Anda di halaman 1dari 124

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA

UNTUK MEMAHAMI WACANA BAHASA INGGRIS


MELALUI PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN
SCRABBLE PADA SISWA KELAS I SMP NEGERI 2
AMPEL BOYOLALI

SKRIPSI
Diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata I
Untuk mencapai gelar sarjana Pendidikan

Oleh
Nama : Darningsih
NIM : 1102401037

KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2005
PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang

panitia ujian skripsi pada:

Hari :

Tanggal :

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. Sukirman, M.Si DR. Haryono, M.Psi


NIP. 131570066 NIP. 131570050

Mengetahui

Ketua Jurusan Kurtekdik

Drs. Haryanto
NIP.131404301

1
PENGESAHAN KELULUSAN

Skripsi ini telah di pertahankan di hadapan sidang panitia ujian Skripsi

jurusan Kurtekdik, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang pada :

Hari :

Tanggal :

Panitia ujian

Ketua Sekretaris

Drs. H. Siswanto, M.M Dra. Hj. Nurussa’adah, M.Si


NIP. 130515769 NIP. 13157066

Pembimbing I Penguji I

Drs. Sukirman, M.Si Drs. Kustiono, M.Pd


NIP. 13157066 NIP. 131498682

Pembimbing II Penguji II

Dr. Hariyono, M.Psi Drs. Sukirman, M.Si


NIP. 131570050 NIP. 13157066

Penguji III

Dr. Hariyono, M.Psi


NIP. 131570050
PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-

benar hasil karya kerja sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik

sebagian ataupun seluruhnya. Pendapat dan temuan orang lain yang terdapat

dalam skripsi

ini dikutip dan dirajuk berdasarkan kode etik ilmiah.

Semarang, Juni 2005

Darningsih

1
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Akal dan belajar itu seperti raga dan jiwa,

Tanpa raga, jiwa hanyalah udara hampa,

Tanpa jiwa, raga adalah kerangka tanpa makna.

(Khalil Gibran)

Ilmu adalah senjataku, sabar adalah pakaianku,

yakin adalah kekuatanku, jujur adalah penolongku,

taat adalah kecintaanku, dan kebahagiaanku adalah sholat.

(Suri Tauladan Rasullullah)

PERSEMBAHAN

1. Kepada Allah SWT (Semoga Skripsi ini

diterima sebagai sebuah ibadah).

2. Bapak dan Ibu tercinta (Darminto, Sri

Munarsih)

3. Adikku tersayang (Darlina Setyaningsih

“NINA”)

4. Keluarga besar Boyolali.

5. Teman-teman seperjuangan angkatan ‘01

6. Komunitas Puri Nimas Kost.

7. Almamaterku.
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, yang

telah melimpahkan karunia dan hidayat-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan judul, “Peningkatan Penguasaan Kosakata

untuk Memahami Wacana Bahasa Inggris melalui Penggunaan Media

Permainan Scrabble Pada Siswa Kelas I SMP Negeri 2 Ampel Boyolali tahun

Ajaran 2004/2005”.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak terlepas dengan

adanya bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih

kepada:

1. Bapak Dr. H. A. T Soegito, S. H, M. M., Rektor Universitas Negeri Semarang

yang telah memberikan kesmpatan dalam mengikuti perkuliahan di

UNNES sampai terselesaikannya skripsi ini.

2. Bapak Drs. Siswanto, M. M., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah

memberikan izin dan rekomendasi terhadap penelitian ini.

3. Bapak Drs. Haryanto, ketua jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan,

yang telah memberikan kesempatan pada penulis untuk mengikuti perkuliahan

di jurusan Kurtekdik sampai terselesaikannya skripsi ini.

4. Bapak Drs. Sukirman, M.Si., dosen pembimbing I yang tak henti-

hentinya memberikan kritikan, saran dan masukkan penting untuk

kesempurnaan skripsi ini.

3
5. Bapak DR. Haryono, M. Psi., dosen pembimbing II yang telah berkenan

memberikan bimbingan dan pengarahan dengan tulus ikhlas penuh kebijakan

serta kesabaran.

6. Bapak H. Drs. Sutrisno, M. Psi., kepala sekolah SMP Negeri 2 Ampel

Boyolali yang telah memberikan izin untuk mengadakan penelitian.

7. Ibu Arny Masrutti, guru bahasa Inggris SMP Negeri 2 Ampel Boyolali yang

telah memberikan bantuan dan dorongan untuk menyelesaikan skripsi ini.

8. Rekan-rekan yang telah memberikan motivasi dalam penulisan skripsi ini dan

semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu baik secara

langsung atau tidak langsung dalam memberikan bantuannya.

Atas jasa dan bantuan mereka semua yang tak terhitung nilainya, semoga

segala bantuan dan bimbingan yang telah diberikan menjadi amal kebaikan

dan mendapat balasan dari Allah SWT.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna,

mengingat keterbatasan pengetahuan, pengalaman, dan kemampuan penulis maka,

dengan kerendahan hati penulis menerima kritik dan saran dari pembaca

skripsi ini. Harapan penulis, semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi

pembaca.

Semarang, 2005

Penulis

vii
SARI

Darningsih, 2005. Peningkatan Penguasaan Kosakata untuk Memahami Wacana


Bahasa Inggris Melalui Penggunaan Media Permainan Scrabble pada
Siswa Kelas I-A SMP Negeri 2 Ampel Boyolali. Skripsi. Jurusan
Kurikulum Dan Teknologi Pendidikan. Fakultas Ilmu
Pendidikan. Universitas Negeri Semarang.
Pembimbing I : Drs. Sukirman, M.Si
Pembimbing II : Dr. Haryono, M. Psi

Kata Kunci : Peningkatan Penguasaan Kosakata, Media permainan Scrabble.

Bahasa besar sekali peranannya bagi proses berpikir seseorang. Dalam


kehidupan berbahasa seseorang, kosakata berperan penting, dimana segala macam
pengertian, ide, konsep, pikiran dan angan-angan kita lahirkan dengan
bahasa. Dalam era globalisasi ini bahasa mempunyai peranan yang sangat
penting, terlebih fungsi bahasa sebagai alat komunikasi. Bahasa Inggris yang
sekarang ini sebagai bahasa internasional, sangat penting sekali untuk dikuasai.
Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa yang dapat digunakan secara luas
dalam setiap aspek kehidupan seperti ilmu pengetahuan, pendidikan, bisnis dan
hiburan. Hal yang mendasar dalam mempelajari bahasa Inggris adalah tentang
penguasaan kosakata, maka seorang pengajar harus bisa memilih teknik
pembelajaran yang tepat agar siswa tidak bosan dalam melaksanakan
pembelajaran.
Masalah dalam penelitian ini adalah seberapa besar
peningkatan penguasaan kosakata adalah seberapa besar peningkatan
penguasaan kosakata siswa yang diajar dengan menggunakan media
permainan scrabble, bagaimana perubahan perilaku siswa yang terjadi pada
saat proses belajra kosakata dengan menggunakan media scrabble. Tujuan
penelitian ini adalah untuk memberikan gambaran konkret mengenai
penggunaan media scrabble, memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai
perubahan perilaku siswa yang terjadi pada saat proses belajar kosakata dengan
menggunakan media permainan scrabble.
Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas, artinya penelitian dilakukan
di kelas dalam satu sekolah. PTK dilaksanakan dalam bentuk proses
pengkajian yang berdaur yang terdiri dari empat tahap yaitu:
perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah
penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa kelas I-A SMP Negeri 2
Ampel Boyolali. Data mengenai peningkatan penguasaan kosakata siswa dan
sikap siswa diperoleh berdasarkan tes yang telah dilaksanakan, pengamatan,
wawancara, dan jurnal siswa baik dalam pratindakan, tindakan siklus pertama,
dan tindakan siklus kedua.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media permainan
scrabble dapat meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa
Inggris siswa. Peningkatan tersebut terlihat dari
perubahan sikap pada proses pembelajarannya dan nilai
yang dicapainya. Perubahan perilakunya meliputi keaktifan, keberanian,
kemandirian dan keberhasilan siswa meningkat secara bertahap. Peningkatan
juga terjadi pada perolehan hasil evaluasi, hasil perolehan
viii
rata-rata siswa sebelum tindakan sebesar 6,01, setelah tindakan siklus pertama
sebesar 7,11, dan setelah tindakan siklus kedua sebesar 8,12. hasil penelitian juga
menunjukkan adanya perubahan sikap siswa pada saat pembelajaran berlangsung.
Siswa lebih bersemangat dalam menerima pelajaran, lebih tertib.
Berdasarkan simpulan diatas penulis memberikan saran kepada
guru bahasa Inggris untuk: (1) Media scrabble dapat dipertimbangkan untuk
digunakan dalam pembelajaran kosakata, (2) Lebih mempersiapkan metode
dan teknik pengajaran yang bervariasi, (3) Mempersiapkan pada kemampuan
siswa dalam penguasaannya.

ix
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL........................................................................................ i

PERSETUJUAN PEMBIMBING.................................................................... ii

PENGESAHAN KELULUSAN ...................................................................... iii

PERNYATAAN............................................................................................... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................... v

KATA PENGANTAR ..................................................................................... vi

SARI................................................................................................................. viii

DAFTAR ISI .................................................................................................... x

DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiv

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xv

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xvi

BAB I PENDAHULUAN......................................................................... 1

A. Latar Belakang ......................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ................................................................. 4

