Anda di halaman 1dari 19

Studi Pengaruh Visual Merchandise untuk Anak Terhadap

Perilaku Pembelian Paket HappyMeal di Restoran McDonald’s


Surabaya

Listia Natadjaja1, Rosaline Dewi F.1, Deddy Setyawan2


12Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain
Universitas Kristen Petra, Surabaya
2Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain

Institut Seni Indonesia, Yogyakarta


Email: listia@petra.ac.id

Abstrak

Dalam konteks promosi penjualan, penawaran premi seperti merchandise mainan untuk anak,
merupakan penawaran item gratis atau dalam harga yang lebih murah yang bertujuan menimbulkan
suatu respons. Dalam kelanjutannya, diketahui bahwa visual merchandise mainan dalam paket
HappyMeal mempengaruhi perilaku konsumen anak-anak. Disamping itu, anak-anak adalah pasar yang
potensial dewasa ini. Skripsi ini tidak hanya memberikan pemaparan deskriptif mengenai pengaruh
visual merchandise terhadap perilaku pembelian paket HappyMeal pada anak, tetapi juga mengenai
analisis hubungan korelasi dan regresi linear sederhana. Hasil penelitian mengidikasikan adanya
pengaruh yang kuat dan signifikan antara visual merchandise terhadap perilaku pembelian paket
HappyMeal pada anak.

Kata kunci: Pengaruh visual, Merchandise, Perilaku pembelian, McDonald’s.

Abstract

In sales promotion context, premium offers such as toy merchandizes for kids are free incentives or
discounted price to encourage sales. A common finding that toys on merchandize offered in Happy Meal
packets influence their consumer behavior which are kids, besides kids are known as potential target market
nowadays. This thesis is not only giving descriptive explanation about the visual influence on merchandise
towards kid’s buying behavior on the purchase of Happy Meal packets, but also about correlation and
simple linear regression analysis. The result indicates that visual elements on merchandises have strong
and significant impact to kid’s buying behavior on Happy Meal packets.

Keywords: Visual influence, Merchandise, Buying behavior, McDonald’s.

Pendahuluan (Silalahi par3). Fast food restaurant tampaknya


semakin diminati hingga kini, beragam fast food
Di kota-kota besar di Indonesia semakin banyak di restaurant dengan sistem waralaba dari luar
jumpai restoran cepat saji yang bermerek asing, negeri maupun lokal tak pernah luput dari
seperti McDonald’s, Kentucky Fried Chicken pengunjung. kalangan muda, keluarga, dan
(KFC), Texas Chicken, A&W, Hoka-hoka Bento utamanya anak-anak menjadi konsumennya.
dan Arbys. Amerika Serikat, kota yang sering Fenomena ini juga terjadi di Surabaya, salah satu
disebut sebagai sarangnya fast food, memiliki kota metropolis di Indonesia. Di lain pihak,
sekitar 300 ribu restoran siap saji, yang beberapa persaingan terjadi antar perusahaan fast food
di antaranya sudah masuk ke Indonesia. Mengapa dalam mempertahankan eksistensi dan penguasa-
fast food menjadi begitu populer di sana? Ini an pasar. Hal ini tidak terlepas dari strategi
terkait dengan gaya hidup modern yang serba promosi yang dilakukan masing-masing restaurant
cepat. Restoran cepat saji menjanjikan keprak- untuk memenangkan pasarnya. Beberapa di-
tisan, predictable, dan yang pasti, cepat saji. Cepat antaranya menggunakan strategi sales promotion,
saji telah jadi gaya hidup, ciri masyarakat modern dengan penawaran free premiun berupa merchan-

41
42 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, Vol. 11, No. 1, Januari 2009: 41-59

dise. Merchandise diikutsertakan dalam produk merchandise sebagai bagian dari promosi penjual-
utama, dan dijual dalam bentuk paket. Promosi an. Sebagai contoh, McDonald’s dikenal dengan
penjualan adalah segala aktivitas atau objek yang penawaran ”free toys”-nya dalam paket menu
secara insentif menambah nilai bagi pembeli. makanan anak-anak (Ferrel, 2002: 173). Saat
Promosi penjualan dapat ditujukan baik kepada konsumen membelanjakan uangnya untuk mem-
retailer, penjual maupun kepada konsumen beli paket menu makanan anak-anak, secara
(Ferrel, 2002: 173). Menurut Jim Feldman di sekaligus konsumen mendapat produk paket
Marketing Communication ”tujuan insentif ialah makanan dan merchandise berupa mainan anak.
mempengaruhi konsumen yang tepat untuk
bereaksi secara menguntungkan terhadap produk Penawaran premi yang paling efektif umumnya
atau jasa.” (Robinson, 1991: 368). Promosi adalah yang tersedia secara langsung di tempat
penjualan didesain untuk memotivasi prospek dan pembelian (instantly available). Premi yang
konsumen untuk mengambil keputusan dan ditawarkan dapat meningkatkan brand image,
membeli suatu merek (Duncan, 2002: 572). mendapat kesan baik, menarik konsumen baru,
memberikan dorongan dalam peningkatan pen-
Dalam NTC’s Dictionary of Advertising, promosi jualan, dan juga mempengaruhi kepuasan pelang-
penjualan sebagai bagian dari promosi adalah gan. Penawaran premi bisa saja digabungkan
upaya, umumnya bersifat temporer, untuk dalam satu kemasan dengan produk utama (in-
menimbulkan minat terhadap pembelian suatu pack premium), dilekatkan dengan bersama
barang atau jasa dengan memberikan nilai dengan kemasan produk (on-pack premium),
tambahan, termasuk di dalamnya diskon, peng- ataupun diletakan terpisah dalam gerai atau
hargaan, penawaran premi (premium), kupon, dalam suatu even, atau dikirim melalui layanan
kontes, dan sebagainya. Promosi penjualan sering- pos (Duncan, 2002: 574).
kali disalah-artikan dengan dunia periklanan. Hal
ini dikarenakan, kegiatan promosi penjualan Tantangan utama dalam penawaran premi adalah
seringkali disertai dengan penggunaan iklan tingkat prosentase konsumen akan minat mereka
untuk membuat penawaran dalam promosi dari apa yang mereka dapatkan. Produk-produk
penjualan dikenal audience. Bagaimanapun, fokus yang bersifat komsumtif, seperti tiket bioskop,
utama yang mebedakan antara promosi penjualan bensin, makanan dan minuman memeliki kecen-
dengan periklanan ataupun strategi promosi derungan lebih untuk dapat dipromosikan melalui
lainnya adalah pada ”penambahan nilai” (Duncan, penawaran bingkisan premi. Kriteria lain yang
2002: 569). menjadi pertimbangan dalam penawaran premi
adalah harga barang premi tersebut, yang
Mengutip artikel mengenai hilangnya merchan- biasanya lebih rendah dibandingkan harga produk
dise yang ditawarkan sebuah restaurant fast food utama yang dijual. Contohnya seperti topi, T-shirt,
di Amerika, ”sang manajer Hardee`s yang tak mau mug, mainan (Duncan, 2002: 574).
disebut namanya melaporkan bahwa sejumlah
barang promosi berupa t shirt – poster Spider-man Sejauh mana merchandise pada produk restaurant
raib begitu saja di tempat ... Tapi apa mau dikata, fast food mempengaruhi keputusan masyarakat
tak tentu rimbanya yang mengambil benda Surabaya (target market) datang ke gerai fast food
promosi tersebut. Tapi di sisi lain penjualan fast dan mengkonsumsi produk fast food tersebut
food tersebut meningkat pesat.” (”Hilangnya adalah hal menarik untuk diteliti lebih lanjut.
Merchandise Spiderman” par2). Menunjukkan, Terlebih, penulis sering mendengar isu dari
bahwa merchandise sebagai bagian dari strategi
beberapa kalangan yang menyatakan konsumen
promosi layaknya iklan dalam periklanan, mem-
restoran fast food tampaknya bersedia membeli
perngaruhi perilaku target audience-nya. Merchan-
paket menu hanya karena tertarik untuk memiliki
dise memberikan nilai lebih (value) bagi konsu-
produk merchandise yang ditawarkan. Sesuatu
men. Sehubungan dengan itu, studi tentang
yang ”Gratis” merupakan sisi lain kekuatan
merchandise belum pernah dilakukan. Paket
penawaran premi. Kata ini seringkali ditonjolkan
merchandise merupakan bingkisan penjualan
dalam setiap penawaran premi, karena disamping
produk dengan penawaran premi yang turut
disertakan (Wiechmann, 1996: 113). Arti kata dapat menarik perhatian konsumen, sekaligus
premi adalah sesuatu yang ditawarkan gratis memotivasi mereka (mendapatkan sesuatu tanpa
ataupun dengan harga nominal (nominal price) harus mengeluarkan biaya).
sebagai pendorong pembelian atau bagian dari
strategi iklan pada barang atau jasa (Wiechmann, Pascal Vincent, seorang pengamat pemasaran riset
1996: 147). Dengan kata lain, yang dimaksud manajemen PPM, dalam artikelnya menyatakan
dengan merchandise dalam penelitian ini adalah bahwa segmen anak adalah pasar yang potensial
serupa dengan bingkisan premi. Dan penawaran dan bahwa mengetahui jenis produk apa yang
Listia N. et al: Pengaruh Visual Merchandise untuk Anak Terhadap Perilaku Pembelian Paket HappyMeal 43

