Anda di halaman 1dari 104

SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI E-VOTING PEMILIHAN KETUA


BADAN EKSEKUTIF MAHASISWA (BEM) PADA
UNIVERSITAS BHAYANGKARA JAKARTA RAYA

Diajukan guna melengkapi sebagai syarat

Dalam mencapai gelar Sarjana Stara Satu (S1)

Disusun oleh :

Nama : Septian Maryasa

NPM : 201410225078

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK


UNIVERSITAS BHAYANGKARA JAKARTA RAYA
2018
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL..........................................................................................................i
LEMBAR PERSETUJUAN..............................................................................................ii
LEMBAR PENGESAHAN..............................................................................................iii
LEMBAR PERNYATAAN.............................................................................................iv
ABSTRAK.........................................................................................................................v
ABSTRACT.....................................................................................................................vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI..........................................vii
KATA PENGANTAR....................................................................................................viii
DAFTA ISI........................................................................................................................x
DAFTAR GAMBAR.....................................................................................................xiii
DAFTAR TABEL..........................................................................................................xiv
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah..................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah........................................................................................4
1.3 Rumusan Masalah............................................................................................4
1.4 Batasan Masalah..............................................................................................4
1.5 Maksud dan Tujuan Penulisan.........................................................................5
1.5.1 Maksud Penelitian...................................................................................5
1.5.2 Tujuan Penelitian.....................................................................................5
1.6 Metode Penelitian............................................................................................5
1.6.1 Metode Pengumpulan Data.....................................................................5
1.6.2 Metode Perancangan Sistem....................................................................6
1.7 Hasil Dari Penelitian........................................................................................6
1.8 Sistematika Penulisan......................................................................................6
BAB II LANDASAN TEORI............................................................................................9
2.1 Konsep Dasar Sistem.......................................................................................9
2.1.1 Pengertian Subsistem...............................................................................9
2.1.2 Konsep Dasar Informasi..........................................................................9
2.1.3 Konsep Sistem Informasi.......................................................................10
2.2 WEB..............................................................................................................10
2.3 Pemrograman Pendukung Sistem..................................................................11
2.3.1 PHP........................................................................................................11
2.3.2 HTML...................................................................................................12
2.3.3 CSS........................................................................................................13
2.3.4 XAMPP.................................................................................................13
2.3.5 MySQL..................................................................................................14
2.3.6 Hosting…...............................................................................................14
2.3.7 Photoshop………...…………………………………………………...15
2.4 Organisasi Kemahasiswaan......................................................................15
2.4.1 Struktur Biro Kemahasiswaan Universitas Bhayangkara Jakarta Raya17
2.5 BEM...............................................................................................................17
2.5.1 Manfaat BEM........................................................................................17
2.5.2 Tugas-tugas BEM..................................................................................17
2.5.3 Masa Bakti..............................................................................................18
2.6 E-Voting........................................................................................................18
2.6.1 Syarat-syarat e-voting............................................................................18
2.7 Metode Prototype..........................................................................................20
2.7.1 Kelebihan dan kekurangan prototyping.................................................21
2.7.2 Langkah-langkah pengembangan prototype..........................................22
2.8 Pengujian Sistem...........................................................................................23
2.8.1 Metode unit testing blackbox................................................................23
2.9 Peralatan Pendukung (Tools System)............................................................24
2.9.1 Unified Modeling Language...................................................................27
BAB III METODELOGI PENELITIAN........................................................................36
3.1 Objek Penelitian............................................................................................36
3.1.1 Profil Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.......................................36
3.1.2 Visi dan Misi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya...........................36
3.1.3 Tujuan Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.....................................37
3.2 Prosedur Sistem Berjalan...............................................................................38
3.2.1 Prosedur Sistem Berjalan.......................................................................38
3.2.1.1 Pemungutan Suara.......................................................................38
3.2.1.2 Penghitungan Suara.....................................................................38
3.2.2 Aturan sistem berjalan............................................................................39
3.2.2.2 Pelaksanaan pemungutan suara...................................................39
3.2.2.3 Pelaksanaan penghitungan suara.................................................40
3.2.3 Flowmap sistem berjalan........................................................................41
3.2.3.1 Flowmap pemungutan suara........................................................37
3.2.3.2 Flowmap penghitungan suara......................................................43
3.3 Kamus Data...................................................................................................44
3.3.1 Analisa Masukan....................................................................................44
3.4 Analisa Permasalahan....................................................................................45
3.5 Pemecahan Masalah......................................................................................46
3.6 Metode Penelitian..........................................................................................46
3.6.1 Metode pengumpulan data.....................................................................46
3.6.1.1 Observasi.....................................................................................46
3.6.1.2 Pustaka.........................................................................................47
3.6.1.3 Wawancara..................................................................................47
3.7 Metodelogi Pengembangan Perangkat Lunak...............................................48
3.8 Desain Penelitian...........................................................................................49
3.9 Alat Penelitian...............................................................................................49
3.9.1 Spesifikasi Hardware Leptop.................................................................49
3.9.2 Spesifikasi Software Leptop..................................................................49
BAB IV PERANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI……………………….50
4.1 Umum………………………………………………………………………50
4.2 Perancangan Sistem Usulan………………………………………………...50
4.2.1 Prosedur sistem usulan………………………………………………..50
4.2.2 Use case diagram……………………………………………………...52
4.2.3 Activity diagram………………………………………………………53
4.2.4 Sequence diagram……………………………………………………..63
4.2.5 Perancangan tampilan…………………………………………………71
4.2.6 Perancangan basis data………………………………………………..76
4.2.7 Hasil tampilan…………………………………………………………80
4.3 Prosedur Pengujian Black Box……………………………………………..87
4.3.1 Hasil pengujian………………………………………………………..88
4.4 Jadwal Implementasi……………………………………………………….89
BAB V KESEMPULAN DAN SARAN……………………………………………….91
5.1 Kesimpulan…………………………………………………………………91
5.2 Saran………………………………………………………………………..91
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………………..
LAMPIRAN………………………………………………………………………………
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Biro Kemahasiswaan Universitas Bhayangkara Jakarta raya........17
Gambar 2.2 Pengembangan Prototype Evolusiner…………………………..................22
Gambar 2.3 Komponen-komponen flow……………………………………………….27
Gambar 2.4 Sebuah kelas dari model UML……………………………………………28
Gambar 2.5 Sebuah Inerface/antar muka……………………………………………….29
Gambar 2.6 Collaborations…………………………………………………………….29
Gambar 2.7 Use Case…………………………………………………………………..30
Gambar 2.8 Nodes…...…………………………………………………………………30
Gambar 2.9 Dependency………………………………………………………………..30
Gambar 2.10 Assosiation….............................................................................................31
Gambar 2.11 Generalization…………………………………………………………...31
Gambar 2.12 Realization……………………………………………………………….31
Gambar 2.13 Contoh diagram Use Case……………………………………………….33
Gambar 2.14 Komponen-komponen activity diagram…………………………………34
Gambar 2.15 Contoh activity diagram…………………………………………………34
Gambar 2.16 komponen-komponen Sequence diagram………………………………..35
Gambar 2.17 contoh Sequence diagram………………………………………………..35
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya……………...38
Gambar 3.2 Flowmap Pemungutan Suara……………………………………………...41
Gambar 3.3 Flowmap Penghitungan Suara…………………………………………….43
Gambar 3.4 Desain penelitian………………………………………………………….49
Gambar 4.1 Use case diagram User…………………………………………………….52
Gambar 4.2 Use case diagram Admin………………………………………………….53
Gambar 4.3 Activity diagram login pemilih……………………………………………54
Gambar 4.4 Activity diagram petunjuk………………………………………………...55
Gambar 4.5 Activity diagram pilih calon ketua badan eksekutif mahasiswa…………..56
Gambar 4.6 Activity diagram login administrator……………………………………...57
Gambar 4.7 Activity diagram hasil voting……………………………………………58
Gambar 4.8 Activity diagram kelola daftar pemilih tetap………………………….......59
Gambar 4.9 Activity diagram kelola calon ketua BEM………………………………..60
Gambar 4.10 Activity diagram kelola tata cara pemilih………………………………61
Gambar 4.11 Activity diagram kelola master data……………………………………..62
Gambar 4.12 Sequence diagram login pemilih………………………………………...63
Gambar 4.13 Sequence diagram petunjuk……………………………………………...64
Gambar 4.14 Sequence diagram pilih calon ketua BEM……………………………….65
Gambar 4.15 Sequence diagram login admin…………………………………………..66
Gambar 4.16 Sequence diagram lihat perolehan suara…………………………………67
Gambar 4.17 Sequence diagram kelola daftar pemilih tetap…………………………...68
Gambar 4.18 Sequence diagram kelola calon ketua BEM……………………………..69
Gambar 4.19 Sequence diagram kelola tata cara pemilih………………………………70
Gambar 4.20 Sequence diagram kelola master data…...……………………………….71
Gambar 4.21 Tampilan halaman utama………………………………………………...72
Gambar 4.22 Tampilan halaman login…………………………………………………72
Gambar 4.23 Tampilan halaman setelah login…………………………………………73
Gambar 4.24 Tampilan halaman pilihan calon ketua BEM……………………………73
Gambar 4.25 Tampilan halaman hasil perolehan suara………………………………...74
Gambar 4.26 Tampilan halaman form administrator…………………………………..74
Gambar 4.27 Tampilan halaman administrator………………………………………...75
Gambar 4.28 Tampilan edit calon kendidat ketua BEM……………………………….75
Gambar 4.29 Tampilan halaman edit calon pemilih……………………………………76
Gambar 4.30 Tampilan halaman utama……………………………………………...…80
Gambar 4.31 Tampilan halaman login pemilih………………………………………...81
Gambar 4.32 Tampilan halaman menu pemilih………………………………………..81
Gambar 4.33 Tampilan halaman petunjuk……………………………………………..82
Gambar 4.34 Tampilan halaman pilih calon BEM………………………………….….82
Gambar 4.35 Tampilan halaman login administrator…………………………………..83
Gambar 4.36 Tampilan halaman menu administrator………………………………….83
Gambar 4.37 Tempilan halaman menu hasil pemilihan………………………………..84
Gambar 4.38 Tampilan halaman menu tambah mahasiswa……………………………84
Gambar 4.39 Tampilan halaman menu tambah calon BEM……………………………85
Gambar 4.40 Tampilan halam menu petunjuk…………………………………………85
Gambar 4.41 Tampilan halaman menu master data……………………………………86
Gambar 4.42 Tampilan halaman master data fakultas………………………………….86
Gambar 4.43 Tampilan halaman menu master data jurusan……………………………87
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara………………………………………………………47
Tabel 3.2 Jawaban wawancara…………………………………………………………48
Tabel 4.1 Tabel calon bem……………………………………………………………76
Tabel 4.2 Tabel fakultas………..……………………………………………………...77
Tabel 4.3 Tabel histori bem………..…………………………………………………..77
Tabel 4.4 Tabel jurusan..……………………………………………………………….78
Tabel 4.5 Tabel mahasiswa...…………………………………………………………..78
Tabel 4.6 Tabel periode………………………………………………………………...78
Tabel 4.7 Tabel users…………………………………………………………………...79
Tabel 4.8 Tabel vote………..…………………………………………………………..79
Tabel 4.9 Tabel user grup…………....…………………………………………………80
Tabel 4.10 Tabel hasil pengujian……………………………………………………….88
Tabel 4.11 Tabel jadwal implementasi…………………………………………………89
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


E-Voting berasal dari kata electronic voting yang mengacu pada penggunaan
teknologi informasi pada pelaksanaan pemungutan suara. Pilihan teknologi yang
digunakan dalam implementasi dari e-voting sangat bervariasi, seperti
penggunaan kartu pintar untuk otentikasi pemilih yang bisa digabung dalam e-
KTP, pengguna internet sebagai sistem pemungutan suara atau pengiriman data,
pengguna layar sentuh sebagai pengganti kartu suara dan masih banyak variasi
teknologi yang bisa digunakan dewasa ini.
Voting merupakan sebuah metode yang digunakan untuk pengambilan
keputusan. Kegiatan voting dilakukan untuk menghimpun aspirasi dengan tujuan
menentukan jalan keluar yang dianggap paling baik dalam menyelesaikan
permasalahan. Kegiatan voting yang secara luas dikenal oleh masyarakat adalah
pemilu atau pilkada yang diselenggarakan oleh KPU, namun kegiatan voting
sering pula di lakukan dalam skala terbatas dalam lingkup organisasi, perusahaan
maupun pemerintahan dan yang lebih kecil contohnya pemilihan ketua organisasi
di lingkungan Universitas.
Penggunaan e-voting di Indonesia, dikutip dari website Wikipedia
https://id.wikipedia.org/wiki/Pemungutan_suara_elektronik e-voting di Indonesia
telah dilakukan di Kabupaten Jembrana, Bali sejak pertangahan tahun 2009 telah
dilakukan puluhan kali pemilihan kepala dusun di desa-desa yang ada di
kabupaten tersebut. Penggunaan e-voting di kabupaten Jembrana telah menghemat
anggaran lebih dari 60 persen, seperti anggaran untuk kertas suara. E-voting ini
juga diawali dengan penggunaan e-KTP, penggunaan e-KTP tersebut membuat
pemilih tidak mungkin melakukan pemilihan lebih dari sekali. TPS juga bisa
menampung hingga 1000 pemilih, sementara dengan sistem manual sekitar 500-
700 pemilih saja per TPS yang layak.
Setelah Mahkamah Konstitusi memutuskan pada Selasa, 30 Maret 2010
bahwa penggunaan e-voting adalah konstitusional sepanjang tidak melanggar asas