C. Rumusan Masalah .................................................................... 5

D. Batasan Masalah....................................................................... 5

E. Penegasan Istilah ...................................................................... 7

F. Tujuan Penelitian ..................................................................... 8

G. Manfaat Penelitian ................................................................... 8

x
BAB II LANDASAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR,

HIPOTESIS TINDAKAN. ............................................................ 9

A. Pembelajaran Bahasa Inggris di SMP ..................................... 9

1. Hakikat Belajar Mengajar .................................................. 9

2. Hasil Belajar ....................................................................... 10

3. Pembelajaran Bahasa Inggris di SMP ................................ 11

4. Pembelajaran Kosakata Untuk Memahami

Wacana Bahasa Inggris ...................................................... 13

5. Pembelajaran Kosakata ...................................................... 14

6. Pembelajaran Kosakata Berkaitan

dengan Bidang Tertentu ..................................................... 16

7. Metode Pembelajaran Kosakata ......................................... 18

8. Hasil Belajar Bahasa Inggris di SMP ................................. 20


B. Media Pembelajaran ................................................................ 24

1. Pengertian Media ............................................................... 24

2. Manfaat Media ................................................................... 25

3. Cara Memilih Media .......................................................... 25

C. Media Permainan Scrabble ..................................................... 26

1. Pengertian Permainan......................................................... 26

2. Pembelajaran Kosakata dengan Teknik Permainan ........... 28

D. Kerangka Berpikir ................................................................... 36

E. Hipotesis Tindakan.................................................................. 37

xi
BAB III METODE PENELITIAN .............................................................. 38

A. Desain Penelitian...................................................................... 38

B. Pelaksanaan Penelitian ............................................................. 39

1. Proses Pelaksanaan Siklus I ............................................... 39

2. Proses Pelaksanaan Siklus II .............................................. 41

C. Subjek Penelitian...................................................................... 41

D. Variabel Penelitian ................................................................... 42

1. Kemampuan Penguasaan Kosakata.................................... 42

2. Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran


dengan Media Permainan Scrabble ................................... 42

E. Instrumen Penelitian................................................................ 43

1. Instrumen Tes ..................................................................... 43

2. Instrumen Non Tes ............................................................. 44

F. Teknik Pengumpulan Data ...................................................... 46

1. Teknik Tes.......................................................................... 47

2. Teknik Non Tes.................................................................. 47

G. Teknik Analisis Data ............................................................... 47

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................ 49

A. Hasil Penelitian ....................................................................... 48

1. Kondisi Awal ..................................................................... 48

2. Hasil Siklus I ...................................................................... 51

3. Hasil Siklus II..................................................................... 56

1
B. Pembahasan ............................................................................. 61

1. Siklus I ............................................................................... 63

2. Siklus II .............................................................................. 64

BAB V PENUTUP ..................................................................................... 67

A. Kesimpulan .............................................................................. 67

B. Saran......................................................................................... 68

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 69

LAMPIRAN ..................................................................................................... 71
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2. 1. Daftar Standar Kompetensi ...................................................................... 24

3. 1. Kriteria Penilaian Tes............................................................................... 42

3. 2. Daftar Sistem Penilaian Berjenjang ......................................................... 44

4. 1. Daftar Hasil Tes Awal.............................................................................. 50

4.2. Daftar hasil Pengamatan Siklus I .............................................................. 54

4. 3. Daftar Hasil Angket Pengamatan Siklus I ............................................... 55

4. 4. Daftar hasil tes Siklus I ............................................................................ 56

4. 5. Daftar hasil Pengamatan Siklus II ............................................................ 59

4.6. Daftar Hasil Angket Pengamatan Siklus II ............................................... 60

4.7. Daftar hasil tes Siklus II ............................................................................ 61

1
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1. Gambar Media Permainan Scrabble ........................................................ 35

3.1 Gambar Penampang Desain PTK ............................................................. 39


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Daftar Gambar........................................................................................... 71

2. Daftar Nilai Siswa Selama Siklus I dan II ................................................ 76

3. Rekapitulasi Nilai Siklus I ........................................................................ 77

4. Rekapitulasi Nilai Siklus II ....................................................................... 78

5. Grafik Nilai Rata-rata................................................................................ 79

6. Lembar Observasi Guru ............................................................................ 80

7. Lembar Observasi Siswa........................................................................... 81

8. Angket Pra Penelitian................................................................................ 82

9. Angket Paska Pembelajaran Siklus I ........................................................ 84

10. Angket Paska Pembelajaran Siklus II ....................................................... 85

11. Program Satuan Pelajaran Siklus I ............................................................ 86

12. Program Satuan Pelajaran Siklus II .......................................................... 89

13. Instrumen Pre Tes dan Pos Tes Siklus I dan II ......................................... 92

14. Biodata Siswa............................................................................................ 96

15. Surat Permohonan Izin dari Fakultas ........................................................ 97

16. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian.................................... 98

3
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam era globalisasi sekarang ini, persaingan untuk mendapatkan

kesempatan kerja semakin ketat. Hal ini disebabkan oleh persaingan yang

dihadapi oleh para pencari kerja tidak hanya orang-orang senegara saja, akan

tetapi mereka juga harus bersaing dengan pencari kerja dari negara atau bangsa

lain. Di era global dan pasar bebas di mana antara satu dengan yang lain tanpa

batas persaingannya. Untuk itu para tamatan sekolah harus mempunyai

daya saing yang tinggi untuk memenangkan persaingan tersebut.

Bahasa memiliki peranan sentral dalam perkembangan

intelektual, sosial, dan emosional siswa dan merupakan kunci penentu

keberhasilan dalam mempelajari semua bidang studi. Bahasa besar sekali

perannannya bagi proses berpikir seseorang. Dalam hal ini bahasa merupakan

alat berpikir yang utama. Segala macam pengertian, ide, konsep, pikiran, dan

angan-angan kita lahirkan dengan bahasa. Dalam kehidupan berbahasa

seseorang. Bahasa juga berfungsi sebagai alat komunikasi. Dalam

komunikasi kita tak bisa lepas dari pikiran. Dapat juga dikatakan

bahwa bahasa merupakan penyampai sekaligus pembentuk pikiran.

Bahasa tidak hanya digunakan untuk mengungkapkan isi hati dan

pandangan manusia, melainkan juga menggambarkan cara bagaimana orang

itr menafsirkan berbagai kenyataan dan menyusunnya kembali serta

mengkomunikasikan kepada orang lain. Kian baik seseorang menguasai

1
2

bahasanya dan kian banyak bahasa yang dikuasainya dengan baik, maka orang

tersebut mempunyai kemampuan berfikir yang tinggi.

Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa yang digunakan

secara luas dalam setiap aspek kehidupan seperti ilmu pengetahuan,

pendidikan, kebudayaan, bisnis dan hiburan.

Ketika kita berkomunikasi tentu ada pihak lain yang terlibat.

Dengan perkataan lain, kita sebagai komunikator dan pihak lain sebagai

komunikan. Hubungan antara komunikator dan komunikan bisa bersifat

mesra atau sebaliknya. Kemesraan komunikasi di antaranya bisa

ditentukan oleh kebagusan dan ketepatan pilihan kata atau bahasa yang

di gunakan. Pilihan kata atau bahasa tentu menyangkut kemampuan

pemakaiannya.

Dalam era globalisasi ini bahasa mempunyai peran yang

sangat penting, terlebih fungsi bahasa sebagai alat komunikasi. Bahasa

Inggris yang sekarang ini sebagai bahasa internasional, sangat penting sekali

untuk dikuasai. Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa yang digunakan

secara luas dalam setiap aspek kehidupan seperti ilmu pengetahuan,

pendidikan, bisnis, dan hiburan.

Menyadari kenyataan pentingnya bahasa Inggris dimasa depan,

maka pembelajaran bahasa Inggris sedini mungkin harus di terapkan di

sekolah- sekolah yang merupan salah satu upaya peningkatan kompetensi

individu dalam pembelajaran bahasa Inggris. Mengingat ke depan

persaingan yang di hadapi dengan bangsa lain maka tamatan suatu

sekolah selain harus mempunyai kompetensi produktif juga harus

mempunyai kompetensi bahasa


3

Inggris, karena bahasa Inggris merupakan bahasa pengantar yang dipakai

secara internasional.

Kenyataan yang ada di dunia kerja, yaitu dunia usaha dan dunia

industri, bahwa penggunaan bahasa Inggris bagi tenaga kerja bukan hanya

untuk memahami petunjuk, membaca manual ataupun memahami instruksi

penggunaan peralatan lainnya, namun lebih pada penggunaan untuk

berkomunikasi lisan, dan untuk bisa berkomunikasi secara baik harus

menguasai kosakata yang memadai pula.

Sedangkan pelaksanaan pembelajaran bahasa Inggris yang selama ini di

laksanakan masih belum bisa merangsang siswa supaya aktif di

dalam pembelajaran bahasa Inggris. Pembelajaran lebih banyak melatih siswa

untuk melakukan latihan-latihan tertulis dan menghafalkan kata atau tata

bahasa Inggris, bahkan ada siswa yang takut ketika ada pelajaran bahasa

Inggris karena merasa tidak bisa, ada juga yang menjadi malas karena hanya

di suruh membaca dan menterjemahkan, jadi siswa menjadi kurang aktif

di dalam pembelajaran. Oleh karena itu seorang pengajar harus bisa

memilih metode pembelajaran yang tepat supaya siswa bisa berperan aktif

dalam pembelajaran. Untuk mendapatkan hal tersebut, maka perlu strategi

pembelajaran bahasa Inggris yang mendorong siswa aktif dalam

pembelajaran bahasa Inggris yaitu salah satunya dengan media pembelajaran

bahasa Inggris.

Media pembelajaran bahasa Inggris yang akan lebih lanjut di bicarakan

di sini adalalah media permainan yang berupa scrabble, yang di harapkan

dengan media tersebut dalam pembelajaran bahasa Inggris siswa akan lebih
4

tertarik tanpa di bebani rasa takut, dan menjadi lebih aktif dalam pembelajaran

bahasa Inggris terutama pada taraf penguasaan kosakata.

B. Identifikasi Masalah

Ada beberapa faktor yang mungkin menyebabkan terciptanya

kondisi siswa kurang aktif saat kegiatan pembelajaran, khususnya bahasa

Inggris. Beberapa faktor yang di maksud antara lain: a. Rendahnya minat dan

motivasi siswa, b. Metode pembelajaran yang di gunakan kurang menarik,

c. Kurang tersedianya alat bantu atau media pembelajaran, d. Paradigma

sikap dan perilaku guru terhadap kegiatan pembelajaran yang tidak benar.

Selama ini guru belum bisa menggunakan media secara optimal dalam

pembelajaran kosakata bahasa Inggris, sehingga murid kurang begitu antusias

dalam menerima materi yang disampaikan oleh guru dan

menyebabkan penguasaan kosakata siswa kurang. Hal ini disebabkan

karena guru kurang bervariasi dalam menggunakan materi untuk kegiatan

belajar. Di samping itu, guru tidak menggunakan media yang optimal

sehingga hasil yang dicapai juga kurang memenuhi target yang diharapkan.

