Anda di halaman 1dari 100

MINAT DAN MOTIVASI MAHASISWA PROGRAM STUDI SENI RUPA

ANGKATAN 2005 – 2007 JURUSAN SENI DAN DESAIN FAKULTAS


SASTRA UNIVERSITAS NEGERI MALANG UNTUK MEMILIH MATA
KULIAH PAKET DESAIN GRAFIK DAN ANIMASI

SKRIPSI

OLEH
HAFIZ NINDRA ANDRIANTO
NIM 103251464814

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS SASTRA
JURUSAN SENI DAN DESAIN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA
Desember 2008
MINAT DAN MOTIVASI MAHASISWA PROGRAM STUDI SENI RUPA
ANGKATAN 2005 – 2007 JURUSAN SENI DAN DESAIN FAKULTAS
SASTRA UNIVERSITAS NEGERI MALANG UNTUK MEMILIH MATA
KULIAH PAKET DESAIN GRAFIK DAN ANIMASI

SKRIPSI
Diajukan kepada
Universitas Negeri Malang
untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam menyelesaikan program Sarjana
Pendidikan Seni Rupa

Oleh
Hafiz Nindra Andrianto
NIM 103251464814

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS SASTRA
JURUSAN SENI DAN DESAIN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA
Desember 2008
ABSTRAK

Andrianto, Hafiz Nindra. 2008. Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Studi
Pendidikan Seni Rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain
Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk Memilih Mata Kuliah
Paket Desain Grafik dan Animasi. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain.
Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Triyono Widodo, M.Sn
(2) Drs. Imam Muhadjir

Kata kunci: minat, motivasi, mahasiswa, desain grafik dan animasi.

Faktor minat dan motivasi patut menjadi perhatian tersendiri, karena minat
sangat besar pengaruhnya terhadap belajar. Apabila bahan pelajaran yang
dipelajari tidak sesuai dengan minat mahasiswa, maka ia tidak akan belajar
dengan sebaik-baiknya karena tidak ada daya tarik baginya. Mahasiswa menjadi
enggan untuk belajar, karena ia tidak memperoleh kepuasan dari pelajaran itu.
Sedangkan bahan pelajaran yang menarik minat siswa akan lebih mudah dipelajari
dan dipahami, karena minat dapat menambah kegiatan belajar. Sedangkan
motivasi atau motif juga sangat erat hubungannya dengan tujuan yang akan
dicapai. Motivasi diperlukan sebagai daya penggerak atau pendorong seseorang,
untuk berbuat sesuatu dalam mencapai suatu tujuan. Jadi sudah jelas, bahwa
motivasi yang kuat sangat diperlukan untuk menunjang keberhasilan proses
belajar.
Program studi Pendidikan Seni Rupa adalah suatu program studi di jurusan
Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, yang memiliki mata
kuliah paket dan memberi kesempatan belajar dengan waktu cukup lama, yaitu 4
Semester. Jangka waktu tersebut dirasa cukup untuk memperdalam mata kuliah
spesialisasi pilihan ini. Salah satunya adalah mata kuliah Paket Desain Grafik dan
Animasi, yang membuat peneliti tertarik untuk meneliti lebih jauh karena seiring
majunya sistem Information Technology (IT) dan semakin banyak suatu lembaga
atau perusahaan yang membutuhkan keahlian di bidang tersebut . Namun melihat
fenomena yang ada, mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan
Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, tampaknya masih
beranggapan bahwa pendidikan seni rupa hanya mempunyai ruang lingkup
melukis, mematung, dan bidang seni lainnya selain Desain Grafik dan Animasi.
Tidak terlepas dari pendapat-pendapat tersebut diatas, bentuk penelitian
yang disusun ini adalah penelitian diskripsi kuantitatif. Penelitian ini menjelaskan
tentang dua variabel, hal ini karena penelitian ini dipusatkan pada masalah yang
ada sekarang yaitu memperoleh gambaran tentang minat dan motivasi Untuk
Memilih Mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, pada mahasiswa Program
Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005-2007 jurusan Seni dan Desain
Fakultas Sastra Universias Negeri Malang. Penelitian ini dimulai dengan
pengumpulan data, penafsiran terhadap data, serta penampilan hasil dengan
menggunakan angka.
Bagi peneliti, hasil penelitian ini dapat menambah wawasan dan
pengalaman belajar dalam penelitian dan penulisan karya ilmiah, serta untuk
menerapkan teori-teori yang diperoleh selama masa perkuliahan. Bagi mahasiswa
Prodi Seni Rupa, hasil penelitian ini diharapkan dapat memperluas wawasan
mahasiswa mengenai matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi, agar dapat
menjadi agen perubahan dengan melakukan penelitian lanjutan dengan tema
serupa. Bagi peneliti lanjutan, hasil penelitian ini bisa dijadikan pegangan dan
wawasan awal, agar dapat mengungkap lebih jauh berbagai permasalahan
mengenai minat dan motivasi mahasiswa untuk memilih mata kuliah tertentu.
Berdasarkan rumus dan proses penghitungan data yang berhasil dihimpun,
hanya sebagian kecil mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra
Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang berminat dan termotivasi
untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Namun jika dilihat
perbagian dari Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa angkatan 2005
sampai angkatan 2007, tidak semua mahasiswa yang tidak atau kurang berminat
dan termotivasi untuk memilih mata kuliah Desain Grafik dan Animasi, seperti
pada salah satu angkatan mahasiswa Program Studi Seni Rupa yaitu Angkatan
2006 yang menunjukkan berminat untuk memilih mata kuliah Desain Grafik dan
Animasi.
Bagi peneliti, hasil penelitian ini dapat menambah wawasan dan
pengalaman belajar dalam penelitian dan penulisan karya ilmiah, serta untuk
menerapkan teori-teori yang diperoleh selama masa perkuliahan. Bagi Fakultas
sastra dan Jurusan Seni dan Desain, hasil penelitian ini dapat dijadikan wacana
agar lebih memberikan gambaran tentang manfaat atau tujuan mata kuliah paket
Program Studi Seni Rupa, yang akan memudahkan mahasiswa memilih mata
kuliah paket apa yang akan diambil. Bagi mahasiswa Program Studi Seni Rupa,
diharapkan tidak mengambil mata kuliah paket hanya karena pengaruh lingkungan
seperti teman atau keluarga, tetapi lebih menekankan pada fungsi atau manfaat
mata kuliah tersebut.
KATA PENGANTAR

Puji Syukur ke Hadirat Allah SWT yang senantiasa melimpahkan

Rahmad-Nya, sehingga penulis dapat menyusun sekaligus menyelesaikan skripsi

yang berjudul Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni

Rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain Grafik

dan Animasi.

Penulis menyadari sepenuhnya, bahwa penelitian ini tidak akan mungkin

terwujud tanpa bantuan semua pihak yang telah berperan dalam proses penelitian

ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Allah SWT, tak ada yang dapat kucapai dan kuperbuat, tanpa kehendak-Mu.

2. Bapak Drs. Triyono Widodo, M.Sn selaku pembimbing I, yang selalu bersedia

meluangkan waktu guna memberi masukan dan membimbing penyelesaian

skripsi.

3. Bapak Drs. Imam Muhadjir selaku pembimbing II, yang telah memberikan

banyak masukan pengetahuan kepada penulis dalam membimbing

penyelesaian skripsi.

4. Bapak Dr. Dawud, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas Negeri

Malang.

5. Bapak Drs. Pujiyanto, M.Sn selaku ketua jurusan Seni dan Desain yang

memberikan kesempatan kepada penulis memprogram matakuliah skripsi.


6. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Seni dan Desain, yang telah memberikan bekal

pengetahuan dan pengalaman, sehingga penulis mampu menyelesaikan

skripsi.

7. Kupersembahkan skripsi ini untuk Orang tuaku sekaligus Mertuaku, yang

tiada bosan-bosannya selalu memberikan motivasi moril maupun

materiil, sehingga dapat terselesaikannya kuliah dan skripsi penulis.

8. Istriku tercinta Nur Handayani, yang selalu ada dan mendampingi,

hingga terselesaikannya skripsi ini.

9. Anakku yang ganteng Ican Marican yang memberiku dorongan yang

kuat untuk menyelesaikan Skripsi ini.

10. Keluarga keduaku, Djambrong, Mbak Nining, Gunte, yang senantiasa

membantu penyediaan sarana dan prasarana, hingga terselesaikannya

skripsi ini.

11. Seluruh orang-orang yang kukenal, berjuta-juta terima kasih untuk anda

dan kalian semua.

Akhirnya, penulis berdoa agar semua pihak yang telah membantu, baik

secara langsung maupun tidak langsung, dianugerahi kebahagiaan dan limpahan

berkah dari Allah SWT.

Malang, 25 April 2008

Penulis
DAFTAR ISI

ABSTRAK....................................................................................................................................i
KATA PENGANTAR.............................................................................................................iii
DAFTAR ISI...............................................................................................................................v
DAFTAR TABEL..................................................................................................................viii
DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................................ix

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah..................................................................................1
B. Rumusan Masalah..............................................................................................3
C. Tujuan Penelitian................................................................................................4
D. Manfaat penelitian.............................................................................................4
E. Asumsi Penelitian..............................................................................................5
F. Ruang Lingkup Penelitian…………………………………………. 6
G. Batasan Penelitian............................................................................................ 7
H. Definisi Operasional........................................................................................ 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA


A. Minat
1. Pengertian Minat...............................................................................................9
2. Pembagian Minat.............................................................................................10
3. Macam-Macam Minat....................................................................................12
4. Ciri-Ciri Minat..................................................................................................13
5. Cara Menumbuhan Minat..............................................................................15
6. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat...............................................15
7. Metode Pengukuran Minat............................................................................15
B. Motivasi
1. Pengertian Motivasi........................................................................................17
2. Pembagian Motivasi........................................................................................18
3. Fungsi Motivasi................................................................................................19
4. Aspek-Aspek Motivasi...................................................................................20
5. Cara Menumbuhkan Motivasi 21
C. Animasi
1. Sejarah Animasi 21
2. Teknik Film Animasi 23
3. Prinsip Film Animasi 23
D. Mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi
1. Pengertian Mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi 25
2. Macam-Macam Mata Kuliah Animasi 26

BAB III METODE PENELITIAN


A. Rancangan Penelitian 28
B. Populasi dan Sampel 29
C. Instrumen Penelitian 31
D. Pengumpulan Data 39
E.Analisis Data 41

BAB IV HASIL PENELITIAN


A. Minat Mahasiswa Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain
grafik dan Animasi
1. Minat Mahasiswa Angkatan 2005 47
2. Minat Mahasiswa Angkatan 2006 46
3. Minat Mahasiswa Angkatan 2007 48
B. Motivasi Mahasiswa Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain
grafik dan Animasi
1. Motivasi Mahasiswa Angkatan 2005 53
2. Motivasi Mahasiswa Angkatan 2006 53
3. Motivasi Mahasiswa Angkatan 2007 54

BAB V PEMBAHASAN
A. Minat Mahasiswa Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain grafik
dan Animasi 59
B. Motivasi Mahasiswa Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain
grafik dan Animasi 64

BAB VI PENUTUP
A. Kesimpulan 70
B. Saran 74

DAFTAR RUJUKAN............................................................................................................75
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN.......................................................................77
LAMPIRAN-LAMPIRAN..................................................................................................78
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman
1.1 Tabel Jabaran Variabel ………………………………………………… 6

3.1 Populasi dan Sampel …………………………………………………… 30

3.2 Kisi-kisi Kuesioner Minat ……………………………………………... 33

3.3 Kisi-kisi Kuesioner Motivasi ………………………………………….. 34

3.4 Format Kuesioner Minat ………………………………………………. 34

3.5 Format Kuesioner Motivasi …………………………………………… 36

3.6 Tabulasi Pemberian Skor (Scoring) …………………………………… 42

3.7 Tabulasi Pemberian Kode ……………………………………………... 43

3.8 Tabulasi Keterangan Prosentase……………………………………….. 45

4.1 Tabel Gambaran Minat Mahasiswa Angkatan 2005-2007 ……………. 49

4.2 Tabel Gambaran Motivasi Mahasiswa Angkatan 2005-2007 ………… 55


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman 1. Kuesioner Pengumpulan Data Minat

…………………………………… 77

2. Kuesioner Pengumpulan Data Motivasi ………………………………… 82

3. Riwayat Hidup…………………………………………………………… 87

4. Lembar Konsultasi………………………………………………………… 88

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Keberhasilan proses belajar ditentukan oleh sejumlah faktor. Faktor-faktor

yang mempengaruhi proses belajar ada banyak jenisnya. Namun secara garis

besar, faktor-faktor tersebut dapat dibagi menjadi 2 golongan, yaitu faktor intern
dan faktor ekstern. Faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang

sedang belajar, sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang ada di luar individu.

Menurut Slameto (1998:55), faktor intern dapat dikategorikan menjadi tiga

faktor, yaitu faktor jasmaniah, faktor psikologis, dan faktor kelelahan. Faktor

jasmaniah meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh; faktor psikologis meliputi

inteligensi, perhatian, minat, bakat, motivasi, kematangan, dan kesiapan;

sedangkan faktor kelelahan meliputi kelelahan jasmani dan kelelahan rohani.

Sedangkan faktor ekstern meliputi faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor

masyarakat.

Dari beragam faktor yang mempengaruhi proses belajar tersebut, faktor

minat dan motivasi menjadi perhatian tersendiri bagi peneliti. Karena minat sangat

besar pengaruhnya terhadap belajar. Apabila bahan pelajaran yang dipelajari tidak

sesuai dengan minat mahasiswa, maka ia tidak akan belajar dengan sebaik-

baiknya karena tidak ada daya tarik baginya. Mahasiswa menjadi enggan untuk

belajar, karena ia tidak memperoleh kepuasan dari pelajaran itu. Sedangkan bahan

pelajaran yang menarik minat siswa akan lebih mudah dipelajari dan dipahami,

karena minat dapat menambah kegiatan belajar.

Sedangkan motivasi atau motif juga sangat erat hubungannya dengan

tujuan yang akan dicapai. Motivasi diperlukan sebagai daya penggerak atau

pendorong seseorang, untuk berbuat sesuatu dalam mencapai suatu tujuan. Jadi

sudah jelas, bahwa motivasi yang kuat sangat diperlukan untuk menunjang

keberhasilan proses belajar.