1
Pemilu yang luber dan jurdil, maka e-voting bisa dilakukan pada skala lebih luas
di antaranya Pemilihan umum kepala daerah dan wakil kepala daerah (Pemilu).
Selain itu dikutip dari https://nasional.tempo.co/read/613318/universitas-ini-
pertama-pakai-e-voting-pilih-presiden-mahasiswa Badan Eksekutif Mahasiswa
(BEM) Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sriwijaya sukses memilih
presidennya dengan menggunakan sistem e-voting. Sebanyak 1.200 mata pilih
menjadi rebutan dua kandidat dalam pemilihan yang berlangsung di dua tempat
pemungutan suara. “Belum ada kampus lain yang menerapkan sistem e-voting.
Unsri pionirnya,” kata Andries Lionardo, Kamis 9 Oktober 2014. Menurut dia,
dalam sistem e-voting ini, akurasi data pemilih dan data hasil pemungutan suara
dapat dipertanggung jawabkan secara cepat oleh panitia dan tim pemantau saat itu
juga, selain itu penerapan e-voting dapat menekan kesalahan sekecil mungkin.
Dengan sekali “klik” para mahasiswa ini telah menggunakan hak suaranya, angka
partisipasi sangat tinggi karena mahasiswa merasa lebih nyaman dan tidak perlu
membuka surat suara dan mencoblos. Waktu tunggu juga tidak terlalu lama
sehingga mahasiswa dapat kembali mengikuti perkuliahan setelah memberikan
hak suaranya.
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya (Ubhara Jaya) sebagai salah satu
perguruan tinggi swasta yang berada dibawah pembinaan Yayasan Brata Bhakti
sebagai badan penyelenggara, berkewajiban mewujudkan tujuan pendidikan
nasional Republik Indonesia khususnya dan pengembangan kualitas hidup
bermasyarakat berbangsa dan bernegara pada umumnya.
Mahasiswa merupakan insan intelektual yang akan menjadi generasi
penerus bangsa di masa depan. Dalam mengembangkan dirinya, mahasiswa tidak
hanya bisa memanfaatkan ruang kuliah sebagai tempat belajar, berhimpun dalam
organisasi kemahasiswaan juga merupakan sarana belajar bagi setiap mahasiswa
untuk bisa mengembangkan kemampuan intelektual, kemampuan sosial dan
kemempuan religiusnya.
Lembaga mahasiswa di universitas di Indonesia sangat beragam, mulai dari
Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) atau himpunan mahasiswa universitas adalah
organisasi mahasiswa intra kampus yang merupakan lembaga eksekutif ditingkat
pendidikan tinggi. Dalam melaksanakan program-programnya, umumnya BEM

2
memiliki beberapa departemen dan untuk memilih pemimpin-pemimpin
organisasi tersebut maka di laksanakan pemilihan umum.
Pemilihan ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) pada Universitas
Bhayangkata Jakarta Raya (Ubhara Jaya Bekasi) menjadi salah satu pemilihan
yang di tunggu oleh para mahasiswanya. Pemilihan umum Ketua Badan Eksekutif
Mahasiswa (BEM) pada Universitas Bhayangkara Jakarta Raya, masih dilakukan
secara manual, yaitu mahasiswa yang mempunyai hak pilih datang ke tempat
pemungutan suara pada saat hari pemilihan berlangsung. Mereka mencoblos atau
mencontreng kertas suara kemudian memasukan ke dalam kotak suara, ketika
pemungutan suara banyak pemilih yang salah memberikan tanda sehingga
akhirnya banyak surat suara yang dianggap tidak sah, setelah proses pemungutan
suara selesai, kemudian dilakukan proses penghitungan suara. Proses pemungutan
suara pada Universitas Bhayangkara Jakarta Raya masi dilakukan dengan metode
konvensional yaitu menggunakan media kertas suara. Begitupula dengan metode
penghitungannya, masi dilakukan secara konvensional dengan membuka kembali
kertas suara dan menghitung satu persatu sehingga memakan waktu yang cukup
banyak.
Dari beberapa kutipan yang diambil, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
teknologi e-voting yang telah digunakan dalam kegiatan Pilkades atau di
Universitas di Indonesia yang sejauh ini berjalan dengan lancar. Selain e-voting
merupakan metode baru yang layak digunakan untuk membantu mengatasi
kejenuhan mahasiswa terhadap sistem menggunakan surat suara, juga dapat
membantu menghemat biaya yang digunakan untuk kegiatan Pemilihan Ketua
Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) pada Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.
Dari penjelasan diatas maka penulis bermasud untuk merancang sebuah
aplikasi e-voting sebagai syarat memenuhi tugas akhir dengan judul :
“PERANCANGAN APLIKASI E-VOTING PEMILIHAN KETUA BADAN
EKSEKUTIF MAHASISWA (BEM) PADA UNIVERSITAS
BHAYANGKARA JAKARTA RAYA”

3
1.2 Identifikasi masalah
Berdasarkan hasil pengamatan diatas, maka diperoleh identifikasi masalah
sebagai berikut :
1. Dalam pemungutan suara dengan cara mencoblos memungkinkan
terjadi adanya surat suara sobek maupun peserta mencoblos lebih dari
satu yang menyebabkan hak suara hilang.
2. Pemungutan suara dengan cara konvensional dengan menggunakan
kertas memakan biaya yang cukup besar.
3. Penghitungan suara secara manual memiliki kekurangan dari segi
ketepatan dan keakuratan penghitungan suara dan memakan waktu
yang cukup banyak.
4. Seiring berkembangnya pemanfaatan teknologi informasi dimasa
mendatang metode pemungutan suara secara konvensional
kemungkinan akan tergantikan oleh e-voting.

1.3 Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian diatas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
“Bagaimana Merancang Aplikasi e-voting Pemilihan Ketua Badan
Eksekutif Mahasiswa (BEM) Pada Universitas Bhayangkara
Jakarta Raya ?”

1.4 Batasan Masalah


Berikut adalah batasan-batasan masalah sebagai acuan pengembangan
skripsi yang dibuat oleh penulis dari penjabaran latar belakang
permasalahan diatas, yaitu :
1. Hanya meliputi perancangan aplikasi e-voting berbasis web yang
digunakan dalam pemilihan ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM)
pada Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.
2. Perancangan aplikasi e-voting untuk menjaga keaslian suara pemilih.
3. Aplikasi e-voting dengan sistem penghitungan suara yang tepat, cepat,
akurat serta transparan dan mempermudah pembuatan laporan hasil
pemilihan ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) pada Universitas
Bhayangkara Jakarta Raya.

4
1.5 Maksud dan Tujuan Penulis
Adapun maksud dan tujuan penulis yang diharapkan adalah :

1.5.1 Maksud Penelitian


Maksud dari penelitian ini adalah :
1. Menerapkan ilmu mengenai e-voting pada kegiatan Pemilihan
Ketua Bada Eksekutif Mahasiswa (BEM) pada Universitas
Bhayangkara Jakarta Raya.
2. Memanfaatkan teknologi informasi yaitu dengan merancang
aplikasi e-voting untuk menjaga keaslian suara dan mempermudah
perhitunagn suara agar lebih akurat serta mempermudah dalam
pembuatan laporan hasil Pemilihan Ketua Badan Eksekutif
Mahasiswa (BEM) pada Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.
.
1.5.2 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk memnuhi syarat mencapai gelar
Sarjana Stara Satu (S1) pada program studi Teknik Informatika pada
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.

1.6 Metode Penelitian


Pada penulisan skripsi ini, metodologi penelitian yang digunakan oleh
penulis yaitu terdiri atas pengumpulan data dan metode perancangan yaitu
sebagai berikut :

1.6.1 Metode Pengumpulan Data


Berikut adalah yang digunakan dalam pengumpulan data :
1. Metode Observasi
Dalam metode ini adalah metode yang dilakukan untuk
mengumpulkan data untuk keperluan peneliti ilmiah. Pada metode ini
penulis mengamati dan mempelajari secara langsung permasalahan
dengan tujuan dapat mengetahui apa saja yang dibutuhkan untuk

5
pemecahan masalah dalam penelitian.
2. Metode Studi Pusaka
Dalam metode ini penulis melakukan pengumpulan data dengan
cara mencari referensi buku maupun jurnal tentang e-voting yang
sudah ada di Indonesia dan Universitas serta mengkaji semua literature
yang penulis peroleh dimata kuliah. Tujuannya untuk mendapatkan
bahasa dan informasi yang berkaitan dengan pembahasan penelitian.
3. Metode Wawancara
Yaitu pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab serta
terstruktur kepada narasumber dengan pernyataan tentang pokok
permasalahan skripsi yang sedang di teliti.

1.6.2 Metode Perancangan Sistem


1. Metode Prototype
Pada perancangan sistem menggunakan metode prototype. Metode
prototype merupakan salah satu metode pengembangan sistem. Metode
ini membantu pengembangan sistem yang akan dibangun mengingat
pengembang sistem tidak mampu mengetahui secara jelas sistem yang
sesuai dengan keinginan user. Menurut Marmin, Hendri Tanjung dan
Haryo Prabowo (2006:66), bahwa prototyping merupakan pembuatan
model sistem (prototype) yang pengembangan atau pembangunannya
dapat dilakukan secara cepat.

1.7 Hasil Dari Penelitian


Hasil yang diharapkan dari peneliti adalah :
1. Hasil dari penelitian ini dapat dijadikan masukan bagi Universitas
Bhayangkara Jakarta Raya agar mampu mengikuti perkembangan
teknologi dan mampu bersaing dengan Universitas yang sudah
mempunyai konsep e-voting.
2. Dapat memberikan sumbangan ide dalam hal perancangan aplikasi e-
voting dan diharapkan bisa mengurangi masalah yang dihadapi.

6
3. Hasil dari penelitian diharapkan dapat bermanfaat bagi penulis
sebagai penulisan skripsi untuk dijadikan syarat mencapai Sarjana
Sartra Sastu (S1).

1.8 Sistematika Penulisan


Sistematika Penulisan merupakan uraian tentang susunan dari penulisan
itu sendiri yang dibuat secara teratur dan terperinci, sehingga dapat memberikan
gambaran secara menyeluruh. Adapun sistematika penulisan pada makalah ini
terdiri dari lima bab, yaitu sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan secara singkat tentang latar
belakang judul permasalahan, identifikasi masalah, batasan
masalah, maksud dan tujuan penulisan, metode penelitian dan
sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI


Pada bab ini menjelaskan tentang landasan-landasan teori yang
berkaitan dengan penelitian ini diantaranya konsep dasar
sistem dan peralatan pendukung seperti Unified Modelling
Language (UML), yang digunakan pada sistem yang
dirancang.

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN


Dalam bab ini menjelaskan tentang objek penelitian,
bagaimana prosedur dan spesifikasi sistem berjalan,
permasalahan, alternative pemecahan masalah dan metode
penelitian.

BAB IV PERANCANGAN APLIKASI


Dalam bab ini berisi penjelasan tentang perancangan aplikasi
e-voting pada Pemilihan Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa

7
(BEM) pada Universitas Bhayangkara Jakarta Raya, baik
dalam prosedur dan spesifikasi sistem usulan sebagai bahan
pembanding terhadap sistm yang berjalan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


Diakhir bab ini berisi kesimpulan dan saran terhadap sistem
yang ada, baik sistem berjalan maupun sistem usulan yaitu e-
voting Pemilihan Badan eksekutif Mahasiswa (BEM) pada
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.

8
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem


Berikut landasan teori yang digunakan dalam penelitian ini yang berkaitan
dengan konsep dasar sistem yaitu sebagai berikut :

2.1.1 Pengertian Subsistem


Sistem merupakan kumpulan komponen (sub-sistem fisik dan non
fisik/logika) yang saling berkaitan antara satu dengan lainnya yang berkerja sama
dalam mencapai tujuan merupakan pengertian dari sistem (Prahasta, 2014).
Sebagai contoh, jika dalam mencapai suatu tujuan, maka elemen tersebut tidak
bisa disebut sebagai sistem.
Sistem adalah suatu kegiatan membuat desain teknik berdasarkan kegiatan
membuat desain teknik berdasarkan kegiatan pada waktu proses analisis sistem
terlebih dahulu (Sugiyanto, 2013).
Sistem adalah suatu jaringan kerja yang terdiri dari struktur dan proses.
Struktur suatu sistem merupakan bagian-bagian dari unsur-unsur yang membentuk
sistem yang akan dip roses ddalam pada sistem menjelaskan bagaimana cara kerja
pada setiap unsur-unsur sebuah sistem dalam mencapai tujuan sistem (Sutabri,
2012).
Dari pengertian sistem diatas maka penulis menyimpulkan bahwa sistem
merupakan suatu komponen yang saling berhubungan dari unsur variable yang
terorganisasi untuk saling berinteraksi dan berhubungan satu dengan yang lainnya
demi mencapai suatu tujuan.

2.1.2 Konsep Dasar Informasi


Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau
diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem
pengolahan informasi akan mengolah data menjadi informasi atau mengolah data
dari bentuk tak berguna menjadi berguna bagi yang menerimanya (Sutabri, 2012).

9
Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber
yang kemudian diolah sehingga memberikan nilai, arti dan manfaat (Pratama,
2014).
Informasi adalah data yang telah dibentuk menjadi bentuk yang berarti dan
berguna untuk manusia (Laudon & Laudon, 2012).
Berdasarkan teori diatas maka dapat diambil kesimpulan bahwa informasi
adalah data yang diolah dari satu atau berbagai sumber, untuk digunakan dalam
pengembilan keputusan dan data tersebut memberikan arti dan manfaat.

2.1.3 Konsep Sistem Informasi


Sistem informasi adalan kombinasi dari hardware, software, serta
telekomunikasi jaringan yang membangun untuk mengumpulkan, membuat dan
mendistribusikan data yang biasanya dalam pengaturan organisasi (Valacich &
Schneider, 2010).
Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolah dan transaksi harian yang mendukung
fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kagiatan dan strategi
dari satu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan
oleh pihak luar tertentu (Sutabri, 2012).
Sistem informasi merupakan gabungan dari empat bagian utama. Keempat
bagian utama tersebut mencakup perangkat lunak, perangkat keras, infrastruktur
dan tenaga kerja yang terlatih. Keempat bagian ini saling berkaitan untuk
menciptakan sistem yang dapat mengolah data menjadi informasi yang
bermanfaat (Pratama, 2014).
Berdasarkan teori diatas maka diambil kesimpulan bahwa sistem informasi
adalah suatu sistem yang mengolah dan mengklasifikasikan data menjadi
informasi yang bermanfaat dan untuk mendukung pengambilan keputusan.

2.2 WEB
WEB (World Wide Web) adalah suatu metode untuk menmpilkan
informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang
interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) suatu dokumen

10
dengan dokumen lainnya (Hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser
(Yuhefizar, 2008).
Web atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang
digunkan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi,
suara dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis
yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-
masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (Hidayat, 2010).
Web adalah layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung
ke internet. Browser adalah perangkat lunak untuk mengakses halaman-halaman
web, seperti Internet Explorer, Mozila Firefox, Opera dan lain-lain
(Kustiyahningsih, 2011). Dapat disimpulkan Web adalah sekumpulan dokumen,
gambar-gambar dan bentuk resources yang lainnya yang dihubungkan melalui
Hyperlinks dan URL.

2.3 Pemrograman Pendukung Sistem

2.3.1 PHP
Rasmus Lerdorf adalah seorang programmer pencetud kode-kode PHP
yang telah menulis dua versi pertama dari PHP. PHP kemudian dikembangkan
oleh sebuah kelompok pengembangan yang diantaranya adalah Andi Gutmans
dan Zeev Suraski. PHP adalah singkatan dari Hyper Preprocessor yaitu bahasa
pemrograman web server-side yang bersifat open source.
Menurut Anhar (2010:3), PHP merupakan script yang digunakan untuk
membuat halaman website dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan
ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client.
PHP (Personal Home Page) adalah pemrograman (interpreter) adalah
proses penerjemahan baris sumber menjadi kode mesin yang dimengerti computer
secara langsung pada saat baris kode dijalankan (Sibero, 2012). PHP (Hypertext
Preprosesor) adalah skrip bersifat server-side yang ditambahkan ke dalam
HTML. PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools.
Skrip ini akan membuat satu aplikasi dapat di integrasikan ke dalam
HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat stastis, namun menjadi

11
bersifat dinamis. Sifat server-side berarti pengerjaan scrip dilakukan di server,
baru kemudian hasilnya dikirimkan ke browser (Kustiyahningsih, 2011).
Berdasarkan definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa PHP adalah
bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan
dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersama dengan HTML.