Pembelajaran kosakata bahasa Inggris dapat juga diberikan

atau disampaikan dengan menggunakan media yang sesuai dengan sasaran.

Adapun media yang digunakan, media permainan bahasa berupa scrabble.

Berkaitan dengan hal tersebut, penggunaan media scrabble dapat

digunakan sebagai salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan

penguasaan kosa kata pada siswa.


5

C. Rumusan Masalah

Masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah seberapa jauh

keefektifan media scrabble dalam meningkatkan pengajaran penguasaan

kosakata bahasa Inggris siswa.

D. Batasan Masalah

Penggunaan alat atau media dalam berbagai bentuk pada umumnya

bermanfaat dalam pembelajaran bahasa secara umum dan dalam pembelajaran

bahasa Inggris pada khususnya. Alat atau media yang canggih dan mahal tidak

selalu atau belum tentu lebih efektif, yang lebih adalah bagaimana alat

itu dapat memikat dan menarik perhatian para pelajar dan mempertinggi

motivasi mereka untuk belajar bahasa Inggris.

Dari berbagai permainan bahasa yang ada, media scrabble merupakan

media yang tepat untuk digunakan dalam upaya meningkatkan

kemampuan kosakata pada siswa.

Permainan bahasa adalah jenis permainan yang menimbulkan

kegembiraan, dan ada ketrampilan bahasa yang terlatih (Soeparno, 1980 : 60).

Permainan pada hakikatnya merupakan suatu aktifitas untuk memperoleh suatu

ketrampilan tertentu dengan cara yang menggembirakan. Sudah barang

tentu jenis dan sifat permainan berbeda-beda sesuai dengan umur, jenis

kelamin, bakat, dan minatnya. Dengan jalan permainan itu kita akan

memperoleh sesuatu kegembiraan atau kepuasan.


6

Untuk melatih ketrampilan dalam bidang kebahasaan dalam hal ini

adalah kosakata dapat kita lakukan dengan menggunakan berbagai permainan

bahasa. Permainan bahasa ini sebenarnya sudah biasa kita pakai

dalam kehidupan sehari-hari, akan tetapi pada umumnya hanya dianggap

sebagai kegiatan iseng untuk mengisi waktu saja.

Permainan bahasa dapat juga di gunakan sebagai usaha

peningkatan kosakata siswa. Dengan menggunakan media permainan

scrabble ini diharapkan siswa lebih tergugah dalam menerima

pembelajaran dari guru. Disamping itu, media ini dapat juaga digunakan

sebagai variasai agar siswa merasa senang dan antusias dalam menerima

pembelajaran kosakata. Selain itu, tujuan dari permainan ini adalah untuk

membina penguasaan kosakata siswa.

Penggunaan media sangat diperlukan oleh guru maupun siswa. Dengan

menggunaan media ini diharapkan materi yang akan diberikan dapat

dicerna oleh siswa dengan mudah. Selain itu, media sangat praktis untuk

di gunakan oleh guru, sebab guru tidak perlu menjelaskan panjang lebar.

Dengan adanya media diharapkan kegiatan belajar-mengajar lebih baik

dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.


7

E. Penegasan Istilah

1. Peningkatan adalah proses, perbuatan, cara meningkatkan (KBBI 1997 :

1060).

2. Penguasaan adalah proses, cara, perbuatan menguasai atau mengusahakan.

(KBBI 1997 : 533).

3. Kosakata adalah perpendaharaan kata (TimPenyusun Kamus Pusat Bahasa

1995 : 527)

4. Memahami adalah mengerti benar, menguasai benar (KBBI 1997 : 714).

5. Wacana adalah bahasa yang terlengkap tertinggi atau terbesar

diatas kalimat atau klausa dengan koherensi dan kohesi yang

tinggi yang berkesinambungan yang mempunyai awal dan akhir yang

nyata dengan cara penyampaian secara lisan atau tertulis. (Tarigan 1987 :

27).

6. Bahasa Inggris adalah mata pelajaran tentang bahasa asing.

7. Penggunaan adalah proses, perbuatan, cara mempergunakan sesuatu,

pemakaian. (KBBI 1997 : 328).

8. Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat

merangsang untuk belajar. (Gagne dalam Sadiman et al 1993 : 6).

9. Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau

sesuatu yang dipermainkan. (KBBI 1995 : 614-615).

10. Scrabble adalah permainan kata yang dapat dimainkan oleh 2, 3, atau

4 orang peserta, dalam waktu tertentu. (download:http//www.

Gamehouse. Com)
8

F. Tujuan Penelitian.

Tujuan penelitian ini untuk membuktikan bahwa penyajian scrabble

sebagai model pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa.

G. Manfaat Penelitian

Dalam penelitian ini penulis berharap hasil tulisan ini bermanfaat

antara lain secara:

1. Teoritis

Dapat memberikan masukan yang bermakna bagi

pengembangan pembelajaran bahasa Inggris pada umumnya dan

pembelajaran kosakata bahasa Inggris pada khususnya.

2. Praktis

Dari segi perencanaan pelajaran, dalam penyusunannya tidak

dituntut penuangan seluruh buku paket, pemahaman kosakata bahasa,

namun sangat ditentukan oleh daya penerimaan siswa terhadap

kosakata. Dengan demikian waktu penyusunan pelajaran untuk siswa

lebih dinamis disebabkan para siswa lebih dituntut aktif melakukan

penjajakan kosakata dalam menyelesaikan suatu proses belajar

dengan model permainan tersebut.


BAB II

LANDASAN TEORETIS, KERANGKA BERPIKIR,

HIPOTESIS TINDAKAN

A. Pembelajaran Bahasa Inggris di SMP

1. Hakikat Belajar-mengajar

Dalam istilah pembelajaran tercakup dua konsep yang

saling terkait, yaitu belajar dan mengajar. Belajar adalah suatu

proses yang ditandai oleh adanya perubahan pada diri seseorang.

Perubahan itu dapat berupa perubahan pengetahuannya,

pemahamannya, sikap dan tingkah lakunya, kecakapan ketrampilannya,

daya kreasinya, daya penerimaannya, dan lain-lain aspek yang ada pada

individu. Sementara itu “mengajar” adalah fasilitas proses belajar

yang membutuhkan perubahan atau peningkataan tersebut. Mengajar

yaitu proses mengatur, mengorganisasikan

lingkungan yang ada di sekitar siswa sehingga dapat menimbulkan

atau mendorong siswa melakukan proses belajarnya. (Sudjana 1997:

15-16)

Menurut Darsono (2000: 71) pembelajaran harus mampu membina

kemahiran pada peserta didik untuk secara kreatif sehinggadapat

menghadapi situasi sejenis atau bahkan situasi yang baru sama sekali

dengan cara yang memuaskan. Dalam rangka penyelenggaraaan kehendak

tersebut diperlukan perencanaan yang terpadu atas komponen-

komponen

dan variabel-variabel yang ada dalam proses pembelajaran tersebut


9
10

sehingga aktifitas tujuan dapat tercapai. Terdapat lima komponen

utama yang saling terkait satu dengan lainnya dalam proses

pembelajaran, yaitu tujuan, bahan, metode, media, dan penilaian. (Sudjana

1997: 16).

2. Hasil Belajar

Belajar dapat di pandang sebagai hasil dan proses. Belajar

dipandang sebagai hasil yaitu dapat dilihat pada saat pembelajaran,

guru melihat bentuk terakhir dari berbagai pengalaman interaksi edukatif.

Yang diperhatikan adalah munculnya sifat dan tanda-tanda tingkah

laku yang dipelajari.

Dari situ timbullah klasifikasi yang perlu dimiliki oleh seorang

murid, seperti hasil dalam bentuk keterampilan, konsep-konsep sikap.

Belajar dipandang sebagai proses dapat dilihat pada saat

pembelajaran guru terutama melihat apa yang terjadi selama

murid menjalani pengalaman. Pengalaman edukatif untuk mencapai

sesuatu tujuan yang diperhatikan adalah pola-pola perubahan tingkah laku

selama pengalaman belajar itu berlangsung. Karena itulah ditekankan

ditekankan pada daya-daya yang mendinamisir proses itu (Surakhmad : 74-

75).

Kedua cara memandang belajar itu berguna bagi seorang guru

untuk saling melengkapi satu sama lain, karena tugas guru

adalah merangsang, membina, fasilitator, dan menjuruskan belajar

sedemikian rupa sehingga timbul hasil yang direncanakan dan dapat

memaksimalkan hasil akhir dari kegiatan belajar mengajar atau proses

pembelajaran.
11

Kegiatan belajar dapat dikatakan efisien dengan usaha tertentu

memberikan hasil belajar yang tinggi. Prestasi adalah hasil yang telah

dicapai, dilakukan atau dikerjakan (Ali : 1992). Untuk memperoleh

hasil belajar diperlukan suatu kegiatan yang lebih tinggi dengan ditandai

adanya perubahan tingkah laku. Tidak semua perubahan tingkah

laku dapat dikatakan atau diartikan sebagai hasil belajar. Suatu

perubahan tingkah laku dapat dikatakan atau diartikan sebagai hasil

belajar bila memenuhi syarat sebagai berikut :

a. Sebagai pencapai tujuan belajar.

b. Sebagai buah dari proses kegiatan yang disadari.

c. Sebagai produk dari proses pelatihan.

d. Harus merupakan tindak tanduk yang berfungsi efektif dalam waktu.

e. Harus berfungsi operasional dan potensial.

3. Pembelajaran Bahasa Inggris Di SMP

Pada hakikatnya belajar bahasa adalah belajar berkomunikasi, oleh

sebab itu, pembelajaran bahasa Inggris di arahkan untuk meningkatkan

kemampuan siswa dalam berkomunikasi dengan bahasa Inggris,

baik secara lisan maupun tertulis. Pengertian komunikasi yang dimaksud

adalah memahami dan mengungkapkan informasi, pikiran,

perasaan serta mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan

budaya dengan menggunakan bahasa Inggris (Depdikbud, 2003).


