12
DAFTAR ISI
Kata Pengantar............................................................................................................i
Daftar Gambar.............................................................................................................iv
Peta Kompetensi..........................................................................................................xi
8.1 Ruang..................................................................................................................1
8.2 FungsiRuang.......................................................................................................6
8.3 AktivitasPengguna...............................................................................................7
8.4 Biaya....................................................................................................................7
8.5 TeknologiInterior..................................................................................................9
8.6 LINGKUNGAN....................................................................................................10
8.7 BUDAYA.............................................................................................................10
Polahubunganruang.............................................................................................16
Zonasi ruang.........................................................................................................17
Usia.......................................................................................................................21
Latar belakangbudaya..........................................................................................21
Selera...................................................................................................................22
PertimbanganPasar..............................................................................................23
Fungsi...................................................................................................................23
Gambar polalantai................................................................................................26
MenggambarLayout Furniture..............................................................................29
12
Gambartampakdinding interior.............................................................................31
Gambarpolalangit-langit danrencanatitiklampu....................................................33
Gambar detailinterior............................................................................................35
Gambar perspektifinterior.....................................................................................36
Teknik Visualisasi................................................................................................123
Menentukan Material..........................................................................................127
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................144
12
DAFTAR GAMBAR
Gambar 8. 2
Garishorizontaldigunakanuntukmemanipulasidindingtinggiagarterlihatlebihrendah. . .4
Gambar 8. 4
ruangyangkecildenganbukaanyanglebarbergunauntukmembuatruanganberkesanlua
sdariukuransebenarnya................................................................................................5
Gambar 8. 5
Ruangyangluasbisamenggunakanmotifyangberukuranbesaruntuksemuaelemeninteri
oragarterlihatlebihkecildantidakterlaluluas...................................................................5
Gambar 8. 6
Contohmanipulasiruangsempityangmemanjangagarterlihatlebarmembuatbukaanjen
delayanglebar,materialdindingsatusisiberupalemaribuiltindengangarisvertikal,
lantaiwarna gelapsertalangit-langit
warnaputihterangmenghasilkanruangberkesanluas. (Sumbergambar:www.dma-
ny.com).........................................................................................................................6
Gambar 9. 3 Sebuahruangdudukdengangayamodernminimalisyangsangatsesuai
dengantuntutan masyarakat perkotaanyangsimple dantidakmau
direpotkandenganperawatan.Gayasemacaminimencerminkanperubahangayahidup
masyarakatyanglebihpraktisdansederhana. (Sumbergambar:www.trendir.com).....24
Gambar 9. 4
Sebuahpenataangayaetnikmodernyangmenyatukanduakebudayaantimurdanbaratsa
ngatcocokuntukkepribadianyangmapandanmencintaitradisidankebudayaansetempat
. (Sumbergambar:www.trendir.com)..........................................................................24
Gambar 9. 6 Contohgambarpolalantairumahtinggalyangdirancang
secarasederhanadenganmenggunakanmaterialkeramikstandardengan
pemasanganyangbiasa..............................................................................................29
12
Gambar 9. 7
Layoutfurnituredanpolalantaiyangdisatukantampaksebuahruanganyangmemperlihat
kanposisidanbentukfurnituredariatas.........................................................................30
Gambar 9. 8
Layoutfurnituredanpolalantaiparketyangdisatukantampakfurniturediperlihatkandenga
nmenggunakanwarna yangakandigunakanpadawarnaaslinya..................................31
Gambar 9. 10 Gambartampakpotonganinterioryangakandiolah................................32
Gambar 9. 11
Contohgambartampakinterioryangdiambildarigambarpotonganarsitektur.Pengolahan
dindingmenjadiketeranganyangmendominasipadagambartampak...........................33
Gambar 9. 12 contohgambarpolalangit-
langitpadasebuahruangan,bentukdanmateriallangit-
langitmerupakanpenjelasanyangharusdiketahuidandituliskanpadagambarini.selainitu
letaktitiklampudanarahkabelnyajugaharusdijelaskandalamgambarini.......................35
Gambar 9. 13 Contohgambardetailsebuahnicheataucerukanpadainterior................36
Gambar 9. 14
Gambarperspektifinteriordenganmenggunakanmediapensildenganteknikfreehand.37
Gambar 9. 15
Perspektifruangdudukdenganmenggunakanteknikmenggambarperspektifsatutitikhila
ng.Penggambarandenganmetodefreehanddandifinishingdengancatair....................38
Gambar 9. 16
Perspektifinteriorruangdudukyangmenggunakanteknikmenggambarsatutitikhilang. 38
12
Gambar 10. 9 Gambar perspektif ruang keluarga menggunakan teknik
menggambarpespektifsatutitikhilang..........................................................................52
Gambar 11. 12 Hasil gambar dinding dengan visual style hidden dan view SE
Isometrik.....................................................................................................................62
12
Gambar 11. 26 Hasil substract aksen plafon..............................................................75
Gambar 11. 29 Hasil melakukan perintah extrude pada kusen dengan ketebalan 15
....................................................................................................................................77
Gambar 11. 46 Gorden bagian atas yang telah di extrude setebal 0.03....................88
12
Gambar 11. 52 Gambar Detail Gorden pada kusen...................................................94
12
Gambar 11. 79 Hasil Gambar Sofa...........................................................................118
Gambar 11. 83 Sofa dengan 3 tempat duduk, hasil modifikasi dari sofa dengan 2
tempat duduk............................................................................................................122
12
Gambar 11. 105 Gambar Lemari setelah dirender...................................................141
12
PETA KOMPETENSI
12
BAB 8 PERTIMBANGAN DALAM DESAIN INTERIOR
8.1 RUANG
Ruang yang semakin terbatas di perkotaan juga memaksa orang untuk lebih kreatif
lagi dalam memanfaatkan setiap sudut yang tersisa. Kreativitas telah menciptakan
inovasi baru guna memanfaatkan ruang dengan efisien sesuai dengan kebutuhan.
Dengan kemajuan dan inovasi masa kini,permasalahan keterbatasan ruang tidak
lagi menjadi permasalahan,ukuran ruang tidak lagi perlu seluas seperti dahulu
contohnya adalah untuk ruang tidur,sekarang berbagai macam jenis tempat tidur
telah banyak dimodifikasi seperti tempat tidur lipat,tempat tidur bersusun, atau sofa
yang bisa di buka, inovasi telah memecahkan permasalahan ruang biasanya muncul
dalam merancang interior.
Ruangan sebagai tempat kegiatan manusia, maka ruang dituntut untuk mampu
memenuhi tuntutan pengguna ruang dari segi fisik maupun psikis.Keberhasilan
dalam menata interior ruang adalah apabila kita bisa memanfaatkan unsur-unsur
12
yang tersedia dalam ruangan tersebut,seperti furniture, kondisi udara dan
pencahayaan didalam ruangan sehingga segala persyaratan ruang bisa tercapai.
Masalah yang sangat mendasar adalah besaran sebuah ruang. Masalah ini
merupakan yang paling sering dihadapi dalam sebuah perencanaan interior.Masalah
besaran ruang ini bisa menciptakan kesan ruang pada fungsi yang diharapkan.
Menurut hukum optik, yang menjadi penentu dalam obyek untuk penglihatan
disebutkan sebagai berikut:apa yang kita lihat ternyata tidak selalu identik dengan
realita, antara lain disebabkan oleh ilusi penglihatan mata.
Sebab bila ruang didesain monoton dan variasi dihilangkan maka fungsinya akan
menurunkan kualitas psikis orang yang berada didalamnya. Karena sebuah ruangan
membutuhkan sebuah variasi yang akan menghidupkan suasana dalam ruangan
tersebut.
12
Gambar 8. 1 garis vertikal untuk memanipulasi ruang yang rendah
• Warnadominandipilihyang bernuansalebihgelap
12
3. Ruang yang kecil agar terkesan memanjang
• Salah satu dinding diberi warna yang berbeda dari sisi lainnya
• Lantai dipilih yang berwarna netral dan mengarah memanjang pada ruangan
• Bukaan pada dinding bisa dibuat dengan besar dari material kaca
12
Gambar 8. 4 ruang yang kecil dengan bukaan yang lebar berguna untuk
membuat ruangan berkesan luas dari ukuran sebenarnya
• Semuasisidindingdiberi warnayanggelapataukuat
• Menggunakanwarna-warna yanglebihgelap.
• Menggunakanfurniture denganukuranyangbesar
Gambar 8. 5 Ruang yang luas bisa menggunakan motif yang berukuran besar
untuk semua elemen interior agar terlihat lebih kecil dan tidak terlalu luas.
12
Gambar 8. 6 Contoh manipulasi ruang sempit yang memanjang agar terlihat
lebar membuat bukaan jendela yanglebar, material dinding satu sisi berupa
lemari builtin dengan garis vertikal, lantai warna gelap serta langit-langit
warna putih terang menghasilkan ruang berkesan luas.
