Anda di halaman 1dari 148

KATA PENGANTAR

12
DAFTAR ISI

Kata Pengantar............................................................................................................i

Daftar Gambar.............................................................................................................iv

Peta Kompetensi..........................................................................................................xi

BAB 8 PERTIMBANGAN DALAM DESAIN INTERIOR...............................................1

8.1 Ruang..................................................................................................................1

8.2 FungsiRuang.......................................................................................................6

8.3 AktivitasPengguna...............................................................................................7

8.4 Biaya....................................................................................................................7

8.5 TeknologiInterior..................................................................................................9

8.6 LINGKUNGAN....................................................................................................10

8.7 BUDAYA.............................................................................................................10

BAB 9 MERANCANG INTERIOR...............................................................................12

9.1 Mengumpulkan informasi..................................................................................13

9.2 Membuat daftar kebutuhan sebuah ruangan....................................................14

Polahubunganruang.............................................................................................16

Zonasi ruang.........................................................................................................17

9.3 Menentukan Konsep dan Gaya Interior...........................................................20

Usia.......................................................................................................................21

Latar belakangbudaya..........................................................................................21

Selera...................................................................................................................22

PertimbanganPasar..............................................................................................23

Fungsi...................................................................................................................23

9.4 MenggambarTeknik Interior..............................................................................25

Gambar polalantai................................................................................................26

MenggambarLayout Furniture..............................................................................29

12
Gambartampakdinding interior.............................................................................31

Gambarpolalangit-langit danrencanatitiklampu....................................................33

Gambar detailinterior............................................................................................35

Gambar perspektifinterior.....................................................................................36

BAB 10 STUDI KASUS : MERANCANG INTERIOR RUANGKELUARGA..............45

10.1 Identifikasi Ruang............................................................................................45

10.2 Membuat DaftarKebutuhanRuang..................................................................45

10.3 Pemilihan Konsep dan Gaya Interior..............................................................46

10.4 Gambar rancangan interior.............................................................................47

BAB 11 MEMBUAT RUANG INTERIOR DENGAN AUTOCAD..................................53

11.1 Membuat Layer................................................................................................54

11.2 Membuat Dinding............................................................................................57

11.3 Membuat Lantai dan Plafon...........................................................................65

11.4 11.Membuat Kusen Pintu dan Jendela............................................................76

11.5 Membuat gorden.............................................................................................85

11.6 Membuat Permodelan Meja............................................................................98

11.7 Membuat Permodelan Sofa...........................................................................105

11.8 Mengaplikasikan Material, Lighting dan Rendering......................................123

Rendering Gambar 3 Dimensi............................................................................123

Teknik Visualisasi................................................................................................123

Menentukan Material..........................................................................................127

Memberikan Material pada objek 3D..................................................................127

Membuat Point Light pada objek 3D..................................................................131

Pemberian Material Kaca...................................................................................137

DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................144

12
DAFTAR GAMBAR

Gambar 8. 1 garisvertikal untukmemanipulasiruangyangrendah................................3

Gambar 8. 2
Garishorizontaldigunakanuntukmemanipulasidindingtinggiagarterlihatlebihrendah. . .4

Gambar 8. 3 Warnadanteksturyangterangdigunakan untukruangmemanjang...........4

Gambar 8. 4
ruangyangkecildenganbukaanyanglebarbergunauntukmembuatruanganberkesanlua
sdariukuransebenarnya................................................................................................5

Gambar 8. 5
Ruangyangluasbisamenggunakanmotifyangberukuranbesaruntuksemuaelemeninteri
oragarterlihatlebihkecildantidakterlaluluas...................................................................5

Gambar 8. 6
Contohmanipulasiruangsempityangmemanjangagarterlihatlebarmembuatbukaanjen
delayanglebar,materialdindingsatusisiberupalemaribuiltindengangarisvertikal,
lantaiwarna gelapsertalangit-langit
warnaputihterangmenghasilkanruangberkesanluas. (Sumbergambar:www.dma-
ny.com).........................................................................................................................6

Gambar 9. 1 Matriks pola hubungan ruangan dalam rumah tinggal..........................17

Gambar 9. 2 Contohzonasi sebuahrumahtinggal.......................................................19

Gambar 9. 3 Sebuahruangdudukdengangayamodernminimalisyangsangatsesuai
dengantuntutan masyarakat perkotaanyangsimple dantidakmau
direpotkandenganperawatan.Gayasemacaminimencerminkanperubahangayahidup
masyarakatyanglebihpraktisdansederhana. (Sumbergambar:www.trendir.com).....24

Gambar 9. 4
Sebuahpenataangayaetnikmodernyangmenyatukanduakebudayaantimurdanbaratsa
ngatcocokuntukkepribadianyangmapandanmencintaitradisidankebudayaansetempat
. (Sumbergambar:www.trendir.com)..........................................................................24

Gambar 9. 5 Contohgambar denaharsitekturrumahtinggal.......................................28

Gambar 9. 6 Contohgambarpolalantairumahtinggalyangdirancang
secarasederhanadenganmenggunakanmaterialkeramikstandardengan
pemasanganyangbiasa..............................................................................................29

12
Gambar 9. 7
Layoutfurnituredanpolalantaiyangdisatukantampaksebuahruanganyangmemperlihat
kanposisidanbentukfurnituredariatas.........................................................................30

Gambar 9. 8
Layoutfurnituredanpolalantaiparketyangdisatukantampakfurniturediperlihatkandenga
nmenggunakanwarna yangakandigunakanpadawarnaaslinya..................................31

Gambar 9. 9 Gambar potonganarsitektur..................................................................32

Gambar 9. 10 Gambartampakpotonganinterioryangakandiolah................................32

Gambar 9. 11
Contohgambartampakinterioryangdiambildarigambarpotonganarsitektur.Pengolahan
dindingmenjadiketeranganyangmendominasipadagambartampak...........................33

Gambar 9. 12 contohgambarpolalangit-
langitpadasebuahruangan,bentukdanmateriallangit-
langitmerupakanpenjelasanyangharusdiketahuidandituliskanpadagambarini.selainitu
letaktitiklampudanarahkabelnyajugaharusdijelaskandalamgambarini.......................35

Gambar 9. 13 Contohgambardetailsebuahnicheataucerukanpadainterior................36

Gambar 9. 14
Gambarperspektifinteriordenganmenggunakanmediapensildenganteknikfreehand.37

Gambar 9. 15
Perspektifruangdudukdenganmenggunakanteknikmenggambarperspektifsatutitikhila
ng.Penggambarandenganmetodefreehanddandifinishingdengancatair....................38

Gambar 9. 16
Perspektifinteriorruangdudukyangmenggunakanteknikmenggambarsatutitikhilang. 38

Gambar 10. 1 Polalantairuanganyangmenggunakankeramikdenganukuran............47

Gambar 10. 2 Gambarlayoutfurnituredanpolalantai...................................................48

Gambar 10. 3 Gambar rencanalangit-langitdenganmaterialgypsum


dantitikpenempatanlampu..........................................................................................49

Gambar 10. 4 Tampak Interior A–A...........................................................................50

Gambar 10. 5 Gambartampakinterior B-B.................................................................50

Gambar 10. 6 GambartampakinteriorC–C.................................................................51

Gambar 10. 7 Gambardetailinterior1,detaillistprofillangit-langit.................................51

Gambar 10. 8 Gambar detail 2,detail Plinlantaipadaninterior....................................52

12
Gambar 10. 9 Gambar perspektif ruang keluarga menggunakan teknik
menggambarpespektifsatutitikhilang..........................................................................52

Gambar 11. 1 Contoh hasil rendering interior............................................................53

Gambar 11. 2 Hasil Render Interior 2........................................................................54

Gambar 11. 3 Kotak Dialog Layer Properties Manager.............................................55

Gambar 11. 4 New Layer pada Layer Properties Manager........................................56

Gambar 11. 5 Hasil Membuat Layer Dinding.............................................................56

Gambar 11. 6 Hasil Membuat semua layer................................................................57

Gambar 11. 7 Hasil membuat garis dengan perintah Polyline...................................58

Gambar 11. 8 hasil pekerjaan melakukan offset ke luar dan ke dalam.....................59

Gambar 11. 9 Hasil pekerjaan menghapus garis as..................................................60

Gambar 11. 10 Membuat pembatas dinding dengan perintah line...........................61

Gambar 11. 11 Tampilan Visual Styles.......................................................................62

Gambar 11. 12 Hasil gambar dinding dengan visual style hidden dan view SE
Isometrik.....................................................................................................................62

Gambar 11. 13 Mengubah pengelompokan objek dinding ke layer dinding 1...........63

Gambar 11. 14 Mengubah pengelompokan objek dinding ke layer dinding 2...........64

Gambar 11. 15 Mengubah pengelompokan objek dinding ke layer dinding 2...........65

Gambar 11. 16 posisi klik membuat polyline objek plafon.........................................66

Gambar 11. 17 Membuat garis plafon dengan perintah line......................................67

Gambar 11. 18 Hasil extrude garis atap dan garis lantai...........................................68

Gambar 11. 19 Mengubah pengelompokan objek lantai ke layer lantai...................69

Gambar 11. 20 Mengubah pengelompokan objek plafon ke layer plafon................70

Gambar 11. 21 Gambar aksen pada plafon...............................................................71

Gambar 11. 22 Hasil offset pada rectangle aksen atap.............................................72

Gambar 11. 23 Hasil extrude aksen plafon bagian dalam.........................................72

Gambar 11. 24 Hasil move objek aksen plafon bagian luar.......................................73

Gambar 11. 25 Hasil extrude aksen plafon bagian luar.............................................74

12
Gambar 11. 26 Hasil substract aksen plafon..............................................................75

Gambar 11. 27 Pengelompokan objek pada layer plafon..........................................75

Gambar 11. 28 Gambar Pintu.....................................................................................76

Gambar 11. 29 Hasil melakukan perintah extrude pada kusen dengan ketebalan 15
....................................................................................................................................77

Gambar 11. 30 Hasil penggambaran kusen dan pembolong pintu............................78

Gambar 11. 31 Tampilan perintah 3d Rotate..............................................................79

Gambar 11. 32 Pilihan posisi base point pada 3d rotate............................................79

Gambar 11. 33 Axis yang dipilih pada saat 3d rotate.................................................80

Gambar 11. 34 Hasil 3d rotate kusen dan pelubang pintu........................................80

Gambar 11. 35 Proses melakukan perintah align......................................................81

Gambar 11. 36 Select object pertama saat melakukan perintah substract...............82

Gambar 11. 37 Select objek ke dua saat melakukan perintah substract...................82

Gambar 11. 38 Hasil substract jendela......................................................................83

Gambar 11. 39 Hasil offset gambar rectangle untuk jendela.....................................84

Gambar 11. 40 Hasil copy gambar rectangle untuk jendela......................................84

Gambar 11. 41 Hasil render gorden...........................................................................85

Gambar 11. 42 Gambar Kerja Gorden.......................................................................86

Gambar 11. 43 Gambar Detail Gorden......................................................................86

Gambar 11. 44 Gambar Detail Gorden......................................................................87

Gambar 11. 45 Gambar Setelah di Array...................................................................87

Gambar 11. 46 Gorden bagian atas yang telah di extrude setebal 0.03....................88

Gambar 11. 47 gorden depan bagian atas dan bawah..............................................88

Gambar 11. 48 Gambar Penampang bagian dalam gorden......................................89

Gambar 11. 49 Hasil Copy penanpang gorden..........................................................90

Gambar 11. 50 Bantuk Permukaan Gorden...............................................................91

Gambar 11. 51 Hasil edgesurf....................................................................................92

12
Gambar 11. 52 Gambar Detail Gorden pada kusen...................................................94

Gambar 11. 53 Detail Gorden tampak atas................................................................95

Gambar 11. 54 Hasil Solid gambar Gorden...............................................................96

Gambar 11. 55 Hasil Garden jadi setelah di mirror....................................................97

Gambar 11. 56 Hasil Meja setelah di render..............................................................98

Gambar 11. 57 Meja Tampak atas..............................................................................98

Gambar 11. 58 Meja Tampak Samping......................................................................99

Gambar 11. 59 Meja Tampak Depan..........................................................................99

Gambar 11. 60 Gambar Detail Meja.........................................................................101

Gambar 11. 61 Profil Pinggiran Meja.......................................................................101

Gambar 11. 62 Proses Pembuatan profil meja........................................................102

Gambar 11. 63 Hasil Extrude meja...........................................................................103

Gambar 11. 64 Hasil membuat pengikat kaki meja..................................................104

Gambar 11. 65 Hasil membuat meja........................................................................105

Gambar 11. 66 Gambar Sofa setelah dirender........................................................105

Gambar 11. 67 Gambar Kerja Sofa..........................................................................106

Gambar 11. 68 Gambar Tampak atas Meja.............................................................107

Gambar 11. 69 Penampang kaki kursi sofa.............................................................108

Gambar 11. 70 Posisi fillet sofa................................................................................110

Gambar 11. 71 Hasil Gambar Sofa...........................................................................111

Gambar 11. 72 tampak depan bantalan sofa...........................................................112

Gambar 11. 73 Posisi Fillet Bantalan Sofa...............................................................113

Gambar 11. 74 Posisi fillet kedua.............................................................................114

Gambar 11. 75 Posisi Titik Perpindahan Bagian sofa..............................................115

Gambar 11. 76 Posisi Perpindahan Bantal Sofa......................................................115

Gambar 11. 77 Hasil gambar sofa sebelum ada bantalan tangan...........................116

Gambar 11. 78 Membuat Batalan tangan sofa.........................................................117

12
Gambar 11. 79 Hasil Gambar Sofa...........................................................................118

Gambar 11. 80 Sofa Tampak Atas............................................................................119

Gambar 11. 81 Gambar bantal sebelum dan setelah di fillet...................................120

Gambar 11. 82 Sofa yang sudah di potong menjadi dua bagian.............................121

Gambar 11. 83 Sofa dengan 3 tempat duduk, hasil modifikasi dari sofa dengan 2
tempat duduk............................................................................................................122

Gambar 11. 84 Terlihat sama antara yang telah dimaterialisasi............................124

Gambar 11. 85 Perbandingan hasil material pada kaca meja................................124

Gambar 11. 86 Proses Editing Material....................................................................125

Gambar 11. 87 Tool pallete.......................................................................................128

Gambar 11. 88 Material Sample pada tool pallete...................................................129

Gambar 11. 89 Memilih Material untuk objek...........................................................130

Gambar 11. 90 Tampilan Realistic Visual Style........................................................130

Gambar 11. 91 Hasil render material kayu...............................................................130

Gambar 11. 92 Pilihan Material................................................................................131

Gambar 11. 93 Edit Material available.....................................................................133

Gambar 11. 94 Hasil render flooring........................................................................134

Gambar 11. 95 Pilihan Lighting pada daskboard.....................................................134

Gambar 11. 96 pilihan penggunaan lighting.............................................................134

Gambar 11. 97 Membuat point light.........................................................................135

Gambar 11. 98 Hasil render dengan lighting pointlight............................................136

Gambar 11. 99 Hasil render dengan Lighting...........................................................137

Gambar 11. 100 Materialing kaca.............................................................................137

Gambar 11. 101 Hasil visual style materialing kaca.................................................138

Gambar 11. 102 Hasil Gambar Vas setelah dirender...............................................139

Gambar 11. 103 Gambar kerja Vas Bunga..............................................................139

Gambar 11. 104 Posisi revolve.................................................................................140

12
Gambar 11. 105 Gambar Lemari setelah dirender...................................................141

Gambar 11. 106 Lemari Tampak Atas......................................................................141

Gambar 11. 107 Lemari Tampak Samping Kanan...................................................142

Gambar 11. 108 Potongan Horizontal......................................................................143

Gambar 11. 109 Potongan Vertikal...........................................................................143

12
PETA KOMPETENSI

12
BAB 8 PERTIMBANGAN DALAM DESAIN INTERIOR

Dalam merancang interior, banyak hal yang menjadi pertimbangan


desainnya, karena seiring perkembangan jaman, perubahan gaya hidup,
membuat desain interior ikut berubah dinamis. Apa saja pertimbangannya?

