Anda di halaman 1dari 6

Pendapat kualitatif dan ringkasan evaluasi

Dalam survei yang dilakukan di ketiga kursus, selain penilaian numerik, siswa juga harus
memberikan jawaban kualitatif yang berhubungan dengan pengalaman lapangan. Selanjutnya,
seperangkat pendapat siswa paling sering diringkas:

a) orang-orang tidak terlalu positif

- Saya tidak suka secara umum untuk bersaing. Namun demikian, untuk valuate dengan poin
ekstra usaha terhadap yang lain baik.

- Saya tidak memiliki jenis perasaan yang kompetitif, dan itu tidak mempengaruhi saya dalam
pula.

b) positif

- Itu selalu baik untuk memiliki sedikit kompetisi. Itu membuat tugas lebih menarik.

- Ini menyebabkan meningkatnya minat dan membuat kami mencoba meningkatkan


kompetensi kami.

- Tidak apa-apa, ketika ada batas yang masuk akal dalam menimbang seluruh tanda.

- Saya pikir itu positif untuk memiliki beberapa poin ekstra, dan itu benar-benar lucu.

- Saya menyukainya karena itu menciptakan lebih banyak minat.

- Saya pikir itu baik untuk tingkat tertentu, jika terutama, itu membantu meningkatkan
tanda akhir.

- Sangat menarik karena Anda lebih terlibat dalam kelompok dan latihan.

- Itu membuat lebih menarik perkembangan latihan.

- Saya menyukai ide itu dan lucu untuk bersaing dengan kelompok lain.

- Persaingan antar kelompok meningkatkan hubungan dengan teman-teman sekolah


saya.

- Persaingan moderat merangsang pembelajaran dan memberikan pendekatan yang


menyenangkan.

- Saya menyukainya, bahkan pemain saya tidak menang.


- Saya pikir ide yang lebih baik, yang secara empiris menang, harus dinilai.

- Ini positif karena meningkatkan minat dalam kursus dan itu memotivasi saya lebih
banyak tentang tugas-tugas yang harus dilakukan.

Mengingat hasil numerik tiga kursus sekaligus, kita mendapatkan hasil akhir yang muncul
dalam tabel 8. Siswa mempertimbangkan bahwa topik yang diusulkan untuk pekerjaan
laboratorium telah menarik (4.16), interaksi dengan siswa dari kelompok memiliki nilai tengah
(3,02) tetapi mempertimbangkan bahwa pekerjaan laboratorium normal hasil ini biasanya
semakin dekat ke salah satu wajar. Mengenai pertanyaan terakhir tiga, persaingan pendekatan
telah jelas stimulus untuk belajar lebih banyak (3.86), para siswa sangat menyukai pendekatan
diusulkan (4.24), yang merupakan nilai tertinggi, dan akhirnya; penggunaan teori permainan
turnamen menarik untuk diterapkan dalam tugas-tugas praktis (3.97).

Melihat lebih dekat dengan nilai-nilai yang diperoleh, kita melihat bahwa hasil dari pertanyaan
nomor 2 adalah banyak penyebaran seluruh pendapat yang berbeda. Di sisi lain, sisa pertanyaan-
pertanyaan yang berpusat pada nilai-nilai dari 3 ke 5, menjadi 5 nilai paling populer untuk yang
pertama (61 125) dan yang sama terjadi dengan pertanyaan ketiga (43) dan keempat (67). 9
Meja, menunjukkan kesamaan hasil rata-rata yang diperoleh dalam survei sepanjang tahun, yang
relevan; mengingat bahwa pekerjaan laboratorium diusulkan telah relatif berbeda. Ada variasi
kecil sekitar 5% (kecuali untuk kalimat kedua karena varians yang lebih tinggi). Kesamaan dari
hasil dijelaskan di tabel 9 memvalidasi prediktabilitas dari survei, dan bersama-sama dengan
pendapat tekstual disediakan oleh siswa menyarankan bahwa motivasi ditingkatkan ketika
bermain ramah kompetisi. Peningkatan ini biasanya membantu untuk belajar lebih baik dan
meningkatkan kinerja (Bergin & Reilly, 2005). Dari hasil survei ini, kami terutama dapat
melanjutkan bahwa pendekatan kompetisi yang sangat valuated oleh siswa dan bahwa
penggunaan teori permainan memotivasi mereka untuk melakukan pekerjaan laboratorium
mereka yang lebih baik. Pada gambar 1 kita dapat melihat bahwa persentase siswa lulus kursus
lebih tinggi dalam 5 tahun mana pendekatan pembelajaran berbasis kompetisi telah digunakan
(96,56% rata-rata) daripada dalam 5 tahun lain tanpa CnBL (90% rata-rata). Selain itu, Semua
program yang mana CnBL telah diterapkan memiliki hasil yang lebih baik daripada semua
program ketika itu belum, dengan pengecualian pada tahun 2002. Gambar 2 menunjukkan tanda
rata-rata yang diperoleh oleh siswa sepanjang kursus. Berikut ini jelas bagaimana tanda rata-rata
yang diperoleh dengan menggunakan kompetisi (8,6 lebih dari 10) lebih tinggi daripada rata-rata
tanda diperoleh tanpa itu (7,8 diatas 10). Kita juga melihat bagaimana tanda rata-rata di tahun-
tahun yang mana CnBL diterapkan lebih tinggi daripada ketika itu tidak, hanya 2003 memiliki
tanda rata-rata sama daripada 2002 dan 2001. Akhirnya, Meja 10 meringkas data yang digunakan
dalam bagian ini. Angka-angka sebelumnya dan data menyarankan perbaikan dalam kinerja
siswa, dalam program-program studi mana pendekatan CnBL yang telah digunakan. Namun,
mengingat kebaruan hasil empiris ini, penting untuk komentar di sini bahwa itu tidak berarti
bahwa CnBL lebih baik daripada untuk belajar teknik lainnya. Sebaliknya, itu menunjukkan
tentang kepentingan sebagai pelengkap teknik untuk meningkatkan pengalaman belajar, dan
untuk merangsang motivasi siswa.