Program studi Pendidikan Seni Rupa adalah suatu program studi di jurusan

Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, yang memiliki mata
kuliah paket dan memberi kesempatan belajar dengan waktu cukup lama, yaitu 4

Semester. Jangka waktu tersebut dirasa cukup untuk memperdalam mata kuliah

spesialisasi pilihan ini. Salah satunya adalah mata kuliah Paket Desain Grafik dan

Animasi, yang membuat peneliti tertarik untuk meneliti lebih jauh karena seiring

majunya sistem Information Technology (IT) dan semakin banyak suatu lembaga

atau perusahaan yang membutuhkan keahlian di bidang tersebut.

Dalam penelitian ini, penulis hanya membatasi minat dan motivasi

sebagai faktor psikologis, yang dirasa mudah dalam proses pengukurannya dan

dapat mempengaruhi tercapainya suatu tujuan atau cita cita yang diinginkan.

Faktor-faktor psikologis tersebut banyak macamnya, diantaranya minat, bakat,

motivasi, inteligensi dan sebagainya. Sebaliknya, tanpa adanya faktor psikologis

yang positif, maka dapat memperlambat proses pancapaian cita cita. Bahkan

dapat menambah kesulitan dalam pencapaian cita cita tersebut.

Mengingat minat dan motivasi seseorang terhadap suatu profesi tertentu

turut menentukan keberhasilan, serta mengetahui minat dan motivasi adalah hal

sangat penting dalam memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi,

maka peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “Minat dan

Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa Angkatan 2005 –

2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang

Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi”. Dengan harapan

penelitian ini dapat memberi gambaran yang nyata tentang minat dan motivasi

mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan

Desain Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah Paket Desain
Grafik dan Animasi, selanjutnya dapat dijadikan acuan bagi pengembangan

penelitian yang akan datang.

B. Rumusan Masalah

Pada dasarnya penelitian itu diawali dari adanya permasalahan, yang

dijadikan alat bagi siapa saja yang bermaksud mencari kebenaran bersifat

obyektif dalam ukuran ilmiah (Surachmad, 2003:34). Merujuk pada

pendapat tersebut, maka masalah dapat diartikan sebagai setiap kesulitan

yang menggerakkan manusia untuk memecahkannya.

Penelitian ini bermaksud agar dapat menjaring data tentang “Minat dan

Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa Angkatan 2005 – 2007

Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk

memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi”. Sehingga rumusan

masalah dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Bagaimana gambaran minat mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa

angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas

Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi?

2. Bagaimana gambaran motivasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni

Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik

dan Animasi?

C. Tujuan penelitian
Adapun tujuan dari penelitian “Minat dan Motivasi Mahasiswa Program

Studi Pendidikan Seni rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk memilih mata Kuliah Paket

Desain Grafik dan Animasi”, dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui gambaran atau diskripsi tentang minat mahasiswa Program

Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket

Desain Grafik dan Animasi.

2. Untuk mengetahui gambaran atau diskripsi tentang motivasi mahasiswa

Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

D. Manfaat Penelitian

1. Mahasiswa Seni Rupa

Bagi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa, hasil penelitian ini

dapat digunakan sebagai bahan informasi untuk mengetahui perkembangan yang

berkaitan dengan minat dan motivasi untuk memilih mata kuliah paket Desain

Grafik dan Animasi.

2. Peneliti

Bagi peneliti, hasil penelitian ini dapat menambah wawasan dan

pengalaman belajar dalam penelitian dan penulisan karya ilmiah, serta untuk

menerapkan teori-teori yang diperoleh selama kuliah.


3. Peneliti Lain

Bagi peneliti lain, hasil penelitian ini bisa digunakan sebagai acuan dalam

penelitian yang lebih lanjut dan sebagai bahan yang perlu dikaji ulang tentang

hasil yang diperoleh peneliti.

E. Asumsi Penelitian

Asumsi adalah suatu hal yang diyakini kebenarannya oleh peneliti yang

harus dirumuskan secara jelas (Arikunto, 1988:65). Sedangkan menurut

Surakhmad (dalam Arikunto,1988:60), anggapan dasar adalah sebuah titik tolak

pemikiran yang kebenarannya diterima oleh penyelidik. Selanjutnya asumsi

yang diajukan dalam penelitian ini adalah :

1. Ada perbedaan latar belakang mahasiswa dalam memilih program studi mata

kuliah paket Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang.

2. Minat Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata

kuliah paket desain grafik dan animasi berbeda-beda.

3. Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata

kuliah desain grafik dan animasi berbeda-beda.

4. Responden memahami pertanyaan yang diajukan dalam kuesioner

dan menjawab pertanyaan dengan sebenar-benarnya.


F. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup yang dimaksud adalah untuk memberikan arahan dan

gambaran mengenai permasalahan inti yang ada dalam penelitian. Ruang lingkup

pada penelitian ini dapat dijabarkan pada tabel 1.1 di bawah ini:

Tabel 1.1 Jabaran Variabel

Sumbe Instru
No Variabel Sub Variabel Indikator
r Data men

1 Minat adalah rasa suka dan rasa Minat mahasiswa Presensi , Mahasi Kuesi
keterkaitan pada suatu hal atau untuk memilih mata Perhatian, Waktu, swa oner

aktivitas tanpa ada yang kuliah paket Desain Usaha,

menyuruh. Grafik dan Animasi Kesenangan

2 Motivasi adalah suatu dorongan Motivasi mahasiswa Tantangan, Nilai / Mahasi Kuesi
di dalam diri seseorang yang untuk memilih mata IPK, Kemahiran, swa oner

ditandai dengan timbulnya kuliah paket Desain Profesi dan Cita-

afektif dan reaksi untuk Grafik dan Animasi cita, Kebanggaan

mencapai tujuan

G. Batasan Penelitian

Batasan penelitian adalah hal-hal yang membatasi masalah yang

berhubungan dengan penelitian. Untuk lebih jelasnya mengenai keterbatasan

penelitian ini, akan dijabarkan sebagai berikut:

1. Masalah dalam penelitian ini hanya terbatas pada minat dan motivasi

mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket

Desain Grafik dan Animasi.


2. Batasan penelitian ini hanya berlaku pada semua mahasiswa Program Studi

Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni Fakultas Sastra Universitas Negeri

Malang angkatan 2005-2007.

3. Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini hanya dapat digunakakan

untuk mengukur minat dan motivasi pada Mahasiswa Program Studi

Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas

Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

4. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dibuat sendiri oleh peneliti.

H. Definisi Operasional

Definisi operasional adalah definisi yang didasarkan atas sifat-sifat hal

yang didefinisi dan dapat di amati, agar tidak terjadi salah pengertian dalam istilah

(Pedoman Penulisan Karya Ilmiah, 2000:14).

1. Minat adalah rasa suka dan rasa keterkaitan pada suatu hal atau aktivitas tanpa

ada yang menyuruh, minat pada hakekatnya adalah penerimaan suatu

hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar dirinya, semakin kuat atau

semakin dekat hubungan tersebut maka semakin besar minatnya (Slameto,

1988:182)

2. Motivasi adalah suatu dorongan di dalam diri seseorang yang ditandai

dengan timbulnya afektif dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik,

2000:173).

3. Animasi adalah merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan

benda mati, suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat

dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup

(Zaharuddin, 2007:5)
4. Mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah mata kuliah yang

bertujuan membentuk ketrampilan merancang desain grafis animasi melalui

eksperimental dan eksplorasi untuk pembuatan media pembelajaran dengan

menggunakan media statis, serta membentuk ketrampilan dalam menganalisis

hasil rancangan desain grafis sesuai prinsip analisis desain (Tim Penyusun

Katalog Jurusan Seni dan Desain, 2007:4).

5. Program studi pendidikan seni rupa adalah suatu program yang menyiapkan

lulusannya untuk memiliki kemampuan mengajar dalam bidang kesenirupaaan

serta pengetahuan tentang pendidikan seni rupa (Tim Penyusun Katalog

Jurusan Seni dan Desain, 2007:4).


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Minat

1. Pengertian Minat

Minat adalah suatu pemusatan perhatian secara tidak sengaja yang

terlahir dengan penuh kemauan, rasa keterkaitan, keinginan dan kesenangan

(Natawijaya 1979: 94). Pendapat tersebut tidak jauh berbeda dengan pandapat

Slameto (1988:182), yang mengatakan bahwa minat adalah rasa suka dan rasa

keterkaitan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh. Selain itu,

minat dapat menunjukkan kemampuan untuk memberi stimulus atau rangsangan

yang mendorong kita untuk memperhatikan seseorang, sesuatu barang atau

kegiatan, yang dapat memberi pengaruh terhadap pengalaman yang telah diberi

stimuli oleh kegiatan tersebut Lester dan Alice (dalam Permanik, 2000:43)

Minat pada hakekatnya adalah suatu penerimaan suatu hubungan antara

diri sendiri dengan sesuatu diluar dirinya. Semakin kuat atau semakin dekat

hubungan tersebut, maka semakin besar minatnya. Jadi apabila seseorang

menaruh perhatian terhadap sesuatu, maka minat ini akan menjadi motif yang kuat

untuk berhubungan secara lebih aktif dengan sesuatu yang menarik minatnya.

Minat juga akan semakin bertambah apabila sering disalurkan, atau terwadahi

dalam suatu kegiatan. Keterikatan dengan kegiatan tersebut akan semakin

menumbuhkembangkan minat seseorang. Sesuai dengan pendapat yang

dikemukakan Soesilowindradini (dalam Tuharjo,1989:13), suatu kegiatan yang

dilakukan tidak sesuai dengan minat akan menghasilkan prestasi yang kurang
memuaskan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa dengan terpenuhinya minat

seseorang akan mendapatkan kesenangan dan kepuasan batin yang dapat

menimbulkan motivasi.

Sedangkan Suyanto (1969:9) memandang minat sebagai pemusatan

perhatian yang tidak sengaja terlahir dengan penuh kemauan dan tergantung dari

bakat dan lingkungan. Tentang minat Winkel (1987:105) menyatakan bahwa

minat merupakan suatu kecenderungan subjek yang menetap untuk merasa tertarik

pada bidang studi tertentu dan merasa senang untuk mempelajari materi itu. Dari

pendapat di atas dapat ditemukan adanya beberapa unsur pokok dalam pengertian

minat yaitu adanya perhatian, daya dorong tiap-tiap individu dan kesenangan.

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa minat adalah

suatu perhatian khusus terhadap suatu hal tertentu yang terlahir dengan penuh

kemauan dan tergantung dari bakat dan lingkungannya. Minat merupakan suatu

dorongan kuat bagi seseorang untuk melakukan sesuatu demi tercapainya tujuan

dan cita-cita yang diinginkan.

2. Pembagian Minat

Ditinjau dari asal mulanya, minat seseorang dapat dibedakan jadi 2

golongan (Badan Penelitian dan Pengembangan Pendidikan dan Kebudayaan,

1984:35), yaitu:

a. Minat Pembawaan

Minat ini muncul dengan sendirinya tanpa dipengaruhi faktor lain, baik

itu faktor lingkungan maupun kebutuhan. Hal ini biasanya dipengaruhi

oleh faktor keturunan atau bakat alamiah.


b. Minat Karena Pengaruh dari Luar

Minat ini muncul karena pengaruh yang berasal dari luar individu, seperti

lingkungan dan kebutuhan. Minat ini sangat dipengaruhi oleh lingkungan,

dorongan orang tua, dan kebiasaan.

Sedangkan H.C Witherington (dalam Buchori, 1982: 111) membagi

minat menjadi dua yaitu:

a. Minat Primitif

Minat ini timbul dari kebutuhan-kebutuhan jaringan, yang secara langsung

dapat memuaskan dorongan untuk mempertahankan organisme.

b. Minat Kultural

Minat yang berasal dari perbuatan belajar yang lebih tinggi tarifnya.

Berkisar tentang kebutuhan akan suatu hal yang tidak secara langsung

berhubungan dengan diri kita, tetapi ada artinya karena ada nilai pembeda.

Menurut Cague (dalam Permanik,1991: 20) menjabarkan bahwa minat

meliputi dua macam, yaitu:

a. Minat Spontan

Minat yang tumbuh secara spontan dari dalam diri seseorang

tanpa terpengaruh pihak luar.

b. Minat terpola

Minat yang timbul sebagai akibat adanya pengaruh dari kegiatan-kegiatan

berencana yang terpola, terutama kegiatan belajar-mengajar baik dari

lembaga sekolah maupun dari luar sekolah.


Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa minat dapat

dibedakan menjadi dua minat yaitu minat yang tumbuh secara alami dan minat

yang tumbuh karena pengaruh dari luar individu. Keduanya sulit dipisahkan

karena saling mendukung dalam pembentukan minat individu.

3. Macam-macam Minat

Kuder (dalam Permanik, 2000:80) mengklasifikasikan minat menjadi

10 hal, antara lain :

a. Minat terhadap alam sekitar, yaitu minat terhadap pekerjaan yang

berhubungan dengan alam, tumbuhan, dan binatang.

b. Minat mekanis, yaitu minat terhadap pekerjaan yang berhubungan dengan

mesin atau alat teknis.

c. Minat hitung menghitung, yaitu minat terhadap pekerjaan yang

membutuhkan perhitungan.

d. Minat terhadap pengetahuan, yaitu minat untuk menemukan fakta-

fakta baru dan pemecahan masalah.

e. Minat persuasif, yaitu minat terhadap pekerjaan yang behubungan

dengan mempengaruhi orang lain.

f. Minat seni, yaitu minat terhadap pekerjaan yang berhubungan

dengan kesenian, kerajinan, dan kreasi tangan.

g. Minat literer, yaitu minat yang berhubungan dengan masalah-masalah

membaca dan menulis berbagai karangan.

h. Minat musik, yaitu minat yang berhubungan dengan musik.


i. Minat layanan sosial, yaitu minat terhadap pekerjaan membantu orang

lain.

j. Minat klerikal, minat yang berhubungan dengan pekerjaan administratif.

Diantara bermacam-macam minat tersebut, minat terhadap seni dan

minat terhadap pengetahuan merupakan salah satu yang berhubungan erat

dengan mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, karena berhubungan

dengan seni, pengetahuan, dan teknologi.

4. Ciri-ciri Minat

Ada tujuh ciri minat yang dikemukakan oleh Hurlock (1990:155), ciri

tersebut antara lain sebagai berikut:

a. Minat tumbuh bersamaan dengan perkembangan fisik dan mental.

