Anda di halaman 1dari 14

Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 4 No.

2 Tahun 2015
Program Studi Pendidikan Kimia Hal. 82-88
Universitas Sebelas Maret ISSN 2337-9995
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/kimia

PENGEMBANGAN MEDIA GAME SENYAWA HIDROKARBON


PADA PEMBELAJARAN KIMIA DI SMA BATIK 1 SURAKARTA
DAN SMA BATIK 2 SURAKARTA
*1 2 2
Conny Dian Sumadi , Sri Mulyani , Widiastuti Agustina ES
1
Mahasiswa S1 Pendidikan Kimia PMIPA FKIP, UNS Surakarta, Indonesia
2
Dosen Pendidikan Kimia PMIPA, FKIP, UNS Surakarta, Indonesia

*Keperluan korespondensi, HP: 087878194129, email:conny8disi@gmail.com

ABSTRAK
Tujuan penelitian adalah mengembangkan media pembelajaran berupa game Senyawa
Hidrokarbon dan mengetahui kelayakan media pembelajaran tersebut. Penelitian ini merupakan
penelitian R&D (Research and Development) dengan metode penelitian mengacu pada
penelitian R&D menurut Borg & Gall yang direduksi dari 10 langkah menjadi 7 langkah.
Prosedur yang dilakukan adalah 1) analisis kebutuhan, 2) perencanaan, 3) pengembangan draf
produk, 4) uji coba lapangan awal, 5) revisi, 6) uji coba lapangan dan 7) revisi. Sampel dalam
penelitian ini adalah siswa kelas XII untuk uji coba lapangan awal dan kelas XI untuk uji coba
lapangan di SMA Batik 1 dan SMA Batik 2 Surakarta Tahun Ajaran 2014/2015. Teknik
pengujian menggunakan metode angket dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media
pembelajaran pada materi Senyawa Hidrokarbon untuk kelas XI di SMA Batik 1 dan SMA Batik
2 Surakarta dapat dikembangkan menggunakan metode R&D menurut Borg & Gall yang
direduksi dengan hasil berupa game Senyawa Hidrokarbon. Hasil uji coba lapangan
menunjukkan bahwa media tersebut memiliki kriteria sangat baik dengan kelayakan
pengoperasian sebesar 86%, kelayakan isi dan kelayakan desain sebesar 85%.
Kata Kunci: game, research and development, senyawa
hidrokarbon.

PENDAHULUAN guna pada suatu materi pokok bahasan


Setiap proses belajar mengajar maka perlu media yang dirancang dan
memerlukan pemilihan dan penggunaan dikembangkan secara khusus.
paling tidak satu media untuk Pengembangan mediapun dilakukan
menyampaikan pembelajaran. melalui sebuah penelitian di lapangan.
Pemanfaatan media pembelajaran yang Hal ini agar media yang dikembangkan
sesuai dan relevan dalam kelas dapat dapat digunakan secara efektif dan
mengoptimalkan proses pembelajaran efisien bagi penggunanya [3]. Penelitian
[1]. yang dilakukan mengacu pada metode
Pemakaian media pembelajaran Research and Development atau R&D.
dalam proses belajar mengajar juga Kegiatan research dilakukan untuk
dapat membangkitkan keinginan dan mendapatkan informasi tentang
minat yang baru bagi siswa, kebutuhan pengguna (needs
membangkitkan motivasi belajar, dan assessment) sedangkan kegiatan
bahkan membawa pengaruh psikologis development dilakukan untuk
terhadap siswa. Proses pembelajaran menghasilkan perangkat pembelajaran
mengandung lima komponen [4].
komunikasi, yakni guru (komunikator), Berdasarkan penelitian analisis
bahan pembelajaran, media kebutuhan di SMA Batik 1 Surakarta
pembelajaran, siswa (komunikan), dan dan SMA Batik 2 Surakarta yang
tujuan pembelajaran. Artinya, media dilaksanakan dari bulan Oktober-
pembelajaran tidak dapat dipisahkan Desember 2014 pada materi Senyawa
dari proses pembelajaran [2]. Untuk Hidrokarbon didapatkan banyak
mengembangkan media yang tepat kelemahan. Siswa masih mengalami
© 2015 Program Studi Pendidikan Kimia 82
JPK, Jurnal Pendidikan Kimia Vol. 4 No. 2 Tahun 2015 Hal. 82-88
JPK, Jurnal Pendidikan Kimia Vol. 4 No. 2 Tahun 2015 Hal. 82-88