2.3.2 HTML
HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language merupakan bahasa
pemrograman web yang memiliki aturan tertentu dalam menuliskan script atau
kode-kode, sehingga browser dapat menampilkan informasi dengan membaca
kode-kode HTML, merupakan bahwa HTML adalah sekumpulan simbol-simbol
atau tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang digunakan untuk
menampilkan halaman pada web browser. Contohnya : tag HTML selalu diawali
dengan <x> dan diakhiri dengan </x> dimana tag HTML itu seperti b, I, u, dll
(Anhar, 2010).
File-file HTML ini berisi instruksi-intruksi yang kemudian diterjemahkan
oleh browser yang ada di computer client (user) sehingga isi informasi dapat di
tampilkan secara visual di computer pengguna (Kastiyahningsih, 2011).
HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa standar yang
digunakan untuk pembuatan halaman web dengan hypertext dan informasi lainnya
yang akan ditampilkan pada halaman web. Dokumen hypertext bisa berisi teks,
gambar dan tipe informasi lain seperti file, audio dan program executeable
(Suterman, 2012).
Berdasarkan definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa HTML adalah
bahasa yang sangat tepat dipakai untuk menampilkan informasi pada halaman
web, karena HTML menampilkan informasi dalam bentuk hypertext dan juga
mendukung sekumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mengatur
tampilannya informasi tersebut, sesuai dengan namanya, bahasa ini menggunakan
tanda (markup) untuk menandai perintah-perintahnya.

12
2.3.3 CSS
CSS merupakan singkatan dari Cascading Style Sheet. Menurut Wahyu
Sya’ban (2010), yang mengutip buku CSS2 Stylist : Menata Gaya Halaman Web
dengan SCC2 bahwa “CSS merupakan satu bahasa yang dikhususkan untuk
mengantar gaya atau layout sebuah halaman web”. Pembuatan halaman web dan
layout dan aspek-aspek presentasi dokumen lainnya.
Berdasarkan definisi diatas dapat ditarik kesimpulan CSS adalah salah satu
bahasa desain web yang mengontrol format tampilan sebuah halaman web.

2.3.4 XAMPP
Menurut Yogi Wicaksono (2008) XAMPP adalah sebuah software yang
berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan menggunakan pengolahan
data MySQL dikomputer local. XAMPP berperan sebagai server web pada
computer anda. XAMPP juga dapat disebut sebuah Cpanel server virtual yang
dapat membantu anda melakukan preview sehingga dapat memodifikasikan
website tanpa harus online atau terakses dengan internet.
XAMPP aplikasi gratis yang merupakan paket PHP dan MySQL berbasis
open source. XAMPP digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi
berbasis PHP. XAMPP mengkombinasikan beberapa paket perangkat lunak
berbeda ke dalam satu paket (Riyanto, 2010).
XAMPP adalah aplikasi web server instan yang dibutuhkan untuk
membangun aplikasi berbasis web. Fungsi XAMPP adalah server yang berdiri
sendiri (localhost). XAMPP merupakan singkatan dari X (X=Cross Platform)
Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam lisensi GNU (General
Public License) dan gratis. (Gunawan, Wahyu. 2010)
Berdasarkan definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa XAMPP
adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri beberapa
program antara lain: Apaceh HTTP Server, MySQL Database dan penerjemah
bahasa yang ditulis dengan bahasa PHP dan Perl.

13
2.3.5 MySQL
Menurut Miftakhul Huda (2010:181), bahwa MySQL merupakan sebuah
perangkat lunak (software) sistem basis data SQL atau yang dikenal sebagai
DBMS (database managemen sytem), database ini multithread, multi-user.
Kekuatan dari MySQL tidak ditopang oleh sebuah komunitas, seperti Apache
yang dikembangkan oleh komunitas umum dan hak cipta untuk kode sumber
dimiliki oleh pemilik masing-masing, namun MySQL didukung penuh oleh
sebuah perusahaan professional dan komersial yakni MySQL AB dari Swedia.
MySQL merupakan RDBMS atau server database yang mengelola
database dengan cepat menampung dalam jumlah sangat besar dan dapat diakses
oleh banyak user (Raharjo, 2011).
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan
banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database
sebagai sumber dan pengelolah datanya serta sebuah perangkat lunak sistem
manajemen basis data SQL (bahasa inggris: database management system) atau
DBMS multihread, multi user, dengan sekitar enam juta instalisi diseluruh dunia
(Solichin, A. 2010).
Berdasarkan definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa MySQL
adalah suatu software atau program yang digunakan untuk membuat sebuah
database yang bersifat open source.
Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan MySQL engine InnoDB
dan Security password Enkripsi Hashing.

2.3.6 Hosting
Hosting adalah tempat atau jasa internet untuk membuat halaman website
yang telah dibuat menjadi online dan bisa diakses oleh orang lain. Sedangkan
Hosting itu sendiri adalah jasa layanan internet yang menyediakan sumber daya
server-server untuk disewakan sehingga memungkinkan organisasi atau individu
menampilkan informasi di internet berupa HTTP, FTP, EMAIL atau DNS. Server
Hosting terdiri dari gabungan server-server yang terhubung dengan jaringan
internet berkecepatan tinggi. Ada beberapa jenis layanan Hosting yaitu Shared

14
Hosting, VPS (Virtual Private Server), Dedicated Server dan Colocation Server.
(https://rohimahyati.wordpress.com/2010/05/21/pengertian-hosting/)
Setelah selesai mendisain dan membuat website secara offline. Langkah
selanjutnya adalah mengupload website tersebut ke account hosting, yang
dinamakan dengan upload ini adalah proses memindahkan file-file dari computer
offline ke server hosting sehingga nantinya bisa diakses oleh banyak orang di
seluruh dunia. Untuk teknik upload website ada beberapa cara, berikut ini 2 cara
yang umum dalam melakukan upload file-file website ke server hosting.
1. Upload menggunakan File Manager (Legacy File Manager)
2. Upload menggunakan Software FTP
(https://www.rumahweb.com/tutorial/beberapa-cara-upload-website-ke-hosting-
server.html).

2.3.7 Photoshop
Photoshop dapat dikatakan sebagai aplikasi gratis pixel yang sangat
komprehensif. Ini bukanlah hal yang berlebihan karena dangan fitur yang
kompleks dan lengkap, Photoshop bukan hanya mampu mengolah grafis untuk
keperluan fotografis saja. tetapi juga sangat menunjang aplikasi grafis lainnya.
Beberapa minat atau profesi yang ditunjang oleh keandalan Photoshop yaitu photo
editor, komikus dan animator, desainer grafis printing dan advertising, serta web
designer.
Saat ini bagi seorang web designer tentunya Photoshop sudah menjadi
software penunjang utama proses desain web. Seiring dijumpai halaman-halaman
web yang diwarnai keindahan kombinasi grafis yang cenderung meggunakan
layout freestyle. Maka peran Photoshop selain sebagai penunjang pembuatan
sketsa desain, Photoshop juga digunakan sebagai pengolah gambar (berupa logo,
ornament, frame atau bentuk lain) yang nantinya diekspor ke halaman web.

2.4 Organisasi Kemahasiswaan


Organisasi kemahasiswaan yang di bentuk oleh mahasiswa merupakan
miniature state atau student government yang melaksanakan tugas dan fungsi
seperti sebuah Negara. Konsekuensi dari organisasi kemahasiswaan sebagai

15
student government ialah segala aktivitas merupakan aktivitas politik. Hal ini
diungkapkan oleh Sitepu (2012) yang menyatakan bahwa politik adalah segala hal
yang terkait dengan “penyelenggaraan Negara dan pemerintahan“. Jadi bisa di
katakan bahwa dengan mengikuti organisasi kemahasiswaan maka seorang
mahasiswa sedang belajar berpolitik.
Berhimpun ke dalam organisasi kemahasiswaan merupakan hak bagi setiap
mahasiswa. Seperti diatur di dalam Undang-undang Nomer 12 Tahun 2012
tentang pendidikan tinggi pasal 77 ayat 1 sampai 5 yang menyatakan bahwa :
3. Mahasiswa dapat membentuk organisasi kemahasiswaan.
4. Organisasi kemahasiswaan paling sedikit memiliki fungsi untuk :
a. Mewadahi kegiatan mahasiswa dalam mengembangkan bakat,
minat dan potensi mahasiswa.
b. Mengembangkan kreativitas, kepekaan, daya kritis, keberanian
dan kepemimpinan serta rasa kebangsaan.
c. Memenuhi kepentingan dan kesejahteraan mahasiswa.
d. Mengembangkan tanggung jawab sosial melalui kegiatan
pengabdian kepada Masyarakat.
5. Organisasi kemahasiswaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1)
merupakan organisasi intra perguruan tinggi.
6. Perguruan Tinggi menyediakan sarana dan prasarana serta dana
untuk mendukung kegiatan organisasi kemahasiswaan.
7. Ketentuan lain mengenai organisasi kemahasiswaan diatur dalam
statute perguruan tinggi.

16
2.4.1 Struktur Biro Kemahasiswaan Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.

Gambar 2.1 Struktur Biro Kemahasiswaan Universitas Bhayangkara Jakarta Raya


Sumber : (Kemahasiswaan Ubhara)

2.5 BEM
Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) adalah organisasi mahasiswa intra
kampus yang merupakan lembaga eksekutif di tingkat Universitas/Institut/Sekolah
Tinggi. Dalam melaksanakan program-programnya, umumnya BEM memiliki
beberapa departemen.

2.5.1 Manfaat BEM


BEM mejadi wadah dari seluruh mahasiswa untuk mengembangkan bakat
dan kemampuan yang dimiliki agar menjadi mahasiswa yang memiliki kekayaan
di bidang ilmu pengetahuan, kesenian dan lain sebagainya. BEM sebagai
jembatan penghubung antara mahasiswa dan lembaga, jadi BEM berfungsi
sebagai sarana mahasiswa untuk menyarurkan sumbang saran dan aspirasinya
kepada pihak lembaga untuk mewujutkan kesejahteraan di lingkungan kampus.

2.5.2 Tugas-tugas BEM


1. Mengesahkan serta mengajukan proposal kegiatan organisasi dan berhak
untuk meminta laporan pertanggung jawaban dari setiap kegiatan
organisasi.

17
2. Menetapkan garis program kegiatan kemahasiswaan dengan berpedoman
pada peraturan-peraturan yang berlaku di Universitas/Institut/Sekolah
Tinggi/Politeknik masing-masing.
3. Membimbing, mengarahkan dan mengawasi kegiatan UKM (Unit
Kegiatan Mahasiswa).
4. Mewakili mahasiswa sebagai duta dalam kegiatan eksternal untuk
berkordinasi atau berkomunikasi dengan organisasi mahasiswa perguruan
tinggi lainnya.
5. Menampung serta memperjuangkan hak dan aspirasi mahasiswa baik
dalam bidang akademik maupun kesejahteraan mahasiswa.

2.5.3 Masa Bakti


Masa bakti kepengurusan BEM adalah 1 (satu) tahun. (untuk tiap-tiap
kampus/universitas berbeda-beda tergantung peraturan yang ada).

2.6 E-Voting
E-voting menurut Ran Chen (2011:380), mengacu pada penggunaan
hardware dan software untuk mendirikan sebuah sistem elektronik yang berguna
dalam proses pemilihan dengan membuat sebuah suara elektronik yang
menggantikan kertas suara. E-voting diperkenalkan oleh beberapa e-government
terutama di Eropa dalam permintaan untuk melayani ketentuan pemungutan suara
dengan menyediakan sistem kontrol, sehingga pemilih dapat memberikan
suaranya kapanpun dan dimanapun. Sistem ini akan meningkatkan partisipasi para
pemilih dan kecepatan perhitungan suara.

2.6.1 Syarat-syarat e-voting


Tujuan dari membangun sistem e-voting yang baru adalah untuk mendirikan
sebuah sistem yang memenuhi semua sifat-sifat e-voting yang paling ideal dengan
melihat semua sifat-sifat tersebut dan mencoba untuk memenuhi semuanya
selama pengembangan sistem e-voting. Beberapa peneliti menyarankan
persyaratan yang lebih rumit namun dapat lebih fokus terhadap persyaratan
pokoknya saja. Berikut persyaratan yang harus dipenuhi sebuah sistem e-voting :

18
1. Privacy (pribadi)
Rahasia pemilih harus terjaga selama pemilihan dan setelah waktu
pemilihan untuk waktu yang lama.
2. Eligibility (kelayakan)
Hanya pemilih yang berhak berpartisipasi dalam pemilihan.
Pemilih-pemilih tersebut harus masuk dalam daftar sebelum hari
pemilihan dan hanya pemilih terdaftar yang berhak memberikan suaranya.
3. Uniqueness (keunikan)
Hanya satu suara untuk satu pemilih yang dapat dihitung. Ini
merupakan hal yang penting untuk diperhatikan bahwa keunikan bukan
berarti tidak dapat digunakan lagi, dimana para pemilih tidak dapat
memberikan suara lebih dari satu kali.
4. Uncoercibility (tidak bisa dipaksa)
Pemilih harus mampu untuk memilih dengan bebas tanpa adanya
paksaan.
5. Receipt-freeness (tandaterima-kebebasan)
Merupakan ketidakmampuan untuk mengetahui apa yang dipilih
oleh orang lain. Ini mencegah adanya pembelian atau menjual suara.
6. Fairness (keadilan)
Setiap orang tidak ada yang dapat mengetahui hasil pemilihan
apabila proses pemilihan dan perhitungan suara belum selesai dilakukan.
7. Transparency (tranparansi)
Saat pemungutan suara berlangsung proses tersebut harus
transparan. Papan pengumuman bisa saja digunakan untuk mengumumkan
proses pemilihan. Keamanan dan sistem yang teruji tidak mengendalikan
jaringan terpercaya yang tidak dapat menjadi garansi.
8. Accuracy (kecepatan)
Semua suaran yang telah diberikan harus terhitung dengan tepat.
Suara tidak dapat diubah, diapus, dibuat tidak valid maupun dicopy.
Adanya serangan terhadap suara dapat terdektesi.
9. Robustness (kekokohan)

19
Untuk mendapatkan kerahasiaan pada hasil pemilih, ketahanan
sistem harus terjamin.
10. Mobility (mobilitas)
Sebuah sistem berjalan jika tidak ada pembatasan pada lokasi dari
yang pemilih dapat berikan.

