PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Diketahui responden yang tidak baik dalam penggunaan gadget lebih dari
separuh (62,5%).
2. Diketahui responden yang memiliki prestasi belajar dibawah KKM lebih dari
separuh (70%).
tahun 2018 dengan p-value sebesar 0,003 (p < 0,05) dan nilai OR = 11,000.
B. Saran
1. Bagi responden
negatif dari penggunaan guddet dan dapat menggunakan gudget untuk hal-hal
yang bernilai positif seperti mencari tugas, media pembelajaran dan lain-lain.
52
53
2. Bagi sekolah
penggunaan gudget disekolah agar siswa dan siswi lebih focus dalam belajar
yang berhubungan prestasi belajar misalnya pola asuh, motivasi dari orang