SKRIPSI
OLEH
HAFIZ NINDRA ANDRIANTO
NIM 103251464814
SKRIPSI
Diajukan kepada
Universitas Negeri Malang
untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam menyelesaikan program Sarjana
Pendidikan Seni Rupa
Oleh
Hafiz Nindra Andrianto
NIM 103251464814
Andrianto, Hafiz Nindra. 2008. Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Studi
Pendidikan Seni Rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain
Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk Memilih Mata Kuliah
Paket Desain Grafik dan Animasi. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain.
Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Triyono Widodo, M.Sn
(2) Drs. Imam Muhadjir
Faktor minat dan motivasi patut menjadi perhatian tersendiri, karena minat
sangat besar pengaruhnya terhadap belajar. Apabila bahan pelajaran yang
dipelajari tidak sesuai dengan minat mahasiswa, maka ia tidak akan belajar
dengan sebaik-baiknya karena tidak ada daya tarik baginya. Mahasiswa menjadi
enggan untuk belajar, karena ia tidak memperoleh kepuasan dari pelajaran itu.
Sedangkan bahan pelajaran yang menarik minat siswa akan lebih mudah dipelajari
dan dipahami, karena minat dapat menambah kegiatan belajar. Sedangkan
motivasi atau motif juga sangat erat hubungannya dengan tujuan yang akan
dicapai. Motivasi diperlukan sebagai daya penggerak atau pendorong seseorang,
untuk berbuat sesuatu dalam mencapai suatu tujuan. Jadi sudah jelas, bahwa
motivasi yang kuat sangat diperlukan untuk menunjang keberhasilan proses
belajar.
Program studi Pendidikan Seni Rupa adalah suatu program studi di jurusan
Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, yang memiliki mata
kuliah paket dan memberi kesempatan belajar dengan waktu cukup lama, yaitu 4
Semester. Jangka waktu tersebut dirasa cukup untuk memperdalam mata kuliah
spesialisasi pilihan ini. Salah satunya adalah mata kuliah Paket Desain Grafik dan
Animasi, yang membuat peneliti tertarik untuk meneliti lebih jauh karena seiring
majunya sistem Information Technology (IT) dan semakin banyak suatu lembaga
atau perusahaan yang membutuhkan keahlian di bidang tersebut . Namun melihat
fenomena yang ada, mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan
Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, tampaknya masih
beranggapan bahwa pendidikan seni rupa hanya mempunyai ruang lingkup
melukis, mematung, dan bidang seni lainnya selain Desain Grafik dan Animasi.
Tidak terlepas dari pendapat-pendapat tersebut diatas, bentuk penelitian
yang disusun ini adalah penelitian diskripsi kuantitatif. Penelitian ini menjelaskan
tentang dua variabel, hal ini karena penelitian ini dipusatkan pada masalah yang
ada sekarang yaitu memperoleh gambaran tentang minat dan motivasi Untuk
Memilih Mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, pada mahasiswa Program
Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005-2007 jurusan Seni dan Desain
Fakultas Sastra Universias Negeri Malang. Penelitian ini dimulai dengan
pengumpulan data, penafsiran terhadap data, serta penampilan hasil dengan
menggunakan angka.
Bagi peneliti, hasil penelitian ini dapat menambah wawasan dan
pengalaman belajar dalam penelitian dan penulisan karya ilmiah, serta untuk
menerapkan teori-teori yang diperoleh selama masa perkuliahan. Bagi mahasiswa
Prodi Seni Rupa, hasil penelitian ini diharapkan dapat memperluas wawasan
mahasiswa mengenai matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi, agar dapat
menjadi agen perubahan dengan melakukan penelitian lanjutan dengan tema
serupa. Bagi peneliti lanjutan, hasil penelitian ini bisa dijadikan pegangan dan
wawasan awal, agar dapat mengungkap lebih jauh berbagai permasalahan
mengenai minat dan motivasi mahasiswa untuk memilih mata kuliah tertentu.
Berdasarkan rumus dan proses penghitungan data yang berhasil dihimpun,
hanya sebagian kecil mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra
Universitas Negeri Malang angkatan 2005-2007 yang berminat dan termotivasi
untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Namun jika dilihat
perbagian dari Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa angkatan 2005
sampai angkatan 2007, tidak semua mahasiswa yang tidak atau kurang berminat
dan termotivasi untuk memilih mata kuliah Desain Grafik dan Animasi, seperti
pada salah satu angkatan mahasiswa Program Studi Seni Rupa yaitu Angkatan
2006 yang menunjukkan berminat untuk memilih mata kuliah Desain Grafik dan
Animasi.
Bagi peneliti, hasil penelitian ini dapat menambah wawasan dan
pengalaman belajar dalam penelitian dan penulisan karya ilmiah, serta untuk
menerapkan teori-teori yang diperoleh selama masa perkuliahan. Bagi Fakultas
sastra dan Jurusan Seni dan Desain, hasil penelitian ini dapat dijadikan wacana
agar lebih memberikan gambaran tentang manfaat atau tujuan mata kuliah paket
Program Studi Seni Rupa, yang akan memudahkan mahasiswa memilih mata
kuliah paket apa yang akan diambil. Bagi mahasiswa Program Studi Seni Rupa,
diharapkan tidak mengambil mata kuliah paket hanya karena pengaruh lingkungan
seperti teman atau keluarga, tetapi lebih menekankan pada fungsi atau manfaat
mata kuliah tersebut.
KATA PENGANTAR
yang berjudul Minat dan Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni
Rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra
Universitas Negeri Malang Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain Grafik
dan Animasi.
terwujud tanpa bantuan semua pihak yang telah berperan dalam proses penelitian
1. Allah SWT, tak ada yang dapat kucapai dan kuperbuat, tanpa kehendak-Mu.
2. Bapak Drs. Triyono Widodo, M.Sn selaku pembimbing I, yang selalu bersedia
skripsi.
3. Bapak Drs. Imam Muhadjir selaku pembimbing II, yang telah memberikan
penyelesaian skripsi.
4. Bapak Dr. Dawud, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas Negeri
Malang.
