Addie Oke
Addie Oke
Instruksional ADDIE
D
I
S
U
S
U
N
O l e h : Kelompok
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2018
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan Rahmat, Karunia dan Hidayah-Nya sehingga makalah ini dapat
kami susun guna memenuhi tugas mata kuliah Desain Pembelajaran Fisika sesuai
dengan yang diharapkan.Makalah ini kami susun dengan tujuan sebagai informasi
serta untuk menambah wawasan mengenai teori belajar dan pembelajaran dengan
desain instruksional pembelajaran ADDIE.
Akhir kata kami menyadari bahwa penulisan makalah ini masih jauh dari
kesempurnaan. Untuk itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat kami
harapkan.
Penyusun
i
DAFTAR ISI
1
Model pembelajaran ADDIE menganut teori model desain sistem
instruksional karena model ini merupakan model yang bersifat sistematis.Desain
instruksional merupakan sebuah sistem prosedur dalam program pengembangan
pendidikan dan pengajaran yang bersifat konsisten dan reliabel. Definisi ringkas
dari model instruksional adalah cabang desain pembelajaran yang menekankan
pada teori dan praktek melalui pengembangan prosedur yang sistematis.
Rancangan instruksional dapat ditunjukkan oleh beberapa prinsip antara lain:
kedisiplinan, termasuk psikologi pendidikan, ilmu pengetahuan kognitif, teori
sistem, komunikasi, filosofi, antropologi, dan teori organisasi. Pembelajaran yang
efektif dimulai dari perencanaan yang efektif pula. Desain instruksional
menyediakan proses yang sistematis untuk merencanakan proses pembelajaran.
Sistem instruksional merupakan susunan sumber dan prosedur dalam memajukan
hasil belajar.
1.3. Tujuan
2
BAB II
PEMBAHASAN
1) Analysis (analisa)
Langkah anasis terdiri atas dua tahap, yaitu analisis kinerja
atau performance analysis dan analisis kebutuhan atau need analysis.
Tahap pertama yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan
mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi
berupa Penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen.
3
Tahap kedua, yaitu analisis kebutuhan, merupakan langkah yang diperlukan
untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu
dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.
Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai
solusi dari masalah pembelajaran yang sedang dihadapi. Dan ada dua
pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang desainer atau
perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah atau tahap
analisis. Pertama apakah siswa memerlukan tujuan pembelajaran yang telah
ditentukan? Kedua, apakah siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang
telah ditentukan?
Jika hasil analisis data yang telah dikumpulkan mengarah kepada
pembelajaran sebagai solusi untuk mengatasi masalah pembelajaran yang
sedang dihadapi, perancang atau desainer program pembelajaran perlu
melakukan analisis kebutuhan. dengan menjawab beberapa pertanyaan lagi,
sebagai berikut:
Bagaimana karakterisik siswa yang akan mengikuti program
pembelajaran? (learner analysis)
Pengetahuan dan keterampilan seperti apa yang telah dimiliki oleh siswa?
(pre-requisite skill)
Kemampuan atau kompetensi apa yang perlu dimiliki oleh siswa
(task atau goal analysis)
Apa indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan
bahwa siswa telah mencapai kompetensi yang telah ditentukan setelah
melakukan proses pembelajaran? (evaluation and assessment).
Kondisi seperti apa yang diperlukan oleh siswa agar dapat memperlihatkan
kompetensi yang telah dipelajari? (setting orcondition analysis)
2) Design (desain/perancangan)
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran
ADDIE. Pada langkah desain, pusat perhatian perlu difokuskan pada upaya untuk
menyelidiki masalah pembelajaran yang sedang dihadapi. Hal ini merupakan inti
4
dari langkah analisis, yaitu mempelajari masalah dan menemukan alternatif solusi
yang akan ditempuh untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran yang berhasil
diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan.
