Anda di halaman 1dari 22

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

“DESAIN”

PRINSIP DESAIN
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena
prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut
komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur
utama.Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran
pesan.Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen
desain.Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke
dalam tata letak yang baik. Ada lima prinsip desain: Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan
(Proporsi), Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), Penekanan (Emphasis)

A. Keselarasan (Harmoni)

Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara
bagian-bagian suatu karya.Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur
keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan
menimbang.Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai
keserasian seluruh rancangan penyajian.

B. Kesebandingan (Proporsi)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian.Untuk


memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat.Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang.Proporsi
Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini
dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan
Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini
adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh
manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri.Dalam bidang desain
proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain
atau bagian dengan elemen keseluruhan.

Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:


1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna
cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.

C. Irama (Ritme)

Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada
bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau
perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata
mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

Untuk membuat Irama:

1. Ulangi serangkaian elemen dengan bentuk yang sama, juga jarak antar masing-masing
elemen untuk menciptakan sebuah ritme yang teratur.
2. Ulangi serangkaian elemen yang lebih besar dengan jarak yang besar pula secara menerus
untuk membuat ritme yang progresif.
3. Huruf yang bevariasi, tebal, tipis, besar dan kecil.
4. Variasikan halaman yang gelap (karena tulisan dan gambar yang gelap) dengan halaman
yang ringan (sedikit tulisan dan berwarna cerah).
5. Mengulang bentuk yang sama di beberapa layout.
6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak
seperti koran atau majalah.

D. Keseimbangan (Balance)

Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual
sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus
estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau
formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen,
perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau
sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap
dan tepat pada tempatnya.

Keseimbangan simetris (Symmetry Balance)


Keseimbangan simetris terjadi apabila berat visual dari elemen-elemen desain terbagi secara
merata baik dari segi horizontal, vertikal, maupun radial.Gaya ini mengandalkan keseimbangan
berupa dua elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda. Kondisi pada keseimbangan simetris
adalah gaya umum yang sering digunakan untuk mencapai suatu keseimbangan dalam desain.
Meskipun mudah untuk diterapkan, keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi
dari pembaca visual karena terkesan "terlalu direncanakan".Kesimbangan simetris juga biasa
disebut dengan keseimbangan formal.

Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance)


Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desain tidak merata di poros
tengah halaman.Gaya ini mengandalkan permainan visual seperti skala, kontras, warna untuk
mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan.Seringkali kita melihat sebuah desain dengan
gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks yang kecil namun terlihat seimbang karena
permainan kontras, warna, dsb.Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah emosi
pembaca visual karena ketegangan visual dan yang dihasilkannya.Ketegangan asimetris juga
biasa disebut dengan keseimbangan informal.

Untuk menciptakan keseimbangan:

1. Ulangi bentuk tertentu secara reguler dan sama ukurannya, baik secara vertikal maupun
horizontal.
2. Pusatkan elemen pada tengah halaman.
3. Menempatkan beberapa visual kecil di sisi yang lain untuk menyeimbangkan gambar
yang besar atau blok teks.
4. Gunakan satu atau dua bentuk yang tidak biasa dan buat juga bentuk-bentuk yang reguler.
5. Menyeimbangkan sebuah teks tebal dengan warna cerah dan berwarna warni.
6. Memberi ruang kosong yang longgar untuk blok teks atau gambar yang gelap.

E. Penekanan (Emphasis)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan
dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu
untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat
jauh berbeda dengan berita lainnya.Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras
antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:


· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang
tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis
yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk
semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Unsur-unsur desain
1. Garis (line)
Garis merupakan element yang terbentuk dari titik-titik, apabila titik-titik tersebut dideretkan
akan membentuk sebuah garis (Lilian Gareth). Garis tidak memiliki kedalaman hanya memiliki
ketebelan dan panjang oleh karena itu garis dapat dikatakan objek dua-dimensi (Lexicon
Graphica).