6. Diskusi

Pengalaman selama tahun-tahun ini adalah bahwa CnBL tidak memperkenalkan jenis khusus
yang berlebihan dalam pekerjaan laboratorium dari siswa atau dari sudut pandang guru. Di satu
sisi, dari sudut pandang siswa, tidak ada upaya tambahan dibandingkan dengan teknik
pembelajaran lainnya, karena kelompok siswa harus melakukan praktik mereka secara
kolaboratif, dan pada akhirnya berpartisipasi dalam turnamen yang memakan waktu sekitar
setengah jam di kasus kita. Di sisi lain, dari sudut pandang guru, guru memiliki kelebihan alami
pertama kalinya bahwa praktikum dirancang dan diimplementasikan; seperti yang terjadi dengan
teknik pembelajaran baru. Jika idenya adalah merancang turnamen dengan cara yang sama
seperti yang disajikan di koran, yaitu, dengan kompetisi yang didorong oleh platform perangkat
lunak yang mengelola game, maka satu-satunya yang diperlukan adalah memprogram platform
perangkat lunak tersebut terlebih dahulu. Dalam pengalaman kami, jenis permainan, ketika
menggunakan turnamen teori permainan, memungkinkan untuk memodifikasi platform tersebut
dengan mudah setiap kursus, menggunakan kembali sebagian besar kode. Namun demikian,
dalam perasaan kami, upaya minimal yang dilakukan oleh guru ini sangat dihargai oleh minat
siswa dalam melakukan pekerjaan yang baik di sepanjang kursus. Selain itu, turnamen juga
membantu mengubah stres alami dari hari ujian menjadi harapan untuk melihat hasil turnamen.
Penggunaan kompetisi dapat meningkatkan beberapa masalah etika tentang penerapan teknik-
teknik ini dalam pendidikan. Beberapa pengalaman telah dilakukan hingga saat ini untuk
mempertimbangkan permainan kompetitif dalam pemrograman untuk mempromosikan
pembelajaran di pendidikan menengah dan tinggi, terutama dalam program AI (Lawrence, R.
2004; Wallace & Margolis, 2007; Ebner & Holzinger, 2007; Ribeiro dkk. ., 2009), dan hasilnya
nampak sangat positif. Namun demikian, dalam karya yang disajikan dalam makalah ini,
pendekatan kompetisi diterapkan dengan mempertimbangkan beberapa elemen yang harus
ditunjukkan sebagai stimulus untuk belajar:
a) Pertama, CnBL berorientasi untuk berpartisipasi dalam turnamen, tetapi hasil belajarnya tidak
bergantung pada nilai siswa dalam kompetisi. Poin tambahan yang diperoleh setelah turnamen
persahabatan hanya meningkatkan tanda akhir dari beberapa kelompok, tetapi tidak
mempengaruhi yang lain secara negatif.

b) Turnamen ini dilakukan di antara kelompok-kelompok yang berbeda, tetapi di dalam


kelompok, para siswa harus berkolaborasi untuk meningkatkan kemungkinan mereka.

c) Kompetisi itu sendiri dilakukan di akhir kursus, dan tidak ada turnamen lanjutan. Ini berarti
bahwa, a priori, semua kelompok siswa tiba di hari turnamen dengan kemungkinan yang sama,
menghindari kurangnya minat pada pemain yang tidak sukses.

d) Terakhir, kami menyatakan bahwa pengalaman kami dengan CnBL menunjukkan bahwa kami
dapat dengan mudah diintegrasikan dengan teknik pembelajaran lain, melengkapi keuntungan
khusus mereka.