Langkah penting yang perlu dilakukan dalam desain adalah menentukan
pengalaman belajar atau learning experience yang perlu dimiliki oleh siswa
selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Sehingga pada langkah desain ini, guru
dapat memfasilitasi siswa agar dapat melakukan suatu percobaan pembelajaran
yang dapat mendukung siswa memahami materi pelajaran.
Kesenjangan kemampuan yang dimaksud dalam hal ini adalah perbedaan
yang dapat diamati (observable) antara kemampuan yang telah dimiliki dengan
kemampuan yang seharusnya dimiliki oleh siswa. Dengan kata lain, kesenjangan
menggambarkan perbedaan antara kemampuan yang dimiliki dengan kemampuan
yang ideal.
Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan adalah “Siswa tidak mampu
mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan setelah mengikuti proses
pembelajaran". Dari adanya kesenjangan kemampuan ini la,diharapkan guru dapat
mengembangkan suatu model/desain pembelajaran agar proses pembelajaran
menjadi efektif, efisien dan menarik, salah satu cara yang dapat dilakukan dengan
merancang suatu media pembelajaran yang dapat mendukung pemahaman siswa.
3) Development (pengembangan)
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan
model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi
kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar atau learning
materials untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.
Pengadaan bahan ajar perlu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran
spesifik atau learning outcomes yang telah dirumuskan oleh desainer atau
perancang program pembelajaran dalam langkah desain. Langkah pengembangan,
dengan kata lain, mencakup kegiatan memilih dan menentukan metode, media,
serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan
materi atau substansi program pembelajaran.
5
Ada dua tujuan penting yang perlu dicapai dalam melakukan langkah
pengembangan, yaitu:
memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan
pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya, dan
memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
4) Implementation (implementasi/eksekusi)
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah
keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah implementasi
sering diasosiasikan dengan penyelenggaraan program pembelajaran itu sendiri.
Langkah ini memang mempunyai makna adanya penyampaian materi
pembelajaran dari guru atau instruktur kepada siswa.
Tujuan utama dari tahap implementasi yang merupakan langkah realisasi
desain dan pengembangan adalah sebagai berikut.
Membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi.
Menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi untuk mengatasi
kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.
Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu
memiliki kompetensi (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) yang
diperlukan.
Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang
perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah implementasi
yaitu sebagai berikut.
Metode pembelajaran seperti apakah yang paling efektif untuk digunakan
dalam menyampaikan bahan atau materi pembelajaran?
Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk menarik dan
memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian terhadap
penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang disampaikan?
6
5) Evaluation (evaluasi/umpan balik)
Langkah terakhir atau kelima dari model desain sistem pembelajaran
ADDIE adalah evaluasi. Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah Proses yang
dilakukan untuk memberikan nilai terhadap Program pembelajaran. Pada
dasarnya, evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam
model ADDIE. Pada langkah analisis misalnya, Proses evaluasi dilaksanakan
dengan cara melakukan klarifikasi terhadap kompetensi (pengetahuan,
keterampilan, dan sikap) yang harus dimiliki oleh siswa setelah mengikuti
program pembelajaran. Evaluasi seperti ini dikenal dengan istilah evaluasi
formatif. Di samping itu, evaluasi juga dapat dilakukan dengan cara
membandingkan antara hasil pembelajaran yang telah dicapai oleh siswa dengan
tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.
Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui
beberapa hal, yaitu:
sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan,
peningkatan kompetensi dalam diri siswa yang merupakan dampak dari
keikutsertaan dalam program pembelajaran, dan
keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan
kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran.
7
2.2 Desain Pengembangan Perangkat Pembelajaran pada Sub Materi Efek
Fotolistrik Melalui Melalui Model Instruksional ADDIE
1. ANALISIS (ANALYSIS)
ANALISIS KINERJA
Rendahnya motivasi berprestasi, kejenuhan, atau kebosanan dalam belajar
memerlukan solusi perbaikan kualitas pendidik.