kesulitan pada materi tersebut bahkan METODE PENELITIAN


mendapat nilai yang rendah. Salah satu Penelitian ini dilaksanakan di
faktor utamanya adalah pembelajaran SMA Batik 1 Surakarta dan SMA Batik 2
pada materi tersebut disampaikan oleh Surakarta semester ganjil tahun ajaran
guru hanya dengan ceramah dan 2014/2015 dengan menggunakan
menggunakan media berupa slide metode pengembangan Research and
presentasi. Development (R&D) yang mengacu
Siswa pada masing-masing pada model pengembangan Borg dan
sekolah yaitu SMA Batik 1 Surakarta Gall yang direduksi tahap
dan SMA Batik 2 Surakarta, pelaksanaannya oleh pengembang.
membutuhkan media yang Prosedur pengembangan ini dilakukan
menyenangkan dan efektif untuk dalam 7 tahap meliputi: 1) analisis
mendukung proses belajar mengajar kebutuhan, 2) perencanaan, 3)
khususnya pada sub materi Senyawa pengembangan draf produk, 4) uji coba
Hidrokarbon. Oleh karena itu maka lapangan awal, 5) revisi, 6) uji coba
dikembangkan sebuah produk berupa lapangan dan 7) revisi.
game pada materi Senyawa Subjek dalam penelitian ini
Hidrokarbon. Game merupakan aktifitas meliputi: 1) subjek analisis kebutuhan
semi terstruktur yang biasanya yaitu peserta didik kelas XI MIA dan
bertujuan untuk hiburan dan kadang guru mata pelajaran kimia di SMA Batik
dapat digunakan sebagai sarana 1 dan SMA Batik 2 Surakarta, 2) subjek
pendidikan [3]. uji coba lapangan awal yaitu perserta
Game yang memiliki konten didik kelas XII IPA 4 di SMA Batik 1 dan
pendidikan lebih dikenal dengan istilah kelas XII IPA 1 di SMA Batik 2
game edukasi, sehingga dengan Surakarta, 3) subjek uji coba lapangan
perasaan senang diharapkan siswa bisa yaitu peserta didik kelas XI MIA 4 di
lebih mudah memahami materi SMA Batik 1 Surakarta dan kelas XI MIA
pelajaran yang disajikan. Game ini 3 di SMA Batik 2 Surakarta, 6) subjek
dapat digunakan digunakan oleh guru validasi ahli yaitu ahli media dan ahli
dan siswa pada saat proses belajar materi.
mengajar di kelas, khususnya pada Data dalam bentuk angket
materi Senyawa Hidrokarbon. Karena diubah menjadi data kualitatif untuk
media yang dikembangkan berupa mengetahui kualitas media
game yang dapat diinstal pada pembelajaran sesuai dengan kategori
handphone maka media ini dapat penilaian yang dijabarkan dalam Tabel
digunakan sebagai sumber belajar yang 1.
bisa dibawa kemana-mana dan
dimainkan saat waktu senggang.