8.1 RUANG

Permasalahan ruang adalah permasalahan klasik yang dihadapi dibanyak kota


besar diseluruh dunia. Semakin terbatasnya lahan membuat lahan semakin
terbatas, Lahan terbatas menjadikan orang mendapatkan ruang yang semakin
sempit untuk dirinya. Terbatasnya lahan untuk ruang ini menjadi permasalahan yang
harus dipecahkan oleh seorang perancang interior,dengan ruang yang terbatas
maka harus memenuhituntutan yang dibutuhkan untuk ruangan tersebut.

Ruang yang semakin terbatas di perkotaan juga memaksa orang untuk lebih kreatif
lagi dalam memanfaatkan setiap sudut yang tersisa. Kreativitas telah menciptakan
inovasi baru guna memanfaatkan ruang dengan efisien sesuai dengan kebutuhan.
Dengan kemajuan dan inovasi masa kini,permasalahan keterbatasan ruang tidak
lagi menjadi permasalahan,ukuran ruang tidak lagi perlu seluas seperti dahulu
contohnya adalah untuk ruang tidur,sekarang berbagai macam jenis tempat tidur
telah banyak dimodifikasi seperti tempat tidur lipat,tempat tidur bersusun, atau sofa
yang bisa di buka, inovasi telah memecahkan permasalahan ruang biasanya muncul
dalam merancang interior.

Ruangan sebagai tempat kegiatan manusia, maka ruang dituntut untuk mampu
memenuhi tuntutan pengguna ruang dari segi fisik maupun psikis.Keberhasilan
dalam menata interior ruang adalah apabila kita bisa memanfaatkan unsur-unsur

12
yang tersedia dalam ruangan tersebut,seperti furniture, kondisi udara dan
pencahayaan didalam ruangan sehingga segala persyaratan ruang bisa tercapai.

Masalah yang sangat mendasar adalah besaran sebuah ruang. Masalah ini
merupakan yang paling sering dihadapi dalam sebuah perencanaan interior.Masalah
besaran ruang ini bisa menciptakan kesan ruang pada fungsi yang diharapkan.

Menurut hukum optik, yang menjadi penentu dalam obyek untuk penglihatan
disebutkan sebagai berikut:apa yang kita lihat ternyata tidak selalu identik dengan
realita, antara lain disebabkan oleh ilusi penglihatan mata.

Dengan berpegang pada hukum ini perancang bisa memanfaatkan dengan


memanipulasi kesan ruang yang tidak menguntungkan menjadi gubahan yang
baru.Hal ini disebabkan rekayasa pada penglihatan yang bisa dimanfaatkan untuk
menciptakan keindahan dan kesan ruang. Rekayasa ini sangat bermanfaat ketika
perlu untuk menghadapi permasalah ruang yang berkaitan dengan ukurannya.

Sebab bila ruang didesain monoton dan variasi dihilangkan maka fungsinya akan
menurunkan kualitas psikis orang yang berada didalamnya. Karena sebuah ruangan
membutuhkan sebuah variasi yang akan menghidupkan suasana dalam ruangan
tersebut.

Berikut adalah beberapa cara yang biasa digunakan untuk memanipulasi


permasalahan ukuran ruang dalam interior:

1. Ruang yang rendah supaya terkesan tinggi

• Membuat pola vertikal pada dinding

• Dinding berpola diaplikasikan mulai dari lantai sampai ke langit- langit

• Menggunakan warna yang mendominasi warna terang untuk ruangan

• Langit-langit diberi warna yang terang dan polos

• Pencahayaan pada langit- langit dioptimalkan seterang mungkin

12
Gambar 8. 1 garis vertikal untuk memanipulasi ruang yang rendah

2. Ruang yang tinggi agar terkesan rendah

• Membuat pola garis horizontal padadinding

• Dinding berpola diaplikasikan dari lantai sampaikelangit-langit

• Menggunakanwarnayang gelappadabagian langit- langit

• Warnadominandipilihyang bernuansalebihgelap

Gambar 8. 2 Garis horizontal digunakan untuk memanipulasi dinding tinggi


agar terlihat lebih rendah

12
3. Ruang yang kecil agar terkesan memanjang

• Salah satu dinding diberi warna yang berbeda dari sisi lainnya

• Menggunakan warna kontras yang netral

• Langit-langit diberi warna yang terang dan tekstur yanghalus

• Lantai dipilih yang berwarna netral dan mengarah memanjang pada ruangan

Gambar 8. 3 Warna dan tekstur yang terang digunakan untuk ruang


memanjang

4. Ruangyang kecil agar terkesanbesar

• Menggunakan warna yang cerah dan terang untuk mendominasi ruangan

• Motif yang lembut bisa ditambahkan untuk dinding

• Warna-warna yang gelap dihindari digunakan untuk bidang yang besar

• Bukaan pada dinding bisa dibuat dengan besar dari material kaca

• Bukaan luas menyatukan bagian luar dan dalam

• Menempatkan sebuah cermin besar yang akan merefleksikan ruangan.

12
Gambar 8. 4 ruang yang kecil dengan bukaan yang lebar berguna untuk
membuat ruangan berkesan luas dari ukuran sebenarnya

5. Ruangyang luas agar terkesansempit

• Semuasisidindingdiberi warnayanggelapataukuat

• Motifdenganpola-pola besardigunakanpada dinding

• Langit-langitmenggunakan motifyangbesardanwarna yangkuat.

• Menggunakanwarna-warna yanglebihgelap.

• Menggunakanfurniture denganukuranyangbesar

Gambar 8. 5 Ruang yang luas bisa menggunakan motif yang berukuran besar
untuk semua elemen interior agar terlihat lebih kecil dan tidak terlalu luas.

12
Gambar 8. 6 Contoh manipulasi ruang sempit yang memanjang agar terlihat
lebar membuat bukaan jendela yanglebar, material dinding satu sisi berupa
lemari builtin dengan garis vertikal, lantai warna gelap serta langit-langit
warna putih terang menghasilkan ruang berkesan luas.
(Sumbergambar:www.dma-ny.com)

8.2 FUNGSI RUANG

Permasalahan fungsi ruangan ini akan berkaitan dengan pengguna ruangan


tersebut nantinya.Contohnya seperti ruangan publik pada sebuah lobby yang harus
memperhatikan kebutuhan setiap orang yang datang dan akan menggunakan lobby
tersebut,semua orang harus diperhatikan mulai dari pengunjung usia dewasa,anak-
anak, manula bahkan untuk pengunjung dengan keterbatasan fisik atau cacat.

Untuk ruangan dengan fungsi yang bersifat pribadi maka kebutuhan harus
disesuaikan juga dengan individu yang akan menggunakan ruangan tersebut.
permasalahan perancangan interior ini juga akan berkaitan dengan kebutuhan kusus
dari individu pengguna ruang termasuk hal yang berkaitan dengan keselamatan dan
kemudahaan untuk pengguna ruang seperti ruangan yang dirancang khusus untuk
orang cacat atau manula.

8.3 AKTIVITAS PENGGUNA

Dalam sebuah ruangan aktivitas yang terjadi didalamnya oleh pengguna ruangan
terkadang menimbulkan permasalahan tersendiri dalam merancang interior.

12
Permasalahan sering muncul ketika aktivitas pengguna ruangan tidak saling
mendukung dengan penataan interior yang ada diruangan tersebut. Hal ini biasanya
terjadi pada ruangan yang digunakan oleh lebih dari satu orang atau ruangan
publik yang memiliki perbedaan dalam hal kebiasaan dan kebutuhan.

Aktivitas pengguna ruangan yang tinggi sering kali akan berpengaruh pada daya
tahan elemen interior didalam ruangan tersebut, seperti lantai yang akan sering
diinjak atau furniture yang juga sering digunakan. Untuk mengatasi permasalahan
ini perancang harus mempertimbangkan penggunaan material yang awet dan tahan
lama bahkan dengan volume penggunaan yang sering.

Selain itu aspek perawatan juga harus dipertimbangkan dalam ruangan yang
memiliki aktivitas penggunaan yang tinggi karena tanpa perawatan yang memadai
maka ruangan akan menjadi cepat rusak dan tidak akan bertahan dalam waktu
yang lama.

8.4 BIAYA

Keterbatasan biaya merupakan permasalahan yang banyak dijumpai dalam


merancang interior ruang,biayayangterbatas dan keinginan yang banyak merupakan
kendala yang harus dicari pemecahannya secara bersama. Karena keterbatasan
biaya pula banyak hal yang harus dipertimbangkan dalam merancang interior ruang
agar bisa tercapai secara maksimal tujuan dari ruang yang akan dirancang.

Membuat daftar prioritas merupakan suatu cara yang bisa dilakukan dalam
menghadapi permasalahan biaya yang terbatas. Dengan mendahulukan prioritas
juga nantinya siperancang bisa mendahulukan apa saja yang menjadi obyek
rancangannya agar bisa memenuhi kebutuhan dari pengguna ruang.Dari daftar yang
diprioritaskan untuk ruangan harus didahulukan yang menjadi paling utama untuk
dipenuhi pada ruangan tersebut, barulah kemudian dilanjutkan pada kebutuhan yang
mengikutinya.

12
Hal lain yang bisa dilakukan adalah dengan menurunkan kualitas material yang
digunakan, tetapi ini bukan berarti menurunkan juga hasil akhir rancangan yang
akan didapatkan. Tetapi hanya menukarkan pada kulitas material saja dan untuk
pengerjaan juga tetapi harus dilakukan dengan baik. Contohnya adalah pada
pembuatan furniture kayu, dengan mengganti kualitas kayu dari kayu jati menjadi
kayu kualitas dibawahnya seperti kayu sungkai.

Ataubila pada suatu kasus merenovasi interior dana yang tersedia memang sangat
terbatas maka perancang harus berkreasi dengan memanfaatkan semua yang
sudah ada pada ruangan. Memanfaatkan kembali furniture yang sudah ada dan
memberikan sentuhan kreatif seperti mengganti kain pelapis sofa untuk
memberikan kesan baru pada furniture, begitu juga dengan furniture lama bisa
dipoles agar tampil baru. Cara lain yang bisa mengubah suasana ruang adalah
mengganti cat dinding dengan warna baru yang lebih hidup dan sesuai dengan
tema ruangan.

Caralainnya adalah dengan memanfaatkan bahan alternatif atau bahan yang sudah
tersedia dengan harga yang murah. Bahan material seperti bambu memiliki
karakteristik yang khas dan indah, selain itu bambu juga bisa menjadi bahan
alternatif untuk menggantikan kayu dan bisa tampil memikat tidak kalah dengan
kayu. Selain dari bambu alternatif lain seperti rotan juga bisa menjadi pilihan yang
menarik.

Dalam merancang interior ruang harus diperhatikan potensi yang ada dialam
lingkungan sekitar, setiap potensi material dan kerajinan asli disana bisa
dimanfaatkan semaksimal mungkin. Hal ini tidak hanya akan menekan
penggunaan biaya yang berlebihan tetapi juga akan memberikan pencitraan dari
budaya lokal.

8.5 TEKNOLOGIINTERIOR

Dalam sebuah uangan terkadang banyak kekurangan yang dihadapi oleh


perancang dalam bentuk teknis, permasalahan seperti penghawaan, dan
pencahayaan yang kurang memadai, alat bangunan yang tinggi dan lain

12
sebagainya. Untuk ruangan seperti ini, memerlukan pendukung yang akan
memaksimalkan fungsi sebuah ruangan dan mempermudah orang yang berada
didalamnya. Dengan bantuan teknologi interior maka interior sebuah ruangan akan
menjadi lebih baik dan nyaman untuk ditempati.

Dalam merancang sebuah interior teknologi interior harus dipertimbangkan sebagai


solusi untuk permasalahan yang dihadapi oleh perancang dalam bentuk teknis yang
tidak bisa diatasi dengan pemecahan konvesional dalam merancang interior. Seperti
keterbatasan cahaya alami pada siang hari atau penghawaan yang minim dalam
sebuah ruangan maka dapat diatasi dengan penggunaan lampu dan AC yang akan
menggantikan fungsi alami dari cahaya matahari dan angin untuk sebuah ruangan.

Teknologi interior lainnya adalah sistem mekanik yang merupakan bagian dari
pendukung interior seperti mesin transportasi vertikal untukruangan yang memiliki
ketinggian diatas rata-rata untuk mempermudah orang saling berhubungan antara
lantainya seperti lift dan eskalator. Berbagai macam teknologi mekanik interior ini
bisa digunakan untuk mendukung sebuah interior agar lebih nyaman untuk
ditempati dan mempermudah orang yang berada didalamnya.

8.6 LINGKUNGAN

Dalam merancang interior permasalahan lingkungan merupakan permasalahan


yang muncul akibat dari benturan antara desain interior yang dirancang dengan
lingkungan sekitar yang kemungkinan tidak cocok untuk diaplikasikan dengan
desain tersebut. Permasalahan ini sering muncul akibat dari pemaksaan suatu
desain untuk diaplikasikan dalam suatu lingkungan yang tidak sesuai dengan
asalnya.

Contoh dari permasalahan lingkungan ini adalah aplikasi desain interior bergaya
klasik di lingkungan tropis seperti Indonesia. Tidak seperti dinegara asalnya yang
mengenal empat musim, negara tropis tidak terlalu cocok untuk diterapkan desain
bergaya klasik yang memiliki desain yang rumit dan sistem penghawaan dan
pencahayaan yang terbatas. Tetapi berkat peran dari teknologi seperti pendingin
ruangan atau AC maka desain bergaya klasik ini tetap bisa diaplikasikan untuk
dilingkungan tropis.

12
Dalam perkembangannya kendala lingkungan tidak lagi menjadi penghalang yang
utama, hal ini dikarenakan telah tersedianya teknologi yang mampu untuk
mewujudkan rancangan interior yang bertolak belakang dengan lingkungan asal
desain tersebut. Bahkan saat ini bangunan yang kompleks seperti gedung pencakar
langit bisa mengaplikasikan berbagai macam gaya dan konsep desain didalamnya
tanpa harus terikat dengan gaya arsitektur eskterior bangunannya. Inib erlaku untuk
bangunan yang berukuran sangat luas, tetapi masih dibagi-bagi dalam beberapa
ruangan atau unit. Contohnya adalah bangunan apartemen dengan jumlah unit yang
banyak berjumlah ratusan bahkan ribuan dalam satu tower, dan setiap unit bisa
memiliki gaya interior yang berbeda-beda sesuai dengan keinginan pamiliknya.

8.7 BUDAYA

Saat ini kemajuan zaman telah menggeser budaya asli ketimuran yang ada
diIndonesia. Pergeseran budaya ini memberikan dampak yang akan berpengaruh
pada desain yang diaplikasikan nantinya, dalam desain yang direncanakan
sekarang sifat individualis mewarnai karakter suatu bangunan yang dirancang.
Karena masyarakat diperkotaan sudah sangat disibukkan dengan berbagai aktivitas
sehari-hari maka budaya mereka lebih cenderung individualis dan tertutup dengan
lingkungannya.

Dalam memilih desain hunian misalnya, hunian seperti rumah saat ini lebih banyak
didesain dengan introvert atau tertutup pada bagian tampak luar (eksterior)nya. Hal
ini selain bertujuan untuk lebih menjaga privasi dari sipenghuni juga karena alasan
keamanan yang dikhawatirkan oleh sipenghuni. Desain introvert telah menjawab
permasalahan dari perumahan di kota besar tetapi sisi lainnya telah melunturkan
budaya bertetangga dengan keterbukaan dalam bermasyarakat.

Dalam masalah budaya juga memegang peran untuk melestarikan budaya lokal,
penggunaan unsur budaya lokal harus menjadi pertimbangan yang harus
diutamakan dalam mendesain suatu interior ruangan. Hal ini sesuai dengan tujuan
dari perancangan interior yang tetap mengaplikasikan unsur budaya lokal agar tidak
luntur oleh masuknya budaya luar dan mencerminkan lokasi lingkungan dimana
interior ruang tersebut berada.

12
BAB 9 MERANCANG INTERIOR

Pengolahan ruang dalam atau gubahan ruang dalam yaitu apabila gubahan elemen-
elemen dilakukan melalui suatu proses dinamis. Kualitas lebih dipentingkan dari
pada kuantitas. Ruang bagi manusia merupakan kebutuhan dasar maka desain
interior bertujuan membentuk suasana ruang agar menjadi lebih baik, lebih
nyaman,lebih indah dan lebih anggun sehingga memuaskan dan menyenangkan
bagi pengguna ruang tersebut.