ANALISIS KEBUTUHAN
Pada saat seorang perancang program pembelajaran melakukan tahap analisis,
ada dua pertanyaan kunci yang yang harus dicari jawabannya, yaitu :
a) Apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, dibutuhkan oleh
siswa?
b) Apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, dapat dicapai oleh
siswa?
Jika hasil analisis data yang telah dikumpulkan mengarah kepada
pembelajaran sebagai solusi untuk mengatasi masalah pembelajaran yang
sedang dihadapi, selanjutnya perancang program pembelajaran melakukan
analisis kebutuhan dengan cara menjawab beberapa pertanyaan lagi.
Pertanyaannya sebagai berikut :
a. Bagaimana karakteristik siswa yang akan mengikuti program
pembelajaran? (learner analysis )
b. Pengetahuan dan ketrampilan seperti apa yang telah dimiliki oleh siswa?
(pre-requisite skills)
c. Kemampuan atau kompetensi apa yang perlu dimiliki oleh siswa? (task
atau goal analysis)
d. Apa indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan
bahwa siswa telah mencapai kompetensi yang telah ditentukan setelah
melakukan pembelajaran? (evaluation and assessment)
8
e. Kondisi seperti apa yang diperlukan oleh siswa agar dapat
memperlihatkan kompetensi yang telah dipelajari? (setting or condition
analysis)
9
Mengenali dan menghargai peran Fisika dalam memecahkan
permasalahan umat manusia; dan
Memahami dampak dari perkembangan Fisika terhadap perkem-
bangan teknologi dan kehidupan manusia di masa lalu, maupun
potensi dampaknya di masa depan bagi dirinya, orang lain, dan
lingkungannya.
3. Kebutuhan siswa (Audience needs)
Pembelajaran yang bermakna
Materi pelajaran yang dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari
Penggunaan media pembelajaran
Sarana dan fasilitas yang lengkap dan nyaman untuk mendukung
proses pembelajaran
10
Usia siswa rata-rata 16-17 tahun
Satu kelas terdiri dari 25 orang
Etnis siswa didominasi oleh suku Aceh dan di dalam kelas siswa
sering berkomunikasi menggunakan bahasa daerah yaitu Aceh.
Sekolah terletak tidak terlalu jauh dari pusat kota.
7. Kendala (Constrain)
Untuk melakukan praktikum terkendala karena alat-alat
laboratorium tidak memadai
Siswa belum terbiasa belajar secara mandiri untuk menemukan
pengetahuannya.
Buku paket masing kurang
ANALISIS KOMPETENSI :
11
Kompetensi Deskripsi Kompetensi/Kompetensi Inti
Materi Pokok
Kompetensi Dasar (KI 3) Kompetensi Dasar (KI 4) (Dalam
Silabus)
Menerapkan konsep Melakukan percobaan Konsep dan
kuantum dalam tentang efek fotolistrik Fenomena
menjelaskan radiasi benda berikut presentasi hasilnya Kuantum
hitam, efek fotolistrik, dan
hamburan Compton
Indikator
Tujuan pembelajaran
12
Karakter Sosial (KI-2)
1. Siswa menunjukkan sikap teliti di dalam melakukan percobaan, serta
dalam belajar dan bekerja baik secara kelompok maupun individu.
2. Siswa menunjukkan sikap bertanggungjawab di dalam melakukan
percobaan, melaporkan hasil percobaan dan berdiskusi, serta dalam
belajar dan bekerja baik secara kelompok maupun individu.
3. Siswa menunjukkan sikap sikap santun dalam menanya dan
mengkomunikasikan
di dalam proses percobaan, dan berdiskusi, serta dalam belajar dan
bekerja baik secara kelompok maupun individu.
Keterampilan (KI-4):
13
4. Siswa mampu menalar/menganalisis/menyimpulkan data efek
fotolistrik berdasarkan rumusan masalah diawal.
5. Siswa mampu mengkomunikasikan/mengaitkan pembelajaran efek
fotolistrik dengan kehidupan sehari-hari.