12

Tujuan pengajaran bahasa Inggris di SMP adalah supaya siswa

memiliki keterampilan berbahasa dengan tingkat penguasaan

kosakata sebanyak 1.000 kata sesuai dengan minat, perkembangan

siswa dan tata bahasa tertentu ( Depdiknas, 2003). Selain tujuan,

pelajaran bahasa Inggris juga mempunyai fungsi dan ruang lingkup sesuai

dengan kurikulum bahasa Inggris 2004.

Fungsi dari mata pelajaran bahasa Inggris adalah sebagai berikut:

a. Mengembangkan kemampuan berkomunikasi dalam bahasa Inggris,

baik dalam bentuk lisan atau tertulis. Kemampuan

berkomunikasi meliputi mendengarkan (listening), berbicara

(speaking), membaca (reading), dan menulis (writing).

b. Menumbuhkan kesadaran tentang hakikat bahasa baik bahasa

Inggris sebagai bahasa asing dan bahasa Indonesia sebagai bahasa ibu

melalui perbandingan ke dua bahasa tersebut.

c. Mengembangkan pemahaman tentang saling keterkaitan antar

bahasa budaya serta memperluas cakrawala budaya. Dengan

demikian siswa dapat melintas budaya dan melibatkan diri dalam

keragaman.

Sedang ruang lingkup pelajaran bahasa Inggris meliputi :

a. Ketrampilan berbahasa yaitu, menyimak, berbicara, membaca, dan

menulis.

b. Unsur-unsur kebahasaan mencakup: tata bahasa, kosakata, lafal dan

ejaan.
13

c. Aspek budaya yang terkandung dalam teks lisan dan tulisan.

d. Aspek sastra yang berupa penghayatan apresiasi sastra.

4. Pembelajaran Kosakata Untuk Memahami Wacana Bahasa Inggris.

Kosakata pengertiannya adalah perbendaharaan kata (Tim

Penyusun Kamus Pusat Bahasa 1995 : 527). Kosakata adalah semua kata

yang terdapat dalam suatu bahasa, kekayaan kata yang dimiliki oleh

seorang pembicara atau penulis, kata yang dipakai dalam suatu bidang

ilmu pengetahuan. Daftar kata yang disusun seperti kamus

disertai penjelasan secara singkat dan praktis.

Usaha memperkaya kosakata ini tidak hanya lewat

pelajaran bahasa, melainkan juga lewat pelajaran lain (Depdikbud 2003:

4). Latihan aktif dan terus-menerus itu juga ditekankan oleh Badudu.

Pembelajaran bahasa tidak hanya menyiapkan bahan sebanyak-

banyaknya, tetapi yang utama memberikan latihan kepada siswa

bagaimana menggunakan bahasa yang telah diajarkan itu secara aktif,

baik lisan maupun tulisan (Purwo

1993 : 131).

Pemahaman kewacanaan sangat penting sebagai salah satu

sarana untuk memahami hubungan bahasa dengan konteksnya, baik

konteks bahasa maupun konteks nonbahasa. Dengan pemahaman wacana

ini akan menciptakan komunikasi yang efektif antara penulis dan pembaca.

Batasan wacana menurut Tarigan (1987: 27) adalah bahasa

yang terlengkap dari tertinggi atau terbesar di atas kalimat atau klausa

dengan koherensi dan kohesi yang tinggi yang

berkesinambungan yang
14

mempunyai awal dan akhir yang nyata dengan cara penyampaian secara

lisan atau tertulis.

Supomo (dalam Purwo, 1993 : 30) memberi batasan bahwa wacana

adalah ungkapan kebahasaan yang selesai dan bermakna.

Dari uraian di atas, secara garis besar dapat disimpulkan

bahwa wacana adalah suatu rangkaian bahasa yang berkesinambungan,

selesai, bermakna lebih luas daripada kalimat. Jadi, unit ini dapat berupa

paragraf, percakapan, cerpen, dan lain-lain. Wacana dapat berbentuk

lisan maupun tulisan.

Menurut Soeparno (1980:19) unsur pembangaun sebuah wacana

meliputi (1) unsur bahasa seperti kata, frasa, klausa, dan kalimat; (2)

konteks yang terdapat disekitar wacana; (3) makna dan maksud;

(4) koherensi; dan (5) kohesi.

Pembentukan sebuah wacana berawal dari kata, yang

kemudian berkembang ke bentuk yang tinggi, yaitu frasa, klausa dan

kalimat. Melalui unsur kebahasaan inilah gagasan penulis tersampaikan

pada pembaca.

5. Pembelajaran Kosakata

Kualitas keterampilan berbahasa seseorang jelas bergantung kepada

kualitas dan kuantitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya

kosakata yang dimiliki, maka semakin besar pula kemungkinan

seseorang terampil berbahasa. Perlu disadari dan dipahami benar-benar

bahwa kenaikan kelas para siswa di sekolah ditentukan oleh kualitas

keterampilan berbahasa mereka. Kenaikan kelas itu berarti pula

merupakan suatu jaminan akan


15

peningkatan kuantitas dan kualitas kosakata mereka dalam segala

bidang studi yang mereka peroleh sesuai dengan kurikulum. Banyak

orang yang kurang menyadari bahwa nilai yang tertera pada rapor

siswa merupakan cermin akan kualitas dan kuantitas kosakata siswa.

Baik atau buruk nilai rapor itu mencerminkan baik atau tidaknya

keterampilan berbahasa mereka. Kalau masalah ini di perhatikan dengan

benar-benar, maka dapat dimengerti betapa pentingnya pembelajaran

kosakata yang bersistem disekolah-sekolah sedini mungkin.

Kuantitas dan kualitas kosakata seseorang siswa turut menentukan

keberhasilan dalam kehidupan.

Kualitas dan kuantitas, tingkatan dan kedalaman kosakata sesorang

merupakan indeks pribadi yang terbaik bagi perkembangan mentalnya.

Perkembangan kosakata adalah merupakan perkembangan

konseptual, merupakan suatu tujuan pendidikan dasar bagi setiap

sekolah atau perguruan. Semua pendidikan pada prinsipnya adalah

perkembangan kosakata yang juga merupakan perkembangan konseptual.

Suatu program yang sistematis bagi perkembangan kosakata

akan dipengaruhi oleh usia, jenis kelamin, pendapatan, kemampuan,

bawaan, dan status sosial serta fator-faktor geografis. Seperti halnya

dalam proses membaca yang membimbing siswa dari yang telah

diketahui menuju ke arah yang belum atau tidak diketahui. Oleh karena

itu, telaah kosakata yang efektif haruslah beranjak dengan arah yang

sama atau tidak diketahui (Tarigan 1986:2-3).


16

Sudah jelas bahwa uraian di atas mencerminkan hakikat

pembelajaran bahasa, yaitu siswa mampu berkomunikasi baik secara lisan

maupun tertulis. Untuk mencapai hal itu siswa perlu di bekali kemampuan

penguasaan kosakata yang memadai. Sebab kalau tidak demikian

maka siswa tidak dapat berkomunikasi secara optimal.

Sesuai hakikatnya pembelajaran bahasa, pembelajaran

kosakata tidak diajar kata-kata lepas atau kalimat-kalimat lepas, tetapi

terlibat dalam konteks wacana, berkaitan dengan mata pelajaran dan

berkaitan pula dengan bidang-bidang tertentu. Sebagai contoh

wacana dengan tema games.

6. Pembelajaran kosakata Berkaitan dengan Kata-kata Bidang Tertentu

Pembelajaran kosakata diajarkan dalam konteks wacana, dipadukan

dengan kegiatan pembelajaran seperti percakapan, membaca,

menulis. Usaha pemerkayaan kosakata perlu dilakukan secara terus

menerus melalui surat kabar, majalah, pidato-pidato dan sebagainya.

Untuk dapat mencapai hasil pembelajaran kosakata yang

optimal, guru perlu membekali siswanya dengan kata-kata yang

berkaitan dengan bidang tertentu. Dalam setiap bidang ilmu dipergunakan

kata-kata khusus. Upaya pemerkayaan koasakata perlu dilakukan secara

terus-menerus dan dapat diperoleh melalui bidang-bidang tertentu

(Depdikbud 2003: 35).

Pelajaran bahasa Inggris untuk kelas I SMP berdasar kurikulum

2004 sekarang ini kosakata yang harus dikuasai menyangkut wacana


17

tentang jati diri, kehidupan sekolah, kehidupan keluarga, kehidupan sehari-

hari, pekerjaan, kegemaran, hewan, berbelanja, dan permainan.

Pembelajaran kosakata bahasa Inggris dengan bidang-bidang

tersebut adalah sebagai berikut.

a. Pembelajaran kosakata bidang jati diri di antaranya dipergunakan kata-

kata address, age, arm, birth, birthday, boy, colour, died, ear,

eye, date, girl, face, full, hair, hand, heart, hello dan sebagainya.

b. Pembelajaran kosakata bidang kehidupan sekolah di

antaranya dipergunakan kata-kata absent, add, ask, bring, chalk,

class, clever, copy, desk, do, half, learn, lesson, map, miss, page,

pen, pupil, dan sebagainya.

c. Pembelajaran kosakata bidang kehidupan keluarga di antaranya

dipergunakan kata-kata aunt, baby, bath, bed, big, blanket, car,

cat, chair, chaild, cinema, clean, cow, floor, flower, fly, garage, grass,

dan sebagainya.

d. Pembelajaran kosakata bidang kebutuhan sehari-hari di

antaranya dipergunakan kata-kata body, box, buy, drink, eat, egg,

food, fruit, knife, milk, picnic, plate, rice, vegetable dan sebagainya.

e. Pembelajaran kosakata bidang pekerjaan di antaranya dipergunakan

kata-kata activity, bank, busy, director, drive, farmer, finish, gardener,

hospital, job, lawyer, make, meet, note-book, shop, soldier,

dan sebagainya.
18

f. Pembelajaran kosakata bidang kegemaran di antaranya

dipergunakan kata-kata badminton, camp, cook, drawing, football,

listen, music, paint, radio, poem, sing, stamp, story, song, swim.

g. Pembelajaran kosakata tentang binatang di antaranya dipergunakan

kata-kata beak, camel, crocodile, dark, deer, duck, eagle, fish,

goat, goose, horse, law, jungle, mouse, pig, parrot dan sebagainya.

h. Pembelajaran kosakata tentang berbelanja di antaranya

dipergunakan kata-kata bad, banana, bottle, cabbage, chili, city, how,

money, coffee, open, price, sale, salt, tomato, spend.

i. Pembelajaran kosakata tentang permainan di antaranya

dipergunakan kata-kata billiards, chess, fun, marbles, scrabble,

play, card, dice, sport, snake and ladder, hide and seek.