Minat juga berubah selama terjadi perubahan fisik dan mental, contohnya

perubahan minat karena perubahan usia.

b. Minat tergantung pada persiapan belajar

Kesiapan belajar merupakan salah satu faktor penyebab

meningkatnya minat. Seseorang tidak akan mempunyai minat

sebelum mereka siap secara fisik maupun mental.

c. Minat bergantung pada kesempatan belajar

Minat anak-anak maupun dewasa bergantung pada kesempatan belajar yang

ada . Sebagian anak kecil yang lingkungannya terbatas pada rumah, maka

minat mereka juga tumbuh di rumah. Dengan pertumbuhan di


lingkungan sosial, mereka menjadi tertarik pada minat orang diluar

rumah diluar rumah yang mereka kenal.

d. Perkembangan minat mungkin terbatas

Perkembangan minat terbatas dapat dikarenakan keadaan fisik yang tidak

memungkinkan. Seseorang yang cacat fisik tidak memiliki minat yang

sama pada olahraga seperti teman sebayanya yang perkembangannya

normal. Perkembangan minat juga dibatasi oleh pengalaman sosial yang

terbatas.

e. Minat yang dipengaruhi oleh pengaruh budaya

Kemungkinan berkembangnya minat akan lemah jika tidak diberi

kesempatan untuk menekuni minat tersebut, apabila dianggap tidak sesuai

oleh kelompok budaya mereka.

f. Minat berbobot emosional

Minat berhubungan dengan perasaan. Jika suatu objek dihayati sebagai

sesuatu yang sangat berharga, maka timbul perasaan senang yang akhirnya

memunculkan minat. Bisa diartikan, bobot emosional ikut menentukan

kekuatan minat. Bobot emosional yang tidak menyenangkan akan

melemahkan minat, dan sebaliknya bobot emosional yang menyenangkan

akan menguatkan minat.

g. Minat dan egosentris

Minat berbobot egrosentris jika seseorang terhadap seseuatu baik

manusia maupun barang mempunyai kecenderungan untuk memilikinya.


5. Cara Menumbuhkan Minat

Menurut Efendi (dalam Permanik, 2000:50), minat dapat ditumbuhkan

dengan cara:

a. Membangkitkan suatu kebutuhan, misalnya kebutuhan untuk mengahargai,

keindahan, mendapatkan penghargaan dan sebaliknya.

b. Menghubungkan dengan pengalaman-pengalaman yang lampau

c. Memberikan kesempatan untuk mendapatkan hasil yang baik ,

karena mengetahui kesuksesan yang diperoleh akan menimbulkan

kepuasan.

6. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat

Menurut Anne, Super dan Crites (dalam Permanik, 2000:51)

berpendapat bahwa minat dipengaruhi oleh faktor- faktor berikut:

a. Sosial ekonomi

b. Pemilihan kejuruan (vocational)

c. Jenis kelamin

d. Umur

e. Pengalaman

f. Keturunan

7. Metode Pengukuran Minat

Ada beberapa metode yang digunakan untuk mengadakan pengukuran

minat, menurut Nurkacan dan Sumartana (1983: 227-229) metode pengukuran

minat yaitu:
a. Observasi

Pengukuran minat dengan metode observasi mempunyai satu

keuntungan, karena dapat mengamati dalam kondisi yang wajar dan tidak

dibuat-buat. Observasi dapat dilakukan dalam setiap situasi dan pencatatan

hasil-hasil observasi dapat dilakukan selama observasi berlangsung.

b. Interview

Pelaksanaan interview biasanya lebih baik dilakukan dalam situasi

yang tidak formal, sehingga percakapan akan dapat berlangsung dengan lebih

bebas.

c. Kuisoner atau angket

Kuisoner jauh lebih efisien dalam penggunaan waktu, isi pertanyaan

dalam kuisoner pada prinsipnya tidak jauh berbeda dengan pertanyaan dalam

interview.

d. Inventori

Inventori adalah suatu metode untuk mengadakan pengukuran sejenis

kuisoner, perbedaanya dalam kuisoner responden menulis jawaban yang relatif

panjang, sedangkan inventori responden memberi jawaban dengan dengan

memberi tanda cek, lingkaran atau tanda lain yang berupa jawaban-jawaban

singkat.
B. Motivasi

1. Pengertian Motivasi

Kata motivasi atau motivation merujuk pada bahasa latin motivum, yang

berarti alasan tertentu yang menyebabkan sesuatu bergerak. Ada beberapa macam

pengertian motivasi, salah satu teori tentang motivasi adalah pendapat dari

Djiwandono (2002:349), yang menyatakan bahwa motivasi dipandang sebagai

dorongan mental yang menggerakkan dan mengarahkan peilaku manusia

termasuk perilaku belajar. Sedangkan menurut Prayitno (1987:75) secara umum

motivasi dapat diartikan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi

tertentu, sehingga seseorang itu mau dan ingin melakukan sesuatu. Bila ia tidak

suka, maka ia akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak

suka itu. Hal serupa juga dikatakan oleh Sardiman (1986:9) bahwa motivasi

dikatakan sebagai suatu dorongan bagi seseorang untuk melakukan aktivitas.

Menurut McDonald (dalam Permanik, 2000:173), "motivation is an

energy change within the person characterized by affective arousal and

anticipatory goal reactions", yang berarti motivasi adalah suatu perubahan energi

di dalam pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif dan reaksi

untuk mencapai tujuan. Motivasi juga dapat diartikan sebagai daya penggerak dari

dalam dan diluar subjek untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi

tercapainya tujuan. Seseorang melakukan suatu kegiatan tanpa motivasi tidak

akan mencapai tujuan dari apa yang ingin dicapai. Karena motivasi adalah

penggerak bagi seseorang untuk mempunyai prilaku tertentu, maka pada dasarnya

motivasi adalah sangat penting bagi suatu aktivitas manusia.


Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi

memiliki 3 komponen, yaitu: 1) kebutuhan; kebutuhan terjadi bila individu merasa

ada yang tidak seimbang antara apa yang dimiliki dan apa yang diharapkan, 2)

dorongan; merupakan kekuatan mental untuk melakukan sesuatu kegiatan, 3)

tujuan; adalah hal yang ingin dicapai individu. Seseorang yang memiliki tujuan

tertentu dalam melakukan pekerjaan, maka ia akan melakukan pekerjaan tersebut

dengan penuh semangat.

Dengan demikian, antara minat dan motivasi mempunyai keterkaitan

yang sangat erat. Motivasi merupakan penggerak bagi seseorang untuk mencapai

atau yang berhubungan langsung dengan hal-hal yang menjadi minatnya. Motivasi

sebagai pendukung perbuatan, yang menyebabkan seseorang mempunyai kesiapan

untuk memulai atau melanjutkan sesuatu usaha atau serangkaian kegiatan.

Besar kecilnya pengaruh motivasi terhadap seseorang tergantung

seberapa besar motivasi itu mampu membangkitkan motivasi seseorang untuk

bertingkah laku. Dengan motivasi yang besar maka seseorang akan melakukan

suatu pekerjaan yang lebih memusatkan pada tujuan dan akan lebih intensif dalam

proses pengerjaannya.

2. Pembagian Motivasi

Suryabrata (1967:72) membedakan motivasi berdasarkan sebab-sebab

timbulnya motivasi itu sendiri kedalam dua golongan, yaitu:

a. Motivasi Ekstrinsik

Motivasi yang berfungsi karena rangsangan dari luar, seperti orang giat

belajar kalau diberi tahu sebentar lagi ada ujian.


b. Motivasi Instrinsik

Motivasi yang memang berasal dari dalam indivi du sendiri. Misalnya

orang memang gemar membaca tidak usah, ada yang menorongnya

untuk

membaca.

Sedangkan menurut Hamalik (2000: 174), komponen motivasi adalah

apa yang diinginkan seseorang dan tujuan yang menjadi arah kelakuannya. Ada

dua komponen dalam motivasi yaitu:

a. Komponen Dalam

Perubahan didalam diri seseorang, keadaan merasa tidak puas, ketegangan

psikologis, jadi komponen dalam adalah kebutuhan-kebutuhan yang

hendak dipuaskan.

b. Komponen Luar

Tujuan yang hendak dicapai.

3. Fungsi Motivasi

Menutut Hamalik (2000:75) fungsi motivasi ada tiga yaitu:

a. Mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan

b. Sebagai pengarah perbuatan kepada pencapaian tujuan yang diinginkan .

c. Sebagai penggerak, yang juga berfungsi menentukan cepat atau

lambatnya suatu pekerjaan.


Menurut Purwanto (1996:70), fungsi motivasi dibagi dalam tiga hal

yaitu:

a. Motivasi mendorong manusia untuk berbuat dan bertindak. Motivasi ini

berfungsi sebagai penggerak atau sebagai motor, yang memberikan energi

pada seseorang untuk melakukan suatu tugas.

b. Motivasi menentukan arah perbuatan, yakni perwujudan suatu tujuan

atau cita-cita. Motivasi mencegah penyelewengan dari jalan yang harus

ditempuh untuk mencapai tujuan.

c. Motivasi menyeleksi perbuatan kita, artinya menentukan perbuatan

mana yang harus dilakukan, dengan mengesampingkan perbuatan yang

tidak bermanfaat bagi tujuan itu.

Sedangkan menurut Sardiman (1990:85), fungsi motivasi meliputi tiga

hal, antara lain:

a. Mendorong manusia untuk berbuat atau sebagai penggerak yang

melepaskan energi.

b. Menentukan arah dan tujuan yang hendak dicapai, yang sesuai dengan

rumusan tujuannya.

c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang

harus dilakukan untuk mencapai tujuan.

4. Aspek-Aspek Motivasi

Motivasi merupakan salah satu aspek psikologi sosial, sebab tanpa

motivasi tertentu sulit untuk berpartisipasi di masyarakat. Menurut Pidarta (dalam

Permanik, 2000:59) motivasi ditentukan oleh faktor faktor berikut:


a. Minat terhadap bidang

b. Persepsi tentang tugas yang menantang

c. Harapan sukses

5. Cara Menumbuhkan Motivasi

Ada beberapa cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar

mengajar, (Sardiman, 1987: 91-94) menyebutkan antara lain:

a. Memberi angka (nilai)

b. Memberi hadiah

c. Adanya kompetisi

d. Ego-involvment

e. Memberi ulangan

f. Mengetahui hasil

g. Memberi pujian

h. Hukuman

i. Hasrat untuk belajar

j. Minat

k. Tujuan yang diakui

C. Animasi

1. Sejarah Animasi

Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak

sebagai perantara dari ekspresi mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar

animasi yang tumbuh dan berkembang.


Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation,

berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris–Indonesia berarti

menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan

menghidupkan, atau menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan

dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak,

atau hanya berkesan hidup (Zaharuddin, 2007: 5).

Sebenarnya sejak zaman dahulu, manusia telah mencoba

menganimasikan gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh

para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, yang sudah berumur dua ratus

tahun lebih. Para pakar mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang

seperti celeng, bison, atau kuda, yang digambarkan dengan delapan kaki dengan

posisi yang berbeda dan bertumpuk Hallas and Manvell (dalam Zaharuddin,

2007:13). Sedangkan orang mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan

urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi

dinding yang dibuat sekitar tahun 2000 Sebelum Masehi Thomas (dalam

Zaharuddin, 2007:14) . Pada tahun 1892, Emile Reynaud mengembangkan

mainan gambar animasi yang disebut praxinoscop, berupa rangkaian ratusan

gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi

suatu gerak film, yang merupakan sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop

Laybourne, 1978:23 (dalam Zaharuddin, 2007:15). Pemula pembuat film bioskop

yang berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari

perkembangan teknik film animasi Encyclopedia Americana vol. VI, 1976: 740

(dalam Zaharuddin, 2007:15).


2. Teknik Film Animasi

Menurut Zaharruddin (2007: 12), ada beberapa jenis teknik film

animasi. Berdasarkan materi atau bahan dasar objek animasi yang dipakai, secara

umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar yaitu:

a. Film Animasi Dwi-matra (Flat Animation)

Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat

digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar,

sebab hampir semua objek animasinya melalui runtun kerja gambar.

Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar

atau papar.

b. Film animasi Tri-matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi ini menggunakan teknik runtun

kerja yang sama dengan jenis animasi dwi-matra, Bedanya, objek animasi

yang dipakai dalam wujud tri-matra, dengan memperhitungkan karakter

objek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk

menggerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit

untuk melaksanakannya sebab sifat bahan yang dipakai mempunyai

ruang gerak terbatas.

3. Prinsip Film Animasi

Menurut Zaharruddin (2007: 28), prinsip animasi merupakan aturan

dasar yang memungkinkan karakter yang diciptakan dapat bergerak dan hidup

wajar, meskipun karakter tokoh ciptaan merupakan hasil imajinasi yang tak

mungkin diterima secara rasio. Ada 12 prinsip film animasi antara lain:
a. Pose to Pose

Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan

inbetween adalah cara animator menentukan posisi gerak karakter dari

posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya, hingga pada posisi akhir

gerak.

b. Timing

Satuan waktu yang memperlihatkan suatu gerak dari gambar tersebut.

c. Strech and Squash

Memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan

karakter materialnya, sehingga memberi kesan objek tersebut memiliki

bobot dan muatan tertentu bila sedang melakukan gerak animasi.

d. Anticipation

Suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama.

e. Secondary Action

Gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan

atau aksi pertama sebuah objek animasi, setelah gerak atau aksi pertama

itu berhenti dengan tiba-tiba.

f. Follow trough and Overlapping Action

Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa sama saja atau berbeda namun

saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi

dalam setiap gerakannya.

g. Easy In and Easy Out

Suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika

yang berlaku yang berkaitan sekali dengan gerak animasi, agar tampak

logis, wajar, berbobot, dan berkesan hidup pada saat di tonton.


h. Arch

Agar tidak tampak kaku, gerak setiap karakter animasi selalu melengkung,

meskipun gerak itu cukup ekstrim saling berlawanan arah.

i. Exaggeration

Teknik mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan

komunikatif, meskipun gerak yang dibuat agak berlebihan bahkan

sangat ekstrim.

j. Staging

Penentuan tata letak objek gambar pada bidang gambar dengan

format standar film atau televisi.

k. Appeal

Posisi yang paling baik atau berkesan, baik dari jarak pengambilan

gambar, dari sudut pengambilan gambar, ataupun dari gerak kamera.

l. Personality

Penelusuran pemahaman karakter.

D. Mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi

1. Pengertian Mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi

Mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah salah satu mata

kuliah prestasi khusus yang diberikan kepada Mahasiswa Program Studi Seni

Rupa Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang, untuk membentuk

ketrampilan merancang desain grafis animasi media pembelajaran (Katalog

Jurusan Seni dan Desain, 2007: 17).


2. Macam-Macam Mata Kuliah Paket Animasi

Katalog Jurusan Seni dan Desain (2007: 17) membagi mata kuliah

paket animasi menjadi 5 bagian, antara lain:

a. Tinjauan Desain Grafik Animasi

Menanamkan pemahaman tentang konsep desain grafis animasi melalui

penelaahan dan analisis kritis berdasarkan tinjauan sosio-historis,

teknologi-ekonomi dan nilai estetis, serta membentuk ketrampilan

mengkritisi kualitas karya desain grafis animasi sesuai prinsip analisis

desain.

b. Desain Grafik Animasi Statis

Membentuk ketrampilan merancang desain grafis animasi melalui

eksplorasi dan eksperimentasi untuk pembuatan media pembelajaran

dengan menggunakan media statis, serta membentuk ketrampilan dalam

menganalisis hasil rancangan desain grafis sesuai prinsip analisis

desain.

c. Desain Grafik Animasi Dinamis

Membentuk ketrampilan merancang desain grafis animasi melalui

eksplorasi dan eksperimentasi untuk pembuatan media pembelajaran

dengan menggunakan media dinamis, serta membentuk ketrampilan dalam

menganalisis hasil rancangan desain grafis sesuai prinsip analisis desain.

d. Desain Grafik Animasi Perancangan Desain

Menanamkan pemahaman tentang prosedur perancangan desain grafis

animasi sesuai kategori media pembelajaran, serta membentuk ketrampilan

merancang desain grafis animasi media pembelajaran yang inovatif.

e. Desain Grafik Animasi Model Pembelajaran


Membentuk ketrampilan desain grafis animasi media pembelajaran

berdasarkan konsep perancangan suatu model pembelajaran, serta

membentuk ketrampilan mengelola karya desain grafis animasi tersebut

dalam bentuk pameran dan mempertanggung jawabkannya dalam forum

seminar terbatas.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

Suatu rancangan penelitian atau pendekatan penelitian banyak

dipengaruhi oleh tujuan penelitian dan banyak variabel. Selain itu juga

dipengaruhi oleh tujuan, waktu, dan dana yang tersedia (Arikunto, 1991:70).

Bila dilihat dari kedalaman analisisnya, penelitian ini adalah penelitian

deskriptif, yaitu penelitian yang melakukan analisis hanya sampai taraf deskripsi.

Menurut Azwar (dalam Permanik, 2000:85) penelitian deskriptif menganalisis dan

menyajikan fakta secara sistematik sehingga dapat lebih mudah dipahami atau

disimpulkan. Dalam penelitian yang bersifat deskriptif, penelitian

menggambarkan fenomena atau keadaan yang terperinci dan detail. Sebagai

penelitian deskriptif, penelitian ini tidak berhipotesis tetapi hanya memiliki

asumsi saja (Arikunto, 1997: 71). Karena pada umumnya penelitian deskriptif

adalah penelitian nonhipotesis, sehingga dalam langkah penelitiannya tidak perlu

merumuskan hipotesis.

Dilihat dari pendekatan analisisnya, penelitian ini adalah penelitian

kuantitatif, yaitu pendekatan penelitian yang menekankan analisisnya pada data

numerikal (angka) yang diolah dengan metode statistika (Azwar, 2004: 5).

Penelitian kuantitatif banyak dituntut menggunakan angka mulai dari

pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut serta penampilan dari

hasilnya. Demikian juga mengenai pemahaman akan kesimpulan penelitian, akan


lebih baik apabila disertai dengan tabel, grafik, bagan, gambar atau tampilan lain

(Arikunto, 2002: 10).

Tidak terlepas dari pendapat-pendapat tersebut di atas, bentuk penelitian

yang disusun ini adalah penelitian diskripsi kuantitatif. Penelitian ini menjelaskan

tentang dua variabel, hal ini karena penelitian ini dipusatkan pada masalah yang

ada sekarang yaitu memperoleh gambaran tentang minat dan motivasi untuk

memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, pada mahasiswa Program

Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005-2007 jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universias Negeri Malang. Penelitian ini dimulai dengan

pengumpulan data, penafsiran terhadap data, serta penampilan hasil dengan

menggunakan angka.

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2002: 72).

Menurut Gay (dalam Permanik, 2000:86), populasi adalah sekelompok objek atau

individu atau peristiwa yang menjadi perhatian peneliti, yang akan dikenai

generalisasi penelitian. Populasi dibatasi sebagai jumlah individu yang paling

sedikit memilih sifat yang sama Sutrisno Hadi (dalam Permanik, 2000:87).

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Program Studi Seni Rupa

S1 angkatan tahun 2005- 2007, Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang.

Menurut data di kantor jurusan Seni dan Desain tertanggal 1 Februari 2008,

mahasiswa dengan klasifikasi tersebut sebanyak 113 orang, yang selanjutnya

dipilih dan ditetapkan sebagai sampel penelitian.


2. Sampel

Sampel adalah satu bagian dari populasi yang dipilih untuk mewakili

populasi Izaak (dalam Permanik, 2000:88).Untuk penelitian deskriptif

diperlukan 20% atau lebih dari populasi yang kecil Izaak (dalam Permanik,

2000:88).

Menurut Arikunto (1988: 120), apabila subjek penelitian kurang dari 100

lebih baik diambil semua. Tetapi jika jumlah subjek besar, dapat diambil 10-15%

atau 20-25% atau bahkan lebih, tergantung dari kemampuan peneliti dilihat dari

segi waktu dan biaya. Karena subjek penelitian lebih dari 100, maka peneliti

menggunakan teknik sampel berstrata proposional (proportional stratified

sample). Yaitu suatu teknik pengambilan sampel, dimana dari tiap strata atau

setiap sub kelompok ditentukan seimbang atau sebanding dengan banyaknya

subjek dalam masing-masing strata atau kelompok (Azwar, 2004:84). Dari jumlah

total mulai angkatan 2005 sampai 2007, setiap kelas diambil 50% sehingga

jumlah total sampel penelitian ini adalah 55 orang mahasiswa Program Studi

Pendidikan Seni Rupa.

Tabel 3.1

Populasi dan Sampel

Angkatan Populasi Sampel

2005 29 14

2006 47 23

2007 37 18

Jumlah 113 55
Diantara mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2005 Fakultas

Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang, ada sekitar 40 % dari

sampel yang telah memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

Sedangkan untuk mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2006 Fakultas

Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang, ada sekitar 60 % dari

sampel yang telah memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, hal ini

di karenakan mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2005 Fakultas Sastra

Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang intensitas yang memilih mata

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi lebih sedikit daripada mahasiswa

Program Studi Seni Rupa Angkatan 2006 Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain

Universitas Negeri Malang. Sedangkan mahasiswa Program Studi Seni Rupa

Angkatan 2007 Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri

Malang belum ada memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi karena

belum memasuki semester yang di gunakan untuk memilih mata kuliah paket,

peneliti memilih angkatan 2007, karena peneliti ingin meneliti minat dan motivasi

yang murni sebelum mereka memilih mata kuliah paket yang ada di Program

Studi Seni Rupa Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri

Malang.

C. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat bantu yang digunakan oleh peneliti

dalam kegiatannya mengumpulkan data agar diperoleh data yang akurat.

Berdasarkan sumber data yang ada dalam penelitian ini digunakan instrumen

berupa angket atau kuesioner. Hal ini bertujuan untuk memperoleh gambaran
yang jelas mengenai minat dan motivasi mahasiswa Program Studi

Pendidikan Seni rupa untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan

Animasi yang menjadi sasaran peneliti.

Instrumen dalam penelitian ini menggunakan angket atau kuesioner,

dengan pertimbangan bahwa angket dapat dengan mudah mengungkap atribut

yang hendak diukur dengan stimulusnya yang berupa pertanyaan, untuk

mengungkap indikator perilaku dari atribut yang bersangkutan sepanjang

jawaban yang diberikan jujur (Azwar, 2003: 4).

Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang

digunakan untuk memperoleh informasi dari responden, dalam arti laporan

tentang pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui (Arikunto, 1997: 128). Dasar

asumsi penulis menggunakan kuesioner adalah sebagaimana dikemukakan oleh

Sutrisno Hadi (dalam Permanik, 2000:90)

1. Subjek penelitian adalah orang yang paling tahu tentang dirinya.

2. Apa yang dinyatakan subjek penelitian adalah benar dan dapat dipercaya.

3. Interpretasi subjek tentang pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepadanya

adalah sama dengan apa yang dimaksud oleh peneliti.

Mengetahui minat dan motivasi seseorang adalah sesuatu yang cukup

sulit, karena melibatkan berbagai faktor yang sangat kompleks. Dengan

pemberian angket atau kuesioner, penulis berharap dapat menjaring data yang

seobjektif mungkin, sehingga dapat digunakan untuk menggambarkan

seberapa besar minat dan motivasi dari subjek yang diteliti.

Menurut Arikunto (1997:128), jika dipandang dari cara menjawab, maka

angket atau kuesioner dapat dibagi menjadi dua, yaitu:


1. Kuesioner terbuka, yang memberi kesempatan kepada responden untuk

menjawab dengan kalimatnya sendiri.

2. Kuesioner tertutup, yang sudah disediakan jawabannya sehingga

responden tinggal memilih.

Sedangkan jika dilihat dari jawaban yang diberikan, kuesioner

juga dibagi menjadi dua, yaitu:

1. Kuesioner langsung, yaitu responden menjawab tentang dirinya sendiri.

2. Kuesioner tidak langsung, yaitu jika responden menjawab tentang

orang lain.

Berdasarkan dua klasifikasi tersebut, peneliti memilih untuk

menggunakan kuesioner yang sifatnya tertutup dan langsung. Artinya, peneliti

sudah menyediakan jawaban dalam kuesioner, dan responden akan menjawab

tentang dirinya sendiri. Adapun kisi-kisi kuesioner minat dan kuesioner motivasi

dapat digambarkan dalam tabel berikut:

Tabel 3.2

Kisi-Kisi Kuesioner Minat

Variabel Indikator No item pertanyaan Jumlah

Minat a. Presensi 1,2 2

b. Perhatian 3,4 2

c. Waktu 5,6 2

d. Usaha 7,8 2

e. Kesenangan 9,10 2

Total 10 10
Tabel 3.3

Kisi-Kisi Kuesioner Motivasi

Variabel Indikator No Item Pertanyaan Jumlah

Motivasi a. Nilai 1,2 2

b. Tantangan 3,4 2

c. Ketrampilan 5,6 2

d. Profesi dan cita-cita 7,8 2

e. Kebanggaan 9,10 2

Total 10 10

Adapun format kuesioner minat dan motivasi yang digunakan peneliti

untuk menggali data adalah sebagai berikut:

Tabel 3.4
Format Kuesioner Minat

Nama :……………….

Jenis Kelamin : L / P (mohon diisi dengan sebenar-benarnya)

Jurusan :……………….

Beri Tanda X atau V Pada Kolom Jawaban!

Jawaban
No. Pertanyaan
SelaluKeba-Jarang Tidak Skor
nyakan pernah

Presensi

1. Apakah anda selalu mengambil

matakuliah paket Desain Grafik

dan Animasi dalam KRS anda?


2. Apakah anda selalu menghadiri setiap

perkuliahan Desain Grafik dan Animasi?

Perhatian

3. Apakah anda memperhatikan dengan

seksama setiap materi yang diberikan

dosen matakuliah paket Desain

Grafik dan Animasi?

4. Apakah anda berusaha keras agar dapat

menangkap semua materi yang

diberikan dosen dalam matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi?

Waktu

5. Apakah anda biasa datang tepat waktu

pada saat mengikuti matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi?

6. Apakah anda biasa pulang tepat

waktu pada saat mengikuti matakuliah

paket Desain Grafik dan Animasi?

Usaha

7. Apakah anda berupaya mengerjakan

setiap tugas yang diberikan dosen

dalam matakuliah paket Desain Grafik

dan Animasi?

8. Apakah anda berusaha bertanya

kepada dosen, apabila ada kesulitan

dalam matakuliah paket Desain Grafik

dan Animasi?

Kesenangan

9. Apakah anda merasa senang (enjoy) saat


mengikuti matakuliah paket Desain

Grafik dan Animasi?

10. Apakah anda merasa bersemangat

saat mengikuti matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi?

Tabel 3.5

Format Kuesioner Motivasi

Nama / Jenis Kelamin :………………. L / P


Jurusan :……………….

Beri Tanda X atau V Pada Kolom Jawaban!

Jawaban
No. Pertanyaan Skor
Selalu Keba- Jarang Tidak
nyakan pernah

Tantangan
1. Apakah anda selalu merasa tertantang

untuk mengikuti semua materi dalam

matakuliah paket Desain Grafik dan

2. Animasi?

Apakah anda selalu merasa tertantang

untuk menguasai semua materi dalam

matakuliah paket Desain Grafik dan

Animasi?

Nilai / IPK

3. Apakah anda ingin mendapatkan nilai A

pada setiap matakuliah paket Desain

Grafik dan Animasi?

4. Apakah anda ingin memperbaiki Indeks


Prestasi Kumulatif (IPK) dengan

menempuh semua matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi?

Kemahiran

5. Apakah anda ingin mahir dan

menguasai semua matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi?

6. Apakah anda ingin menerapkan ilmu

yang ada dalam matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi dalam

kehidupan anda?

Profesi dan Cita-cita

7. Apakah anda ingin mempunyai profesi

yang berhubungan dengan Desain Grafik

dan Animasi dalam kehidupan anda?

8. Apakah anda mempunyai cita-cita

tertentu dengan mengikuti

matakuliah paket Desain Grafik dan

Animasi?

Kebanggaan

9. Apakah anda merasa bangga dengan

mengikuti matakuliah paket Desain

Grafik dan Animasi, di lingkungan

teman-teman kampus anda?

10. Apakah anda merasa bangga dengan

mengikuti matakuliah paket Desain

Grafik dan Animasi, di lingkungan

masyarakat sekitar anda?


Menurut Arikunto (1997: 129), keuntungan menggunakan kuesioner

adalah sebagai berikut:

1. Tidak memerlukan hadirnya peneliti.

2. Dapat dibagikan secara serentak kepada banyak responden.

3. Dapat dijawab oleh responden menurut kecepatannya masing-masing, dan

menurut waktu senggang responden.