Materi Pelajaran:
a) Pengetahuan Faktual
Berbagai gambar/Foto/video/simulasi tentang proses terjadinya efek
fotolistrik dan berbagai contoh efek fotolistrik
b) Pengetahuan Konseptual
Pengertian efek fotolistrik
Pengertian frekuensi ambang
Pengertian energi ambang
Pengertian panjang gelombang
Syarat terjadinya efek fotolistrik
c) Pengetahuan Prosedural
Langkah kerja percobaan pada percobaan efek fotolistrik dengan
menggunakan simulasi PHET berbantu lembar kerja siswa (LKS).
d) Pengetahuan Metakognitif
Menduga kekeliruan dan rekomendasi untuk memperbaiki pelaksanaan
percobaan agar hasilnya lebih mendekati kebenaran.
(3) Analisis kompetensi dasar dari KI 3 dan materi pokok (silabus) menjadi
materi pembelajaran.
Materi pelajaran (terlampir)
14
(4) Analisis Media Pembelajaran
Media Pembelajaran yang digunakan simulasi PHET yang memuat di
dalamnya konsep sub materi efek fotolistrik.
Aktivitas Sikap:
1. Menunjukan sikap positif (individu dan sosial) dalam diskusi
kelompok
2. Menunjukkan sikap rasa ingin tahu dan semangat pada saat
melaksanakan simulasi dengan simulasi PHET (sikap ilmiah)
3. Menunjukkan perilaku dan sikap menerima, menghargai, dan
melaksanakan kejujuran, ketelitian, disiplin dan tanggung jawab
(sikap sosial)
Aktivitas Pengetahuan
1. Menjelaskan hubungan antara arus dan tegangan
2. Menerapkan hubungan antara arus dan intensitas cahaya
3. Menganalisis hubungan antara energy elektron dan frekuensi cahaya
dalam penyelesaian masalah
15
4. Menyimpulkan hasil percobaan.
Aktivitas Keterampilan
1. Menggunakan seperangkat alat percobaan dalam hal ini simulasi
PHET
2. Menyaji dan mengolah data pengukuran sesuai LKS.
3. Membuat laporan tertulis hasil praktik
4. Mempresentasikan hasil percobaan
2. DESIGN
Desain Perangkat Pembelajaran Efek Fotolistrik
16
A. Kompetensi Inti
KI 1:
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI 2 :
Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli, santun,
ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan
pro-aktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
KI 3 :
Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
KI 4 :
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
17
3. Mengidentifikasi contoh penerapan efek fotolistrik dalam
kehidupan sehari-hari.
4. Menerapkan besaran-besaran fisika pada efek fotolistrik dalam
bentuk persamaan dan menggunakannya dalam pemecahan
masalah/persoalan fisika.
o Kompetensi Dasar
Melakukan percobaan tentang efek fotolistrik berikut presentasi
hasilnya
o Indikator:
1. Mencoba mengolah data dan menyajikan grafik dari percobaan
efek fotolistrik
2. Menganalisis/menyimpulkan data efek fotolistrik berdasarkan
rumusan masalah diawal.