2.7 Metode Prototype


Prototype adalah salah satu metode pengembangan. Dalam pengembangan
sebuah aplikasi ataupun sistem, metode prototype dirasa tepat untuk diterapkan
karena dirasa mampu memberikan solusi untuk user yang menginginkan sebuah
aplikasi yang sesuai kebutuhan melalui analis, kemudian kebutuhan tersebut akan
sesuai kebutuhan melalui analisa analis, kemudian kebutuhan tersebut akan
diterjemahkan ke dalam bentuk model (prototype) yang selanjutnya diperbaiki
secara continue hingga kebutuhan user terpenuhi (Maftukhah & Rusito, 2015).
Proses prototyping dimulai dari bertemu dengan stakeholder dan
membicarakan kebutuhan yang dibutuhkan untuk pembangunan software,
membuat perancanaan cepat dan pemodelan desain cepat yang berfokus pada apa
saja yang dapat dilihat oleh end user. Kemudian stakeholder memberikan
tanggapan mengenai prototyping dan pada waktu yang sama kita dapat mengerti
apa yang harus diperbaiki dan dikerjakan (Pressman, 2012).
Proses pembangunan atau pengembangan suatu sistem informasi dapat
dilakukan dengan pendekatan prototyping. Menurut Marimin, Hendri Tanjung dan
Haryo Prabowo (2006), bahwa prototyping merupakan pembuatan model sistem
(prototype) yang pengembangan atau pembangunan dapat dilakukan secara cepat.
Tujuan utama prototyping yaitu melibatkan pengguna dalam mendisain sistem
dan member umpan balik dari pengguna saat tahap awal pembangunan atau
pengembangan sistem.
Analis sistem bisa saja bekerja sama dengan spesialis informasi yang lain,
dengan menggunakan satu atau lebih peralatan prototyping untuk
mengembangkan prototype.
1. Integrated application generator
Peralatan ini adalah sistem perangkat lunak jadi yang mampu

20
menghasilkan semua feature yang diinginkan dalam sistem baru
diantaranya menu, laporan, layar, database dan sebagainya.
2. Prototyping toolkits
Ini mencakup sistem-sistem perangkat lunak terpisah yang masing-
masing mampu untuk menghasilkan sebagian features sistem yang
diinginkan.
3. Menetukan apakah prototype dapat diterima
Analisis mendidik pemakaian dalam penggunaan prototype dan
memberikan kesempatan bagi pemakai untuk membiasakan diri dengan
sistem.
4. Menggunakan prototype
Prototype ini menjadi sistem operasional.

2.7.1 Kelebihan dan kekurangan prototyping


Metode prototype memiliki kelebihan dan kelemahan diantaranya, yaitu :
1. Kelebihan Prototyping
a. Adanya komunikasi yang baik antara pengembangan dan
pelanggan.
b. Pengembang dapat berkerja lebih baik dalam menentukan
kebutuhan pelanggan.
c. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
d. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
e. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa
yang diharapkannya.
2. Kekurangan Prototyping
a. Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum
mencerminkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan
belum memikirkan pemeliharaan dalam jangka waktu yang lama.
b. Pengembangan biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek
sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
sederhana.
c. Hubungan pelanggan dengan computer mungkin tidak

21
menggambarkan teknik perancangan yang baik.

2.7.2 Langkah-langkah pengembangan prototype


Proses pembuatan prototype merupakan proses yang interaktif dan
berulang-ulang dengan menggabungkan langkah-langkah siklus pengembangan
tradisional. Prototype di evaluasi beberapa kali sebelum pengguna akhir
menyatakan prototype tersebut diterima.
Berikut adalah gambaran langkah-langkah pengembangan prototype :

Mengidentifikasi
kebutuhan pemakai

Mengembangakn
Prototype

Ya Tidak
Prototype
dapat
diterima?

Menggunakan
Prototype

Gambar 2.2 Pengembangan Prototype Evolusiner


Sumber : Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Yulia Djahir, Dewi Pratita (2015:80).

Tahapan-tahapan pada metode pengembangan ini yaitu analisa kebutuhan sistem.


Desain sistem, coding, pengujian sistem dan implementasi. Dalam prototype
persyaratan terdapat beberapa langkah-langkah yang dilakukan dalam
pengembangan prototype :
1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai.
2. Mengembangkan prototype.
3. Menentukan apakah prototype dapat di terima.
4. Mengodekan sistem operasional. Programmer menggunakan prototype

22
segabai dasar untuk pengkodean (coding) sistem operasional.
5. Menguji sistem operasional. Dalam langkah ini programmer melakukan
pengujian terhadap sistem.
6. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima. Pengguna (user)
memberikan masukan pada analis, apakah sistem dapat diterima. Jika ya,
dapat melanjutkan ke langkah selanjutnya, apabila sebaliknya maka
lakukan kembali 2 langkah sebelumnya.
7. Menggunakan sistem operasional.

2.8 Pengujian Sistem


Pengembangan perangkat lunak mengikuti siklus hidup tertentu, dimulai
dari menentukan solusi dari masalah yang ditemukan kemudian
mengimplementasikannya. Pengujian sistem perangkat lunak merupakan bagian
dari siklus tersebut. Pengujian sistem adalah tahapan yang paling sedikit dipahami
dalam pengembangan sistem dan merupakan proses yang paling memakan waktu
serta membutuhkan perancangan yang matang.
Menurut Hanif Al Fatta (2007:169), bahwa pengujian merupakan proses
mengaksekusi sistem perangkat lunak untuk menentukan apakah sistem perangkat
lunak tersebut cocok dengan spesifikasi sistem yang ditentukan dan berjalan
sesuai dengan lingkungan yang diinginkan.

2.8.1 Metode unit testing blackbox


Blackbox testing terfokus pada apakah unit program tersebut telah
menentukan kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam menjalankan atau
pengujian pada blackbox testing yaitu dilakukan dengan menjalankan atau
mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasinya sesuai dengan
proses bisnis yang diinginkan.
Blackbox testing berusaha untuk menentukan kesalahan dalam beberapa
kategori, yaitu sebagai berikut :
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data ataupun akses database eksternal.

23
4. Kesalahan perfoma.
5. Kesalahan inisiatif dan terminasi.

2.9 Peralatan Pendukung (Tools System)


Dalam proses perancangan program diperlukan peralatan yang mendukung
untuk menentukan bentuk data yang akan dijadikan sebagai ouput di dalam
pembuatan program. Peralatan pendukung mempunyai pengertian sebagai media
yang dibutuhkan oleh setiap programmer untuk mengetahui alur program yang
dibuat mulai dari input, prosses dan output yang dihasilkan. Media atau tool
system merupakan alat yang tetap digunakan untuk menggambarkan simbol-
simbol, lambang, diagram-diagram yang menujukan secara tepat arti dan
fungsinya. Fungsi dari peralatan pendukung (Tool System) adalah untuk
menjelaskan kepada user bagaimana fungsi dari sistem informasi dapat bekerja
dengan suatu bentuk logical dan model physical. Peralatan yang mendukung
dalam perancangan program meliputi konsep normalisasi, flowchart, dan kamus
data program.
a. Kamus Data (Data Dictionary) Seperti halnya dengan kamus bahasa yang
berfungsi menjelaskan lebih detail suatu kata maupun kalimat. Kamus data
merupakan suatu catalog yang menjelaskan lebih detail lagi tentang
hubungan entitas seperti atributatribut suatu entitas dan dimetodologi
objek. Kamus data dibuat fan digunakan baik pada tahap analisa maupun
pada tahap pernacangan sistem. Pada tahap analisa kamus data digunakan
sebagai alat komunikasi antara sistem analisa dengan user tentang data
yang
mengalir pada sistem tersebut serta informasi yang dibutuhkan oleh
pemakai sistem (User). Selain dapat menjelaskan suatu model sistem,
kamus data juga berfungsi untuk menghindari penggunaan kata-kata yang
sama, karena kamus data disusun menurut abjad.Kamus data dibuat
berdasarkan arus data yang ada pada data flow diagram. Arus data yang
ada di data flow diagram sifatnya adalah global dan hanya ditunjukan
nama arus datanya saja. Untuk maksud keperluan ini, maka kamus data
harus memuat hal-hal sebagai berikut :

24
 Nama Arus Data
Karena kamus data dibuat berdasarkan arus data yang mengalir didata
alur diagram maka nama dari arus data juga harus dicatat dikamus
data, sehingga bagi yang membaca data alur diagram dan memerlukan
penjelasan lebih lanjut suatu arus data. Di data alur diagram dapat
langsung mencarinya dengan mudah di kamus data.
 Alias
Alias atau nama lain dari data harus dituliskan.
 Tipe Data
Telah diketahui bahwa arus data dapat mengalir dari hasil suatu proses
ke proses lainnya. Data yang mengalir ini biasanya dalam bentuk
laporan serta dokumen hasil cetakan komputer. Dengan demikian
bentuk dari data yang mengalir dapat berupa dokumen dasar atau
formulir, variable, parameter dan field-field.
 Arus Data
Menunjukan dari mana data mengalir dan kemana data akan menuju,
supaya memudahkan mencari data didalam data alur diagram.
Penjelasan
dipakai untuk menjelaskan tentang makna dari arus data yang dicatat
dikamus maka bagian penjelasan harus di isi dengan keterangan-
keterangan tentang arus data tersebut.
 Periode
Menunjukan kapan terjadinya arus data ni, periode perlu dicatat
dikamus data karena dapat digunakan untuk mengidentifikasikan
kapan input data harus dimasukkan ke sistem dan kapan laporan-
laporan output harus dihasilkan.
 Volume
Tentang volume rata-rata dan volume puncak dari arus data, volume
rata-rata ini menunjukan banyaknya arus data yang mengalir dalam
satu periode tertentu, sedangkan volume puncak menunjukan volume
yang terbanyak.

25
 Struktur Data
Struktur data menunjukan arus data yang dicatat pada kamus data yang
terdiri dari item-item atau elemen data
b. Flowchart
(Diagram Alur) adalah alat yang dipakai untuk membuat algoritma. Diagram
alur dapat menunjukan secara jelas, serta pengendalian suatu algoritma yakni
bagaimana melaksanakan suatu rangkaian kegiatan secara logis dan sistematis.
Suatu diagram alur dapat memberikan gambaran dua dimensi yang berupa
simbol-simbol grafis. Simbol-simbol tersebut dipakai untuk menunjukan
berbagai kegiatan operasi dan jalur yang digunakan untuk menggambarkan
urutan proses yang terjadi didalam suatu program computer secara logis dan
sistematis.
Dalam pembuatan flowchart terdapat dua jenis (type) yang digunakan antara
lain sebagai berikut:
 Diagram Alur Sistem (System Flowchart)
Diagram yang menunjukan alur kegiatan dalam satu ke satuan alur
sistem informasi yang dapat terdiri dari berpuluh-puluh program.
 Diagram Alur Program (ProgramFlowchart)
Diagram yang menunjukan aliran kegiatan dalam sebuah program
secara khusus.
 Diagram Alur Berkas (Document Flowchart)
 Merupakan bagian alur yang menunjukan arus dari laporan dan
formulir temasuk tembusannya.
 Diagram Alur Skema (Schematic Flowchart)
Bagian alur yang menggunakan simbol dan juga menggunakan
gambar-gambar komputer dan peralatan lain.
 Diagram Alur Proses (Process Flowchart)
 Bagian alur yang banyak digunakan dalam teknik industri.

26
Gambar 2.3 Komponen-komponen flow.

2.9.1 Unified Modeling Language


UML (Unified Modeling Language) adalah standar bahasa yang banyak
digunakan di dunia industri dalam mendefinisikan requirement, membuat analisis
dan desain, menggambarkan arsitektur untuk pemograman berorientasi objek
(Sukamto & Shalahuddin, 2015).
UML adalah bahasa pemodelan yang berarti memiliki sintaks yang semantic
(Widodo & Herlawati, 2011).
Menurut Yuni Sugiarti (2013:34), UML (Unified Modeling Language)
adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan
menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti

27
lunak dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi
dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. UML
biasanya digunakan untuk:
1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum,
dibuat dengan uce case dan actor.
2. Menggambarkan kegiatan atau aktifitas pada sistem menggunakan activity
diagram.
3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk
class diagrams.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah
bahasa model dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building
block, relationship dan diagram.
1. Building Block
Ada 5 (lima) macam yang terdapat dalam building block adalah katagori
benda atau Things, interface, collaboration dan use case. Benda atau
things adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model, hubungan
sebagai alat komunikasi dari benda-benda, dan diagram sebagai kumpulan
atau group dari benda-benda atau things.
 Pertama, adalah sebuah kelas yang diuraikan sebagai sekelompok dari
object yang mempunyai atribut, operasi dan hubungan yang semantik.
Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interface, sebuah kelas
dapat di gambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai
sebuah nama, atribut dan metoda pengoperasiannya.

Gambar 2.4 Sebuah kelas dari model UML.

28
 Kedua, interface merupkan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan
melayani antar kelas dan elemen. “interface” tau antar muka
mendefinisikan sebuah atau sekelompok dari spesifikasi pengoperasian,
umumnya di gambarkan dengan sebuah lingkaran, yang di sertai dengan
namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan
pelengkap dari kelas atau komponen.

Gambar 2.5 Sebuah Interface / antar muka.

 collaboration yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan


atau kelompok dari kelas-kelas atau elemen-elemen yang bekerja secara
bersama-sama. Collaborations mempunyai struktural dan dimensi.
Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa
collaboration dan digambarkan dengan sebuah “elips‟ dengan garis
terpotong-potong.

Gambar 2.6 Collaborations.

 use case adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan
membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah
aktor. “use case‟ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda atau
things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration.
Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis
yang solid, biasanya mengandung nama.

29
Gambar 2.7 Use Case.
Kelima, sebuah node merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada
saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer,
umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok
komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan
berpindah dari node satu ke node lainnya.

Gambar 2.8 Nodes


2. Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu: dependency,
association, generalization, dan realization.
 dependency adalah hubungan semantik antara dua benda atau things yang
mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah
pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan
garis terputus-putus seperti terlihat dalam gambar 2.9.

Gambar 2.9 Dependency

 association adalah hubungan antar benda struktural yang terhubung


diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan

30
khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara
seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah
garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya
seperti terliahat dalam gambar 2.10.

Gambar 2.10 Assosiation

 generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam


obyek anak atau child yang menggantikan obyek parent atau induk Dalam
hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan
tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah
seperti terlihat dalam gambar 2.11

Gambar 2.11 Generalization

 realization merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang


menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan
diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan
collaborations. Model dari sebuah hubungan realization seperti terlihat
dalam gambar 2.12.

Gambar 2.12 Realization


3. Diagram
UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem
menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang
menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu
model. UML mempunyai 3 diagram, yaitu: use case, activity diagram dan
class diagram.