Tabel 1. Kriteria Kategori Penilaian [5]


Rumus Hitung Rentang Skor Kategori
X > X i +1,8 SBi X >4,2 Sangat Baik
X i +0,6 SBi< X ≤ X i + 1,8 SBi 3,4 < X ≤ 4,2 Baik
X i -0,6 SBi< X ≤ X i + 0,6 SBi 2,6< X ≤ 3,4 Cukup
X i -1,8 SBi< X ≤ X i - 0,6 SBi 1,8 < X ≤ 2,6 Sedang
X < X i -1,8 SBi X <1,8 Kurang

Dimana: X = skor rata-rata


X i = rata rata ideal
SBi = simpangan baku ideal.
HASIL DAN PEMBAHASAN meningkatkan kemampuan siswa serta
Penelitian ini menghasilkan kehidupan orang-orang yang terlibat [7].
media pembelajaran berupa game Dalam tahap ini dilakukan
Senyawa Hidrokarbon. Data yang analisis terhadap kendala yang dialami
diperoleh setelah melewati tahap guru dan peserta didik selama proses
pengembangan adalah sebagai berikut: pembelajaran kimia khususnya
materiSenyawa Hidrokarbon. Langkah
1. Analisis Kebutuhan awal ini diambil untuk menentukan jenis
Penelitian dilakukan di SMA media yang akan dikembangkan
Batik 1 dan SMA Batik 2 Surakarta, hal sehingga benar-benar penting untuk
ini dikarenakan kedua sekolah tersebut digunakan, sesuai dengan kebutuhan.
berada dalam satu yayasan yang sama Selain itu juga perlu dipertimbangkan
yaitu Yayasan Pendidikan Batik mengenai potensi yang dimiliki oleh
Surakarta. sekolah seperti fasilitas maupun
Analisis kebutuhan (need kemampuan pengembang, kelayakan
assessment) ialah sebuah proses waktu, peralatan serta biaya yang
sistematik dalam menentukan tujuan, dibutuhkan. Proses analisis dilakukan
mengidentifikasi perbedaan antara melalui wawancara terhadap 1 guru
kenyataan dan kondisi yang diinginkan kimia di SMA Batik 1 Surakarta dan 1
serta menetapkan tindakan prioritas [6]. guru kimia di SMA Batik 2 Surakarta,
Dimana tujuan dari melakukan angket pemilihan media terhadap 66
penelitian untuk memperoleh wawasan, peserta didik di SMA Batik 1 dan SMA
mengembangkan praktik spontan, yang Batik 2 Surakarta.
mempengaruhi perubahan positif di Hasil angket pemilihan media
lingkungan sekolah (pelaksanaan pembelajaran oleh peserta didik dapat
pendidikan secara umum) dan dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Hasil Angket Pemilihan Media Pembelajaran


Persentase (%)
No Pertanyaan Pilihan Jawaban
Batik 1 Batik 2
1. Bagaimana cara guru Menyenangkan 42,11 35,71
menyampaikan materi Senyawa Membosankan 2,63 3,57
Hidrokarbon di kelas? Monoton 15,79 21,43
Biasa Saja 39,47 39,29
2. Media pembelajaran apa yang Papan tulis 0,00 0,00
digunakan guru dalam Slide presentasi 15,79 28,57
menyampaikan materi Senyawa Papan tulis dan
Hidrokarbon di kelas? 84,21 71,43
slide
Animasi 0,00 0,00
3. Perlukan penyampaian materi Iya
Senyawa Hidrokarbon ditunjang 100 100
dengan media? Tidak 0,00 0,00
4. Aktivitas apa yang sering Anda SMS/Telepon 26,32 35,71
lakukan dengan HP Anda? Aktif di Sosmed 68,42 42,86
Belajar 0,00 17,86
Selfie 5,26 3,57
5. Apakah HP yang sekarang ini Android 76,32 75,00
Anda gunakan? Blackberry 5,26 3,57
IOS 10,53 3,57
Lain-lain 7,89 17,5