4. Dapat dibuat anonim, sehingga responden bebas dan tidak malu-malu

dalam menjawab.

5. Dapat dibuat terstandar, sehingga bagi semua responden dapat diberi

pertanyaan yang benar-benar sama.

Adapun kelemahan menggunakan kuesioner adalah sebagai berikut:

1. Responden sering tidak teliti dalam menjawab sehingga ada pertanyaan

yang terlewati atau tidak dijawab, padahal sangat sulit untuk diberikan

dan diulang kembali

2. Seringkali sukar dicari validitasnya.

3. Walaupun dibuat anonim, kadang-kadang responden sengaja memberikan

jawaban yang tidak jujur.

Untuk mengatasi kelemahan tersebut, maka peneliti berusaha:

1. Memberikan penjelasan tentang tujuan penyebaran angket kepada

responden, baik secara lisan maupun secara tertulis pada lembar

kuesioner.

2. Memberikan penjelasan bahwa demi validitas penelitian, peneliti

menginginkan jawaban yang jujur.


3. Merumuskan pertanyaan dengan sejelas-jelasnya agar tidak menimbulkan

salah tafsir

D. Pengumpulan Data

Penelitian ini hanya menggunakan satu metode pengumpulan data, yaitu

angket atau kuesioner. Langkah-langkah pengumpulan data antara lain sebagai

berikut :

1. Menentukan Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah mahasiwa Program Studi Pendidikan Seni

Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang

Angkatan 2005-2007.

2. Uji Coba Instrumen

Sebelum kuesioner atau angket diberikan pada subjek peneliti, terlebih

dahulu diujicobakan pada subjek ujicoba (try out). Hal ini dimaksudkan untuk

menyempurnakan instrumen penelitian, sehingga saat dikenakan pada subjek

penelitian, instrumen tersebut benar-benar memadai dan dapat menjaring data

sesuai dengan variabel yang diteliti. Uji coba dikenakan pada subjek yang

memiliki karakteristik sama dengan subjek penelitian, yaitu 6 orang mahasiswa

Program Studi Pendidkan Seni Rupa Jurusan seni dan Desain Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang Angkatan 2005-2007 pada Tanggal 15 Februari 2008.


Adapun maksud uji coba kuesioner adalah untuk:

a. Mengetahui setiap pertanyaan dalam angket apakah dapat dipahami oleh

responden.

b. Memperoleh masukan tentang pertanyaan yang dapat menimbulkan

persepsi berbeda, sehingga peneliti dapat merumuskan pertanyaan

tersebut lebih jelas dan mudah dipahami.

c. Mengetahui apakah pertanyaan dalam kuesioner sudah mencakup semua

variabel yang diteliti.

d. Mengetahui nilai validitas dari setiap pertanyan yang diberikan kepada

subjek penelitian.

Dari hasil uji coba pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa

Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Angkatan

2005-2007 ternyata instrumen penelitian sudah memadai, dan dapat menjaring

data sesuai dengan variabel yang diteliti. Setiap pertanyan juga dapat dikatakan

sudah valid, hal ini terbukti dengan subjek uji coba dapat memahami pertanyaan

dalam instrumen dengan jelas. Karena instrumen penelitian sudah memadai,

selanjutnya instrumen ini dapat digunakan untuk pengumpulan data dari

responden penelitian sejumlah 55 orang mahasiswa Program Studi Pendidikan

Seni Rupa angkatan 2005-2007.

3. Menyajikan Kuesioner Penelitian

Penyajian kuesioner disebarkan kepada responden penelitian

sejumlah 55 mahasiswa Program Studi seni Rupa angkatan 2005-2007 di

tempat
perkulihaan berlangsung, yaitu di gedung E 8 Fakultas Sastra Universitas Negeri

Malang dengan jangka waktu satu sampai dua hari pada tanggal 18-19 Februari

E. Analisis Data

Setelah data terkumpul dari hasil pengumpulan data, maka peneliti perlu

segera melakukan pengolahan atau analisis. Menurut Arikunto (1997:209), secara

garis besar pekerjaan analisis data meliputi 3 langkah, yaitu: 1) persiapan; 2)

tabulasi; dan 3) penerapan data sesuai dengan pendekatan penelitian. Adapun

langkah-langkah yang dilakukan peneliti dalam proses analisis data adalah sebagai

berikut:

1. Persiapan

Pada tahap persiapan ini, kegiatan yang dilakukan peneliti adalah:

a. Mengecek nama dan kelengkapan identitas pengisi terutama bagi

responden anonim, yang diperlukan untuk pengolahan data lebih

lanjut.

b. Memeriksa isi dan kelengkapan data instrumen.

c. Berupaya mengembalikan kepada responden, apabila ada pertanyaan yang

belum terisi.

d. Menyebar kuesioner baru kepada responden lain, apabila ada pertanyaan

yang belum terjawab oleh seorang responden dan tidak mengetahui

identitasnya.

2. Tabulasi

Menurut Arikunto (1997:210), yang termasuk dalam kegiatan tabulasi

data antara lain:


a) Memberikan skor (scoring) terhadap item-item yang perlu diberi skor.

b) Memberikan kode terhadap item-item yang tidak diberi skor.

c) Mengubah jenis data, disesuaikan atau dimodifikasikan dengan teknik

analisis yang akan digunakan.

d) Memberikan kode (coding) dalam hubungan dengan pengolahan data

jika menggunakan komputer.

Dalam tahapan tabulasi data untuk penelitian ini, peneliti melakukan

beberapa kegiatan antara lain:

1. Memberikan skor (scoring) terhadap item-item yang perlu diberi skor.

Dalam hal ini, peneliti memberikan skor yang berbeda untuk masing-

masing option jawaban yang disediakan. Skor paling tinggi diberikan

untuk jawaban di kolom "selalu", dan secara berurutan hingga paling

rendah untuk jawaban di kolom "tidak pernah". Untuk lebih jelasnya akan

digambarkan dalam tabel berikut ini:

Tabel 3.6

Tabulasi Pemberian Skor (Scoring) Pada Angket

Parameter Scoring
Jawaban Selalu Kebanyakan Jarang Tidak

Pernah
Berminat / Kurang berminat /
Termotivasi Kurang termotivasi

Skor 5 4 2 0 ≥ 50 < 50
2. Memberikan kode terhadap item-item yang tidak diberi skor. Dalam

penelitian ini, peneliti memberikan kode X untuk mahasiswa angkatan

2005 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang,

kode Y untuk mahasiswa angkatan 2006, dan kode Z untuk mahasiswa

angkatan 2007. Mahasiswa yang berminat / termotivasi untuk memilih

mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi diberi kode lanjutan 1,

sedangkan mahasiswa yang kurang berminat / kurang termotivasi diberi

kode lanjutan 2. Adapun untuk jumlah total mahasiswa angkatan 2005-

2007 yang berminat diberi kode P, dan yang kurang berminat diberi kode

Q. Untuk lebih jelasnya, pemberian kode digambarkan dalam tabel berikut

ini.

Tabel 3.7

Tabulasi Pemberian Kode

Variabel Kode Jumlah Responden

Mahasiswa angkatan 2005 Berminat / Termotivasi X X1 14

Kurang berminat / X2
kurang termotivasi

Mahasiswa angkatan 2006 Berminat / Termotivasi Y Y1 23

Kurang berminat / Y2
kurang termotivasi

Mahasiswa angkatan 2007 Berminat / Termotivasi Z Z1 18

Kurang berminat / Z2
kurang termotivasi

Mahasiswa angkatan 2005-2007 Berminat P


55
Kurang berminat Q
Termotivasi R

Kurang termotivasi S

Berdasarkan tabel di atas, maka temuan data mahasiswa jurusan Seni

dan Desain angkatan 2005-2007 yang berminat untuk memilih matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi akan diberi kode P, dan mahasiswa yang kurang

berminat akan diberi kode Q. Sedangkan mahasiswa jurusan Seni dan Desain

angkatan 2005-2007 yang termotivasi akan diberi kode R, dan mahasiswa yang

kurang termotivasi akan diberi kode S.

3. Dalam penelitian ini digunakan prosentase untuk menghitung data minat

dan motivasi mahasiswa seni rupa angkatan 2005 – 2007 untuk memilih

mata kuliah paket desain grafik dan animasi. Analisis data ini merupakan

suatu cara alamiah untuk mengumpulkan, menyusun dan menyajikan

dan menganalisis data penelitian yang berupa angka-angka secara

terorganisasi, serta menarik kesimpulan yang diteliti dari keputusan-

keputusan yang logis (Sudijono, 1991:40-41). Data yang berupa angka-

angka dari hasil pengolahan data tahap ini diolah dengan prosentase

sebagai berikut:

P = F x 100%

P : Prosentase jawaban responden yang dicari

F : Frekuensi dari suatu jawaban pertanyaan

N : Jumlah responden

(Sudijono, 1991:40-41)
Prosentase dari hasil penelitian yang diperoleh kemudian diklasifikasikan

sebagai berikut

Tabel 3.8
Tabulasi Keterangan Prosentase

100% - 75% Sebagian Besar

74% - 50% Banyak

49% - 25% Sebagian Kecil

24% - 0% Sedikit

Sumber: Pengantar Statistik Pendidikan (Sudijono, 1991:40-41)


BAB IV

HASIL PENELITIAN

Dalam bab ini disajikan data-data temuan penelitian beserta

pembahasannya. Temuan penelitian ini disajikan secara berurutan, sesuai dengan

rumusan masalah. Dengan demikian, hasil penelitian berupa: 1) gambaran minat

mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan

Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi; dan 2) gambaran motivasi mahasiswa

Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah

paket Desain Grafik dan Animasi.

A. Minat Mahasiswa Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan

Animasi

Gambaran minat mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa

Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk

memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, difokuskan pada

mahasiswa angkatan 2005-2007. Berikut ini disajikan data yang menggambarkan

minat mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain,

dari angkatan 2005 hingga 2007 secara berurutan.


1 Minat Mahasiswa Angkatan 2005

Data yang berhasil dihimpun peneliti untuk menggambarkan minat

mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain

angkatan 2005 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah, dari jumlah total 14 mahasiswa, 5

orang mahasiswa memperoleh skor 50 dan di atas 50, sedangkan 9 mahasiswa

lainnya mendapatkan skor di bawah 50. Jika dipersentase, maka sekitar 35,7 %

dari 14 mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan 2005 mendapatkan nilai di

atas sama dengan 50, sedangkan 62,3% lainnya mendapatkan nilai di bawah 50.

Berdasarkan temuan tersebut, peneliti bisa mengambil kesimpulan bahwa:

1. Sebagian kecil (35,7%) mahasiswa angkatan 2005 Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, berminat

untuk memilih matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Banyak (64,3%) mahasiswa angkatan 2005 Jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, kurang berminat

untuk memilih matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2 Minat Mahasiswa Angkatan 2006

Data yang berhasil dihimpun peneliti untuk menggambarkan minat

mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain

angkatan 2006 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah sebagai berikut: Dari jumlah total

23 mahasiswa, 12 orang mahasiswa memperoleh skor di atas 50, sedangkan 11

mahasiswa lainnya mendapatkan skor di bawah 50. Jika dipersentase, maka


sekitar 52,1% dari 23 mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan 2006

mendapatkan nilai di atas 50, sedangkan 47,9% lainnya mendapatkan nilai di

bawah 50. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti bisa mengambil kesimpulan

bahwa:

1. Banyak (52,1%) mahasiswa angkatan 2006 Jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, berminat untuk memilih

matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Sebagian kecil (47,9%) mahasiswa angkatan 2006 Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, kurang

berminat untuk memilih matakuliah paket Desain Grafik dan

Animasi.

3. Minat Mahasiswa Angkatan 2007

Data yang berhasil dihimpun peneliti untuk menggambarkan minat

mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain

angkatan 2007 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah sebagai berikut: Dari jumlah total

18 mahasiswa, 6 orang mahasiswa memperoleh skor di atas 50, sedangkan 12

mahasiswa lainnya mendapatkan skor di bawah 50. Jika dipersentase, maka

sekitar 33,3% dari jumlah total 18 mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan

2007 mendapatkan nilai di atas 50, sedangkan 66,7% lainnya mendapatkan nilai

di bawah 50. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti bisa mengambil kesimpulan

bahwa:
1. Sebagian kecil (33,3%) mahasiswa angkatan 2007 Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, berminat

untuk memilih matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Banyak (66,7%) mahasiswa angkatan 2007 Jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, kurang berminat

untuk memilih matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

Setelah memperoleh gambaran minat mahasiswa Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk setiap angkatan,

langkah selanjutnya peneliti melakukan penghitungan dan persentase secara

kumulatif. Apabila melalui perhitungan kumulatif mulai dari angkatan 2005

sampai 2007, maka gambaran minat mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas

Sastra Universitas Negeri Malang bisa digambarkan dalam tabel berikut ini:

Tabel 4.1

Tabel Gambaran Minat

Mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Angkatan 2005-2007

No Responden Jumlah Responden Skor Persentase

1. Mahasiswa angkatan 2005 5 ≥ 50 35,7 %

9 < 50 64,3 %

2. Mahasiswa angkatan 2006 12 > 50 52,1 %

11 < 50 47,9 %

3. Mahasiswa angkatan 2007 6 > 50 33,3 %

12 < 50 66,7 %
Berdasarkan data dalam tabel di atas, peneliti berupaya menghitung

persentase gambaran minat mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang, secara keseluruhan mulai angkatan 2005 hingga 2007.

Penghitungan secara keseluruhan yang dilakukan peneliti dapat dijabarkan

sebagai berikut.