31
 Use case
Use case adalah sebuah teknik yang digunakan dalam
pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap
kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan. Use case
menjelaskan interaksi yang terjadi antara “actor” dan “inisiator” dari
interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah use case
direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.
Fungsi use case:
a. Digunakan untuk berkomunikasi dengan end user dan domain
expert.
b. Memastikan pemahaman yang tepat tentang requirement /
kebutuhan sistem
c. Digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang berinteraksi
dengan sistem dan apa yang harus dilakukan sistem.
d. Interface yang harus di miliki sistem.
e. Digunakan untuk ferifikasi.
Komponen use case:
a. Actor

Menggambarkan seorang yang berinteraksi dengan sistem, dimana


hanya bisa menginputkan informasi dan menerima informasi dari
sistem dan tidak memegang kendali pada use case dan bisa aktor di
gambarkan dengan stick man.
b. Use case

Use Case

Gambar fungsional sistem yang akan di buat agar pengguna lebih


mengerti penggunaan sistem.
c. Relasi dalam use case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

32
 Association

Menghubungkan link antar elemen.


 Generalization

Sebuah elemen yang menjadi spesialisasi dari elemen yang lain.


 Dependency

Sebuah elemen yang bergantung beberapa cara pada elemennya.

Gambar 2.13 Contoh diagram Use Case.

 Activity Diagram
Activity diagram adalah suatu yang menggambarkan berbagai alir aktifitas
dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana merak berakhir.
Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state
diagram khusus, dimana sebuah besar state adalah action dan sebagian
besar teransisi di-trigger oleh selesainya setate sebelumnya atau internal
processing. Oleh karna itu activity diagram tidak menggambarkan
behavior internal sebuah sistem dan interaksi antara sistem secara eksak,

33
tetapi lebih menggambarkan proes-proses dan jalur-jalur aktifitas dari
level atas secara umum.
Komponen-komponen activity diagram:

Gambar 2.14 Komponen-komponen activity diagram.

Gambar 2.15 Contoh activity diagram.

34
 Sequece diagram
Sequence diagram berfungsi untuk menjelaskan secara detil urutan dari
proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case.
Tujuan yang dimaksud diantaranya : interaksi yang terjadi antara class,
operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi dan informasi yang
diperluas oleh masing-masing operasi.

Gambar 2.16 komponen-komponen Sequence diagram.

Gambar 2.17 contoh Sequence diagram.

35
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

3.1.1 Profil Universitas Bhayangkara Jakarta Raya


Universitas Bhayangkara Jakarta Raya (Ubhara Jaya) merupakan institusi
yang menyelenggarakan pendidikan tinggi yang dibentuk dan didirikan
berdasarkan Keputusan Kepala Kepolisian Republik Indonesia selaku Ketua
Umum Yayasan Brata Bhakti Porli Nomor Pol : KEP/05/IX/1995/YBB tanggal 18
September 1995 dan Keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor :
074/D/O/1995 tanggal 8 September 1995. Ubhara Jaya merupakan bagian dari
sistem pendidikan tinggi nasional yang berada di bawah pembinaan Yayasan
Brata Bhakti sebagai Badan Penyelenggara, berkewajiban mewujudkan tujuan
pendidikan nasional pada umumnya, khususnya untuk mendukung pendapaian
tujuan Kepolisian Negara Republik Indonesia.

3.1.2 Visi dan Misi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya


Visi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya seperti yang tertuang dalam
Statuta Universitas Bhayangkara Jakarta Raya yang ditetapkan kembali di Jakarta
pada tanggal 27 Juli 2016 adalah terwujudnya Universitas Bhayangkara Jakarta
Raya sebagai universitas unggulan di tingkat nasional yang berwawasan
kebangsaan dan berbasis sekuriti guna menghasilkan sumber daya manusia yang
mempu bersaing dan berperilaku baik.
Misi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya adalah :
1. Menghasilkan lulusan yang berkualitas dalam peningkatan mutu sumber
daya manusia.
2. Melakukan proses pembelajaran sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi
yang adaptif terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan
seni.
3. Melakukan penelitian dalam rangka pengembangan ilmu dan teknologi,
baik pada bidang keilmuan dasar maupun aplikatif.

36
4. Melakukan pengabdian kepada masyarakat melalui penerapan ilmu
pengetahuan dan teknologi untuk meningkatkan kualitas hidup
masyarakat.
5. Berkontribusi aktif dan bekerja sama dalam kegiatan ilmiah khususnya
yang menyangkut tugas kepolisian, mengenai masalah social dan
penanganannya dalam rangka upaya mewujudkan keterlibatan, keamanan,
keadilan dan kesejahteraan masyarakat.

3.1.3 Tujuan Universitas Bhayangkara Jakarta Raya


Di dalam statute disebutkan pula tujuan berdirinya Universitas
Bhayangkara Jakarta Raya diantaranya :
1. Menyiapkan peserta didik agar menjadi lulusan yang berkualitas dan
bernurani melalui penyediaan program pendidikan yang jelas dan terfokus
sehingga dapat menerapkan dan memajukan ilmu pengetahuan, teknologi,
serta seni dengan memperhatikan aspek sekuriti dan wawasan kebangsaan.
2. Mendorong dan mendukung peran aktif semua tenaga pendidikan untuk
melaksanakan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat demi
tercapainya masyarakat yang tertib, adil, aman dan sejahtera pada
umumnya dan mendukung tugas Kepolisian Negara Republik Indonesia
pada khususnya.
3. Mengembangakan tata kelola perguruan tinggi yang akuntabel sesuai
dengan perundang-undangan yang berlaku melalui pengembangan
sumberdaya financial yang mandiri dan mampu menciptakan stabilitas dan
perkembangan penyelenggara pendidikan.
4. Memperkuat peran sebagai penyelenggara pendidikan tinggi, melalui
pengembangan kerjasama dengan pengguna lulusan, lembaga dan asosiasi
profesi baik dari dalam maupun luar negri, sehingga lulusan dapat
memperoleh keahlian pada tingkat professional.

37
3.1.4 Struktur Organisasi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Universitas Bhayangkara Jakarta Raya


Sumber : (Statuta UBJ 2016)

3.2 Prosedur Sistem Berjalan


Analisi sistem berjalan pada Pemilihan Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa
(BEM) Universitas Bhayangkara Jakarta Raya adalah sebagai berikut :

3.2.1 Proses sistem berjalan


Berdasarkan ruang lingkup penulisan tugas akhir ini, maka terdapat
beberapa proses dalam pelaksanaan Pemilihan ketua Badan Eksekutif yaitu
diantaranya proses pemungutan suara dan proses penghitungan suara, yaitu
sebagai berikut :

3.2.1.1 Pemungutan Suara


Setelah panitia pemilihan membuka pelaksanaan pemungutan suara dan
memberikan penjelasan mengenai tata cara pemungutan suara, maka dapat
dilaksanakan pemungutan suara sebagai berikut :
1. Para pemilih agar memasuki pintu masuk TPS.
2. Pada saat masuk kedalam TPS, para pemilih agar menyerahkan KTM
(kartu tanda mahasiswa) kepada panitia yang berada dipintu masuk untuk
dicocokan dengan data mahasiswa, apabila KTM (kartu tanda mahasiswa)

38
sudah sesuai maka panitia yang bertugas memberikan 1 (satu) lembar surat
suara.
3. Para pemilih setelah menerima surat suara dari panitia, agar membuka
surat suara lebar-lebar, apabila ada surat suara tidak lengkap tanda
gambarnya, sobek atau ada tanda lainnya diluar ketentuan panitia, agar
dikembalikan kepada panitia dang anti dengan surat suara yang baru.
4. Selanjutnya para pemilih menuju bilik suara untuk menentukan hak
pilihnya dengan mempergunakan paku yang telah di sediakan. Apabila
pemilih melakukan pencoblosan tidak mempergunakan paku yang telah
disediakan akan mengakibatkan surat suara tidak sah.
5. Setelah melakukan pencoblosan, agar surat suara dilipat kembali sesuai
dengan lipatan semula untuk selanjutnya menuju kotak surat suara yang
telah disediakan, lalu keluar menuju pintu keluar dan jangan lupa
mencelupkan salah satu jari tangan pada tinta yang disediakan.

3.2.1.2 Penghitungan suara


Pelaksanaan perhitungan suara dimulai paling lama 30 (tiga puluh) menit
setelah pelaksanaan pemungutan suara ditutup. Dalam pelaksanaan penghitungan
suara panitia harus transparansi.

3.2.2 Aturan sistem berjalan


Aturan dalam sistem Pemilihan Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM)
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya khususnya pada pemungutan dan
penghitungan suara sebagai berikut :

3.2.2.2 Pelaksanaan pemungutan suara


Pada pelaksanaan pemungutan suara, hanya mahasiswa yang membawa
KTM (kartu tanda mahasiswa) dan terdaftar dalam mahasiswa aktif saja yang
diperbolehkan memilih.

39
3.2.2.3 Pelaksanaan penghitungan suara
Penghitungan hasil pemungutan suara dilaksanakan setelah pemungutan
suara dinyatakan selesai atau ditutup. Penghitungan hasil pemungutan suara
dilakukan oleh Panitia dengan disaksikan oleh masing-masing saksi dari Calon
Ketua BEM. Dalam pelaksanaan penghitungan suara terdapat beberapa jenis surat
suara yang dijadikan dasar penghitungan suara diantaranya surat suara sah, surat
suara tidak sah dan surat suara blanko, sebagai berikut :
1. Surat suara sah
Surat suara dinyatakan sah apabila :
a. Ditandatangani oleh ketua panitia pemilihan serta ada cap atau stempel
panitia pemilihan.
b. Surat suara dicoblos dengan alat yang disediakan oleh panitia.
c. Lubang coblosan masih didalam batasan garis tanda gambar pada satu
tanda gambar calon.
d. Dalam surat suara terdapat satu lubang coblosan atau lebih tetapi masi
berada dalam satu tanda gambar calon.
e. Terdapat lebih dari satu berkas coblosan, namun harus ada berkas
coblosan pada satu tanda gambar atau di dalam tanda gambar atau
garis persegi panjang. Sedangkan berkas coblosan yang lainnya berada
diluar tanda gambar atau garis persegi panjang dan tidak mengenai
tanda gambar lainnya.
2. Surat suara tidak sah
Surat suara dinyatakan tidak sah apabila :
a. Tidak menggunakan surat suara yang telah ditentukan.
b. Tidak terdapat tanda tangan ketua panitia dan cap atau stempel panitia
pemilihan.
c. Terdapat tanda atau coretan yang menunjukan identitas pemilih.
d. Mencoblos lebih dari satu tanda gambar calon.
e. Mencoblos tanda gambar selain dari gambar calon yang berhak
terpilih.
f. Mencoblos diluar tanda gambar yang disediakan.
g. Surat suara dicoblos dengan alat lain diluar yang disediakan oleh

40
panitia pemilihan.
h. Surat suara yang rusak atau sobek.
3. Surat suara blanko
Surat suara blangko adalah surat suara yang tidak dicoblos sama sekali.

3.2.3 Flowmap sistem berjalan


3.2.3.1 Flowmap pemungutan suara

Gambar 3.2 Flowmap Pemungutan Suara

41
Pada gambar 3.2 adalah flowmap yang sedang berjalan saat ini dalam
pemungutan suara Pemilihan Ketua Badan Eksekutif Universitas Bayangkara
Jakarta Raya (BEM). Berikut adalah penjelasan dari yang sedang berjalan saat ini:
1. Pada flowmap diatas menjelaskan bahwa kegiatan pemungutan suara
melibatkan pemilih dan penitia pemilih.
2. Setelah pemungutan suara telah dibuka oleh panitia maka pemungutan
suara dapat dilaksanakan.
3. Pemilih mendatangi TPS dengan membawa KTM, kemudian menunjukan
kepada panitia untuk dicocokan nomor NPM dengan data mahasiswa.
4. Setelah dirasa nomor NPM cocok dengan data mahasiswa, panitia
memberikan surat suara kepada pemilih.
5. Pemilih menerima surat suara dicek apakah surat suara dalam keadaan
baik, apabila rusak ditukar dengan surat suara baru oleh panitia dimana
panggantian surat suara hanya diperbolehkan hanya 1 (satu) kali.
6. Kemudian pemilih/Mahasiswa dapat memberikan hak suaranya dengan
mendatangi bilik suara sebagai tempat untuk mencoblos surat suara,
setelah mencoblos pemilih memasukan surat suara ke dalam kotak suara
serta tidak lupa untuk mencelupkan jari kedalam tinta sebagai tanda bukti
bahwa telah berpartisipasi untuk memberikan hak suara dalam kegiatan
Pemilihan Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) Universitas
Bhayangkara Jakarta Raya.
7. Setelah tiba pada waktu yang ditentukan pemungutan suara dinyatakan
ditutup.

42
3.2.3.2 Flowmap penghitungan suara

Gambar 3.3 Flowmap Penghitungan Suara

Gambar 3.3 merupakan flowmap yang berjalan pada kegiatan


penghitungan suara. Penjelasan dari flowmap tersebut adalah sebagai berikut :
1. Penghitungan suara dilakukan oleh Panitia dan disaksikan oleh
masing-masing Calon Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM)
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.
2. Penghitungan suara dilakukan setelah pemungutan suara ditutup.
3. Setelah kotak suara yang telah berisi surat suara hasil pemungutan
disiapkan, maka penghitungan suara dapat dilaksanakan.
4. Penghitungan suara dilaksanakan sesuai dengan aturan dalam
menentukan surat suara sah dan surat suara tidak sah.

43
5. Setelah penghitungan suara selesai maka dapat diketahui hasil
perolehan suara masing-masing dari Calon Ketua Badan Eksekutif
Mahasiswa dan beberapa jumlah suara yang tidak sah serta jumlah
pemilih/mahasiswa yang tidak berpartisipasi dalam pemungutan suara.

3.3 Kamus Data


Kamus data merupakan catalog atau fakta mengenai data serta kebutuhan-
kebutuhan informasi dari satu sistem informasi. Pembentukan kamus data
berdasarkan pada alur data dan kamus data sendiri harus dapat menunjukan
keterangan yang jelas mengenai data yang dicatatnya. Berikut adalah alur data
yang terjadi pada kegiatan Pemilihan Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM)
Universitas Bhayangkara Jakarta raya.

3.3.1 Analisa Masukan


Analisa masukan atau data input adalah data-data yang diinput atau
digunakan pada proses awal, sebagai syarat awal berjalannya kegiatan
pemungutan dan penghitungan suara. Adapun data-data yang digunakan sebagai
masukan pada proses pemungutan dan penghitungan suara Pemilihan Ketua
Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.