(Sumbergambar:www.dma-ny.com)
Untuk ruangan dengan fungsi yang bersifat pribadi maka kebutuhan harus
disesuaikan juga dengan individu yang akan menggunakan ruangan tersebut.
permasalahan perancangan interior ini juga akan berkaitan dengan kebutuhan kusus
dari individu pengguna ruang termasuk hal yang berkaitan dengan keselamatan dan
kemudahaan untuk pengguna ruang seperti ruangan yang dirancang khusus untuk
orang cacat atau manula.
Dalam sebuah ruangan aktivitas yang terjadi didalamnya oleh pengguna ruangan
terkadang menimbulkan permasalahan tersendiri dalam merancang interior.
12
Permasalahan sering muncul ketika aktivitas pengguna ruangan tidak saling
mendukung dengan penataan interior yang ada diruangan tersebut. Hal ini biasanya
terjadi pada ruangan yang digunakan oleh lebih dari satu orang atau ruangan
publik yang memiliki perbedaan dalam hal kebiasaan dan kebutuhan.
Aktivitas pengguna ruangan yang tinggi sering kali akan berpengaruh pada daya
tahan elemen interior didalam ruangan tersebut, seperti lantai yang akan sering
diinjak atau furniture yang juga sering digunakan. Untuk mengatasi permasalahan
ini perancang harus mempertimbangkan penggunaan material yang awet dan tahan
lama bahkan dengan volume penggunaan yang sering.
Selain itu aspek perawatan juga harus dipertimbangkan dalam ruangan yang
memiliki aktivitas penggunaan yang tinggi karena tanpa perawatan yang memadai
maka ruangan akan menjadi cepat rusak dan tidak akan bertahan dalam waktu
yang lama.
8.4 BIAYA
Membuat daftar prioritas merupakan suatu cara yang bisa dilakukan dalam
menghadapi permasalahan biaya yang terbatas. Dengan mendahulukan prioritas
juga nantinya siperancang bisa mendahulukan apa saja yang menjadi obyek
rancangannya agar bisa memenuhi kebutuhan dari pengguna ruang.Dari daftar yang
diprioritaskan untuk ruangan harus didahulukan yang menjadi paling utama untuk
dipenuhi pada ruangan tersebut, barulah kemudian dilanjutkan pada kebutuhan yang
mengikutinya.
12
Hal lain yang bisa dilakukan adalah dengan menurunkan kualitas material yang
digunakan, tetapi ini bukan berarti menurunkan juga hasil akhir rancangan yang
akan didapatkan. Tetapi hanya menukarkan pada kulitas material saja dan untuk
pengerjaan juga tetapi harus dilakukan dengan baik. Contohnya adalah pada
pembuatan furniture kayu, dengan mengganti kualitas kayu dari kayu jati menjadi
kayu kualitas dibawahnya seperti kayu sungkai.
Ataubila pada suatu kasus merenovasi interior dana yang tersedia memang sangat
terbatas maka perancang harus berkreasi dengan memanfaatkan semua yang
sudah ada pada ruangan. Memanfaatkan kembali furniture yang sudah ada dan
memberikan sentuhan kreatif seperti mengganti kain pelapis sofa untuk
memberikan kesan baru pada furniture, begitu juga dengan furniture lama bisa
dipoles agar tampil baru. Cara lain yang bisa mengubah suasana ruang adalah
mengganti cat dinding dengan warna baru yang lebih hidup dan sesuai dengan
tema ruangan.
Caralainnya adalah dengan memanfaatkan bahan alternatif atau bahan yang sudah
tersedia dengan harga yang murah. Bahan material seperti bambu memiliki
karakteristik yang khas dan indah, selain itu bambu juga bisa menjadi bahan
alternatif untuk menggantikan kayu dan bisa tampil memikat tidak kalah dengan
kayu. Selain dari bambu alternatif lain seperti rotan juga bisa menjadi pilihan yang
menarik.
Dalam merancang interior ruang harus diperhatikan potensi yang ada dialam
lingkungan sekitar, setiap potensi material dan kerajinan asli disana bisa
dimanfaatkan semaksimal mungkin. Hal ini tidak hanya akan menekan
penggunaan biaya yang berlebihan tetapi juga akan memberikan pencitraan dari
budaya lokal.
8.5 TEKNOLOGIINTERIOR
12
sebagainya. Untuk ruangan seperti ini, memerlukan pendukung yang akan
memaksimalkan fungsi sebuah ruangan dan mempermudah orang yang berada
didalamnya. Dengan bantuan teknologi interior maka interior sebuah ruangan akan
menjadi lebih baik dan nyaman untuk ditempati.
Teknologi interior lainnya adalah sistem mekanik yang merupakan bagian dari
pendukung interior seperti mesin transportasi vertikal untukruangan yang memiliki
ketinggian diatas rata-rata untuk mempermudah orang saling berhubungan antara
lantainya seperti lift dan eskalator. Berbagai macam teknologi mekanik interior ini
bisa digunakan untuk mendukung sebuah interior agar lebih nyaman untuk
ditempati dan mempermudah orang yang berada didalamnya.
8.6 LINGKUNGAN
Contoh dari permasalahan lingkungan ini adalah aplikasi desain interior bergaya
klasik di lingkungan tropis seperti Indonesia. Tidak seperti dinegara asalnya yang
mengenal empat musim, negara tropis tidak terlalu cocok untuk diterapkan desain
bergaya klasik yang memiliki desain yang rumit dan sistem penghawaan dan
pencahayaan yang terbatas. Tetapi berkat peran dari teknologi seperti pendingin
ruangan atau AC maka desain bergaya klasik ini tetap bisa diaplikasikan untuk
dilingkungan tropis.
12
Dalam perkembangannya kendala lingkungan tidak lagi menjadi penghalang yang
utama, hal ini dikarenakan telah tersedianya teknologi yang mampu untuk
mewujudkan rancangan interior yang bertolak belakang dengan lingkungan asal
desain tersebut. Bahkan saat ini bangunan yang kompleks seperti gedung pencakar
langit bisa mengaplikasikan berbagai macam gaya dan konsep desain didalamnya
tanpa harus terikat dengan gaya arsitektur eskterior bangunannya. Inib erlaku untuk
bangunan yang berukuran sangat luas, tetapi masih dibagi-bagi dalam beberapa
ruangan atau unit. Contohnya adalah bangunan apartemen dengan jumlah unit yang
banyak berjumlah ratusan bahkan ribuan dalam satu tower, dan setiap unit bisa
memiliki gaya interior yang berbeda-beda sesuai dengan keinginan pamiliknya.
8.7 BUDAYA
Saat ini kemajuan zaman telah menggeser budaya asli ketimuran yang ada
diIndonesia. Pergeseran budaya ini memberikan dampak yang akan berpengaruh
pada desain yang diaplikasikan nantinya, dalam desain yang direncanakan
sekarang sifat individualis mewarnai karakter suatu bangunan yang dirancang.
Karena masyarakat diperkotaan sudah sangat disibukkan dengan berbagai aktivitas
sehari-hari maka budaya mereka lebih cenderung individualis dan tertutup dengan
lingkungannya.
Dalam memilih desain hunian misalnya, hunian seperti rumah saat ini lebih banyak
didesain dengan introvert atau tertutup pada bagian tampak luar (eksterior)nya. Hal
ini selain bertujuan untuk lebih menjaga privasi dari sipenghuni juga karena alasan
keamanan yang dikhawatirkan oleh sipenghuni. Desain introvert telah menjawab
permasalahan dari perumahan di kota besar tetapi sisi lainnya telah melunturkan
budaya bertetangga dengan keterbukaan dalam bermasyarakat.
Dalam masalah budaya juga memegang peran untuk melestarikan budaya lokal,
penggunaan unsur budaya lokal harus menjadi pertimbangan yang harus
diutamakan dalam mendesain suatu interior ruangan. Hal ini sesuai dengan tujuan
dari perancangan interior yang tetap mengaplikasikan unsur budaya lokal agar tidak
luntur oleh masuknya budaya luar dan mencerminkan lokasi lingkungan dimana
interior ruang tersebut berada.
12
BAB 9 MERANCANG INTERIOR
Pengolahan ruang dalam atau gubahan ruang dalam yaitu apabila gubahan elemen-
elemen dilakukan melalui suatu proses dinamis. Kualitas lebih dipentingkan dari
pada kuantitas. Ruang bagi manusia merupakan kebutuhan dasar maka desain
interior bertujuan membentuk suasana ruang agar menjadi lebih baik, lebih
nyaman,lebih indah dan lebih anggun sehingga memuaskan dan menyenangkan
bagi pengguna ruang tersebut.
Beberapacara yang bisa dilakukan dalam sistem gubahan ruang antara lain:
Dari cara yang digunakan untuk merancang interior tersebut, maka dalam
merancang interior ada beberapa tahapan yang harus diperhatikan oleh
siperancang. Melalui tahapan inilah nantinya proses perancangan berjalan untuk
memenuhi tuntutan dari pengguna ruang.