Beberapacara yang bisa dilakukan dalam sistem gubahan ruang antara lain:

a. Mengatur keserasian susunan perabot (furniture)

b. Memilih material bangunan dan elemen ruang yang sesuai fungsi

c. Dimensi perabot yang proporsional terhadap besaran ruangan

d. Menciptakan susunan ruang agar mampu menyatakan fungsi seperti kehendak


pemilik

Dari cara yang digunakan untuk merancang interior tersebut, maka dalam
merancang interior ada beberapa tahapan yang harus diperhatikan oleh
siperancang. Melalui tahapan inilah nantinya proses perancangan berjalan untuk
memenuhi tuntutan dari pengguna ruang.

Berikut adalah tahapan dalam merancang interior:

 Mengumpulkan informasi mengenai ruangan yang akan dirancang

 Membuat daftar kebutuhan untuk suatu ruangan

 Menentukan konsep dan gaya interior

12
 Menggambar berbagai gambar teknik interior

Dari tahapan tersebut seorang perancang interior mulai bekerja sesuai dengan
urutannya. Tanpa mengikuti urutan tersebut maka akan terjadi kebingungan dalam
melakukan proses perancangan interior yang menyebabkan proses menjadi kacau
dan terhambat.

9.1 MENGUMPULKAN INFORMASI

Dalam merancang interior perancang harus memiliki informasi yang dibutuhkan


dalam merancang interior tersebut. Informasi yang dimiliki oleh perancang
didapatkan dari sipemberi tugas atau klien. Informasi ini akan dijadikan acuan
dalam merancang interior ruangan tersebut. Informasi yang diperlukan adalah
mengenai informasi teknis mengenai keberadaan ruangan tersebut. Semua
informasi yang bisa membantu dalam perencangan interior harus jelas diketahui
sebelum melakukan perancangan.

Beberapa informasi yang harus diketahui antara lain:

 Individu penghuni dan pemilik bangunan.

 Ukuran fisik ruangan baik luas,panjang dan lebar serta tinggi ruangan.

 Bentuk ruangan.

 Struktur yang ada didalam ruangan seperti kolom.

 Letak dan arah pintu dan jendela dalam ruangan.

 Letak titik sakelar.

 Pencahayaan dan penghawaan ruangan.

 Keadaan fisik bangunan seperti kelembaban ruangan.

Selaininformasitadisemua informasiyangberkaitandengan ruangharus


dimasukankedalam daftarinformasigunamenyusun

12
berbagaiinformasiyangdibutuhkan olehperancang,dapatdigunakan
carayangmempermudahproses pengumpulan informasi
mengenaiindividupenghuniuntukmenyesuaikan
rancangansesuaidengankarakteristikpenghuninya.Untukruang-ruangyang
bersifatpublikdandigunakansecarabersama-samasepertiruangkeluarga,
harusmengutamakanfungsiyangdapatmengakomodasiseluruhanggota
keluarga,sedangkandalamhalgayaharusdikompromikansecarabersama-
sama.Sedangkanuntukruangyangbersifatpribadisepertiruangtidurmaka
dapatdisesuaikandengankebutuhandanseleradarisipemilikkamar tersebut.

Informasifisikruangmemberikansebuahketeranganmengenaibagiandari
ruanganyangbisauntukdiolahagarterciptasuasanainterioryangdiinginkan.
Denganmerancangsebuahruanganberdasarkankarakterruanganmaka
perancangbisamenggubahruangandenganmaksimaldanmemberdayakan
semuakarakterruanganyangsudahada.

9.2 MEMBUAT DAFTAR KEBUTUHAN SEBUAH RUANGAN

Setelahinformasiruanganmaka yangharusdikeahuiberikutnya
adalahinformasimengenaidaftar kebutuhandalamsebuahruangan.
Semuakebutuhandarisuatu ruanganharusdipertimbangkan
dalammerancangsebuahinterior.

Kebutuhanberangkatdariaktivitas yangterjadididalamruangan
tersebut.darisebuahaktivitaslah nantinyasebuahinteriorakan
membuatdaftarkebutuhannya. Sepertidalamruangtiduraktivitas
tidurmembutuhkanfasilitastempat tidur.Setiapaktivitasyangmungkin
terjadiharusdimasukkandalam kebutuhanuntuksebuahruang.

Sebuahruangmengkinmemiliki banyakkebutuhanyangdibuatoleh
sipenggunanya,tetapitetapharus dipertimbangkanpulamengenai

12
segalakebutuhantersebutdengan mempertimbangkanprioritas
kebutuhanuntukruangan.Dengan prioritasiniakan mempertimbangkankebutuhanapa
sajayangharusadadanyangbisa digantikanataudihilangkan.

Daftarkebutuhandalam sebuah interiorbiasanyaberhubungan


denganfurnitureyangakan diberikanuntuksebuahruangan. Sebuahruanganyang
dipergunakanuntukberaktivitas membutuhkanfurnituresebagai
pelengkapuntukberaktivitas. sebagaipelengkap sebuah ruanganfungsiutamafurniture
harusdipertimbangkanfungsi utamanyabarukemungkinanuntuk
berfungsiganda.Contohnya sebuahsofapanjangbisaberfungsi
sebagaisofadanbisadijadikan untuk tempat tidur.

Dalammengumpulkaninformasi mengenaikebutuhaniniharusjelas
jugamengenaijumlahkebutuhan furnitureyangakandigunakan
dalamsebuahruangan.Contohnya adalahkebutuhanakanmeja
makanpadasebuahrumahtinggal ,harusdisesuaikankursidan ukuran meja dengan
jumlah anggota keluarga yang akan makandalamsatumejatersebut.

Selainitukebutuhanakanfurniture kebutuhanlainnyamungkinjuga
akanberhubungandenganfaktor kenyamanandidalamsebuah
ruangansepertipencahayaandan penghawaanbuatanyangbisa
dimasukkansebagaikebutuhan utamaterutamauntukruangan- ruangankhususdimana
pencahayaandanpenghawaanya kurangmakapertimbangan
membuatpencahayaandan penghawaanbuatanmerupakan bagianyangharusbenar-
benar dipertimbangkandenganmatang olehseorangperancanginterior.

Denganmengetahuisegalamacam kebutuhanuntuksebuahruang
makaperancangbisamerancang ruanganyangbisamemberikan
kenyamanankepadapengguni ruangantersebut.

Dalammembuatdaftarkebutuhan fasilitassepertifurniturediputuskan
berdasarkanaktivitasyangterjadi didalamsebuahruangan.Bila

12
sebuahruanganmemilikisebuah fungsikhususmakafungsiruangan
tersebutharusditunjangdengan fasilitasfurniturenya.Tetapi furniturejugaharusdipilih
berdasarkankebiasaanpengguna ruang,penggunaruangyang
memilikikebutuhandarisetiap furnitureyangadadidalamruangan tersebut.

Selainituhubunganantarfurniture jugaharus diperhatikan,


maksudnyaadalahketerkaitan antarafurnitureyangsatudanyang
lainnyayangmungkindigunakan dalamwaktubersamaanatau kemungkinanlaintidak
digunakan ataujarangdigunakan.halini dimaksudkanagarmelihat
kemungkinanpenggunaanfurniture yangtidakefisien.Untukmengatasi
halinibisajugadibuatdaftar furnitureyangmungkinuntuk
digabungkanpenggunaanyadalam satujenisfurniture.

Denganmengetahuikebutuhan setiapjenisfurnituredalamsebuah
ruangmakaakanterciptatatanan ruanganyangefisiendan
memaksimalkansemuapotensi ruanganyangada.Denganbegini
juganantinyasebuahruangan akanbisamemenuhisetiap
aktivitasyangdilakukandidalam ruangantersebut.

POLAHUBUNGANRUANG

Dalamperancanganruanganyangberukuranbesardanterdiridariberbagai
macamruangdiperlukansuatupemahamanmengenaihubunganyangterjadi
antarsaturuangandenganruanganlainnya,makadibuatlahsebuahpola
hubunganantarruang.Disinipolahubunganantarruangberfungsiuntuk
mengetahuijarakhubunganantarsaturuangdenganruanglainnya.

Polahubunganantarruangbiasanyadibuatdalambentukmatrikssederhana
yangmenunjukanruang-ruangyangadadenganhubungangnnyapadaarah garisyang
menjelaskanmengenai hubunganantarruanganini. Berikutadalahcontoh matriks
polahubunganruangan dalam sebuahrumah tinggal.

12
Gambar 9. 1Matriks pola hubungan ruangan dalam rumah tinggal

ZONASI RUANG

Dalammerancangsebuah bangunanyangberukuranbesar sebaiknya diketahui sifat-


sifat ruangyangadadidalamnya,sifat ruangbisadibedakanmenjaditiga antaralain:

- Ruangpublik

Ruangpublikadalahsebuah ruangyangbisadigunakandan terlihatlangsungolehtamu


yangdatang. Disini ruangpublik memilikisifatyangterbuka sehinggaseringjugamenjadi
ruangmukasebuahbangunan. Ruangpublikini dipertimbangkansemebagai
tampakmukaataucerminan untukruangan-ruanganlain yangadadidalamnya.

- Ruangsemi publik

Ruangsemipublik adalah ruangyangbersifatterbuka tetapitidaklangsung,disini


ruangpublikmemilikisifatyang sedikittertutupkarenaletaknya
lebihmenjorokkedalamsetelah ruangpublik.Orangbiasanya bisamemasukiruangsemi
publiksetelahmelewatiruang publik.Penataanruangsemi
publikinimerupakankelanjutan daripenataandariruangpublik yangmeneruskedalam.

12
Biasanyaruangsemipublik tidakjauhberbedadengan ruangpubiltetapihalini
tidaklahmutlak.

- Ruangprivat

Ruangprivatadalah ruangyang tidakdiperkenankanuntuk semuaorangdapatmasuk,


orangyangmasukharus memilikiizindaripenghuni ruangan,sifatruanginisangat
menjagapenghunididalamnya karenainiadalahruangyang
menjaditeritoripemilikkamar. Ruangprivatbisadirancang dengangayayangbenar-
benar berbedadariruangpublikdan ruangsemipublikkarena kebutuhannya.

Dalammembuatzonasi ruang biasanyamenggunakandenah


ruangansecarakeseluruhan,tetapi disiniyangdigunakanhanya
berupadenahkasartanpabentuk saja.Daridenahinikemudian
barulahdibuatzonasimenurut ruang-ruangyangingindirancang sesuai dengansifat
ruantersebut. Membuatzonasihanyaberupa arsiranruangmenurutsifatnya,
ruangdiarsir,biasanyaarsirannya bermacam-macam.Tetapisering
kalidigunakanadalaharsiranuntuk ruanganyangbersifatpubliklebih renggang dari
arsiran ruang semi rapat.Tetapihalinitidakmemikat karenaarsiraninitetapharus
diberikanketeranganyang menjelaskanjenissifatruang tersebut.

12
Gambar 9. 2Contohzonasi sebuahrumahtinggal.

12
9.3 MENENTUKAN KONSEP DAN GAYA INTERIOR

Pemilihansebuahkonsepdangaya dalaminteriormerupakanhakdari
pemilikdanpenggunaruangan tersebut.Konsepdangayainterior
merupakanhasilakhiryangakan berwujudpadabentukvisualdalam
sebuahinterior.Penilaiandalam konsepdangayainteriorini
menjadikanparaperancangharus jelimelihat potensikonsepdan gayaapa yang
pantas untuk diaplikasikandalamsebuah ruangan.

Dalampemilihankonsepdangaya interior,peranansebuahgaya
arsitekturmemegangperanyang besardalammenentukankonsep
dangayasebuahinterior.Dengan berpegangpadagayaarsitektur
sebuahbangunanperancangan untukinterior didalamnya sebaiknyatidaklaridarigaya
arsitektur.Halinidiperlukanagar tetapterdapatbenangmerah
antaragayaarsitektureksteriordan interiorsebuahbangunan

Konsepdangayajugaakan mempengaruhidalampemilihan materialyangakan


digunakan untukperancangansebuahinterior. Peranananmaterialinijugayang
nantinyaakanmembentuksebuah gayayangdiinginkanpadasebuah
interiorruangan.Material merupakanaplikasiyangakan diterapkanuntuksemuaelemen
ruangdanpenunjangsuatuinterior ruang.

Gayainteriorjugamenunjukan sebuahprestiseseseorangdalam
masyarakat.Sebuahruanganyang digunakanolehseseorangyang
memilikikedudukantinggiakan cenderunguntukmerancang
interiornyadengangayayang menunjukanjatidiridanseleradari
sipemilikruangan.Selainitu rancanganyangmenunjukan kemewahanmenunjukan
kedudukansecarasosialdan ekonomi.

Menuntukansebuahkonsepdan gayainteriorjugaberhubungan

12
dengansipemilikdanpengguna ruangantersebut.faktorusia,
seleradangayahidupsangat menentukandalampertimbangan
konsepdangayainterioryang dipilihuntukruanganyangakan
merekagunakan.Contohnyakaum mudadikotabesardengangaya
hidupyangserbapraktisdengan banyakmenghabiskanwaktudiluar rumahsangatcocok
untuk menerapkankonsepmodern minimalisuntukhuniannya,halini karena
gayasepertiinitidak memerlukanperawatanyangrumit
dansederhanasesuaidenganjiwa anak muda.

Dalammemilihkonsepdangaya interioradabeberapahalyang
biasanyamenjadipertimbangan perancang.Berikutadalah beberapahalyangmenjadi
pertimbangan:

USIA

Dalammenentukankonsepdan gayainteriorusiamemegang
perananyangsangatbesar.Halini disebabkanolehkeinginanuntuk
memilihyangsesuaidengangaya hidupberdasarkanusiamereka.
Dengangayahidupyangserba praktisdanmodernmenjadikan
kalanganmudadenganberbagai kesibukanpekerjaanmenjadikan
hunianhanyasebatas tempatuntuk bersitirahatsetelahseharian
beraktivitasdiluar.Kalanganmuda akancenderunguntuklebih
memilihinteriorbergayamodern dansimpel,denganmemilihjenis
gayainimerekaakansangat terbantudengankepraktisandalam segi perawatannya.

Sebaliknyauntukusiayanglebih mapanmerekacenderungberalih
padagayainterioryanglebih menunjukanstatussosialdan
mendukunghobimereka.Pada kalanganinimerekaakanlebih
banyakmenghabiskanwaktu didalamrumahdanterkadang rumahjugamenjaditempat
berkumpuldanmenerimatamudari luar.pemilihanjenisinteriorseperti klasikmerupakan
pilihan yang banyakdipilihataugayalainnya sepertietnikjugaterkadang menjadipilihan

12
mereka.

LATAR BELAKANGBUDAYA

Latarbelakangbudayaseseorang biasanyajugamempengaruhi
pilihangayainteriorpadahunian mereka. Dengan memilih suatu
gayayangterkaitdenganbudaya asalmerekamakaakanmembuat
merekamerasanyamandengan kebiasaandanbudayamereka
yangtelahkuattertanamdalamdiri mereka.

Denganlatarbelakangbudayajuga nantinyasebuahinteriordapat
ditatadenganpermintaan dari klien.Unsurbudayainibisa
dimasukandalampenataaninterior agarsuatubudayadaripenghuni
ruanganakantetaptercermin diruanganyangakan digunakannya.Contohnyabudaya
jawabisamengaplikasikansebuah dindingdengandihiasigebyok
yangakanmemberikantampilan hiasanyangunikdanberkesan
etnik,bilasebuahruangantidak inginmenampilakansecarakhusus
gayaetnikmakaaksentuasibisa ditambahkandenganhanyaberupa
ornamenyangmenjadicirikhas budaya tersebut.

SELERA

Dalammenentukansebuahgaya dankonsepinteriorselera
merupakanpertimbanganyang sangatmempengaruhikeputusan
seseorangdalammemilihkonsep dangayainteriornya.Selera
seseoranginibisasajaberbeda danbertolakbelakangdenganusia danlatar
belakangbudayanya. Selerajugaakanmenentukan konsepdangayainterioryangakan
dipiliholeh penggunaruangan tersebut.denganmemperhatikan
padakeinginanpenggunamaka perancang harus mengakomodasi kebutuhandan
keinginan penggunaruang.

12
Dalammemutuskanperancangan interioryangberkaitandengan
seleraterkadangterdapatbenturan aturanyangterjadi.Seperti
mencampurantaragayaetnikdan modern.Daripercampuranantara
gayayangberbedainimaka munculjugagayaekletikyaitu
percampuranterhadapbeberapa gayadalam interior.