Garis dapat memiliki bentuk yang sangat bervariasi dan dapat memiliki kesan tertentu
sesuai dengan maksud dan yang ingin disampaikan. Sebagai salah satu contoh sederhana, garis
lurus memiliki kesan kaku dan formal, garis lengkung memberikan kesan luwes dan lembut,
sedangkan garis zigzag memiliki kesan keras dan dinamis.
Pemakaian garis dalam desain komunikasi visual tidaklah harus digunakan dikarenakan
dalam dunia desain komunikasi visual tidak ada aturan tertuntu dalam pemakaian garis, apabila
memang dirasa tidak perlu menggunakan garis maka tidak usah digunakan, namun lebih
ditekankan pada maksud dan tujuan dari garis tersebut. Kesimpulannya usahakan untuk
menggunakan garis hanya sebagai hiasan.

2. Bidang (shape)

Unsur desain yang kedua tentunya adalah bidang atau shape. Bidang dalam dunia desain
komunikasi visual adalah semua bentuk yang memiliki tinggi dan lebar bisa dikategorikan
bidang. Bidang dapat memiliki bentuk geometris seperti: segi empat, lingkaran, elips, dan
sebgainya, bentuk-bentuk geometris bersifat formal. Setelah melihat bentuk geometris, saatnya
kita melihat bentuk bidang yang non-geomitris atau yang tidak beraturan bentuk ini berbanding
terbalik dengan bidang geoetris, tentu juga sifatnya tidak formal.
Pengertian bidang tidak hanya terbatas pada wujud nyata geometris dan non-geommetris,
ruang kosong (white space) juga bisa dikategorikan bidang. Hal ini banyak dimanfaatkan oleh
para desainer grafis untuk menghasilkan desain yang menarik.

3. Warna (color)
Warna merupakan salah satu unsur desain yang paling mudah menarik perhatian
seseorang. Dalam penggunaan warna tidaklah sembarangan karena penggunaan warna yang
sebarangan dapat memberikan persepsi yang berbeda. Warna sangat dipengaruhi
oleh backgroud sebagai salah satu contoh nyata dapat dilihat pada gambar berikut, dan pastikan
anda mengetahui mana yang lebih mudah terbaca. Warna pada desain umumnya hanya dikenal
dalam dua kelompok warna yakni RGB dan CMYK masing-masing-masing warna ini dapat
digunakan sesuai dengan medianya. Agar lebih gampang mengingatnya dapat dijabarkan sebagai
berikut :

1. RGB (Red, Green, Blue)


Pada dasarnya warna ini digunakan untuk output monitor. RGB merupakan model warna yang
menggunakan intensitas cahaya additive. Bermain warna RGB memang lebih mengasikkan
karena warna yang dihasilakan lebih kaya, namun ada kelemahan dengan warna ini diantaranya
merk dari masing-masing monitor, LCD dan sebagainya tidak menghasilkan warna yang sedikit
melenceng, dan dipengaruhi oleh VGA di masing-masing komputer anda. Apabila RGB ini
dikombinasikan maka akan akan menghasilkan warna putih. skema warna RGBdapat dilihat
pada gambar di bawah ini :

2. CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)


Warna CMYK digunakan pada industri percetakan. CMYK adalah jenis ini biasanya ditimpakan
pada media berbahan dasar warna putih karena dapat menyerap panjang struktur cahaya tertentu
atau yang disebut dengansubtractive.

4. Teksture (texture)
Tekstur merupakan nilai raba pada permukaan suatu benda, tekstur dalam konteks desain
kebanyakan hanya bersifat semu, dalam artian hanya memberikan kesan pada suatu perukaan
atau tidak nyata.

5. Ukuran (size)
Ukuran dalam dunia desain dapat memberikan penekanan-penekanan tertentu dari sebuah besar-
kecilnya sebuah objek. Besar kecilnya sebuah ukuran dapat memberikan kemudahan bagi para
pembaca dalam memilih sebuah informasi yang dianggap penting karena secara tidak langsung
pembaca dapat langsung diarahkan kesuatu objek dengan penekanan-penekanan tertentu.