5. Bapak Drs. Pujiyanto, M.Sn selaku ketua jurusan Seni dan Desain yang
skripsi.
skripsi ini.
11. Seluruh orang-orang yang kukenal, berjuta-juta terima kasih untuk anda
Akhirnya, penulis berdoa agar semua pihak yang telah membantu, baik
Penulis
DAFTAR ISI
ABSTRAK....................................................................................................................................i
KATA PENGANTAR.............................................................................................................iii
DAFTAR ISI...............................................................................................................................v
DAFTAR TABEL..................................................................................................................viii
DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................................ix
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah..................................................................................1
B. Rumusan Masalah..............................................................................................3
C. Tujuan Penelitian................................................................................................4
D. Manfaat penelitian.............................................................................................4
E. Asumsi Penelitian..............................................................................................5
F. Ruang Lingkup Penelitian…………………………………………. 6
G. Batasan Penelitian............................................................................................ 7
H. Definisi Operasional........................................................................................ 7
BAB V PEMBAHASAN
A. Minat Mahasiswa Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain grafik
dan Animasi 59
B. Motivasi Mahasiswa Untuk Memilih Mata Kuliah Paket Desain
grafik dan Animasi 64
BAB VI PENUTUP
A. Kesimpulan 70
B. Saran 74
DAFTAR RUJUKAN............................................................................................................75
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN.......................................................................77
LAMPIRAN-LAMPIRAN..................................................................................................78
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1.1 Tabel Jabaran Variabel ………………………………………………… 6
…………………………………… 77
3. Riwayat Hidup…………………………………………………………… 87
4. Lembar Konsultasi………………………………………………………… 88
BAB I
PENDAHULUAN
yang mempengaruhi proses belajar ada banyak jenisnya. Namun secara garis
besar, faktor-faktor tersebut dapat dibagi menjadi 2 golongan, yaitu faktor intern
dan faktor ekstern. Faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang
sedang belajar, sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang ada di luar individu.
faktor, yaitu faktor jasmaniah, faktor psikologis, dan faktor kelelahan. Faktor
jasmaniah meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh; faktor psikologis meliputi
Sedangkan faktor ekstern meliputi faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor
masyarakat.
minat dan motivasi menjadi perhatian tersendiri bagi peneliti. Karena minat sangat
besar pengaruhnya terhadap belajar. Apabila bahan pelajaran yang dipelajari tidak
sesuai dengan minat mahasiswa, maka ia tidak akan belajar dengan sebaik-
baiknya karena tidak ada daya tarik baginya. Mahasiswa menjadi enggan untuk
belajar, karena ia tidak memperoleh kepuasan dari pelajaran itu. Sedangkan bahan
pelajaran yang menarik minat siswa akan lebih mudah dipelajari dan dipahami,
tujuan yang akan dicapai. Motivasi diperlukan sebagai daya penggerak atau
pendorong seseorang, untuk berbuat sesuatu dalam mencapai suatu tujuan. Jadi
sudah jelas, bahwa motivasi yang kuat sangat diperlukan untuk menunjang
Program studi Pendidikan Seni Rupa adalah suatu program studi di jurusan
Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, yang memiliki mata
kuliah paket dan memberi kesempatan belajar dengan waktu cukup lama, yaitu 4
Semester. Jangka waktu tersebut dirasa cukup untuk memperdalam mata kuliah
spesialisasi pilihan ini. Salah satunya adalah mata kuliah Paket Desain Grafik dan
Animasi, yang membuat peneliti tertarik untuk meneliti lebih jauh karena seiring
majunya sistem Information Technology (IT) dan semakin banyak suatu lembaga
sebagai faktor psikologis, yang dirasa mudah dalam proses pengukurannya dan
dapat mempengaruhi tercapainya suatu tujuan atau cita cita yang diinginkan.
yang positif, maka dapat memperlambat proses pancapaian cita cita. Bahkan
turut menentukan keberhasilan, serta mengetahui minat dan motivasi adalah hal
sangat penting dalam memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi,
maka peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “Minat dan
2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang
Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi”. Dengan harapan
penelitian ini dapat memberi gambaran yang nyata tentang minat dan motivasi
mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan
Desain Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah Paket Desain
Grafik dan Animasi, selanjutnya dapat dijadikan acuan bagi pengembangan
B. Rumusan Masalah
dijadikan alat bagi siapa saja yang bermaksud mencari kebenaran bersifat
Penelitian ini bermaksud agar dapat menjaring data tentang “Minat dan
Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa Angkatan 2005 – 2007
Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk
memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi”. Sehingga rumusan
angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas
Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi?
Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra
Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik
dan Animasi?
C. Tujuan penelitian
Adapun tujuan dari penelitian “Minat dan Motivasi Mahasiswa Program
Studi Pendidikan Seni rupa Angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain
Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Untuk memilih mata Kuliah Paket
Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan Desain
Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket
Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan
D. Manfaat Penelitian
Bagi mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa, hasil penelitian ini
berkaitan dengan minat dan motivasi untuk memilih mata kuliah paket Desain
2. Peneliti
pengalaman belajar dalam penelitian dan penulisan karya ilmiah, serta untuk
Bagi peneliti lain, hasil penelitian ini bisa digunakan sebagai acuan dalam
penelitian yang lebih lanjut dan sebagai bahan yang perlu dikaji ulang tentang
E. Asumsi Penelitian
Asumsi adalah suatu hal yang diyakini kebenarannya oleh peneliti yang
1. Ada perbedaan latar belakang mahasiswa dalam memilih program studi mata
kuliah paket Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra
2. Minat Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan
3. Motivasi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan
gambaran mengenai permasalahan inti yang ada dalam penelitian. Ruang lingkup
pada penelitian ini dapat dijabarkan pada tabel 1.1 di bawah ini:
Sumbe Instru
No Variabel Sub Variabel Indikator
r Data men
1 Minat adalah rasa suka dan rasa Minat mahasiswa Presensi , Mahasi Kuesi
keterkaitan pada suatu hal atau untuk memilih mata Perhatian, Waktu, swa oner
2 Motivasi adalah suatu dorongan Motivasi mahasiswa Tantangan, Nilai / Mahasi Kuesi
di dalam diri seseorang yang untuk memilih mata IPK, Kemahiran, swa oner
mencapai tujuan
G. Batasan Penelitian
1. Masalah dalam penelitian ini hanya terbatas pada minat dan motivasi
mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain
Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket
Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas
Negeri Malang untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.
4. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dibuat sendiri oleh peneliti.
H. Definisi Operasional
yang didefinisi dan dapat di amati, agar tidak terjadi salah pengertian dalam istilah
1. Minat adalah rasa suka dan rasa keterkaitan pada suatu hal atau aktivitas tanpa
hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar dirinya, semakin kuat atau
1988:182)
2000:173).
dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup
(Zaharuddin, 2007:5)
4. Mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah mata kuliah yang
hasil rancangan desain grafis sesuai prinsip analisis desain (Tim Penyusun
5. Program studi pendidikan seni rupa adalah suatu program yang menyiapkan
KAJIAN PUSTAKA
A. Minat
1. Pengertian Minat
(Natawijaya 1979: 94). Pendapat tersebut tidak jauh berbeda dengan pandapat
Slameto (1988:182), yang mengatakan bahwa minat adalah rasa suka dan rasa
keterkaitan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh. Selain itu,
kegiatan, yang dapat memberi pengaruh terhadap pengalaman yang telah diberi
stimuli oleh kegiatan tersebut Lester dan Alice (dalam Permanik, 2000:43)
diri sendiri dengan sesuatu diluar dirinya. Semakin kuat atau semakin dekat
menaruh perhatian terhadap sesuatu, maka minat ini akan menjadi motif yang kuat
untuk berhubungan secara lebih aktif dengan sesuatu yang menarik minatnya.
Minat juga akan semakin bertambah apabila sering disalurkan, atau terwadahi
dilakukan tidak sesuai dengan minat akan menghasilkan prestasi yang kurang
memuaskan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa dengan terpenuhinya minat
menimbulkan motivasi.
perhatian yang tidak sengaja terlahir dengan penuh kemauan dan tergantung dari
minat merupakan suatu kecenderungan subjek yang menetap untuk merasa tertarik
pada bidang studi tertentu dan merasa senang untuk mempelajari materi itu. Dari
pendapat di atas dapat ditemukan adanya beberapa unsur pokok dalam pengertian
minat yaitu adanya perhatian, daya dorong tiap-tiap individu dan kesenangan.
suatu perhatian khusus terhadap suatu hal tertentu yang terlahir dengan penuh
kemauan dan tergantung dari bakat dan lingkungannya. Minat merupakan suatu
dorongan kuat bagi seseorang untuk melakukan sesuatu demi tercapainya tujuan
2. Pembagian Minat
1984:35), yaitu:
a. Minat Pembawaan
Minat ini muncul dengan sendirinya tanpa dipengaruhi faktor lain, baik
Minat ini muncul karena pengaruh yang berasal dari luar individu, seperti
a. Minat Primitif
b. Minat Kultural
Minat yang berasal dari perbuatan belajar yang lebih tinggi tarifnya.
Berkisar tentang kebutuhan akan suatu hal yang tidak secara langsung
berhubungan dengan diri kita, tetapi ada artinya karena ada nilai pembeda.
a. Minat Spontan
b. Minat terpola
dibedakan menjadi dua minat yaitu minat yang tumbuh secara alami dan minat
yang tumbuh karena pengaruh dari luar individu. Keduanya sulit dipisahkan
3. Macam-macam Minat
membutuhkan perhitungan.
lain.
dengan mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, karena berhubungan
4. Ciri-ciri Minat
Ada tujuh ciri minat yang dikemukakan oleh Hurlock (1990:155), ciri
Minat juga berubah selama terjadi perubahan fisik dan mental, contohnya
ada . Sebagian anak kecil yang lingkungannya terbatas pada rumah, maka
terbatas.
sesuatu yang sangat berharga, maka timbul perasaan senang yang akhirnya
dengan cara:
kepuasan.
a. Sosial ekonomi
c. Jenis kelamin
d. Umur
e. Pengalaman
f. Keturunan
minat yaitu:
a. Observasi
keuntungan, karena dapat mengamati dalam kondisi yang wajar dan tidak
b. Interview
yang tidak formal, sehingga percakapan akan dapat berlangsung dengan lebih
bebas.
dalam kuisoner pada prinsipnya tidak jauh berbeda dengan pertanyaan dalam
interview.
d. Inventori
memberi tanda cek, lingkaran atau tanda lain yang berupa jawaban-jawaban
singkat.
B. Motivasi
1. Pengertian Motivasi
Kata motivasi atau motivation merujuk pada bahasa latin motivum, yang
berarti alasan tertentu yang menyebabkan sesuatu bergerak. Ada beberapa macam
pengertian motivasi, salah satu teori tentang motivasi adalah pendapat dari
tertentu, sehingga seseorang itu mau dan ingin melakukan sesuatu. Bila ia tidak
suka, maka ia akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak
suka itu. Hal serupa juga dikatakan oleh Sardiman (1986:9) bahwa motivasi
anticipatory goal reactions", yang berarti motivasi adalah suatu perubahan energi
di dalam pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif dan reaksi
untuk mencapai tujuan. Motivasi juga dapat diartikan sebagai daya penggerak dari
akan mencapai tujuan dari apa yang ingin dicapai. Karena motivasi adalah
penggerak bagi seseorang untuk mempunyai prilaku tertentu, maka pada dasarnya
ada yang tidak seimbang antara apa yang dimiliki dan apa yang diharapkan, 2)
tujuan; adalah hal yang ingin dicapai individu. Seseorang yang memiliki tujuan
yang sangat erat. Motivasi merupakan penggerak bagi seseorang untuk mencapai
atau yang berhubungan langsung dengan hal-hal yang menjadi minatnya. Motivasi
bertingkah laku. Dengan motivasi yang besar maka seseorang akan melakukan
suatu pekerjaan yang lebih memusatkan pada tujuan dan akan lebih intensif dalam
proses pengerjaannya.