PERTIMBANGANPASAR

Dalammerancanginterior pertimbanganpasarmerupakan
aspekyangsangatdiperhatikan olehperancanginterior.Dengan
mempertimbangkanselerapasar yangselaluberubah-ubahseperti
padafurnituremakaperancangan interiorjugamengikutiperubahan seleraini.

Dalammerancangfasilitasyang berkaitandengan publik untuk


dijualsepertipadakamarhotel, perancanganinteriornya dipilih
yangmewakilikarakteristikdan selerapasarsecaraumum. Sekarangdesainkamarhotel
sudahberagamdandirancang dengankonsepdangayayang
tidakbiasa,sepertigayamodern minimalisyangduludianggaptidak
mewakiliseleraumumpengunjung tetapi sekarang telah banyak
diaplikasikanpadahotel-hotel berbintangkarenadianggaptelah
mewakiliselerapasaryang semakinmamahamikeindahan desain minimalis.

FUNGSI

Dalammerancangsebuahinterior, konsepdangayainterioryang
dipilihmerupakanbagiandari perhitunganfungsiutamayang
melatarbelakangisebuahruangan tersebut.denganmemperhatikan
fungsiutamasebuah ruangan makaperancang dapat mempelajarigayayangsesuai

12
denganuntuk ruangantersebut.

Dalamperancanganinteriorfungsi ruanganyangbersifatpribadi
sepertiruamhtinggalpemilihan gayanyalebihbebaskarena
tergantungpadapemilikruamhitu sendiri.Sedangkanuntukfasilitas-
fasilitasumumadabanyak hal yangharusdiperhatikandalam
pemilihankonsepdangayainterior agartampilsesuaidengan
fungsinyadandapatditerimaoleh orangbanyakyangakan
menggunakanruangantersebut nantinya.

Gambar 9.
3Sebuahruangdudukdengangayamodernminimalisyangsangatsesuai
dengantuntutan masyarakat perkotaanyangsimple dantidakmau
direpotkandenganperawatan.Gayasemacaminimencerminkanperubahangayahi
dupmasyarakatyanglebihpraktisdansederhana.
(Sumbergambar:www.trendir.com)

12
Gambar 9.
4Sebuahpenataangayaetnikmodernyangmenyatukanduakebudayaantimurdan
baratsangatcocokuntukkepribadianyangmapandanmencintaitradisidankebuda
yaansetempat. (Sumbergambar:www.trendir.com)

9.4 MENGGAMBARTEKNIK INTERIOR

Menggambarteknikmerupakan tahapanuntukmenuangkanide
rancanganyangingindiaplikasikan untuksebuahbangunan.Dengan
menggambarjugakitabisa mempelajarisegalakemungkinan yangbisaterjadidalam
mengaplikasikanrancangan tersebutnantinyadilapangan.

Sepertidalammerancangarsitektur sebuahbangunan,menggambar
merupakansebuahcarayang dilakukanuntukmemvisualisasikan
ideuntukditerapkandalamsebuah bangunan.Begitujugadengan
merancangsebuahinterior,proses menggambarmerupakansebuah
carayangdigunakanuntuk memvisualisasikaniderancangan
suaturuanganyangakandibangun nantinya.

Dalammenggambarteknikuntuk interior,gambaryangakanbanyak

12
digunakantentunyahanyauntuk bagianinteriornyasaja.Dalamhal
inielemenutamainteriorseperti lantai,dindingdanlangit-langit
merupakanobyekutamayang digambardalamperancangan
interior.Baruberikutnyaadalah adalahgambar-gambarlainyang
menunjanguntukperancangan interiordilakukan agar tercipta
gambarkerjainterioryanglengkap.

Berikutadalahbeberapajenis gambaryangbiasa dikerjakan


dalammerancanginteriorsebuah ruangan:

 Gambar pola lantai dan lay outFurniture

 Gambar tampak dinding interior

 Gambarpolalangit-langitdan rencanatitiklampu

 Gambardetail interior

 Gambarperspektif

Darigambar-gambartersebut semuanyaharusdilengkapiuntuk
membuatsusunangambarkerja interioryanglengkapdanbisa
dikerjakandilapangan.Dengan gambarkerjayanglengkappula sebuah
ruanganakanbisakerjakan dengansebaikmungkinagar terciptatatananinteriorseperti
yangdiharapkan.

Dalammenggambarharus memperhatikanperhitunganskala. Denganmenggambar


menggunakanskalamakaakan mempermudahdalammenentukan
berbagaiukuranyangsebenarnya dalamperancangansebuahinterior
ruang.Menggambardenganskala inijugaharusdilakukanseperti
halnyapadasaatmenggambar arsitektur.

Hallainyangharusdiperhatikan adalahketeranganyang menjelaskanmengenai


material dankonstruksiyangakan digunakan.Setiapmaterialyang

12
diaplikasikanharusdijelaskan untukmengetahuijenisnyadan
caraaplikasinyadilapangan.

GAMBAR POLALANTAI

Gambarpolalantaimerupakan gambaryangakanmerencanakan
lantaiuntuksebuahruangan. Dalamperancangan interior gambarpolalantaimerupakan
gambaryang menggunakan gambardenaharsitekturdalam
sebuahbangunan.Gambarpola lantaiiniakanmenunjukan
bagaimanaaplikasibentuklantai sebuahruangansertajenis material
yangakandigunakannya.

Darigambardenahinilahsebuah gambarpolalantai bisadibuat,


untukpolalantaiyangsederhana danmenggunakansatujenisatau
sedikitjenismateriallantai,maka bisadigunakansatugambarsaja
yangbisamenggambarkanpola lantai untukseluruhruangan

Dalammenggambarpolalantaiini gambardenahdijadikansebagai
patokanuntukmembuatpolalantai ruang.Untukjenisruanganyang
memilikidesainlantaiyangkhusus perludibuatsebuahgambaryang
secaradetailmenggambarkanpola lantai,ukurandanmaterialnya.

Dalammenggambarpolalantaiini biasanyamenyeseuaikandengan
penggambarandengan menggunakanskalayangsama
denganyangdiaplikasikanuntuk gambardenah.Terkadanggambar
polalantaiinidibuatlebihbesar dariskalasebenarnyabisa mencapai3sampai5kalilebih
besaruntukmenjelaskanberbagai macamgambarmengenaiaplikasi polalantai ini.

Dalamgambarkerjaterkadang gambarpolalantaiinidisatukan
dengangambarlayoutfurniture, disinilantaiyangtelahdigambar biasanyaditambahi
dengan gambarfurniture.Keuntungan teknikiniadalahpenempatan

12
furniturebisadigambardengan rapihmengikutipolalantaiyang sudahada.

Selainitupolalantaiyang digabungkandenganlayout furnitureinijugaakanbisa


menentukanposisipeletakkan furnituresesuaidenganrencana
lantaiyangsudahada,perhitungan untuksetiapfurniture cukup
denganhanyamenghitungjumlah satuandari ukuranlantai.

Dalammembuatpolalantaiyang bersatudenganlayoutfurnitureini
tidakdisarankanuntuklantaiyang memilikidesainpolayangrumit.
Karenalantaiakanmembutuhkan sebuahperhitungandangambar
yangjelas,biladitutupidengan gambarsimbolfurniturelantaitidak
akanterlihatdenganjelas. Penyatuangambarpolalantaidan
furniturehanyaefektifuntukpola lantaidengansusunanyang sederhana.

12
Gambar 9. 5Contohgambar denaharsitekturrumahtinggal

12
Gambar 9. 6Contohgambarpolalantairumahtinggalyangdirancang
secarasederhanadenganmenggunakanmaterialkeramikstandardengan
pemasanganyangbiasa.

MENGGAMBARLAYOUT FURNITURE

Untukmerencanakanletakfurniture secaratepat,makaperlugambar
layoutfurnituredidalamsebuah ruangan.Gambarlayoutfurniture
iniharusmenggunakanskala sepertipadasaatmenggambar denahpadagambar

12
arsitektur. Darisebuahdenahruanganmaka dibuattatananfurniturenyadengan
menggunakanskalayangsama dengangambardenahtersebut.
beberapajenisfurniturememiliki jenissimboltersendiri,darisimbol
inilahdicobauntukmenatafurniture tersebutbaiktatanannyamaupun
ukurannyadalamgambar.

Menggambarlayoutfurnituremenggunakangambardenah.Darigambar
denahtersebutsimbolfurnitureditatasesuaidengankeinginan.Dalam
menggambarlayoutfurnitureperhitunganskalaharusdisesuaikan antara
skaladenahdenganskalagambarfurnitureagarterciptakomposisiyang mewakili
ukuransebenarnyadilapangan.

Gambar 9.
7Layoutfurnituredanpolalantaiyangdisatukantampaksebuahruanganyangmem
perlihatkanposisidanbentukfurnituredariatas.

12
Gambar 9.
8Layoutfurnituredanpolalantaiparketyangdisatukantampakfurniturediperlihatk
andenganmenggunakanwarna yangakandigunakanpadawarnaaslinya.

GAMBARTAMPAKDINDING INTERIOR

Dalamsebuahperancangan interior,gambartampakdinding
merupakansalahsatugambar yangsangatpenting.Gambar tampakdindingakan
memperlihatkanbagaimana pengolahansuatubidangdinding
interior.Gambartampakdinding jugaakanmenjelaskanmengenai aplikasimaterial
finishingbangunan danpolapemasangannya.

Gambartampakdindinginterior bisadiambildarigambarpotongan darigambar


perencanaan arsitektur.Darigambar perencanaanarsitekturinimaka
bisadibuatgambartampakdinding interior,tentunyadalamgambar
tampakdindinginteriortidakakan dimasukkanjugagambarpondasi
sertagambarperencanaankuda- kudaatapbangunan.Yangakan
digunakanadalahbentukdinding bangunandanukuranketinggian
dinding,danyangtermasukadalah bagianbangunanmulaidarilantai sampai padalangit-
langit.

12
Contohgambartampak dindinginterioryangdiambildarigambar potongan arsitektur.

Gambar 9. 9Gambar potonganarsitektur

Gambar 9. 10Gambartampakpotonganinterioryangakandiolah
Gambar 9.
11Contohgambartampakinterioryangdiambildarigambarpotonganarsitektur.Pe
ngolahandindingmenjadiketeranganyangmendominasipadagambartampak.

GAMBARPOLALANGIT-LANGIT DANRENCANATITIKLAMPU

Gambarpolalangit-langit merupakangambarperancangan yangakanmenunjukan


perencanaanterhadaplangit-langit padasebuahruangan.Gambarini
akanmenjadibagianyang menunjukanpengolahanlangit- langitbaikbentukdan
spesifikasinyamaupunbahanyang akandigunakanuntukmaterial langit-langit ini.

Gambarpolalangit-langit ini diambildarigambardenahtetapi


diambilarahpandangkeatas. Gambarpolalangit-langit merupakangambaryang
menunjukanbidangvertikaldalam sebuahruangan.Dengan menggambarlangit-
langitmaka perencanaanlangit-langitbisa menjadi lebihkreatif.

Dalamgambarpolalangit-langitini biasanyajugadisertakandengan
gambarrencanatitiklampu. Rencanatitiklampumerupakan
gambaryangakanmenunjukan penempatanrencanatitiklampuini
biasanyadiletakkanpadabagian langii-langitsebuahruangan,maka
gambaryangakandibutuhkan adalahgambar polalangit-langit.

Penempatanlampuyangada dilangit-langitini sering digabungkandengangambarpola


langit-langit,tetapibilagambarnya terlalubesardanrumitmakakedua
gambarinitidakbolehdisatukan. Gambarrencanatitiklampuakan
menjelaskantitikpenempatan lampu,jenislampu,sertaarah kabelyangmenjaditombol
swtichnya.

Dalam menggambarpolalangit- langitharusmemperlihatkanapa


sajayangterdapatpadalangit- langitsebuahruangan.karena langit-
langitmemilikifungsitidak hanyasebagaipenempatantitik
lamputetapijugaadabeberapa bendayangbiasaditempatkan dilangit-langit,
diantaranyaadalah:

- Kipasangin

- Sprinkleruntukpemadamkebakaran.

- Fire detector atau alat pendeteksi api.

- Speaker.

- Danlain-lain

Semuabendayangberadadilangit- langitharusdiperlihatkanpada
gambarpolalangitlangitiniagar diketahuiletakyangpasdantepat untuksebuahruangan.
Gambar 9. 12contohgambarpolalangit-
langitpadasebuahruangan,bentukdanmateriallangit-
langitmerupakanpenjelasanyangharusdiketahuidandituliskanpadagambarini.s
elainituletaktitiklampudanarahkabelnyajugaharusdijelaskandalamgambarini.

GAMBAR DETAILINTERIOR

Gambardetailinteriormerupakangambaryangakanmenjelaskanmengenai detail-
detaildalamsebuahperancanganinterior.Gambardetailinibisaberupa gambardetail
untukpengolahanlantai, pengolahandinding,pengolahanlangit-
langitataubisajugaberupadetailuntukfurniureinteriorsepertifurniturebuilt in.

Gambardetailinipentingkarenamenyangkutpekerjaanfisiksebuahinterior.
Untukdetailsederhanadantelahbiasadikerjakanmakagambardetialtidak
terlaluperluuntukdibuat,tetapibiladetailyangdibuatrumitmakagambar
detailwajibuntukdibuat.Setiapgambardetailyangdibuatakan mempermudahdalam
mengerjakanpekerjaansebuahinterior.
Contohgambar detail interior dapat dilihat sebagai berikut ini :

Gambar 9. 13Contohgambardetailsebuahnicheataucerukanpadainterior

GAMBAR PERSPEKTIFINTERIOR

Gambarperspektifinteriormerupakangambarpelengkapyangakan
menunjukanbagaimanatampilansebuahruangannantinya.Dengangambar
perspektifinimakaorangakanbisamembayangkanbagaimanatampilan
sebuahruangan,selainitugambarperspektifjugaakanmenjadigambaryang
akanmembantudalammempresentasikansebuah rancanganinterior.

Saatini gambar perspektiftidakhanya menggunakanmediakertas biasatetapi


jugatelahmenggunakanmediapresentasikomputerdengangambaryang realistisseperti
foto. Teknikmenggambarperspektifmerupakanteknik
menggambaryangsangatpentingkarenasebagaimediapresentasiuntuk hasil
akhirsebuahrancanganinterior.

Gambar 9.
14Gambarperspektifinteriordenganmenggunakanmediapensildenganteknikfre
ehand.
Gambar 9.
15Perspektifruangdudukdenganmenggunakanteknikmenggambarperspektifsat
utitikhilang.Penggambarandenganmetodefreehanddandifinishingdengancatair
.

Gambar 9. 16
Perspektifinteriorruangdudukyangmenggunakanteknikmenggambarsatutitikhil
ang.
BAB 10 STUDI KASUS : MERANCANG INTERIOR RUANGKELUARGA

Dalammerancanginterior, perancangharusmengikuti tahapanyanguntukmelakukan


perancanganinterior.Dengan mengikutitahapan-tahapanini
nantinyaseorangsiperancang akantetapberadadalamjalur
untukmengetahuisejauhmana prosesperancanganberlangsung.

Studikasuskaliiniyangdiambil adalahmerancanginteriorruang
keluarga.Sebagaibagiandari sebuahhunian,sebuahruang keluargamerupakaniniyang
menjadiruanguntukberkumpul seluruhanggotaruangkeluarga.
Dalamsebuahruangkeluarga keluargaberbagai kegiatanbisa terjadi,ruanganinijuga
direncanakanuntukmemenuhi kebutuhandankebiasaansemua anggotakeluarga.

10.1 IDENTIFIKASI RUANG

Ruangkeluargaadalahsebuah ruangandalamhunianyang
digunakansebagairuangbersama untukkeluargaberkumpuldan
bercengkrama.Dalamruanganini biasanyamenjadiintisebuah
huniankarenadiruanganinilah semuaanggotakeluargabisa
bertemu,bersantaidansaling bercengkramasetelahseharian berkumpuldiluarrumah.

Ukuranruangan:4MX 5M Tinggi ruangan: 3M


Posisijendela: padasatusisi dindingdenganukuran2MX2M jendelalipat.

10.2 MEMBUAT DAFTARKEBUTUHANRUANG

Ruangkeluargainidirancanguntuksebuahkeluargayangterdiridariayah,ibu
danduaoranganaknyayangberanjakdewasa.