IDE DALAM MEMBUAT DESAIN


Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting
dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi.Meniru suatu desain lebih mudah dari pada
membuat suatu ide yang baru.Karena itu seorang didesainer dituntut untuk kreatif dalam
membuat suatu desain. Ide dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal
dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide
baru.Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan,
melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita
sadari.
Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry
Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami
apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami;
imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke
alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran
kita yang paling dalam.Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat
memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar.Imajinasi sangatlah
penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak
semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di
dalam pikiran kita.

Strategy yang membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-
ide baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu :
1. Seleksi
adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu
untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan,
bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan
bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.

2. Alteration (perubahan)
adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang
baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan
resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel
menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru

3. Abstraksi
adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.

4. Spontanitas
adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut
dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang
satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik.

Setiap desainer mempunyai cara yang unik dalam mencari inspirasi untuk menemukan
ide-ide yang dapat dia gunakan. Ada yang menyendiri dan melamun, ada yang langsung
memulai dengan sketsa, ada yang secara spontan, dan lain sebagainya.Persamaannya terletak
bahwa dalam mencari inspirasi, setiap orang berbicara dengan bagian terdalam dari dirinya
masing-masing.
Robert McKim, penulis buku Experiences in Visual Thinking, mengusulkan tiga hal yang
dapat membantu kita untuk membuka jendela keatifitas dan mengeluarkan ide-ide dari
perpustakaan diri kita, yaitu ketenangan, perhatian yang santai, dan kemauan untuk melihat.
Karena desain adalah bagian dari seni, maka peran aktif otak bagian kanan sangatlah
dibutuhkan.Selain itu, desain adalah seni terapan yang harus dapat berkomunikasi dan
dimengerti oleh orang lain, berarti desain tidak terlepas dari unsur rasional.Sebuah logo, selain
harus dapat mencerminkan sifat dari perusahaan, juga harus mempunyai nilai keindahan.Dengan
demikian ke-aktifnya otak kiri dan otak kanan secara bersamaan dibutuhkan untuk dapat
menggali ide-ide dari perpustakaan diri kita dengan maksimal.
Mungkin anda pernah mengalami dalam membuat suatu desain spertinya ide-ide tersebut
bersembunyi.Oleh sebab itu seperti telah dikatakan di atas bahwa diperlukan ketenangan,
perhatian yang santai dan kemauan untuk melihat, ketegangan dapat berakibatnya tertutupnya
jendela kreativitas yang menghambat jalannya ide untuk keluar. Dengan bantuan cara seperti
brainstorming, melamun, alterasi dan sebagainya tersebut dapat merubah suasana tegang menjadi
suasana santai tetapi perhatian fokus pada eksplorasi ide-ide dari dalam diri kita.

Metode desain adalah bidang yang luas yang berfokus pada:


 Menjelajahi kemungkinan dan kendala dengan fokus keterampilan, berpikir kritis untuk
penelitian dan mendefinisikan ruang masalah atau penciptaan kategori baru.
 Mendefinisikan spesifikasi dari solusi desain yang dapat menyebabkan pedoman yang
lebih baik untuk kegiatan desain tradisional (grafis, industri, arsitektur, dll);
 Mengelola proses eksplorasi, mendefinisikan, menciptakan artefak secara terus menerus
selama waktu pengerjaan.
 Prototyping skenario yang mungkin, atau solusi yang bertahap atau secara signifikan
memperbaiki situasi
 Trendspotting; memahami keadaan proses suatu tren.

TANTANGAN DALAM MEMBUAT DESAIN


Beberapa tantangan yang dihadapi seperti : bagaimana mengikuti perkembangan Teknologi serta
model – model terbaru yang disukai masyarakat, dan juga memastikan desain memiliki IMK
yang baik dan kontrol atas fungsionalitas potensi dari teknologi baru tersebut. Sehingga kita
sebagai pengguna harus betul-betul memahami perkembangan dari teknologi tersebut. Asalkan
kita sebagai user mau untuk terus belajar, maka kesulitan yang kita hadapi bisa teratasi.Beberapa
tantangan lain dalam membuat desain
antara lain:
· Proses pembuatan.
· Metoda merancang.
· Produk yang dihasilkan (rancangan).
· Serta disiplin ilmu yang digunakan (desain).