12
Menggambar berbagai gambar teknik interior
Dari tahapan tersebut seorang perancang interior mulai bekerja sesuai dengan
urutannya. Tanpa mengikuti urutan tersebut maka akan terjadi kebingungan dalam
melakukan proses perancangan interior yang menyebabkan proses menjadi kacau
dan terhambat.
Ukuran fisik ruangan baik luas,panjang dan lebar serta tinggi ruangan.
Bentuk ruangan.
12
berbagaiinformasiyangdibutuhkan olehperancang,dapatdigunakan
carayangmempermudahproses pengumpulan informasi
mengenaiindividupenghuniuntukmenyesuaikan
rancangansesuaidengankarakteristikpenghuninya.Untukruang-ruangyang
bersifatpublikdandigunakansecarabersama-samasepertiruangkeluarga,
harusmengutamakanfungsiyangdapatmengakomodasiseluruhanggota
keluarga,sedangkandalamhalgayaharusdikompromikansecarabersama-
sama.Sedangkanuntukruangyangbersifatpribadisepertiruangtidurmaka
dapatdisesuaikandengankebutuhandanseleradarisipemilikkamar tersebut.
Informasifisikruangmemberikansebuahketeranganmengenaibagiandari
ruanganyangbisauntukdiolahagarterciptasuasanainterioryangdiinginkan.
Denganmerancangsebuahruanganberdasarkankarakterruanganmaka
perancangbisamenggubahruangandenganmaksimaldanmemberdayakan
semuakarakterruanganyangsudahada.
Setelahinformasiruanganmaka yangharusdikeahuiberikutnya
adalahinformasimengenaidaftar kebutuhandalamsebuahruangan.
Semuakebutuhandarisuatu ruanganharusdipertimbangkan
dalammerancangsebuahinterior.
Kebutuhanberangkatdariaktivitas yangterjadididalamruangan
tersebut.darisebuahaktivitaslah nantinyasebuahinteriorakan
membuatdaftarkebutuhannya. Sepertidalamruangtiduraktivitas
tidurmembutuhkanfasilitastempat tidur.Setiapaktivitasyangmungkin
terjadiharusdimasukkandalam kebutuhanuntuksebuahruang.
Sebuahruangmengkinmemiliki banyakkebutuhanyangdibuatoleh
sipenggunanya,tetapitetapharus dipertimbangkanpulamengenai
12
segalakebutuhantersebutdengan mempertimbangkanprioritas
kebutuhanuntukruangan.Dengan prioritasiniakan mempertimbangkankebutuhanapa
sajayangharusadadanyangbisa digantikanataudihilangkan.
Dalammengumpulkaninformasi mengenaikebutuhaniniharusjelas
jugamengenaijumlahkebutuhan furnitureyangakandigunakan
dalamsebuahruangan.Contohnya adalahkebutuhanakanmeja
makanpadasebuahrumahtinggal ,harusdisesuaikankursidan ukuran meja dengan
jumlah anggota keluarga yang akan makandalamsatumejatersebut.
Selainitukebutuhanakanfurniture kebutuhanlainnyamungkinjuga
akanberhubungandenganfaktor kenyamanandidalamsebuah
ruangansepertipencahayaandan penghawaanbuatanyangbisa
dimasukkansebagaikebutuhan utamaterutamauntukruangan- ruangankhususdimana
pencahayaandanpenghawaanya kurangmakapertimbangan
membuatpencahayaandan penghawaanbuatanmerupakan bagianyangharusbenar-
benar dipertimbangkandenganmatang olehseorangperancanginterior.
Denganmengetahuisegalamacam kebutuhanuntuksebuahruang
makaperancangbisamerancang ruanganyangbisamemberikan
kenyamanankepadapengguni ruangantersebut.
Dalammembuatdaftarkebutuhan fasilitassepertifurniturediputuskan
berdasarkanaktivitasyangterjadi didalamsebuahruangan.Bila
12
sebuahruanganmemilikisebuah fungsikhususmakafungsiruangan
tersebutharusditunjangdengan fasilitasfurniturenya.Tetapi furniturejugaharusdipilih
berdasarkankebiasaanpengguna ruang,penggunaruangyang
memilikikebutuhandarisetiap furnitureyangadadidalamruangan tersebut.
Denganmengetahuikebutuhan setiapjenisfurnituredalamsebuah
ruangmakaakanterciptatatanan ruanganyangefisiendan
memaksimalkansemuapotensi ruanganyangada.Denganbegini
juganantinyasebuahruangan akanbisamemenuhisetiap
aktivitasyangdilakukandidalam ruangantersebut.
POLAHUBUNGANRUANG
Dalamperancanganruanganyangberukuranbesardanterdiridariberbagai
macamruangdiperlukansuatupemahamanmengenaihubunganyangterjadi
antarsaturuangandenganruanganlainnya,makadibuatlahsebuahpola
hubunganantarruang.Disinipolahubunganantarruangberfungsiuntuk
mengetahuijarakhubunganantarsaturuangdenganruanglainnya.
Polahubunganantarruangbiasanyadibuatdalambentukmatrikssederhana
yangmenunjukanruang-ruangyangadadenganhubungangnnyapadaarah garisyang
menjelaskanmengenai hubunganantarruanganini. Berikutadalahcontoh matriks
polahubunganruangan dalam sebuahrumah tinggal.
12
Gambar 9. 1Matriks pola hubungan ruangan dalam rumah tinggal
ZONASI RUANG
- Ruangpublik
- Ruangsemi publik
12
Biasanyaruangsemipublik tidakjauhberbedadengan ruangpubiltetapihalini
tidaklahmutlak.
- Ruangprivat
12
Gambar 9. 2Contohzonasi sebuahrumahtinggal.
12
9.3 MENENTUKAN KONSEP DAN GAYA INTERIOR
Pemilihansebuahkonsepdangaya dalaminteriormerupakanhakdari
pemilikdanpenggunaruangan tersebut.Konsepdangayainterior
merupakanhasilakhiryangakan berwujudpadabentukvisualdalam
sebuahinterior.Penilaiandalam konsepdangayainteriorini
menjadikanparaperancangharus jelimelihat potensikonsepdan gayaapa yang
pantas untuk diaplikasikandalamsebuah ruangan.
Dalampemilihankonsepdangaya interior,peranansebuahgaya
arsitekturmemegangperanyang besardalammenentukankonsep
dangayasebuahinterior.Dengan berpegangpadagayaarsitektur
sebuahbangunanperancangan untukinterior didalamnya sebaiknyatidaklaridarigaya
arsitektur.Halinidiperlukanagar tetapterdapatbenangmerah
antaragayaarsitektureksteriordan interiorsebuahbangunan
Gayainteriorjugamenunjukan sebuahprestiseseseorangdalam
masyarakat.Sebuahruanganyang digunakanolehseseorangyang
memilikikedudukantinggiakan cenderunguntukmerancang
interiornyadengangayayang menunjukanjatidiridanseleradari
sipemilikruangan.Selainitu rancanganyangmenunjukan kemewahanmenunjukan
kedudukansecarasosialdan ekonomi.
Menuntukansebuahkonsepdan gayainteriorjugaberhubungan
12
dengansipemilikdanpengguna ruangantersebut.faktorusia,
seleradangayahidupsangat menentukandalampertimbangan
konsepdangayainterioryang dipilihuntukruanganyangakan
merekagunakan.Contohnyakaum mudadikotabesardengangaya
hidupyangserbapraktisdengan banyakmenghabiskanwaktudiluar rumahsangatcocok
untuk menerapkankonsepmodern minimalisuntukhuniannya,halini karena
gayasepertiinitidak memerlukanperawatanyangrumit
dansederhanasesuaidenganjiwa anak muda.
Dalammemilihkonsepdangaya interioradabeberapahalyang
biasanyamenjadipertimbangan perancang.Berikutadalah beberapahalyangmenjadi
pertimbangan:
USIA
Dalammenentukankonsepdan gayainteriorusiamemegang
perananyangsangatbesar.Halini disebabkanolehkeinginanuntuk
memilihyangsesuaidengangaya hidupberdasarkanusiamereka.
Dengangayahidupyangserba praktisdanmodernmenjadikan
kalanganmudadenganberbagai kesibukanpekerjaanmenjadikan
hunianhanyasebatas tempatuntuk bersitirahatsetelahseharian
beraktivitasdiluar.Kalanganmuda akancenderunguntuklebih
memilihinteriorbergayamodern dansimpel,denganmemilihjenis
gayainimerekaakansangat terbantudengankepraktisandalam segi perawatannya.
Sebaliknyauntukusiayanglebih mapanmerekacenderungberalih
padagayainterioryanglebih menunjukanstatussosialdan
mendukunghobimereka.Pada kalanganinimerekaakanlebih
banyakmenghabiskanwaktu didalamrumahdanterkadang rumahjugamenjaditempat
berkumpuldanmenerimatamudari luar.pemilihanjenisinteriorseperti klasikmerupakan
pilihan yang banyakdipilihataugayalainnya sepertietnikjugaterkadang menjadipilihan
12
mereka.