1. Nama Masukan : Kartu Tanda Mahasiswa (KTM)


Fungsi : Sebagai syarat mengikuti kegiatan pemungutan
suara
Media : Kartu
Frekuensi : Satu kali penggunaan untuk setiap pemilih
Keterangan : Berisi data mahasiswa aktif, Nama, NPM dan
Fakultas
2. Nama Masukan : Daftar Mahasiwa aktif
Fungsi : Untuk mencocokan nomer NPM dengan data
mahasiswa aktif yang dilakukan oleh panitia
Media : Kertas
Frekuensi : Digunakan oleh panitia selama pemungutan suara
berlangsung

44
Keterangan : Berisi dafta mahasiswa yang dapat mengikuti
pemungutan suara pemilihan ketua Badan Eksekutif
Mahasiswa (BEM) Universitas Bayangkara Jakarta
Raya
3. Nama Masukan : Surat Suara
Fungsi : Untuk menyampaikan hak suara dengan cara
mencoblos surat suara tersebut
Media : Kertas
Frekuensi : Satu kali penggunaan untuk 1 (satu) pemilih
Keterangan : Berisi dafta tanda gambar Calon Ketua Badan
Eksekutif Mahasiswa (BEM) Universitas
Bhayangkara Jakarta Raya

3.4 Analisa Permasalahan


Setelah menganalisa proses pemungutan suara dan penghitungan suara
yang dilaksanakan secara konvensional pada Pemilihan Ketua Badan Eksekutif
Mahasiswa (BEM) Universitas Bhayangkara Jakarta raya. Maka dapat diambil
kesimpulan bahwa terdapat beberapa permasalahan atau kekurangan dalam proses
sistem pemungutan suara dan penghitungan suara secara konvensional tersebut,
sebagai berikut :
1. Data daftar pemilih atau data mahasiswa aktif yang cukup banyak
dikumpulkan dengan cara manual dan disimpan hanya menggunakan
Ms. Excel. Selain itu pencocokan data antara KTM (nomer NPM) dan
data Mahasiswa aktif kurang efisien digunakan sebagai verifikasi
pemungutan suara.
2. Dalam pemungutan suara dengan cara mencoblos memungkinkan
terjadi adanya surat suara sobek maupun peserta mencoblos lebih dari
satu yang menyebabkan hak suara hilang.
3. Pemungutan suara dengan cara konvensional kurang menjamin
keaslian suara pemilih karena memungkinkan terjadi adanya
manipulasi pada surat suara.
4. Penghitungan secara manual memiliki kekurangan dari segi ketepatan
dan keakuratan penghitungan suara dan memakan waktu yang cukup

45
banyak.

3.5 Pemecahan Masalah


Dari hasil analisa pemecahan masalah yang ada pada kegiatan pemilihan
Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) Universitas Bhayangkara Jakarta
Raya, maka alternative pemecahan masalah yang diusulkan oleh penulis yang
merancang aplikasi e-voting Pemilihan Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM)
pada Universitas Bhayangkara Jakarta Raya sebagai berikut :
1. Dengan adanya aplikasi e-voting diharapkan mempermudah penyimpanan
data Mahasiswa karena disimpan secara terpusat dalam database, selain itu
pencocokan data pemilih lebih mudah.
2. Dengan adanya proses authentikasi pada pemungutan suara secara
komputerisasi sehingga keaslian data pemilih dan suara pemilih
diharapkan terjada dengan baik.
3. Diperlukan adanya sistem yang dapat membantu kegiatan pemungutan
suara dan penghitungan suara, efektif, efisien untuk mewujudkan
pemilihan yang langsung, umum, jujur dan adil.
4. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat megatasi adanya kecurangan
atau manipulasi hasil perolehan suara.
5. Mengatasi kejenuhan memilih dengan kertas.

3.6 Metodologi Penelitian

3.6.1 Metode pengumpulan data


Untuk mendapatkan bahan-bahan yang di jadikan dasar sebagai bahan
penelitian, perancangan dan implementasi, maka penulis melakukan beberapa
metode pengumpulan data diantaranya :
3.6.1.1 Observasi
Metode observasi merupakan metode pengumpulan data dimana
penulis mengamati secara langsung objek penelitian. Pada metode ini
penulis melakukan pengamatan terhadap kegiatan Badan Eksekusif
Mahasiswa Universitas Bhayangkara Jakarta Raya dan pemilihan
ketua Badan Eksekutif Mahasiswa Universitas Bhayangkara Jakarta

46
Raya.
3.6.1.2 Pustaka
Metode pustaka merupakan salah satu metode penelitian yang
dilakukan dengan mencari referensi buku, literature maupun laporan
untuk penerapan penelitian secara teoritis. Tujuannya untuk
mengumpulkan data dan informasi yang berkaitan dengan penelitian
yang dilakukan atau masalah yang akan dipecahkan. Metode ini telah
dilakukan oleh penulis dimana telah lengkap dipaparkan beberapa teori
dari sumber yang terpercaya.
3.6.1.3 Wawancara
Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara kepada
ketua Komisi Pemilihan Raya Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
sebagai berikut :
1. Penulis melakukan wawancaea pada :
Nama : Deby Arista Priyono
Tanggal : 16 Mei 2018
Pukul : 13:00 Wib s/d selesai
Tempat : Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
Hasil wawancara :
Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara

NO Peranyaan

Apakah sistem pemungutan suara dan perhitungan suara pada Pemilihan


1 Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) Universitas Bhayangkara
Jakarta Raya dirasa sudah maksimal ?

2 Apakah pencatatan dan penghitungan suara sudah dirasa cukup afisien ?

Setujukah jika dibuatkan sistem terkomputerisasi untuk membantu


3 kegiatan pemilihan ketua Badan Eksekutif Mahasiswa Universitas
Bhayangkara Jakarta Raya ?

Bagaimana sistem yang dibutuhkan untuk membantu kegiatan Pemilihan


4 Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa Universitas Bhayangkara Jakarta
Raya ?

47
Tabel 3.2 Jawaban wawancara
NO Jawaban

Kurang, ada beberapa tahapan yang dirasa kurang maksimal diantaranya


1
pengumpulan daftar pemilih dan perhitungan suara.

Kurang, karena masi membutuhkan waktu yang lama dalam proses


2 penghitungan suara dan penghitungan suara dengan cara manual dirasa masi
kurang akurat.

Setuju, apabila untuk memaksimalkan kegiatan pemilihan ketua Badan


3
Eksekutif Mahasiswa Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.

Sistem yang dapat mempermudah mahasiswa dalam melakukan pemilihan,


4 pengolahan data, menjaga kerahasiaan data pemilih dan mempermudah
proses pemungutan suara serta penghitungan suara.
Sumber : Hasil wawancara dengan ketua panitia pemilihan ketua badan eksekutif mahasiswa
uniersitas bhayangkara Jakarta raya

3.7 Metodelogi pengembangan perangkat lunak


Metodelogi perancangan sistem yang digunakan oleh penulis yaitu metode
prototype. Merupakan pembuatan model sistem (prototype) yang pengembangan
atau pembangunannya dapat dilakukan secara cepat. Tahap-tahap pada metode ini
yaitu analisa kebutuhan sistem, desain sistem, coding, pengujian sistem dan
impelementasi. Berikut adalah gambar Metode Prototype.
Tahapan-tahapan pada Metode Prototype :
1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai
Dalam tahap ini akan dilakukan analisa mengenai apa yang
diinginkan dan dibutuhkan pengguna. Kemudian dilakukan analisa
mengenai spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras serta apa saja
yang dibutuhkan untuk membuat sistem tersebut.
2. Merancang dan membuat Prototype
Setelah mengetahui apa yang dibutuhkan aleh pengguna, tahap
selanjutnya adalah membangun prototype aplikasi yang telah didefinisikan
sebelumnya. Hal ini dimaksudkan agar prototype yang dibangun dapat
sesuai dan berjalan dengan baik.
3. Dievaluasi/dilihat dan diuji
Setelah aplikasi prototype selesai dibuat, lalu prototype tersebut di

48
evaluasi oleh pengguna apakah prototype yang sudah dibuat memenuhi
kebutuhan pengguna atau belum. Jika belum akan dilakukan perbaikan
untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Karena pada tahap ini digunakan
untuk menyaring kebutuhan penggambaran perangkat lunak untuk
pengguna.

3.8 Desain Penelitia


Desain penelitian dalam merancang aplikasi e-voting untuk pemilihan
ketua badan eksekutif mahasiswa universitas bhayangkara Jakarta raya dapat di
jelaskan pada gambar berikut :

Gambar 3.4 Desain penelitian

3.9 Alat Penelitian


Alat penelitian yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari Hardware
dan Software.

3.9.1 Spesifikasi Hardware Leptop


Prosesor : Intel(R) Core™ i3-2120 CPU @3.30 GHz (4 SPUs)
~3.3GHz
Memory RAM : 4GB DDR3
Hard Drive : Seagate 500 GB SATA3 7200 rpm

3.9.2 Spesifikasi Software Leptop


Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate 64 bit
Web Browser : Google Chrome dan Mozilla Firefox. HTML 5.

49
BAB IV

PERANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI

4.1 Umum
Sistem pemungutan suara secara konvensional dan penghitungan suara
secara manual dirasa memiliki kendala, oleh karena itu maka perancang aplikasi
e-voting diusulkan untuk membantu kegiatan pemungutan suara dan penghitungan
suara agar dapat berjalan dengan lancar dan terhindar dari adanya manipulasi data.
Dengan Pemilihan Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) pada
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya dilaksanakan secara terkomputerisasi
bertujuan untuk mempermudah kegiatan pemungutan suara dan penghitungan
suara.

4.2 Perancangan Sistem Usulan


Perancangan sitem usulan merupakan penuangan tahap desain sistem pada
metode perancangan prototype, terdapat beberapa bagian pembahasan diantaranya
prosedur sistem usulan, permodelan UML yaitu dengan use case diagram, activity
diagram dan sequence diagram. Setelah pembahasan tersebut dilanjutkan dengan
perancangan tampilan dan hasil tampilan.

4.2.1 Prosedur sistem usulan


Berikut adalah prosedur sistem usulan pada kegiatan pemilihan ketua
Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) pada Universitas Bhayangkara Jakarta Raya :
1. Prosedur autentifikasi pemilih
a. Mahasiwa melakukan proses login pada halaman login pemilih,
dengan memasukan No.NPM pada Kartu Tanda Mahasiswa dan
Password.
b. Jika No. NPM dan password vailid akan masuk ke halaman menu
utama.
2. Prosedur pemilih melakukan pemungutan suara (voting)
a. Setelah pemilih (mahasiswa) telah masuk ke halaman menu utama,
pemilih/mahasiswa dapat melakukan voting dengan masuk ke halaman

50
pilih Calon Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) Universitas
Bhayangkara Jakarta Raya.
b. Setelah masuk ke halaman pilih calon, pemilih melakukan voting
dengan memilih salah satu calon ketua badan eksekutif mahasiswa dan
kemudia klik Submit untuk memproses. Data tersebut akan tersimpan
dalam database.
c. Apabila telah memilih maka secara otomatis sistem akan kembali ke
halaman utama pemilih. Pemilih yang telah melakukan vote, jika login
kembali makan hanya dapat melihat data diri dan statusnya berupa
menjadi “sudah memilih” karena seorang pemilih hanya dapat
melakukan satu kali vote.
3. Prosedur autetifikasi administrator aplikasi e-voting
a. Administrator melakukan proses login dengan masuk ke halaman login
administrator serta memasukan username dan password.
b. Administrator telah masuk ke dalam halaman administrator apabila
username dan password valid.
4. Prosedur hasil perolehan suara
a. Setelah pemungutan suara telah ditutup, makan hasil perolehan suara
dapat dilihat oleh admin pada halaman menu hasil pemilihan.
b. Halaman submenu hasil perolehan suara berisi data hasil perolehan
suara, data tersebut merupakan report hasil penghitungan suara.
c. Menu hasil pemilihan dapat dibuka atau diakses hanya untuk admin.
5. Prosedur data daftar pemilih tetap (mahasiswa)
a. Administrator melakukan input data daftar pemilih tetap.
6. Administrator dapat melakukan tambah data daftar pemilih tetap dengan
masuk ke halaman sebmenu daftar pemilih tetap pada halaman
administrator.
7. Prosedur data calon kandidat ketua BEM
a. Administrator mengisi data profile calon kandidat ketua BEM.
b. Administrator dapat mengedit data calon kandidat dengan membuka
halaman menu calon kandidat pada halaman administrator.

51
8. Prosedur Petunjuk (tata cara pemilihan)
a. Administrator mengisi data tata cara pemilihan.
b. Administrator dapat mengedit data tata cara pemilihan dengan
membuka halaman sebmenu tata cara pemilihan pada halaman
administrator.
9. Prosedur master data
a. Menu master data berisi data Fakultas dan Jurusan mahasiswa.
Administrator memiliki hak untuk tambahan data dan hapus, fungsi
edit pada data ini tidak digunakan.

4.2.2 Use case diagram


Use case diagram pada perancangan ini bertujuan untuk menjelaskan
bagaimana interaksi antara actor dengan sistem dan apa saja yang berjalan pada
sistem tersebut. Use case diagram sistem usulan ini terbagi atas dua bagian, yaitu
dari sisi admin dan user. Berikut adalah desain model UML use case diagram dari
sistem yang akan dirancang :

Gambar 4.1 Use case diagram User

Gambar 4.1 merupakan use case diagram user aplikasi e-voting pemilihan ketua
Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) pada Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.
Actor yang melakukan kegitan ada 3 yaitu, Login pemilih, petunjuk dan pilih
calon ketua BEM.

52
Gambar 4.2 Use case diagram admin

Gambar 4.2 merupakan sistem yang mencakup seluruh kegiatan sistem aplikasi e-
voting administrator yang melakukan kegiatan ada 6 yaitu, login administrator,
lihat hasil perolehan suara, kelola daftar pemilih tetap, kelola calon ketua BEM,
kelola Petunjuk, kelola master data.

53
4.2.3 Activity diagram
1. Activity diagram login pemilih

Gambar 4.3 Activity diagram login pemilih

Berdasarkan gambar 4.3 Activity diagram login pemilih terdapat :


a. Activity partition ada 2 yaitu, pemilih dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan activity partition, diantaranya
adalah: memasukan no KTM dan Password.
c. Skenario activity sistem menampilkan halaman utama dan pemilih
memasukan no KTM dan Password.

54
2. Activity diagram petunjuk

Gambar 4.4 Activity diagram petunjuk

Berdasarkan gambar 4.4 Activity diagram petunjuk :


a. Activity partition ada 2 yaitu, pemilih dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan activity partition, diantaranya
adalah: melihat gambar petunjuk.
c. Skenario activity pemilih klik menu petunjuk dan sistem menampilkan
gambar petunjuk.

55
3. Activity diagram pilih calon ketua badan eksekutif mahasiswa

Gambar 4.5 Activity diagram pilih calon ketua badan eksekutif mahasiswa

Berdasarkan gambar 4.5 Activity diagram pilih calon ketua BEM :


a. Activity partition ada 2 yaitu, pemilih dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan activity partition, diantaranya
adalah: memilih calon keua bem.
c. Skenario activity pemilih klik menu vote, sistem menampilkan
gambar calon ketua bem dan pemilih memilih calon ketua bem.