CONTOH DESAIN DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI

Lihatlah di sekeliling kita, apa yang kita lihat? Sebuah buku, majalah atau koran? Atau
kita melihat kemasan makanan atau kaleng soda?.Bahkan bisa juga melihat brosur atau bilboard
di pinggir jalan.Tanpa kita sadari semua yang kita lihat adalah desain.Tak sulit untuk
menemukan berbagai desain dalam kehidupan sehari-hari. Barang-barang yang terdapat di
sekitar kita baik di jalan, rumah atau kantor dibuat dengan desain.
Kita tanpa disadari dikelilingi oleh desain.Bahkan mata kita sudah terlatih untuk mengamati dan
mengevaluasi apakah desain tersebut bagus atau tidak. Desain yang baik mampu menyampaikan
pesan yang akan disampaikan dengan baik.
Teknologi memainkan peranan penting dalam desain namun hal terpenting adalah kreativitas.

a) Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman sering
melakukan pekerjaan iklan atau mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni,
untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama,
Desain Kaos (T-Shirt)

b) Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan
tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi
menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel.Bisnis Grafik
dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.

c) Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll)
adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia. “The
mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya.Seni melukis di dinding atau tembok yang
menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.

d) Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata
pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti
anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar.Dalam rangka edukasi,
grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu
menafsirkannya dengan baik.

e) Film and animation (Film dan animasi)


Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi Film
dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis diantaranya
ada Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya.

DESAIN GRAFIS
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa

a)Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi
tingkat emosi (mood)

b) Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang
desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi,
foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa
tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan
dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.Dalam desain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.Desain grafis
diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan),
atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).Jadi dapat disimpulkan bahwa desain grafis
merupakan seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Ilmu desain
grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

a) Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur.Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan
dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain.Desain grafis
bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

b) Peralatan desain grafis


Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan,
dan komputer.Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum
direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi
perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan
komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau
perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk
mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks
secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk
menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer , dan seorang Desainer harus
memiliki minimal 5 (lima) dimensi Keilmuan yaitu :
1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika

Daftar Software Desain Grafis


Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw

Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad

Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad

Manfaat desain
Manfaat desain grafis tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari.Hampir sebagain besar
sektor kehidupan di dunia ini memerlukan seorang desainer. Desain grafis merupakan
proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi, presentasi, atau di situs web yang menarik
dengan cara logis. Oleh karena itu, tidak dapat kita pungkiri ketika desain selesai dikerjakan atau
dibuat maka hasilnya akan terlihat seperti menarik perhatian, menambah nilai, dan meningkatkan
minat audiens, simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif, dan menciptakan kesatuan
yang utuh.Sederhana saja, begitu besarnya kontribusi dan manfaat desain grafis sangat besar
pengaruhnya dalam kehidupan ini. Pada dunia pendidikan contohnya, buku-buku yang dicetak
dan dipelajari anak-anak, didesain sedemikian rupa oleh seorang desainer. Begitu pula dengan
dunia bisnis, brosur,logo, kartu nama, dan desain website, termasuk pada kategori desain
grafis.Seorang desainer, secara umum hanya perlu belajar dua jenis software pengolah grafis.
Pertama, yaitu software yang digunakan untuk mengolah gambar bitmap.Biasanya, software
yang umum digunakan adalah photoshop.Kedua, yaitu software yang digunakan untuk mengolah
gambar vektor.Software yang umum digunakan, misalnya coreldraw.

Manfaat Desain Grafis


1. Mempercepat proses pekerjaan dengan cara menyajikan suatu pekerjaan dalam bentuk
grafis
2. Memperkenalkan dunia desain grafis kepada masyarakat luas (secara umum) sehingga
dapat diimplementasikan di dalam lingkungannya
3. Memperkenalkan kepada masyarakat luas tentangprogram aplikasi desain grafis
4. Mempersiapkan masyarakat (generasi muda/mahasiswa/kaum terpelajar) agar dapat
memahami dengan mudah pesan-pesan yang disampiakan dalam bentuk grafis.