LATAR BELAKANGBUDAYA
Latarbelakangbudayaseseorang biasanyajugamempengaruhi
pilihangayainteriorpadahunian mereka. Dengan memilih suatu
gayayangterkaitdenganbudaya asalmerekamakaakanmembuat
merekamerasanyamandengan kebiasaandanbudayamereka
yangtelahkuattertanamdalamdiri mereka.
Denganlatarbelakangbudayajuga nantinyasebuahinteriordapat
ditatadenganpermintaan dari klien.Unsurbudayainibisa
dimasukandalampenataaninterior agarsuatubudayadaripenghuni
ruanganakantetaptercermin diruanganyangakan digunakannya.Contohnyabudaya
jawabisamengaplikasikansebuah dindingdengandihiasigebyok
yangakanmemberikantampilan hiasanyangunikdanberkesan
etnik,bilasebuahruangantidak inginmenampilakansecarakhusus
gayaetnikmakaaksentuasibisa ditambahkandenganhanyaberupa
ornamenyangmenjadicirikhas budaya tersebut.
SELERA
Dalammenentukansebuahgaya dankonsepinteriorselera
merupakanpertimbanganyang sangatmempengaruhikeputusan
seseorangdalammemilihkonsep dangayainteriornya.Selera
seseoranginibisasajaberbeda danbertolakbelakangdenganusia danlatar
belakangbudayanya. Selerajugaakanmenentukan konsepdangayainterioryangakan
dipiliholeh penggunaruangan tersebut.denganmemperhatikan
padakeinginanpenggunamaka perancang harus mengakomodasi kebutuhandan
keinginan penggunaruang.
12
Dalammemutuskanperancangan interioryangberkaitandengan
seleraterkadangterdapatbenturan aturanyangterjadi.Seperti
mencampurantaragayaetnikdan modern.Daripercampuranantara
gayayangberbedainimaka munculjugagayaekletikyaitu
percampuranterhadapbeberapa gayadalam interior.
PERTIMBANGANPASAR
Dalammerancanginterior pertimbanganpasarmerupakan
aspekyangsangatdiperhatikan olehperancanginterior.Dengan
mempertimbangkanselerapasar yangselaluberubah-ubahseperti
padafurnituremakaperancangan interiorjugamengikutiperubahan seleraini.
FUNGSI
Dalammerancangsebuahinterior, konsepdangayainterioryang
dipilihmerupakanbagiandari perhitunganfungsiutamayang
melatarbelakangisebuahruangan tersebut.denganmemperhatikan
fungsiutamasebuah ruangan makaperancang dapat mempelajarigayayangsesuai
12
denganuntuk ruangantersebut.
Dalamperancanganinteriorfungsi ruanganyangbersifatpribadi
sepertiruamhtinggalpemilihan gayanyalebihbebaskarena
tergantungpadapemilikruamhitu sendiri.Sedangkanuntukfasilitas-
fasilitasumumadabanyak hal yangharusdiperhatikandalam
pemilihankonsepdangayainterior agartampilsesuaidengan
fungsinyadandapatditerimaoleh orangbanyakyangakan
menggunakanruangantersebut nantinya.
Gambar 9.
3Sebuahruangdudukdengangayamodernminimalisyangsangatsesuai
dengantuntutan masyarakat perkotaanyangsimple dantidakmau
direpotkandenganperawatan.Gayasemacaminimencerminkanperubahangayahi
dupmasyarakatyanglebihpraktisdansederhana.
(Sumbergambar:www.trendir.com)
12
Gambar 9.
4Sebuahpenataangayaetnikmodernyangmenyatukanduakebudayaantimurdan
baratsangatcocokuntukkepribadianyangmapandanmencintaitradisidankebuda
yaansetempat. (Sumbergambar:www.trendir.com)
Menggambarteknikmerupakan tahapanuntukmenuangkanide
rancanganyangingindiaplikasikan untuksebuahbangunan.Dengan
menggambarjugakitabisa mempelajarisegalakemungkinan yangbisaterjadidalam
mengaplikasikanrancangan tersebutnantinyadilapangan.
Sepertidalammerancangarsitektur sebuahbangunan,menggambar
merupakansebuahcarayang dilakukanuntukmemvisualisasikan
ideuntukditerapkandalamsebuah bangunan.Begitujugadengan
merancangsebuahinterior,proses menggambarmerupakansebuah
carayangdigunakanuntuk memvisualisasikaniderancangan
suaturuanganyangakandibangun nantinya.
Dalammenggambarteknikuntuk interior,gambaryangakanbanyak
12
digunakantentunyahanyauntuk bagianinteriornyasaja.Dalamhal
inielemenutamainteriorseperti lantai,dindingdanlangit-langit
merupakanobyekutamayang digambardalamperancangan
interior.Baruberikutnyaadalah adalahgambar-gambarlainyang
menunjanguntukperancangan interiordilakukan agar tercipta
gambarkerjainterioryanglengkap.
Gambarpolalangit-langitdan rencanatitiklampu
Gambardetail interior
Gambarperspektif
Darigambar-gambartersebut semuanyaharusdilengkapiuntuk
membuatsusunangambarkerja interioryanglengkapdanbisa
dikerjakandilapangan.Dengan gambarkerjayanglengkappula sebuah
ruanganakanbisakerjakan dengansebaikmungkinagar terciptatatananinteriorseperti
yangdiharapkan.
12
diaplikasikanharusdijelaskan untukmengetahuijenisnyadan
caraaplikasinyadilapangan.
GAMBAR POLALANTAI
Gambarpolalantaimerupakan gambaryangakanmerencanakan
lantaiuntuksebuahruangan. Dalamperancangan interior gambarpolalantaimerupakan
gambaryang menggunakan gambardenaharsitekturdalam
sebuahbangunan.Gambarpola lantaiiniakanmenunjukan
bagaimanaaplikasibentuklantai sebuahruangansertajenis material
yangakandigunakannya.
Dalammenggambarpolalantaiini gambardenahdijadikansebagai
patokanuntukmembuatpolalantai ruang.Untukjenisruanganyang
memilikidesainlantaiyangkhusus perludibuatsebuahgambaryang
secaradetailmenggambarkanpola lantai,ukurandanmaterialnya.
Dalammenggambarpolalantaiini biasanyamenyeseuaikandengan
penggambarandengan menggunakanskalayangsama
denganyangdiaplikasikanuntuk gambardenah.Terkadanggambar
polalantaiinidibuatlebihbesar dariskalasebenarnyabisa mencapai3sampai5kalilebih
besaruntukmenjelaskanberbagai macamgambarmengenaiaplikasi polalantai ini.
Dalamgambarkerjaterkadang gambarpolalantaiinidisatukan
dengangambarlayoutfurniture, disinilantaiyangtelahdigambar biasanyaditambahi
dengan gambarfurniture.Keuntungan teknikiniadalahpenempatan
12
furniturebisadigambardengan rapihmengikutipolalantaiyang sudahada.
Dalammembuatpolalantaiyang bersatudenganlayoutfurnitureini
tidakdisarankanuntuklantaiyang memilikidesainpolayangrumit.
Karenalantaiakanmembutuhkan sebuahperhitungandangambar
yangjelas,biladitutupidengan gambarsimbolfurniturelantaitidak
akanterlihatdenganjelas. Penyatuangambarpolalantaidan
furniturehanyaefektifuntukpola lantaidengansusunanyang sederhana.
12
Gambar 9. 5Contohgambar denaharsitekturrumahtinggal
12
Gambar 9. 6Contohgambarpolalantairumahtinggalyangdirancang
secarasederhanadenganmenggunakanmaterialkeramikstandardengan
pemasanganyangbiasa.
MENGGAMBARLAYOUT FURNITURE
Untukmerencanakanletakfurniture secaratepat,makaperlugambar
layoutfurnituredidalamsebuah ruangan.Gambarlayoutfurniture
iniharusmenggunakanskala sepertipadasaatmenggambar denahpadagambar
12
arsitektur. Darisebuahdenahruanganmaka dibuattatananfurniturenyadengan
menggunakanskalayangsama dengangambardenahtersebut.
beberapajenisfurniturememiliki jenissimboltersendiri,darisimbol
inilahdicobauntukmenatafurniture tersebutbaiktatanannyamaupun
ukurannyadalamgambar.
Menggambarlayoutfurnituremenggunakangambardenah.Darigambar
denahtersebutsimbolfurnitureditatasesuaidengankeinginan.Dalam
menggambarlayoutfurnitureperhitunganskalaharusdisesuaikan antara
skaladenahdenganskalagambarfurnitureagarterciptakomposisiyang mewakili
ukuransebenarnyadilapangan.
Gambar 9.
7Layoutfurnituredanpolalantaiyangdisatukantampaksebuahruanganyangmem
perlihatkanposisidanbentukfurnituredariatas.
12
Gambar 9.