potensial bagi anak, bagaimana peran orang tua litian yang mengambil sampel dari satu populasi
dalam pengambilan keputusan, adalah hal yang dan menggunakan kuesioner sebagai instrumen
perlu disiasati secara tepat oleh para pemasar penelitian (Singarimbun, 1989: 3). Digunakan
untuk memenangkan pasar anak (par1). Oleh metode penelitian survey untuk mendapatkan
karena itu, aspek visual merchandise sebagai data dari responden, melalui penyebaran kuesio-
suatu bentuk komunikasi pada target audience ner.
menjadi salah satu pertimbangan yang perlu
diperhatikan. Masa awal anak-anak seringkali Berdasarkan tingkat eksplanasi, penelitian me-
dianggap orang tua sebagai usia mainan karena ngenai pengaruh visual merchandise untuk anak
pada masa ini anak menghabiskan sebagian besar terhadap perilaku pembelian Happy Meal di
waktu untuk bermain dengan mainannya restoran McDonald’s Surabaya, dijabarkan dalam
(Hurlock, 1997: 108). Hal ini diperkuat dengan bentuk deskriptif. Secara deskriptif, peneliti
adanya penyelidikan tentang permainan anak bertujuan memberi gambaran mengenai pengaruh
yang menunjukkan bahwa kegiatan bermain visual merchandise untuk anak-anak usia
dengan mainan mencapai puncaknya pada tahun- preschool (3-5 tahun) terhadap perilaku pembelian
tahun awal masa anak-anak. paket HappyMeal berdasarkan hasil akumulasi
data yang diperoleh dari responden (Nazir, 1988:
McDonald’s adalah salah satu perusahaan fast 64).
food yang cukup terkenal di Indonesia, karenanya
penawaran merchandise yang ada di restoran ini Populasi dan sampling
menarik untuk dikaji lebih mendalam dalam
suatu penelitian ilmiah. Penelitian dilakukan di Surabaya, selama periode
waktu 20 Februari – 20 Mei 2007.
Metode Penelitian
Studi pengaruh visual merchandise untuk anak
terhadap perilaku pembelian HappyMeal di
Objek penelitian adalah beragam jenis merchan-
restoran McDonald’s Surabaya, diteliti dengan
dise McDonald’s berupa mainan anak dalam
anak-anak berusia 3-5 tahun (usia kanak-kanak
berbagai visualisasi bentuk dan karakter yang
pra-sekolah) sebagai populasi penelitian. Melalui
terdapat dalam paket HappyMeal, dijual selama
metode penelitian survey, pembuatan generalisasi
rentan tahun 2006-2007.
untuk populasi yang besar seperti masyarakat
Surabaya mungkin dilakukan.
Dalam penelitian ini, aspek keilmuan desain
komunikasi visual mengkaji hal-hal yang ber- Di kota Surabaya terdapat Taman Kanak-Kanak
kaitan dengan komunikasi dan pesan visual sejumlah 1.173 sekolah. Dan jumlah murid Taman
merchandise, dan pengaruh dari teknik persuasi Kanak-Kanak tahun pelajaran 2004/2005 sebesar
sales promotion pada perilaku target audiencenya. 71.165 anak (BPS, Analisis Indikator Makro
(Sachari, 2005: 9) Propinsi Jawa Timur 2005, 15&39). Jumlah popu-
lasi ini terlalu luas untuk menjadi responden
Jenis penelitian model kajian sosial dengan penelitian, terlebih adanya keterbatasan tenaga
pendekatan kuantitatif. Penelitian dengan dan waktu. Oleh karena itu, peneliti mengambil
pendekatan kuantitatif berlandaskan pada filsafat sampel penelitian (Rakhmat, 2005: 78). Sampel
positivisme. Filsafat positivisme memandang yang diambil diharapkan bersifat representatif
bahwa suatu realitas/gejala/fenomena dapat dikla- terhadap masalah yang diteliti sehingga kesim-
sifikasikan, relatif tetap, konkret, teramati, ter- pulan hasil penelitian nantinya dapat diberlaku-
ukur, dan hubungan gejala bersifat sebab akibat. kan pada populasi, yakni masyarakat Surabaya.
Dalam penelitian kuantitatif, proses penelitian
bersifat deduktif, untuk menjawab rumusan Teknik sampling yang digunakan adalah proba-
masalah digunakan konsep atau teori, rumusan bility sampling (teknik sampling yang memberi
hipotesis, hingga pengujian hipotesis melalui hasil peluang yang sama pada anggota populasi untuk
analisis data lapangan. Untuk pengumpulan data, menjadi sampel) dengan sistem random cluster
digunakan instrumen penelitian. Analisis penelitian sampling. Sebab untuk meneliti anak-anak usia
menggunakan statistik (Sugiyono, 2006: 13-14). pra-sekolah (3-5 tahun) di Surabaya, terdapat
kesulitan dalam menghimpun semua anak dalam
Ditinjau dari metode yang digunakan, penelitian daftar. Melalui cluster sampling, dilakukan
mengenai pengaruh visual merchandise untuk pengelompokan anak (cluster) berdasarkan nama
anak terhadap perilaku pembelian paket Happy sekolah Taman Kanak-Kanak (TK) yang dipilih
Meal di restoran McDonald’s Surabaya, adalah secara random berdasarkan pembagian wilayah
penelitian survey. Penelitian survey adalah pene- kota Surabaya (Rakhmat, 2005: 81).
44 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, Vol. 11, No. 1, Januari 2009: 41-59

Ukuran jumlah sampel didasarkan pada penduga- Teknik pengumpulan data


an proporsi populasi dengan rumus sederhana
(qtd. Yamane, 1967:99): Literatur
N
n= Data literatur diperoleh dari buku-buku yang
Nd2 + 1 memberi gambaran mengenai aspek visual komu-
nikasi, penawaran merchandise, dan mengenai
Keterangan:
perilaku anak secara mendalam, termasuk di
n = jumlah sampel
dalamnya mengenai teori-teori yang dikemukakan
N = jumlah populasi
para ahli. Buku-buku literatur diperoleh di
d = estimasi error
perpustakaan dan atau koleksi pribadi, sedangkan
sumber data kependudukan diperoleh dari Badan
Dengan rumus tersebut dan tingkat ketelitian 95%
Pusat Statistik (BPS) Surabaya.
atau estimasi error sebesar 5%, didapatkan jumlah
sampel penelitian yang representatif untuk
Peneliti membuat kutipan-kutipan melalui hasil
populasi anak usia anak-anak pra-sekolah di
studi literatur (kepustakaan), dilengkapi dengan
Surabaya sebanyak:
data yang diperoleh melalui berbagai artikel lepas
71.156 dan informasi terkait penelitian yang dilakukan
n=
(71.156) . (0,5)2 + 1 (Keraf, 1980:165).

n = 397,76 > dibulatkan 400 anak. Observasi dan penelitian lapangan

Mengenai berapa jumlah anggota sampel yang Mengacu pada pernyataan Gorys Keraf, ”Obser-
paling tepat untuk mewakili populasi besar, vasi adalah pengamatan langsung kepada suatu
bergantung pada tingkat ketelitian yang dikehen- obyek yang akan diteliti, sedangkan penelitian
daki. Tingkat ketelitian/kepercayaan yang dike- lapangan adalah usaha pengumpulan data dan
hendaki ini bergantung pada sumber dana, waktu informasi secara intensif disertai analisis dan
dan tenaga yang tersedia (Sugiyono, 2006: 126; pengujian kembali atas semua yang telah dikum-
Rakhmat, 2005: 81). pulkan.” (hal. 162). Observasi dilakukan pada
merchandise mainan paket HappyMeal, berupa
Sehubungan dengan adanya keterbatasan waktu pengamatan aspek visual komunikasinya. Obser-
dan jumlah orang tua yang bersedia mengisi vasi bertujuan mendapatkan gambaran mengenai
angket secara tepat dan representatif, dari aspek visual merchandise sebagai draft penyu-
sejumlah 500 eksemplar kuesioner yang dibagikan sunan kuesioner.
di berbagai Taman Kanak-Kanak di Surabaya,
data valid yang terkumpul sejumlah 138 kuesio- Penelitian lapangan dilakukan selama penelitian
ner. Kendala-kendala yang dihadapi peneliti berlangsung. Melalui pengamatan dan penilaian
adalah terhadap situasi masyarakat surabaya akan
a. Tidak banyak jumlah orang tua anak usia pra- merchandise mainan paket HappyMeal, tanggapan-
sekolah yang mengawasi putra-putrinya se- tanggapan masyarakat, kondisi di restoran
cara pribadi di Taman Kanak-Kanak, penga- McDonald’s, maupun perkembangan paket Happy
wasan cenderung diwakilkan pada pengasuh Meal diharapkan mampu menemukan gagasan-
anak (baby sitter) dan atau pembantu (maid). gagasan baru berkaitan dengan penelitian yang
b. Adanya kendala dalam proses perijinan penye- dilakukan.
baran kuesioner di beberapa Taman Kanak-
Kanak yang menjadi bagian dari lokasi Kuesioner
sampel penelitian.
c. Dari kebijakan beberapa Taman-Kanak- Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data
Kanak berupa pembagian kuesioner melalui melalui seperangkat pertanyaan yang diajukan
perwakilan wali kelas, tidak banyak orang tua kepada responden (Sugiyono, 2006: 199). Kuesio-
murid yang bersedia mengembalikan lembar ner dalam studi Pengaruh Visual Merchandise
kuesioner tepat waktu. untuk Anak terhadap Perilaku Pembelian paket
d. Tidak semua data dari orang tua yang HappyMeal di Restoran McDonald’s Surabaya
bersedia mengisi kuesioner merupakan data merupakan kuesioner dengan tipe pertanyaan
yang valid. tertutup. Tipe pertanyaan tertutup dalam pene-
litian ini mengharapkan responden untuk memilih
Oleh karena itu, tingkat ketelitian dalam pene- jawaban dalam bentuk data nominal dan juga
litian ini kurang lebih menjadi 90%. ordinal (Sugiyono, 2006: 201).
Listia N. et al: Pengaruh Visual Merchandise untuk Anak Terhadap Perilaku Pembelian Paket HappyMeal 45

Data yang diperoleh melalui penyebaran kuesioner terkait dari beragam artikel mengenai McDonald’s
merupakan data primer dalam penelitian ini. pada situs-situs lainnya.
Dalam sebagian besar proses pengisian kuesioner,
peneliti melakukan kontak langsung dengan Instrumen penelitian
responden. Hal ini bertujuan untuk menciptakan
kondisi yang baik dan meningkatkan objektivitas Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan
pengisian kuesioner. untuk mengukur variabel penelitian (Sugiyono,
2006: 148). Untuk mengukur penelitian tentang
Kuesioner diwakilkan kepada orang tua (khusus- ”Pengaruh Visual Merchandise untuk Anak
nya ibu/orang tua asuh) yang memiliki anak usia terhadap Perilaku Pembelian Paket HappyMeal di
3-5 tahun, disebabkan anak-anak yang menjadi Restoran McDonald’s Surabaya”, diperlukan dua
acuan objek penelitian belum memiliki kemam- buah instrumen, yakni:
puan motorik untuk dapat mengisi kuesioner a. instrumen untuk mengukur visual merchan-
dengan tepat, dan secara kognitif, mereka masih dise.
sulit untuk diajak berkonsentrasi. Anak-anak b. instrumen untuk mengukur perilaku pembeli-
dalam usia ini, sangat mudah terpengaruh oleh an.
hal-hal yang berada di sekitar mereka. Attentional
system yang mereka miliki belum berkembang Dalam menyusun instrumen penelitian, diperlu-
secara maksimal, sehingga mereka umumnya sulit kan indikator-indikator yang melandasi dasar
untuk diajak berkonsentrasi akan suatu hal pembuatan instrumen. Indikator pertanyaan di-
(Sroufe, 1996: 348). Orang tua adalah orang yang tetapkan berdasarkan wawasan luas mengenai
memiliki ikatan paling dekat dengan anak, variabel yang diteliti dan adanya teori-teori
sehingga merekalah yang paling diharapkan pendukung. Penggunaan teori pendukung harus
memahami minat sang anak. dilakukan secara cermat agar diperoleh indikator
yang valid (Sugiyono, 2006: 149-150).
Selain karena pertimbangan psikologis, orang tua
dipilih sebagai perwakilan anak dalam mengisi Penyusuan instrumen penelitian ”Pengaruh Visual
kuesioner, sebab adanya peran orang tua sebagai Merchandise untuk Anak terhadap Perilaku Pem-
pemegang keputusan akhir dalam proses pem- belian paket HappyMeal di Restoran McDonald’s
belian paket HappyMeal. Orang tua adalah sosok Surabaya”, ditunjang landasan teori yang kuat
yang pada akhirnya memutuskan kesediaan seputar visual merchandise sebagai bagian dari
mereka untuk membeli atau tidak membeli promosi penjualan dan teori mengenai perilaku
sesuatu yang diinginkan anaknya. anak, sesuai dengan yang telah dicantumkan pada
bab II. Selain itu, pembuatan instrumen penelitian
Sesuai dengan sampel penelitian, yang menjadi didukung pula oleh hasil observasi lapangan,
responden adalah mereka yang bertempat tinggal wawasan peneliti dan hasil konsultasi dengan
di Surabaya, sebagai indikasi bahwa mereka pakar ahli (orang yang dipandang ahli dalam
adalah bagian dari populasi masyarakat Sura- bidang yang berkaitan dengan variabel yang
baya. Penyebaran kuesioner dilakukan di berbagai diteliti), seperti dosen bidang desain komunikasi
wilayah di Surabaya secara random cluster visual, psikologi, dan statistik.
sampling. Dengan pengertian, memilih beberapa
Taman Kanak-Kanak yang ada di Surabaya Variabel yang digunakan dalam penyusunan
secara random, berdasarkan pembagian wilayah kuesiner adalah:
Surabaya Barat dan Timur. a. Visual merchandise: visual awareness & visual
comm.
Website b. Elemen visual: Dimensi & tekstur.
c. Elemen visual: warna.
Data dari website bertujuan untuk melengkapi d. Perilaku penbelian: Cognitive Decision Making.
data-data hasil studi literatur dan observasi yang e. Perilaku pembelian: Experiential Decision
telah dilakukan, mengingat informasi yang dapat Making
diakses melalui website bersifat global dan mampu f. Perilaku pembelian: Habit/Repeat Decision
memberikan data terbaru berkaitan dengan Making
penelitian yang dilakukan.
Instrumen penelitian dinyatakan dalam bentuk
Data mengenai merchandise paket HappyMeal kuesioner, dengan mengunakan skala Likert dan
dan McDonald’s utamanya diakses melalui website Guttman. Skala Likert ditujukan untuk mem-
resmi McDonald’s:http://www.mcdonalds.com/,http:// peroleh jawaban dari seorang responden dengan
mcdepk.com/. ditunjang dengan berbagai informasi pilihan jawaban untuk sebuah pernyataan:
46 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, Vol. 11, No. 1, Januari 2009: 41-59

