Anda di halaman 1dari 14

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Pemasaran

2.1.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah sekumpulan objek-objek yang saling berhubungan dan

berinteraksi serta hubungan antar objek bisa dilihat sebagai satu kesatuan yang dirancang

untuk mencapai satu tujuan (Fatta, 2007, p3).

Sistem adalah fakta yang tersusun dan teratur secara logis berupa prinsip-prinsip,

doktrin atau semacamnya, dalam suatu bidang pengetahuan atau pemikiran tertentu

(Herujito, 2001, p39).

Sistem adalah sekolompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama

untuk menghasilkan suatu tujuan yang diinginkan (McLeod, 2001, p11).

Dari teori-teori yang telah dijelaskan di atas, maka dapat dikatakan bahwa sistem

adalah sekelompok elemen atau objek yang saling terintegrasi, berhubungan, berinteraksi

secara tersusun dan teratur secara logis untuk menghasilkan suatu tujuan yang diinginkan.

2.1.2 Pengertian Pemasaran

Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang digunakan individu,

rumah tangga ataupun organisasi untuk mempertoleh kebutuhan dan keinginan mereka

dengan cara menciptakan dan mempertukarkan produk dan nilai dengan pihak lain.

(Simamora, 2001, p20).

Pemasaran adalah suatu interaksi yang berusaha untuk menciptakan hubungan

pertukaran dan bukan merupakan cara yang sederhana yang hanya sekadar untuk

menghasilkan penjualan (Rangkuti, 2009, p21).

8
1

Pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan konsepsi, penetapan

harga, promosi, serta distribusi gagasan, barang, dan jasa untuk menciptakan pertukaran

yang memuaskan tujuan individu dan organisasi (Griffin & Ebert, 2007, p298).

Dari teori-teori yang telah dijelaskan di atas, maka dapat dikatakan bahwa

pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang memiliki interaksi untuk

menciptakan hubungan pertukaran yang memuaskan untuk tujuan individu dan

organisasi.

2.1.3 Pengertian Sistem Pemasaran

Dari teori-teori yang telah dijelaskan di atas tentang sistem dan juga pemasaran,

maka dapat dikatakan bahwa sistem pemasaran adalah sekelompok elemen atau objek

yang saling terintegrasi, berhubungan, berinteraksi secara tersusun dan teratur secara

logis untuk menciptakan hubungan pertukaran yang memuaskan untuk tujuan individu

dan organisasi.

2.2 Electronic Commerce (e-Commerce)

2.2.1 Pengertian e-Commerce

Electronic Commerce (e-Commerce) merupakan transaksi pembelian dan

penjualan, pemasaran dan pelayanan serta pengiriman dan pembayaran produk, jasa, dan

informasi di Internet, intranet, ekstranet, dan jaringan lainnya, antara perusahaan

berjaringan dengan prospek, pelanggan, pemasok, dan mitra bisnis lainnya. e-Commerce

meliputi seluruh proses dari pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, dan

pembayaran untuk berbagai produk dan jasa yang diperjual belikan dalam pasar global

berjejaring kepada para pelangga, dengan dukungan dari jaringan para mitra bisnis di

seluruh dunia (Humdiana & Indrayani, 2003,p350).


Menurut Walther & Levine (2000, p8) e-Commerce mengacu pada proses

membeli atau menjual produk atau jasa melalui jaringan elektronik. Media yang paling

populer di mana e-Commerce dilakukan adalah Internet.

Menurut Rosen (2002, p4) e-Commerce mencakup jangkauan kegiatan bisnis

secara online untuk produk-produk dan layanan-layanan, baik business-to-business

maupun business-to-consumer melalui Internet. Hal ini membawa e-Commerce kedalam

dua hal yaitu:

1. Online Shopping.

Ruang lingkup informasi dan kegiatan yang menyediakan konsumen dengan

informasi yang dia butuhkan untuk melakukan bisnis dan membuat keputusan untuk

membeli suatu produk yang dijual.

2. Online Purchasing

Infrastruktur teknologi untuk pertukaran data dan pembelian produk melalui

Internet.