2. Pembagian Motivasi
a. Motivasi Ekstrinsik
Motivasi yang berfungsi karena rangsangan dari luar, seperti orang giat
untuk
membaca.
apa yang diinginkan seseorang dan tujuan yang menjadi arah kelakuannya. Ada
a. Komponen Dalam
hendak dipuaskan.
b. Komponen Luar
3. Fungsi Motivasi
yaitu:
melepaskan energi.
b. Menentukan arah dan tujuan yang hendak dicapai, yang sesuai dengan
rumusan tujuannya.
4. Aspek-Aspek Motivasi
c. Harapan sukses
b. Memberi hadiah
c. Adanya kompetisi
d. Ego-involvment
e. Memberi ulangan
f. Mengetahui hasil
g. Memberi pujian
h. Hukuman
j. Minat
C. Animasi
1. Sejarah Animasi
sebagai perantara dari ekspresi mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar
berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris–Indonesia berarti
dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak,
para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, yang sudah berumur dua ratus
tahun lebih. Para pakar mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang
seperti celeng, bison, atau kuda, yang digambarkan dengan delapan kaki dengan
posisi yang berbeda dan bertumpuk Hallas and Manvell (dalam Zaharuddin,
dinding yang dibuat sekitar tahun 2000 Sebelum Masehi Thomas (dalam
gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi
suatu gerak film, yang merupakan sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop
yang berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari
perkembangan teknik film animasi Encyclopedia Americana vol. VI, 1976: 740
animasi. Berdasarkan materi atau bahan dasar objek animasi yang dipakai, secara
umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar yaitu:
Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat
Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar
atau papar.
kerja yang sama dengan jenis animasi dwi-matra, Bedanya, objek animasi
objek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk
dasar yang memungkinkan karakter yang diciptakan dapat bergerak dan hidup
wajar, meskipun karakter tokoh ciptaan merupakan hasil imajinasi yang tak
mungkin diterima secara rasio. Ada 12 prinsip film animasi antara lain:
a. Pose to Pose
posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya, hingga pada posisi akhir
gerak.
b. Timing
d. Anticipation
e. Secondary Action
Gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan
atau aksi pertama sebuah objek animasi, setelah gerak atau aksi pertama
Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa sama saja atau berbeda namun
saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi
Suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika
yang berlaku yang berkaitan sekali dengan gerak animasi, agar tampak
Agar tidak tampak kaku, gerak setiap karakter animasi selalu melengkung,
i. Exaggeration
sangat ekstrim.
j. Staging
k. Appeal
Posisi yang paling baik atau berkesan, baik dari jarak pengambilan
l. Personality
Mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah salah satu mata
kuliah prestasi khusus yang diberikan kepada Mahasiswa Program Studi Seni
Rupa Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang, untuk membentuk
Katalog Jurusan Seni dan Desain (2007: 17) membagi mata kuliah
desain.
desain.
seminar terbatas.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
dipengaruhi oleh tujuan penelitian dan banyak variabel. Selain itu juga
dipengaruhi oleh tujuan, waktu, dan dana yang tersedia (Arikunto, 1991:70).
deskriptif, yaitu penelitian yang melakukan analisis hanya sampai taraf deskripsi.
menyajikan fakta secara sistematik sehingga dapat lebih mudah dipahami atau
asumsi saja (Arikunto, 1997: 71). Karena pada umumnya penelitian deskriptif
merumuskan hipotesis.
numerikal (angka) yang diolah dengan metode statistika (Azwar, 2004: 5).
yang disusun ini adalah penelitian diskripsi kuantitatif. Penelitian ini menjelaskan
tentang dua variabel, hal ini karena penelitian ini dipusatkan pada masalah yang
ada sekarang yaitu memperoleh gambaran tentang minat dan motivasi untuk
memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, pada mahasiswa Program
Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005-2007 jurusan Seni dan Desain
menggunakan angka.
1. Populasi
Menurut Gay (dalam Permanik, 2000:86), populasi adalah sekelompok objek atau
individu atau peristiwa yang menjadi perhatian peneliti, yang akan dikenai
sedikit memilih sifat yang sama Sutrisno Hadi (dalam Permanik, 2000:87).
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Program Studi Seni Rupa
Menurut data di kantor jurusan Seni dan Desain tertanggal 1 Februari 2008,
Sampel adalah satu bagian dari populasi yang dipilih untuk mewakili
diperlukan 20% atau lebih dari populasi yang kecil Izaak (dalam Permanik,
2000:88).
Menurut Arikunto (1988: 120), apabila subjek penelitian kurang dari 100
lebih baik diambil semua. Tetapi jika jumlah subjek besar, dapat diambil 10-15%
atau 20-25% atau bahkan lebih, tergantung dari kemampuan peneliti dilihat dari
segi waktu dan biaya. Karena subjek penelitian lebih dari 100, maka peneliti
sample). Yaitu suatu teknik pengambilan sampel, dimana dari tiap strata atau
subjek dalam masing-masing strata atau kelompok (Azwar, 2004:84). Dari jumlah
total mulai angkatan 2005 sampai 2007, setiap kelas diambil 50% sehingga
jumlah total sampel penelitian ini adalah 55 orang mahasiswa Program Studi
Tabel 3.1
2005 29 14
2006 47 23
2007 37 18
Jumlah 113 55
Diantara mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2005 Fakultas
Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang, ada sekitar 40 % dari
sampel yang telah memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.
Sedangkan untuk mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2006 Fakultas
Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang, ada sekitar 60 % dari
sampel yang telah memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, hal ini
di karenakan mahasiswa Program Studi Seni Rupa Angkatan 2005 Fakultas Sastra
Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang intensitas yang memilih mata
kuliah paket Desain Grafik dan Animasi lebih sedikit daripada mahasiswa
Program Studi Seni Rupa Angkatan 2006 Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain
Angkatan 2007 Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri
Malang belum ada memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi karena
belum memasuki semester yang di gunakan untuk memilih mata kuliah paket,
peneliti memilih angkatan 2007, karena peneliti ingin meneliti minat dan motivasi
yang murni sebelum mereka memilih mata kuliah paket yang ada di Program
Studi Seni Rupa Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri
Malang.