7. Metode Pembelajaran Kosakata

Metode pembelajaran tidak disajikan secara khusus dalam

GBPP. Hal ini dimaksudkan agar dapat memiliki metode yang

dianggap tepat, sesuai dengan tujuan, bahan dan keadaan siswa.

Untuk menghindari kejenuhan disarankan agar guru menggunakan

metode yang beragam. Kegiatan bisa dilakukan di dalam atau di luar

kelas dengan tugas yang beragam, berpasangan, berkelompok, atau

seluruh kelas (Depdikbud

2003:6).

Ada banyak metode belajar mengajar yang bisa digunakan oleh

guru dalam proses belajar mengajar. Semua metode itu dapat diterapkan
19

guru dalam melaksanakan belajar siswa aktif yang menganut pendekatan

proses.

Metode-metode itu pasang surut silih berganti, sesuai

dengan perubahan-perubahan dalam pendangan-pandangan linguistik dan

psikolog dan juga faktor-faktor lain. Meskipun sudah banyak

penelitian dan eksperimen yang diadakan metode-metode mana yang

paling efektif, tetapi masih sangat sulit untuk membuktikan secara

ilmiah metode mana yang terbaik. Oleh karena pertimbangan ini,

pendekatan elektrik pada metode pengajaran bahasa mungkin suatu

pendekatan yang paling baik untuk guru bahasa selama guru belum

mengetahui dengan pasti teori-teori lingustik dan psikologi mana yang

dapat memberi jawaban dengan atas pertnyaan- pertanyaan mengenai

efektivitas metode-metode pengajaran bahasa. Yang dimaksud dengan

pendekatan elektrik ialah penggunaan unsur-unsur dari beberapa metode

pengajaran bahasa untuk tujuan yang sesuai dengan siswa dan kondisi di

kelas.

Dengan mengambil pendekatan elektrik, seorang guru bahasa tidak

terpaku pada suatu metode saja, tetapi ia dapat mengadakan

penyesuaian yang lebih cocok bagi situasi dan kondisi kelasnya dalam

usahanya untuk meningkatkan mutu dan efektifitas pengajaran bahasa

(Utama, 1993:151)

Uraian dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan

bahwa guru mendapat suatu kesempatan untuk memilih metode

pembelajaran yang tepat sesuai dengan tujuan pembelajarannya. Dengan

demikian guru tidak terpaku pada satu metode saja.


20

Metode pembelajaran kosakata yang dijadikan sebagai alat

penelitian ini adalah ujian atau pemberian tugas mengerjakan soal.

8. Hasil Belajar Bahasa Inggris Di SMP

Kegiatan belajar-mengajar yang dirancang dalam bentuk

rencana mengajar disusun oleh guru mengacu pada hasil yang hendak

dicapai. Tidak ada tujuan yang lebih penting dalam proses belajar-

mengajar kecuali mengusahakan agar perkembangan dan belajar siswa

mencapai tingkat optimal (Arikunto,2002: 274).

Belajar dipandang sebagai proses dilihat pada saat pembelajaran

guru terutama melihat apa yang terjadi selama murid

menjalani pengalaman. Pengalaman edukatif untuk mencapai suatu

tujuan yang diperhatikan adalah pola-pola perubahan tingkah laku

selama pengalaman belajar itu berlangsung, dan perubahan perkembangan

tersebut dilihat dari

3 aspek yaitu :

a. Aspek kognitif.

Menurut Piaget (1970), periode yang dimulai pada usia 12

tahun, yaitu yang lebih kurang sama dengan usia siswa SMP,

merupakan ‘period of formal’. Pada usia ini, yang berkembang

pada siswa adalah kemampuan berpikir secara simbolis dan bisa

memahami sesuatu secara bermakna (mean ingfully) tanpa memerlukan

objek yang kongkrit atau bahkan objek yang visual. Siswa telah

memahami hal-hal yang bersifat imajinatif.


21

Implikasinya dalam pengajaran bahasa Inggris adalah bahwa

belajar akan bermakna kalau input (materi pelajaran). Sesuai

dengan minat dan bakat siswa. Pengajaran bahasa Inggris akan

berhasil kalau penyusun silabus dan guru mampu menyesuaikan

tingkat kesulitan dan variasi input dengan harapan serta

karakteristik siswa sehingga motivasi belajar mereka berada pada

tingkat maksimal.

b. Aspek Psikomotorik

Aspek psikomotorik merupakan salah satu aspek yang penting

untuk diketahui oleh guru, aspek tersebut meliputi:

1) Tahap kognitif.

Tahap ini ditandai dengan adanya gerakan-gerakan yang

kaku dan lambat. Ini terjadi karena siswa masih dalam taraf belajar

untuk memgendalikan gerakan-gerakannya. Dia harus

berpikir sebelum melakukan suatu gerakan. Pada tahap ini

siswa sering membuat kesalahan dan kadang-kadang terjadi tingkat

frustasi yang tinggi.

2) Tahap asosiatif.

Pada tahap ini seseorang siswa membutuhkan waktu

yang lebih pendek untuk memikirkan tentang gerakan-

gerakannya. Dia mulai dapat mengasosiasikan gerakan yang

sedang dipelajarainya dengan gerakan yang sudah dikenal. Tahap

ini masih dalam tahap pertengahan dalam perkembangan

psikomotorik oleh karena itu, gerakan- gerakan pada tahap ini,

belum merupakan gerakan yang


22

sifatnya otomatis. Pada tahap ini, seorang siswa masih

menggunakan pikirannya untuk melakukan suatu gerakan tetapi

waktu yang diperlukan untuk berpikir lebih sedikit dibanding pada

tingkat kognitif. Dan karena waktu yang diperlukan untuk berpikir

lebih pendek, gerakannya sudah tidak kaku.

3) Tahap otonomi.

Pada tahap ini, seorang siswa telah mencapai tingkat

autonomi yang tinggi. Proses belajarnya sudah hampir lengkap.

Pada tahap ini, gerakan telah dilakukan secara spontan dan

oleh karenanya gerakan yang dilakukan juga tidak

mengharuskan

pembelajar untuk memikirkan untuk gerakan.

c. Aspek Afektif

Keberhasilan proses pengajaran bahasa Inggris juga ditentukan

oleh pemahaman tentang perkembangan aspek afektif siswa. Bloom

(Darsono,36: 2000) memberikan definisi tentang ranah afektif yang

terdiri 5 tataran afektif yang aplikasinya pada siswa SMP lebih kurang

adalah (1) sadar akan situasi fenomena, masyarakat dan objek disekitar;

(2) responsif terhadap stimulus yang ada dilingkungan mereka; (3) bisa

menilai; (4) sudah mulai bisa mengorganisasikan nilai-nilai dalam

suatu sistem, dan menentukan hubungan diantara nilai-nilai yang

ada; (5) sudah mulai memiliki karakteristik dan mengetahui

karakteristik tersebut dalam sistem nilai.


23

Pemahaman terhadap apa yang dirasakan dan direspon, dan apa

yang diyakini dan diapresiasi merupakan suatu hal yang sangat penting

dalam teori pemerolehan bahasa kedua atau bahasa asing. Faktor yang

lebih spesifik dalam tingkah laku siswa yang sangat penting dalam

penguasaan bahasa asing meliputi ;

1) Self-esleem, yaitu penghargaan yang diberikan seseorang kepada

dirinya sendiri.

2) Inhibition, yaitu sikap mempertahankan diri atau melindungi ego.

3) Anxiety (kecemasan), yang meliputi rasa frustasi, khawatir dan

tegang.

4) Motivasi, yaitu dorongan untuk melakukan suatu kegiatan.

5) Risk-taking, yaitu keberanian mengambil resiko.

6) Empati, yaitu sifat yang berkaitan dengan pelibatan diri individu

pada orang lain.

Standar kompetensi berbahasa Inggris adalah seperangkat kemampuan

menggunakan bahasa untuk berinteraksi dalam konteks yang berbeda-beda

untuk mencapai tujuan komunikasi.

Standar kompetensi yang diharapkan dimiliki oleh lulusan atau tamatan

SMP ditentukan oleh Departemen Pendidikan Nasional. Berikut adalah daftar

ketiga standar kompetensi yang telah dirumuskan untuk siswa SMP

adalah sebagai berikut:


24

Tabel 2.1. Daftar Standar Kompetensi

Kelas Standar kompetensi

1 Berkomunikasi secara lisan dan tertulis dengan menggunakan


ragam bahasa yang sesuai, lancar dan akurat dalam
wacana internasional dan atau monolog yang berbentuk naratif,
deskriptif, dan recount dan anekdot.
2 Berkomunikasi secara lisan dan tertulis dengan menggunakan
ragam bahasa yang sesuai, lancar dan akurat dalam
wacana internasional dan atau monolog yang berbentuk naratif,
deskriptif, dan recount sederhana.
3 Berkomunikasi secara lisan dan tertulis dengan menggunakan
ragam bahasa yang sesuai, lancar dan akurat dalam
wacana internasional dan atau monolog yang berbentuk naratif,
deskriptif, dan recount, prosedur dan laporan sederhana.

B. Media Pembelajaran

1. Pengertian media

Media sebagai salah satu komponen pembelajaran. Kata

media berasal dari bahasa latin. Media bermakna alat atau sarana

komunikasi (KBBI 1995: 640). Oleh Gagne Sadiman (1996:6)

menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam

lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar. Media adalah

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari

pengirim ke penerima sehingga dapat terangsang pikiran,

perasaan, perhatian, dan minatsiswa

sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Media

merupakan bagian integral dari proses pendidikan pembelajaran di

sekolah sehingga menjadi komponen yang harus dikuasai oleh guru

profesional.
25

2. Manfaat media.

Dalam pengajaran, media memiliki beberapa manfaat. Dalam

Encyclopedia of Educational Research, manfaat itu antara lain :

a. meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir sehingga

mengurangi verbalisme,

b. memperbesar perhatian siswa,

c. meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar,

sehingga membuat pelajaran lebih mantap,

d. memberikan pengalaman yang nyata yang dapat menumbuhkan

kegiatan berusaha sendiri dikalangan siswa,

e. membantu tumbuhnya pengertian sehingga membantu perkembangan

kemampuan siswa,

f. memberikan pengalaman-pengalaman yang tidak diperoleh dengan

cara lain serta membantu berkembangnya efisiensi yang lebih

mendalam serta keragaman yang lebih banyak

(dalam Hamalik, 1989:15).