8Layoutfurnituredanpolalantaiparketyangdisatukantampakfurniturediperlihatk
andenganmenggunakanwarna yangakandigunakanpadawarnaaslinya.
GAMBARTAMPAKDINDING INTERIOR
Dalamsebuahperancangan interior,gambartampakdinding
merupakansalahsatugambar yangsangatpenting.Gambar tampakdindingakan
memperlihatkanbagaimana pengolahansuatubidangdinding
interior.Gambartampakdinding jugaakanmenjelaskanmengenai aplikasimaterial
finishingbangunan danpolapemasangannya.
12
Contohgambartampak dindinginterioryangdiambildarigambar potongan arsitektur.
Gambar 9. 10Gambartampakpotonganinterioryangakandiolah
Gambar 9.
11Contohgambartampakinterioryangdiambildarigambarpotonganarsitektur.Pe
ngolahandindingmenjadiketeranganyangmendominasipadagambartampak.
GAMBARPOLALANGIT-LANGIT DANRENCANATITIKLAMPU
Dalamgambarpolalangit-langitini biasanyajugadisertakandengan
gambarrencanatitiklampu. Rencanatitiklampumerupakan
gambaryangakanmenunjukan penempatanrencanatitiklampuini
biasanyadiletakkanpadabagian langii-langitsebuahruangan,maka
gambaryangakandibutuhkan adalahgambar polalangit-langit.
- Kipasangin
- Sprinkleruntukpemadamkebakaran.
- Speaker.
- Danlain-lain
Semuabendayangberadadilangit- langitharusdiperlihatkanpada
gambarpolalangitlangitiniagar diketahuiletakyangpasdantepat untuksebuahruangan.
Gambar 9. 12contohgambarpolalangit-
langitpadasebuahruangan,bentukdanmateriallangit-
langitmerupakanpenjelasanyangharusdiketahuidandituliskanpadagambarini.s
elainituletaktitiklampudanarahkabelnyajugaharusdijelaskandalamgambarini.
GAMBAR DETAILINTERIOR
Gambardetailinteriormerupakangambaryangakanmenjelaskanmengenai detail-
detaildalamsebuahperancanganinterior.Gambardetailinibisaberupa gambardetail
untukpengolahanlantai, pengolahandinding,pengolahanlangit-
langitataubisajugaberupadetailuntukfurniureinteriorsepertifurniturebuilt in.
Gambardetailinipentingkarenamenyangkutpekerjaanfisiksebuahinterior.
Untukdetailsederhanadantelahbiasadikerjakanmakagambardetialtidak
terlaluperluuntukdibuat,tetapibiladetailyangdibuatrumitmakagambar
detailwajibuntukdibuat.Setiapgambardetailyangdibuatakan mempermudahdalam
mengerjakanpekerjaansebuahinterior.
Contohgambar detail interior dapat dilihat sebagai berikut ini :
Gambar 9. 13Contohgambardetailsebuahnicheataucerukanpadainterior
GAMBAR PERSPEKTIFINTERIOR
Gambarperspektifinteriormerupakangambarpelengkapyangakan
menunjukanbagaimanatampilansebuahruangannantinya.Dengangambar
perspektifinimakaorangakanbisamembayangkanbagaimanatampilan
sebuahruangan,selainitugambarperspektifjugaakanmenjadigambaryang
akanmembantudalammempresentasikansebuah rancanganinterior.
Gambar 9.
14Gambarperspektifinteriordenganmenggunakanmediapensildenganteknikfre
ehand.
Gambar 9.
15Perspektifruangdudukdenganmenggunakanteknikmenggambarperspektifsat
utitikhilang.Penggambarandenganmetodefreehanddandifinishingdengancatair
.
Gambar 9. 16
Perspektifinteriorruangdudukyangmenggunakanteknikmenggambarsatutitikhil
ang.
BAB 10 STUDI KASUS : MERANCANG INTERIOR RUANGKELUARGA
Studikasuskaliiniyangdiambil adalahmerancanginteriorruang
keluarga.Sebagaibagiandari sebuahhunian,sebuahruang keluargamerupakaniniyang
menjadiruanguntukberkumpul seluruhanggotaruangkeluarga.
Dalamsebuahruangkeluarga keluargaberbagai kegiatanbisa terjadi,ruanganinijuga
direncanakanuntukmemenuhi kebutuhandankebiasaansemua anggotakeluarga.
Ruangkeluargaadalahsebuah ruangandalamhunianyang
digunakansebagairuangbersama untukkeluargaberkumpuldan
bercengkrama.Dalamruanganini biasanyamenjadiintisebuah
huniankarenadiruanganinilah semuaanggotakeluargabisa
bertemu,bersantaidansaling bercengkramasetelahseharian berkumpuldiluarrumah.
Ruangkeluargainidirancanguntuksebuahkeluargayangterdiridariayah,ibu
danduaoranganaknyayangberanjakdewasa.
- Fotokeluarga
- Pernikhiasankoleksi
- Tanamanhias
- Jamdinding
Pengertianruangkeluargaadalah sebuahruanganyangdimana
anggotakeluargadapatberkumpul danmenghabiskansebagianbesar
waktuuntukbersama-samasetelah seharianberaktivitasdiluarrumah.
Olehkarenaitu,karakterdan kelayakanruang dibuat agar bisa
menciptakansuasanakehidupan akrabdansantai.Untuk
menciptakansuasanasepertiyang diinginkanmakaperancangbekerja
samadenganpemilikuntuk mengetahuikeinginandan kebiasaanmerekaterhadapsuatu
ruangan.
40X40cm.
Gambar 10. 2Gambarlayoutfurnituredanpolalantai
Gambar 10. 3Gambar rencanalangit-langitdenganmaterialgypsum
dantitikpenempatanlampu.
Gambar 10. 4Tampak Interior A–A
Langkah paling awal adalah membuat ruang terlebih dahulu dengan menggunakan
perangkat lunak AutoCAD.
Pada pembuatan gambar interior tahapan pertama ini, layer yang digunakan adalah
sebagai berikut :
Plafon
Daun Jendela
Dinding 1
Dinding 2
Dinding 3
Kaca
Kusen
Lantai
3. Membuat Layer baru dengan tombol New pada Layer Properties Manager,
kemudian mengetik nama layer yang diinginkan, misalnya dinding 1, kemudian
tekan Enter pada Keyboard, atau klik di bagian luar tulisan yang sedang dibuat.
Gambar 11. 4New Layer pada Layer Properties Manager
5. Setelah selesai, tutup layer properties manager dengan mengklik tanda silang
di pojok kiri atas, dan simpan pekerjaan ini dengan nama ruang keluarga 1.dwg
5. Membuat garis dinding ke luar dan ke dalam dengan perintah offset, dengan
jarak 7.5 karena asumsi ketebalan dinding adalah 15 (cm), dengan langkah sebagai
berikut :
Command: o
OFFSET
7. Kemudian, setiap sisi dinding akan dipisahkan dan difinishing dengan jenis
finishing berbeda sehingga dipisahkan masing2. Garis-garis yang membentuk
gambar dinding ini kemudian dipisahkan dengan menggunakan perintah explode.
Command: x
EXPLODE
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total(klik kedua kotak tersebut, atau jendelakan)
Select objects:
10. Membuat gambar dinding dengan ketebalan 330 dengan perintah extrude.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude: 1 found, 2 total
Select objects to extrude: 1 found, 3 total
Select objects to extrude: 1 found, 4 total
Select objects to extrude:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] : 330(enter)
11. Pilih pada view, tampilan SE ISOMETRIK, dan pada visual style pilih 3D
hidden, sehingga dapat dilihat hasil sebagai berikut :
Gambar 11. 11Tampilan Visual Styles
Gambar 11. 12Hasil gambar dinding dengan visual style hidden dan view SE
Isometrik
13. Simpan Hasil Pekerjaan pada tahap ini dengan nama ruang keluarga 2.dwg
3. Selanjutnya, mengkopi garis plafon yang ada di atas (T1) ke bawah(T2) untuk
digunakan sebagai garis lantai, dengan perintah copy.
Command: co
COPY
Select objects: 1 found( pilih Gambar Garis plafon)
Select objects:
Current settings: Copy mode = Multiple
Specify base point or [Displacement/mOde] <Displacement>: Specify second point
or <use first point as displacement>: ( Klik T1 )
Specify second point or [Exit/Undo] <Exit>: ( Klik T2 )
4. Membuat ketebalan pada garis lantai sebesar -10 dengan perintah extrude
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found ( pilih Garis lantai)
Select objects to extrude: ( enter )
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]: -10 ( enter)
7. Membuat rectangle sejajar dengan batas atas dinding sebagai aksen pada
plafon.
Gambar 11. 21Gambar aksen pada plafon
8. Melakukan offset untuk menambah aksen pada plafon, offset objek rectangle
sejauh 30 ke arah luar.