”sangat setuju”, ”setuju”, ”tidak setuju”, atau secara kognitif, perilaku pembelian secara emosio-
”sangat tidak setuju”. Sedangkan skala guttman nal dan pengulangan perilaku pembelian.
menyatakan pilihan jawaban: ”ya”, atau ”tidak”.
Validitas dan reliabilitas Data
Teknik analisis data
Uji validitas
Teknik analisis data menggunakan statistik
deskriptif. Data disajikan melalui tabel, grafik, Validitas menunjukkan sejauh mana suatu alat
persentil, perhitungan standar deviasi, dan per- pengukur itu mengukur apa yang ingin diukur.
hitungan persentase (Sugiyono, 2006: 208). Instrumen penelitian dikatakan valid bila dapat
mengukur apa yang diukur dalam penelitian,
Data diolah dengan menggunakan software SPSS. sebaliknya bila tidak, maka instrumen tersebut
Analisis data berupa deskriptif frekuensi dari dinyatakan tidak valid (Singarimbun, 1989: 122-
setiap variabel yang diteliti. Analisis data dalam 123).
statistik deskriptif dalam penelitian Pengaruh
Visual Merchandise untuk Anak terhadap Perilaku Untuk menguji validitas digunakan pengujian
Pembelian paket HappyMeal di Restoran validitas konstrak (Construct Validity). Dalam hal
McDonald’s Surabaya, dilengkapi dengan analisis ini setelah instrumen dikonstruksi tentang aspek-
hubungan antar variabel melalui analisis korelasi aspek yang akan diukur dengan berlandaskan
dan analisis linear sederhana. teori tertentu, maka selanjutnya dikonsultasikan
dangan ahli. (Sugiyono, 2006: 177).
Analisis Data
Setelah data dari responden ditabulasikan, maka
Variabel yang diteliti pengujian validitas konstrak dilakukan dengan
analisis faktor. Dengan penggunaan analisis
Variabel penelitian yang ditetapkan peneliti dalam faktor, skor item instrumen penelitian dikorelasi-
studi ”Pengaruh Visual Merchandise untuk Anak kan dalam suatu faktor terhadap skor total,
terhadap Perilaku Pembelian Paket HappyMeal di hingga kemudian dapat disimpulkan tingkat
Restoran McDonald’s Surabaya” terdiri atas validitas item kuesioner dalam tabel-tabel berikut.
variabel visual merchandise dan variabel situasi Bila korelasi tiap faktor positif dan besarnya > 0,3,
perilaku pembelian pada anak. maka instrumen tersebut memiliki validitas
konstruksi yang baik (Sugiyono, 2006: 178).
Visual merchandise adalah atribut visual suatu
bentuk penawaran premium, yang dalam pene- Dalam uji validitas variabel situasi perilaku
litian ini adalah atribut visual merchandise pembelian pada anak, tabulasi dikelompokan
mainan paket HappyMeal. Variabel visual dalam 3 kategori sesuai dengan adanya 3 jenis
merchandise berperan sebagai variabel indepen- indikator situasi perilaku pembelian, yakni
den (variabel bebas), yang mempengaruhi atau indikator perilaku pembelian secara kognitif,
yang menjadi sebab timbulnya variasi dependen indikator perilaku pembelian secara emosional dan
(variabel terikat). Variabel dependen merupakan indikator pengulangan perilaku pembelian.
variabel yang dipengaruhi, atau yang menjadi
akibat adanya variabel bebas (Sugiyono, 2006: 61). Semua item dinyatakan valid, hanya item
Dalam penelitian ini, variabel situasi perilaku pernyataan P30 tidak valid kerena tidak ber-
pembelian anak menjadi variabel dependennya. korelasi dengan item pernyataan lainnya, sehing-
ga tidak disertakan pada analisis data (dibuang).
Hubungan antar variabel dapat digambarkan
seperti gambar berikut: Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah istilah yang dipakai untuk


Visual merchandise Situasi Perilaku
Pembelian Anak
menunjukkan sejauh mana suatu hasil peng-
(variabel independen) ukuran relatif konsisten apabila pengukuran
(variabel dependen)
diulangi dua kali atau lebih (Singarimbun, 1989:
122-123).
Gambar 1. Hubungan antar variabel
Pengujian reliabilitas dilakukan melalui peng-
Dalam deskripsi data, variabel situasi perilaku ukuran nilai cronbach’s alpha total item pada
pembelian anak dijabarkan dalam tiga kategori variabel instrumen yang diteliti, dengan peng-
situasi pembelian, yakni perilaku pembelian gunaan fasilitas pengukuran rebilitas pada
Listia N. et al: Pengaruh Visual Merchandise untuk Anak Terhadap Perilaku Pembelian Paket HappyMeal 47

software SPSS 12 for Windows. Item data variabel responden (20,1%) dari mereka yang pernah
instrumen dikatakan reliabel bila nilai cronbach’s datang ke restoran Mcdonald’s menyatakan tidak
alpha > 0.5. pernah membeli paket HappyMeal. Dalam hal ini,
dapat diasumsikan bahwa konsumen McDonald’s
Tabel 1. Statistik reliabilitas item variabel visual HappyMeal sebesar 79,9%, dan yang merupakan
merchandise prospek paket HappyMeal sebesar 20, 1% dari
Cronbach's Alpha N of Items keseluruhan pelanggan yang datang ke restoran
0.884 16 McDonald’s.
Sumber: Reliabilitas analisis dengan program SPSS
Frekuensi tingkat keseringan konsumen membeli
Berdasarkan Tabel 1, reliabilitas untuk variabel paket HappyMeal, dapat dideskripsikan bahwa
visual merchandise memiliki harga koefisien alpha sebesar 16,4% responden cenderung untuk meng-
hitung sebesar 0,884 , sehingga dapat disimpulkan konsumsi/ membeli paket HappyMealsatu kali
bahwa pernyataan instrumen kuesioner mengenai dalam setiap minggu; 43,3% responden cenderung
visual merchandise bersifat reliabel untuk mengkonsumsi paket HappyMeal satu kali
dalam sebulan; dan 20,1 %responden cenderung
Tabel 2. Statistik reliabilitas item variabel perilaku untuk mengkonsumsi paket HappyMeal kurang
pembelian lebih setahun sekali. Prospek dinyatakan dalam
20,1% responden yang tidak pernah membeli
Cronbach's Alpha N of Items
paket HappyMeal
0.899 29
Sumber: Reliabilitas Analisis dengan Program SPSS
Analisis Variabel Visual Merchandise
Berdasarkan Tabel 2, reliabilitas untuk variabel
Melalui program SPSS dapat di deskripsikan rata-
visual merchandise memiliki harga koefisien alpha
rata jawaban dan kecenderungan pilihan respon-
hitung sebesar 0,899 , sehingga dapat disimpulkan
den terhadap pernyataan mengenai variabel visual
bahwa pernyataan instrumen kuesioner mengenai
merchandise yang dinyatakan dalam penggunaan
situasi perilaku pembelian bersifat reliabel.
skala Likert: 1=sangat tidak setuju; 2=tidak
setuju; 3=setuju; 4=sangat setuju.
Analisis data kuesioner
Tabel deskriptif memberikan tampilan pilihan
Melalui penyebaran kuesioner sebanyak 500
jawaban minimum yang dipilih dan maksimum
lembar bagi orang tua murid usia pra-sekolah di
pilihan jawaban dari responden, sekaligus me-
beberapa Taman Kanak-Kanak di Surabaya, data
nunjukkan bila data kuesioner yang diisi oleh
valid yang berhasil dikumpulkan sejumlah 138
responden adalah lengkap dan valid. Dari kese-
kuesioner, dengan perincian dalam tabel frekuensi
luruhan responden yang pernah ke restoran
sebagai berikut:
McDonald’s dan pernah membeli paket Happy-
Tabel 3. Frekuensi anak yang pernah ke restoran Meal, terdapat responden yang sangat tidak setuju
McDonald dengan pernyataan kuesioner (minimum=1)
hingga yang sangat setuju dengan pernyataan
Valid Cumulative yang diberikan (maksimum=4). Rata-rata pilihan
Frequency Percent
Percent Percent
jawaban (mean) > 2,5,kecuali mean pada pernyata-
Ya 134 97.1 97.1 97.1
an no 15 (P15). Sehingga dapat diasumsikan
Valid Tidak 4 2.9 2.9 100.0
Total 138 100.0 100.0 bahwa responden cenderung setuju terhadap
Sumber: Olahan peneliti dengan program SPSS keseluruhan pernyataan yang diberikan.

Melalui Tabel 3 diketahui dari total 138 responden Pada statistik deskriptif terhadap variabel visual
yang mengisi kuesioner , 97,1% responden pernah merchandise dari responden yang tidak pernah ke
ke restoran McDonald’s. 2,9% responden lainnya restoran mcdonald’s dan tidak pernah membeli
menyatakan tidak pernah ke restoran McDonald’s. paket happymeal terdapat dua minimum pilihan
Hal ini menyatakan bahwa tidak semua anak usia jawaban yang berbeda. Pada pernyataan pertama,
pra-sekolah (3-5 tahun) di Surabaya pernah terdapat responden yang menyatakan ”sangat
datang ke restoran McDonald’s. tidak setuju” hingga pilihan jawaban ”tidak
setuju”. Sedangkan pada pernyataan kedua, tidak
Dari 134 responden yang pernah datang ke ada pilihan jawaban responden yang menyatakan
restoran McDonald’s, sejumlah 107 (79,9%) ”sangat tidak setuju”, semua responden dalam
responden menyatakan pernah membeli paket tabel menyatakan ”tidak setuju” atas penyataan
HappyMeal untuk anak mereka, dan sejumlah 27 kuesioner. Rata-rata pilihan jawaban (mean)
48 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, Vol. 11, No. 1, Januari 2009: 41-59