3. Cara Memilih Media.

Agar media yang digunakan dapat bermanfaat semaksimal

mungkin, diperlukan pemahaman tentang cara memilih media

yang tepat. Pada umumnya pemilihan media dilakukan sendiri oleh guru

yang bersangkutan sebab, gurulah yang dapat menyusun media yang

akan digunakan secara optimal.


26

Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan dalam memilih media

adalah sebagai berikut:

a. Karakteristik media. Apakah media yang digunakan sudah sesuai

dengan pesan atau informasi yang akan dikomunikasikan atau belum.

b. Tujuan yang akan dicapai. Misalnya, untuk meningkatkan

atau memperkaya kemampuan penguasaan

kosakata siswa dapat menggunakan

media scrabble.

c. Metode yang digunakan. Umpamanya, metode yang akan digunakan

dalam pembelajaran kosakata adalah permainan.

d. Materi yang akan disampaikan. Misalnya pokok bahasan kosakata

dalam bidang tertentu.

e. Situasi dan kondisi. Yaitu yang berhubungan dengan sarana dan

prasarana yang dimiliki oleh sekolah tersebut.

f. Keadaan siswa. Dapat dilihat dari jumlah siswa, usia siswa, jenis

kelamin siswa, maupun tingkat pendidikan siswa.

g. Biaya. Hendaknya biaya yang dikeluarkan harus seimbang dengan

hasil yang akan dicapai.

C. Media Permainan Scrabble

1. Pengertian Permainan

Pengertian permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk

bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan. Dari kata dasar main,
27

melakukan permainan untuk menyenangkan hati dengan menggunakan

alat atau tidak (KBBI 1995: 614-615).

Jenis-jenis permainan terdapat empat macam, yaitu:

a. teka-teki

b. permainan untuk melatih struktur kalimat

c. permainan untuk melatih kosakata

d. permainan untuk melatih membaca dan menjawab pertanyaan secara

tertulis (Utama, 1993: 213-214)

Hakikat permainan bahasa merupakan kelompok media pengajaran

bahasa yang hanya sesuai untuk dilaksanakan pada kelas kecil. Permainan

adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain

dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan

tertentu pula (Sadiman, 1996:7).

Untuk melatih keterampilan dalam bidang kebahasaan dapat

kita lakukan dengan menggunakan berbagai permainan bahasa.

Permainan bahasa mempunyai tujuan ganda, yakni (1)

untuk memperoleh kegembiraan, (2) untuk melatih

ketrampilan tertentu dalam bidang kebahasaan. Apabila ada jenis

permainan yang menimbulkan kegembiraan akan tetapi ketrampilan

bahasa yang terlatihkan, maka permainan tersebut tidak tergolong

permainan bahasa. Sebaliknya, walaupun ada keterampilan

bahasa yang dilatihkan akan tetapi tidak menimbulkan

kegembiraan, maka aktivitas itu tidak dapat juga dinamakan

permainan bahasa.
28

Jenis permainan bahasa yang dipilih dan disajikan sudah

seharusnya sesuai dengan keterampilan yang dilatihkan (Soeparno,

1980:58). Jadi, setip permainan bahasa yang dilaksanakan harus dapat

menunjang tercapainya tujuan instraksional. Secara tidak langsung

permainan bahasa juga dapat memupuk rasa solidaritas,

sportivitas, kreatifitas, dan rasa percaya diri.

Permainan bahasa itu sendiri dapat dikelompokkan sesuai dengan

kemampuan berbahasa yang akan dicapai dalam proses belajar mengajar,

yaitu permainan mendengarkan, berbicara, dan menulis. Jenis permainan

dapat juga merupakan gabungan dari dua kemampuan atau lebih, misalnya

permainan mendengarkan dan berbicara, permainan berbicara dan

menulis, dan sebagainya. Tetapi ada pula yang mengelompokkan

permainan menurut bagian bahasa mana yang akan dilatihkan dalam

permainan itu, misalnya permainan untuk melatih tata bahasa,

kosakata, struktur, dan sebagainya.

2. Pembelajaran Kosakata dengan Teknik Permainan

Harus disadari benar-benar bahwa tujuan pembelajaran

kosakata adalah untuk mengembangkan minat para siswa pada kata-

kata. Para siswa yang ingin tahu membacanya besar,

tantu akan mudah memperkaya kosakatannya dan menjadi

lebih bersifat mudah membeda- bedakan dan berfikir secara logis.

Menurut Soeparno (1980 : 64-65) ada beberapa kelebihan dari

permainan bahasa sebagai media pembelajaran. Kelebihan itu antara lain:


29

a. Permainan bahasa merupakan media pembelajaran bahasa yang dapat

dipakai untuk meningkatkan kadar keaktifan pembelajar dalam proses

belajar mengajar.

b. Permainan bahasa dapat dipakai untuk membangkitkan kembali

kegairahan pembelajar dalam belajar yang sudah mulai lesu.

c. Sifat kompetitif yang ada dalam permainan dapat mendorong

pembelajar untuk berlomba-lomba maju.

d. Selain untuk menimbulkan kegairahan dan melatih

keterampilan berbahasa tertentu, permainan bahasa memupuk

berbagai sikap yang positif seperti solidaritas, kreatifitas, dan rasa

percaya diri.

e. Materi yang dikomunikasikan lewat permainan bahasa biasanya

mengesankan sehingga sulit dilupakan.

Dalam alat atau media mengajar dimasukkan juga segala

permainan yang dapat dimainkan oleh pelajar berkelompok, sekelas, atau

berdua. Contoh-contoh yang disajikan di sini ialah a) permainan teka-teki

silang, b) permainan untuk melatih struktur (pola kalimat), c) permainan

untuk melatih kosakata, d) permainan untuk melatih membaca

dan menjawab pertanyaan secara tertulis, e) permainan untuk

melatih pendengaran untuk membedakan dan mengidentifikasikan

kata-kata (Utama, 1993:211).

Bermacam-macam jenis permainan dalam pembelajaran bahasa

Inggris dipaparkan sebagai berikut (1) permainan gambar

(picture games), (2) permainan psikologis (psychology games), (3)

permainan
30

sulap (magic tricks), (4) permainan dengan perhatian dan pembagian

(caring and sharing games), (5) permainan dengan kartu dan papan (card

and board games), (6) permainan dengan bunyi (sound games), (7)

permainan cerita (story games), (8) permainan kata (word games),

(9) permainan benar salah (true/false games), (10) permainan dengan

daya ingat (memory games), (11) permainan tanya jawab (quetion and

answer games), (12) permainan teka-teki (guessing and speculating

games), (13) permainan serbaneka (miscellaneous games), (14)

permainan dengan meringkas (summary of the games), (Betteridge,

1944: 8-113)

Dalam penelitian ini jenis permainan yang akan digunakan adalah

tentang permainan kata (word games). Bagian pertama yang

harus dipelajari dalam pelajaran bahasa adalah pemahaman kata yang

berlanjut pada kalimat, tidak kalah pentingnya adalah tentang

ejaannya. Terlebih disini adalah bahasa Inggris yang merupakan

bahasa asing, kosakata banyak berguna dalam pembuatan kalimat

agar lebih komunikatif, penguasaan kosakata juga mempengaruhi

pemikiran kita dalam menarik kesimpulan dari sebuah wacana,

selainitu kosakata juga bisa

memperindah sebuah tata bahasa. Bagaimanapun pembelajaran dari awal

sampai akhir penguasaan kosakatanya harus meningkat, karana

kita dalam berkomunikasi harus pandai memilih kata agar dalam

menyusun sebuah kalimat mudah dipahami.

Semua tingkat kecakapan untuk memenuhi peningkatan kosakata

dapat dilakukan dengan media permainan (games) (Betteridge,1994:113).


31

Dalam penelitian ini yang diambil penulis permainan kata (word games),

yang berupa scrabble.

Scrabble adalah permainan kata yang dapat dimainkan oleh 2, 3,

atau 4 orang peserta, dalam waktu tertentu. Umpamanya satu menit,

secara bergilir setiap pemain berusaha membentuk kata-kata yang saling

berhubungan diatas papan, permainan dengan menggunakan biji-

biji yang masing-masing mempunyai angka tertentu. Tiap peserta

berusaha mencapai jumlah angka tertinggi dengan menggunakan

biji dengan sebaik-baiknya. Dengan adanya skor nilai tersebut

maka diharapkan siswa akan lebih tertarik dalam permainan

scrabble. (Download http// www. Gamehouse. Com)

Aturan permainan scrabble adalah sebagai berikut

a. Tetapkan dulu, pokok bahasan yang akan dipakai dalam permainan.

b. Letakkan biji-biji semuanya dengan menghadap kebawah dan

aduklah. Kemudian untuk menentukan siapa yang main lebih

dulu, tiap peserta mengambil sebuah biji siapa yang mendapat huruf

A atau terdekat dengan huruf A dapat main yang pertama.

Kembalikan biji- biji tersebut, dan aduklah. Kini tiap pemain

mengambil 8 biji dan letakkan pada rak plastik dihadapannya.

c. Dengan memakai biji-biji itu, dalam waktu tertentu, permaina

pertama membentuk sebuah kata diatas papan. Kata itu

dapat terletak dari kiri – ke kanan atau dari atas – ke bawah.