Daftar ornamendalaminteriorruangkeluarga antara lain :

- Fotokeluarga
- Pernikhiasankoleksi

- Tanamanhias

- Jamdinding

10.3 PEMILIHAN KONSEP DAN GAYA INTERIOR

Pengertianruangkeluargaadalah sebuahruanganyangdimana
anggotakeluargadapatberkumpul danmenghabiskansebagianbesar
waktuuntukbersama-samasetelah seharianberaktivitasdiluarrumah.
Olehkarenaitu,karakterdan kelayakanruang dibuat agar bisa
menciptakansuasanakehidupan akrabdansantai.Untuk
menciptakansuasanasepertiyang diinginkanmakaperancangbekerja
samadenganpemilikuntuk mengetahuikeinginandan kebiasaanmerekaterhadapsuatu
ruangan.

Dalammerancangruangkeluarga ini akan mengambil konsep yang


santaikarenaruanganinibukanlah sebuahruanganformalyang
membutuhkangayayangberat. Tetapiuntukmembuatsuatu
konsepyangmembuatsantaidan intimantarasesamaanggota
keluargamakaruanganiniakan dirancangdengangaya modern.

Dalamrancanganruangkeluarga iniakandipilihsebuahgaya penataanyangtidakformal.


Pemilihansofayangberukuran besarakanmembuatnyaman
anggotakeluargayangduduk bahkanbisasambiltiduran.Selain
itupenempatandualampududuk dikirakananmejadiperuntukan untukpencahayaan
tambahan yangbisadigunakanuntuk bersantai sambil membacadiruang keluargaini.

Kegiatanyangakanterjadidiruang keluargaini antaralain:

- Istirahat,bermalas-malasan (santai)yangmembutuhkan perabotanyang nyaman


dantidakmenggangu sirkulasi.Arahpandangan yangbaikdantidak
menyilaukanmataorang yangberadadiruangan.

- Pencahayaandipilihyang bisadisesuaikandengan keinginan penghuni


ruangan,karenaterkadang ruangkeluargaini membutuhkan cahaya
lampuyangmaksimaltetapi terkadangmembutuhkan cahayayangredup bila
inginbermalas-malasan.

- Kegiatanmembacaakan membutuhkansebuah tempatyangbersifat


mengundang,dimana seseorangbisa duduk santaiataubahkan
merebahkandiridengan nyaman,sertamemerlukan pencahayaanyangcukup
untukbisa membaca denganbaik,tempat penyimpanansepertibuku,
majalahataukoran diletakkanditempatyang mudahterjangkau.

- Menontontelevisi merupakansalahsatu kegiatanyangbanyak


dilakukandiruangkeluarga. Perangkattelevisidan pendukungnyaditempatkan
dengantepatsehinggaarah pandanganbisa nyaman ketika menontontelevisi.
Stopkontak,kabellistrik, kabelantena,kabeltelepon, harusdipersiapkandengan
baikagartidakmenggangu pemandangandanbisa tersembunyai sehingga
tidakmengganggupada tampilan sebuah interior.

10.4 GAMBAR RANCANGAN INTERIOR

Gambar 10. 1Polalantairuanganyangmenggunakankeramikdenganukuran

40X40cm.
Gambar 10. 2Gambarlayoutfurnituredanpolalantai
Gambar 10. 3Gambar rencanalangit-langitdenganmaterialgypsum
dantitikpenempatanlampu.
Gambar 10. 4Tampak Interior A–A

Gambar 10. 5Gambartampakinterior B-B


Gambar 10. 6GambartampakinteriorC–C

Gambar 10. 7Gambardetailinterior1,detaillistprofillangit-langit


Gambar 10. 8Gambar detail 2,detail Plinlantaipadaninterior

Gambar 10. 9Gambar perspektif ruang keluarga menggunakan teknik


menggambarpespektifsatutitikhilang.
BAB 11 MEMBUAT RUANG INTERIOR DENGAN AUTOCAD

Gambar 11. 1Contoh hasil rendering interior


Gambar 11. 2 Hasil Render Interior 2

Langkah paling awal adalah membuat ruang terlebih dahulu dengan menggunakan
perangkat lunak AutoCAD.

11.1 MEMBUAT LAYER


Untuk menggambar dengan sistematis di AutoCAD, layer gambar harus ditentukan
terlebih dahulu. Layer akan mengelompokkan objek berdasarkan fungsi dan
bentuknya.

Pada pembuatan gambar interior tahapan pertama ini, layer yang digunakan adalah
sebagai berikut :
 Plafon
 Daun Jendela
 Dinding 1
 Dinding 2
 Dinding 3
 Kaca
 Kusen
 Lantai

Langkah membuat layer dapat dilihat sebagai berikut :

1. Buka program AutoCAD


2. Memulai lembar pekerjaan/sheet baru dengan template bebas

Gambar 11. 3Kotak Dialog Layer Properties Manager

3. Membuat Layer baru dengan tombol New pada Layer Properties Manager,
kemudian mengetik nama layer yang diinginkan, misalnya dinding 1, kemudian
tekan Enter pada Keyboard, atau klik di bagian luar tulisan yang sedang dibuat.
Gambar 11. 4New Layer pada Layer Properties Manager

Gambar 11. 5Hasil Membuat Layer Dinding

4. Ulangi langkah di atas untuk semua layer yang akan dibuat.


Gambar 11. 6Hasil Membuat semua layer

5. Setelah selesai, tutup layer properties manager dengan mengklik tanda silang
di pojok kiri atas, dan simpan pekerjaan ini dengan nama ruang keluarga 1.dwg

11.2 MEMBUAT DINDING


Tahapan berikutnya adalah membuat objek dinding 3 dimensi sebagai elemen
interior pembatas bidang. Pertama yang dibuat adalah denah ruang, dengan dinding
setinggi 330 (cm).

1. Melanjutkan pekerjaan sebelumnya, buka file ruang keluarga 1.dwg


2. Untuk membatasi ruang kerja pada layar AutoCAD, gunakan perintah limits
dengan langkah sebagai berikut :
Command: limits
Reset Model space limits:
Specify lower left corner or [ON/OFF] <0.0000,0.0000>:enter
Specify upper right corner <12.0000,9.0000>: 4000,3000
3. Untuk memastikan cakupan layar untuk pekerjaan ini, setelah limits, maka
lakukan perintah zoom all, dengan langkah sebagai berikut :
Command: z
ZOOM
Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP), or
All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window/Object] <real time>: a
Regenerating model.
4. Membuat ruang interior dengan perintah polyline sebagai berikut :
Command: pl
PLINE
Specify start point:
Current line-width is 0.0000
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @400<0
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @600<90
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @400<180
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: c

Gambar 11. 7Hasil membuat garis dengan perintah Polyline

5. Membuat garis dinding ke luar dan ke dalam dengan perintah offset, dengan
jarak 7.5 karena asumsi ketebalan dinding adalah 15 (cm), dengan langkah sebagai
berikut :

Command: o

OFFSET

Current settings: Erase source=No Layer=Source OFFSETGAPTYPE=0

Specify offset distance or [Through/Erase/Layer] <7.5000>:

Select object to offset or [Exit/Undo] <Exit> (klik T1)

Specify point on side to offset or [Exit/Multiple/Undo] <Exit>:(klik T2)

Select object to offset or [Exit/Undo] <Exit>:(klik T1)


Specify point on side to offset or [Exit/Multiple/Undo] <Exit>:(klik T3)

Select object to offset or [Exit/Undo] <Exit>:

Gambar 11. 8hasil pekerjaan melakukan offset ke luar dan ke dalam

6. Garis as tidak diperlukan dalam membuat gambar interior, maka dihapus


dengan perintah erase sebagai berikut :
Command: e
ERASE
Select objects: (klik T1)
Select objects: (Enter)
Gambar 11. 9Hasil pekerjaan menghapus garis as

7. Kemudian, setiap sisi dinding akan dipisahkan dan difinishing dengan jenis
finishing berbeda sehingga dipisahkan masing2. Garis-garis yang membentuk
gambar dinding ini kemudian dipisahkan dengan menggunakan perintah explode.
Command: x
EXPLODE
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total(klik kedua kotak tersebut, atau jendelakan)
Select objects:

8. Membuat garis batas dinding dengan perintah line.


Command: l
LINE Specify first point: (klik T1)
Specify next point or [Undo]: (klik T2)
Specify next point or [Undo]:
Command: LINE Specify first point: (klik T3)
Specify next point or [Undo]: (klik T4)
Specify next point or [Undo]:
Command: LINE Specify first point: (klik T5)
Specify next point or [Undo]: (klik T6)
Specify next point or [Undo]:
Command: LINE Specify first point: (klik T7)
Specify next point or [Undo]: (klik T8)
Specify next point or [Undo]:
Gambar 11. 10Membuat pembatas dinding dengan perintah line

9. Merubah dinding menjadi objek yang menyatu dengan perintah region.


Command: reg
REGION
Select objects: Specify opposite corner: 6 found(jendelakan semua gambar dinding)
Select objects : (enter)

10. Membuat gambar dinding dengan ketebalan 330 dengan perintah extrude.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude: 1 found, 2 total
Select objects to extrude: 1 found, 3 total
Select objects to extrude: 1 found, 4 total
Select objects to extrude:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] : 330(enter)

11. Pilih pada view, tampilan SE ISOMETRIK, dan pada visual style pilih 3D
hidden, sehingga dapat dilihat hasil sebagai berikut :
Gambar 11. 11Tampilan Visual Styles

Gambar 11. 12Hasil gambar dinding dengan visual style hidden dan view SE
Isometrik

12. Berikutnya, objek dikelompokkan berdasarkan layer yang telah ditentukan


sebelumnya, dengan memilih terlebih dahulu objek kemudian pilihkan layer yang
diinginkan.
Gambar 11. 13Mengubah pengelompokan objek dinding ke layer dinding 1
Gambar 11. 14Mengubah pengelompokan objek dinding ke layer dinding 2
Gambar 11. 15Mengubah pengelompokan objek dinding ke layer dinding 2

13. Simpan Hasil Pekerjaan pada tahap ini dengan nama ruang keluarga 2.dwg

11.3 MEMBUAT LANTAI DAN PLAFON


Tahapan berikut ini adalah melanjutkan pekerjaan sebelumnya yakni dengan
membuat lantai dan plafon. Gambar yang sebelumnya dibuat, dibuka terlebih
dahulu, yakni file ruang keluarga 2.dwg.

1. Untuk membuat garis plafon, dilakukan dengan perintah polyline.


Command: pl PLINE
Specify start point: (Klik T1)
Current line-width is 0.0000
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: (Klik T1)

Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: (Klik T1)


Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: (Klik T1)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: (Klik T1)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: ( ENTER)

Gambar 11. 16posisi klik membuat polyline objek plafon

2. Membuat garis plafon dengan perintah line.


Command: l
LINE Specify first point: ( Klik T1 )
Specify next point or [Undo]: ( klik T2 )
Specify next point or [Undo]: ( ENTER )
Gambar 11. 17Membuat garis plafon dengan perintah line

3. Selanjutnya, mengkopi garis plafon yang ada di atas (T1) ke bawah(T2) untuk
digunakan sebagai garis lantai, dengan perintah copy.
Command: co
COPY
Select objects: 1 found( pilih Gambar Garis plafon)
Select objects:
Current settings: Copy mode = Multiple
Specify base point or [Displacement/mOde] <Displacement>: Specify second point
or <use first point as displacement>: ( Klik T1 )
Specify second point or [Exit/Undo] <Exit>: ( Klik T2 )

4. Membuat ketebalan pada garis lantai sebesar -10 dengan perintah extrude
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found ( pilih Garis lantai)
Select objects to extrude: ( enter )
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]: -10 ( enter)

5. Membuat ketebalan pada garis plafon sebesar 50 dengan perintah extrude


Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found ( pilih garis plafon )
Select objects to extrude: ( enter )
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <-10.0000>: 50 ( enter )

Gambar 11. 18Hasil extrude garis atap dan garis lantai

6. Berikutnya, objek dikelompokkan berdasarkan layer yang telah ditentukan


sebelumnya, dengan memilih terlebih dahulu objek kemudian pilihkan layer yang
diinginkan.
Gambar 11. 19Mengubah pengelompokan objek lantai ke layer lantai
Gambar 11. 20Mengubah pengelompokan objek plafon ke layer plafon

7. Membuat rectangle sejajar dengan batas atas dinding sebagai aksen pada
plafon.
Gambar 11. 21Gambar aksen pada plafon

8. Melakukan offset untuk menambah aksen pada plafon, offset objek rectangle
sejauh 30 ke arah luar.
Command: o OFFSET
Current settings: Erase source=No Layer=Source OFFSETGAPTYPE=0
Specify offset distance or [Through/Erase/Layer] <Through>: 30
Select object to offset or [Exit/Undo] <Exit>:
Specify point on side to offset or [Exit/Multiple/Undo] <Exit>:
Select object to offset or [Exit/Undo] <Exit>: *Cancel*
Gambar 11. 22Hasil offset pada rectangle aksen atap

9. Melakukan perintah extrude untuk rectangle di bagian dalam sebesar 10.

Gambar 11. 23Hasil extrude aksen plafon bagian dalam

10. Memindahkan rectangle yang bagian luar, ke atas setinggi 10, dengan
perintah move.
Command: m
MOVE 1 found
Specify base point or [Displacement] <Displacement>: Specify second point or
<use first point as displacement>: <Ortho on> 10

Gambar 11. 24Hasil move objek aksen plafon bagian luar

11. Melakukan perintah extrude untuk rectangle bagian luar sebesar 40.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <10.0000>: 40
Gambar 11. 25Hasil extrude aksen plafon bagian luar

12. Melakukan perintah substact untuk 2 rectangle yang dibuat tadi terhadap
objek plafon utama.
Command: su
SUBTRACT Select solids, surfaces, and regions to subtract from ..
Select objects: 1 found
Select objects: Select solids, surfaces, and regions to subtract ..
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects:

Gambar 11. 26Hasil substract aksen plafon

13. Mengelompokkan objek plafon sebagai layer plafon.


Gambar 11. 27Pengelompokan objek pada layer plafon

14. Simpan hasil pekerjaan ini dengan nama ruang keluarga 3.dwg.

11.4 11.MEMBUAT KUSEN PINTU DAN JENDELA

1. Membuka terlebih dahulu file gambar sebelumnya, yakni ruang keluarga


3.dwg.
2. Memulai menggambar dengan View pada tampilan TOP, atau UCS berada
pada posisi W ( World Coordinate System)
Command: plan
Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: w
Regenerating model.
3. Membuat kusen pintu dengan bentuk sebagai berikut :
Gambar 11. 28Gambar Pintu

Command: pl PLINE
Specify start point:
Current line-width is 0.0000
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 6
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 210
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 90
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 210
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 6
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 216
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 102
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: c
4. Mengembalikan view ke SE Isometrik.
5. Melakukan perintah extrude pada kusen, dengan ketebalan 15.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]: 15 ( enter )
Gambar 11. 29Hasil melakukan perintah extrude pada kusen dengan ketebalan
15

6. Membuat pelubang pintu dengan perintah box.Box dibuat pada kusen,


kemudian dipindahkan dengan perintah move.
Command: _box
Specify first corner or [Center]: (klik sisi bawah kusen)
Specify other corner or [Cube/Length]: ( klik sisi atas kusen)
Specify height or [2Point]: ( klik ketebalan kusen, dan enter)

Kemudian, objek box pelubang pintu di move ke samping kusen.


Command: m
MOVE 1 found (klik objek pelubang pintu)
Specify base point or [Displacement] <Displacement>: (klik bagian di samping
kusen)

Gambar 11. 30Hasil penggambaran kusen dan pembolong pintu


7. Melakukan perintah rotate dengan sudut 90°
Command: _3drotate
Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects:
Specify base point:
Pick a rotation axis:
Specify angle start point or type an angle: 90
Regenerating model.

Gambar 11. 31Tampilan perintah 3d Rotate

Gambar 11. 32 Pilihan posisi base point pada 3d rotate


Pastikan pilihan axis benar saat melakukan perintah 3d rotate.