adalah < 2,5 , yang berarti responden cenderung yang akan meraka dapatkan besar (Duncan, 2002:
tidak setuju terhadap pernyataan yang diberikan. 574).
Hal ini sekaligus menandakan bahwa responden
yang tidak pernah ke restoran McDonald’s dan 55,6% bagian dari responden yang pernah ke
tidak pernah membeli paket HappyMeal bukanlah restoran McDonald’s namun tidak membeli paket
target audience maupun target market progam HappyMeal cenderung setuju anak mereka
paket HappyMeal., mereka bahkan tidak menge- sebenarnya tertarik dengan penawaran merchan-
nal adanya paket HappyMeal. Dengan demikian, dise HappyMeal, namun karena berbagai faktor
mereka tidak termasuk dalam sampel penelitian dan keputusan pembelian utamanya berada di
Studi Pengaruh Visual Merchandise untuk Anak tangan orang tua, tidak terjadi tindakan
terhadap Perilaku Pembelian HappyMeal di pembelian paket HappyMeal. Pengaruh visual
Restoran McDonald’s Surabaya. merchandise hanya terjadi hingga batas anak
mengenal dan munculnya ketertarikan terhadap
Berdasarkan frekuensi anak mengetahui adanya program penawaran merchandise dalam paket
paket happymeal dari responden yang pernah ke HappyMeal.
restoran mcdonald’s dan membeli paket happy-
Isu dari beberapa kalangan yang menyatakan
meal, sebesar 84,1% (penjumlahan persentase
konsumen restoran fast food seperti McDonald’s
pilihan jawaban ”setuju” dan ”sangat setuju”) dari
tampaknya bersedia membeli paket menu hanya
responden yang pernah ke restoran McDonald’s
karena tertarik untuk memiliki merchandise
dan membeli paket HappyMeal cenderung setuju
mainan yang ditawarkan, nampaknya dapat
anak mereka mengetahui adanya paket Happy-
dianalisis kembali melalui pernyataan: ”Anak
Meal. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat
anda lebih tertarik pada merchandise mainan
kesadaran (visual awareness) anak usia pra-
paket HappyMeal daripada makanan paket
sekolah adalah tinggi terhadap adanya suatu
HappyMeal”
program paket HappyMeal yang menawarkan
hadiah berupa merchandise mainan. Selebihnya, Berdasarkan frekuensi anak lebih tertarik pada
sebesar 15,9% (penjumlahan pilihan jawaban merchandise daripada makanan dalam paket
”tidak setuju” dan ”sangat tidak setuju”) responden happymeal dari responden yang pernah ke
menyatakan anak mereka cenderung tidak restoran mcdonald’s dan membeli paket happy-
mengetahui adanya paket HappyMeal. meal, sebesar 68,2% responden cenderung setuju
dibandingkan 31,8% besar responden yang
Bagi responden yang pernah ke restoran cenderung tidak menyetujui pernyataan mengenai
McDonald’s namun tidak membeli paket Happy- nilai merchandise yang lebih besar dari nilai menu
Meal sebesar 55.6% cenderung setuju anak makanan dalam paket HappyMeal. Hal ini
mereka mengetahui adanya paket HappyMeal. menunjukkan bahwa sebagian besar konsumen
Hal ini memperkuat asumsi sebelumnya bahwa paket HappyMeal cenderung membeli paket lebih
anak-anak mempunyai tingkat kesadaran yang dikarenakan tertarik dengan merchandise mainan
tinggi terhadap apa yang ada disekitarnya, yang ditawarkan daripada untuk mengkonsumsi
sekalipun mereka tidak terlibat didalamnya. makanan dalam paket HappyMeal.

Selain menyadari adanya program HappyMeal, Merchandise mainan Mcdonald’s selama rentan
melalui sebesar 83,2% responden cenderung setuju tahun 2006-2007 dapat dikategorikan dalam tiga
anak mereka tertarik dengan penawaran kelompok karakter, yakni (1) karakter spoke-
merchandise paket HappyMeal. Persentase ini characters McDonald’s, Ronald McDonalds dan
jauh lebih besar daripada persantase responden kawan-kawannya dalam dunia McDonald’s
yang cenderung tidak setuju bila anak mereka PlayLand, (2) karakter tokoh film, dan (3) karakter
tertarik dengan penawaran merchandise Happy- tokoh mainan anak-anak.
Meal (16,8%). Hal ini menunjukkan bahwa
strategi promosi penjualan melalui penawaran Sebesar 26,2 % responden cenderung tidak setuju
premium berupa merchandise mainan berhasil anak mengenal merchandise dengan karakter
menimbulkan minat konsumen anak-anak ter- Ronald McDonald dan kawan-kawan. Sebesar
hadap pembelian paket HappyMeal, sesuai dengan 73,8% cenderung setuju anak mengenal merchan-
pengertian dasar promosi penjualan dalam NTC’s dise dengan karakter Ronald Mcdonald dan
Dictionary of Advertising. Hasil tabulasi ini kawan-kawan. Sebesar 27,1% responden cende-
sekaligus menunjukkan bila penawaran merchan- rung tidak setuju anak mengenal merchandise
dise mainan dalam paket HappyMeal berhasil dengan karakter tokoh dalam film. Sebesar 72,9%
menjawab tantangan utama dalam penawaran cenderung setuju anak mengenal merchandise
premi, yakni persentase minat konsumen dari apa dengan karakter tokoh dalam film.
Listia N. et al: Pengaruh Visual Merchandise untuk Anak Terhadap Perilaku Pembelian Paket HappyMeal 49

Sebesar 29% responden cenderung tidak setuju progam penawaran merchandise yang sedang
anak mengenal merchandise dengan karakter berlangsung.
tokoh mainan anak-anak. Sebesar 71% responden
cenderung setuju anak mengenal merchandise Sebesar 70,1% responden cenderung setuju anak
dengan karakter tokoh mainan anak-anak. mengenal merchandise HappyMeal melalui iklan
televisi. Hal ini menunjukkan bahwa media
Dapat dianalisis bahwa rata-rata sebesar lebih televisi dapat dikatakan berperan besar sebagai
dari 70% responden cenderung setuju anak media penyampai pesan bagi anak-anak.
mereka mengenal beragam visualisasi karakter Sehubungan dengan pesan yang disampaikan
merchandise mainan paket HappyMeal. Hanya untuk anak-anak harus ditonjolkan dengan penuh
ada perbedaan persantase yang sangat kecil fantasi dan kegembiraan (Vincent,par5-6), maka
diantara kelompok karakter visual merchandise. dapat diasumsikan bahwa bila anak-anak mampu
Karakter merchandise yang lebih dikenal di- menagkap pesan informasi penawaran merchan-
antaranya, adalah merchandise berkarakter dise melalui media televisi, penyampaian pesan
Ronald McDonald dan kawan-kawan. Hasil ini iklan McDonald’s melalui media televisi sudah
cukup relevan dengan data yang ada bahwa menonjolkan fantasi dan kegembiraan yang
merchandise dengan karakter Ronald McDonald’s menarik minat anak-anak untuk mencermati isi
dan kawan-kawan adalah karakter pertama dan iklan.
paling sering muncul dalam program penawaran
merchandise dalam paket HappyMeal sejak tahun Sebesar 80,3% responden cenderung setuju anak
1979 (”HappyMeal”par3). mengenal merchandise HappyMeal melalui poster
promosi. Hal ini menunjukkan bahwa media
Anak cenderung mengenal beragam karakter poster promosi dapat dikatakan berperan besar
merchandise yang ditawarkan dalam paket sebagai media penyampai pesan bagi anak-anak.
HappyMeal sekaligus mengindikasikan bahwa
informasi/pemaknaan visual pada merchandise Sebesar 81,4% responden cenderung setuju anak
cukup jelas untuk dikenali audiencenya. Informasi mengenal merchandise HappyMeal melalui dis-
yang dimaksud adalah karakter-karakter play produk. Hal ini menunjukkan bahwa media
merchandise yang ditampilkan. display produk dapat dikatakan berperan besar
sebagai media penyampai pesan bagi anak-anak.
Informasi visual lain yang tidak kalah penting dari
pengenalan akan karakter merchandise adalah Sebesar 68,2% responden cenderung setuju anak
mengenai penggunaan dan beragam keterangan mengenal merchandise HappyMeal melalui print-
lain yang perlu diperhatikan konsumen sehu- ad pada alas makan yang ada di restoran
bungan dengan merchandise yang didapatkannya McDonald’s.
dalam paket HappyMeal. Mencakup jaminan
keamanan dan cara penggunaan produk, yang Hal ini menunjukkan bahwa media print-ad alas
tertera pada kemasan merchandise mainan. makan dapat dikatakan berperan cukup besar
Berikut hasil tabulasi pernyataan kejelasan sebagai media penyampai pesan bagi anak-anak.
informasi visual yang tertera pada kemasan Kecenderungan anak yang minim (dibandingkan
merchandise. media promosi lainnya) dalam mengenal pena-
waran merchandise melalui print-ad alas makan,
Sebesar 75,7% responden cenderung setuju dapat dapat pula disebabkan karena print-ad alas
membaca keterangan pada kemasan merchandise makan yang menampilkan merchandise paket
dengan jelas. Hal ini menunjukkan bahwa HappyMeal tidak dilakukan secara berkelanjutan
informasi mengenai penggunaan produk dan (continous). Berdasarkan hasil observasi dan
jaminan keamanan produk yang tertera pada penelitian lapangan, apa yang dicetak pada print-
kemasan merchandise cukup dapat diterima ad alas makan berbeda-beda, kadangkala berupa
dengan baik oleh konsumen. penawaran merchandise, sedangakan dilain waktu
berupa penawaran menu makanan.
Untuk mendukung strategi promosi penjualan,
McDonald’s mengkampanyekan program penawar- Dari keseluruhan media promosi yang digunakan
an merchandise paket HappyMeal ini melalui untuk mengenalkan program promosi penjualan
berbagai media promosi baik berupa iklan televisi, paket HappyMeal, memajang contoh merchandise
poster promosi, on display, maupun print-ad pada yang berupa mainan pada display di gerai-gerai
alas makan (Duncan, 2002: 569). Media-media ini restoran McDonald’s adalah media yang mendapat
dinilai dekat dengan audience sasaran penjualan respon cukup tinggi (81,4%) untuk dapat
paket HappyMeal untuk mengkomunikasikan mengenalkan program paket HappyMeal pada
50 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, Vol. 11, No. 1, Januari 2009: 41-59

responden yang pada akhirnya melakukan Elemen visual merchandise yang meliputi bentuk,
tindakan pembelian paket HappyMeal. Responden grafis, tekstur dan warna merchandise disesuai-
juga menyatakan kecenderungan anak mengenal kan menyerupai bentuk karakter versi aslinya.
merchandise HappyMeal yang cukup besar Dalam hal tekstur misalnya, McDonald’s men-
melalui poster promosi (80,3%) dan iklan televisi desain merchandise mainan dengan memperhati-
(70,1%). kan penggunaan tekstur yang berbeda dalam
memvisualkan bagian rambut, pakaian, bagian
Elemen visual dimensi adalah aspek struktur dari tubuh, dan pelengkapan yang menjadi atribut
sebuah visual statement (Curtiss, 1987: 5-6). suatu karakter tokoh. Sebagai contoh, merchan-
Merchandise yang berupa mainan dalam paket dise boneka Barbie yang dikeluarkan/ ditawarkan
HappyMeal berbentuk tiga dimensi , yang didesain McDonald’s dalam paket HappyMeal menyerupai
untuk usia 3 tahun keatas. Bentuk merchandise bentuk boneka barbie buatan Mattel (perusahaan
mainan yang ditawarkan beragam, disesuaikan resmi yang memproduksi boneka Barbie),
dengan bentuk karakter yang ditampilkan, jenis meskipun ukurannya lebih kecil dibanding ukuran
aslinya dan terbuat dari bahan yang berbeda.
mainan, dan atau penggunaannya. Keberagaman
ini menimbulkan pertanyaan, apakah merchan- Selain bentuk, warna merupakan salah satu
dise mainan dalam paket HappyMeal sesuai elemen visual yang terdapat pada visual
bentuknya (proporsional) untuk anak-anak. Sebab merchandise mainan paket HappyMeal. Mengenai
berdasarkan wawancara dengan beberapa orang warna, terdapat teori yang menyatakan bahwa
tua anak usia pra-sekolah, terdapat keluhan yang Anak-anak bersifat color-dominant, yakni mereka
menyatakan anak mengalami kesulitan dalam lebih tertarik oleh warna daripada bentuk
membuka-tutup dan cenderung merusak mainan (Eiseman, 2000: 13).
yang memiliki rangka tempat (casing).
Sebesar 66,4% responden cenderung tidak setuju
Melalui hasil pernyataan kuesioner untuk anak bila anak bersifat color-dominant terhadap visual
usia 3-5 tahun, sebesar 81,3% responden menyata- merchandise paket HappyMeal. Persentase ini
kan bentuk merchandise cukup proporsional untuk lebih besar dibanding 33,6% responden yang
anak, dan 18,7% responden cenderung tidak setuju cenderung setuju anak bersifat color-dominant.
bila bentuk merchandise dikatakan proporsional Dalam hal ketertarikan anak terhadap visual
untuk anak. merchandise paket HappyMeal, dapat diasumsi-
kan bahwa anak-anak bersifat form –dominant,
Merchandise HappyMeal memiliki beberapa versi yakni lebih tertarik pada elemen visual bentuk
dan serian mainan. Mainan dalam paket Happy- daripada elemen visual warna.
Meal senantiasa mengalami peningkatan dan
berkembang sesuai dengan tren yang ada di pasar Dengan demikian dalam konteks visual merchan-
(”HappyMeal” par 9). Dalam satu versi/serian dise paket HappyMeal, teori yang menyatakan
merchandise HappyMeal, umumnya terdiri dari anak bersifat color-dominant kurang relevan (tidak
berlaku).
empat hingga delapan visualisasi bentuk karakter
merchandise yang berbeda.
Melalui kombinasi warna, warna-warna dapat
dipadukan dan menjadi media penyampai pesan
Sebesar 61,7% responden cenderung setuju bila hingga menampilkan suatu kesan.(Eiseman, 2000:
anak mengetahui merchandise HappyMeal me- 62). Merchandise paket HappyMeal menggunakan
miliki beberapa versi atau serian dan sebesar perpaduan warna-warna cerah yang beraneka
38,3% responden menyatakan kecenderungan ragam (playful color).
tidak setuju terhadap pernyataan tersebut.
Sebesar 89,7% responden menyatakan cenderung
Promosi penjualan melalui penawaran merchan- setuju bila perpaduan warna pada merchandise
dise dengan kualitas yang baik tentunya memberi- paket HappyMeal menimbulkan kesan ceria,
kan suatu penawaran yang bernilai lebih bagi menyenangkan (warna-warna playful). Hai ini
konsumen McDonald’s. Diketahui sebesar 89,8% menunjukan bahwa kesan fun (menyenangkan,
responden cenderung setuju mengakui visual bermain, ceria) yang dikomunikasikan oleh
merchandise paket HappyMeal berkualitas. Dalam McDonald’s brand (Vaid, 2003: 13), tersampaikan
hal ini, visual merchandise paket HappyMeal kepada audience melalui penggunaan warna-
dapat mencerminkan karakter tokoh yang di- warna playful pada visual merchandise paket
angkat. HappyMeal.
Listia N. et al: Pengaruh Visual Merchandise untuk Anak Terhadap Perilaku Pembelian Paket HappyMeal 51

