Anda di halaman 1dari 16

DI SERAHKAN UNTUK MEMENUHI TUGAS KELOMPOK

NAMA KELOMPOK :

OBELISK THE DEVIL OF ASKING SKYSCARPER

KELAS : X {10} MULTIMEDIA


TAHUN AJARAN : 2013-2014

NAMA ANGGOTA :

1. SUDI ANWAR
2. M.FAHRIADI
3. HENDRY SEPTIAN
4. JEPLI ANWARI
5. REZA HARIADI
ETIMOLOGI MULTIMEDIA
Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang
mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video
untuk
menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan
panduan
dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga
menjadi
suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang
mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang
berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan,
pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak
digunakan untuk
kegiatan promosi penjualan.

Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai,


“multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi
media
memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan
informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan,
ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001:
www.alltheweb.com)
Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan
sumbangan
yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta
kemampuan
mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan
bahwa
orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi
minimal
85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari
penglihatan
dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu
penelitian
menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan
pemahaman
sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat
sekitar
14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk
menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih
dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa,
warnawarna
terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus,
semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas peraga
yang
luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran
bunyi
yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan
memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh
dapat
dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat
singkat
alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan
perhatian
penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan
stimulasi
oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar,
pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada
interaksi
proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam
bentuk
alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat
perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.

(Gambar 1.2. Multimedia Content Production)


Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam
membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang
patut di
perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan
meningkatnya
sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju,
dengan
adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien
sehingga
dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif

KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia
content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai
berikut:

1. Multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,


audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music,
video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi
yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media dengan
cara yang baru
untuk tujuan komunikasi.

Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

a. Media Teks
b. Media Audio
c. Media Video
d. Media Animasi
e. Media Graph / Image
f. Media Interactivity
g. Media Special Effect

2. Multimedia communication

Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak,


dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan
material
advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini
media
yang digunakan adalah :
a. TV
b. Radio
c. Film
d. Cetak
e. Musik.
f. Game
g. Entertaiment
h. Tutorial
i. CT (Internet)
Gambar 1.2. Multimedia Production

KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
1. Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi
sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.
2. Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi
secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.
Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
1. Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan
linier atau pasif.
2. Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut
Hypermedia.
3. Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti
Authoring.
4. Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.

Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia,


yaitu:
a. Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir atau USER
dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia
dikirimkan.
b. Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan elemen
bentuk keseluruhan yang harus menggunakan sebuah sistem
Authoring/bahasa pemrograman.
c. Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat
dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau televisi. Atau juga bisa
disebut dengan proses pembuatan Multimedia.

MANFAAT MULTIMEDIA
Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah
ini :
a. Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai
dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial
b. Komersial
Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam
periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim
kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam
pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia
(Gambar 1.3. Presentasi menggunakan Multimedia Slide)
c. Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri
hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan
animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan
Etimologi Multimedia | Kurnia Yahya, S.Kom | http://kurnia.nireblog.com 6
dan program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi
dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna
untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif
informasi.
d. Pendidikan
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi
pelatihan berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia
dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian
modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait
dalam berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah
yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan
hiburan, terutama hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena
pengenalan multimedia.

Gambar 1.4. Peralatan Multimedia dalam Aplikasi Virtual Teknik

Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam


menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan
seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia sebagai desain
antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara
kreatifitas dan perangkat lunak

e. Perindustrian
Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk
menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja
dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan
pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia
hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.

f. Matematika dan penelitian ilmiah


Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai
terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa
melihat pada model molekular tertentu dari substansi dan
memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian
dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.

g. Kesehatan
Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual
operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia
yang terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian
mengembangkan teknik untuk mencegahnya.

h. Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format
digital
Alir Proses Produksi Produk Multimedia

PROSES PRODUKSI PRODUK MULTIMEDIA ( LIFE CYCLE )

Terdiri dari 3 sub proses : Pre-Production, Production, Post Production.