FILOSOFI DESAIN
Kata filosofi berasal dari perkataan yunani “philos” (cinta) dan “sophia” (kebijaksanaan)
dan berarti cinta kebijaksanaan. Filosofi adalah tidak sama artinya dengan kebijaksanaan, atau
hanya studi tentang kebijaksanaan; lebih dari pada itu, ia adalah mencintainya. Implisit dalam
suatu cinta ada pengejaran, dan karena alasan ini para filsuf biasanya mengatakan karya mereka
sebagai “pengejaran kebijaksanaan”, atau lebih sering dikatakan sebagai “pengejaran kebenaran”

(Van Cleve Morris, 1963).


Filosofi dapat didekati atau didefinisikan, sekurang-kurangnya dari empat sudut pandang
yang berbeda, yang lebih bersifat suplementari dari pada kontradiktori. Masing-masing sudut
pandang perlu diingat sebagai suatu pemahaman yang jernih mengenai makna filosofi

(Harold H. Titus, 1970) :


Filosofi adalah suatu sikap pribadi terhadap hidup dan alam semesta,

Filosofi adalah suatu metode pemikiran reflektif dan pengkajian yang berdasarkan pertimbangan
yang sehat,
Filosofi adalah suatu usaha untuk memperoleh suatu pandangan yang
menyeluruh,
Filosofi adalah analisis logis mengenai bahasa dan penjernihan arti dari katakata
dan konsep-konsep,
Filosofi adalah sekelompok masalah dan juga teori-teori tentang
pemecahan masalah-masalah ini.
Dengan dalil-dalil yang saya kumpulkan dari mana-mana, Desain Grafis itu sangatlah
kompleks.Harus mempunyai kedua poin tersebut diatas, yaitu ESTETIKA dan FILOSOFI.

Sebuah produk desain WAJIB memiliki nilai ESTETIKA untuk memiliki harga, tetapi
FILOSOFI membuat suatu produk desain menjadi lebih berharga. Hendaknya setiap orang yang
berhubungan langsung dengan desain, baik designer maupun konsumer paling tidak harus
mengetahui kedua hal tersebut agar dapat terwujud suatu produk desain yang bermutu.
Menambahkan nilai filosofi pada sebuah desain tidaklah mudah.Perlu sebuah penalaran yang
dalam untuk mewujudkannya.

• Elemen visual ekonomi


• Tidak berlebihan
• Jelas dan terorganizir dengan baik
Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur.
Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja.Dalam artian
yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan
teknologi.Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal,
gambar, model, maupun deskripsi.Jadi dapat dikatan, desain merupakan sebuah konsep tentang
sesuatu.
filosofi desain adalah panduan untuk membantu membuat pilihan saat merancang, seperti
Elemen visual ekonomi , metode re-desain dan Jelas dan terorganizir dengan baik. Sebuah
contoh dari filosofi desain adalah "perubahan dinamis" untuk mencapai tampilan elegan atau
bergaya yang Anda butuhkan.

PRINSIP-PRINSIP DESAIN GRAFIK


1.Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak
dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan
item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di
tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat
yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana
pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.

2.Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang
berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam peletakan suatu button,pembuat
harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih
sedikit akan lebih baik.

3.Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan
pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan
harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.

4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada
website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata
untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis
akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu
mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang
berhubungan dan memudahkan perataannya.

5. Proximity
Item-item yang berkaitan yang ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang
jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.
6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan yang akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga
dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari
keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras
digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang
paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat
membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.

PEMBUATAN USER INTERFACE


Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna
(user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari
pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Digunakan untuk
mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan
dsb.

Contoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer,
perkakas tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang
berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi.
User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
- Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
- Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

User Interface ada dua jenis, yaitu :


- Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara,
video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
- Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

TEKNIK KODING

Teknik coding adalah menerjemahkan persyaratan logika dari pseudocode atau diagram
alur ke dalam suatu bahasa pemograman baik huruf, angka, dan simbol yang membentuk
program.

1. Blinking Sangat cocok untuk menarik perhatian, tapi gunakan sedikit mungkin.
2. Video yang diputar ulang, cetak tebal Sangat baik untuk membuat sesuatu yang ingin
ditonjolkan, dan gunakan sedikit mungkin.

TIPOGRAFI
SEJARAH PERKEMBANGAN TIPOGRAFI
Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini
antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang
jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk
tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena
khusus.
Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang
Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan
sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta
menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.
Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga
mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih
mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.
Perkembangan tipografi saat ini sudah mengalami perkembangan dari fase penciptaan
dengan tangan (hand drawn) hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat
penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis
pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

ANATOMI HURUF DALAM TIPOGRAFI

Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan
mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini
disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang
lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan
sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini
berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gamabar
dapat dianalsisi dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan
teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperluakan
adanya kontras atara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatis yang disbut
dengan ground.

Prinsip Utama Tipografi

Sebagai salah satu pembahasan dalam ilmu desain, tipografi memiliki prinsip yang sama dengan
berbagai ilmu desain lainnya: membuat sesuatu menjadi beguna, dan mudah digunakan. Dalam
konteks tipografi, tentunya hal ini diaplikasikan ke teks.Fungsi utama dari tipografi ialah
membuat teks menjadi berguna dan mudah digunakan.Artinya?Tipografi berbicara
tentang kemudahan membaca teks (readability) dan kemudahan mengenali setiap huruf dan kata
(legibility).
Tipografi menghidupkan teks dalam sebuah tulisan.Tipografi membuat teks menjadi menarik,
sehingga pembaca penasaran dan ingin membaca teks. Tipografi memenjara pembaca dalam
teks: sekali pembaca mulai membaca, berhenti membaca dan melakukan hal lain akan menjadi
sulit. Tipografi diciptakan untuk menghargai konten (teks) dengan memaksimalkan penampilan
koten tersebut, dan tipografi diciptakan untuk memanjakan pembaca dengan memberikan
pengalaman yang menarik dalam membaca teks.
Mengapa Tipografi penting untuk dipahami dalam Desain Grapik?
Karena Tipografi (pengaturan huruf) mempengaruhi banyak hal : sebagai contoh estetika dari
tampilan penulisan blog, kesan yang di tampilkan blog, hingga yang terpenting keterbacaan
blog. Jika Blog yang pengaturan huruf nya baik, kesan yang di tampilkan baik, tingkat
keterbacaannya tinggi. Maka, secara tidak langsung pengunjung akan nyaman dalam membaca
konten blog anda dan betah membacanya.

FONTS
Istilah typeface dan font seringkali dipertukarkan, dan menyebabkan kebinbungan kepada
orang awam, padahal dalam dunia desain kedua hal ini memiliki arti yang sangat berbeda.Jika
typeface bericara tentang karakter yang dirancang untuk digunakan bersama-sama, font (dalam
konteks tipografi web dan tipografi digital) berbicara mengenai file yang menyimpan typeface.

Untuk mempermudah, bandingkan typeface dan font dengan lagu dan MP3.Sebuah lagu
merupakan karya seniman yang dapat dinikmati dan diinterpretasikan pada medium apapun,
sementara sebuah MP3 merupakan salah satu medium yang digunakan untuk memainkan lagu.
Hal ini sama dengan typeface, yang adalah merupakan karya seorang seniman (type designer)
yang dapat diinterpretasikan secara bebas, sementara font hanyalah medium yang digunakan oleh
komputer untuk menampilkan typeface.

Sebuah font dapat terdiri dari banyak typeface. Misalnya, font “Helvetica Nueue” dapat saja
memiliki typeface “Hevetica Nueue”, “Helvetica Nueue Bold”, ”, “Helvetica Nueue Italic”,
“Helvetica Nueue Condensed”, dst.