C. Instrumen Penelitian
Berdasarkan sumber data yang ada dalam penelitian ini digunakan instrumen
berupa angket atau kuesioner. Hal ini bertujuan untuk memperoleh gambaran
yang jelas mengenai minat dan motivasi mahasiswa Program Studi
Pendidikan Seni rupa untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan
tentang pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui (Arikunto, 1997: 128). Dasar
2. Apa yang dinyatakan subjek penelitian adalah benar dan dapat dipercaya.
pemberian angket atau kuesioner, penulis berharap dapat menjaring data yang
orang lain.
tentang dirinya sendiri. Adapun kisi-kisi kuesioner minat dan kuesioner motivasi
Tabel 3.2
b. Perhatian 3,4 2
c. Waktu 5,6 2
d. Usaha 7,8 2
e. Kesenangan 9,10 2
Total 10 10
Tabel 3.3
b. Tantangan 3,4 2
c. Ketrampilan 5,6 2
e. Kebanggaan 9,10 2
Total 10 10
Tabel 3.4
Format Kuesioner Minat
Nama :……………….
Jurusan :……………….
Jawaban
No. Pertanyaan
SelaluKeba-Jarang Tidak Skor
nyakan pernah
Presensi
Perhatian
Waktu
Usaha
dan Animasi?
dan Animasi?
Kesenangan
Tabel 3.5
Jawaban
No. Pertanyaan Skor
Selalu Keba- Jarang Tidak
nyakan pernah
Tantangan
1. Apakah anda selalu merasa tertantang
2. Animasi?
Animasi?
Nilai / IPK
Kemahiran
kehidupan anda?
Animasi?
Kebanggaan
dalam menjawab.
yang terlewati atau tidak dijawab, padahal sangat sulit untuk diberikan
kuesioner.
salah tafsir
D. Pengumpulan Data
berikut :
Rupa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang
Angkatan 2005-2007.
dahulu diujicobakan pada subjek ujicoba (try out). Hal ini dimaksudkan untuk
sesuai dengan variabel yang diteliti. Uji coba dikenakan pada subjek yang
Program Studi Pendidkan Seni Rupa Jurusan seni dan Desain Fakultas Sastra
responden.
subjek penelitian.
Dari hasil uji coba pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa
Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang Angkatan
data sesuai dengan variabel yang diteliti. Setiap pertanyan juga dapat dikatakan
sudah valid, hal ini terbukti dengan subjek uji coba dapat memahami pertanyaan
tempat
perkulihaan berlangsung, yaitu di gedung E 8 Fakultas Sastra Universitas Negeri
Malang dengan jangka waktu satu sampai dua hari pada tanggal 18-19 Februari
E. Analisis Data
Setelah data terkumpul dari hasil pengumpulan data, maka peneliti perlu
langkah-langkah yang dilakukan peneliti dalam proses analisis data adalah sebagai
berikut:
1. Persiapan
lanjut.
belum terisi.
identitasnya.
2. Tabulasi
Dalam hal ini, peneliti memberikan skor yang berbeda untuk masing-
rendah untuk jawaban di kolom "tidak pernah". Untuk lebih jelasnya akan
Tabel 3.6
Parameter Scoring
Jawaban Selalu Kebanyakan Jarang Tidak
Pernah
Berminat / Kurang berminat /
Termotivasi Kurang termotivasi
Skor 5 4 2 0 ≥ 50 < 50
2. Memberikan kode terhadap item-item yang tidak diberi skor. Dalam
2005 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang,
mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi diberi kode lanjutan 1,
2007 yang berminat diberi kode P, dan yang kurang berminat diberi kode
ini.
Tabel 3.7
Kurang berminat / X2
kurang termotivasi
Kurang berminat / Y2
kurang termotivasi
Kurang berminat / Z2
kurang termotivasi
Kurang termotivasi S
dan Desain angkatan 2005-2007 yang berminat untuk memilih matakuliah paket
Desain Grafik dan Animasi akan diberi kode P, dan mahasiswa yang kurang
berminat akan diberi kode Q. Sedangkan mahasiswa jurusan Seni dan Desain
angkatan 2005-2007 yang termotivasi akan diberi kode R, dan mahasiswa yang
dan motivasi mahasiswa seni rupa angkatan 2005 – 2007 untuk memilih
mata kuliah paket desain grafik dan animasi. Analisis data ini merupakan
angka dari hasil pengolahan data tahap ini diolah dengan prosentase
sebagai berikut:
P = F x 100%
N : Jumlah responden
(Sudijono, 1991:40-41)
Prosentase dari hasil penelitian yang diperoleh kemudian diklasifikasikan
sebagai berikut
Tabel 3.8
Tabulasi Keterangan Prosentase
24% - 0% Sedikit
HASIL PENELITIAN
mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan
Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata
kuliah paket Desain Grafik dan Animasi; dan 2) gambaran motivasi mahasiswa
Program Studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 Jurusan Seni dan
Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata kuliah
A. Minat Mahasiswa Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan
Animasi
Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk
memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, difokuskan pada
minat mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain,
mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain
angkatan 2005 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata
kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah, dari jumlah total 14 mahasiswa, 5
lainnya mendapatkan skor di bawah 50. Jika dipersentase, maka sekitar 35,7 %
dari 14 mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan 2005 mendapatkan nilai di
atas sama dengan 50, sedangkan 62,3% lainnya mendapatkan nilai di bawah 50.
mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain
angkatan 2006 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata
kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah sebagai berikut: Dari jumlah total
bahwa:
Animasi.
mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain
angkatan 2007 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata
kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah sebagai berikut: Dari jumlah total
sekitar 33,3% dari jumlah total 18 mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan
2007 mendapatkan nilai di atas 50, sedangkan 66,7% lainnya mendapatkan nilai
bahwa:
1. Sebagian kecil (33,3%) mahasiswa angkatan 2007 Jurusan Seni dan
sampai 2007, maka gambaran minat mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas
Sastra Universitas Negeri Malang bisa digambarkan dalam tabel berikut ini:
Tabel 4.1
9 < 50 64,3 %
11 < 50 47,9 %
12 < 50 66,7 %
Berdasarkan data dalam tabel di atas, peneliti berupaya menghitung
persentase gambaran minat mahasiswa Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra
Universitas Negeri Malang, secara keseluruhan mulai angkatan 2005 hingga 2007.
sebagai berikut.