1. Persentase mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas

Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang berminat untuk memilih mata

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah:

X 1 + Y1 + Z1
----------------- x 100 = P
X+Y+Z

Keterangan:

X1 : Mahasiswa angkatan 2005 yang mendapat skor ≥50

Y1 : Mahasiswa angkatan 2006 yang mendapat skor >50

Z1 : Mahasiswa angkatan 2007 yang mendapat skor >50

X : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2005

Y : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2006

Z : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2007

P : Persentase mahasiswa yang berminat

(Sudijono, 1991:40-41)

Berdasarkan rumus di atas, maka penghitungan yang dilakukan:

5 + 12 + 6

---------------- x 100 = P

14 + 23 + 18
23

------ x 100 = P

55

Jadi, P = 41%

Berdasarkan rumus dan penghitungan di atas, maka Sebagian

kecil (41 %) mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang berminat untuk

memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Persentase mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas

Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang kurang berminat untuk memilih

mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah:

X 2 + Y2 + Z2
----------------- x 100 = Q
X+Y+Z
Keterangan:

X2 : Mahasiswa angkatan 2005 yang mendapat skor <50

Y2 : Mahasiswa angkatan 2006 yang mendapat skor <50

Z3 : Mahasiswa angkatan 2007 yang mendapat skor <50

X : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2005

Y : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2006

Z : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2007


Q : Persentase mahasiswa yang kurang berminat

(Sudijono, 1991:40-41)

9 + 11 + 12

---------------- x 100 = Q

14 + 23 + 18

32

------ x 100 = Q

55

Jadi, Q = 59%

Berdasarkan rumus dan penghitungan di atas, banyak (59 %)

mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri

Malang angkatan 2005-2007 yang kurang berminat untuk memilih mata

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

B. Motivasi Mahasiswa Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik

dan Animasi

Gambaran motivasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa

Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk

memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, difokuskan pada

mahasiswa angkatan 2005-2007. Berikut ini disajikan data yang menggambarkan


motivasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan

Desain, dari angkatan 2005 hingga 2007 secara berurutan.

1. Motivasi Mahasiswa Angkatan 2005

Data yang berhasil dihimpun peneliti untuk menggambarkan motivasi

mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain

angkatan 2005 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah, dari jumlah total 14 mahasiswa, 5

orang mahasiswa memperoleh skor di atas 50, sedangkan 9 mahasiswa lainnya

mendapatkan skor di bawah 50. Jika dipersentase, maka sekitar 35,7% dari 14

mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan 2005 mendapatkan nilai di atas 50,

sedangkan 64,3% lainnya mendapatkan nilai di bawah 50. Berdasarkan temuan

tersebut, peneliti bisa mengambil kesimpulan bahwa:

1. Sebagian kecil (35,7%) mahasiswa angkatan 2005 Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, termotivasi untuk

mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Banyak (64,3%) mahasiswa angkatan 2005 Jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, kurang termotivasi untuk

mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2 Motivasi Mahasiswa Angkatan 2006

Data yang berhasil dihimpun peneliti untuk menggambarkan motivasi

mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain

angkatan 2006 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata
kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah sebagai berikut: Dari jumlah total

23 mahasiswa, 9 orang mahasiswa memperoleh skor di atas 50, sedangkan 14

mahasiswa lainnya mendapatkan skor di bawah 50. Jika dipersentase, maka

sekitar 39,1% dari 23 mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan 2006

mendapatkan nilai di atas 50, sedangkan 60,9% lainnya mendapatkan nilai di

bawah 50. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti bisa mengambil kesimpulan

bahwa:

1. Sebagian kecil (39,1%) mahasiswa angkatan 2006 Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, termotivasi untuk

mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Banyak (60,9%) mahasiswa angkatan 2006 Jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, kurang termotivasi untuk

mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

3 Motivasi Mahasiswa Angkatan 2007

Data yang berhasil dihimpun peneliti untuk menggambarkan motivasi

mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain

angkatan 2007 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah sebagai berikut: Dari jumlah total

18 mahasiswa, 6 orang mahasiswa memperoleh skor di atas 50, sedangkan 12

mahasiswa lainnya mendapatkan skor di bawah 50. Jika dipersentase, maka

sekitar 33,3% dari jumlah total 37 mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan

2007 mendapatkan nilai di atas 50, sedangkan 66,7% lainnya mendapatkan nilai

di
bawah 50. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti bisa mengambil kesimpulan

bahwa:

1. Sebagian kecil (33,3%) mahasiswa angkatan 2007 Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, termotivasi untuk

mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Banyak (66,7%) mahasiswa angkatan 2007 Jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, kurang termotivasi untuk

mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

Setelah memperoleh gambaran minat mahasiswa Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk setiap angkatan,

langkah selanjutnya peneliti melakukan penghitungan dan persentase secara

kumulatif. Apabila melalui perhitungan kumulatif mulai dari angkatan 2005

sampai 2007, maka gambaran motivasi mahasiswa Jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang bisa digambarkan dalam tabel berikut

ini:

Tabel 4.2

Tabel Gambaran Motivasi

Mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Angkatan 2005-2007

No Responden Jumlah Responden Skor Persentase

1. Mahasiswa angkatan 2005 5 > 50 35,7 %

9 < 50 64,3%

2. Mahasiswa angkatan 2006 9 > 50 39,1%

14 < 50 60,9 %
3. Mahasiswa angkatan 2007 6 > 50 33,3%

12 < 50 66,7%

Berdasarkan data dalam tabel di atas, peneliti berupaya menghitung

persentase dan gambaran motivasi mahasiswa Jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, secara keseluruhan mulai angkatan

2005 hingga 2007. Penghitungan secara keseluruhan yang dilakukan peneliti

dapat dijabarkan dengan langkah-langkah berikut.

1. Persentase mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas

Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang termotivasi untuk mengikuti

mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah:

X 1 + Y1 + Z1
----------------- x 100 = R
X+Y+Z

Keterangan:

X2 : Mahasiswa angkatan 2005 yang mendapat skor >50

Y2 : Mahasiswa angkatan 2006 yang mendapat skor >50

Z3 : Mahasiswa angkatan 2007 yang mendapat skor >50

X : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2005

Y : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2006

Z : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2007

R : Persentase mahasiswa yang termotivasi

(Sudijono, 1991:40-41)
Berdasarkan rumus di atas, maka penghitungan yang dilakukan:

5+ 9 + 6

---------------- x 100 = R

14 + 23 + 18

20

------ x 100 = R

55

Jadi, R = 36 %

Berdasarkan rumus dan penghitungan di atas, sebagian kecil

(36%) mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas

Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang termotivasi untuk mengikuti

mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Presentase mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas

Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang kurang termotivasi untuk

mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah:

X 2 + Y2 + Z2
----------------- x 100 = S
X+Y+Z

Keterangan:

X2 : Mahasiswa angkatan 2005 yang mendapat skor <50

Y2 : Mahasiswa angkatan 2006 yang mendapat skor <50


Z3 : Mahasiswa angkatan 2007 yang mendapat skor <50

X : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2005

Y : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2006

Z : Jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2007

Q : Persentase mahasiswa yang kurang termotivasi

(Sudijono, 1991:40-41)

9 + 14 + 12

---------------- x 100 = S

14 + 23 + 18

35

------ x 100 = S

55

Jadi, S = 64 %

Berdasarkan rumus dan penghitungan di atas, Banyak (64%)

mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri

Malang angkatan 2005-2007 yang kurang termotivasi untuk mengikuti

mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.


BAB V

PEMBAHASAN

A. Minat Mahasiswa Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan

Animasi

Berdasarkan hasil analisis data, mahasiswa Program Studi Seni Rupa

angkatan 2005 - 2007 sebagian kecil (41%) yang menyatakan berminat

untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi. Sedangkan

banyak

(59%)mahasiswa Program Studi Seni Rupa 2005 – 2007 yang menyatakan tidak

berminat untuk memilih mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi. Hal ini dapat

dijelaskan sebagai berikut:

Dari uraian di atas dapat dianalisis melalui pandangan para tokoh seperti

lester dan alice, (1984:351) bahwa minat dapat menunjukkan kemampuan untuk

memberi stimuli atau ransangan yang mendorong kita untuk memperhatikan

seseorang, suatu barang atau kegiatan, atau sesuatu yang dapat memberi pengaruh

terhadap pengalaman yang telah di beri stimuli oleh kegiatan tersebut. Natawijaya

(1979: 94) Menyatakan bahwa minat adalah suatu pemusatan perhatian secara tidak

sengaja yang terlahir dengan penuh kemauan, rasa ketertarikan, keinginan dan

kesenangan. Pendapat tersebut tidak jauh berbeda dengan pandapat Slameto

(1988:182), yang mengatakan bahwa minat adalah rasa suka dan rasa keterkaitan

pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh. Sedangkan Suyanto (1969:9)

memandang minat sebagai pemusatan perhatian yang tidak sengaja terlahir dengan

penuh kemauan dan tergantung dari bakat dan lingkungan. Tentang minat Winkel

(1987:105) menyatakan bahwa minat merupakan suatu


kecenderungan subjek yang menetap untuk merasa tertarik pada bidang studi

tertentu dan merasa senang untuk mempelajari materi itu.

Dari teori di atas dapat disimpulkan bahwa mahasiswa Program studi

seni rupa tidak banyak yang berminat untuk memilih mata kuliah Paket Desain

Grafik dan Animasi hal ini di sebabkan karena mahasiswa Program Studi Seni

Rupa tidak memiliki perhatian khusus terhadap suatu hal tertentu yang terlahir

dengan penuh kemauan dan tergantung dari bakat dan lingkungannya yang

ditandai dengan adanya perhatian yang besar, memiliki harapan yang tinggi,

berorientasi pada keberhasilan, mempunyai kebanggan, kesediaan untuk berusaha

dan mempunyai pertimbangan yang positif.

Minat untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi

yang ada pada Mahasiswa Seni rupa tumbuh secara alami dan karena proses

pembelajaran. Minat yang tumbuh secara alami tanpa dipengaruhi oleh faktor lain,

baik faktor lingkungan maupun faktor kebutuhan, hal ini biasanya dipengaruhi

oleh faktor keturunan atau bakat alamiah. Minat yang tumbuh karena proses

pembelajaran muncul karena pengaruh dari luar individu seperti faktor lingkungan

dan kebutuhan (Badan penelitian dan pengembangan pendidikan dan kebudayaan,

1984: 35). Sedangkan menurut Cague (dalam Permanik, 1991:20) Minat yang

timbul sebagai akibat adanya pengaruh dari kegiatan-kegiatan berencana yang

terpola, terutama kegiatan belajar-mengajar baik dari lembaga sekolah maupun

dari luar sekolah.

Menurut Acne, Super & Crities (dalam Permanik, 1991:21) Berpendapat

bahwa minat dipengaruhi oleh faktor-faktor berikut: sosial ekonomi, pemilihan

kejuruhan (vocational), jenis kelamin, umur, pengalaman, keturunan.


Banyak Mahasiswa Program Studi Seni Rupa yang tidak berminat untuk

memilih mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi, hal ini disebabkan pengaruh

pengalaman pribadinya dan berkembang lagi setelah bertemu dengan orang orang

yang telah berpengaruh misalnya orang tua, guru atau teman-temannya yang

mendukung pengalam pribadinya itu.

Untuk mengetahui minat mahasiswa Program Studi Seni Rupa untuk

memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi berikut akan di

deskripsikan beberapa indikator yang digunakan peneliti antara lain absensi,

perhatian, waktu, Kesediaan untuk berusaha, dan Kesenangan.

Dalam indikator absensi menunjukan tidak banyak mahasiswa yang

selalu menghadiri setiap perkuliahan Desain Grafik dan Animasi, dikarenakan

kurangnya jumlah komputer di kampus yang membuat satu komputer digunakan

oleh dua mahasiswa, akhirnya banyak mahasiswa Seni Rupa tidak masuk atau

mengundurkan diri dari Mata kuliah Desain Grafik Animasi. Sesuai dengan

pendapat, minat yang tumbuh karena proses pembelajaran muncul karena

pengaruh dari luar individu seperti faktor lingkungan dan kebutuhan (Badan

penelitian dan pengembangan pendidikan dan kebudayaan, 1984: 35). Salah satu

yang mendukung minat seseorang adalah dari luar individu antara lain

lingkungan, fasilitas dan pengaruh dari sekitar. Semuanya sangat penting untuk

membuat mahasiswa Program Studi Seni Rupa berminat untuk memilih mata

kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi.

Dalam indikator perhatian untuk memilih mata kuliah Paket Desain

Grafik dan Animasi menunjukkan bahwa tidak banyak mahasiswa Program Studi

Seni Rupa yang memiliki perhatian untuk memilih mata Kuliah Paket Desain
Grafik dan Animasi. Hal ini dikarenakan Mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi

sangat rumit dan tidak banyak mahasiswa Program Studi Seni Rupa yang bisa

menangkap semua materi yang diberikan dosen dalam matakuliah paket Desain

Grafik dan Animasi, karena kebanyakan dari mahasiswa Program Studi Seni Rupa

tidak menyimak atau memperhatikan dengan seksama setiap materi yang

diberikan dosen matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Hal ini Sesuai

dengan yang dikemukakan oleh Lester dan Alice (dalam Permanik, 1991:23)

bahwa minat dapat menunjukkan kemampuan untuk memberi stimuli atau

ransangan yang mendorong kita untuk memperhatikan seseorang, suatu barang

atau kegiatan, atau sesuatu yang dapat memberi pengaruh terhadap pengalaman

yang telah di beri stimuli oleh kegiatan tersebut. Walaupun mahasiswa Seni Rupa

tidak memiliki perhatian untuk memilih mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi,

tetapi mereka tertarik pada mata kuliah paket lainnya seperti Melukis, Interior dan

Eksterior, dan lain lain.

Dalam indikator waktu juga menunjukan bahwa banyak mahasiswa yang

tidak datang tepat waktu, pada saat mengikuti matakuliah paket Desain Grafik dan

Animasi. Hal itu disebabkan faktor dari dalam individu atau dari luar individu.

Antara lain, telat bangun pagi, lalu lintas macet, dan lain-lain. Hal ini sesuai

dengan pendapat Minat yang tumbuh karena proses pembelajaran muncul karena

pengaruh dari luar individu seperti faktor lingkungan dan kebutuhan (Badan

Penelitian dan Pengembangan Pendidikan dan Kebudayaan, 1984: 35). Salah satu

faktor yang sangat tidak bisa dihindari mahasiswa Seni Rupa adalah pengaruh dari

lingkungan atau dari luar individu, karena sifatnya yang tidak terduga dan terjadi

sewaktu-waktu.
Dalam indikator kesediaan berusaha untuk memilih mata Kuliah

Desain Grafik dan Animasi tidak banyak mahasiswa yang berusaha bertanya

kepada dosen, apabila ada kesulitan dalam matakuliah paket Desain Grafik dan

Animasi. Hal itu disebabkan karena banyak mahasiswa yang masih takut atau

malu memberi tanggapan atau pendapat pada saat kuliah paket Desain Grafik

dan Animasi, yang membuat banyak mahasiswa yang ketinggalan atau tidak

paham terhadap materi yang diberikan oleh dosen pengajar. Pada akhirnya

banyak Mahasiswa Program Studi Seni Rupa yang akhirnya kurang berminat

untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi. Hal ini sesuai

dengan pendapat Winkel (1987:105) menyatakan bahwa minat merupakan suatu

kecenderungan subjek yang menetap untuk merasa tertarik pada bidang studi

tertentu dan merasa senang untuk mempelajari materi itu.