1. Pre-Production
Preproduction atau Pra Produksi merupakan tahapan perencanaan. Secara
umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi
(shooting film atau video). Dengan lahirnya teknologi digital video dan metode
nonlinear editing maka proses produksi video menjadi lebih mudah. Ketika kita
akan memulai sebuah proyek, terkadang kita telah memiliki stock-
shoot/footage video yang kita butuhkan, untuk itu kita harus melakukan
peninjauan ulang segala kebutuhan sesuai dengan cerita yang akan kita buat.
Artinya, kita harus mempersiapkan footage video yang telah ada, fotografi,
diagram dan grafik, gambar ilustrasi, atau animasinya. Tetapi banyak pula para
videographer yang memulai dari awal atau dari nol. Pada intinya tujuan pra
produksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat
berjalan sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya digital video sesuai
dengan harapan.

proses penuangan ide (proposal) produk,


1. Title goals / Judul Tujuan
2. Audience / pemirsa
3. Title Genre - Doom type game, nonprofit web site, kiosk, etc. / Judul Jenis
Karya - jenis permainan Doom, situs web nirlaba, kios, dll

4. Marketing requirements / Penentuan Pemasaran


5. Budget parameters / Anggaran Dana
6. Schedule requirements / Penentuaan Jadwal Pelaksanaan

Desain
1. Berita / konten / jasa
2. Arsitektur Informasi
3. Visual dan suara
4. Teknis
5. Interaksi
6. Navigasi

perencanaan produk,
1. Storyboard / konten garis
a. Menentukan lingkup proyek - berapa banyak halaman, suara, animasi, dll
b.Tentukan aliran proyek - organisasi dan navigasi
c. Dari ini datang informasi yang dibutuhkan untuk sisa rencana produksi
2. Penganggaran
a. Produksi
b.Konten ahli dan konsultan lainnya
c. Hak akuisisi & izin
d. Pengujian
e. Duplikasi atau hosting versi uji
3. Penjadwalan
a. Hak akuisisi & izin
b.Konten produksi
c. Konten akuisisi (video, teks, gambar, dll)
d. Rekayasa perangkat lunak
e. Pengujian
4. Aset manajemen
a. Organisasi
b.Penamaan konvensi
c. Revisi manajemen
d. Backup
5. Pengujian
a. Pengguna pengujian
b.Konten pengujian
c. Fungsional pengujian
6. Staf
a. Berapa banyak staf di-rumah
b.Berapa banyak kontraktor
c. Siapa melakukan apa
7. Pembayaran tonggak
Dokumentasi
a. Desain
b. Rencana Produksi
Kumpulkan tim
a. Designer
b. Produsen
c. Teknis desainer
d. Seni Direktur
e. Audio produser
f. Penulis dan editor
g. Grafis seniman
h. Programmer / coders HTML
i. Komponis / suara desainer / musisi
j. Konten spesialis
k. Teknis asisten
l. Produksi asisten
m. Hak dan peneliti
n. Pengacara
Membangun prototype
a. Menguji arah desain
b. Buktikan keluar komponen teknologi baru
c. Dapatkan semua orang pada halaman yang sama tentang apa proyek
d. Lihat bagaimana tim bekerja sama
pengurusan hak cipta dan
penandatanganan kontrak dan pembiayaan.
Proses kerja Pre Produksi :
Secara singkat praproduksi yaitu menentukan ide cerita kemudian
mensketsakan beberapa adegan penting ke dalam bentuk naskah cerita.
Lalu dibuat Storyboard untuk menerjemahkan naskah menjadi cerita yg lebih
mendetail. Dibuat Karakter tokoh & background awal. Lalu membuat
Keyframe.
Test Shot, yaitu sebuah rangkaian pendek gambar yg dirender dgn full color
untuk memastikan teknik pergerakan dan renderingnya.
Sebelum proses cells animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang
harus dibuat dalam bentuk narasi
Beberapa elemen yang perlu menjadi pertimbangan pra produksi