X 1 + Y1 + Z1
----------------- x 100 = P
X+Y+Z
Keterangan:
(Sudijono, 1991:40-41)
5 + 12 + 6
---------------- x 100 = P
14 + 23 + 18
23
------ x 100 = P
55
Jadi, P = 41%
X 2 + Y2 + Z2
----------------- x 100 = Q
X+Y+Z
Keterangan:
(Sudijono, 1991:40-41)
9 + 11 + 12
---------------- x 100 = Q
14 + 23 + 18
32
------ x 100 = Q
55
Jadi, Q = 59%
dan Animasi
Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk
memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, difokuskan pada
mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain
angkatan 2005 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata
kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah, dari jumlah total 14 mahasiswa, 5
mendapatkan skor di bawah 50. Jika dipersentase, maka sekitar 35,7% dari 14
mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan 2005 mendapatkan nilai di atas 50,
mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain
angkatan 2006 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata
kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah sebagai berikut: Dari jumlah total
sekitar 39,1% dari 23 mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan 2006
bahwa:
mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain
angkatan 2007 Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk memilih mata
kuliah paket Desain Grafik dan Animasi adalah sebagai berikut: Dari jumlah total
sekitar 33,3% dari jumlah total 37 mahasiswa Jurusan Seni dan Desain angkatan
2007 mendapatkan nilai di atas 50, sedangkan 66,7% lainnya mendapatkan nilai
di
bawah 50. Berdasarkan temuan tersebut, peneliti bisa mengambil kesimpulan
bahwa:
sampai 2007, maka gambaran motivasi mahasiswa Jurusan Seni dan Desain
Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang bisa digambarkan dalam tabel berikut
ini:
Tabel 4.2
9 < 50 64,3%
14 < 50 60,9 %
3. Mahasiswa angkatan 2007 6 > 50 33,3%
12 < 50 66,7%
X 1 + Y1 + Z1
----------------- x 100 = R
X+Y+Z
Keterangan:
(Sudijono, 1991:40-41)
Berdasarkan rumus di atas, maka penghitungan yang dilakukan:
5+ 9 + 6
---------------- x 100 = R
14 + 23 + 18
20
------ x 100 = R
55
Jadi, R = 36 %
X 2 + Y2 + Z2
----------------- x 100 = S
X+Y+Z
Keterangan:
(Sudijono, 1991:40-41)
9 + 14 + 12
---------------- x 100 = S
14 + 23 + 18
35
------ x 100 = S
55
Jadi, S = 64 %
PEMBAHASAN
A. Minat Mahasiswa Untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan
Animasi
untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi. Sedangkan
banyak
(59%)mahasiswa Program Studi Seni Rupa 2005 – 2007 yang menyatakan tidak
berminat untuk memilih mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi. Hal ini dapat
Dari uraian di atas dapat dianalisis melalui pandangan para tokoh seperti
lester dan alice, (1984:351) bahwa minat dapat menunjukkan kemampuan untuk
seseorang, suatu barang atau kegiatan, atau sesuatu yang dapat memberi pengaruh
terhadap pengalaman yang telah di beri stimuli oleh kegiatan tersebut. Natawijaya
(1979: 94) Menyatakan bahwa minat adalah suatu pemusatan perhatian secara tidak
sengaja yang terlahir dengan penuh kemauan, rasa ketertarikan, keinginan dan
(1988:182), yang mengatakan bahwa minat adalah rasa suka dan rasa keterkaitan
pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh. Sedangkan Suyanto (1969:9)
memandang minat sebagai pemusatan perhatian yang tidak sengaja terlahir dengan
penuh kemauan dan tergantung dari bakat dan lingkungan. Tentang minat Winkel
seni rupa tidak banyak yang berminat untuk memilih mata kuliah Paket Desain
Grafik dan Animasi hal ini di sebabkan karena mahasiswa Program Studi Seni
Rupa tidak memiliki perhatian khusus terhadap suatu hal tertentu yang terlahir
dengan penuh kemauan dan tergantung dari bakat dan lingkungannya yang
ditandai dengan adanya perhatian yang besar, memiliki harapan yang tinggi,
Minat untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi
yang ada pada Mahasiswa Seni rupa tumbuh secara alami dan karena proses
pembelajaran. Minat yang tumbuh secara alami tanpa dipengaruhi oleh faktor lain,
baik faktor lingkungan maupun faktor kebutuhan, hal ini biasanya dipengaruhi
oleh faktor keturunan atau bakat alamiah. Minat yang tumbuh karena proses
pembelajaran muncul karena pengaruh dari luar individu seperti faktor lingkungan
1984: 35). Sedangkan menurut Cague (dalam Permanik, 1991:20) Minat yang
memilih mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi, hal ini disebabkan pengaruh
pengalaman pribadinya dan berkembang lagi setelah bertemu dengan orang orang
yang telah berpengaruh misalnya orang tua, guru atau teman-temannya yang
memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi berikut akan di
oleh dua mahasiswa, akhirnya banyak mahasiswa Seni Rupa tidak masuk atau
mengundurkan diri dari Mata kuliah Desain Grafik Animasi. Sesuai dengan
pengaruh dari luar individu seperti faktor lingkungan dan kebutuhan (Badan
penelitian dan pengembangan pendidikan dan kebudayaan, 1984: 35). Salah satu
yang mendukung minat seseorang adalah dari luar individu antara lain
lingkungan, fasilitas dan pengaruh dari sekitar. Semuanya sangat penting untuk
membuat mahasiswa Program Studi Seni Rupa berminat untuk memilih mata
Grafik dan Animasi menunjukkan bahwa tidak banyak mahasiswa Program Studi
Seni Rupa yang memiliki perhatian untuk memilih mata Kuliah Paket Desain
Grafik dan Animasi. Hal ini dikarenakan Mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi
sangat rumit dan tidak banyak mahasiswa Program Studi Seni Rupa yang bisa
menangkap semua materi yang diberikan dosen dalam matakuliah paket Desain
Grafik dan Animasi, karena kebanyakan dari mahasiswa Program Studi Seni Rupa
diberikan dosen matakuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Hal ini Sesuai
dengan yang dikemukakan oleh Lester dan Alice (dalam Permanik, 1991:23)
atau kegiatan, atau sesuatu yang dapat memberi pengaruh terhadap pengalaman
yang telah di beri stimuli oleh kegiatan tersebut. Walaupun mahasiswa Seni Rupa
tidak memiliki perhatian untuk memilih mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi,
tetapi mereka tertarik pada mata kuliah paket lainnya seperti Melukis, Interior dan
tidak datang tepat waktu, pada saat mengikuti matakuliah paket Desain Grafik dan
Animasi. Hal itu disebabkan faktor dari dalam individu atau dari luar individu.