Dalam indikator Kesenangan atau kebanggaan untuk memilih mata

Kuliah Desain Grafik dan Animasi mendapat prosentase yang sedikit, karena

mahasiswa Program Studi seni rupa tidak merasa bersemangat saat mengikuti

matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi, dikarenakan banyak mahasiswa

Program Studi Seni Rupa yang merasa materi kuliah kurang berkembang yang

membuat mereka merasa tidak mampu bersaing dengan mahasiswa Desain Grfaik

dan Animasi di luar kampus. Hal ini sesuai dengan pendapat Mochamad Surya

(dalam Permanik, 1991:30) mengatakan Minat yang timbul dari diri sendiri

dengan pengaruh suatu situasi yang diciptakan. Situasi seperti ini sangat rentan

berpengaruh terhadap minat mahasiswa Program Studi Seni Rupa untuk memilih
mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi dikarenakan semakin cepatnya teknologi

berkembang.

Dari semua data di atas, antara lain meliputi pembelajaran pustaka,

penentuan indikator, penyusunan format kuesioner, penyebaran kuesioner,

pengumpulan data, hingga analisis data, peneliti dapat menyimpulkan bahwa jika

dilihat keseluruhan Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa angkatan

2005 sampai Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa angkatan 2007

kurang berminat untuk memilih mata kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi.

Namun jika dilihat perbagian dari Mahasiswa Program Studi Pendidikan

Seni rupa angkatan 2005 sampai angkatan 2007, tidak semua mahasiswa yang

tidak atau kurang berminat dan termotivasi untuk memilih mata kuliah Desain

Grafik dan Animasi, hal ini dapat dilihat pada salah satu angkatan mahasiswa

Program Studi Seni Rupa yaitu Angkatan 2006 yang menunjukkan berminat untuk

memilih mata kuliah Desain Grafik dan Animasi.

B. Motivasi Mahasiswa Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik

dan Animasi

Berdasarkan hasil analisis data menunjukkan bahwa Sebagian kecil

(36%) mahasiswa Program Studi Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 yang memiliki

motivasi untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi, dan

banyak (64%) mahasiswa Program Studi Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 kurang

termotivasi untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi. Hal ini

dapat dijelaskan sebagai berikut:


Dari uraian di atas dapat dianalisis melalui pandangan para tokoh seperti

Djiwandono (2002:349), yang menyatakan bahwa motivasi dipandang sebagai

dorongan mental yang menggerakkan dan mengarahkan peilaku manusia

termasuk perilaku belajar. Sedangkan menurut Prayitno (1987:75) secara umum

motivasi dapat diartikan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi

tertentu, sehingga seseorang itu mau dan ingin melakukan sesuatu. Bila ia tidak

suka, maka ia akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak

suka itu. Hal serupa juga dikatakan oleh Sardiman (1986:9) bahwa motivasi

dikatakan sebagai suatu dorongan bagi seseorang untuk melakukan aktivitas.

Menurut McDonald (dalam Permanik, 2000:173), "motivation is an

energy change within the person characterized by affective arousal and

anticipatory goal reactions", yang berarti motivasi adalah suatu perubahan energi

di dalam pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif dan reaksi

untuk mencapai tujuan. Motivasi juga dapat diartikan sebagai daya penggerak dari

dalam dan diluar subjek untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi

tercapainya tujuan. Seseorang melakukan suatu kegiatan tanpa motivasi tidak

akan mencapai tujuan dari apa yang ingin dicapai. Karena motivasi adalah

penggerak bagi seseorang untuk mempunyai prilaku tertentu, maka pada dasarnya

motivasi adalah sangat penting bagi suatu aktivitas manusia.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi

memiliki 3 komponen, yaitu: 1) kebutuhan; kebutuhan terjadi bila individu merasa

ada yang tidak seimbang antara apa yang dimiliki dan apa yang diharapkan, 2)

dorongan; merupakan kekuatan mental untuk melakukan sesuatu kegiatan, 3)

tujuan; adalah hal yang ingin dicapai individu. Seseorang yang memiliki tujuan
tertentu dalam melakukan pekerjaan, maka ia akan melakukan pekerjaan tersebut

dengan penuh semangat.

Besar kecilnya pengaruh motivasi terhadap seseorang tergantung

seberapa besar motivasi itu mampu membangkitkan motivasi seseorang untuk

bertingkah laku. Dengan motivasi yang besar maka seseorang akan melakukan

suatu pekerjaan yang lebih memusatkan pada tujuan dan akan lebih intensif dalam

proses pengerjaannya.

Dari teori di atas dapat disimpulkan bahwa tidak banyak mahasiswa

Program Studi Seni rupa yang termotivasi untuk memilih mata Kuliah Paket

Desain Grafik dan Animasi, hal ini disebabkan karena mahasiswa Program Studi

Seni Rupa tidak memiliki dorongan yang tinggi di dalam dirinya yang di tandai

dengan timbulnya afektif dan reaksi untuk mencapai tujuan dengan di tandai

dengan tidak adanya minat pada bidang Desain Grafik dan Animasi.

Untuk Mengetahui Motivasi Mahasiswa Program Studi Seni Rupa untuk

memilih mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi berikut akan dideskripsikan

beberapa indikatornya, indikator motivasi mahasiswa Program Studi Seni Rupa

untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi terdiri dari tiga

yaitu Tantangan, Nilai, Kemahiran, Profesi dan cita-cita, kebanggan.

Dalam indikator tantangan untuk memilih mata Kuliah Paket Desain

Grafik dan Animasi meunjukkan bahwa Mahasiswa Program Studi Seni Rupa

tidak banyak yang merasa tertantang untuk menguasai semua materi dalam

matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi, dikarenakan tidak mampunya

materi yang diberikan tidak berkembang dan hanya terfokus pada pembuatan

media pembelajaran yang di rasa kurang memberi tantangan bagi mahasiswa


Program Studi Seni Rupa, hal ini sesuai dengan pendapat Prayitno (1987:75)

secara umum motivasi dapat diartikan serangkaian usaha untuk menyediakan

kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang itu mau dan ingin melakukan

sesuatu.

Sedangkan pada indikator nilai banyak mahasiwa Program Studi Seni

Rupa yang mendapatkan nilai yang kurang memuaskan, dikarenakan kurangnya

waktu pengerjaan tugas yang menyebabkan banyak mahasiswa Program Studi

Seni Rupa yang mengerjakan Tugas dengan sekedarnya hanya untuk memenuhi

tugas yang diberikan.hal ini sesuai dengan pendapat McDonald (dalam Permanik,

2000:173), "motivation is an energy change within the person characterized by

affective arousal and anticipatory goal reactions", yang berarti motivasi adalah

suatu perubahan energi di dalam pribadi seseorang yang ditandai dengan

timbulnya afektif dan reaksi untuk mencapai tujuan.

Tidak beda dengan indikator kemahiran untuk memilih mata Kuliah

Desain Grafik dan Animasi, karena banyak mahasiswa Program Studi Seni Rupa

yang menerapkan ilmu yang ada dalam matakuliah paket Desain Grafik dan

Animasi dalam kehidupan sehari hari, disebabkan saat ini banyak Desain Grafik

dan Animasi yang membutuhkan komputer yang modern dan membutuhkan

banyak biaya yang membuat banyak Mahasiswa Program Studi Senirupa yang

tidak sanggup membeli yang berakibat sedikitnya mahasiswa Program Studi Seni

Rupa yang menerapkan ilmu yang ada dalam matakuliah paket Desain Grafik dan

Animasi dalam kehidupan sehari hari. Sesuai dengan pendapat Prayitno

(1987:75) secara umum motivasi dapat diartikan serangkaian usaha untuk

menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang itu mau dan ingin


melakukan sesuatu. Hal seperti ini sangat sering terjadi akibat semakin

meningkatnya harga dan cepatnya perkembangan teknologi dan informasi.

Pada indikator profesi dan cita-cita untuk memilih mata Kuliah Desain

Grafik dan Animasi, banyak mahasiswa Program Studi Seni Rupa yang tidak

mempunyai profesi yang berhubungan dengan Desain Grafik dan Animasi, hal ini

banyak disebabkan oleh semakin banyaknya mahasiswa yang tidak memahami

profesi yang cocok dengan Mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi karena

kurangnya informasi yang diberikan kepada mahasiswa Program Studi Seni Rupa,

dan juga semakin sulitnya persaingan dunia kerja akibat semakin banyaknya

orang yang menguasai Desain Grafik dan Animasi. Hal ini sesuai dengan

pendapat Hamalik (2000:75) motivasi sebagai penggerak, yang juga berfungsi

menentukan cepat atau lambatnya suatu pekerjaan.

Dalam indikator kebanggaan untuk memilih mata Kuliah Paket Desain

Grafik dan Animasi Sedikit Mahasiswa Program Studi Seni Rupa yang merasa

bangga dengan mengikuti Mata Kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, di

lingkungan masyarakat sekitar, di karenakan kurangnya ilmu pengetahuan Desain

Grafik dan Animasi yang di kuasai oleh Mahasiswa Program Studi Seni Rupa

karena kurang berkembangnya materi yang diberikan dan kurang mengikuti

kemajuan ilmu tentang Desain Grafik dan Animasi yang selalu berkembang. Hal

ini sesuai dengan pendapat Prayitno (1987:75) secara umum motivasi dapat

diartikan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga

seseorang itu mau dan ingin melakukan sesuatu. Bila ia tidak suka, maka ia akan

berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. Ini sering

terjadi kepada mahasiswa yang kurang membuka dirinya untuk sesuatu yag baru
yang dapat berakibat kurangnya ilmu pengetahuan yang dia miliki. Kebanyakan

dari Mahasiswa Program Studi Seni Rupa tidak dapat mengembangkan ilmu yang

dimilikinya dikarenakan tidak mempunyai kemampuan bahasa inggris yang baik,

sedangkan kamajuan sekarang banyak terdapat di negara lain yang lebih maju

pada bidang ilmu dan teknologi.

Dari semua data di atas, antara lain meliputi pembelajaran pustaka,

penentuan indikator, penyusunan format kuesioner, penyebaran kuesioner,

pengumpulan data, hingga analisis data, peneliti dapat menyimpulkan bahwa jika

dilihat keseluruhan Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa angkatan

2005 sampai Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa angkatan 2007

kurang termotivasi untuk memilih mata kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi.
BAB VI

PENUTUP

Setelah melalui serangkaian upaya, antara lain meliputi pembelajaran

pustaka, penentuan indikator, penyusunan format kuesioner, penyebaran

kuesioner, pengumpulan data, hingga analisis data, peneliti akhirnya

berkesempatan untuk menyampaikan simpulan dan saran dalam bab penutup ini.

Sesuai dengan rumusan masalah dan tujuan penelitian, kesimpulan dan saran

disajikan secara berurutan seperti berikut ini.

A. Kesimpulan

Kesimpulan mengenai gambaran minat dan motivasi mahasiswa

program studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Minat

Gambaran minat mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa

Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk

memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, difokuskan pada

mahasiswa angkatan 2005-2007. Berikut ini gambaran minat mahasiswa Program

Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain, dari angkatan 2005 hingga

2007 secara keseluruhan.


1. Berdasarkan rumus dan proses penghitungan data yang berhasil dihimpun,

sebagian kecil mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang berminat untuk

memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Berdasarkan rumus dan proses penghitungan data yang berhasil dihimpun,

banyak mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas

Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang kurang berminat untuk memilih

mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

Namun jika dilihat perbagian dari Mahasiswa Program Studi Pendidikan

Seni rupa angkatan 2005 sampai angkatan 2007, tidak semua mahasiswa yang

tidak atau kurang berminat dan termotivasi untuk memilih mata kuliah Desain

Grafik dan Animasi, seperti pada salah satu angkatan mahasiswa Program Studi

Seni Rupa yaitu Angkatan 2006 yang menunjukkan berminat untuk memilih mata

kuliah Desain Grafik dan Animasi. Hal tersebut dapat dilihat seperti rincian

sebagai berikut.

1. Sebagian kecil (35,7%) mahasiswa angkatan 2005 Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, berminat terhadap

matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Banyak (64,3%) mahasiswa

angkatan 2005 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri

Malang, kurang berminat terhadap matakuliah paket Desain Grafik dan

Animasi.

2. Banyak (52,1%) mahasiswa angkatan 2006 Jurusan Seni dan Desain Fakultas

Sastra Universitas Negeri Malang, berminat terhadap matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi. Sebagian kecil (47,9%) mahasiswa angkatan

2006 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri


Malang, kurang berminat terhadap matakuliah paket Desain Grafik

dan Animasi.

3. Sebagian kecil (33,3%) mahasiswa angkatan 2007 Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, berminat terhadap

matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Banyak (66,7%) mahasiswa

angkatan 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri

Malang, kurang berminat terhadap matakuliah paket Desain Grafik dan

Animasi.

2. Motivasi

Gambaran motivasi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa

Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk

memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, difokuskan pada

mahasiswa angkatan 2005-2007. Berikut ini gambaran motivasi mahasiswa

Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain, dari angkatan

2005 hingga 2007 secara keseluruhan.

1. Berdasarkan rumus dan proses penghitungan data yang berhasil dihimpun

peneliti, hanya sebagian kecil mahasiswa Jurusan Seni dan Desain

Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang

termotivasi untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Berdasarkan rumus dan proses penghitungan data yang berhasil dihimpun

peneliti, banyak mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang kurang termotivasi

untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.


Jika dilihat perbagian dari Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa

angkatan 2005 sampai angkatan 2007, hampir semua mahasiswa yang tidak atau

kurang berminat dan termotivasi untuk memilih mata kuliah Desain Grafik dan

Animasi, hal ini dapat dilihat seperti rincian sebagai berikut.

1. Sebagian kecil (35,7%) mahasiswa angkatan 2005 Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, termotivasi untuk

mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Banyak (64,3%)

mahasiswa angkatan 2005 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang, kurang termotivasi untuk mengikuti mata

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

2. Sebagian kecil (39,1%) mahasiswa angkatan 2006 Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, termotivasi untuk

mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Banyak (60,9%)

mahasiswa angkatan 2006 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang, kurang termotivasi untuk mengikuti mata

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.