Gambar 11. 33Axis yang dipilih pada saat 3d rotate

Gambar 11. 34 Hasil 3d rotate kusen dan pelubang pintu

8. Memindahkan pelubang kusen pintu dengan perintah align


Command: al
ALIGN
Select objects: 1 found ( klik pelubang pintu )
Select objects: ( enter )
Specify first source point: ( klik Titik S1)
Specify first destination point: ( Klik titik D1 )
Specify second source point: ( klik Titik S2)
Specify second destination point: ( klik Titik D2)
Specify third source point or <continue>: ( enter )
Scale objects based on alignment points? [Yes/No] <N>: ( enter )

Gambar 11. 35Proses melakukan perintah align

9. Melakukan perintah substract untuk membolongi dinding


Command: _subtract Select solids, surfaces, and regions to subtract from
Select objects: 1 found
Select objects: Select solids, surfaces, and regions to subtract ..
Select objects: 1 found
Select objects:
Gambar 11. 36Select object pertama saat melakukan perintah substract

Gambar 11. 37Select objek ke dua saat melakukan perintah substract


Gambar 11. 38Hasil substract jendela

10. Memulai kembali menggambar dengan View pada tampilan TOP


Command: plan
Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: w
Regenerating model.
11. Membuat kusen jendela ukuran 80 cm x 2 meter dengan bentuk sebagai
berikut :
Command: rec
RECTANG
Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]:(Klik titik
sembarang di layar )
Specify other corner point or [Area/Dimensions/Rotation]: @80,200 9 (ENTER)
12. Melakukan offset pada rectangle tersebut ke arah luar sebesar 6.
Command: o
OFFSET
Current settings: Erase source=No Layer=Source OFFSETGAPTYPE=0
Specify offset distance or [Through/Erase/Layer] <Through>: 6
Select object to offset or [Exit/Undo] <Exit>: ( KLIK RECTANGLE )
Specify point on side to offset or [Exit/Multiple/Undo] <Exit>: ( KLIK KE ARAH LUAR
DARI RECTANGLE )
Gambar 11. 39Hasil offset gambar rectangle untuk jendela

13. Menggandakan objek hasil offset dengan perintah copy.


Command: co
COPY
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total ( pilih kedua rectangle yang ada)
Select objects: ( enter )
Specify base point or [Displacement/mOde] <Displacement>: Specify second point
or <use first point as displacement>: ( klik satu titik sembarang)
Specify second point or [Exit/Undo] <Exit>: ( klik titik di sebelahnya )

Gambar 11. 40Hasil copy gambar rectangle untuk jendela

11.5 MEMBUAT GORDEN


Gambar latihan selanjutnya adalah membuat gorden, gambar di bawah ini adalah
tampak setelah di rendering.

Gambar 11. 41 Hasil render gorden

1. Buatlah file baru, tentukan luas limits nya 12 x 9 unit, buat layer dengan nama
gorden kemudian aktifkan.
2. Dari tampak atas, buatlah ½ penampang rel gorden seperti gambar di bawah
ini. (panjang keseluruhan rel gorden = 1,2 meter)

Gambar 11. 42 Gambar Kerja Gorden


3. Jadikan gambar tersebut menjadi satu bidang menggunakan perintah region
4. Ubah gambar bidang tersebut menjadi solid dengan perintah revolve: ketik rev
<enter> klik pada gambar bidang <enter> klik pada sudut kiri atas, klik pada
sudut kanan atas gambar bidang <enter>.
5. Berikutnya Anda akan menggambar gorden bagian depan yang proses
pembuatannya dibagi dalam dua tahap, yaitu membuat lipatan atas dan bagian
bawah. Masih dari tampak atas, buatlah bentuk penampang lipatan gorden
seperti gambar di samping ini, gunakan perintah polyline, buat terlebih dahulu
sebagian, kemudian di mirror, bentuk gambar tidak harus sama persis.

Gambar 11. 43 Gambar Detail Gorden

6.Jadikan lipatan menjadi satu bagian menggunakan perintah polyledit,


kemudian copy kesebelah kanan sejauh 0.08, gambar garis antara ujung-
ujung kedua lipatan tersebut, setelah ditarik garis, pindahkan lipatan yang
sebelah kanan ke sembarang tempat (untuk membuat gorden bagian bawah
nanti), gabungkan lipatan sebelah kiri dengan garis hingga menjadi satu
entity menggunakan perintah polyedit. Lihat gambar di bawah ini :
Gambar 11. 44 Gambar Detail Gorden

7. Gambar ini akan diperbanyak sehingga kurang lebih panjangnya menjadi 1


meter menggunakan perintah 3d Array: ketik 3a <enter> klik pada gambar
<enter> ketik r <enter><enter> ketik 13 <enter><enter> klik ujung kiri
lipatan klik ujung kanan garis.
8. Ubah bagian ujung kiri dan kanan hingga masing-masing mempunyai sisa garis
0.01 (lihat gambar dibawah ). Kemudian dengan menggunakan perintah
polyedit, gabungkan ke 13 lipatan tersebut menjadi 1 entity: ketik pe <enter>
klik salah satu dari lipatan, ketik j <enter> pilih semua gambar lipatan
<enter>
9. Berikan ketebalan pada objek gambar yang sudah menjadi satu entity, setebal
0.03

Gambar 11. 45 Gambar Setelah di Array


Gambar 11. 46Gorden bagian atas yang telah di extrude setebal 0.03

Gambar 11. 47gorden depan bagian atas dan bawah

11. Berikutnya, Anda akan membuat bagian bawah seperti tampak pada gambar di
atas, buatlah gambar penampang seperti di samping ini. Gambar penampang
bagian dalam adalah hasil copy an dari gambar sebelumnya, kemudian
ditambahkan garis datar di kedua sisinya sepanjang 0.01, sedangkan
penampang luar Anda buat dengan perintah line, kemudian di fillet, dengan
radius yang dapat ditentukan sendiri secara proporsional, bagian kiri dan kanan
penampang ini harus simetris, dan posisinya terhadap penampang dalam pun
harus simetris.
Gambar 11. 48 Gambar Penampang bagian dalam gorden

12. Setelah gambar kedua penampang selesai dibuat, pindahkan penampang luar
dengan perintah move sejauh 0.3 ke bawah, kemudian copy penampang atas
dan bawah sekaligus ke sebelah kanan sejauh 0,08. Langkah ini dimaksudkan
untuk mencari bidang datar diantara penampang tersebut. Setelah di copy
gambar akan tampak seperti di bawah ini.
Gambar 11. 49 Hasil Copy penanpang gorden

13. Tarik garis dari ujung kanan penampang atas, ke ujung kiri penampang atas.
Tarik garis dari ujung kanan penampang bawah ke ujung kiri penampang
bawah. Hapus penampang sebelah kanan atas dan bawah. Tarik garis dari
ujung kiri penampang atas ke ujung kiri penampang bawah. Tarik garis dari
ujung kanan penampang atas ke ujung kanan penampang bawah. Tarik garis
dari ujung kanan garis atas, ke ujung kanan garis bawah. Pisahkan gambar
menjadi 3 bagian, yaitu ½ bagian lipatan kiri, ½ bagian lipatan kanan dan
bidang datar diantara lipatan, gambar di bawah ini, telah siap untuk kita
bentuk menjadi 3 dimensi wire frame.
Gambar 11. 50 Bantuk Permukaan Gorden

14. Dengan menggunakan perintah Edgesurf dari tab Mesh Modeling, bentuk
bidang 3 dimensi berdasarkan ketiga rangka seperti tampak pada gambar di

atas: kliktab Mesh Modeling, kemudian klik ikonEdgesurf , klik pada ke


empat garis ½ lipatan bagian kiri. Untuk mengulangi perintah yang sama, tekan
<enter> kemudian klik pada ke empat garis ½ lipatan bagian kanan, demikian
juga untuk bidang datar. Sampai langkah ini gambar akan tampak seperti di
bawah ini.
Gambar 11. 51 Hasil edgesurf

15. Gabungkan ketiga bidang itu hingga titik-titik temunya bersatu kembali, seperti
ketika belum dipisahkan. Ketiga bidang tersebut tidak bisa menjadi satu entity
dengan perintah union, karena bidang itu bukan solid. Penggabungan bisa
dilakukan jika bidang tersebut terlebih dahulu di convert terlebih dahulu
menjadi smooth surface, caranya: klik pada salah satu bidang, kemudian klik
kanan, klik convert mesh to, klik smooth surface. Setelah itu Anda dapat
menggabungkan ketiga bidang itu menjadi satu entity menggunakan perintah
union (perlu diketahui bahwa perintah convert akan memakan memori
yang cukup banyak, sehingga komputer akan semakin lambat) disarankan
agar gambar tersebut tidak di convert menjadi smooth surface sebelum di
Array terlebih dahulu.
16. Perbanyak ketiga bidang tersebut sekaligus menggunakan perintah 3D Array
dengan langkah yang sama seperti pada langkah 7 di atas. Setelah di array
gabungkan gambar ini dengan lipatan atas yang telah dibuat sebelumnya,
gambar anda akan tampak seperti pada halaman 25 di atas.
17. Berikutnya Anda akan membuat gorden bagian belakang sebelah kiri. Ubah
pandangan ke tampak atas, atur tampilan agar pada monitor masih tersisa
ruang untuk menggambar, buatlah sebuah segi empat, dimana segi empat ini
kita anggap adalah kusen, dalam contoh ini kita buat segi empat dengan
ukuran lebar 1 meter dan tinggi 1.2 meter. Buatlah 10 buah garis alur dari
vertikal dengan menggunakan perintah polyline, jarak antara garis alur diatur
sedemikian rupa supaya membentuk lipatan gorden dari tampak depan, garis-
garis alur ini nantinya digunakan sebagai path dari penampang gorden di
atasnya. Penampang gorden dibuat seperti bentuk V menggunakan perintah
garis, kemudian digabungkan menjadi satu entity dengan perintah polyedit.
Kemudian gambar penampang tersebut di copy kan ketiap titik garis alur (lihat
gambar detai dibawah).
Gambar 11. 52 Gambar Detail Gorden pada kusen
Gambar 11. 53 Detail Gorden tampak atas

18. Bila gambar alur dan gambar penampang sudah selesai dibuat, ubah
pandangan ke SW isometrik, putar seluruh gambar penampang 90 derajat
pada sumbu X dengan perintah 3D Rotate: ketik 3r <enter> pilih semua
gambar penampang <enter> klik pada sudut kanan atas segi empat, geser
kursor ke simbol lingkaran yang vertikal hingga muncul sumbu berwarna
merah, klik disitu, ketik 90 <enter>.
19. Setelah gambar penampang diputar 90 derajat, gunakan perintah sweep untuk

membentuk gorden: klik ikonsweep , klik gambar penampang paling kanan


<enter> klik garis alur yang paling kanan, untuk mengulang perintah yang
sama, tekan enter, klik pada gambar penampang kedua dari kanan <enter>
klik pada garis alur yang kedua dari kanan, ulangi seterusnya sampai
semuanya di bentuk solid.

20. Setelah semua penampang dibentuk menjadi solid, putar gambar gorden
tersebut 90 derajat pada sumbu X, lakukan dengan langkah yang sama seperti
pada point 18 di atas. Gambar yang sudah diputar akan tampat seperti di
bawah ini
Gambar 11. 54 Hasil Solid gambar Gorden

21. Untuk membuat gorden sebelah kanan, gunakan perintah 3D Mirror: ketik 3mi

<enter> atau klik ikon 3D Mirror , pilih semua gambar gorden sebelah kiri
<enter>ketik YZ <enter>, karena pencerminan sejajar dengan sumbu YZ, klik
pada tengah-tengah garis segi empat yang datar <enter>. Gabungkan gambar
gantungan/rel gorden, gorden bagian depan dan gorden yang baru saja dibuat.
Gambar akan tampak seperti di bawah ini.
Gambar 11. 55 Hasil Garden jadi setelah di mirror
11.6 MEMBUAT PERMODELAN MEJA
Gambar latihan yang akan kita buat setelah di rendering tampak seperti gambar di
bawah ini :

Gambar 11. 56 Hasil Meja setelah di render


Gambar 11. 57 Meja Tampak atas

Gambar 11. 58 Meja Tampak Samping


Gambar 11. 59 Meja Tampak Depan

1. Buatlah file baru, tentukan luas limits nya 12 x 9 unit, buat layer dengan nama
meja kemudian aktifkan.
2. Dari tampak atas buatlah alas meja ukuran 1 x 0.6: ketik rec <enter> klik di
sembarang tempat di layar untuk sudut awal segi empat, geser kursor ke atas,
ketik 1,0.6 <enter>. Offset kan segi empat tersebut sejauh 0.1 ke sebelah
dalam: ketik o <enter> ketik 0.1 <enter> klik pada segi empat, klik di sebelah
dalam segi empat. Fillet kan ujung-ujung segi empat luar dengan radius 0.05:
ketik f <enter> ketik r <enter> ketik 0.05 <enter> ketik p <enter> klik pada
garis segi empat yang luar
3. Gambar empat buah lingkaran berdiameter 0.08, pusat lingkaran pada sudut-
sudut segi empat yang dalam: ketik c <enter> klik pada salah satu sudut segi
empat yang dalam, ketik 0.04 <enter>. Buat lagi 3 buah lingkaran dengan
diameter yang sama, yang titik pusatnya pada sudut-sudut segi empat yang
dalam. Kemudian buat kembali satu lingkaran berdiameter sama yang titik
pusatnya di tengah-tengah antar sudut kiri atas dan sudut kanan bawah segi
empat sebelah dalam.
4. Buat garis diagonal dari pusat lingkaran sebelah kiri depan ke pusat lingkaran
yang terletak di sebelah kanan belakang, dan garis diagonal dari pusat
lingkaran yang terletak di sebelah kiri belakang ke pusat lingkaran yang terletak
di sebelah kanan depan. Sampai langkah ini gambar Anda tampak seperti
gambar di bawah ini
Gambar 11. 60Gambar Detail Meja

5. Tebal alas meja = 0.01, terbuat dari bahan kaca, pinggiran sekeliling alas meja
tersebut diprofil, untuk membuat profil, dari tampak atas gambarlah
penampang profil meja seperti gambar di bawah ini, gunakan perintah garis,
arc, dan fillet untuk membuat gambar tersebut, kemudian jadikan satu bidang
gambar tersebut dengan perintah region.

Gambar 11. 61 Profil Pinggiran Meja

6. Gambar profil ini akan diubah menjadi 3D solid mengikuti garis segi empat
terluar yang sudah digambar sebelumnya dengan perintah Sweep.
Sebelumnya gambar profil ini harus diputar 90 derajat pada sumbu X: ubah
pandangan ke SW isometrik, ketik 3r <enter>klik pada gambar profil <enter>,
klik pada sudut kanan bawah profil, geser kursor ke simbol lingkaran vertikal
hingga muncul sumbu berwarna merah, klik disitu, ketik 90 <enter>.

7. Menggunakan perintah sweep: klik scrol (simbol panah) di


bawah ikon extrude, kemudian klik ikon Sweep, klik pada
gambar profil <enter>,ketik B <enter> klik pada sudut kiri
bawah profil (osnap endpoint aktif) klik pada garis segi empat diposisi di atas
sedikit dari gambar profil.

8. Untuk menutup kaca bagian tengah dapat dilakukan dengan beberapa cara,
yang paling mudah adalah dengan meng offset terlebih dahulu segi empat
terluar sejauh 0.01 ke sebelah dalam, kemudian di extrude setebal 0.01. Segi
empat terluar yang dimaksud, sekarang ini posisinya ada dibawah profil solid,
untuk itu, profil solid harus digeser/dipindahkan sementara ke sembarang arah
(kanan, kiri, atas atau bawah) sehingga dengan mudah kita dapat memilih segi
empat dimaksud. Perhatikan gambar di bawah setelah profil solid digeser ke
sebelah kiri, kemudian segi empat di offset sejauh 0.01 ke sebelah dalam, dan
terakhir di extrude setebal 0.01

Gambar 11. 62 Proses Pembuatan profil meja

10. Geser/pindahkan kembali profil solid ke posisi semula sehingga profil dan kaca
bagian tengah bersatu. Gabungkan profil dengan kaca bagian tengah hingga
menjadi satu entity, dengan perintah union. Kemudian pindahkan kaca tersebut
ke atas searah sumbu Z setinggi 0.41 menggunakan perintah move.

11. Extrude ke empat lingkaran kaki setebal 0.41. Kemudian, 2 buah garis diagonal
dan lingkaran dinaikan setinggi 0.08 dengan perintah move. Hapus kedua segi
empat yang berada di bawah. Sampai langkah ini, gambar akan tampak seperti
di bawah ini.