Klasifikasi Huruf

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, pemilihan huruf akan sangat berpengaruh
terhadap mood dari pembaca ketika membaca teks. Terdapat sangat banyak jenis huruf yang
dapat dipilih untuk menyampaikan pesan, dan pada umumnya setiap huruf memiliki kepribadian
dan pengaruh yang berbeda-beda. Pengetahuan akan seluruh jenis huruf beserta dengan
kepribadiannya tidak mungkin dapat dipelajari oleh hanya satu orang, tetapi kita dapat
mengklasifikasikan sebuah huruf untuk mengambil kepribadian umum yang dimiliki huruf
tersebut.

Dalam dunia web, terdapat lima klasifikasi huruf yang dapat dicetak oleh browser, yaitu:

1. Serif
Huruf yang memiliki tanda dekoratif pada ujung dari setiap huruf. Tanda dekoratif tersebut
dikenal dengan nama “Serif”. Jenis huruf ini umum digunakan pada bagian heading dari
dokumen.

2. Sans-serif

Huruf yang tidak memiliki serif.Jenis huruf ini biasanya digunakan untuk konten utama dari teks.

Serif vs Sans-Serif (Tanda Merah = Serif)

3. Monospace

Pada jenis huruf ini, setiap huruf memiliki ukuran lebar yang sama, sehingga huruf dapat disusun
dengan rapi (sama panjang dan lebar). Biasanya huruf jenis ini digunakan untuk kode program.

4. Cursive

Jenis huruf ini memodelkan cursive, yaitu tulisan tangan manusia. Biasanya digunakan hanya
sebagai dekorasi untuk memperindah bagian tertentu dari dokumen (misal: kutipan). Huruf jenis
ini jarang digunakan untuk seluruh teks.

5. Fantasy

Huruf yang mengandung simbol atau berbagai jenis dekorasi pada setiap karakter.Misalnya,
huruf “a” dapat saja berbentuk kelinci. Huruf ini biasanya digunakan sama seperti cursive, untuk
memperindah bagian tertentu dari dokumen.

Berikut adalah contoh kelima jenis klasifikasi huruf yang ada pada web:
Sistem Pengukuran Huruf

Sistem pengukuran merupakan sebuah hal yang sangat mendasar dalam perancangan
apapun.Dalam merancang sebuah bangunan misalnya, seorang arsitek harus mengetahui dengan
baik sistem pengukuran yang digunakan agar rancangan bangunan yang dibuatnya dapat
dibangun dengan benar oleh kontraktor.Sama halnya dengan arsitek, dalam merancang teks
untuk dokumen web, kita harus mengetahui bagaimana browser melakukan pengukuran font
untuk mendapatkan hasil yang optimal.

Pengukuran teks untuk web dilakukan dengan menggunakan empat satuan, yaitu:

1. Ems (em)

Unit pengukuran em merupakan unit pengukuran skala, yang meningkat atau menurun relatif
terhadap ukuran teks dasar. Misalnya, jika ukuran teks dasar dari sebuah dokumen web
adalah 12pt, maka 1em dihitung sebagai 12pt. Dengan logika yang sama, 2em adalah 24pt,
dan 0.5em adalah 6pt. Pengukuran dengan menggunakan em sangat populer karena skalabilitas
ini, yang menyebabkan kita dapat dengan mudah mengubah pengukuran untuk seluruh elemen
yang ada hanya dengan mengubah ukuran teks dasar.

2. Pixels (px)

Pixel merupakan unit pengukuran berukuran tetap, yang digunakan pada layar komputer.Satu
pixel merupakan satu titik pada layar komputer.Unit pengukuran ini biasanya digunakan untuk
menghasilkan dokumen yang mementingkan pengukuran tepat (seperti presentasi), tetapi jarang
digunakan karena sulit diubah ukurannya.Pengubahan ukuran pixel penting untuk skalabilitas,
sehingga misalnya satu kode dapat digunakan untuk tampilan pada desktop dan mobile
(handphone).