Berdasarkan Tabel 2, sebanyak peserta didik menyatakan bahwa


≥ 75% peserta didik menggunakan penggunaan media pembelajaran pada
handphone berbasis android dan 100% materi Senyawa Hidrokarbon adalah hal
yang penting. Walaupun demikian semester ganjil. Kompetensi Inti (KI) dan
media pembelajaran yang digunakan di Kompetensi Dasar (KD) untuk materi
sekolah hanya berupa slide presentasi. Senyawa Hidrokarbon disesuaikan
Berdasarkan data yang telah dengan silabus mata pelajaran kimia.
diperoleh baik dari wawancara maupun Selanjutnya menentukan gambaran
angket maka dapat diambil kesimpulan secara umum isi dari game yang
bahwa dibutuhkan sebuah media dikembangkan. Terdiri dari dua poin
pembelajaran yang mencakup utama yaitu materi dan dan latihan soal.
keseluruhan Senyawa Hidrokarbon yang
dapat diakses dengan handphone 3. Pengembangan Draf Produk
berbasis android. Media yang akan A. Pembuatan Game Senyawa
dikembangkan adalah game Senyawa Hidrokarbon
Hidrokarbon. Game Senyawa Hidrokarbon
dikembangkan untuk handphone
2. Perencanaan berbasis android. Game ini
Dalam menyusun rancangan, dikembangkan menggunakan software
berbagai hal harus diperhitungkan, baik Haxe. Haxe adalah framework cross-
mengenai materi (content), pedagogik, platform yang baik dalam pembuatan
tampilan dan aspek bahasa serta tujuan game yang dapat mendukung untuk
yang hendak dicapai dengan diakses dengan desktop dan mobile [8].
penggunaan media [1]. Game dibuat dalam bahasa
Perencanaan diawali dengan Indonesia. Media ini dapat diakses pada
menetapkan materi pembelajaran yang komputer, laptop dan handphone
akan dimasukkan ke dalam game. berbasis android minimal berbasis
Materi dalam game yang akan Android Ice Cream Sandwich untuk
dikembangkan adalah Senyawa semua merk handphone.
Hidrokarbon untuk kelas XI MIA
.