Gambar 11. 63 Hasil Extrude meja

12. 2 buah garis diagonal yang sudah dibuat akan digunakan sebagai path/alur,
untuk membuat pipa dengan diameter 0.02 Gambarlah 2 buah lingkaran
dengan diameter 0.02, dimana saja pada layar, kemudian gunakan perintah

sweep untuk membentuk pipa solid: klik ikonsweep , klik pada lingkaran
yang pertama <enter> klik pada garis diagonal, untuk mengulang perintah
yang sama, tekan enter, klik pada lingkaran yang kedua, <enter> klik pada
garis diagonal yang kedua. Extrude kan lingkaran yang ditengah setebal 0.04
kemudian geser ke bawah sejauh 0.02 agar posisi vertikalnya pipa tersebut
berada di tengah-tengah.
13. Kaki-kaki meja diperkuat dengan pipa yang mengikat diantara kaki-kaki
tersebut. Untuk membuat pipa pengikat, gambarlah garis alur/path
menggunakan perintah 3d Polyline, garis path ini digunakan untuk membentuk
pipa solid yang mengikat antara kaki satu dengan yang lainnya, garis path
dibentuk dari titik-titik quadran lingkaran meja bagian atas dan bawah, lihat
gambar di bawah untuk lebih jelasnya.

Gambar 11. 64 Hasil membuat pengikat kaki meja

Ketik 3p <enter> klik pada quadran 1, klik pada quadran 2, klik pada quadran
3, klik pada quadran 4 <enter>. Ulangi untuk membuat garis alur yang lain
dengan cara yang sama, untuk semua sisi. Buatlah 4 buah lingkaran diameter
0.02 dimana saja pada layar. gunakan perintah sweep untuk membuat pipa
yang mengikuti bentuk alur tersebut, perlu di catat, sebelum Anda memilih path
ketika menggunakan perintah sweep, Anda harus memilih terlebih dahulu base
point dan pilih pada quadran lingkaran, sesuaikan quadran mana yang harus
anda pilih agar pipa yang terbentuk sesuai dengan yang diharapkan. Gambar
meja yang sudah selesai tampak seperti gambar di samping ini.
Gambar 11. 65 Hasil membuat meja

11.7 MEMBUAT PERMODELAN SOFA

Gambar latihan yang akan Anda buat setelah direndering tampak seperti gambar di
bawah ini :

Gambar 11. 66 Gambar Sofa setelah dirender


Rangka sofa terdiri dari balok sandaran, ukuran 80 x 140 x 10 cm, dan balok alas,
ukuran 60 x 140 x 20 cm, kaki ukuran, tinggi = 7 cm, diamater atas = 7 cm diameter
bawah = 3 cm

Gambar 11. 67 Gambar Kerja Sofa


1. Jalankan AutoCAD, set luas limits sebesar 12 x 9 unit: ketik
limits<enter><enter> ketik 12,9 <enter>, buat layer baru dengan nama sofa

kemudian aktifkan layer sofa tersebut: ketik LA <enter> klik ikon , ketik

sofa, klik ikon , klik ikon untuk menutup kotak dialog tersebut. Ubah

tampilan layar ke model 3D Modeling: klik ikon , (lihat pojok

kanan bawah). Aktifkan modus Dynamic Input: klik ikon (lihat baris status /
pojok kiri bawah), mengaktifkan modus ini bertujuan agar lebih mudah
memasukan nilai koordinat.
2. Buatlah gambar segi empat (balok sandaran) dengan perintah rectangle,
ukuran segi empat = 1.4 x 0.1: ketik rec <enter> ketik 3,6 <enter> ketik 1.4,0
<enter>. Buat lagi gambar segi empat (balok alas) berkuruan 1.4 x 0.6. Pojok
sudut kiri bawah balok sandaran, berada tepat pada pojok kiri atas balok alas:
ketik rec <enter> ketik 3,6 <enter> ketik 1.4,-0.6 <enter>

Gambar 11. 68 Gambar Tampak atas Meja

3.Ubah pandangan ke SW Isometrik: klik ikon klik

ikon , bila Anda tidak melihat kedua ikon tersebut di layar,


gunakan cara lain untuk mengubah pandangan yaitu dengan: ketik V
<enter>klik ikon (klik pada simbol + nya), klik tombol Set
Current, klik tombol OK, kemudian atur besarnya tampilan dimonitor dengan
perintah zoom. Berikan ketebalan pada segi empat yang pertama setebal 0.8:
ketik ext <enter>klik pada gambar balok sandaran<enter> geser kursor,
ketik 0.8 <enter>, berikan ketebalan pada balok alas setebal 0.2
menggunakan perintah yang sama seperti di atas.

Gambar 11. 69 Penampang kaki kursi sofa

4. Ubah pandangan ke tampak atas: klik ikon klik

. Buatlah penampang kaki kursi seperti gambar di atas: ketik L


<enter> klik di sembarang tempat di layar, geser crosshairke kanan, ketik
0.015 <enter>, geser crosshairke atas ketik 0.07, geser crosshairke kiri,
ketik 0.035 <enter>, ketik c <enter>, kemudian gunakan perintah region untuk
menjadikan gambar tersebut menjadi sebuah bidang: ketik reg <enter>pilih
ke empat garis yang baru saja kita buat <enter>. Ubah tampilan ke SW

Isometrik: klik ikon klik ikon , putar


gambar tersebut dengan perintah 3DRotate agar posisinya menjadi tegak:
ketik 3r <enter> pilih gambar region tadi <enter>, gesercrosshair ke simbol
lingkaran yang tegak hingga muncul garis sumbu berwarna merah, klik disitu,
ketik -90 <enter>, kemudian gunakan perintah revolve untuk mengubah
gambar tersebut menjadi gambar 3d solid: ketik rev <enter> klik pada
gambar<enter>, klik pada ujung atas garis tegak gambar, klik pada ujung
bawah garis tegak gambar<enter>. Copy gambar kaki tersebut dan tempatkan
sesuai dengan ukuran yang diminta (lihat gambar tampak atas di halaman 3):
ketik CP <enter>, klik pada kaki kursi<enter>, geser kursor tempatkan pada
tengah-tengah lingkaran kaki bagian atashingga muncul simbol lingkaran kecil
berwarna merah, klik disitu, geser kursor kesebelah kanan sejajar sumbu X,
ketik 1.3 <enter>, geser kursor ke atas searah sumbu Y, ketik 0.5 <enter>
ketik 1.3,0.5 <enter><enter>. Pindahkan keempat kaki tersebut ke posisi
persis seperti yang diminta dalam gambar (lihat gambar tampak atas
dihalaman 3), lakukan dengan dua kali perpindahan, karena kita tidak
mempunyai garis bantu pada alas kursi: ketik m <enter> pilih ke empat kaki
<enter>, geser kursor tempatkan di tengah-tengah lingkaran atas kaki yang
berada di pojok kiri belakang hingga muncul simbol lingakaran kecil berwarna
merah, klik disitu, geser kursor tempatkan pada pojok kiri bawah belakang
balok alas hingga muncul simbol kotak kecil berwarna merah, klik disitu.
Pindahkan kembali keempat kaki tersebut dengan titik awal perpindahan dari
pojok kiri bawah balok alas ke sumbu X sejauh 0.05 dan ke sumbu Y sejauh
-0.05: ketik m <enter> ketik p <enter>, geser kursor ke pojok kiri bawah
belakang balok alas hingga muncul simbol kotak kecil berwarna merah, klik
disitu, ketik 0.05,-0.05 <enter>.
5. Tumpulkan sudut bidang datar bagian atas kanan, kiri dan depan dari balok
alas, dengan radius 0.02: ketik f <enter> ketik r <enter> ketik 0.02 <enter>
klik pada salah satu garis(klik pada titik 1 lihat gambar dibawah) <enter> klik
pada dua garis berikutnya (klik pada titik 2 dan 3)<enter>.
Tumpulkan lagi bidang tegak depan kiri dan kanan dari balok alas tersebut
dengan cara yang sama.
Gambar 11. 70 Posisi fillet sofa

6. Berikutnya Anda akan menggambar bantal untuk sandaran dan alas, pertama
untuk bantal alas, dengan menggambar segi empat ukuran 0.58 x 0.68: ketik
rec <enter> klik sembarang tempat pada layar, ketik 0.58,0.68 <enter>,
berikan ketebalan pada kotak tersebut setebal 0.25: ketik ext <enter>klik
pada gambar tersebut, geser kursorkeatas, ketik 0.25 <enter>.
Pindahkan bantal alas duduk tersebut dengan titik pegang sudut kanan bawah
belakang ke tengah-tengah garis antara sudut kanan dan kiri atas belakang
balok alas: ketik m <enter>klik pada sudut kanan bawah belakang bantal
alas, geser kursor dan klik pada tengah-tengah garis antara sudut kiri dan
kanan atas belakang balok alas.
Seperti halnya pada balok alas, bantal alas ini pun, bagian bidang datar atas
kiri, kanan dan depan serta bagian bidang tegak depan kiri dan kanan di
tumpulkan dengan radius 0.05, lakukan dengan langkah yang sama seperti
pada point 5 di atas. Copy bantal alas duduk tersebut ke bagian kanan. Sampai
dengan langkah ini gambar Anda akan tampak seperti di bawah ini (pandangan
SW Isometrik dengan visual style 3d hidden)
Gambar 11. 71 Hasil Gambar Sofa

Berikutnya kita akan membuat bantal sandaran dari segi empat berukuran 0.4
x 0.7, kemudian segi empat tersebut di offset sejauh 0.05 ke bagian dalam,
hasil offset ini sebagai bantuan untuk mencari titik tengah dari busur yang akan
digambar pada setiap sisi diantara kedua segi empat tersebut. Lihat gambar
disamping. Buatlah garis-garis busur disetiap sisi diantara dua segi empat
tersebut. Bila busur sudah selesai digambar, kedua gambar segi empat
tersebut dapat dihapus.
Gambar 11. 72 tampak depan bantalan sofa

7.Sebelum gambar sandaran tersebut di beri ketebalan, jadikan terlebih dahulu


menjadi sebuah bidang dengan perintah region: ketik reg <enter> klik atau
jendelakan ke empat garis busur <enter>. Berikan ketebalan setebal 0.15
pada gambar tersebut: ketik ext <enter> klik pada gambar, ketik 0.15
<enter>, kemudian putar gambar tersebut dengan perintah 3D Rotate
dengan miring 75 derajat: ketik 3r <enter>klik pada gambar<enter>klik
pada pojok depan kanan bawah, geser kursor ke simbol lingkaran yang
tegak hingga muncul garis sumbu berwarna merah, klik disitu, ketik 75
<enter>.
Gambar 11. 73 Posisi Fillet Bantalan Sofa

Tumpulkan keempat sudut sandaran dengan radius 0.02, dengan memilih garis
1, 2, 3 dan 4 seperti gambar di samping kiri: ketik f <enter> ketik r
<enter> ketik 0.02 <enter> klik pada titik1 <enter> klik pada titik 2, 3 dan 4
<enter>. Tumpulkan kembali semua garis pada bidang datar permukaan tegak
bagian depan dan belakang dengan radius yang sama, untuk bidang
permukaan bagian depan, pilih pada titik-titik seperti pada gambar dibawah,
lakukan dengan langkah yang sama seperti untuk menumpulkan sudut-sudut
sandaran sebelumnya.
Gambar 11. 74 Posisi fillet kedua

8.Setelah seselai di fillet semuanya, pindahkan sandaran tersebut ke atas bantal


alas dengan titik awal perpindahan dari titik tengah antara garis tengah sudut
kiri bawah dan garis tengah sudut kanan bawah sandaran ke tengah-tengah
permukaan bantal alas duduk bagian atas (lihat gambar di bawah ini): ketik m
<enter> klik gambar sandaran <enter>tekan tombol Shift pada keyboard
dan tahan, klik kanan mouse, setelah muncul Osnap, klik Mid Between 2
Points, geser kursor klik pada titik 1, geser kursor, klik pada titik 2,
geser kursor klik pada titik 3 (matikan modus ortho agar lebih mudah
memonitor pergerakan).
Gambar 11. 75 Posisi Titik Perpindahan Bagian sofa

9. Ubah pandangan ke tampak samping kiri, kemudian pindahkan lagi sandaran


lurus kedepan (lihat gambar): ketik m <enter> klik pada sandaran <enter>
klik kira-kira pada titik 1, klik kira-kira pada titik 2 (modus ortho on)

Gambar 11. 76 Posisi Perpindahan Bantal Sofa


Copy kan bantal sandaran yang baru saja kita pindah ke sebelah kanan, titik
perpindahan awal dari tengah-tengah bantal alas sebelah kiri, ke tengah-
tengah bantal alas sebelah kanan: ketik cp <enter> klik pada bantal
sandaran<enter>, klik di tengah-tengah garis bidang bantal alas sebelah kiri,
klik di tengah-tengah garis bidang bantal atas sebelah kanan. Sampai dengan
langkah ini, gambar Anda akan tampak seperti gambar di samping.
(pandangan SW Isometrik dengan visual style 3D Hidden)

Gambar 11. 77 Hasil gambar sofa sebelum ada bantalan tangan


10. Berikutnya Anda akan menggambar lengan sofa. Ubah pandangan ke tampak
SW isometrik, kemudian pindahkan UCS ke bidang balok sandaran bagian
depan: ketik ucs <enter> ketik 3 <enter> klik pada titik 1 (osnap endpoint),
klik pada titik 2 (gunakan osnap nearest) klik pada titik 3 (gunakan osnap
nearest). Buat gambar lingkaran dengan diameter 0.25, titik pusat lingkaran
pada tengah-tengah radius bantal alas yang menempel dengan bidang depan
balok sandaran: ketik c <enter> klik pada titik 1 (osnap mid aktif) ketik d
<enter> ketik 0.25 <enter>
Berikan ketebalan pada lingkaran tersebut ke arah depan setebal 0.63: ketik
ext <enter> klik pada gambar lingkaran, geser kursor kedepan searah
sumbu Z, ketik 0.63 <enter>. Tumpulkan bidang depan dan belakang dari
objek lengan tadi dengan radius 0.05, kemudian copy kan untuk lengan bagian
kanan, titik awal perpindahan copy bisa dengan mengklik sudut kiri atas balok
sandaran bagian depan ataupun belakang dan titik targetnya sudut kanan atas
bagian kiri atau depan dari balok sandaran. Setelah langkah ini gambar Anda
akan tampak seperti di gambar di samping (pandangan SW Isometrik dengan
visual style 3D Hidden).