Dari beberapa teori tentang e-Commerce yang telah dijelaskan di atas, maka

dapat disimpulkan bahwa e-Commerce merupakan metode suatu kegiatan bisnis yang

berguna untuk perusahaan dalam memasarkan produk-produknya yang kemudian dijual

melalui Internet. Dengan adanya e-Commerce pelanggan dapat menemukan web

perusahaan, melihat produk yang dipasarkan, memilih produk yang sesuai dengan

keinginan kemudian melakukan transaksi pembelian melalui web, lalu mengkonfirmasi

pembayaran yang telah dilakukan melalui web tersebut.


2.2.2 Keuntungan Penggunaan e-Commerce

Keuntungan penggunaan e-Commerce bagi pelaku bisnis, antara lain:

1. Meningkatkan Revenue stream;

2. Meningkatkan market exposure;

3. Menurunkan biaya operasional, efisien, lebih tepat waktu;

4. Memperpendek siklus hidup produk;

5. Meningkatkan manajemen pasokan;

6. Meluaskan jangkauan;

7. Meningkatkan kedekatan dengan pelanggan;

8. Meningkatkan rantai nilai dengan mengkomplemenkan bisnis yang praktis.

Dengan melakukan kegiatan bisnis secara online, perusahaan dapat mejangkau

pelanggan di seluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja

dengan meningkatkan keuntungan (Humdiana & Indrayani, 2003,p350).

Keuntungan penggunaan e-Commerce bagi konsumen, antara lain:

1. Konsumen dapat melakukan transaksi secara online;

2. Menghemat waktu dan biaya;

3. Belanja cukup pada satu tempat;

Sebagai gambaran seorang pelanggan dapat menggunakan komputer pribadi pagi

atau malam selama tujuh hari seminggu untuk membeli hampir semua produk, konsumen

tersebut tidak perlu mengantri di toko atau meninggalkan rumahnya; yang dilakukan

hanya mengklik kategori produk dari web site misalnya www.beyond.com lalu

memasukkan informasi kartu kreditnya, kemudian menunggu produk itu diantar melalui

kurir. (Humdiana & Indrayani, 2003,p351).


2.3 Analisis dan Perancangan Sistem

Dalam sub bab ini akan membahas mengenai pengertian dari analisis sistem dan

perancangan sistem.

2.3.1 Pengertian Analisis Sistem

Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk

merancang sistem batu atau diperbarui (McLeod, 2001, p128).

Analisis sistem menggambarkan apa yang sistem perlu lakukan unuk

menemukan kebutuhan informasi yang diperlukan oleh pemakai. (O’Brien, 2005, p350).

Analisis sistem adalah sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan fase-

fase awal pengembangan sistem. Analisis sistem merupakan teknik pemecahan masalah

yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-

bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka.

Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi

fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya. Tahapan ini

penting karena menentukan bentuk sistem yang harus dibangun. Tahapan ini bisa

merupakan tahap yang mudah jika klien sangat paham dengan masalah yang dihadapi

dalam organisasinya dan tahu betul fungsionalitas dari sistem informasi yang akan dibuat.

Tetapi tahap ini bisa menjadi tahap yang paling sulit jika klien tidak bisa

mengidentifikasi kebutuhannya atau tertutup terhadap pihak luar yang ingin mengetahui

detail proses-proses bisnisnya (Fatta, 2007, p44).

Dari beberapa teori tentang analisis sistem yang telah dijelaskan di atas, maka

dapat disimpulkan bahwa analisis sistem merupakan proses penelitian sistem yang sedang

berjalan pada suatu perusahaan/organisasi yang bertujuan untuk menemukan masalah


yang sedang terjadi pada sistem yang sedang berjalan tersebut, kemudian memberikan

solusi yang terbaik untuk mengatasi permasalahan tersebut.

2.3.2 Pengertian Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh

sistem baru. Jika sistem itu berbasiskan komputer, rancangan dapat menyertakan

spesifikasi jenis peralatan yang digunakan (McLeod, 2001, p130).

Perancangan sistem adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru

berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem. Dalah tahap perancangan, tim kerja desain

harus merancang spesifikasi yang dibutuhkan dalam berbagai kertas kerja. Kertas kerja

itu harus memuat berbagai uraian mengenai input, proses, dan output dari sistem yang

diusulkan (Kusrini & Koniyo, 2007, p79).

Menurut O’Brien (2005, p351) perancangan sistem terdiri dari tiga aktifitas

yaitu:

1. Perancangan ’user interface’ yaitu merancang layer, formulir, dan dialog box.

2. Perancangan ’data’ yaitu menentukan entity (objek), atribut, relationship,

kaidah integritas dan lain-lain.