Akhirnya, kita mungkin bertanya-tanya bagaimana pendekatan yang disajikan di sini


dapat digunakan kembali dalam disiplin lain yang tidak terkait dengan Ilmu Komputer. Pertama-
tama, komputer saat ini sepenuhnya terintegrasi dalam pendidikan, jadi dalam segala hal kita
dapat memanfaatkan dukungan mereka. Selain itu, ada beberapa disiplin ilmu, di mana Teori
Game telah banyak digunakan seperti Kecerdasan Buatan, Ekonomi, Biologi, Ilmu Sosial, dan
Matematika; di mana sangat alami untuk mempertimbangkan metodologi yang sangat mirip
dengan yang dibahas di sini. Tantangannya berasal dari disiplin lain yang terletak jauh dari
matematika atau informatika. Dalam hal ini, ide harus tidak meniru pendekatan yang dibahas
dalam pekerjaan ini, tetapi untuk mengabstraksikan konsep umum dan manfaat terkaitnya. Ini
berarti bahwa dalam disiplin itu kita dapat melonggarkan dukungan berbasis komputer, dan
memusatkan pendekatan kompetisi pada konsep-konsep utama: kompetisi ramah di antara
kelompok-kelompok yang seharusnya terjadi di akhir kursus. Selain itu, turnamen dapat
dilakukan, misalnya, dalam gaya Trivial Pursuit, menyarankan masalah terbuka untuk mencari
solusi alternatif, atau menggunakan jenis permainan serius lainnya.

7 Kesimpulan

Makalah ini memperkenalkan kerangka kerja untuk menggunakan turnamen Game


Theory sebagai dasar untuk menerapkan Learning berbasis Kompetisi (CnBL), bersama dengan
teknik pembelajaran lainnya; untuk mencapai motivasi yang lebih kuat bagi siswa dan
meningkatkan kinerja pembelajaran mereka. Makalah ini juga menyajikan deskripsi luas dari
kegiatan pembelajaran yang dilakukan selama sepuluh tahun terakhir pada kursus pemrograman
yang sangat eklektik dimana, dalam lima dari mereka, CnBL telah digunakan untuk
meningkatkan pengalaman belajar siswa.

Kontribusi utama dari makalah ini adalah penggunaan turnamen teori permainan untuk
mengembangkan kerangka kerja pemrograman untuk mendukung pembelajaran berbasis
kompetisi. Pendekatan CnBL dapat memanfaatkan fasilitas yang disediakan oleh teknologi dan
kompetisi untuk memenuhi beragam gaya belajar dan perbedaan individu. Hasil dan terutama
umpan balik yang diperoleh dari para siswa menunjukkan bahwa metodologi CnBL yang dibahas
di sini memotivasi siswa untuk meningkatkan pekerjaan mereka dengan bersaing melawan kode
yang ditentukan dan / atau kode siswa lain dalam lingkungan turnamen. Pendapat kualitatif yang
diberikan oleh siswa dan kesamaan hasil survei menunjukkan bahwa penggunaan kompetisi yang
bersahabat memberikan motivasi yang kuat yang membantu meningkatkan kinerja siswa.

Pendekatan kompetisi ini dapat digunakan dalam kursus pemrograman, dan tidak hanya
dalam bidang kecerdasan buatan atau kursus teori permainan; sebagai idenya adalah untuk
menciptakan jenis kerangka pemrograman, dan satu set pemain untuk menggunakannya sebagai
dasar untuk turnamen kompetitif. Ada beberapa disiplin ilmu, di mana Teori Game telah banyak
digunakan, di mana sangat alami untuk mempertimbangkan pendekatan yang sangat mirip
dengan yang dibahas di sini. Namun demikian, dalam disiplin yang jauh dari guru matematika
dan informatika harus mempertimbangkan konsep utama dari pendekatan yang dibahas di sini:
gunakan kompetisi ramah di antara kelompok-kelompok siswa (di mana poin tambahan dapat
dianggap sebagai hadiah, tetapi tidak sebagai hukuman), cari turnamen di akhir kursus (untuk
menghindari kurangnya minat pada pemain yang tidak sukses), dan menyesuaikan kompetisi
dengan gaya disiplin dan isi kursus.
Di antara keuntungan dari pendekatan kompetitif yang dapat kami sebutkan:
interaktivitas, kerja kolaboratif di dalam kelompok, partisipasi aktif, tantangan versus tugas, dan
motivasi bagi siswa untuk mengeksplorasi topik mereka sendiri, pada teknik matematika dan
kecerdasan buatan, untuk mendukung tantangan. Tapi mungkin, umpan balik terbaik yang
diperoleh adalah perasaan siswa di sepanjang kursus di mana CnBL telah diterapkan, yang dapat
ditunjukkan hanya sebagian oleh survei.

Anda mungkin juga menyukai