Gambar 11. 78 Membuat Batalan tangan sofa


Gambar 11. 79 Hasil Gambar Sofa

Berlatih !
Bila Anda melihat bahwa bantal sandaran kurang realistis, Anda dapat mengerjakan
ekstra latihan di bawah ini, untuk membuat bantal sandaran yang lebih realistis. Buat
gambar seperti di samping ini.
1. Ubah pandangan ke tampak atas, ketik rec <enter>, klik di sembarang tempat
di layar untuk menentukan titik sudut pertama, geser kursor ke atas dari titik
pertama tadi, ketik 0.7,0.4 <enter> (pastikan modus Dynamic Input On
sebelum mengetik nilai koordinat di atas).
Gambar 11. 80 Sofa Tampak Atas

2. Offset kan gambar segi empat sejauh 0.05 ke dalam: ketik o <enter> ketik 0.05
<enter>klik pada segi empat, klik disebelah dalam segi empat <enter>.
3. Buat garis busur, kita mulai dari garis busur datar bagian atas: ketik arc
<enter>, klik pada sudut kiri atas segi empat luar (osnap endpoint aktif ketika
mengklik sudut), klik di tengah garis datar atas segi empat dalam (osnap mid
point aktif ketika mengklik tengah garis tersebut), klik sudut kanan atas segi
empat luar (osnapendpoint aktif). Buat tiga garis busur yang lainnya seperti
langkah membuat garis busur yang pertama. Setelah ke empat garis busur
selesai digambar, hapus kedua gambar segi empat dengan perintah erase.
4. Ubah pandangan ke SW Isometrik, jadikan gambar tersebut menjadi sebuah
bidang dengan perintah region: ketik reg <enter> pilih ke empat gambar busur
<enter>. Beri ketebalan pada pada bidang tersebut setebal 0.2: ketik ext
<enter> klik pada gambar <enter> geser kursor ke atas, ketik 0.2 <enter>
5. Putar gambar dengan sudut 75 derajat pada sumbu X, menggunakan perintah
3D Rotate: ketik 3r <enter>klik pada sudut kiri bawah depan, geser kursor ke
simbol lingkaran tegak, hingga muncul garis sumbu berwarna merah, klik disitu,
ketik 75 <enter>.
6. Fillet kan bidang permukaan depan (titik 1,2, 3 dan 4) dengan radius 0.09,
demikian juga untuk permukaan bagian belakangnya: ketik f <enter> ketik r
<enter> klik pada titik 1 <enter> klik pada titik 2, 3 dan 4 <enter>. Lakukan
juga untuk permukaan bagian belakang

Gambar 11. 81 Gambar bantal sebelum dan setelah di fillet

7. Untuk membuat sofa dengan 3 tempat duduk, copy kan sofa yang baru saja
selesai dibuat, kemudian dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan.
8. Ubah pandangan ke tampak SW isometrik, kemudian copy seluruh gambar dan
tempatkan di sembarang tempat pada layar: ketik cp <enter> jendelakan pilih
seluruh gambar sofa <enter>,klik pada salah satu sudut sandaran, geser
kursor ke kiri atau kanan, klik untuk menempatkan hasil copy an, usahakan
hasil copy nya tidak bertumpuk dengan gambar aslinya.
9. Potong balok sandaran dan balok alas sofa hasil copy menjadi 2 bagian ke
arah lebar: ketik SL <enter> klik pada balok alas, klik pada balok sandaran
sofa (bukan pada bantal alas ataupun bantal sandaran) <enter>, ketik 3
<enter>, klik ditengah-tengah garis balok sandaran atas depan, klik ditengah-
tengah garis balok sandaran atas belakang, klik ditengah-tengah garis balok
sandaran bawah belakang <enter>.
10. Pindahkan setengah bagian dari sofa sebelah kanan yang baru saja dipotong
jadi dua (pindahkan termasuk dengan bantal alas dan bantal sandaran) ke
sebelah kanan. (lihat gambar di bawah)
Gambar 11. 82 Sofa yang sudah di potong menjadi dua bagian

11. Balok alas dan balok sandaran akan diperpanjang


sepanjang bantal alas, pertama, memperpanjang balok
alas: klikscroll (panah kecil kebawah) pada ikon
Extrude Faces, kemudian klik Move Faces, klik pada
titik 1 (lihat gambar di bawah) ketik r <enter>klik pada
titik 2 <enter>klik pada titik 3 dan klik pada titik 4
<enter><enter>. Kedua, memperpanjang balok sandaran: tekan enter untuk
mengulang perintah yang sama, klik pada titik 5 (lihat gambar di bawah) ketik
r <enter>klik pada titik 6 <enter>klik pada titik 3 dan klik pada titik 4
<enter><enter>.
12. Satukan sofa sebelah kanan dengan sofa sebelah kiri menggunakan perintah
move, kemudian gabungkan balok alas sebelah kanan dengan balok alas
sebelah kiri, gabungkan pula balok sandaran sebelah kanan dengan balok
sandaran sebelah kiri: ketik uni <enter> klik pada balok alas sebelah kanan,
klik pada balok alas sebelah kiri <enter>, untuk mengulang perintah yang
sama tekan <enter> klik balok sandaran sebelah kanan, klik balok sandaran
sebelah kiri <enter>. Untuk bantal alas dan bantal sandaran bagian tengah,
copy kan dari gambar yang sudah ada. Demikian pula untuk kaki kursi, kita
dapat meng copy dari kaki kursi yang telah ada, titik awal perpindahan pada
center bagian atas salah satu kaki dan titik targetnya menggunakan tengah-
tengah antara dua pusat kaki kursi menggunakan osnap Mid Between 2 Points.
13.

Gambar 11. 83Sofa dengan 3 tempat duduk, hasil modifikasi dari sofa dengan
2 tempat duduk

11.8 MENGAPLIKASIKAN MATERIAL, LIGHTING DAN RENDERING

RENDERING GAMBAR 3 DIMENSI


Dalam modul ini, anda akan mempelajari cara menggunakan rendering di AutoCAD
untuk menampilkan gambar Anda menjadi 3D model. Dengan Tab Dashboard, Anda
dapat menambahkan materi, lampu, menambahkan lansekap dan orang-orang yang
Anda inginkan. Anda juga memiliki kontrol atas dan reflectance transparansi obyek,
dan Anda juga dapat menambahkan latar belakang (back ground/ bitmap) pada
gambar anda.

TEKNIK VISUALISASI
Visualisasi merupakan langkah mewujudkan model yang dapat memberikan kesan
menarik dalam bentuk tampilan. Baik tampilan dengan tekstur maupun tidak, atau
dengan animasi maupun tidak. Dengan hadirnya AutoCAD 2010 atau rilis berikutnya
yang lebih baru, penggunanya tentu sangat beruntung karena AutoCAD kini telah
mampu digunakan untuk melakukan visualisasi dengan mudah. Untuk membuat
tampilan dengan tekstur , hal yang harus dilakukan yaitu pematerialan dan
rendering. Pematerialan adalah tindakan untuk memberikan tekstur bahan terhadap
objek model sehingga menimbulkan kesan bahwa model yang terlihat tersebut
seakan benar-benar nyata pernah ada sebagai barang sungguhan. Sedang
rendering adalah tindakan untuk menampilkan atau menayangkan efek dari
pematerialan tersebut. Untuk membuat animasi , kini autocad juga telah dilengkapi
dengan sarana membuat animasi sederhana.

Sebagai perbandingan , anda perhatikan gambar berikut ini untuk membedakan


antara model yang belum dilakukan rendering dan yang sudah.
Gambar 11. 84Terlihat sama antara yang telah dimaterialisasi

dengan yang belum diberi material

Gambar 11. 85Perbandingan hasil material pada kaca meja


Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

1. Tab view – Panels 3D Palettes -Klik Icon Material


2. Kotak dialog ditampilkan seperti gambar dibawah ini:

Gambar 11. 86 Proses Editing Material

Penjelasan mengenai fasilitas yang ada pada kotak dialog Availabel Material in
Drawing adalah sebagai berikut :

1. Template
Merupakan referensi jenis material yang dapat Anda pilih. Misal anda ingin
membuat

material berjenis kaca, air, maka anda dapat memilihglass, water

2. Diffuse
Merupakan sarana pemadu warna. Apabila andahilangkan tanda centang pada
kotak By Object,akan muncul kotak refensi warna yang dapat digunakan untuk
memadu warna lain

3. Shininess
Merupakan sarana untuk men-setting kilauanMaterial . Anda dapat mengatur
cahaya pada

Permukaan suatu benda padat yang mengkilap. Semakin sedikit sinar cahaya ,
material tersebut Semakin tampak jelas (tidak menyilaukan)

4. Refraction Index
Merupakan sarana untuk mensetting Refraksi material. Anda dapat mengatur
cahaya yang menembus material transparans seperti gelas atau cahaya , bukan
berjenis metal. Semakin besar refraksinya berarti cahaya yang tembus hingga
dibelakang material tersebut semakin lebih terang

5. Translucensy
Merupakan sarana untuk mensetting terangnya material. Anda dapat mengatur
cerahnya material yang tembus cahaya. Semakin besar translucencinya, material
tersebut semakin tampak cerah.

6. Self- illumination
Merupakan sarana untuk men-setting perpencaran atau semburan cahaya
material. Semakin besar nilainya, material tersebut semakin tampak bersinar

7. Select Image
Tombol Select Imag yang terdapat pada kelompok Diffuse map , Opacity, dan
Bump map, merupakan tombol untuk memilih file bitmap yang dapat dipadu agar
dapat dipadu agar membentuk tekstur tertentu. File bitmap biasanya dihasilkan
oleh scanner, kamera, program capture, dan sebagainya. File bitmap yang bisa
digunakan yaitu berekstensi .tga, .bmp, .rle, .dib, .png, .jpg, .tif, .gif, dan .pcx.
Pustaka file bitmap bawaan AutoCAD berada didalam folder Texture.

MENENTUKAN MATERIAL
Untuk menambahkan material pada objek 3D, dapat dilakukan dengan cara sebagai
berikut :

1. Tab view – Panels 3D Palettes -Klik Icon Material


2. Pada Availabel Material in Drawing , anda dapat melihat daftar material yang
akan digunakan seperti telihat pada gambar 1 - c
3. Pada kelompok Material Editor anda dapat memilih jenis material pada menu
pop-up Type antara lain Realistic,Realistic Material,Advance dan Advanced
Metal.
4. Klik menu pop-up Tempelate dan pilih salah satu pilihan
5. Pada pilihan Color, beri tanda cek pada checkbox By Object
6. Geser slider untuk mengatur nilai dari Shineness, Opacity, Refraction index,
dan Tanslucency
7. Aktifkan tombol Self-Ilumination dan geser slider untuk menentukan nilai

MEMBERIKAN MATERIAL PADA OBJEK 3D


Sebagai contoh, anda akan menambahkan material teak wood pada objek
dengan langkah-langkah berikut ini

1. Buat sebuah objek box


2. Pada Menu Tool – Palettes – Tool Palettes
3. Klik properties pada tools tersebut dan klik pada All palettes seperti gambar
di bawah ini :
Gambar 11. 87 Tool pallete

4. Pilih palette Wood and Plastics – Material Sample . Seperti gambar di bawah
ini :
Gambar 11. 88 Material Sample pada tool pallete

5. Geser palette kebawah dan pilih Wood and Platics.Finish Carpentry.Siding

Tongue and grove, Klik-kanan mouse dan pilih Apply Material to Object

pada shortcut menu seperti gambar di bawah ini:


Gambar 11. 89 Memilih Material untuk objek

6. Select Object : ( pilih objek untuk diberikan material) .

7.Select Object or [Undo] :<enter>

8. Klik Realistic visual styles

Gambar 11. 90 Tampilan Realistic Visual Style

9. Hasilnya nampak seperti gambar dibawah ini

Gambar 11. 91 Hasil render material kayu


MEMBUAT POINT LIGHT PADA OBJEK 3D
Point Light adalah sumber cahaya yang digunakan untuk memberi cahaya kesegala
arah dan memiliki efek bayangan, dengan langkah sebagai berikut:

1. Buatlah (lantai) segi empat (rectangle) pada titik awal @3,1 dan pada titik
kedua 13,6 kemudian extrude dengan ketinggian 0.2
2. Beri objek sphere ditengah-tengah lantai dengan dibantu garis diagonal pada
lantai tsb. Rubah pandangan menjadi SE isometric
3. Pada Menu Tool - Palettes – Tool Palettes
4. Pada Tool Palettes klik properties kemudian klik Material, seperti pada gambar
di bawah ini :

Gambar 11. 92 Pilihan Material

5. Pada Tool Palettes pilih Tab palette Flooring - Material Sample


6. Pilih Finishes.Flooring.Tile. Square.Terra Cotta, klik kanan dan pada shortcut
menu pilih Add to Current Drawing seperti pada gambar di bawah ini :
Gambar 1 – 6

7. Klik Menu View – Render – Materials


8. Geser slider pilih tab Material Scaling & Tiling
Pada scale unit rubah menjadi millimeters, width dan height menjadi 100

9. Klik ikon Apply Material to Objects


Gambar 11. 93 Edit Material available

10. Select objects : (Pilih Objek lantai untuk pemberian material) <enter>
11. Pada Toolbar Visual Styles pilih Realistic visual style
12. Hasil gambar tampak seperti pada gambar di bawah ini:
Gambar 11. 94 Hasil render flooring

13. Pada Dashboard klik Lights

Gambar 11. 95 Pilihan Lighting pada daskboard

14. klik viewport lighting mode

Gambar 11. 96 pilihan penggunaan lighting


15. Pindahkan krusor ke bidang kerja
16. Klik Create a point Light,muncul lingkaran
17. Pada Command
Specify source location <0,0,0> : ketik 3,0,6 <enter>

18. Enter an option to change:


Untuk memberi Nama light tersebut

[Name/Intensity/Status/shadow/Attenuation/Color/Exit] <eXit> : ketik N

<enter>

Enter light name <pointlight1> : ketik P1 <enter>

19. Untuk memberi bayangan (shadow)


[Name/Intensity/Status/shadoW/Attenuation/Color/Exit] <eXit> : ketik W

<enter>

Enter [Off/Sharp/soFtmapped/softsAmpled] <Sharp> : <enter><enter>

20. Kembalikan ke Dashboard anda rubah pada Brightnes dan contras dengan
mengklik slider sehingga angka 0 menjadi angka 2

Gambar 11. 97 Membuat point light

21. Pada Toolbar Visual Styles klik Realistic visual styles


Gambar 11. 98 Hasil render dengan lighting pointlight

Klik Menu View – Render – Render atau pada

Command : ketik RR <enter>

22. Hasilnya seperti pada gambar seperti di bawah ini :


Gambar 11. 99 Hasil render dengan Lighting

PEMBERIAN MATERIAL KACA


Perintahnya sama dengan diatas, anda buka file yang lalu seperti gambar dibawah
ini

Gambar 11. 100 Materialing kaca


1. Create New Material
2. Ketik kaca, klik ok
3. Rubah pada box Tempelate : Glass – Clear
4. Klik Apply Material to Objects
5. Klik bagian atas Meja , <enter>
6. Klik Realistic Visual Style
7. Hasilnya sperti gambar dibawah ini

Gambar 11. 101 Hasil visual style materialing kaca

Berlatih!
Gambar latihan selanjutnya yaitu membuat vas kembang, tampak gambar setelah
direndering seperti di bawah ini.

1. Buatlah file baru, tentukan luas limits nya 12 x 9 unit, buat layer dengan nama
vas kemudian aktifkan.
2. Dari tampak atas buatlah gambar penampang seperti di bawah ini, setelah
selesai buang ½ bagian dengan perintah trim, buatlah garis bantu di tengah-
tengah untuk batasan pemotongannya. Radiuskan bagian tengah dan atas
dengan radius seperti diminta dalam gambar tersebut.
Gambar 11. 102 Hasil Gambar Vas setelah dirender

Gambar 11. 103 Gambar kerja Vas Bunga


3. Geser garis bantu ke atas tegak lurus (modus ortho on), kemudian gabungkan
seluruh garis menjadi satu entity menggunakan perintah polyedit, setelah
digabung offset kan kesebelah dalam sejauh 0.01 untuk ketebalan vas
kembang. Kemudian bagian atas (mulut vas) diubah sehingga gambarnya akan
tampak seperti di samping. Ubah gambar tersebut menjadi sebuah bidang
dengan perintah region.
4. Ubah pandangan ke SW Isometrik, kemudian putar seluruh gambar, termasuk
garis bantunya, 90 derajat pada sumbu X
5. Gunakan perintah Revolve untuk membentuk bidang tersebut menjadi objek
solid: ketik rev <enter> klik pada gambar penampang <enter>klik pada ujung
bawah garis bantu, klik pada ujung atas garis bantu <enter>.

Gambar 11. 104 Posisi revolve

Berlatih lagi!

Buatlah file baru dan gambar sebuah lemari seperti di bawah ini, ukuran yang belum
tertera dalam gambar 2 dimensi, ditentukan sendiri secara proporsional.
Gambar 11. 105 Gambar Lemari setelah dirender

Gambar 11. 106 Lemari Tampak Atas


Gambar 11. 107 Lemari Tampak Samping Kanan
Gambar 11. 108Potongan Horizontal

Gambar 11. 109Potongan Vertikal

DAFTAR PUSTAKA

Ching, D.K. 2002. Architectural Graphics : John Wiley & Sons. United Kingdom

C. Leslie Martin. 1970.Architectural Graphics (Second Edition).: Macmillan


Publishing Co. Inc. New York.
Darmawan, Djoko.2005.Teknik Rendering dengan AutoCAD 2004: PT Elex Media
Komputindo. Jakarta.
E. Jackson, M.Soll H. 1971.Advanced Kevek Technical Drawing (Metric Edition):
Longman Group Ltd. London.
Chandra, Handi. 2006. Interior Ruang Keluarga dengan AutoCAD & 3 dsmax :
Maksikom. Palembang
Green, Ronald.1984.Pedoman Arsitek Dalam Menjalankan Tugas: Intermatra.
Bandung.

Anda mungkin juga menyukai