Command: o OFFSET
Current settings: Erase source=No Layer=Source OFFSETGAPTYPE=0
Specify offset distance or [Through/Erase/Layer] <Through>: 30
Select object to offset or [Exit/Undo] <Exit>:
Specify point on side to offset or [Exit/Multiple/Undo] <Exit>:
Select object to offset or [Exit/Undo] <Exit>: *Cancel*
Gambar 11. 22Hasil offset pada rectangle aksen atap
10. Memindahkan rectangle yang bagian luar, ke atas setinggi 10, dengan
perintah move.
Command: m
MOVE 1 found
Specify base point or [Displacement] <Displacement>: Specify second point or
<use first point as displacement>: <Ortho on> 10
11. Melakukan perintah extrude untuk rectangle bagian luar sebesar 40.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <10.0000>: 40
Gambar 11. 25Hasil extrude aksen plafon bagian luar
12. Melakukan perintah substact untuk 2 rectangle yang dibuat tadi terhadap
objek plafon utama.
Command: su
SUBTRACT Select solids, surfaces, and regions to subtract from ..
Select objects: 1 found
Select objects: Select solids, surfaces, and regions to subtract ..
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects:
14. Simpan hasil pekerjaan ini dengan nama ruang keluarga 3.dwg.
Command: pl PLINE
Specify start point:
Current line-width is 0.0000
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 6
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 210
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 90
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 210
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 6
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 216
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 102
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: c
4. Mengembalikan view ke SE Isometrik.
5. Melakukan perintah extrude pada kusen, dengan ketebalan 15.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]: 15 ( enter )
Gambar 11. 29Hasil melakukan perintah extrude pada kusen dengan ketebalan
15
1. Buatlah file baru, tentukan luas limits nya 12 x 9 unit, buat layer dengan nama
gorden kemudian aktifkan.
2. Dari tampak atas, buatlah ½ penampang rel gorden seperti gambar di bawah
ini. (panjang keseluruhan rel gorden = 1,2 meter)
11. Berikutnya, Anda akan membuat bagian bawah seperti tampak pada gambar di
atas, buatlah gambar penampang seperti di samping ini. Gambar penampang
bagian dalam adalah hasil copy an dari gambar sebelumnya, kemudian
ditambahkan garis datar di kedua sisinya sepanjang 0.01, sedangkan
penampang luar Anda buat dengan perintah line, kemudian di fillet, dengan
radius yang dapat ditentukan sendiri secara proporsional, bagian kiri dan kanan
penampang ini harus simetris, dan posisinya terhadap penampang dalam pun
harus simetris.
Gambar 11. 48 Gambar Penampang bagian dalam gorden
12. Setelah gambar kedua penampang selesai dibuat, pindahkan penampang luar
dengan perintah move sejauh 0.3 ke bawah, kemudian copy penampang atas
dan bawah sekaligus ke sebelah kanan sejauh 0,08. Langkah ini dimaksudkan
untuk mencari bidang datar diantara penampang tersebut. Setelah di copy
gambar akan tampak seperti di bawah ini.
Gambar 11. 49 Hasil Copy penanpang gorden
13. Tarik garis dari ujung kanan penampang atas, ke ujung kiri penampang atas.
Tarik garis dari ujung kanan penampang bawah ke ujung kiri penampang
bawah. Hapus penampang sebelah kanan atas dan bawah. Tarik garis dari
ujung kiri penampang atas ke ujung kiri penampang bawah. Tarik garis dari
ujung kanan penampang atas ke ujung kanan penampang bawah. Tarik garis
dari ujung kanan garis atas, ke ujung kanan garis bawah. Pisahkan gambar
menjadi 3 bagian, yaitu ½ bagian lipatan kiri, ½ bagian lipatan kanan dan
bidang datar diantara lipatan, gambar di bawah ini, telah siap untuk kita
bentuk menjadi 3 dimensi wire frame.
Gambar 11. 50 Bantuk Permukaan Gorden
14. Dengan menggunakan perintah Edgesurf dari tab Mesh Modeling, bentuk
bidang 3 dimensi berdasarkan ketiga rangka seperti tampak pada gambar di
15. Gabungkan ketiga bidang itu hingga titik-titik temunya bersatu kembali, seperti
ketika belum dipisahkan. Ketiga bidang tersebut tidak bisa menjadi satu entity
dengan perintah union, karena bidang itu bukan solid. Penggabungan bisa
dilakukan jika bidang tersebut terlebih dahulu di convert terlebih dahulu
menjadi smooth surface, caranya: klik pada salah satu bidang, kemudian klik
kanan, klik convert mesh to, klik smooth surface. Setelah itu Anda dapat
menggabungkan ketiga bidang itu menjadi satu entity menggunakan perintah
union (perlu diketahui bahwa perintah convert akan memakan memori
yang cukup banyak, sehingga komputer akan semakin lambat) disarankan
agar gambar tersebut tidak di convert menjadi smooth surface sebelum di
Array terlebih dahulu.
16. Perbanyak ketiga bidang tersebut sekaligus menggunakan perintah 3D Array
dengan langkah yang sama seperti pada langkah 7 di atas. Setelah di array
gabungkan gambar ini dengan lipatan atas yang telah dibuat sebelumnya,
gambar anda akan tampak seperti pada halaman 25 di atas.
17. Berikutnya Anda akan membuat gorden bagian belakang sebelah kiri. Ubah
pandangan ke tampak atas, atur tampilan agar pada monitor masih tersisa
ruang untuk menggambar, buatlah sebuah segi empat, dimana segi empat ini
kita anggap adalah kusen, dalam contoh ini kita buat segi empat dengan
ukuran lebar 1 meter dan tinggi 1.2 meter. Buatlah 10 buah garis alur dari
vertikal dengan menggunakan perintah polyline, jarak antara garis alur diatur
sedemikian rupa supaya membentuk lipatan gorden dari tampak depan, garis-
garis alur ini nantinya digunakan sebagai path dari penampang gorden di
atasnya. Penampang gorden dibuat seperti bentuk V menggunakan perintah
garis, kemudian digabungkan menjadi satu entity dengan perintah polyedit.
Kemudian gambar penampang tersebut di copy kan ketiap titik garis alur (lihat
gambar detai dibawah).
Gambar 11. 52 Gambar Detail Gorden pada kusen
Gambar 11. 53 Detail Gorden tampak atas
18. Bila gambar alur dan gambar penampang sudah selesai dibuat, ubah
pandangan ke SW isometrik, putar seluruh gambar penampang 90 derajat
pada sumbu X dengan perintah 3D Rotate: ketik 3r <enter> pilih semua
gambar penampang <enter> klik pada sudut kanan atas segi empat, geser
kursor ke simbol lingkaran yang vertikal hingga muncul sumbu berwarna
merah, klik disitu, ketik 90 <enter>.
19. Setelah gambar penampang diputar 90 derajat, gunakan perintah sweep untuk
20. Setelah semua penampang dibentuk menjadi solid, putar gambar gorden
tersebut 90 derajat pada sumbu X, lakukan dengan langkah yang sama seperti
pada point 18 di atas. Gambar yang sudah diputar akan tampat seperti di
bawah ini
Gambar 11. 54 Hasil Solid gambar Gorden
21. Untuk membuat gorden sebelah kanan, gunakan perintah 3D Mirror: ketik 3mi
<enter> atau klik ikon 3D Mirror , pilih semua gambar gorden sebelah kiri
<enter>ketik YZ <enter>, karena pencerminan sejajar dengan sumbu YZ, klik
pada tengah-tengah garis segi empat yang datar <enter>. Gabungkan gambar
gantungan/rel gorden, gorden bagian depan dan gorden yang baru saja dibuat.
Gambar akan tampak seperti di bawah ini.
Gambar 11. 55 Hasil Garden jadi setelah di mirror
11.6 MEMBUAT PERMODELAN MEJA
Gambar latihan yang akan kita buat setelah di rendering tampak seperti gambar di
bawah ini :
1. Buatlah file baru, tentukan luas limits nya 12 x 9 unit, buat layer dengan nama
meja kemudian aktifkan.
2. Dari tampak atas buatlah alas meja ukuran 1 x 0.6: ketik rec <enter> klik di
sembarang tempat di layar untuk sudut awal segi empat, geser kursor ke atas,
ketik 1,0.6 <enter>. Offset kan segi empat tersebut sejauh 0.1 ke sebelah
dalam: ketik o <enter> ketik 0.1 <enter> klik pada segi empat, klik di sebelah
dalam segi empat. Fillet kan ujung-ujung segi empat luar dengan radius 0.05:
ketik f <enter> ketik r <enter> ketik 0.05 <enter> ketik p <enter> klik pada
garis segi empat yang luar
3. Gambar empat buah lingkaran berdiameter 0.08, pusat lingkaran pada sudut-
sudut segi empat yang dalam: ketik c <enter> klik pada salah satu sudut segi
empat yang dalam, ketik 0.04 <enter>. Buat lagi 3 buah lingkaran dengan
diameter yang sama, yang titik pusatnya pada sudut-sudut segi empat yang
dalam. Kemudian buat kembali satu lingkaran berdiameter sama yang titik
pusatnya di tengah-tengah antar sudut kiri atas dan sudut kanan bawah segi
empat sebelah dalam.