3. Perancangan ’proses’ yaitu membuat program dan prosedur seperti user

services, application service, dan data services.

Dari beberapa teori tentang perancangan sistem yang telah dijelaskan di atas,

maka dapat dikatakan bahwa perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang

diperlukan oleh sistem baru yang terdiri atas user interface, data, dan proses berdasarkan

hasil rekomendasi analisis sistem.


2.4 Basis Data

Basis data merupakan sekumpulan data yang berhubungan secara logis dan

merupakan deskripsi dari data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi

dari suatu organisasi (Connoly, 2002, p14).

Setiap basis data memiliki objek-objek seperti :

a. Field

Field merupakan kolom yang terdapat pada tabel pada sebuah basis data.

b. Record

Record adalah kumpulan field-field yang berelasi secara logis.

c. File

File merupakan kumpulan dari record yang berelasi secara logis.

d. Entity

Entity merupakan aktor, tempat, benda atau kejadian yang berkaitan dengan

informasi yang disimpan.

e. Attribute

Attribute merupakan tiap-tiap karakteristik yang menjelaskan suatu entity.

f. Primary Key

Primary Key merupakan sebuah field yang nilainya unik yang tidak sama antara

suatu record dengan record yang lain.

g. Foreign Key

Foreign Key adalah sebuah field yang nilainya berguna untuk menghubungkan

primary key lain yang berada pada tabel yang berbeda.


2.5 Diagram Aliran Dokumen (DAD)

Diagram Aliran Dokumen mendeskripsikan gambaran yang merupakan aliran

dokumen dan proses yang dilakukan oleh aktor-aktor yang terlibat pada suatu proses.

Menurut Mulyadi (2001, pp58-63), diagram aliran dokumen adalah suatu model

yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk mengolah dokumen dalam suatu

proses.

Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari diagram

aliran dokumen :

Tabel 2.1 Simbol-simbol Diagram Aliran Dokumen

Simbol Keterangan
Dokumen
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis
dokumen, yang merupakan formulir untuk merekam data
terjadinya suatu transaksi.
Keputusan
Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat
dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis
dalam simbol.

Garis Alir
Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data.

Persimpangan Garis Alir


Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan arah
masing-masing garis, salah satu garis dibuat sedikit
melengkung tepat pada persimpangan kedua garis tersebut.
Simbol Keterangan
Pertemuan Garis Alir
Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu
garis mengikuti garis lainnya.
Proses
Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam sistem
informasi yang mengolah atau mengubah data yang diterima
menjadi data yang mengalir keluar. Nama pengolahan data
ditulis didalam simbol.
Mulai / Berakhir (terminal)
Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem
akuntansi

2.6 Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Shelly & Rosenblatt (2011, p200) Data Flow Diagram (DFD)

menunjukkan bagaimana data bergerak melalui suatu sistem informasi tetapi tidak

menunjukkan logika program atau langkah-langkah pengolahan. Satu set DFD

menyediakan model logis yang menunjukkan apa yang sistem lakukan, bukan bagaimana

sistem melakukannya. Perbedaan ini penting karena berfokus pada implementasi.

Langkah ini akan membatasi penelitian anda untuk mendesain suatu sistem desain yang

paling efektif.

Menurut Whitten (2004, p334), DFD merupakan pemodelan proses yang

digunakan untuk menggambarkan aliran data melalui sebuah sistem dan tugas atau

pengolahan yang dilakukan oleh sistem.

Dari kutipan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa DFD merupakan suatu

pemodelan proses yang menggambarkan aliran data dalam suatu sistem.


Tabel 2.2 Simbol-Simbol DFD

Simbol Keterangan

Elemen Lingkungan

Elemen lingkungan yang dihadapi oleh sistem. Elemen ini

memberikan data input untuk sistem dan menerima data output

dari sistem. Untuk mendeskripsikan elemen lingkungan, sering

digunakan nama terminator. Terminator menandakan tempat

dimana sebuah sistem berakhir. Terminator dilambangkan

dengan sebuah persegi atau kotak dengan label nama dari

elemen lingkungan tersebut. Sebuah terminator dapat berupa

orang, organisasi, atau sistem lainnya.