1. Apakah tujuan dan pesan yang ingin disanpaikan? Dan apa essensinya
2. Siapa pemirsa yang akan di tuju? Siapa yang akan menjadi pengguna
akhir dari karya ini?, seperti apa flat form pemutaran multimedia
mereka?
3. Apa keinginan klien?
4. atau membuat sesuatu yang sama sekali baru?
5. Apakah sarana yang menunjang untuk pembuatan proyek telah
terpenuhi?
6. Menginventarisir perangkat lunak yang dibutuhkan.
7. Menginventarisir Orang yang terlibat serta pembagian job deskripsi
8. Membuat schedule kerja.
9. Merancanakan biaya yang dibutuhkan
10.Merencanakan pendistribusian hasil kerjqa.
11.Mengupdate hasil kerja

Misalnya Proses Pembuatan Film


Outline
Untuk mempermudah membuat proyek video, maka kita harus membuat
sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan
membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu kita
mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun
supaya pekerjaan kita dapat berjalan. Outline dapat disusun dengan rekan
kerja atau dengan klien kita, supaya kita dapat menghasilkan sebuah visi dan
persepsi yang sama tentang langkah pelaksanaan proyek yang akan dibuat.
Script/Skenario
Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai
tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video,
seperti iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan
film animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi,
catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera,
sound atmosfir, dan lain sebagainya.
Storyboard
Apabila kurang cukup dengan outline dan scenario, maka kita dapat pula
menyertakan storyboard dalam rangkaian perencanaan proses produksi kita.
Storyboard merupakan coretan gambar/sketsa seperti gambar komik yang
menggambarkan kejadian dalam film. Di dalam gambar tersebut juga berisi
catatan mengenai adegan, sound, sudut dan pergerakan kamera, dan lain
sebagainya. Penggunaan storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan
dalam proses produksi nantinya
Rencana Anggaran Biaya
Ketika kita sedang mengerjakan proyek professional ataupun pribadi, maka
sangat dianjurkan untuk merencanakan anggaran biaya produksi. Dalam
proyek professional, rencana anggaran biaya berguna untuk mengamankan
keuangan perusahaan. Tanpa anggaran biaya yang terencana, dan hanya
mengandalkan spekulasi, maka prosentase kerugian akan menjadi besar.
Rencana anggaran biaya meliputi gaji untuk kita, rekan kerja, actor dan talent
lainnya (effect specialist, graphics designer, musisi, narrator, dan animal
trainers), begitu pula dengan pembelian kaset DV, biaya sewa lokasi, kostum,
properties, sewa peralatan, catering dan yang lainnya
2. Production
Tahap produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia di render
kemungkinan terjadi menghadapi masalah-masalah misalnya ketika file grafis
lenyap dari server atau lupa mengirim, ketika suara hilang ataupun hard disk
mengalami crash.
Gambar 4. Production
Ilustrasi pelaksanaan produksi Multimedia
Proses ini terdiri dari :
a. Konten Penciptaan
o Grafis
o Teks
o Animasi
o Video
o Suara EFX
o Musik
b. Pemsrosesan isi: Proofing, editing, assembly, formatting, compression,
Sesuaikan dengan isi, tujuan pesan mungkin juga pengguna dari produk ini
o Proofing / pemeriksaan
o Mengedit
o Majelis
o Format
o Kompresi
c. Penciptaan Perangkat Lunak
o Authoring
o pengembangan perangkat lunak kustom
o Menerapkan perilaku interaksi judul
o Penerapan database dan layanan backend lainnya
d. Pengintegrasian isi dan software harus memudahkan pelanggan/ pengguna
untuk mengakses atau menggunakannya, serta software yang digunakan
harus up date
o Sangat dekat hubungan antara konten dan piranti lunak
o Salah satu tidak dapat melanjutkan jauh tanpa yang lain
o versi perangkat lunak berhasil dan konten berjalan dengn baik
e. Merevisi desain
o pengujian informal pengguna
o pengujian formal pengguna
o Berdasarkan hasil tes, merevisi dokumen desain
f. Pembekuan desain
g. Merevisi isi dan software mengikuit desain akhir, produk yang terbaik
biasanya hasil dari umpan balik yang berkesinambuangan dan modifikasi yang
yang di implemantasikan pada seluruh proses produksi
h. Membangun versi Alpha
Ditetapkannya fungsionalitas, mayoritas melengkapi implementasi,
mengintegrasikan semua modul lengkap dengan judul dalam bangunan
i. Pertama pengujian dan pelaporan bug untuk kesalahan fungsional dan
konten
j. Mengevaluasi laporan bug dan menentukan yang akan diperbaiki
Mengevaluasi setiap hambatan yang terjadi, hasil evaluasi harus dibuat
catatannya serta catatan antisifasinya ini penting untung pegangan proyek
berikutnya yang akan dibahas pada saat memulai proyek selanjutnya, untuk
menge-liminir kesalahan serta gangguan
k. Merevisi perangkat lunak dan konten didasarkan pada evaluasi bug
temuan – temuan dijadikan acuan untuk merisi kekurangan baik,itu berupa
software atau isi.
l. sisa bagian Lengkap dari judul
m. Membangun versi Beta judul lengkap
o fungsionalitas penuh, tidak sepenuhnya diuji
3. Post Production