3. Mengkomunikasikan/mengaitkan pembelajaran efek fotolistrik
dengan kehidupan sehari-hari.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Menganalisis fenomena efek fotolistrik
2. Membuat kesimpulan konsep efek fotolistrik
3. Melakukan percobaan tentang salah satu karakteristik gelombang
transversal
4. Mempresentasikan hasil percobaan tentang efek fotolistrik
D. Materi Pelajaran
Sub materi: Efek Fotolistrik
E. Metode
Diskusi kelompok, Tanya jawab, Demonstrasi-Simulasi berbasis inkuiri
18
Alat : Laptop/Komputer, Infokus
Sumber bahan : Buku Pegangan Siswa, LKS
G. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 sampai Pertemuan 4
Pendahuluan: Apersepsi Motivasi dan Penyampaian Tujuan Pembelajaran
Kegiatan Inti:
- Mengamati
- Menanya
- Mencoba
- Mengasosiasi
- Mengkomunasikan
Kegiatan Penutup: Menyimpulkan bersama Materi Pelajaran oleh guru
dan siswa
H. Penilaian
1. Penilaian dari Proses ke Hasil
2. Aspek dan Instrumen Penilaian (Sikap, Pengetahuan dan
Keterampilan)
19
1 Soenarto 75 75 50 75 275 68,75 C
Keterangan :
• BS : Bekerja Sama
• JJ : Jujur
• TJ : Tanggun Jawab
• DS : Disiplin
Catatan :
1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Cukup
25 = Kurang
2. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah
kriteria = 100 x 4 = 400
3. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai = 275 :
4 = 68,75
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang
ingin dinilai
- Penilaian Diri
Seiring dengan bergesernya pusat pembelajaran dari guru kepada
peserta didik, maka peserta didik diberikan kesempatan untuk
menilai kemampuan dirinya sendiri. Namun agar penilaian tetap
bersifat objektif, maka guru hendaknya menjelaskan terlebih dahulu
20
tujuan dari penilaian diri ini, menentukan kompetensi yang akan
dinilai, kemudian menentukan kriteria penilaian yang akan
digunakan, dan merumuskan format penilaiannya Jadi, singkatnya
format penilaiannya disiapkan oleh guru terlebih dahulu. Berikut
Contoh format penilaian :
Catatan :
1. Skor penilaian Ya = 100 dan Tidak = 50
2. Skor maksimal = jumlah pernyataan dikalikan jumlah kriteria = 4
x 100 = 400
3. Skor sikap = (jumlah skor dibagi skor maksimal dikali 100) =
(250 : 400) x 100 = 62,50
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat juga digunakan untuk menilai kompetensi
pengetahuan dan keterampilan
21
- Penilaian Teman Sebaya
Penilaian ini dilakukan dengan meminta peserta didik untuk menilai
temannya sendiri. Sama halnya dengan penilaian hendaknya guru
telah menjelaskan maksud dan tujuan penilaian, membuat kriteria
penilaian, dan juga menentukan format penilaiannya. Berikut
Contoh format penilaian teman sebaya :
Catatan :
1. Skor penilaian Ya = 100 dan Tidak = 50 untuk pernyataan yang
positif, sedangkan untuk pernyataan yang negatif, Ya = 50 dan
Tidak = 100
2. Skor maksimal = jumlah pernyataan dikalikan jumlah kriteria = 5
x 100 = 500
3. Skor sikap = (jumlah skor dibagi skor maksimal dikali 100) =
(450 : 500) x 100 = 90,00
4. Kode nilai / predikat :
22
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
b. Pengetahuan
- Tertulis Uraian
1. Jelaskan pengertian efek fotolistrik !
2. Menurut kalian apa yang terjadi jika frekuensi cahaya f lebih kecil dari
frekuensi ambang f0, jelaskan !