Analisis variabel situasi perilaku pembelian pada Perhatian anak-anak pra-sekolah pun sangat
anak dipengaruhi pula oleh ciri-ciri model yang sangat
menonjol disekitar mereka (Santrock, 2006: 235).
Situasi perilaku pembelian dibedakan atas tiga Sebesar 89,7% responden setuju anak cenderung
model pendekatan, yakni model perilaku pem- menyukai tokoh yang mencolok/ terlihat lucu yang
belian secara kognitif (cognitive decision making), ada disekitarnya. Persentase ini cukup besar
model perilaku pembelian secara perspektif untuk membuktikan relevansi teori yang
emosional (experiential decision making), dan dikemukakan Santrock. Ingatan adalah suatu
model kebiasaan/ pengulangan perilaku pembelian proses sentral dalam perkembangan kognitif anak.
(habit/repeat decision making). (Santrock, 2006: 235). Dalam meneliti variabel
model perilaku pembelian anak secara kognitif,
Dalam penelitian ini, analisis variable ditujukan segala hal yang ada di lingkungan anak dan
terhadap perilaku anak usia pra-sekolah(3-5 aktivitas keseharian anak memungkinkan anak
tahun). Secara deskriptif, ditunjukkan hasil dan mengingat visual merchandise paket HappyMeal.
rata-rata pilihan jawaban responden terhadap
variabel situasi perilaku pembelian anak. Sebesar 73,8% responden cenderung setuju
ingatan anak terhadap merchandise HappyMeal
Model perilaku pembelian anak secara kognitif dipengaruhi oleh media promosi yang dilihatnya.
Hal ini menunjukkan peranan media promosi
Model perilaku pembelian secara kognitif, sebagai pembawa pesan informasi mengenai
berdasar pada tipe pemrosesan informasi (Duncan, program penawaran merchandise dalam paket
2002: 164). Menurut teori perkembangan kognitif HappyMeal cukup besar dalam membantu anak
Piaget, pengalaman kognitif anak-anak usia 3-5 untuk senantiasa mengingat visual merchandise.
tahun memasuki tahap pra-operasional, yakni
anak mulai melukiskan dunia dengan kata dan Berdasarkan frekuensi anak sering menonton film
gambar-gambar. Dengan kata lain masa dimana bioskop anak-anak dapat diasumsikan bahwa
anak-anak sudah sadar visual (memiliki kemam- lebih banyak anak yang cenderung jarang
puan visual literacy). Dalam pemrosesan infor- menonton film bioskop anak-anak, yakni sebesar
masi, terdapat dua keterbatasan dalam pemikiran 61,7%, daripada anak yang cenderung sering
anak-anak pra-sekolah, yakni dalam hal perhatian menonton film bioskop anak-anak ( 38,3%).
dan ingatan.
Sebesar 86% responden cenderung setuju anak
memiliki mainan dengan tokoh terkenal. Hal ini
Sebesar 72% responden setuju anak cenderung
menunjukkan bahwa sebagian besar anak yang
sangat suka menonton televisi ,dan sebesaer 28%
pernah membeli paket HappyMeal memiliki
responden cenderung tidak setuju. Dari tabel
mainan dengan karakter tokoh terkenal.
tersebut pula, dapat diketahui pula bahwa tidak
ada responden yang menyatakan sangat tidak Frekuensi anak yang pernah ke datang ke pesta
setuju dengan pernyataan. Hal ini menyatakan ulang tahun/ acara lain yang diselenggarakan di
bahwa anak-anak usia pra-sekolah di Surabaya McDonald’s besar, bahkan tidak ada responden
pada umumnya suka menonton televisi, sesuai yang menyatakan sangat tidak setuju terhadap
dengan apa yang diungkapkan Santrock mengenai pernyataan tersebut. Sebesar 93,5% responden
perhatian visual terhadap televisi yang secara cenderung setuju bila anak pernah datang ke
dramatis meningkat selama tahun-tahun pra- pesta di McDonald’s.
sekolah (Santrock, 2006: 235).
Selain menyediakan paket acara ulang tahun,
Selain media televisi, sebagian besar interaksi McDonald’s juga menyediakan sarana berupa klub
selama masa anak-anak melibatkan permainan anak-anak yang dikenal dengan McKids Club.
(Santrock, 2006: 272). Diketahui sebesar 88,8% Pada Diketahui sebesar 29% anak tergabung
responden cenderung setuju anak sering bermain dalam McKids Club. Sehingga dapat diasumsikan
dengan mainannya. Dalam hal ini, anak usia pra- bahwa dari keseluruhan anak yang pernah
sekolah yang pernah membeli paket HappyMeal membeli paket HappyMeal, 29% diantaranya
memiliki perhatian yang cukup besar pada tergabung dalam McKids Club.
mainannya. Piaget melihat permainan sebagai
suatu media yang meningkatkan perkembangan Berdasarkan hasil observasi dan penelitian
kognitif anak-anak. Mainan adalah salah satu lapangan mengenai McKids Club, anak-anak yang
bagian yang memegang peranan dalam permainan tergabung didalamnya mendapat beragam
(Tedjasaputra, 2001: 57). fasilitas seperti welcome pack yang berisi satu
52 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, Vol. 11, No. 1, Januari 2009: 41-59

paket kaos, tas dan topi dengan desain karakter- tindakan imitasi (meniru) terhadap karakter tokoh
karakter McDonalds, dan mendapatkan buletin yang disukainya.
McKids. Dengan demikian, dapat diasumsikan
bahwa anak-anak yang tergabung dalam McKids Model perilaku pembelian anak secara perspektif
Club memiliki kecenderungan untuk lebih emosional
mengenal karakter-karakter McDonald, yakni
Ronald McDonald’s dan kawan-kawan. Pada model perilaku pembelian secara perspektif
emosional, evaluasi konsumen lebih didasarkan
Perkembangan majalah memungkinkan majalah pada perasaannya daripada proses informasi
menjadi salah satu media yang cukup dekat (Duncan, 2002: 165). Dalam hal ini, perilaku anak
dengan keseharian anak. Melalui observasi dalam memutuskan untuk membeli (minta dibeli-
lapangan, saat ini banyak ditemui beragam varian kan) paket HappyMeal lebih dipengaruhi pada
majalah yang ditujukan untuk anak-anak usia situasi ketertarikan emosional anak pada visual
pra-sekolah. merchandise. Keputusan dibuat berdasarkan pada
perasaan suka atau tidak suka, senang atau tidak
Sebesar 90,7% responden cenderung setuju bila senang.
anak sering membaca/ dibacakan majalah anak-
anak. Hal ini menunjukkan bahwa anak-anak usia Sebesar 71% responden setuju anak cenderung
pra-sekolah memiliki kecenderungan interaksi menginginkan merchandise paket HappyMeal saat
yang sangat dekat dengan media majalah, bahkan makan direstoran McDonald’s. Situasi sosioemo-
lebih dekat daripada kecenderungan anak sional anak pada usia pra-sekolah. Hal ini
menonton televisi (sebesar 72 %). menyatakan bahwa perasaan sesaat yang timbul
pada anak saat makan di restoran McDonald’s
Aktivitas bermain pada masa kanak-kanak, cenderung besar dalam mempengaruhi anak
mampu meningkatkan perkembangan kognitif untuk menginginkan merchandise mainan paket
anak (Santrock, 2006: 272). Sebesar 83,2% HappyMeal.
menyatakan anak cenderung sering bermain
dengan saudara/ teman yang lebih tua. Sedangkan Selain faktor lingkungan, emosional (perasaan)
mengenai frekuensi bermain dengan teman anak dipengaruhi oleh perkembangan sosioemo-
sebaya, kecenderungannya sebesar 94,4%. Hal ini sional. Pada masa awal anak-anak (usia pra-
menunjukkan bahwa aktivitas bermain pada sekolah), perkembangan sosioemosional anak
anak-anak usia pra-sekolah cenderung dilakukan dipengaruhi oleh faktor keluarga, relasi dengan
bersama teman sebaya daripada dengan saudara/ teman sebaya, permainan, dan media. Hubungan
teman yang lebih tua. saudara seringkali merupakan faktor pembantu
yang penting dalam perkembangan pribadi dan
Menurut teori belajar sosial kognisi (cognitive perkembangan sosial anak (Hurlock, 1997: 130).
social learning) yang dikemukakan Albert
Bandura, individu secara kognitif mampu Sebesar 69,2% responden cenderung tidak setuju
menampilkan perilaku orang lain. Bahkan bila anak menginginkan merchandise mainan
mengadopsi perilaku tersebut ke dalam dirinya. paket HappyMeal karena pengaruh saudaranya,
Pada masa awal anak-anak, perhatian anak-anak sebesar 30,8% lainnya cenderung setuju akan
tertuju pada karakter-karakter yang disukainya, pernyataan tersebut. Melalui hasil tabulasi ini,
yakni sosok menonjol/mencolok/ yang terlihat lucu diketahui bahwa ketertarikan anak pada pena-
disekitar mereka (Santrock, 2006: 235). Bandura waran merchandise dalam paket HappyMeal
mengemukakan adanya proses/ tindakan imitasi cenderung tidak mendapat pengaruh dari sau-
yang menyertai proses pengamatan. Melalui daranya.
tindakan imitasi atau kegiatan meniru model
karakter yang disukainya, anak dapat belajar Pengaruh orang tua dominan dan cenderung lebih
mengingat bentuk-bentuk secara simbolik. Di sisi mempengaruhi keinginan anak untuk mempunyai
lain, anak-anak dibawah usia lima tahun menurut merchandise mainan dalam paket HappyMeal.
Bandura, belum terbiasa untuk berpikir secara Sebesar 58,9% responden cenderung setuju anak
verbal, namun lebih ke arah penalaran image menginginkan merchandise mainan paket Happy-
visual. Meal karena pengaruh orang tua. Dalam situasi
ini, pengaruh orang tua berupa tindakan
Sebesar 67,3% anak cenderung suka meniru mengenalkan merchandise pada anak.
karakter tokoh yang disukainya, dan sebesar
32,7% anak cenderung tidak suka meniru karakter Sebesar 78,5% orang tua (responden) cenderung
tokoh yang disukainya. Hal ini menunjukkan turut serta dalam pemilihan merchandise mainan
bahwa sebagian besar anak cendeung melakukan untuk anak, lebih dari 21,5% orang tua yang
Listia N. et al: Pengaruh Visual Merchandise untuk Anak Terhadap Perilaku Pembelian Paket HappyMeal 53