Gambar 5. Post-Production
Setelah proses produksi maka akan dihasilkan footage atau koleksi klip video.
Untuk membangun dan menyampaikan cerita, maka harus mengedit dan
menyusun klip-klip tersebut dan tentu saja menambahkan visual effects,
gambar, title dan soundtrack. Proses diatas disebut dengan postproduction
atau pasca produksi. Berikut ini merupakan aplikasi dari Adobe yang khusus
dirancang untuk proses pasca produksi :
a. Adobe Premiere Pro, aplikasi editing yang real‐time untuk para professional
dalam bidang digital video production.
b. Adobe After Effect, sebuah aplikasi khusus untuk Motion Graphics dan Visual
Effect
c. Adobe Audition™, aplikasi professional untuk pengolahan audio digital.
d. Adobe Encore™ DVD, aplikasi professional untuk DVD authoring.
Selain aplikasi-aplikasi diatas, dikenal pula dua aplikasi grafis professional yang
juga memainkan peranan penting dalam menghasilkan elemen grafis
berkualitas tinggi, aplikasi tersebut adalah Adobe Photoshop® dan Adobe
Illustrator®. Pada bab lain akan dibahas pula metode integrasi berbagai produk
Adobe untuk keperluan pasca produksi
Proses Ini Meliputi

1. Pengujian versi Beta dan pelaporan bug untuk


kesalahan fungsional dan konten

a. Proof content / Bukti konten - teks, gambar, suara, kredit, dll


b. Proof interaction / Bukti interaksi - link yang benar, tanggapan, tindakan
c. Check for unexpected interactions /Periksa interaksi tak terduga -
desain adalah selalu tidak lengkap dan tidak mengantisipasi segala sesuatu
yang dapat terjadi
d. Check for crashes/ Periksa untuk crash

2. Mengevaluasi laporan bug dan menentukan yang akan diperbaiki


3. Merevisi perangkat lunak dan konten didasarkan pada
evaluasi bug
4. Ulangi tes, laporan, merevisi siklus sampai bug dikurangi
sampai tingkat yang dapat diterima
5. Lepaskan Golden Master ke publik untuk situs web atau
manufaktur
6. Arsip semua bahan produksi
a. Sumber aset - foto, video & kaset audio, dokumen, dll
b. Master file digital - grafis, audio, teks, video, dan hal
lain dalam resolusi tinggi, format diedit
c. Akhir aset
d. Perangkat Lunak
e. alat Kustom
f. Dokumentasi
7. Menyampaikan Arsip & Dokumentasi untuk klien
8. Promosikan situs

Anda mungkin juga menyukai