Asalkan
32

sebuah huruf dari itu melewati * di tengah papan letak miring

(diagonal) tak diijinkan.

d. Pemain itu menyelesaikan gilirannya dengan menghitung dan

mengumumkan jumlah angka yang dicapainya pada giliran itu. Ia

kemudian dapat mengambil pula, biji-biji baru sebanyak yang telah ia

pergunakan tadi. Dengan demikian ia tetap mempunyai 8 biji di

tangan.

e. Giliran berputar dari kiri pemain kedua dan seterusnya yang lain-lain

pada giliran masing-masing (yang terbatas waktunya lazimnya 1

menit) menambahkan sebuah atau lebih biji-biji pada yang telah

terletak di papan untuk membentuk kata-kata baru. Arahkan kata

harus tetap ke kanan atau tegak lurus kebawah. Sebuah kata

yang lengkap harus terbentuk.

f. Kata baru dapat dibentuk dengan :

1) Menambahkan satu atau lebih huruf pada satu kata atau huruf

yang telah berada diatas papan.

2) Menaruh huruf-huruf secara bersilang pada suatu kata atau huruf

yang telah berada diatas papan.

3) Menempatkan sebuah kata secara sejajar dengan suatu kata yang

telah ada di atas papan, sedemikian rupa sehingga huruf

yang berdampingan membentuk kata yang lengkap.


33

4) Menyisipkan sebuah huruf atau lebih diantara kata-kata yang

telah ada di papan, sehingga rangkaian huruf yang terbentuk

kedua arah merupakan huruf yang lengkap.

g. Tanda biji dapat digeser atau dipindahkan setelah ditaruh diatas

papan.

h. Biji yang kosong dapat digunakan untuk mengganti huruf yang

dikehendaki. Pemain tersebut harus menyatakan huruf apa yang

diganti dan setelah itu tak dapat diubah selama permainan

berlangsung.

i. Tiap pemain dapat menggunakan gilirannya untuk mengganti sebuah

ataupun semua biji-bijinya itu dengan menghadap ke bawah dan

mengambil biji-biji baru dalam jumlah yang sama. Kemudian

mencampur baurkan biji-biji dalam pool. Ia kemudian dengan tenang

mananti girilan selanjutnya lagi untuk bermain.

j. Semua kata yang terdapat dalam kamus dapat digunakan kecuali

nama-nama khusus, yang lazimnya diawali huruf besar,

singkatan- singkatan, tanda penghubung. Periksalah dengan

kamus untuk mencocokkan benar tidaknya cara menulis suatu

huruf yang

diragukan tiap kata dapat diragukan dan minta diperiksa sebelum tiba

giliran pemain selanjutnya. Jika ternyata kata tersebut tidak

dapat diterima, si pemain dapat mengambil kembali biji-

bijinya dan kehilangan giliran main tersebut.


34

k. Permainan berlangsung terus sampai semua biji-biji habis

diambil dan salah seorang pemain telah memakai semua

biji-bijinya, sehingga semua kemungkinan telah dicoba dengan

hasil nihil dan tercapailah hasil buntu.

Perhitungan angka adalah sebagai berikut :

Isilah daftar angka untuk tiap pemain pada tiap akhir giliran

masing-masing. nilai tiap huruf tertera disudut kanan bawah

a. Jumlah angka untuk tiap giliran bermain adalah jumlah nilai

dari seluruh huruf dari tiap kata yang terbentuk atau terubah pada

giliran tersebut, ditambah dengan angka-angka tambahan yang

terdapat pada giliran tersebut, ditambah dengan angka-angka

tambahan yang didapat dengan menaruh biji pada bidang istimewa

(berwarna).

b. Nilai bidang istimewa sebagai berikut :

Merah bernilai 3 kali nilai huruf yang terletak diatas papan merah.

Merah muda bernilai 2 kali nilai huruf yang terletak diatas papan

merah muda.

Biru bernilai 3 kali nilai jumlah kata yang terbentuk.

Biru muda bernilai 2 kali jumlah kata yang terbentuk.

c. Jika sebuah biji terletak atas sebuah bidang merah maka nilai seluruh

kata tersebut tetap digandakan walaupun biji-biji itu sendiri tak

memiliki nilai apa-apa.

d. Nilai tambahan hanya berlaku satu kali, yaitu pada giliran

bermain itu juga pada giliran selanjutnya nilai huruf tersebut

terhitung menurut angka yang tertera pada biji tersebut.

Berikut adalah gambar papan media scrabble


35
36

D. Kerangka Berpikir

Kemampuan penguasaan kosakata yang dimiliki siswa kelas I

yang menjadi subjek penelitian ini masih rendah. Rendahnya

kemampuan penguasaan kosakata tersebut tampak pada kesalahan

berbahasa yang sering dilakukannya. Juga terlihat pada tingkat komunikasi

yang tidak lancar dengan bahasa Inggris, dan masih sering dicampur

dengan menggunakan bahasa Indonesia.

Kemampuan penguasaan kosakata mendorong pemakai bahasa

senantiasa berpikir logis, sistematis, dan praktis dengan konteks dan

situasi. Teknik yang digunakan untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi

siswa antara lain teknik permainan kata dengan media scrabble.

Teknik permainan kata dengan media scrabble adalah salah satu

model pembelajaran kosakata yang dapat meningkatkan kemampuan

berbahasa siswa. Kata-kata yang dijadikan permainan ini ditentukan dulu

pokok bahasan apa yang akan dimainkan, susunan katanya adalah secara

horisontal atau vertikal dan tidak boleh diagonal kalau bisa membuat

kata terletak pada bidang istimewa (berwarna) maka akan mendapatkan nilai

yang lebih.

Dalam kegiatan pembelajaran ini, siswa menemukan kata-kata bidang

tertentu yang berhubungan dengan pokok bahasan yang telah ditetapkan, dan

membuatnya pada papan scrabble. Setelah permainan scrabble ini di

harapkan siswa dapat menterjemahkan wacana yang bertemakan

permainan,
37

bisa membuat atau menyusun kalimat dengan benar, bisa menjawab

pertanyaan yang bertemakan permainan.

Hasil kerja siswa tersebut kemudian dicocokkan dengan temannya,

setelah itu jawaban yang paling tepat disepakati bersama. Model

pembelajaran seperti ini dapat memberikan kesenangan kepada siswa,

sehingga siswa bersemangat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Dengan

harapan kemampuan berbahasa siswa akan lebih baik.

E. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kerangka teori diatas hipotesis tindakan penelitian adalah

sebagai berikut.

Penguasaan kosa kata pada siswa kelas I-A SMP Negeri 2 Ampel

Boyolali akan meningkat setelah diberikan pembelajaran kosakata dengan

media scrabble.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK), yaitu merupakan

salah satu upaya guru atau praktisi dalam bentuk berbagai kegiatan yang

dilakukan untuk memperbaiki atau meningkatkan mutu pembelajaran

siswa. Dalam penelitian tindakan kelas ini berisi refleksi awal dan

perencanaan umum. Refleksi awal berupa suatu renungan

dalam sehingga dapat menemukan kelemahan-kelemahannya, yang

nantinya diperoleh kemanfaatan berupa perbaikan praktis yang

meliputi penanggulangan berbagai permasalahan belajar yang

dilayani siswa.

Secara singkat PTK dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk

bagian yang bersifat refleksi oleh pelaku tindakan, yang

dilakukan untuk meningkatkan kemampuan rasional dari

tindakan-tindakan mereka dalam melaksanakan tugas. PTK dilaksanakan

dalam bentuk proses pengkajian yang berdaur yang terdiri atas empat tahap,

yaitu: (1) merencanakan, (2) melakukan tindakan, (3) mengamati, dan (4)

merefleksi.

Setelah dilakukan refleksi yang berupa analisis dan penilaian terhadap

proses tindakan tersebut, akan muncul permasalahan baru yang perlu mendapat

perhatian, sehingga perlu merencanakan ulang, dan refleksi ulang. Desain

tersebut di atas bila digambar sebagai berikut.


38
39
40

Perencanaan Perencanaan

Refleksi Siklus I Tindakan Refleksi Siklus II Tindakan

Observasi Observasi

Gambar 3.1 Desain PTK


Sumber: Kurt Lewin (1999: 15)

B. Pelaksanaan Penelitian

Dalam penelitian ini dilakukan dua siklus.

1. Proses Pelaksanaan Siklus I

a. Perencanaan

Pada tahap perencanaan ini peneliti mempersiapkan (1)

satuan pelajaran, (2) rancangan tindakan dalam bentuk rencana

pembelajaran, (3) rencana evaluasi yang meliputi tes dan nontes.

b. Tindakan

Tindakan dilakukan sesuai dengan perencanaan. Pada

saat proses pembelajaran kosakata berlangsung, setiap siswa diberi

papan permainan scrabble yang harus dikerjakan. Kemudian hasilnya

dibahas bersama-sama. Setelah itu kosakata yang ada dibuat dalam

bentuk kalimat. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk

membuat kalimatnya dipapan tulis secara bergiriran.

Siswa yang lain memperhatikan, apabila ada

kesalahan yang dilakukan oleh temannya,


maka mereka harus memberikan koreksi terhadap temannya yang

melakukan kesalahan.

c. Pengamatan

Pengamatan dilakukan dalam proses belajar mengajar

berlangsung, pengamatan dapat dilakukan dengan observasi atau

pengamatan secara langsung, atau dengan wawancara. Pengambilan

data dengan observasi bertujuan untuk dapat secara

langsung mengamati semua perilaku siswa baik yang positif

maupun negatif selama proses belajar mengajar berlangsung.

d. Evaluasi dan Refleksi

Berdasarkan observasi dan wawancara pada siklus I

dijadikan sebagai pedoman. Dari situasi tersebut dapat

dipakai untuk pembenahan dan perbaikan pada tindakan

siklus II. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan pada waktu

proses belajar mengajar siklus I, misalnya ada beberapa siswa yang

saling berebut alat tulis, berpindah tempat duduk, dan menyepelekan

penggunaan media scrabble yang dianggap sebagai sesuatu yang

aneh. Oleh karena itu pada siklus II akan diambil tindakan untuk

meningkatkan pengelolaan kelas dengan jalan menegur mereka yang

sering membuat keributan. Dengan kata lain pengamatan lebih

intensif pada siswa sehingga dapat mencapai hasil belajar yang

optimal.
2. Proses Pelaksanaan Siklus II

Berdasarkan refleksi pada siklus I, perlu dilakukan

kegiatan- kegiatan untuk memperbaiki rencana dan tindakan yang telah

terlaksana. Langkah-langkah kegiatan siklus II terdapat perbedaan

pada dengan langkah-langkah siklus I. Perbedaan itu terletak pada

sasaran kegiatan untuk melakukan perbaikan-perbaikan tindakan siklus

sebelumnya

C. Subyek Penelitian

Subyek penelitian ini adalah kemampuan penguasaan kosakata bahasa

Inggris siswa kelas I-A SMP Negeri II Ampel, Boyolali.