cenderung tidak turut serta dalam pemilihan kedua model pengambilan keputusan sebelum-
merchandise. Hal ini menunjukkan peranan yang nya, yakni model perilaku pembelian secara
cukup besar dari orang tua dalam mempengaruhi perspektif emosional dan atau model perilaku
keputusan anak memilih jenis merchandise., pembelian secara kognitif (Duncan, 2002: 166).
sehubungan dengan adanya variasi jenis mainan
yang ditawarkan pada paket HappyMeal. Hasil Melalui bentuk pernyataan variabel-variabel
tabulasi ini sekaligus mendukung teori perkem- model pengulangan perilaku pembelian, dapat
bangan anak mengenai gender, dimana banyak diketahui bagaimana perilaku/ situasi anak dalam
orang tua mendorong anak-laki-laki dan anak pengambilan keputusan untuk mengulangi tin-
perempuan untuk terlibat dalam jenis-jenis dakan pembelian paket HappyMeal sehubungan
permainan dan kegiatan-kegiatan yang berbeda dengan beragam visual merchandise yang ditawar-
(qtd. Fagot, Leinbach, &O’Boyle, 1992). Mengenai kan per periode.
visual merchandise paket HappyMeal, orang tua
cenderung memilihkan merchandise mainan Sebesar 82,2% responden cendeung setuju anak
berupa boneka atau yang berkarakter feminim memiliki lebih dari 1 jenis merchandise mainan
untuk anak perempuan, sedangkan merchandise paket HappyMeal. Hal ini menunjukkan bahwa
mainan yang berkarakter maskulin atau berupa tingkat frekuensi anak yang melakukakan
mobil-mobilan dan robot merupakan pilihan untuk tindakan pembelian ulang cukup besar.
anak-laki-laki (Santrock, 2006: 283).
Yang sangat diharapkan melalui model perilaku
Meskipun terdapat kecenderungan sebesar 94,4% pembelian ini adalah loyalitas konsumen anak ter-
anak bermain dengan teman sebayanya, salah hadap paket HappyMeal dan merek McDonald’s,
satu fungsi teman sebaya adalah menyediakan dimana secara otomatis, model kognitif maupun
suatu sumber informasi dan perbandingan tentang perspektif emosional tidak lagi memegang
dunia diluar keluarga (Santrock, 2006: 268), peranan yang berpengaruh dalam pengambilan
sebesar 61,7% responden cenderung tidak setuju keputusan (Duncan, 2002: 167).
anak menginginkan merchandise karena penga-
Diketahui sebesar 88,8% anak cenderung meng-
ruh teman-teman. Hal ini menyatakan bahwa
ingat bahwa merchandise mainan paket Happy-
dalam hal penawaran merchandise paket Happy-
Meal yang dimilikinya berasal dari restoran
Meal, anak-anak cenderung tidak mendapat
McDonald’s. Secara tidak langsung, hal ini
pengaruh dan sumber informasi dari teman-
menunjukkan bahwa strategi promosi penjualan
temannya.
berupa penawaran merchandise mainan anak,
cukup dapat meningkatkan brand awareness
Sebesar 58,9% responden cenderung tidak setuju
(kesadaran akan merek) anak terhadap merek
anak menginginkan merchandise karena telah
McDonald’s.
memiliki mainan dengan karakter serupa. Sisanya
sebesar 41,1% responden cenderung setuju anak Sebesar 55,1% anak cenderung untuk tidak
mengingnkan merchandise karena telah memiliki mengoleksi serian merchandise paket HappyMeal,
mainan dengan karakter serupa. dan sebesar 44,9% anak cenderung mengoleksi.
Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar anak-
Sebesar 41,1% responden cnderung tidak setuju anak usia pra-sekolah belum menunjukkan
anak menginginkan merchandise karena telah ketertarikannya untuk mengoleksi suatu serian
menonton film dengan karakter serupa. Selebih- merchandise mainan paket HappyMeal, walaupun
nya sebasar 58,9% responden cenderung setuju ada beberapa di antaranya yang memiliki kecen-
anak menginginkan merchandise setelah menon- derungan untuk mengoleksi. Kegiatan koleksi
ton film dengan karakter serupa. Pengalaman umumnya dilakukan anak secara cermat pada
anak menonton film cenderung lebih memper- usia sekolah (Tedjasaputra, 2001: 58).
ngaruhi emosional anak dalam menginginkan
merchandise yang memiliki karakter serupa, Dapat diasumsikan bahwa keluarga cenderung
daripada pengalaman bermain mereka dengan mempengaruhi perilaku pengulangan tindakan
mainan. pembelian paket HappyMeal. Sebesar 61,7%
responden cenderung setuju bila keluarga sering
Model kebiasaan atau pengulangan perilaku mengajak anak ke restoran McDonald’s. Dalam
pembelian anak teori psikologi anak yang dikemukakan Bandura,
terdapat proses penguatan (reinforcement) yang
Model kebiasaan/pengulangan perilaku pembelian mempengaruhi apa yang diinginkan anak,
(habit/repeat decision making) terjadi setelah termasuk adanya pengaruh dari lingkungan sosial.
54 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, Vol. 11, No. 1, Januari 2009: 41-59

Sebesar 84,2% anak cenderung sering menghadiri 236). Dalam pengertian, walaupun anak cen-
pesta ulang tahun di McDonald’s. Sama halnya derung tidak mengikuti perkembangan serian
dengan pengaruh keluarga, frekuensi kehadiran merchandise per periodenya, kepuasan anak
anak pada pesta ulang tahun di McDonald’s yang sesaat setelah pembelian paket HappyMeal,
cukup sering, secara tidak langsung mengingatkan memiliki kecenderungan untuk mengikat anak
anak akan penawaran paket HappyMeal. Yang dan mengajak anak untuk menginginkan jenis
mungkin menarik atau mungkin saja tidak, lain dari varian merchandise mainan paket
memberikan kesempatan anak untuk memiliki HappyMeal yang ditawarkan. Hal ini sejalan
kedekatan dengan merek McDonald’s dan dengan teori mengenai perilaku pengulangan
karakter-karakternya. pembelian dimana kepuasan adalah faktor yang
menetukan pengambilan keputusan selanjutnya
Bagi anak-anak yang pernah membeli paket (Duncan, 2002: 167).
HappyMeal, pengaruh lingkungan sosial dan
kebiasaan anak datang di restoran McDonald’s Analisis korelasi antar variabel
memungkinkan terjadinya tindakan pembelian
ulang paket HappyMeal. Analisis korelasi dalam metode penelitian yang
bersifat deskriptif bertujuan mengetahui kuatnya
Anak yang sering melakukan tindakan pembelian hubungan antar variabel (Sugiyono, 2006: 209).
ulang paket HappyMeal, adalah mereka yang Melalui penggunaan analisis korelasi, dapat
cenderung sering ke restoran McDonalds, dan diramalkan kecenderungan variabel tak bebas
sering menghadiri pesta di McDonald’s. atas variabel bebas yang dimiliki (Rakhmat, 2005:
31).
65,4% anak cenderung sering bermain dengan
merchandise mainan paket HappyMeal miliknya, Studi Pengaruh Visual Merchandise Untuk Anak
dan sebesar 34,5% cenderung tidak setuju dengan Terhadap Perilaku Pembelian Paket HappyMeal
pernyataan tersebut. Hal ini menunjukkan bahwa di restoran Mcdonald’s Surabaya. Menggunakan
merchandise mainan paket HappyMeal cukup mertode korelasi sederhana (simple correlation),
mampu menjadi teman bermain anak dan yakni menghubungkan variabel visual merchan-
keberadaannya cenderung disukai anak-anak usia dise terhadap variabel perilaku pembelian (kog-
pra-sekolah. nitif, emosional, kebiasaan).

Sebesar 62,2% anak cenderung tidak mengikuti Koefisien korelasi yang digunakan adalah Pearson
perkembangan, dan sebesar 37,4% anak cende- Product Coeficient Correlation, dengan indeks r
rung mengikuti perkembangan jenis merchandise (Rakhmat, 2005: 27-28). Beberpa hal yang menjadi
mainan paket HappyMeal. Hal ini menyatakan, pertimbangan dalam menafsirkan nilai r , adalah:
walaupun sebagian besar anak cenderung menyu- 1. Besaran korelasi, yang antara 0 (tidak ada
kai merchandise mainan paket HappyMeal, korelasi sama sekali), hingga 1 (korelasi sem-
sebagian besar dari mereka tidak memiliki keter- purna).
tarikan untuk mengikuti informasi terbaru/ 2. Arah korelasi yang ditunjukkan dengan tanda
perkembangan jenis merchandise mainan paket negatif atau positif. Korelasi bertanda positif
HappyMeal. Dengan demikian masih terapat menunjukkan bahwa makin tinggi nilai pada
celah antara anak terhadap perilaku pengambilan variabel X (variabel independen), makin tinggi
keputusan untuk mengulangi tindakan pembelian pula nilai pada variabel Y (variabel dependen).
paket HappyMeal. Informasi lain dari luar, dan Dan korelasi bertanda negatif menunjukkan
beragam evaluasi atas pilihan-pilihan masih bahwa makin tinggi nilai pada variabel X
memiliki kecenderungan memungkinkan anak (variabel independen), nilai pada variabel Y
usia pra-sekolah untuk tidak lagi tertarik terhadap (variabel dependen) semakin rendah.
penawaran paket HappyMeal atau beralih pada 3. Signifikansi nilai r secara statistik.
penawaran lain.
Hubungan antara variabel visual merchandise
Dari keseluruhan responden yang pernah membeli terhadap perilaku pembelian secara kognitif
paket HappyMeal, sebesar 61,7% cenderung setuju dinyatakan sebesar 0,597, yang menandakan
bila anak menginginkan merchandise mainan terdapat hubungan yang cukup berarti antara
paket HappyMeal yang lain setelah memiliki salah variabel visual merchandise dengan variabel
satu diantara serian merchandise. Seperti perilaku pembelian secara kognitif.
diketahui bahwa ingatan jangka pendek pada
anak meningkat pada masa awal anak-anak, Hubungan antara variabel visual merchandise
ingatan jangka pendek anak berperan dalam terhadap perilaku pembelian secara emosional
mempengaruhi perilaku anak terhadap visual dinyatakan sebesar 0,617, yang menandakan
merchandise paket HappyMeal (Santrock, 2006: terdapat hubungan yang cukup berarti antara
Listia N. et al: Pengaruh Visual Merchandise untuk Anak Terhadap Perilaku Pembelian Paket HappyMeal 55