4. Buat garis diagonal dari pusat lingkaran sebelah kiri depan ke pusat lingkaran
yang terletak di sebelah kanan belakang, dan garis diagonal dari pusat
lingkaran yang terletak di sebelah kiri belakang ke pusat lingkaran yang terletak
di sebelah kanan depan. Sampai langkah ini gambar Anda tampak seperti
gambar di bawah ini
Gambar 11. 60Gambar Detail Meja
5. Tebal alas meja = 0.01, terbuat dari bahan kaca, pinggiran sekeliling alas meja
tersebut diprofil, untuk membuat profil, dari tampak atas gambarlah
penampang profil meja seperti gambar di bawah ini, gunakan perintah garis,
arc, dan fillet untuk membuat gambar tersebut, kemudian jadikan satu bidang
gambar tersebut dengan perintah region.
6. Gambar profil ini akan diubah menjadi 3D solid mengikuti garis segi empat
terluar yang sudah digambar sebelumnya dengan perintah Sweep.
Sebelumnya gambar profil ini harus diputar 90 derajat pada sumbu X: ubah
pandangan ke SW isometrik, ketik 3r <enter>klik pada gambar profil <enter>,
klik pada sudut kanan bawah profil, geser kursor ke simbol lingkaran vertikal
hingga muncul sumbu berwarna merah, klik disitu, ketik 90 <enter>.
8. Untuk menutup kaca bagian tengah dapat dilakukan dengan beberapa cara,
yang paling mudah adalah dengan meng offset terlebih dahulu segi empat
terluar sejauh 0.01 ke sebelah dalam, kemudian di extrude setebal 0.01. Segi
empat terluar yang dimaksud, sekarang ini posisinya ada dibawah profil solid,
untuk itu, profil solid harus digeser/dipindahkan sementara ke sembarang arah
(kanan, kiri, atas atau bawah) sehingga dengan mudah kita dapat memilih segi
empat dimaksud. Perhatikan gambar di bawah setelah profil solid digeser ke
sebelah kiri, kemudian segi empat di offset sejauh 0.01 ke sebelah dalam, dan
terakhir di extrude setebal 0.01
10. Geser/pindahkan kembali profil solid ke posisi semula sehingga profil dan kaca
bagian tengah bersatu. Gabungkan profil dengan kaca bagian tengah hingga
menjadi satu entity, dengan perintah union. Kemudian pindahkan kaca tersebut
ke atas searah sumbu Z setinggi 0.41 menggunakan perintah move.
11. Extrude ke empat lingkaran kaki setebal 0.41. Kemudian, 2 buah garis diagonal
dan lingkaran dinaikan setinggi 0.08 dengan perintah move. Hapus kedua segi
empat yang berada di bawah. Sampai langkah ini, gambar akan tampak seperti
di bawah ini.
12. 2 buah garis diagonal yang sudah dibuat akan digunakan sebagai path/alur,
untuk membuat pipa dengan diameter 0.02 Gambarlah 2 buah lingkaran
dengan diameter 0.02, dimana saja pada layar, kemudian gunakan perintah
sweep untuk membentuk pipa solid: klik ikonsweep , klik pada lingkaran
yang pertama <enter> klik pada garis diagonal, untuk mengulang perintah
yang sama, tekan enter, klik pada lingkaran yang kedua, <enter> klik pada
garis diagonal yang kedua. Extrude kan lingkaran yang ditengah setebal 0.04
kemudian geser ke bawah sejauh 0.02 agar posisi vertikalnya pipa tersebut
berada di tengah-tengah.
13. Kaki-kaki meja diperkuat dengan pipa yang mengikat diantara kaki-kaki
tersebut. Untuk membuat pipa pengikat, gambarlah garis alur/path
menggunakan perintah 3d Polyline, garis path ini digunakan untuk membentuk
pipa solid yang mengikat antara kaki satu dengan yang lainnya, garis path
dibentuk dari titik-titik quadran lingkaran meja bagian atas dan bawah, lihat
gambar di bawah untuk lebih jelasnya.
Ketik 3p <enter> klik pada quadran 1, klik pada quadran 2, klik pada quadran
3, klik pada quadran 4 <enter>. Ulangi untuk membuat garis alur yang lain
dengan cara yang sama, untuk semua sisi. Buatlah 4 buah lingkaran diameter
0.02 dimana saja pada layar. gunakan perintah sweep untuk membuat pipa
yang mengikuti bentuk alur tersebut, perlu di catat, sebelum Anda memilih path
ketika menggunakan perintah sweep, Anda harus memilih terlebih dahulu base
point dan pilih pada quadran lingkaran, sesuaikan quadran mana yang harus
anda pilih agar pipa yang terbentuk sesuai dengan yang diharapkan. Gambar
meja yang sudah selesai tampak seperti gambar di samping ini.
Gambar 11. 65 Hasil membuat meja
Gambar latihan yang akan Anda buat setelah direndering tampak seperti gambar di
bawah ini :
kemudian aktifkan layer sofa tersebut: ketik LA <enter> klik ikon , ketik
sofa, klik ikon , klik ikon untuk menutup kotak dialog tersebut. Ubah
kanan bawah). Aktifkan modus Dynamic Input: klik ikon (lihat baris status /
pojok kiri bawah), mengaktifkan modus ini bertujuan agar lebih mudah
memasukan nilai koordinat.
2. Buatlah gambar segi empat (balok sandaran) dengan perintah rectangle,
ukuran segi empat = 1.4 x 0.1: ketik rec <enter> ketik 3,6 <enter> ketik 1.4,0
<enter>. Buat lagi gambar segi empat (balok alas) berkuruan 1.4 x 0.6. Pojok
sudut kiri bawah balok sandaran, berada tepat pada pojok kiri atas balok alas:
ketik rec <enter> ketik 3,6 <enter> ketik 1.4,-0.6 <enter>
6. Berikutnya Anda akan menggambar bantal untuk sandaran dan alas, pertama
untuk bantal alas, dengan menggambar segi empat ukuran 0.58 x 0.68: ketik
rec <enter> klik sembarang tempat pada layar, ketik 0.58,0.68 <enter>,
berikan ketebalan pada kotak tersebut setebal 0.25: ketik ext <enter>klik
pada gambar tersebut, geser kursorkeatas, ketik 0.25 <enter>.
Pindahkan bantal alas duduk tersebut dengan titik pegang sudut kanan bawah
belakang ke tengah-tengah garis antara sudut kanan dan kiri atas belakang
balok alas: ketik m <enter>klik pada sudut kanan bawah belakang bantal
alas, geser kursor dan klik pada tengah-tengah garis antara sudut kiri dan
kanan atas belakang balok alas.
Seperti halnya pada balok alas, bantal alas ini pun, bagian bidang datar atas
kiri, kanan dan depan serta bagian bidang tegak depan kiri dan kanan di
tumpulkan dengan radius 0.05, lakukan dengan langkah yang sama seperti
pada point 5 di atas. Copy bantal alas duduk tersebut ke bagian kanan. Sampai
dengan langkah ini gambar Anda akan tampak seperti di bawah ini (pandangan
SW Isometrik dengan visual style 3d hidden)
Gambar 11. 71 Hasil Gambar Sofa
Berikutnya kita akan membuat bantal sandaran dari segi empat berukuran 0.4
x 0.7, kemudian segi empat tersebut di offset sejauh 0.05 ke bagian dalam,
hasil offset ini sebagai bantuan untuk mencari titik tengah dari busur yang akan
digambar pada setiap sisi diantara kedua segi empat tersebut. Lihat gambar
disamping. Buatlah garis-garis busur disetiap sisi diantara dua segi empat
tersebut. Bila busur sudah selesai digambar, kedua gambar segi empat
tersebut dapat dihapus.
Gambar 11. 72 tampak depan bantalan sofa
Tumpulkan keempat sudut sandaran dengan radius 0.02, dengan memilih garis
1, 2, 3 dan 4 seperti gambar di samping kiri: ketik f <enter> ketik r
<enter> ketik 0.02 <enter> klik pada titik1 <enter> klik pada titik 2, 3 dan 4
<enter>. Tumpulkan kembali semua garis pada bidang datar permukaan tegak
bagian depan dan belakang dengan radius yang sama, untuk bidang
permukaan bagian depan, pilih pada titik-titik seperti pada gambar dibawah,
lakukan dengan langkah yang sama seperti untuk menumpulkan sudut-sudut
sandaran sebelumnya.
Gambar 11. 74 Posisi fillet kedua
Berlatih !
Bila Anda melihat bahwa bantal sandaran kurang realistis, Anda dapat mengerjakan
ekstra latihan di bawah ini, untuk membuat bantal sandaran yang lebih realistis. Buat
gambar seperti di samping ini.