3. Points (pt)
Merupakan unit pengukuran yang digunakan pada percetakan tradisional. 1pt sama
dengan 1/72 inch. Seperti pixel, unit pengukuran ini tidak fleksibel, sehingga umumnya hanya
digunakan untuk dokumen web yang akan dicetak.

4. Percents (%)

Seperti em, percent merupakan unit pengukuran skala yang ukurannya berubah sesuai dengan
ukuran teks dasar. Perbedaan dengan em ialah, jika 1em sama dengan ukuran teks dasar, pada
percent yang merupakan ukuran teks dasar ialah 100%.

WARNA(ATRIBUT,ASOSIASI)

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan,
atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan.Secara
obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang.Dilihat dari panjang
gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang
merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda,
dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda
berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap
warna lainnya.Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna
pelangi.Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan
semua warna pelangi.Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai
sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya
desain.Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat
aspek identitas.

Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-
simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah
penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic
light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan.Dari contoh tersebut
ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.Kemampuan warna
menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh
J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang
hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam
penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari
pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata
ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut
menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Atribut Warna:
- Hue = warna asli, pigmen
- Saturation = relatif lebih asli, lebih terang, atau intensitas warna
- Value = tingkat kegelapan atau terangnya suatu cahaya
Gunakan warna untuk suatu tujuan, jangan hanya untuk membuat tampilan lebih berwarna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process
Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted
Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara
bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual
cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan,
Magenta, Yellow dan Black.Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media
visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:

Penuntun Penggunaan Warna


· Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
· Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau dll)
· Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
· Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
· Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain
sesuai kebutuhan
· Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status,
menjalin hubungan antar elemen
· Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang
kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari
/membedakan bagian2 tertentu

Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:


- Buta warna (cacat warna)
- Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
- Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
- Konsisten dalam penggunaan warna
- Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna lebih baik)
- Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
- Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
- Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna

Asosiasi Warna
- Merah = panas, peringatan, agresi, cinta.
- Pink = wanita, cute, kembang gula.
- Oranye = musim semi, hangat, Halloween.
- Kuning = gembira, perhatian, sukacita.
- Coklat = hangat, musim gugur, kotor, bumi.
- Hijau = lush, pastural, bingung.
- Ungu = kekayaan, lembut, “Barney”.

DESAIN ICON
Desain icon adalah proses merancang grafik simbol yang mewakili beberapa fantasi atau
motif abstrak yang nyata, entitas atau tindakan. Dalam konteks aplikasi perangkat lunak ikon
merupakan suatu program , fungsi, data atau pengumpulan data pada komputer sistem.
Jadi,desain Ikon dapat dinikmati sederhana dengan gambar datar 2D atau silhuette hitam, atau
kompleks yang menyajikan kombinasi dari elemen desain grafis seperti satu atau lebih warna
gradien linier
 Merepresentasikan objek atau tindakan yang mudah dikenal secara luas.
 Jumlah ikon yang berbeda terbatas. - Ikon lebih ditonjolkan dari latar belakang.
 Pastikan bahwa ikon-ikon yang terpilih dapat terlihat jelas di antara ikon-ikon yang tidak
terpilih.
 Buat setiap ikon berbeda.
 Buat ikon sesuai dengan ikon-ikon yang satu kelompok.
 Hindari detail yang berlebihan.
DAFTAR PUSTAKA
http://destracelca.blogspot.co.id/2013/05/manfaat-desain-grafis.html

http://linggongcity.blogspot.co.id/2012/05/proses-desain-pada-imk.html

http://restatimur.blogspot.co.id/2014/01/makalah-imk-desain.html

http://www.menggaliilmu.com/2015/10/6-prinsip-prinsip-desain-grafis.html

https://kyfi.wordpress.com/2010/11/01/desain-dalam-imk/

https://bertzzie.com/knowledge/desain-web-dasar/Tipografi.html

http://rudiquick.blogspot.co.id/2013/11/penerapan-tipografi-dalam-kehidupan.html

Anda mungkin juga menyukai