3. Sebagian kecil (33,3%) mahasiswa angkatan 2007 Jurusan Seni dan

Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, termotivasi untuk

mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Banyak (66,7%)

mahasiswa angkatan 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang, kurang termotivasi untuk mengikuti mata

kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.


B. Saran

1. Untuk Fakultas Sastra dan Jurusan Seni dan Desain

Bagi Fakultas sastra dan Jurusan Seni dan Desain, hasil penelitian ini

dapat dijadikan wacana agar lebih memberikan gambaran tentang manfaat atau

tujuan mata kuliah paket Program Studi Seni Rupa, yang akan memudahkan

mahasiswa memilih mata kuliah paket apa yang akan diambil.

2. Untuk Mahasiswa Seni Rupa

1. Bagi mahasiswa Program Studi Seni Rupa, hasil penelitian ini diharapkan

dapat memperluas wawasan mahasiswa mengenai matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi, agar dapat menjadi agen perubahan dengan

melakukan penelitian lanjutan dengan tema serupa.

2. Bagi mahasiswa Program Studi Seni Rupa, diharapkan tidak mengambil

mata kuliah paket hanya karena pengaruh lingkungan seperti teman atau

keluarga, tetapi lebih menekankan pada fungsi atau manfaat mata kuliah

tersebut.

3. Untuk Peneliti Lanjutan

Bagi peneliti lanjutan, hasil penelitian ini bisa dijadikan pegangan

dan wawasan awal, agar dapat mengungkap lebih jauh berbagai permasalahan

mengenai minat dan motivasi mahasiswa terhadap salah satu matakuliah.


DAFTAR RUJUKAN

Arikunto, S. 1999. Manajemen Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.


Jakarta: Rineka Cipta

Buchori, Mochtar. 1961. Psikologi Pendidikan. Bandung: Bapensi.

Djiwandono, Sri Esti W. 2004. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Gramedia


Widiasarana Indonesia

Hamalik, O. 2001. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bina Aksara.

Hurlock, E. 1990. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar Baru


Algesindo

Natawijaya. Rochman. 1983. Proses Penyusunan Skala Sikap. Bandung: IKIP


Bandung

Nurkacana danSumartana, 1986. Evaluasi Pendidkan. Surabaya: Usaha Nasional.

Permanik. 1991. Hubungan Antara Minat Belajar, Gaya Belajar Dengan Prestasi
Belajar SiswaRumpun Perdagangan SMEA Negeri Kediri Malang:
Program Sarjana IKIP Malang.

Prayitno, Elida. 1989. Motivasi Dalam Belajar. Jakarta: Depdikbud P3 LPTK.

Slameto. 2003. Belajar Dan Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta.
Suyanto, 2003. Proses Belajar Mengajar. Jogjakarta:Abadi Sardiman.
1990. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Rajawali Pers.

Sudjana. 1996. Metode Statistika. Bandung: Tarsito.

Surachmad. 2003. Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung:


Remadja Rosdakarya.

Suryabrata, Sumadi. 1991. Proses Belajar Mengajar Di Perguruan Tinggi.


Yogyakarta: Andioffset.

Tim Penyiapan Naskah Edisi Keempat. 2000. Pedoman Penulisan Karya


Ilmiah Malang. Biro Administrasi, Perencanaan Dan Sistem Informasi
Bekerja Sama Dengan Penerbit Universitas Negeri Malang

Tuharjo. 1989. Hubungan Antara Mata Kuliah Dasar Penjurusan, Minat


dan Prestasi Belajar. Hasil Penelitian. Tidak Diterbitkan. Malang:
Pusat Penelitian dan Pengembangan. IKIP Malang.
Winkel, W. S. 1996. Psikologi Pengajaran. Yogyakarat Universitas Sanata Darma

Zaharuddin, G. D. 2007. The Making Of 3D Animation Movie. Bandung:


Informatika
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Hafiz Nindra Andrianto
NIM : 103251464814
Jurusan/Program Studi : Seni dan Desain/S1 Pendidikan Seni Rupa
Fakultas/Program : Sastra

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar
merupakan hasil karya saya sendiri; bukan merupakan pengambil alihan tulisan
atau pikiran orang lain yang saya aku sebagai hasil tulisan atau pikiran saya
sendiri.

Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil
jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.

Malang, 20 Oktober 2008


Yang membuat pernyataan,

_____________________
Hafiz Nindra Andrianto
103251464814
LAMPIRAN 1

INSTRUMEN PENELITIAN

KUESIONER UNTUK MAHASISWA PROGRAM STUDI


PENDIDIKAN SENI RUPA

Disusun dalam rangka penelitian skripsi

OLEH
HAFIZ NINDRA ANDRIANTO
NIM 103251464814

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS SASTRA
JURUSAN SENI DAN DESAIN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA
September 2008
Kepada Yth : Mahasiswa atau Mahasiswi
Program studi Seni Rupa
Di tempat

Dengan Hormat,

Saya Hafiz Nindra Andrianto, Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni


Rupa pada saat ini sedang melaksanakan penelitian skripsi dengan judul:
“MINAT DAN MOTIVASI MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN
SENI RUPA ANGKATAN 2005-2007 JURUSAN SENI DAN DESAIN
FAKULTAS SASTRA UNIVERSITAS NEGERI MALANG UNTUK MEMILIH
MATA KULIAH PAKET ANIMASI”. Dalam rangka penelitian ini, kami
memohon sedikit waktu di sela-sela kesibukan saudara atau saudari untuk bersedia
mengisi kuesioner. Kuesioner ini bertujuan untuk mengetahui minat dan motivasi
mahasiswa program studi pendidikan seni rupa untuk memilih mata kuliah paket
animasi. Cara mengisi kuesioner ini sangat mudah, yakni dengan memilih
jawaban sesuai dengan petunjuk pengisian kuesioner yang ada. Jawaban yang
Saudara atau saudari pilih hendaknya menurut apa yang dirasakan apa adanya saat
ini, bukan jawaban yang dianggap benar karena kuesioner ini tidak ada jawaban
yang benar atau yang salah. Kami berharap dapat menjawab semua pertanyan
yang ada dan tidak ada yang terlewatkan. Kerahasiaan jawaban dan identitas
saudara atau saudari kami jamin sepenuhnya. Seluruh jawaban yang diberikan
akan sangat bermanfaat bagi penelitian ini. Atas perhatian dan partisipasinya kami
ucapkan terimakasih.

Hormat Saya,

Hafiz Nindra Andrianto


IDENTITAS
Nama : (inisial)

Jenis kelamin : Pria / Wanita *


Usia : Tahun
Program Studi :
Angkatan : 2005/2006 - 2006/2007 – 2007/2008 *

*)coret yang tidak perlu

PETUNJUK PENGISIAN KUISONER

1. Isilah identitas saudara atau saudari pada kolom yang disediakan.


2. Jawablah setiap pertanyaan dengan memberi tanda lingkaran (O) pada
setiap alternatif jawaban yang sesuai dengan saudara atau saudari alami
atau rasakan saat ini.
3. Alternatif jawaban yang tersedia adalah:
 Selalu
 Kebanyakan
 Jarang
 Tidak pernah
KUESIONER MINAT

Beri Tanda X atau V Pada Kolom Jawaban!

Jawaban

No. Pertanyaan SelaluKeba-JarangTidakSkor

nyakan pernah

Presensi

1. Apakah anda selalu mengambil

matakuliah paket Desain Grafik

dan Animasi dalam KRS anda?

2. Apakah anda selalu menghadiri setiap

perkuliahan Desain Grafik dan Animasi?

Perhatian

3. Apakah anda memperhatikan dengan

seksama setiap materi yang diberikan

dosen matakuliah paket Desain

Grafik dan Animasi?

4. Apakah anda berusaha keras agar dapat

menangkap semua materi yang

diberikan dosen dalam matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi?

Waktu

5. Apakah anda biasa datang tepat waktu

pada saat mengikuti matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi?

6. Apakah anda biasa pulang tepat

waktu pada saat mengikuti matakuliah

paket Desain Grafik dan Animasi?

Usaha
7. Apakah anda berupaya mengerjakan

setiap tugas yang diberikan dosen

dalam matakuliah paket Desain Grafik

dan Animasi?

8. Apakah anda berusaha bertanya

kepada dosen, apabila ada kesulitan

dalam matakuliah paket Desain Grafik

dan Animasi?

Kesenangan

9. Apakah anda merasa senang (enjoy)

saat mengikuti matakuliah paket Desain

10. Apakah anda merasa bersemangat

saat mengikuti matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi?


LAMPIRAN 2

INSTRUMEN PENELITIAN

KUESIONER UNTUK MAHASISWA PROGRAM STUDI


PENDIDIKAN SENI RUPA

Disusun dalam rangka penelitian skripsi

OLEH
HAFIZ NINDRA ANDRIANTO
NIM 103251464814

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS SASTRA
JURUSAN SENI DAN DESAIN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA
September 2008
Kepada Yth : Mahasiswa atau Mahasiswi
Program studi Seni Rupa
Di tempat

Dengan Hormat,

Saya Hafiz Nindra Andrianto, Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni


Rupa pada saat ini sedang melaksanakan penelitian skripsi dengan judul:
“MINAT DAN MOTIVASI MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN
SENI RUPA ANGKATAN 2005-2007 JURUSAN SENI DAN DESAIN
FAKULTAS SASTRA UNIVERSITAS NEGERI MALANG UNTUK MEMILIH
MATA KULIAH PAKET ANIMASI”. Dalam rangka penelitian ini, kami
memohon sedikit waktu di sela-sela kesibukan saudara atau saudari untuk
bersedia mengisi kuesioner. Kuesioner ini bertujuan untuk mengetahui minat dan
motivasi mahasiswa program studi pendidikan seni rupa untuk memilih mata
kuliah paket animasi. Cara mengisi kuesioner ini sangat mudah, yakni dengan
memilih jawaban sesuai dengan petunjuk pengisian kuesioner yang ada. Jawaban
yang Saudara atau saudari pilih hendaknya menurut apa yang dirasakan apa
adanya saat ini, bukan jawaban yang dianggap benar karena kuesioner ini tidak
ada jawaban yang benar atau yang salah. Kami berharap dapat menjawab semua
pertanyan yang ada dan tidak ada yang terlewatkan. Kerahasiaan jawaban dan
identitas saudara atau saudari kami jamin sepenuhnya. Seluruh jawaban yang
diberikan akan sangat bermanfaat bagi penelitian ini. Atas perhatian dan
partisipasinya kami ucapkan terimakasih.

Hormat Saya,

Hafiz Nindra Andrianto


IDENTITAS
Nama : (inisial)

Jenis kelamin : Pria / Wanita *


Usia : Tahun
Program Studi :
Angkatan : 2005/2006 - 2006/2007 – 2007/2008 *

*)coret yang tidak perlu

PETUNJUK PENGISIAN KUISONER

4. Isilah identitas saudara atau saudari pada kolom yang disediakan.


5. Jawablah setiap pertanyaan dengan memberi tanda lingkaran (O) pada
setiap alternatif jawaban yang sesuai dengan saudara atau saudari alami
atau rasakan saat ini.
6. Alternatif jawaban yang tersedia adalah:
 Selalu
 Kebanyakan
 Jarang
 Tidak pernah
KUESIONER MOTIVASI

Beri Tanda X atau V Pada Kolom Jawaban!

Jawaban

No. Pertanyaan SelaluKeba-JarangTidakSkor

nyakan pernah

Tantangan

1. Apakah anda selalu merasa

tertantang untuk mengikuti semua

materi dalam matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi?

2. Apakah anda selalu merasa tertantang

untuk menguasai semua materi dalam

matakuliah paket Desain Grafik dan

Animasi?

Nilai / IPK

3. Apakah anda ingin mendapatkan nilai A

pada setiap matakuliah paket Desain

Grafik dan Animasi?

4. Apakah anda ingin memperbaiki

Indeks Prestasi Kumulatif (IPK)

dengan menempuh semua matakuliah

paket Desain Grafik dan Animasi?

Kemahiran

5. Apakah anda ingin mahir dan

menguasai semua matakuliah paket

Desain Grafik dan Animasi?

6. Apakah anda ingin menerapkan ilmu yang

ada dalam matakuliah paket Desain


Grafik dan Animasi dalam kehidupan

anda?

Profesi dan Cita-cita

7. Apakah anda ingin mempunyai profesi

yang berhubungan dengan Desain Grafik

dan Animasi dalam kehidupan anda?

8. Apakah anda mempunyai cita-cita

tertentu dengan mengikuti

matakuliah paket Desain Grafik dan

Animasi?

Kebanggaan

9. Apakah anda merasa bangga dengan

mengikuti matakuliah paket Desain

Grafik dan Animasi, di lingkungan

teman-teman kampus anda?

10. Apakah anda merasa bangga dengan

mengikuti matakuliah paket Desain

Grafik dan Animasi, di lingkungan

masyarakat sekitar anda?


LAMPIRAN 1

RIWAYAT HIDUP

Hafiz Nindra Andrianto dilahirkan di kota


Jombang, pada tanggal 17Juni 1985. Putra
pertama Ayahanda Didik Harijanto dan Ibunda
Iwiek Muzayana. Pada usia 6 tahun penulis
telah menempuh pendidikan dasar di SD
Negeri Lirboyo dan lulus tahun 1997.
Pendidikan menengah pertama, penulis tempuh
di SMP Negeri 2 Jombang.
Pendidikan menengah atas, penulis tempuh di
SMU Negeri 1 dan lulus tahun 2003 pada
jurusan IPS. Pendidikan selanjutnya ditempuh
di Universitas Negeri Malang dan diterima
melalui jalur Seleksi Penerimaan Mahasiswa
Baru (SPMB) tahun 2003 pada jurusan Pendidikan Seni Rupa.
Selama kuliah, penulis sering mendapat pekerjaan sampingan sebagai Tutor
Animasi di sekolah-sekolah di kota Malang, dan juga pernah bekerja sama dengan
Sampoerna Amild Malang sebagai Animator. Dan juga disela-sela rutinitas
perkuliahan, ia selalu menyempatkan untuk berkumpul bersama teman-teman
seangkatan program studi seni rupa dan kemudian bergabung dalam komunitas
seni “Gombal” yang merupakan sebuah komunitas mahasiswa angkatan 2003
yang dibentuk sebagai wadah berkesenian (berekspresi & berkreasi), tempat
berbagi cerita bersama, dan memanfaatkan waktu senggang dalam bingkai
kebersamaan.

Anda mungkin juga menyukai