Anda di halaman 1dari 7

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia yang memiliki


potensi luarbiasa berupa kekayaan alam yang sangat banyak (Pusat LIPI).
Keadaan ini menempatkan Indonesia sebagai salah satu dari tujuh negara mega
biodiversity. Sala satu kekayaan alam yang dimiliki Indonesia adalah keragaman
flora dan fauna yang tersebar di seluruh Indonesia. Dari sekian banyak flora dan
fauna yang tersebar ada diantaranya tercatat sebagai flora dan fauna endemis di
Indonesia.

Kita sudah sepatutnya mensyukuri keragaman yang dimiliki oleh Negara ini.
Salah satunya adalah keberadaan flora dan fauna yang banyak menjadi ikon dari
provinsi dimana flora dan fauna tersebut berasal. Tetapi banyak masyarakat
Indonesia yang tidak mengetahui apa saja flora dan fauna endemik pada setiap
provinsi Indonesia. Bahkan ada masyarakat yang memperjual belikan flora dan
fauna tersebut serta merusak alam dimana mereka bisa bertahan hidup, sehingga
mereka terancam punah. Maka ada baiknya untuk memberikan pengenalan
tentang negeri ini kepada anak-anak melalui pendidikan yang dimulai sedini
mungkin. Pendidikan dapat dikemas dengan cara-cara yang menarik dan tidak
membebani anak-anak, yaitu dengan menggunakan permainan melalui android
karena pada zaman sekarang ini anak-anak lebih cenderung bermain gadget
dibandingkan dengan belajar membaca buku.

Berdasarkan masalah tersebut maka penulis merancang sebuah aplikasi game


edukasi untuk mengenalkan flora dan fauna endemik menggunakan App Inventor
dengan visual yang menarik agar anak tidak merasa bosan untuk belajar.
Dengan metode belajar sambil bermain melalui aplikasi game edukasi ini,
anak-anak diharapkan akan mengenal jenis-jenis flora dan fauna endemik
Indonesia. Diharapkan pula bagi para orang tua yang mendampingi anaknya
belajar juga dapat memperoleh pengetahuan.

Dari uraian di atas, maka penulis tertarik mengangkat judul “Pembuatan


Game Edukasi Pengenalan Flora Dan Fauna Endemik Di Indonesia
Menggunakan App Inventor 2”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalahnya sebagai berikut :

1. Bagaimana mengenalkan flora dan fauna endemik kepada anak-anak ?


2. Bagaimana membangun aplikasi pengenalan flora dan fauna endemik di
Indonesia ?
1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, batasan masalah pada pembuatan penelitian


ini adalah sebagai berikut :

1. Pembuatan aplikasi ini menggunakan App Inventor 2.


2. Aplikasi ini hanya berisi materi tentang flora dan fauna endemik di Indonesia
3. Aplikasi ini dirancang sesuai kebutuhan anak-anak dalam bentuk game
edukasi.
4. Aplikasi ini bisa digunakan tanpa terhubung ke jaringan internet.

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan penelitian ini antara lain sebagai berikut :
1. Mengenalkan kepada anak-anak tentang beragam jenis flora dan fauna
endemik khas di Indonesia.
2. Merancang sebuah aplikasi game edukasi untuk anak-anak usia minimum
sekolah dasar sebagai media pembelajaran guna mengetahui jenis-jenis flora
dan fauna endemik yang ada di Indonesia.

BAB II

2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Flora Endemik


Flora Endemik adalah jenis tumbuhan yang secara alami hanya terdapat
pada wilayah tertentu saja dan tidak ditemukan di wilayah lain. Wilayah di
sini bisa dalam ruang lingkup satu provinsi, pulau, Negara, atau kawasan zona
tertentu. Ada sebagian tumbuhan endemik yang tidak dapat hidup di daerah
tertentu lain contohnya bunga Rafflesia arnoldi, namun ada juga sebagian
yang dapat hidup dan dibudidayakan di wilayah-wilayah lain, contohnya
bunga bangkai.
2.2 Fauna Endemik
Fauna Endemik adalah jenis hewan yang secara alami hanya terdapat
pada wilayah tertentu saja dan tidak ditemukan di wilayah lain. Hewan
endemik menjadi hewan khas suatu daerah dan sebagian dinamai sesuai
dengan nama daerahnya.
2.3 Game Edukasi

Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah


game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat
belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan
perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi
pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan
tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya.
Menurut Randel (1991), game sangat berpotensi untuk menumbuhkan
kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan
penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa
pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan
dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial,
biologi dan logika).
2.4 Android
Android adalah system operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti
bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android INC., pendatang baru yang
membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan
Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan
peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC,
Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia(Gondoid,2012).
2.5 App Inventor
App Inventor adalah sebuah Web Aplikasi yang di kembangkan oleh
Google . dan di rilis pada 15 Desember 2010 , pada awalnya sih penelitian ini
dilakukan oleh goole dengan tujuan sebagai kompetensi pendidikan pada
lingkungan pengembangan online, App Inventor berbentuk Web Aplikasi
yang digunakan untuk mengembangkan atau membuat aplikasi android
phone tanpa harus tahu bahasa pemrograman secara keseluruhan dan
tanpa coding sama sekali, karena App Inventor ini hanya drag and drop.
(Purnomo, Hadi.5;2014)

BAB III

4
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Obyek Penelitian


Obyek penelitian ini adalah masyarakat dan khususnya adalah anak-anak usia
6-12 tahun.

3.2 Perangkat yang diperlukan


3.2.1 Perangkat Keras
Perangkat keras merupakan komponen-komponen fisik dari suatu komputer.
Dalam perancangan sistem ini, digunakan sebuah komputer dengan spesifikasi
sebagai berikut:

1. Laptop Asus X441B


2. Processor AMD A6-9220 RADEON
3. Memory 4 GB
4. Harddisk 1 TB

3.2.2 Perangkat Lunak

1. Sistem Operasi Windows Ten


2. App Inventor 2

3.3 Metode Pengumpulan Data

3.3.1 Metode Observasi

Pada tahap ini harus dilakukan pengumpulan data awal sebagai bahan untuk
melakukan perancangan sistem aplikasi agar permasalahan yang ada didalam
kajian tersebut agar dapat terselesaikan.

3.3.2 Studi Pustaka


Metode ini dilakukan untuk mendapatkan sumber-sumber kajian, landasan
teori, tata cara dalam perumusan masalah, pengumpulan data dan informasi,
pengolahan data dan penarikan kesimpulan, serta saran dan implikasinya sebagai
acuan penyusunan penulisan. Adapun tiga (3) teknik pengumpulan data yang
biasa digunakan adalah angket, observasi dan wawancara. Dalam studi kasus ini,
penulis hanya menggunakan 1 (satu) teknik pengumpulan data yakni, observasi.

3.4 Metode Pengembangan System

Berikut merupakan tahapan – tahapan yang dilakukan dalam membangun


aplikasi ini adalah sebagai berikut (Sommerville,2007):

1. Definisi dan Analisa Kebutuhan


Layanan dan tujuan sistem yang ditetapkan melalui konsultasi dengan
pengguna sistem, kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai
spesifikasi sistem.
2. Desain Sistem dan Software
Dilakukan proses desain persyaratan sistem baik untuk perangkat keras
maupun perangkat lunak sistem. Ini menetapkan arsitektur sistem secara
keseluruhan.
3. Implementasi dan Pengujian Unit
Dalam tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian
program atau unit program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap
unit memenuhi spesifikasinya.
4. Integrasi dan Pengujian Sistem
Unit program individu atau program yang terintegrasi dan diuji sebagai sistem
yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah
dipenuhi.

5. Operasi dan pemeliharaan.


Sistem ini diinstal dan digunakan. Pemeliharaan dilakukan dengan
mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal, untuk
meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan layanan sistem.

6
Gambar 3.1 Software Life Cyrcle(Sommerville,2007)

Anda mungkin juga menyukai