Antara lain, telat bangun pagi, lalu lintas macet, dan lain-lain. Hal ini sesuai
dengan pendapat Minat yang tumbuh karena proses pembelajaran muncul karena
pengaruh dari luar individu seperti faktor lingkungan dan kebutuhan (Badan
Penelitian dan Pengembangan Pendidikan dan Kebudayaan, 1984: 35). Salah satu
faktor yang sangat tidak bisa dihindari mahasiswa Seni Rupa adalah pengaruh dari
lingkungan atau dari luar individu, karena sifatnya yang tidak terduga dan terjadi
sewaktu-waktu.
Dalam indikator kesediaan berusaha untuk memilih mata Kuliah
Desain Grafik dan Animasi tidak banyak mahasiswa yang berusaha bertanya
kepada dosen, apabila ada kesulitan dalam matakuliah paket Desain Grafik dan
Animasi. Hal itu disebabkan karena banyak mahasiswa yang masih takut atau
malu memberi tanggapan atau pendapat pada saat kuliah paket Desain Grafik
dan Animasi, yang membuat banyak mahasiswa yang ketinggalan atau tidak
paham terhadap materi yang diberikan oleh dosen pengajar. Pada akhirnya
banyak Mahasiswa Program Studi Seni Rupa yang akhirnya kurang berminat
untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi. Hal ini sesuai
kecenderungan subjek yang menetap untuk merasa tertarik pada bidang studi
Kuliah Desain Grafik dan Animasi mendapat prosentase yang sedikit, karena
mahasiswa Program Studi seni rupa tidak merasa bersemangat saat mengikuti
Program Studi Seni Rupa yang merasa materi kuliah kurang berkembang yang
membuat mereka merasa tidak mampu bersaing dengan mahasiswa Desain Grfaik
dan Animasi di luar kampus. Hal ini sesuai dengan pendapat Mochamad Surya
(dalam Permanik, 1991:30) mengatakan Minat yang timbul dari diri sendiri
dengan pengaruh suatu situasi yang diciptakan. Situasi seperti ini sangat rentan
berpengaruh terhadap minat mahasiswa Program Studi Seni Rupa untuk memilih
mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi dikarenakan semakin cepatnya teknologi
berkembang.
pengumpulan data, hingga analisis data, peneliti dapat menyimpulkan bahwa jika
2005 sampai Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa angkatan 2007
kurang berminat untuk memilih mata kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi.
Seni rupa angkatan 2005 sampai angkatan 2007, tidak semua mahasiswa yang
tidak atau kurang berminat dan termotivasi untuk memilih mata kuliah Desain
Grafik dan Animasi, hal ini dapat dilihat pada salah satu angkatan mahasiswa
Program Studi Seni Rupa yaitu Angkatan 2006 yang menunjukkan berminat untuk
dan Animasi
(36%) mahasiswa Program Studi Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 yang memiliki
motivasi untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi, dan
banyak (64%) mahasiswa Program Studi Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 kurang
termotivasi untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi. Hal ini
tertentu, sehingga seseorang itu mau dan ingin melakukan sesuatu. Bila ia tidak
suka, maka ia akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak
suka itu. Hal serupa juga dikatakan oleh Sardiman (1986:9) bahwa motivasi
anticipatory goal reactions", yang berarti motivasi adalah suatu perubahan energi
di dalam pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif dan reaksi
untuk mencapai tujuan. Motivasi juga dapat diartikan sebagai daya penggerak dari
akan mencapai tujuan dari apa yang ingin dicapai. Karena motivasi adalah
penggerak bagi seseorang untuk mempunyai prilaku tertentu, maka pada dasarnya
ada yang tidak seimbang antara apa yang dimiliki dan apa yang diharapkan, 2)
tujuan; adalah hal yang ingin dicapai individu. Seseorang yang memiliki tujuan
tertentu dalam melakukan pekerjaan, maka ia akan melakukan pekerjaan tersebut
bertingkah laku. Dengan motivasi yang besar maka seseorang akan melakukan
suatu pekerjaan yang lebih memusatkan pada tujuan dan akan lebih intensif dalam
proses pengerjaannya.
Program Studi Seni rupa yang termotivasi untuk memilih mata Kuliah Paket
Desain Grafik dan Animasi, hal ini disebabkan karena mahasiswa Program Studi
Seni Rupa tidak memiliki dorongan yang tinggi di dalam dirinya yang di tandai
dengan timbulnya afektif dan reaksi untuk mencapai tujuan dengan di tandai
dengan tidak adanya minat pada bidang Desain Grafik dan Animasi.
memilih mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi berikut akan dideskripsikan
untuk memilih mata Kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi terdiri dari tiga
Grafik dan Animasi meunjukkan bahwa Mahasiswa Program Studi Seni Rupa
tidak banyak yang merasa tertantang untuk menguasai semua materi dalam
materi yang diberikan tidak berkembang dan hanya terfokus pada pembuatan
sesuatu.