Gambar 1. Tampilan Screen Shoot Game Senyawa Hidrokarbon

B. Validasi Ahli 4) menambahkan materi yang belum


a. Ahli Materi ada.
Validasi dilakukan oleh ahli Berdasarkan hasil penilaian oleh
materi dan ahli media. Data validasi ahli materi didapatkan skor kelayakan isi
diperoleh melalui angket validasi untuk sebesar 4,21. Skor tersebut termasuk
media yang dikembangkan. Hasil kedalam kategori sangat baik karena
validasi oleh ahli kemudian diperbaiki berada pada rentang skor X ≤ 4,2
sesuai dengan saran dan masukkan dengan persentase sebesar 84,2%.
yang diberikan. Pada aspek kelayakan penyajian dan
Adapun revisi yang disarankan kelayakan bahasa didapatkan skor 4,33.
oleh ahli materi antara lain: 1)
Hasil tersebut berada pada rentang X ≤
penggolongan atom karbon, 2)
4,2; sehingga termasuk pada kategori
penjelasan reaksi Senyawa
sangat baik dengan persentase sebesar
Hidrokarbon, 3) perbaikan tata tulis, dan
86,67%.
Berdasar penilaian oleh sekolah dengan
kan data ahli media s menginstal
tersebut dapat diperoleh skor a media pada
disimpulkan keefektifan r handphone
bahwa game desain layar a masing-masing
yang sebesar 3,8. n yang kemudian
dikembangkan Skor tersebut . mereka pelajari
dinilai memiliki termasuk dalam dan mainkan
kelayakan isi, kategori baik 4. Uji Coba sendiri.
kelayakan karena berada Lapangan Kemudian siswa
penyajian, dan pada Awal dan diberikan angket
kelayakan rentang skor R respon terhadap
bahasa yang 3,4 < X ≤ 4,2 e media yang
sangat baik dengan v dikembangkan.
berdasarkan persentase i Berdasar
hasil validasi sebesar 77,5%. s kan penilaian 12
oleh ahli Skor yang sama i responden
materidengan diperoleh pada Uji coba untuk aspek
melakukan revisi aspek lapangan awal kelayakan
sesuai saran. kemudahan dilakukan pada pengoperasian
pengoperasian 12 responden didapatkan skor
b dan keefektifan yaitu 6 peserta rata-rata
. navigasi yaitu didik kelas XII sebanyak 3,55
sebesar 4. Skor IPA 4 di SMA dengan
A ini berada pada Batik 1 persentase
h rentang skor Surakarta dan 6 sebesar 71%.
l 3,4 < X ≤ 4 peserta didik Hasil ini berada
i dengan kategori kelas XII IPA 1 pada rentang
baik. Persentase SMA Batik 2 skor 3,4 < X ≤
M pada kedua Surakarta yang 4,2 yaitu dengan
e aspek ini yaitu dipilih secara
kategori baik.
d sebesar 80%. acak (random
Untuk
i Berdasar sampling). aspek
a kan data Kedua belas kelayakan
Validasi tersebut dapat responden isi
oleh ahli disimpulkan kemudian didapatkan skor
media pun tidak bahwa game diberikan media rata-rata 3,56.
lepas dari yang game dan Hasil ini
adanya dikembangkan kemudian
terletak pada
masukkan untuk dinilai memiliki memberikan
rentang skor 3,4
menyempurnaka kelayakan pada penilaian
< X ≤ 4,2 yaitu
n game yang aspek menggunakan
angket. Aspek dengan kategori
dikembangkan. keefektifan baik dan
Adapun layar, penilaian meliputi
aspek persentase
masukkan yang kemudahan penilaian
disarankan pengoperasian kelayakan
pengoperasian, sebesar 71%.
adalah sebagai dan keefektifan Untuk
berikut: 1) navigasi yang kelayakan isi,
dan kelayakan aspek
perbaikan tata baik menurut ahli kelayakan