variabel visual merchandise dengan variabel Berdasarkan Gambar 2, hubungan antara variabel
perilaku pembelian secara emosional. visual merchandise terhadap variabel keseluruhan
situasi perilaku pembelian berbentuk linear.
Hubungan antara variabel visual merchandise Dengan demikian, model regresi linear dapat
terhadap pengulangan perilaku pembelian tingkat dipergunakan untuk data penelitian.
korelasional sebesar 0,714, yang menandakan
bahwa terdapat hubungan yang kuat antara Analisis regresi linear sederhana (simple linear
variabel visual merchandise dengan tindakan regression) dalam penelitian ini menggunakan
pengulangan perilaku pembelian. software SPSS. Oleh karena itu, SPSS secara
otomatis akan membentuk output windows
Secara keseluruhan, hubungan antara variabel
sebagai berikut:
visual merchandise terhadap perilaku pembelian
dinyatakan sebesar 0,757, yang menandakan
Tabel 4. Model analisis regresi linear sederhana
adanya hubungan positif yang kuat antar variabel.
Dengan pengertian, semakin baik visualisasi dan Model Summary
komunikasi pesan penawaran merchandise paket Adjusted R Std. Error of the
Model R R Square
Square Estimate
HappyMeal, (variabel independen) semakin baik
1 .757(a) .573 .569 .23147
pula kecenderungan perilaku pembelian paket
HappyMeal (variabel dependen).
a Predictors: (Constant), visual merchandise
Analisis regresi linear sederhana b. Dependen Variable: keseluruhan situasi perilaku
pembelian
Analisis regresi linear sederhana bertujuan untuk
memprediksi bagaimana pengaruh variabel inde- Hasil Tabel 4. menunjukkan bahwa variabel visual
penden terhadap pengaruh dependen (Sugiyono, merchandise memberikan pengaruh sebesar 53,7%
2006: 249). Analisis ini juga merupakan salah satu terhadap keseluruahan situasi perilaku pembelian
cara pengujian hipotesis yang sifatnya asosiatif paket HappyMeal. Dengan demikian, masih
seperti pada penelitian ”Studi Pengaruh Visual terdapat sebesar 46,3% faktor lain diluar elemen
Merchandise Terhadap Perilaku Pembelian Paket visual merchandise yang mempengaruhi perilaku
HappyMeal di Restoran Mcdonald’s Surabaya”. anak dalam membuat keputusan pembelian.

Asumsi yang ada terhadap data penelitian adalah Analisis Data Hasil Observasi dan Penelitian
semakin baik visualisasi dan komunikasi pesan Lapangan
penawaran merchandise paket HappyMeal, sema-
kin baik pula kecenderungan perilaku pembelian Observasi dan penelitian lapangan dilakukan
paket HappyMeal. Untuk mengetahui bagaimana untuk melengkapi data primer yang diperoleh
hubungan antara kedua variabel, dilakukan melalui analisis data kuesioner. Melalui observasi
ploting untuk melihat kesesuaian data (Rangkuti, dan penelitian lapangan, diperoleh data sebagai
2002: 83). berikut:
• Terdapat kebijakan-kebijakan lokal yang
4.00
berbeda antar gerai restoran McDonald’s di
Surabaya mengenai tata cara penjualan dan
3.50 pemilihan merchandise mainan dalam paket
HappyMeal. Terdapat gerai yang masih
3.00 menjual merchandise mainan edisi lama,
visual merchandise

dengan prosedur yang berbeda-beda, ada yang


2.50
dapat membeli langsung tanpa pembelian
paket HappyMeal, namun ada pula yang
diharuskan membeli paket HappyMeal untuk
2.00
mendapatkannya.
• Tidak semua penataan display contoh
1.50 merchandise mainan pada gerai restoran
McDonald’s di Surabaya, mampu dijangkau
R Sq Linear = 0.573

1.00 oleh ukuran jarak pandang pengelihatan anak-


anak.
• McKids Club memungkinkan anak-anak
1.50 2.00 2.50 3.00 3.50
keseluruhan situasi perilaku pembelian
mengenali karakter-karakter yang ada dalam
Gambar 2. Hubungan antar variabel visual
merchandise terhadap variabel keseluruhan situasi McDonald’s PlayLand. Dengan tergabung
perilaku pembelian dalam McKids Club, anak-anak mendapatkan
56 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, Vol. 11, No. 1, Januari 2009: 41-59

fasilitas klub berupa acara kumpul bersama, • Adanya kecenderungan pilihan orang tua
welcome pack (isi: kaos, tas dan topi, atau terhadap mainan edukatif daripada sekedar
merchandise lainnya bergantung persediaan) mainan dengan karakter tokoh terkenal.
yang menampilkan karakter tokoh McDonald’s, • Persaingan yang semakin ketat dengan
yakni Ronald McDonald dan kawan-kawan perusahaan restoran cepat saji lainnya yang
(karakter McDonald’s PlayLand). juga menawarkan benefit yang menarik untuk
• Pada fasilitas pesta ulang tahun, pihak orang tua yang memiliki anak-anak usia pra-
McDonald’s menampilkan karakter-karakter sekolah, seperti tas dan perlengkapan tulis
McDonald’s PlayLand (Ronald McDonald’s, mampu menggugah sebagian orang tua
Birdie, Grimmace, dan Hamburglar) sebagai responden penelitian dalam memilih produk
elemen grafis dekorasi perlengkapan pesta. makanan cepat saji untuk anak-anak.
• Beberapa kalangan yang sering mendengar isu
negatif mengenai McDonald’s cenderung
enggan membawa anak-anak mereka ke gerai
McDonald’s dibandingkan ke gerai restoran
cepat saji lainnya.

Penafsiran kesimpulan analisis data

Visualisasi merchandise paket HappyMeal yang


dijual selama periode 2006-2007 cukup proposional
untuk anak usia pra-sekolah dan berkualitas.
Merchandise mainan paket HappyMeal meng-
gunakan warna-warna yang berkesan ceria,
konsep ini mampu mendukung brand image
Mcdonald’s sebagai merek yang menawarkan
suatu keceriaan bagi pelanggannya. Selain itu,
keterangan pada kemasan merchandise mainan
paket HappyMeal mengenai penggunaan produk
sudah baik dan dapat terbaca dengan jelas.

Hampir keseluruhan jenis karakter merchandise


mainan dikenal oleh anak-anak, namun yang
cenderung lebih dikenal diantaranya adalah
karakter Ronald McDonald’s dan kawan-kawan.
Sumber: Brosur fasilitas pesta di restoran McDonald’s, Dalam konteks visual merchandise paket
Surabaya. HappyMeal, anak-anak cenderung lebih tertarik
pada bentuk daripada warna merchandise (form-
Gambar 3. Karakter ronald mcdonald’s dan dominant). Hal ini mungkin tejadi karena
kawan-kawan 2007 merchandise mainan paket HappyMeal umumnya
mengadopsi karakter yang sudah ada, sehingga
• Karakter Ronald McDonald memiliki tubuh secara psikologis, anak-anak sudah terikat dengan
yang ramping, berkesan sporty, mengikuti ketertarikan terhadap karakter termasuk elemen
perkembangan terbaru perubahan character’s warna di dalamnya, sebelum melihat penawaran
image Ronald McDonald yang dilakukan merchandise HappyMeal.
McDonald’s Inc secara internasional mulai
tahun 2005. Situasi pasar saat ini berdasarkan hasil penelitian,
• Mainan anak-anak untuk usia pra-sekolah diketahui bahwa anak-anak yang pernah ke
semakin berkembang. Anak-anak mulai restoran McDonald’s pada umumnya mengenal
mengenal permainan game dalam komputer, penawaran merchandise dalam paket HappyMeal,
playstation, buku komik, hingga berbagai meskipun ada diantara mereka yang tidak
permainan interaktif yang dilakukan dalam melakukan pembelian paket HappyMeal. Peranan
kelompok. orang tua sangat vital dalam menentukan ada
• Alat permainan pun semakin beragam, tidak tidaknya tindakan pembelian paket HappyMeal,
hanya yang barbahan plastik, alat permainan sekalipun anak-anak menginginkan atau tidak
tradisional yang terbuat dari kayu pun menjadi menginginkan paket tersebut. Peranan orang tua,
bagian dari macam alat permainan yang selain sebagai pemegang keputusan akhir
dimiliki anak-anak. pembelian, memiliki kecenderungan yang cukup
Listia N. et al: Pengaruh Visual Merchandise untuk Anak Terhadap Perilaku Pembelian Paket HappyMeal 57

besar dalam mengenalkan kepada anak-anak tinggi pada anak dalam pengenalan penawaran
mereka mengenai keberadaan merchandise paket merchandise melalui display produk. Dengan
HappyMeal. Bahkan sebagian besar orang tua demikian pengelolaan in-store promotion (promosi
cenderung berperan atau turut serta dalam proses dalam gerai) perlu dilakukan untuk menunjang
pemilihan karakter merchandise untuk anak. terjadinya tindakan pembelian paket HappyMeal.
Dimana tindakan pembelian dinyatakan oleh
Dari segi komunikasi visual melalui advertising konsumen anak-anak melalui kemampuan
dan promotional item, anak-anak cenderung mereka membujuk orang tua untuk membelikan
mengetahui penawaran merchandise dalam paket paket HappyMeal.
HappyMeal melalui product’s display (contoh
merchandise mainan yang dipajang di etalase), Hal pengulangan perilaku pembelian mungkin
dibandingkan media promosi lainnya seperti iklan terjadi, ketika anak-anak ingat bahwa
televisi, poster, dan print-ad alas makan. merchandise mainan berasal dari restoran
McDonald’s dan disaat mereka puas dengan
Anak-anak cenderung sangat suka bermain, baik merchandise mainan yang mereka dapatkan dari
dengan mainannya maupun dengan teman-teman pembelian pertama. Melalui hasil analisis data,
dan saudaranya. Anak-anak juga cenderung dapat ditarik suatu penafsiran bahwa kebiasaan-
senang menonton televisi, bahkan beberapa di kebiasaan yang diberlakukan pada anak seperti
antara mereka juga sering menonton film bioskop kebiasaan orang tua mengajak anak ke restoran
anak. Dan saat ini, anak-anak pra-sekolah McDonald’s maupun kebiasaan anak menghadiri
terbiasa berinteraksi dengan media majalah anak- pesta yang diselenggarakan McDonald’s dapat
anak. Berdasarkan hasil analisis data, faktor yang mempengaruhi anak untuk terbiasa melakukan
cukup dominan dalam mempengaruhi kognitif kebiasaan pembelian (minta dibelikan) paket
anak-anak usia pra-sekolah dalam menginginkan HappyMeal, sekalipun mereka tidak mengikuti
merchandise mainan paket HappyMeal adalah perkembangan jenis merchandise Mcdonald’s.
media promosi dan karakter film yang Dalam hal ini, sekali lagi peranan orang tua
ditontonnya. Secara emosional, lingkungan, sebagai pemegang keputusan pembelian tidak
kegiatan bermain, dan memperoleh informasi dapat dipisahkan.
melalui media pun berpengaruh pada perilaku
anak. Keterlibatan (kedekatan hubungan) Reponden dalam penelitian ini cukup aktif dalam
emosional antara anak dengan karakter visual kesediaanya memberikan kritik dan saran
merchandise dapat menjadi salah satu alasan mengenai visual merchandise paket HappyMeal.
anak menginginkan tindakan pembelian paket Melalui kritik dan saran yang diberikan, dapat
HappyMeal. disimpulkan bahwa masyarakat Surabaya yang
merupakan orang tua dari anak-anak usia pra-
Mengangkat mainan sebagai bentuk penawaran sekolah yang menjadi konsumen paket
merchandise dalam paket HappyMeal yang HappyMeal, cenderung peduli terhadap visual
ditujukan untuk anak-anak adalah suatu strategi merchandise dan perkembangannya, dimana baik-
yang tepat dalam menarik minat dan buruknya visual merchandise mempengaruhi pola
menawarkan suatu nilai yang lebih pada anak- pikir dan tindakan mereka dalam memutuskan
anak. Sebagai kelanjutannya, strategi ini perlu tindakan akhir pembelian paket HappyMeal
dijaga dan senantiasa ditingkatkan relevansinya, untuk anak mereka.
mengingat perkembangan mainan untuk anak
dapat berubah seturut perkembangan jaman. Kesimpulan Pengujian Hipotesa
Berdasarkan hasil observasi lapangan, dalam
bermain, anak-anak usia pra-sekolah mulai Berdasarkan hasil analisis korelasi antar variabel
dikenalkan pada media komputer, sekalipun independen dan dependen, diketahui adanya
permainan komputer yang mereka mainkan pengaruh yang signifikan dan cukup tinggi antara
masih sederhana. visual merchandise terhadap perilaku pembelian
paket HappyMeal. Dengan demikian, ada
Frekuensi anak yang menginginkan merchandise pengaruh antara visual merchandise terhadap
saat makan di restoran McDonald’s cukup tinggi, perilaku pembelian pembelian paket HappyMeal,
meskipun anak-anak usia pra-sekolah cenderung hipotesis dapat dibuktikan.
untuk tidak mengoleksi serian merchandise
mainan paket HappyMeal. Hal ini didukung Hubungan korelasi yang ada antara variabel
dengan teori ingatan jangka pendek yang visual merchandise terhadap variabel perilaku
meningkat pada perkembangan anak usia pra- pembelian bersifat positif. Sehingga, semakin baik
sekolah dan adanya tingkat kecenderungan yang visualisasi dan komunikasi pesan penawaran
58 Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, Vol. 11, No. 1, Januari 2009: 41-59