1. Ubah pandangan ke tampak atas, ketik rec <enter>, klik di sembarang tempat
di layar untuk menentukan titik sudut pertama, geser kursor ke atas dari titik
pertama tadi, ketik 0.7,0.4 <enter> (pastikan modus Dynamic Input On
sebelum mengetik nilai koordinat di atas).
Gambar 11. 80 Sofa Tampak Atas
2. Offset kan gambar segi empat sejauh 0.05 ke dalam: ketik o <enter> ketik 0.05
<enter>klik pada segi empat, klik disebelah dalam segi empat <enter>.
3. Buat garis busur, kita mulai dari garis busur datar bagian atas: ketik arc
<enter>, klik pada sudut kiri atas segi empat luar (osnap endpoint aktif ketika
mengklik sudut), klik di tengah garis datar atas segi empat dalam (osnap mid
point aktif ketika mengklik tengah garis tersebut), klik sudut kanan atas segi
empat luar (osnapendpoint aktif). Buat tiga garis busur yang lainnya seperti
langkah membuat garis busur yang pertama. Setelah ke empat garis busur
selesai digambar, hapus kedua gambar segi empat dengan perintah erase.
4. Ubah pandangan ke SW Isometrik, jadikan gambar tersebut menjadi sebuah
bidang dengan perintah region: ketik reg <enter> pilih ke empat gambar busur
<enter>. Beri ketebalan pada pada bidang tersebut setebal 0.2: ketik ext
<enter> klik pada gambar <enter> geser kursor ke atas, ketik 0.2 <enter>
5. Putar gambar dengan sudut 75 derajat pada sumbu X, menggunakan perintah
3D Rotate: ketik 3r <enter>klik pada sudut kiri bawah depan, geser kursor ke
simbol lingkaran tegak, hingga muncul garis sumbu berwarna merah, klik disitu,
ketik 75 <enter>.
6. Fillet kan bidang permukaan depan (titik 1,2, 3 dan 4) dengan radius 0.09,
demikian juga untuk permukaan bagian belakangnya: ketik f <enter> ketik r
<enter> klik pada titik 1 <enter> klik pada titik 2, 3 dan 4 <enter>. Lakukan
juga untuk permukaan bagian belakang
7. Untuk membuat sofa dengan 3 tempat duduk, copy kan sofa yang baru saja
selesai dibuat, kemudian dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan.
8. Ubah pandangan ke tampak SW isometrik, kemudian copy seluruh gambar dan
tempatkan di sembarang tempat pada layar: ketik cp <enter> jendelakan pilih
seluruh gambar sofa <enter>,klik pada salah satu sudut sandaran, geser
kursor ke kiri atau kanan, klik untuk menempatkan hasil copy an, usahakan
hasil copy nya tidak bertumpuk dengan gambar aslinya.
9. Potong balok sandaran dan balok alas sofa hasil copy menjadi 2 bagian ke
arah lebar: ketik SL <enter> klik pada balok alas, klik pada balok sandaran
sofa (bukan pada bantal alas ataupun bantal sandaran) <enter>, ketik 3
<enter>, klik ditengah-tengah garis balok sandaran atas depan, klik ditengah-
tengah garis balok sandaran atas belakang, klik ditengah-tengah garis balok
sandaran bawah belakang <enter>.
10. Pindahkan setengah bagian dari sofa sebelah kanan yang baru saja dipotong
jadi dua (pindahkan termasuk dengan bantal alas dan bantal sandaran) ke
sebelah kanan. (lihat gambar di bawah)
Gambar 11. 82 Sofa yang sudah di potong menjadi dua bagian
Gambar 11. 83Sofa dengan 3 tempat duduk, hasil modifikasi dari sofa dengan
2 tempat duduk
TEKNIK VISUALISASI
Visualisasi merupakan langkah mewujudkan model yang dapat memberikan kesan
menarik dalam bentuk tampilan. Baik tampilan dengan tekstur maupun tidak, atau
dengan animasi maupun tidak. Dengan hadirnya AutoCAD 2010 atau rilis berikutnya
yang lebih baru, penggunanya tentu sangat beruntung karena AutoCAD kini telah
mampu digunakan untuk melakukan visualisasi dengan mudah. Untuk membuat
tampilan dengan tekstur , hal yang harus dilakukan yaitu pematerialan dan
rendering. Pematerialan adalah tindakan untuk memberikan tekstur bahan terhadap
objek model sehingga menimbulkan kesan bahwa model yang terlihat tersebut
seakan benar-benar nyata pernah ada sebagai barang sungguhan. Sedang
rendering adalah tindakan untuk menampilkan atau menayangkan efek dari
pematerialan tersebut. Untuk membuat animasi , kini autocad juga telah dilengkapi
dengan sarana membuat animasi sederhana.
Penjelasan mengenai fasilitas yang ada pada kotak dialog Availabel Material in
Drawing adalah sebagai berikut :
1. Template
Merupakan referensi jenis material yang dapat Anda pilih. Misal anda ingin
membuat
2. Diffuse
Merupakan sarana pemadu warna. Apabila andahilangkan tanda centang pada
kotak By Object,akan muncul kotak refensi warna yang dapat digunakan untuk
memadu warna lain
3. Shininess
Merupakan sarana untuk men-setting kilauanMaterial . Anda dapat mengatur
cahaya pada
Permukaan suatu benda padat yang mengkilap. Semakin sedikit sinar cahaya ,
material tersebut Semakin tampak jelas (tidak menyilaukan)
4. Refraction Index
Merupakan sarana untuk mensetting Refraksi material. Anda dapat mengatur
cahaya yang menembus material transparans seperti gelas atau cahaya , bukan
berjenis metal. Semakin besar refraksinya berarti cahaya yang tembus hingga
dibelakang material tersebut semakin lebih terang
5. Translucensy
Merupakan sarana untuk mensetting terangnya material. Anda dapat mengatur
cerahnya material yang tembus cahaya. Semakin besar translucencinya, material
tersebut semakin tampak cerah.
6. Self- illumination
Merupakan sarana untuk men-setting perpencaran atau semburan cahaya
material. Semakin besar nilainya, material tersebut semakin tampak bersinar
7. Select Image
Tombol Select Imag yang terdapat pada kelompok Diffuse map , Opacity, dan
Bump map, merupakan tombol untuk memilih file bitmap yang dapat dipadu agar
dapat dipadu agar membentuk tekstur tertentu. File bitmap biasanya dihasilkan
oleh scanner, kamera, program capture, dan sebagainya. File bitmap yang bisa
digunakan yaitu berekstensi .tga, .bmp, .rle, .dib, .png, .jpg, .tif, .gif, dan .pcx.
Pustaka file bitmap bawaan AutoCAD berada didalam folder Texture.
MENENTUKAN MATERIAL
Untuk menambahkan material pada objek 3D, dapat dilakukan dengan cara sebagai
berikut :
4. Pilih palette Wood and Plastics – Material Sample . Seperti gambar di bawah
ini :
Gambar 11. 88 Material Sample pada tool pallete
Tongue and grove, Klik-kanan mouse dan pilih Apply Material to Object
1. Buatlah (lantai) segi empat (rectangle) pada titik awal @3,1 dan pada titik
kedua 13,6 kemudian extrude dengan ketinggian 0.2
2. Beri objek sphere ditengah-tengah lantai dengan dibantu garis diagonal pada
lantai tsb. Rubah pandangan menjadi SE isometric
3. Pada Menu Tool - Palettes – Tool Palettes
4. Pada Tool Palettes klik properties kemudian klik Material, seperti pada gambar
di bawah ini :
10. Select objects : (Pilih Objek lantai untuk pemberian material) <enter>
11. Pada Toolbar Visual Styles pilih Realistic visual style
12. Hasil gambar tampak seperti pada gambar di bawah ini:
Gambar 11. 94 Hasil render flooring
<enter>
<enter>
20. Kembalikan ke Dashboard anda rubah pada Brightnes dan contras dengan
mengklik slider sehingga angka 0 menjadi angka 2
Berlatih!
Gambar latihan selanjutnya yaitu membuat vas kembang, tampak gambar setelah
direndering seperti di bawah ini.
1. Buatlah file baru, tentukan luas limits nya 12 x 9 unit, buat layer dengan nama
vas kemudian aktifkan.
2. Dari tampak atas buatlah gambar penampang seperti di bawah ini, setelah
selesai buang ½ bagian dengan perintah trim, buatlah garis bantu di tengah-
tengah untuk batasan pemotongannya. Radiuskan bagian tengah dan atas
dengan radius seperti diminta dalam gambar tersebut.
Gambar 11. 102 Hasil Gambar Vas setelah dirender
Berlatih lagi!
Buatlah file baru dan gambar sebuah lemari seperti di bawah ini, ukuran yang belum
tertera dalam gambar 2 dimensi, ditentukan sendiri secara proporsional.
Gambar 11. 105 Gambar Lemari setelah dirender
DAFTAR PUSTAKA
Ching, D.K. 2002. Architectural Graphics : John Wiley & Sons. United Kingdom