tulis, 2) media dengan desain.
desain
penjelasan pada melakukan Pemberian
media game game dinilai 12
langkah revisi
dilakukan pada responden
penamaan s
saat jam dengan skor
Senyawa e
istirahat rata-rata yaitu
Hidrokarbon, s 3,4; yang berada
dan 3) pemilihan u pada rentang
gambar. a
Hasil skor 3,4 < X
i
≤ 4,2. Jadi
menurut sekolah yaitu
responden SMA Batik 1
game dinilai baik dan SMA
dengan Batik 2
persentase Surakarta.
sebesar 68%. Sampel yang
Revisi digunakan yaitu
yang kelas XI MIA 4
dilakukan SMA Batik 1
berdasarkan Surakarta
hasil uji coba dan kelas XI
lapangan awal MIA 3 SMA
adalah Batik 2
perbaikan pada S
music u
b r
a a
c k
k a
s r
o t
u a
n .
d Uji coba
lapangan
p dilaksanakan
a dengan metode
d tes paralel.
a Metode ini
digunakan untuk
g memperoleh
a data kuantitatif
m berupa nilai tes 1
e dari hasil
. Ulangan
Secara Tengah
umum dari hasil Semester dan
analisis diatas tes 2. Data
dapat diambil tersebut
kesimpulan digunakan untuk
bahwa game mendukung
yang kelayakan media
dikembangkan yang
mempunyai dikembangkan.
kelayakan Sementara,
pengoperasian, data kualitatif
isi, dan desain respon peserta
sudah cukup didik terhadap
baik oleh media yang
peserta didik. dikembangkan
diperoleh
5. Uji dengan metode
Coba angket. Pada
Lapangan pertemuan ini
dan Revisi siswa telah
Pada uji mendapatkan
coba lapangan,
peneliti hanya
menggunakan 2
materi Senyawa Hidrokarbon dan telah t-test dilakukan uji prasyarat analisis
melaksanakan Ulangan Tengah yaitu uji normalitas dan uji homogenitas.
Semester. Berdasarkan hasil uji normalitas
Pembelajaran selanjutnya pada dengan Kolmogorof-Smirnov, diperoleh
materi Senyawa Hidrokarbon adalah taraf signifikansi SMA Batik 1 Surakarta
menggunakan media yang sudah adalah 0,150; sedangkan taraf
direvisi oleh ahli dan siswa pada uji signifikansi SMA Batik 2 Surakarta
coba lapangan awal. Media tersebut adalah 0,867. Kedua nilai tersebut lebih
diinstal pada sebagian besar handphone besar dari α = 0,05 sehingga Ho
siswa dan ditampilkan dalam layar diterima yang berarti data nilai hasil
presentasi.Siswa menggunakan game belajar peserta didik kedua sekolah
Senyawa Hidrokarbon di kelas. berdistribusi normal.
Selanjutnya game yang diinstal dapat Hasil uji homogenitas dengan
dimainkan siswa secara mandiri baik di Levene diperoleh taraf signifikansi untuk
waktu jam istirahat maupun di rumah. SMA Batik 1 Surakarta adalah 0,519
Untuk mendukung kelayakan dan untuk SMA Batik 2 Surakarta
dari media ini siswa diberikan tes hasil adalah 0.763. Nilai tersebut > 0,05
belajar (tes 2). Hasil belajar pada uji sehingga Ho diterima yang berarti
coba lapangan yaitu nilai tes 1 dan tes variansi setiap sampel sama (homogen).
2, untuk melihat apakah ada perbedaan Setelah diketahui bahwa sampel
yang signifikan berdasarkan nilai yang berasal dari distribusi yang normal dan
diperoleh peserta didikpada tes 1 dan mempunyai variansi yang homogen,
tes 2 menggunakan game dilakukan dilakukan uji paired sample t-test. Hasil
dengan uji paired sample t test. uji paired sample t-test disajikan dalam
Sebelum dilaksanakan uji paired sample Tabel 3.