merchandise paket HappyMeal, semakin baik pula liki kecenderungan untuk mengulangi tin-
kecenderungan dalam tindakan anak-anak meng- dakan pembelian (minta dibelikan) paket
ambil keputusan untuk membeli (minta dibelikan) HappyMeal di kemudian hari, meskipun anak-
paket HappyMeal. anak usia pra-sekolah belum memiliki kecen-
derungan untuk mengoleksi serian merchan-
Variabel visual merchandise memberikan penga- dise paket HappyMeal. Perilaku mereka
ruh sebesar 53,7% terhadap keseluruahan situasi utamanya dipengaruhi oleh ketertarikan sesaat
perilaku pembelian paket HappyMeal. Dengan terhadap visual merchandise yang dilihatnya.
demikian, masih terdapat sebesar 46,3% faktor • Anak-anak cenderung mengetahui penawaran
lain diluar elemen visual merchandise yang merchandise dalam paket HappyMeal melalui
mempengaruhi perilaku anak dalam membuat contoh merchandise mainan yang dipajang di
keputusan pembelian. etalase (display produk), dibandingkan media
promosi lainnya
Kesimpulan
Melalui deskripsi data, peneliti menemukan
Melalui serangkaian proses penelitian yang bahwa tidak selamanya suatu teori relevan
telah dilakukan, pada akhirnya peneliti mampu terhadap kenyataan yang ada, seperti teori warna
menemukan jawaban atas rumusan masalah yang menyatakan bahwa anak-anak bersifat color-
penelitian yang berjudul: Studi Pengaruh Visual dominant tidak dapat diterapkan dalam konteks
Merchandise untuk Anak terhadap Perilaku Pem- pemilihan visual merchandise, dimana sebagian
belian paket HappyMeal di Restoran McDonald’s besar responden tidak setuju terhadap pernyataan
Surabaya. Dalam penelitian ini, peneliti men- tersebut dan cenderung lebih setuju bila anak
deskripsikan item variabel yang diteliti secara satu bersifat form-dominant dalam menilai bentuk
per satu melalui tabel distribusi frekuensi, visual merchandise.
menjabarkan proses analisis data, hingga dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut: Penelitian ini memberikan pengalaman pada
• Hubungan antar variabel visual merchandise peneliti untuk dapat menjawab suatu rumusan
terhadap variabel perilaku pembelian bersifat masalah dengan metode ilmiah dan analisis
linear. Hasil analisis regresi linear menunjuk- statistik berdasarkan disiplin ilmu desain komu-
kan bahwa variabel visual merchandise nikasi visual. Di samping itu, banyak wawasan
memberikan pengaruh sebesar 53,7% terhadap baru yang diperoleh peneliti berkaitan dengan
keseluruahan situasi perilaku pembelian paket penawaran merchandise dalam paket HappyMeal,
HappyMeal. perilaku konsumen anak-anak, dan elemen visual
• Terdapat hubungan korelasi yang signifikan merchandise di mata masyarakat penikmatnya.
dan cukup tinggi antara variabel visual
merchandise terhadap variabel situasi perilaku Saran yang dapat diberikan peneliti berdasarkan
pembelian. Semakin baik visualisasi dan hasil penelitian sehubungan dengan pengaruh
komunikasi pesan penawaran merchandise visual merchandise untuk anak terhadap perilaku
paket HappyMeal, semakin baik pula pembelian paket HappyMeal di restoran surabaya
kecenderungan dalam tindakan anak-anak adalah:
mengambil keputusan untuk membeli (minta • Majalah anak dapat dipertimbangkan sebagai
dibelikan) paket HappyMeal. Namun dalam media komunikasi program penawaran
hal ini tidak berarti bahwa pembelian paket merchandise dengan target market anak-anak
HappyMeal meningkat bila visual merchandise usia pra-sekolah, mengingat hasil penelitian
semakin sesuai untuk anak-anak usia pra- menujukkan kecenderungan yang besar ter-
sekolah, sebab keputusan akhir pembelian hadap pola perilaku anak yang sering
ditentukan oleh orang tua. membaca/ dibacakan majalah anak-anak.
• Oleh karena itu, peranan dan pertimbangan • Sebaiknya terdapat keseragaman ketentuan
yang mungkin ada dalam benak orang tua penataan display produk merchandise pada
mengenai visual merchandise untuk anak juga seluruh gerai restoran McDonald’s Surabaya,
harus diperhatikan. Berdasarkan hasil yakni penataan display yang dapat dijangkau
penelitian, orang tua turut berperan dalam oleh jarak pandang anak-anak.
proses mengenalkan anak pada penawaran • Jika memungkinkan, McDonald’s dapat
merchandise hingga proses pemilihan karakter memberikan penawaran merchandise mainan
yang sesuai untuk anak mereka. paket HappyMeal dalam program ulang tahun
• Ketika anak-anak merasa puas terhadap untuk tamu undangan, mengingat dari hasil
merchandise yang diterimanya, mereka memi- penelitian, banyak anak-anak usia pra-sekolah
Listia N. et al: Pengaruh Visual Merchandise untuk Anak Terhadap Perilaku Pembelian Paket HappyMeal 59

yang sering menghadiri pesta ulang tahun di Duncan, Tom. (2002). IMC: Using Advertising &
McDonald’s. Promotion to Build Brands. New York:
• McDonald’s senantiasa memperhatikan dan McGraw-Hill.
mengikuti perkembangan mainan untuk anak- Eiseman, Leatrice. (2000). Pantone Guide to
anak, sehingga visual merchandise mainan Communicating with Color. USA: Grafix
paket HappyMeal dapat terus diminati anak- Press Ltd.
anak, memberikan penambahan nilai bagi Fagot, B. I., Leinbach, M. D., & O'Boyle, C. (1992).
dalam paket HappyMeal dan berbeda dari Gender labeling, gender stereotyping, and
produk kompetitor. parenting behaviors. Developmental Psycho-
• Hal-hal lain diluar visual merchandise, seperti logy, 28, 225-230.
keluhan konsumen dan isu negatif mengenai Ferrel, O.C., Michael D. Hartline, and George H.
McDonald’s, sebisa mungkin segera ditangani. Lucas. (2002). Marketing Strategy. 2nd
Selain untuk tetap menjaga citra baik Edition. Mason. Ohio: Thomson Learning.
McDonald’s, masyarakat yang awalnya me- “Hilangnya Merchandise Spiderman” News. 9 Feb
rupakan prospek (mereka yang sebenarnya 2007 <www.21cineplex.com>.
tertarik terhadap penawaran merchandise Hurlock, Elizabeth B. (1997). Psikologi Perkem-
McDonald’s, namun enggan melakukan tin- bangan: Suatu Pendekatan Sepanjang
dakan pembelian karena alasa-alasan tersebut) Rentang Kehidupan. Edisi Kelima. Trans.
Istiwidayanti & Soedjarwo. Jakarta: Erlang-
dapat menjadi konsumen, bahkan konsumen
ga. Trans, of Developmental Psycology: A
yang loyal bagi McDonald’s.
Life-Span Approach.
Keraf, Gorys. (1980). Komposisi: Sebuah Pengantar
Melalui metode penelitian deskriptif dalam pene-
Kemahiran Bahasa. Flores: Nusa Indah.
litian ini, peneliti menemukan beragam fenomena
Nazir, Moh.(1988). Metode Penelitian. Jakarta:
baru mengenai visual merchandise dan perilaku
Ghalia Indonesia.
konsumen anak usia pra-sekolah yang menarik
Rakhmat, Jalaluddin. (2005). Metode Penelitian
dan dapat diajukan acuan untuk menjadi suatu Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosda-
penelitian lanjutan. karya.
Rangkuti, Freddy. (2002). Practical Data Analysis
Penelitian mengenai Pengaruh Visual Merchan-
& Interpretation: Marketing & Behaviour.
dise untuk Anak terhadap Perilaku Pembelian
Jakarta: Elex Media Komputindo.
paket HappyMeal di Restoran McDonald’s Sura- Robinson, William A.,& Lynne Lamb Carmack.
baya”, masih dapat dikembangkan dalam bentuk (1987). Promosi Penjualan Terbaik. Trans. of
metode penelitian korelasional ataupun experi- Best Sales Promotion.
mental. Di samping itu, seiring perkembangan Sachari, Agus. (2005). Metodologi Penelitian
jaman, penelitian mengenai jenis merchandise Budaya Rupa:Desain, Arsitektur, Seni Rupa,
atau penawaran premium yang sesuai dan dan Kriya. Jakarta: Erlangga.
menarik untuk segmen anak selain berupa Santrock, John W. (2006). Life-Span Develomp-
mainan anak juga menarik untuk diteliti lebih ment: Perkembangan Masa Hidup. Edisi 5.
lanjut. Batasan dalam penelitian mengenai visual Jilid 1. Trans.
merchandise untuk anak pun masih dapat Singarimbun, Masri dan Sofian Effendi, ed.(1989).
diperluas ke jenjang usia yang lebih tinggi, dimana Metode Penelitian Survai. Edisi Revisi.
anak-anak di atas usia pra-sekolah sudah Jakarta: LP3ES.
memiliki kecenderungan untuk mengoleksi benda- Sroufe, L. Alan, Robert G. Cooper, and Ganie B.
benda yang disukainya. Demikian juga studi DeHart. (1996). Child Development. New
semiotika dan estetika desain dalam visual York: McGraw-Hill.
merchandise yang merupakan bagian promosi Sugiyono. (2006). Metode Penelitian Pendidikan.
penjualan dapat menjadi salah satu alternatif Bandung: Alfabeta.
desain penelitian dalam bidang desain komunikasi Tedjasaputra, Mayke S. (2001). Bermain, Mainan,
visual. dan Permainan. Jakarta: Grasindo.
Vaid, Helen. (2003). Branding: Brand Strategy,
Daftar Pustaka Design, and Implementation of Corporate
and Product Identity. United Kingdom: The
Curtiss, Deborah. (1987). Introduction to Visual Ilex Press Limited.
Literacy: A Guide to the Visual Arts and Wiechmann, Jack G. (1996). NTC’s Dictionary of
Communication. Englewood Cliffs, NJ: Advertising. 2nd Edition. Ed. Laurence
Prentice-Hall. Urdang. Illinois: NTC. Publishing Group.

Anda mungkin juga menyukai