Seni Rupa yang mengerjakan Tugas dengan sekedarnya hanya untuk memenuhi
tugas yang diberikan.hal ini sesuai dengan pendapat McDonald (dalam Permanik,
affective arousal and anticipatory goal reactions", yang berarti motivasi adalah
Desain Grafik dan Animasi, karena banyak mahasiswa Program Studi Seni Rupa
yang menerapkan ilmu yang ada dalam matakuliah paket Desain Grafik dan
Animasi dalam kehidupan sehari hari, disebabkan saat ini banyak Desain Grafik
banyak biaya yang membuat banyak Mahasiswa Program Studi Senirupa yang
tidak sanggup membeli yang berakibat sedikitnya mahasiswa Program Studi Seni
Rupa yang menerapkan ilmu yang ada dalam matakuliah paket Desain Grafik dan
Pada indikator profesi dan cita-cita untuk memilih mata Kuliah Desain
Grafik dan Animasi, banyak mahasiswa Program Studi Seni Rupa yang tidak
mempunyai profesi yang berhubungan dengan Desain Grafik dan Animasi, hal ini
profesi yang cocok dengan Mata Kuliah Desain Grafik dan Animasi karena
kurangnya informasi yang diberikan kepada mahasiswa Program Studi Seni Rupa,
dan juga semakin sulitnya persaingan dunia kerja akibat semakin banyaknya
orang yang menguasai Desain Grafik dan Animasi. Hal ini sesuai dengan
Grafik dan Animasi Sedikit Mahasiswa Program Studi Seni Rupa yang merasa
bangga dengan mengikuti Mata Kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, di
Grafik dan Animasi yang di kuasai oleh Mahasiswa Program Studi Seni Rupa
kemajuan ilmu tentang Desain Grafik dan Animasi yang selalu berkembang. Hal
ini sesuai dengan pendapat Prayitno (1987:75) secara umum motivasi dapat
seseorang itu mau dan ingin melakukan sesuatu. Bila ia tidak suka, maka ia akan
berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. Ini sering
terjadi kepada mahasiswa yang kurang membuka dirinya untuk sesuatu yag baru
yang dapat berakibat kurangnya ilmu pengetahuan yang dia miliki. Kebanyakan
dari Mahasiswa Program Studi Seni Rupa tidak dapat mengembangkan ilmu yang
sedangkan kamajuan sekarang banyak terdapat di negara lain yang lebih maju
pengumpulan data, hingga analisis data, peneliti dapat menyimpulkan bahwa jika
2005 sampai Mahasiswa Program Studi Pendidikan Seni rupa angkatan 2007
kurang termotivasi untuk memilih mata kuliah Paket Desain Grafik dan Animasi.
BAB VI
PENUTUP
berkesempatan untuk menyampaikan simpulan dan saran dalam bab penutup ini.
Sesuai dengan rumusan masalah dan tujuan penelitian, kesimpulan dan saran
A. Kesimpulan
program studi Pendidikan Seni Rupa angkatan 2005 – 2007 jurusan Seni dan
kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Minat
Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk
memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, difokuskan pada
Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain, dari angkatan 2005 hingga
Seni rupa angkatan 2005 sampai angkatan 2007, tidak semua mahasiswa yang
tidak atau kurang berminat dan termotivasi untuk memilih mata kuliah Desain
Grafik dan Animasi, seperti pada salah satu angkatan mahasiswa Program Studi
Seni Rupa yaitu Angkatan 2006 yang menunjukkan berminat untuk memilih mata
kuliah Desain Grafik dan Animasi. Hal tersebut dapat dilihat seperti rincian
sebagai berikut.
angkatan 2005 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri
Animasi.
2. Banyak (52,1%) mahasiswa angkatan 2006 Jurusan Seni dan Desain Fakultas
dan Animasi.
angkatan 2007 Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri
Animasi.
2. Motivasi
Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang untuk
memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi, difokuskan pada
Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain, dari angkatan
termotivasi untuk memilih mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi.
angkatan 2005 sampai angkatan 2007, hampir semua mahasiswa yang tidak atau
kurang berminat dan termotivasi untuk memilih mata kuliah Desain Grafik dan
mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Banyak (64,3%)
mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Banyak (60,9%)
mengikuti mata kuliah paket Desain Grafik dan Animasi. Banyak (66,7%)
Bagi Fakultas sastra dan Jurusan Seni dan Desain, hasil penelitian ini
dapat dijadikan wacana agar lebih memberikan gambaran tentang manfaat atau
tujuan mata kuliah paket Program Studi Seni Rupa, yang akan memudahkan
1. Bagi mahasiswa Program Studi Seni Rupa, hasil penelitian ini diharapkan
Desain Grafik dan Animasi, agar dapat menjadi agen perubahan dengan
mata kuliah paket hanya karena pengaruh lingkungan seperti teman atau
keluarga, tetapi lebih menekankan pada fungsi atau manfaat mata kuliah
tersebut.
dan wawasan awal, agar dapat mengungkap lebih jauh berbagai permasalahan
Permanik. 1991. Hubungan Antara Minat Belajar, Gaya Belajar Dengan Prestasi
Belajar SiswaRumpun Perdagangan SMEA Negeri Kediri Malang:
Program Sarjana IKIP Malang.
Slameto. 2003. Belajar Dan Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta.
Suyanto, 2003. Proses Belajar Mengajar. Jogjakarta:Abadi Sardiman.
1990. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Rajawali Pers.
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar
merupakan hasil karya saya sendiri; bukan merupakan pengambil alihan tulisan
atau pikiran orang lain yang saya aku sebagai hasil tulisan atau pikiran saya
sendiri.
Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil
jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.
_____________________
Hafiz Nindra Andrianto
103251464814
LAMPIRAN 1
INSTRUMEN PENELITIAN
OLEH
HAFIZ NINDRA ANDRIANTO
NIM 103251464814
Dengan Hormat,
Hormat Saya,
Jawaban
nyakan pernah
Presensi
Perhatian
Waktu
Usaha
7. Apakah anda berupaya mengerjakan
dan Animasi?
dan Animasi?
Kesenangan
INSTRUMEN PENELITIAN
OLEH
HAFIZ NINDRA ANDRIANTO
NIM 103251464814
Dengan Hormat,
Hormat Saya,
Jawaban
nyakan pernah
Tantangan
Animasi?
Nilai / IPK
Kemahiran
anda?
Animasi?
Kebanggaan
RIWAYAT HIDUP