Tabel 3.Hasil Uji Paired Sample t-Test untuk SMA Batik 1 dan SMA Batik 2 Surakarta.

Hasil Uji Paired Sample t Test


Sekolah
Correlation (r) Sig. (2-tailed)
SMA Batik 1 Surakarta 0,090 0,00
SMA Batik 2 Surakarta 0,263 0,00

Berdasarkan hasil analisis uji kriteria yang berlaku maka hipotesis


paired sample t-test yang disajikan pada alternatif (H1) diterima yang menyatakan
Tabel 3 menunjukan bahwa taraf “terdapat perbedaan yang signifikan
signifikansi untuk SMA Batik 1 Surakarta antara nilai tes 1 dan tes 2”.Nilai tes
sebesar 0,00 yang berarti lebih kecil dari tersebut mengalami peningkatan dari
tingkat kesalahan yang ditetapkan yaitu 60,26% manjadi 81,58% untuk peserta
0,05. Sesuai dengan kriteria yang didik di SMA Batik 1 Surakarta
berlaku dalam pembuktian hipotesis sedangkan di SMA Batik 2 Surakarta
maka dapat disimpulkan bahwa kenaikan nilai tes adalah dari 42,86%
hipotesis nihil (Ho) yang menyatakan menjadi 67,5%.
“tidak terdapat perbedaan yang Pada tahap uji coba lapangan
signifikan antara nilai tes 1 dan tes 2” juga dilaksanakan penilaian game oleh
ditolak yang berarti bahwa hasil peserta didik. Hasil penilaian game oleh
pembuktian menerima hipotesis peserta didik pada uji coba lapangan
alternatif (H1) yang menyatakan didapatkan skor rata-rata kelayakan
“terdapat perbedaan yang signifikan pengoperasian sebesar 4,28. Skor
antara nilai tes 1 dan tes 2”. Sementara tersebut termasuk kedalam kategori
untuk taraf signifikansi SMA Batik 2 sangat baik karena berada pada rentang
Surakarta sebesar 0,00 yang berarti skor X > 4,2 dengan persentase
lebih kecil dari tingkat kesalahan yang sebesar 86%.
ditetapkan yaitu 0,05. Sesuai dengan
Pada aspek kelayakan isi DAFTAR RUJUKAN
didapatkan skor 4,26. Hasil tersebut
[1] Asyhar, R., 2012, Kreatif
berada pada rentang X > 4,2sehingga
Mengembangkan Media
termasuk pada kategori sangat baik. Pembelajaran. Jakarta,
Nilai persentase sebesar 85%. Referensi.
Skor yang diperoleh untuk aspek
kelayakan desain sebesar 4,23. Game [2] Rosyada, D., Syaf, A.H., 2013,
memiliki kelayakan desainyang sangat Media Pembelajaran: Sebuah
baik. Hal ini karena skor 4,23 terletak Pendekatan Baru. Jakarta,
pada rentang X > 4,2 dengan Referensi.
persentase sebesar 85%. [3] Hirumi, A. (Ed)., 2014, Bermain
Berdasarkan data hasil angket Game di Sekolah. Jakarta, PT
dapat disimpulkan bahwa game Indeks.
Senyawa Hidrokarbon yang
dikembangkan memiliki kelayakan [4] Borg, W.R., Gall, M.D., 1983,
pengoperasian, kelayakan isi, dan Educational Research An
kelayakan desain yang sangat baik Introduction. New York,
berdasarkan penilaian dari peserta didik. Longman.
Revisi yang dilakukan setelah dilakukan [5] Widoyoko, E.P., 2009, Evaluasi
uji coba lapangan adalah pemilihan opsi Program Pembelajaran.
antara game dan materi. Yogyakarta, Pustaka Pelajar.
[6] Maria, V., George, K., & Manos K.,
KESIMPULAN
Media pembelajaran pada materi 2005, Combining Software
Senyawa Hidrokarbon untuk peserta Games with Education:
didik kelas XI di SMA Batik 1 dan SMA Evaluation of its Educational
Batik 2 Surakarta dapat dikembangkan Effectiveness. Educational
menggunakan metode penelitian dan Technology & Society, 8 (2),
54-65.
pengembangan menurut Borg & Gall
yang direduksi tahap pelaksanaannya [7] Shaffer, D.W., Squire, K.R.,
dari 10 langkah menjadi 7 langkah Halverson, R., & Gee, J.P.,
dengan hasil berupa game Senyawa 2005, Video Games and The
Hidrokarbon yang dapat digunakan Future of Learning. Phi Delta
sebagai sumber belajar. Media Kappan, 87(2), 104–111.
pembelajaran berupa game Senyawa [8] The Cross-platform Toolkit, 2014,
Hidrokarbon memiliki kelayakan yang Diperoleh 20 Oktober 2014,
baik berdasarkan penilaian oleh ahli dari http://www.haxe.org.
media, ahli materi, praktisi, dan peserta
didik.

UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terimakasih diberikan
kepada Ibu Ugik Sugiharti, S.Pd., M.Pd.,
selaku guru kimia SMA Batik 1
Surakarta dan Bapak Jumiyat, S.Pd.,
selaku guru kimia SMA Batik 2
Surakarta yang telah memberikan
penilaian terhadap game Senyawa
Hidrokarbon baik dari segi materi dan
media serta memberikan izin kepada
Penulis untuk menggunakan kelasnya
sebagai tempat penelitian. Serta peserta
didik kelas XI IPA 4 SMA Batik 1
Surakarta dan peserta didik kelas XI IPA
3 SMA Batik 2 Surakarta.

Anda mungkin juga menyukai