56
4. Activity diagram login administrator

Gambar 4.6 Activity diagram login administrator

Berdasarkan gambar 4.6 Activity diagram login administrator :


a. Activity partition ada 2 yaitu, admin dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan activity partition, diantaranya
adalah: memasukan email dan password.
c. Skenario activity sistem menampilkan halaman utama dan admin
memasukan email dan Password.

57
5. Activity diagram hasil perolehan suara

Gambar 4.7 Activity diagram hasil voting

Berdasarkan gambar 4.7 Activity diagram hasil voting :


a. Activity partition ada 2 yaitu, admin dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan activity partition, diantaranya
adalah: melihat hasil voting.
c. Skenario activity sistem admin klik menu hasil voting dan sistem
menampilkan hasil voting.

58
6. Activity diagram kelola daftar pemilih tetap

Gambar 4.8 Activity diagram kelola daftar pemilih tetap

Berdasarkan gambar 4.8 Activity diagram kelola pemilih tetap :


a. Activity partition ada 2 yaitu, admin dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan activity partition, diantaranya
adalah: kelola daftar pemilih tetap tambah, edit, cetak, hapus.
c. Skenario activity sistem menampilkan daftar pemilih tetap dan admin
edit daftar pemilih tetap.

59
7. Activity diagram kelola calon Ketua BEM

Gambar 4.9 Activity diagram kelola calon ketua BEM

Berdasarkan gambar 4.9 Activity diagram kelola calon ketua BEM :


a. Activity partition ada 2 yaitu, admin dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan activity partition, diantaranya
adalah: edit dan hapus calon ketua BEM.
c. Skenario activity sistem menampilkan daftar calon BEM dan admin
edit dan hapus calon bem.

60
8. Activity diagram kelola petunjuk

Gambar 4.10 Activity diagram kelola tata cara pemilih

Berdasarkan gambar 4.10 Activity diagram kelola tata cara pemilih :


a. Activity partition ada 2 yaitu, admin dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan activity partition, diantaranya
adalah: edit tata cara pemilih.
c. Skenario activity sistem menampilkan gambar petunjuk dan admin
edit petunjuk.

61
9. Activity diagram kelola master data

Gambar 4.11 Activity diagram kelola master data

Berdasarkan gambar 4.11 Activity diagram kelola master data :


a. Activity partition ada 2 yaitu, admin dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan activity partition, diantaranya
adalah: edit master data.
c. Skenario activity sistem menampilkan master data dan admin edit
master data.

62
4.2.4 Sequence diagram
1. Sequence diagram login pemilih

Gambar 4.12 Sequence diagram login pemilih

Berdasarkan gambar 4.12 Sequence diagram login pemilh :


a. terdapat 2 Lifeline yaitu, pemilih dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan lifeline, diantaranya adalah:
membuka halaman login dan melakukan login.
c. Skenario pemilih membuka halaman utama dan melakukan login.

63
2. Sequence diagram petunjuk

Gambar 4.13 Sequence diagram petunjuk

Berdasarkan gambar 4.13 Sequence diagram petunjuk :


a. terdapat 2 Lifeline yaitu, pemilih dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan lifeline, diantaranya adalah:
membuka halaman petunjuk.
c. Skenario pemilih membuka halaman petunjuk dan sistem
menampilkan halaman petunjuk.

64
3. Sequence diagram pilih calon ketua badan eksekutif mahasiswa

Gambar 4.14 Sequence diagram pilih calon ketua BEM


Berdasarkan gambar 4.14 Sequence diagram pilih calon ketua BEM :
a. terdapat 2 Lifeline yaitu, pemilih dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan lifeline, diantaranya adalah:
membuka halaman vote dan melakukan voting.
c. Skenario pemilih login, membuka halaman vote dan memilih calon
bem.

65
4. Sequence diagram login administrator

Gambar 4.15 Sequence diagram login admin

Berdasarkan gambar 4.15 Sequence diagram login admin :


a. terdapat 2 Lifeline yaitu, admin dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan lifeline, diantaranya adalah:
membuka halaman utama dan melakukan login.
c. Skenario admin login, membuka halaman login dan melakukan login.

66
5. Sequence diagram lihat perolehan suara

Gambar 4.16 Sequence diagram lihat perolehan suara

Berdasarkan gambar 4.16 Sequence diagram lihat perolehan suara :


a. terdapat 2 Lifeline yaitu, admin dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan lifeline, diantaranya adalah:
login ke halaman utama dan pilih halaman lihat perolehan suara.
c. Skenario admin login, membuka halaman lihat perolehan suara dan
sistem menampilkan hasil perolehan suara.

67
6. Sequence diagram kelola daftar pemilih tetap

Gambar 4.17 Sequence diagram kelola daftar pemilih tetap

Berdasarkan gambar 4.17 Sequence diagram kelola daftar pemilih tetap :


a. terdapat 2 Lifeline yaitu, admin dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan lifeline, diantaranya adalah:
login ke halaman utama, klik menu pemilih tetap, tampil halaman
daftar pemilih tetap dan edit daftar pemilih tetap.
c. Skenario pemilih login, membuka halaman daftar pemilih tetap, edit
daftar admin tetap dan sistem menampilkan daftar pemilih tetap dan
menyimpan hasil edit di database.

68
7. Sequence diagram kelola calon ketua BEM

Gambar 4.18 Sequence diagram kelola calon ketua BEM

Berdasarkan gambar 4.18 Sequence diagram kelola calon ketua BEM :


a. terdapat 2 Lifeline yaitu, admin dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan lifeline, diantaranya adalah:
login ke halaman utama, klik menu calon ketua bem, tampil halaman
calon ketua bem dan edit calon ketua bem.
c. Skenario pemilih login, membuka halaman daftar pemilih tetap, edit
daftar admin tetap dan sistem menampilkan daftar pemilih tetap dan
menyimpan hasil edit di database.

69
8. Sequence diagram kelola tata cara pemilih (petunjuk)

Gambar 4.19 Sequence diagram kelola tata cara pemilih

Berdasarkan gambar 4.19 Sequence diagram kelola tata cara pemilih :


a. terdapat 2 Lifeline yaitu, admin dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan lifeline, diantaranya adalah:
login ke halaman utama, klik menu tata cara pemilih, tampil halaman
tata cara pemilih dan edit tata cara pemilih.
c. Skenario pemilih login, membuka halaman tata cara pemilih, edit tata
cara pemilih dan sistem menyimpan hasil edit di database.

70
9. Sequence diagram kelola master data

Gambar 4.20 Sequence diagram kelola master data

Berdasarkan gambar 4.20 Sequence diagram kelola master data :


a. terdapat 2 Lifeline yaitu, admin dan sistem.
b. Beberapa action yang dapat dilakukan lifeline, diantaranya adalah:
login ke halaman utama, klik menu master data, tampil halaman
master data dan edit master data.
c. Skenario pemilih login, membuka halaman master data, edit master
data dan sistem menyimpan hasil edit di database.

4.2.5 Perancangan tampilan


Tampilan merupakan penghubung antara aplikasi dengan pengguna, maka
itu perancangan tampilan merupakan bagian tahap yang penting dilakukan.
Berikut ini adalah rancangan tampilan aplikasi e-voting :

71
1. Rancangan tampilan halaman utama

Gambar 4.21 Tampilan halaman utama

2. Rancangan tampilan halaman login

Gambar 4.22 Tampilan halaman login pemilih

72
3. Rancangan tampilan halaman setelah login

Gambar 4.23 Tampilan halaman setelah login

4. Rancangan tampilan halaman pilih calon ketua BEM

Gambar 4.24 Tampilan halaman pilih calon ketua BEM

73
5. Rancangan tampilan hasil perolehan suara

Gambar 4.25 Tampilan halaman hasil perolehan suara

6. Rancangan tampilan form login administrator

Gambar 4.26 Tampilan halaman form login administrator

74
7. Rancangan tampilan halaman administrator

Gambar 4.27 Tampilan halaman administrator

8. Rancangan tampilan edit calon kandidat ketua BEM

Gambar 4.28Tampilan halaman edit calon kandidat ketua BEM

75
9. Rancangan tampilan form edit daftar pemilih (mahasiswa)

Gambar 4.29 Tampilan halaman edit calon pemilih

4.2.6 Perancangan basis data


Desain rancangan basis data yang baik dibutuhkan dalam perancangan
sebuah sistem yang bertujuan agar sistem yang dirancang dapat berjalan dengan
baik. Dalam pembuatan aplikasi e-voting ini, penulis membuat 9 (sembilan) buah
tabel, yaitu terdiri atas tabel calon bem, tabel fakultas, tabel histori bem, tabel
jurusan, tabel mahasiswa, tabel periode, tabel users, tabel vote, user grup. Berikut
adalah rancangan basis data dari sistem usulan yang akan dibuat :

1. Tabel calon bem


Berikut adalah struktur tabel dari tabel calon bem :
Nama Tabel : calon bem
Fungsi : data calon bem
Kunci : id
Tabel 4.1 Tabel calon bem
NO Fleid Jenis Ukuran Keterangan
1 id integer 11 id administrator
2 npm char 15 npm mahasiswa

76
3 nama_lengkap varchar 100 nama mahasiswa
4 jenis kelamin enum laki/perempuan
5 fakultas integer 11 fakultas
6 jurusan integer 11 jurusan
7 status enum ketua/wakil
8 pasangan_no integer 11 no urut
9 image text foto ketua/wakil BEM

2. Tabel fakultas
Tabel fakultas memiliki struktur tabel sebagai berikut :
Nama Tabel : fakultas
Fungsi : data fakultas
Kunci : id
Tabel 4.2 Tabel fakultas
NO Fleid Jenis Ukuran Keterangan
1 id integer 11 id fakultas
2 kode_fakultas varchar 50 kode fakultas
3 nama_fakultas varchar 50 nama fakultas

3. Tabel histori bem


Tabel histori bem memiliki struktur tabel sebagai berikut :
Nama Tabel : histori bem
Fungsi : histori bem
Kunci : id
Tabel 4.3 Tabel histori bem
NO Fleid Jenis Ukuran Keterangan
1 id integer 11 id histori BEM
2 npm char 15 npm mahasiswa
3 nama_lengkap varchat 100 nama
4 fakultas integer 11 fakultas
5 jurusan integer 11 jurusan
6 status varchat 20 aktif/tidak
7 periode integer 11 tahun menjabat
8 image text foto ketua/wakil BEM

77
4. Tabel jurusan
Tabel jurusan memiliki struktur tabel sebagai berikut :
Nama Tabel : jurusan
Fungsi : jurusan mahasiswa
Kunci : id
Tabel 4.4 Tabel jurusan
NO Fleid Jenis Ukuran Keterangan
1 id integer 11 id jurusan
2 kode_jurusan varchat 50 kode jurusan
3 nama_jurusan varchat 50 nama jurusan

5. Tabel mahasiswa
Tabel mahasiswa memiliki fungsi tabel sebagai berikut :
Nama Tabel : mahasiswa
Fungsi : keterangan mahasiswa
Kunci : id
Tabel 4.5 Tabel mahasiswa
NO Fleid Jenis Ukuran Keterangan
1 id integer 11 id mahasiawa
npm
2 npm char 50
mahasiswa
nama
3 nama_lengkap varchat 100
mahasiswa
4 jurusan integer 11 jurusan
5 fakultas integer 11 fakultas
6 tahun_masuk char 13 tahun masuk
7 jenis_kelamin enum laki/perempuan
8 password text password
9 create_date timetamp waktu

6. Tabel periode
Tabel periode memiliki struktur tabel sebagai berikut :
Nama Tabel : periode
Fungsi : periode ketua bem
Kunci : id
Tabel 4.6 Tabel periode
NO Fleid Jenis Ukuran Keterangan

78
1 id integer 11 id periode
2 periode_awal year 4 tahun awal
3 peiode_akhir year 4 tahun akhir

7. Tabel users
Tabel users memiliki struktur tabel sebagai berikut :
Nama Tabel : user
Fungsi : edit admin
Kunci : id
Tabel 4.7 Tabel users
NO Fleid Jenis Ukuran Keterangan
1 id integer 11 id user
2 username varchat 100 nama user
3 password varchat 255 password user
4 email varchat 100 email user
pengaktifan
5 activation_code varchat 40
kode
6 forgotten_password_code varchat 40 lupa kode
lupa kode
7 fogetten_password_time integer 11
waktu
8 remember_code varchat 40 ingat code
9 created_on integer 11 mulai buat
10 las_login datetime terakhir keluar
11 active enum status

8. Tabel vote
Tabel vote memiliki struktur tabel sebagai berikut :
Nama Tabel : vote
Fungsi : vote
Kunci : id
Tabel 4.8 Tabel vote
NO Fleid Jenis Ukuran Keterangan
1 id integer 11 id vote
2 id_calon_bem integer 11 id calon bem
3 id_mahasiswa integer 11 id mahasiswa
4 create_date timestamp waktu

79
9. Tebel User grups
Tabel vote memiliki struktur tabel sebagai berikut :
Nama Tabel : user grups
Fungsi : grup user
Kunci : id
Tabel 4.9 Tabel user grup
NO Fleid Jenis
Ukuran Keterangan
id user
1 id integer 11
grup
2 user_id integer 11 id user
3 grup_id mediummint 8 id grup

4.2.7 Hasil tampilan


Setelah dilakukan tahap design system dan coding maka tampilan aplikasi
e-voting, maka berikut adalah gambar-gambar hasil tampilan dari beberapa
halaman yang terdapat pada aplikasi e-voting pemilihan ketua Badan Eksekutif
Mahasiswa (BEM) Universitas Bhayangkara Jakarta Raya :
1. Tampilan halaman utama

Gambar 4.30 Tampilan halaman utama

Berdasarkan gambar 4.30 ini merupakan halam utama. Halaman ini


terdapat beberapa menu diantaranya menu petunjuk pemilihan dan login
pemilih serta terdapat foto pasangan calon ketua BEM.

80
2. Tampilan halaman login pemilih

Gambar 4.31 Tampilan halaman login pemilih

Berdasarkan gambar 4.31 ini merupakan halaman login pemilih.


Pemilih yang ingin melakukan pemungutan suara (voting) harus
melakukan proses authentikasi yaitu dengan melakukan login pemilih.
Pemilih memasukan no. NPM dan Password yang di berikan oleh panitia.
Apabila data tersebut valid maka akan masuk ke menu halaman menu
pemilih.

3. Tampilan halaman menu pemilih

Gambar 4.32 Tampilan halaman menu pemilih

Berdasarkan gambar 4.32 ini merupakan halaman menu pemilih.


Pemilih yang akan melakukan pemungutan suara (voting) bisa langsung

81
masuk ke menu voting dan pemilih yang mau melihat petunjuk tatacara
bisa masuk ke menu petunjuk.