Proses

Proses adalah kerja yang dilakukan oleh sistem sebagai respons

terhadap aliran data masuk atau kondisi. Proses mengubah

masukan menjadi keluaran. Proses dapat digambarkan dengan

sebuah lingkaran atau persegi panjang atau sebuah persegi

dengan sudut yang membentuk bulatan dengan label nama dari

proses tersebut. Penamaan proses pada umumnya menggunakan

kata benda dan objek.

Aliran Data

Sebuah aliran data terdiri dari sekelompok elemen data yang

terhubung dan bergerak dari satu titik atau proses ke titik atau

proses lainnya. Aliran data digambarkan dengan simbol panah.


Data Store

Penyimpanan data merupakan tempat data yang digunakan

dalam sistem disimpan. Penyimpanan data dilambangkan

dengan persegi yang terbuka.

Proses penggambaran DFD adalah dengan mengidentifikasi proses,

menghubungkan mereka dengan aliran data, mengidentifikasi terminator yang

menyediakan masukan dan menghasilkan keluaran dan menambahkan penyimpanan data

bila diperlukan.

Tingkatan dalam DFD yaitu :

1. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh

input atau output ke sistem.

2. Diagram nol merupakan penggambaran diagram konteks yang lebih rinci. Hal yang

harus diperhatikan :

a. Perlihatkan data store yang digunakan.

b. Untuk proses yang tidak dirinci lagi pada level selanjutnya, tambahkan tanda *

pada akhir nomor proses.

c. Keseimbangan input atau output antara diagram konteks dan diagram nol harus

dipelihara.

3. Diagram rinci merupakan rincian dari diagram nol atau diagram level di atasnya.
2.7 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Connoly & Begg (2002, p15) Entity Relationship Diagram (ERD)

merupakan gambaran logika terstruktur dari suatu basis data yang dibentuk kedalam

diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dalam pembuatannya dan juga dapat

dengan mudah memahami berbagai komponen dalam suatu desain pada basis data.

Menurut Kusrini (2007, p21) terdapat tiga notasi dasar yang bekerja pada model

ERD yaitu: entity, relationship, dan attribute. Sebuah entity adalah sebuah “benda” atau

“objek” di dunia nyata yang dapat dibedakan dari semua objek lainnya. Relationship

adalah hubungan di antara beberapa entity atau asosiasi antar entity. Sedangkan attribute

merupakan sebutan property untuk mewakili suatu entity yang akan disimpan datanya.

Entity digambarkan dengan bentuk persegi panjang, seperti tampak pada gambar

berikut:

Gambar 2.1 Contoh Entity

(Kusrini, 2007, p21).

Relationship digambarkan dengan belah ketupat seperti yang tampak pada gambar di

bawah ini:

Gambar 2.2 Contoh Relationship

(Kusrini, 2007, p21).


Attribute digambarkan dengan elips seperti yang tampak pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.3 Contoh Attribute

(Kusrini, 2007, p22).

2.8 State Transition Diagram (STD)

State Transisition Diagram adalah alat yang digunakan untuk menggambarkan

suatu urutan dan variasi layar yang dapat terjadi selama satu sesi pengguna. Bisa

dikatakan sebagai peta jalan. Setiap layar dianalogikan sebagai sebuah kota. Tidak semua

jalan melewati seluruh kota. Bentuk bujur sangkar digunakan untuk menggambarkan

tampilan layar. Gambar anak panah menggambarkan kontrol dan menggerakkan kejadian

yang akan membuat layar menjadi aktif atau menerima fokus. Bujur sangkar tersebut

hanya menggambarkan apa yang akan muncul selama dialog. Arah anak panah

menunjukkan urutan munculnya layar-layar tersebut. Sebuah anak panah yang terpisah.

Masing-masing memiliki nama, digambarkan untuk setiap arah karena tindakan yang

berbeda akan menggerakkan aliran kontrol dari dan aliran kontrol ke layar yang ada

(Whitten, 2001, p673).


2.9 Istilah dalam Mainan

2.9.1 Pengertian Diecast

Diecast merupakan sebuah bentuk cetakan/bahan yang berasal dari besi,

alumunium, magnesium, tembaga, ataupun timbal. Mainan diecast merupakan mainan

yang bahannya terbuat dari besi, alumunium, magnesium, tembaga, ataupun timbal.

Misalnya mobil-mobilan diecast.

Anda mungkin juga menyukai