3. Berikanlah 3 contoh efek fotolistrik dalam kehidupan sehari-hari
4. Apa saja manfaat efek fotolistrik?
5. Jelaskan pengertian frekuensi ambang
6. Logam sesium memiliki fungsi kerja 1,8 eV. Tentukanlah :
a. Panjang gelombang maksimum cahaya yang dapat dijatuhkan pada
permukaan logam sesium tanpa mengeluarkan electron dari permukaan
b. Energy kinetic maksimum electron yang keluar dari permukaan
logam, jika penyinaran permukaan logam menggunakan cahaya
23
- Tes Lisan/Observasi Terhadap Diskusi, Tanya Jawab dan
Percakapan
Praktek Monolog atau Dialog
Penilaian Aspek Percakapan
Skala
N Jumla Skor Kode
Aspek yang Dinilai 10
o 25 50 75 h Skor Sikap Nilai
0
1 Intonasi
2 Pelafalan
3 Kelancaran
4 Ekspresi
5 Penampilan
6 Gestur
4 Keterampilan
- Penilaian Unjuk Kerja
Contoh instrumen penilaian unjuk kerja dapat dilihat pada
instrumen penilaian ujian keterampilan berbicara sebagai berikut:
Instrumen Penilaian
Sangat Kurang Tidak
Baik
No Aspek yang Dinilai Baik Baik Baik
(75)
(100) (50) (25)
1 Kesesuaian respon
24
Sangat Kurang Tidak
Baik
No Aspek yang Dinilai Baik Baik Baik
(75)
(100) (50) (25)
dengan pertanyaan
Keserasian pemilihan
2
kata
Kesesuaian penggunaan
3
tata bahasa
4 Pelafalan
Kriteria penilaian (skor)
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Kurang Baik
25 = Tidak Baik
Cara mencari nilai (N) = Jumalah skor yang diperoleh siswa dibagi
jumlah skor maksimal dikali skor ideal (100)
Keterangan :
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Kurang Baik
25 = Tidak Baik
- Penilaian Portofolio
Kumpulan semua tugas yang sudah dikerjakan peserta didik, seperti
catatan, PR, dll
Instrumen Penilain
No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25
1
2
25
No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25
3
4
3. DEVELOPMENT
Dalam kegiatan belajar mengajar yang dikembangkan adalah media yang
digunakan dalam proses pembelajaran untuk mencapai hasil belajar yang lebih
baik. Media: Simulasi PHET materi pelajaran fisika kuantum (sub materi: efek
fotolistrik). Gambar rancangan pengembangan media dapat dilihat pada gambar
dibawah ini:
4. IMPLEMENTATION/IMPLEMENTASI
Pada tahap implementasi maka dilaksanakan tindakan konkrit mulai dari awal
sampai akhir pembelajaran:
1. Dalam menggunakan media simulasi PHET diperlukan java/phet installer.
Dalam hal ini software tersebut telah terinstall di laptop/komputer.
2. Pengenalan simulasi PHET perlu diawali kepada siswa, sebelum kepada
pelaksanaan RPP
26
3. Menyampaikan kepada siswa bahwa materi yang dipelajari yang terdapat
dalam simulasi PHET
4. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan RPP
5. Penggunaan media tersebut langsung oleh siswa setelah mendapat
petunjuk penggunaan
6. Selama proses Simulasi berlangsung guru memperhatikan sikap,
keterampilan siswa melalui instrumen penilaian dengan cara
mengobservasi.
7. Memberikan lembar kerja siswa
8. Memberikan Test
5. EVALUATION
Tahap evaluasi dilakukan untuk melihat apakah rancangan pembelajaran yang
berbasis simulasi PHET telah berhasil dilakukan.
1. Evaluasi terhadap proses pembelajaran yang menggunakan simulasi
PHET
melalui observasi sikap dan keterampilan siswa
2. Evaluasi terhadap hasil yaitu LKS dan test yang telah diberikan kepada
siswa
3. Evaluasi terhadap media yaitu simulasi PHET
27
Kita dapat mengatur intensitas cahaya, jenis gelombang elektromagnetik,
besar atau nilai yang kita inginkan dari tegangan, sehingga lebih mudah
dilihat perbedaan untuk masing-masing nilai yang kita masukkan.
Media juga dapat menampilkan 3 jenis grafik antara arus-tegangan, arus-
intensitas cahaya, dan energy elektron-frekuensi cahaya.
Manfaat dari simulasi PhET yang telah diuji dapat diuraikan sebagai
berikut:
Dapat dijadikan sutu pendekatan yang membutuhkan keterlibatan dan interaksi
dengan siswa.
Memberikan feedback yang dinamis.
28
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
29
3. Simulasi PHET mempermudah para siswa memahami materi pelajaran
khususnya konsep efek fotolistrik
3.2 SARAN
30
DAFTAR PUSTAKA
Hannafin, M.J. & Peck, K.L. 1988. The design, development, and
evaluation Of instructional software. New York: Mc Millan Publishing
Company.
iii