4. Tampilan halaman petunjuk (tatacara)

Gambar 4.33 Tampilan halaman petunjuk

Berdasarkan gambar 4.33 ini merupakan halaman tatacara


pemilihan ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM).

5. Tampilan halaman pilih calon ketua badan eksekutif mahasiswa (BEM)

Gambar 4.34 Tampilan halaman pilih calon BEM

Berdasaekan gambar 4.34 ini merupakan halaman pemungutan


suara dimana halaman ini merupakan pengganti surat suara. Cara memilih

82
calon ketua BEM yaitu dengan cara klik pada tanda pilih di bawah foto
pasangan calon ketua BEM. Setelah memilih secara otomatis sistem tidak
dapat melakukan pemilihan kembali.

6. Tampilan halaman login administrator

Gambar 4.35 Tampilan halaman login administrator

Pada gambar 4.35 halaman login administrator, admin untuk masuk


ke halaman administrator memerlukan proses authentikasi yaitu
memasukan username dan password. Apabila username dan password
valid maka akan masuk ke halaman administrator.

7. Halaman menu administrator

Gambar 4.36 Tampilan halaman menu administrator

Berdasarkan gambar 4.36 ini merupakan halaman utama


administrator yang berisi beberapa menu yang terdapat pada halaman ini

83
yaitu menu hasil pemilihan, tambah mahasiswa, tambah calon BEM,
tambah petunjuk, master data dan logout.

8. Tampilan halaman menu hasil pemilihan

Gambar 4.37 Tampilan halaman menu hasil pemilihan

Berdasarkan gambar 4.37 ini merupakan halaman menu hasil


pemilihan. Halaman ini berisi data hasil perolehan suara, halaman ini
hanya dapat diakses oleh admin atau panitia pemilihan ketua BEM.

9. Tampilan halaman tambah mahasiswa

Gambar 4.38 Tampilan halaman menu tambah mahasiswa

Berdasarkan gambar 4.38 Halaman ini merupakan halaman yang


berisi data daftar pemilih (mahasiswa). Pada halaman ini administrator

84
dapat melakukan aksi edit, hapus dan tambah serta memberikan password
untuk pemilih (mahasiswa) login ke menu pemilih.

10. Tampilah halaman tambah calon BEM

Gambar 4.39 Tampilan halaman menu tambah calon BEM

Berdasarkan gambar 4.39 Halaman ini merupakan halaman yang


berisi data calon ketua dan wakil BEM. Pada halaman ini administrator
dapat melakukan aksi tambah, edit dan hapus data calon dan wakil ketua
BEM.

11. Tampilan halaman tambah petunjuk

Gambar 4.40 Tampilan halaman menu tambah petunjuk

Berdasarkan gambar 4.40 Halaman ini berisi petunjuk pemilih


melakukan pemungutan suara (voting). Pada halaman ini administrator

85
dapat melakukan aksi tambah, edit dan hapus tatacara pemilihan.

12. Tampilan master data

Gambar 4.41 Tampilan halaman menu master data

Berdasarkan gambar 4.41 Halaman ini berisi data fakultas dan


jurusan mahasiswa. Administrator dapat melakukan aksi tambah dan hapus
data fakultas dan jurusan. Untuk membedakan mahasiswa dari fakultas
dan program studinya.

13. Tampilan halaman master data fakultas

Gambar 4.42 Tampilan halaman menu master data fakultas

Berdasarkan gambar 4.42 Halaman ini berisi data fakultas


Universitas Bhayangkara Jakarta Raya. Administrator dapat melakukan
aksi tambah, edit dan hapus data fakultas.

86
14. Tampilan halaman master data jurusan

Gambar 4.43 Tampilan halaman menu master data jurusan

Berdasarkan gambar 4.43 Halaman ini berisi data progeam studi


Universitas Bhayangkara Jakarta Raya. Administrator dapat melakukan
aksi tambah, edit dan hapus data program studi mahasiswa.

4.3 Prosedur Pengujian Black Box


Setelah tahap-tahap dalam prototype dilakukan diantaranya analisa
kebutuhan sistem, desain sistem dan coding, maka langkah selanjutnya adalah
melakukan tahap pengujian sistem. Pada tahap pengujian sistem ini penulis
melakukan pengujian terhadap setiap fungsi-fungsi yang ada. Metode pengujian
yang digunakan yaitu metode black box, dimana pengujian dilakukan berfokus
pada persyaratan fungsional sistem.
Pada tahap pengujian ini, penulis melakukan pengujian secara bertahap
pada setiap fungsi-fungsi yang ada yaitu :
1. Fungsi login pemilih
2. Fungsi petunjuk pemilihan
3. Fungsi pilih calon ketua badan eksekutif mahasiswa (BEM)
4. Fungsi login administrator
5. Fungsi hasil pemilihan calon ketua badan eksekutif mahasiswa (BEM)
6. Fungsi tambah mahasiswa
7. Fungsi edit calon ketua badan eksekutif mahasiswa (BEM)

87
8. Fungsi edit petunjuk
9. Fungsi master data

4.3.1 Hasil pengujian


Tabel 4.10 Tabel hasil pengujian
Skenario Hasil yang Hasil
NO Pengujian
Pengujian diharapkan Pengujian
Pemilih Pemilih (mahasiswa)
Fungsi login (mahasiswa) login berhasil masuk ke
1 Berhasil
pemilih dengan No. NPM menu halaman
dan Password. pemilih.

Pemilih
(mahasiswa)
Fungsi pilih masuk ke menu Data pilih berhasil
2 calon ketua vote dan dapat tersimpan dalam Berhasil
BEM memilih calon database.
ketua BEM
dengan klik pilih.

Fungsi Pemilih Pemilih (mahasiswa)


3 petunjuk (mahasiswa) klik berhasil masuk ke Berhasil
pemilihan menu petunjuk. menu petunjuk.
Administrator Administrator
Fungsi login login dengan berhasil masuk ke
4 Berhasil
Administrator input username halaman menu
dan password. admin.
Data hasil perolehan
Fungsi hasil Administrator klik
5 suara ditampilkan Berhasil
pemilihan hasil pemilihan.
oleh sistem.
Administrator
Fungsi
tambah, edit dan Data berhasil
tambah
6 hapus data tersimpan dalam Berhasil
pemilih
pemilih database.
(mahasiswa)
(mahasiswa).
Data berhasil
Fungsi edit Administrator edit
7 tersimpan dalam Berhasil
calon BEM calon ketua BEM.
database.
Fungsi edit Administrator edit Data petunjuk
8 Berhasil
petunjuk petunjuk. berhasil ter-update.
Sistem menampilkan
Fungsi Administrator klik
9 data fakultas dan Berhasil
master data master data.
jurusan.

88
Data berhasil
Fungsi edit Administrator edit
10 tersimpan dalam Berhasil
fakultas data fakultas.
database.
Data berhasil
Fungsi edit Administrator edit
11 tersimpan dalam Berhasil
jurusan data jurusan.
database.

4.4 Jadwal Implementasi


Tabel 4.11 Tabel jadwal implementasi
Kegiatan
Bula Mingg
n u Analisi Desig Codin Pengujian Implementa Evaluas
s n g Sistem si i
Ke-1
Ke-2
April
Ke-3
Ke-4
Ke-1
Ke-2
Mei
Ke-3
Ke-4
Ke-1
Ke-2
Juni
Ke-3
Ke-4
Ke-1
Ke-2
Juli
Ke-3
Ke-4

Deskripsi jadwal tahapan-tahapan implementasi :


1. April minggu ke-1 dan ke-2, penulis melakukan analisa terhadap sistem
yang akan dibangun dari segi tampilan yang cocok untuk user, bahan yang
akan digunakan dalam membangun aplikasi e-voting dan database agar
sesuai dengan kebutuhan pada kegiatan Pemilihan ketua Badan Eksekutif
Mahasiswa Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.
2. April minggu ke-3 s/d Mei minggu ke-1, penulis melakukan penentuan
design aplikasi e-voting yang akan dibangun. Mulai dari pembuatan UML
dan design tampilan e-voting.

89
3. Mei minggu ke-2 s/d Juni minggu ke-2, penulis melakukan pengkodean
(coding) dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL
untuk database.
4. Juni minggu ke-3 s/d Juli minggu ke-1, penulis melakukan pengujian
sistem aplikasi e-voting menggunakan metode black box dengan menguji
fungsi-fungsi yang ada. Terdapat 11 fungsi dari aplikasi e-voting yang
diuji.
5. Juli minggu ke-2, penulis melakukan tahap implementasi dimana admin
dan pemilih menggunakan aplikasi e-voting untuk mendapatkan bahan
evaluasi.
6. Juli minggu ke-3 dan ke-4, penulis melakukan tahap evaluasi, apakah
sistem telah berjalan sesuai dengan hasil analisis kebutuhan sistem dan
design sistem yang ditentukan.

90
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pengamatan dari setiap tahap-tahap yang dilakukan oleh


penulis pada perancangan aplikasi e-voting untuk Pemilihan ketua Badan
Eksekutif Mahasiswa Universitas Bhayangkara Jakarta Raya maka penulis
mengambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi e-voting semoga dapat membantu kegiatan Pemilihan ketua
Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) Universitas Bhayangkara Jakarta
Raya pada tahap pemungutan suara dan penghitungan suara.
2. Dengan aplikasi e-voting semoga dapat memperkecil biaya yang
diperlukan untuk kegiatan Pemilihan ketua Badan Eksekutif
Mahasiswa (BEM) Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.
3. Dengan aplikasi e-voting semoga dapat mempercepat dan mengetahui
hasil suara dari Pemilihan ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM)
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.
4. Penghitungan suara secara elektronik dengan aplikasi e-voting ini
menjadi lebih akurat dan hasil perhitungan suara menjadi lebih cepat
diperoleh dibandingkan harus melakukan perhitungan secara manual
yang memakan waktu lama serta membutuhkan ketelitian ekstra.
Sehingga untuk pembuatan laporan hasil perolehan suara pun lebih
mudah dan cepat.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas maka penulis menyarankan beberapa hal


terkait “Perancangan aplikasi E-voting Pemilihan Ketua Badan Eksekutif
Mahasiswa (BEM) Universitas Bhayangkara Jakarta Raya, sebagai berikut :
1. Aplikasi e-voting ini hanya membantu kegiatan pemungutan suara dan

91
penghitungan suara saja pada pemilihan ketua Badan Eksekutif
Mahasiswa (BEM) Universitas Bhayangkara Jakarta Raya. Untuk lebih
mempermudah tahapan-tahapan pada kegiatan pemilihan ketua Badan
Eksekutif Mahasiswa (BEM) Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
tersebut, aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menambahkan print
hasil pemilihan agar data yang di dapat lebih akurat dan jelas.
2. Untuk tahap authentikasi pemilih pada aplikasi e-voting ini masi
menggunakan proses login dengan input No.NPM dan password. Seiring
perkembangan teknologi proses login dapat digantikan dengan proses
Tap e-NPM. Sehingga proses authentikasi pemilih lebih mudah dan
keamanan data pemilih lebih terjamin.
3. Dengan menggunakan internet dapat melakukan pemilihan dimanapun
dan kapanpun.

92
DAFTAR PUSTAKA

Anhar. (2010). Panduan menguasai PHP & MySQL secara otodidak Jakarta:
Mediakita.
Gunawan, Wahyu. (2010). Kebut Sehari Menjadi Master PHP. Yogyakarta:
Genius Publisher.
Hanif Al Fatta. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
Hidayat, Deddy. (2010). Definisi Sistem. Tanggerang.
Kustiyahningsih, Yeni. (2011). Pemrograman Berbasis Data Berbasis Web
Menggunakan PHP & MySQL. Jakarta: Graha Ilmu.
Laudon, K.C,. & Laudon, J.P. (2012). Managemen Informatika System: Managing
the Digital Firm Twelfih Edition. Upper Saddle River, New Jersey: Prentice
Hall.
Maftukhah, S. & Rusito. (2015). Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Alat
Kontrasepsi Berbasis Web Menggunakan Metode Simple Additive
Waighting (SAW). EBISNIS.14.
Marimin, Hendri Tanjung & Haryo Prabowo (2006). Sistem Informasi
Managemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: PT Gramedia Widiadarana
Indonesia.
Miftakhul Huda. (2010). Membuat Aplikasi Database dengan Java, MySQL dan
NetBeans. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Pratama, I, A. (2014). Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung :
Informatika.
Pressman, Roger S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi.
Prahasta, E. (2014). Sistem Informasi Geografis-Konsep-konsep Dasar
(Prerspektif Geodesi & Geomatika) Edisi Revisi. Bandung: Informatika
Bandung.
Pressman, Roger S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi.
Raharjo, Buji. (2011). Belajar Otodidak Membuat Database Menggunakan
MySQL. Bandung: Informatika.
Ran Chen. (2010). Intelligent computing and Informasi Science. New York:
Springer.
Riyanto, (2010).Sistem Informasi Penjualan Dengan PHP dan MySQL. Gava
Media: Yogyakarta.
Sibero, Alexander F.K. (2012). Kitab Suci Web Progeaming. Jakarta: Mediakom.
Sitepu. (2012). Penulisan Buku Pelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Solichin, A. (2010). Pemrograman Web Dengan PHP dan MySQL. Jakarta: Budi.
Sugianti, Yuni. (2013). Analisis Perancangan UML (Unified modeling
Language). Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sugiyanto, P.D (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif dan RAD.
Bandung: Alfabeta.
Sukamto, R.A dan Shalahuddin, M (2015). Rekayasa Perangkat Lunak
Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
Suterman. (2012). Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara.
Sutabri, T. (2012). Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi
Valacich, J,. & Schneider, C. (2010). Informasi Systems Today : Managemen in
the Digital World, Fourth Edition. Upper Saddle River, New Jersey:
Prentice Hall.
Wahyu Sya’ban, (2010). Build Your Blogger XML Template. Andi: Yogyakarta.
Wicaksono, Y. (2008). Membangun Bisnis Online Dengan Mambo. Jakarta: PT
Elex.
Widodo, P.P dan Herlawati. (2011). Menggunakan UML-UML Secara Luas
Digunakan Untuk Memodelkan Analisis dan Desain Sistem Berorientasi
Objek. Bandung: Informatika.
Yuhefizar. (2008). 10 Jam Menguasai Internet. Yogyakarta: Elex Media
Komputindo.

Internet:

https://id.wikipedia.org/wiki/Pemungutan_suara_elektronik

https://nasional.tempo.co/read/613318/universitas-ini-pertama-pakai-e-voting-
pilih-presiden-mahasiswa
http://ebook.dede-gunawan.web.id/2014/12/12/ebook-uml-bahasa-indonesia.html

https://blogs.unpas.ac.id/igunwiguna/2014/12/12/jenis-jenis-diagram-uml

https://rohimahyati.wordpress.com/2010/05/21/pengertian-hosting/

https://www.rumahweb.com/tutorial/beberapa-cara-upload-website-ke-hosting-
server.html

Anda mungkin juga menyukai