Alasan dipilihnya kelas I-A sebagai subjek penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Berdasarkan kegiatan pembelajaran sehari-hari, kelas ini

termasuk berprestasi tinggi. Tapi dalam pembelajaran bahasa Inggris

penguasaan kosakatanya masih rendah, walaupun termasuk dalam

kelas yang berprestasi tinggi.

2. Menurut tes yang dipakai sebagai dasar penerimaan siswa tergolong

tinggi. Tapi kemampuan penguasaan kosakata siswa masih

terbilang rendah. Dan nilai pelajaran bahasa Inggris di kelas ini

menunjukkan rata- rata yang kurang baik.


D. Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Kemampuan penguasaan kosakata

Kemampuan penguasaan kosakata yang menjadi obyek

penelitian ini adalah kemampuan siswa memahami penggunaan

kosakata sebagai dasar komunikasi. Dalam pembelajaran kosakata

ini, kata beserta maknanya digunakan dalam situasi yang

merangsang siswa untuk mengaktifkan seluruh potensi khasanah

kata beserta maknanya. Pada penelitian pelaksanaan pembelajaran

siklus I diharapkan taeget tuntas mencapai 65% atau mempunyai

nilai 65. Selanjutnya pada pelaksanaan siklus II diharapkan mencapai

target tuntas 75% atau mempunyai nilai 75.

Tabel 3.1. Kriteria Penilaian Tes

No Rentang Nilai Katagori


1. 86 – 100 Sempurna
2. 71 – 85 Baik
3. 56 – 70 Cukup
4. 41 – 55 Kurang
5. 26 - 40 Gagal

2. Keaktifan siswa dalam pembelajaran.

Selain kemampuan penguasaan kosakata, yang menjadi variabel

penelitian, juga bagaimana keaktifan siswa dalam pembelajaran. Selain

keaktifan juga perubahan tingkah laku siswa dalam pembelajaran yang

meliputi keberanian, kemandirian dan keberhasilan.


Teknik ini diterapkan dalam pembelajaran kosakata, khususnya

peningkatan penguasaan kosakata untuk mencapai tujuan instraksional.

Dalam penelitian ini tujuan instraksional adalah penguasaan

kosakata dengan teknik permainan agar siswa mampu

mengungkapkannya dalam bentuk kalimat. Pembelajaran bahasa Inggris

dengan menggunakan media permainan scrabble sangat disenangi siswa

terbukti dalam pembelajaran siswa akan lebih aktif, berani dan semangat

dalam pembelajaran.

E. Instrumen Penelitian

Bentuk penelitian ini meliputi instrumen tes dan insrtrumen nontes.

1. Instrumen Tes

Tes yang digunakan untuk mengukur ketrampilan

penguasaan kosakata adalah tes tertulis berupa (1) menterjemahkan

wacana yang bertemakan permainan (games); (2) menjawab 5

pertanyaan dari sebuah wacana yang bertemakan games; (3) membuat

dan menyusun kalimat setelah melaksanakan permainan scrabble.

Penilaian untuk unsur tes membuat 10 kalimat berskor 1 untuk tiap

kalimat. Unsur tes menjawab 5 pertanyaan dari sebuah wacana berskor

1untuk setiap jawaban. Unsur tes menterjemahkan kembali isi wacana

mempunyai sistem penilaian berjenjang untuk menilai kemampuan

siswa dalam menterjemahkan , skor yang dibuat adalah dengan skala 0 –5

sebagai berikut:
Tabel 3.2 Daftar Sistem Penilaian Berjenjang

Skor Kriteria
5 Tulisan menunjukkan kemampuan untuk berkomunikasi
dengancara yang dapat memuaskan pembaca.
4 Tulisan menunjukkan kemampuan untuk berkomunikasi
meskipun ada sedikit kesulitan bagi pembaca.
3 Tulisan menunjukkan kemampuan untuk berkomunikasi
meskipun pembaca sering mengalami kesulitan untuk memahami.
2 Tulisan tidak menunjukkan adanya kemampuan untuk
berkominukasi meskipun kadang-kadang juga ada gagasan yang
tidak dapat dipahami
1 Tulisan tidak menunjukkan adanya kemampuan untuk
berkominukasi.
0 Hanya digunakan untuk mereka yang tidak hadir pada saat tes.

Untuk pengolahan nilai dihitung dengan rumus sebagai berikut.

ABC
N
2

Keterangan:

N = Nilai
A = Skor menterjemahkan wacana yang bertemakan games.
B = Skor menjawab pertanyaan dari wacana
C = Skor membuat atau menyusun kalimat setelah permainan
scrabble.
(Arikunto, 2002: 278)

2. Instrumen Nontes

Instrumen nontes berbentuk sebagai berikut.

a. Lembar Observasi

Observasi dilakukan pada saat proses belajar mengajar

berlangsung untuk mendapatkan data. Aspek yang diamati meliputi

sebagai berikut.
1) Respon siswa dalam menerima materi pembelajaran kosakata

dengan menggunakan media scrabble.

2) Respon siswa terhadap teknik bermain.

3) Jumlah siswa yang dapat menjawab pertanyaan.

4) Jumlah siswa yang memberikan tanggapan terhadap pembelajaran

kosakata.

b. Pedoman Wawancara

Wawancara bertujuan untuk mendapatkan informasi tertentu

tentang seberapa jauh siswa menguasai kosakata bahasa Indonesia

dengan jalan sepihak yang berkaitan dengan variabel penelitian.

Wawancara dilakukan kepada siswa yang memberi respon negatif,

siswa yang mengalami kesulitan, dan siswa yang tidak mengalami

kesulitan. Aspek yang diungkap melalui wawancara adalah sebagai

berikut.

1) Penyebab respon negatif dalam mencari kosakata.

2) Penyebab kesulitan dalam mencari kosakata.

3) Penyebab penurunan kemampuan menguasai kosakata.

c. Uji Instrumen

Sebelum digunakan untuk mengumpulkan data, instrumen

penelitian yang berupa unsur-unsur kosakata bidang hiburan

diadakan uji validitas dan realibilitas terlebih dahulu. Validitas yang

digunakan adalah validitas isi dan permukaan yaitu untuk

mengetahui semua

aspek ketrampilan menggunakan kosakata dalam tulisan

narasi
ekspositoris. Yang dimaksud validitas dan realibilitas permukaan

adalah soal yang berupa perintah dan skor penilaian. Soal dan

skor penilaian ini dikonsultasikan dengan teman, guru bahasa

Inggris, dan dosen pembimbing, untuk mengetahui soal dan skor

penilaian tersebut layak di gunakan sebagai instrumen penelitian.

Alat pengumpul data nontes berupa observasi dan

wawancara. Observasi berupa pengamatan perilaku siswa selama

mengikuti kegiatan belajar mengajar. Observasi digunakan untuk

mengetahui kesungguhan siswa dalam mengikuti kegiatan belajar

mengajar. Wawancara ditujukan kepada beberapa siswa yang telah

mampu dan yang belum menguasai kosakata bidang kebutuhan sehari-

hari.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes dan non

tes.

1. Teknik Tes

Pengumpulan data dengan tes dipergunakan untuk mengungkap

keterampilan siswa dalam penguasaan kosakata.

2. Teknik Non Tes

Teknik non tes meliputi tiga kegiatan yaitu pengamatan, wawancara

dan dokumentasi.
G. Teknik Analisis Tes

Jenis data yang dipergunakan adalah jenis data kuantitatif dan data

kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dengan cara menghitung nilai siswa secara

keseluruhan dan merekap nilai tes. Kemudian menghitung rata-rata nilai yang

diperoleh. Berikut rumus presentase nilai.


R
NP = 100%
JS

Keterangan :

NP = Nilai dalam persen


R = Skor yang dicapai siswa
JS = Jumlah keseluruhan siswa
(Arikunto, 2002: 263)

Data kualitatif diperoleh dari mendeskripsikan dan

mengelompokkan data yang diperoleh dari pengamatan dan

wawancara. Semua data diambil tidak melalui tes. Pendiskripsian untuk

mengungkap semua perubahan tindakan dan peningkatan prilaku siswa

selama siklus satu dan siklus dua.


BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus. Siklus I

dilaksanakan dalam empat kali tindakan (pertemuan) dengan alokasi waktu 2 X

45 menit dan siklus II Dilaksanakan dalam dua kali pertemuan dengan alokasi

waktu 2 X 45 menit untuk satu kali tindakan. Hasil penelitian yang disajikan

dalam bab ini meliputi hasil tes dan non tes.

1. Kondisi Awal

Sebelum penelitian tindakan kelas, pembelajaran bahasa Inggris

yang dilakukan dilelas I-A SMP Negeri 2 Ampel Boyolali, hanya

bersifat verbalistik artinya dengan menggunakan strategi ceramah saja,

tanpa media atau alat peraga. Minimnya penguasaan bahasa Inggris

sebagai pengantar dalam pembelajaran maupun diluar proses

pembelajaran, karena kurang diterapkannya metode dan teknik

pengajaran yang bervariasi dan menstimulus keatifan siswa dalam

pembelajaran, kurangnya memberikan kesempatan kepada siswa untuk

mengembangkan kreatifitasnya didalam pembelajaran, guru belum

menyajikan pembelajaran bahasa Inggris secara integral, misalnya guru

hanya berorientasi pada tuntasnya materi pelajaran, tanpa memperhatikan

penguasaan yang diperoleh siswa, siswapun hanya

berasumsi bahwa yang penting hasil ujiannya.

48
49

Dalam upaya memahami konteks kalimat dalam bacaan, siswa

cenderung menafsirkannya berdasarkan kamus saja. Cara seperti itu kurang

baik sebab membuka kamus selain memakan banyak waktu, makna

yang dimaksud akan menjadi kabur dan kaku. Dengan kata lain

pemahaman siswa hanya akan menterjemahkan kata perkata dan sama

sekali tidak dikaitkan dengan konteks dalam kalimat. Untuk meningkatkan

pemahaman siswa akan konteks kalimat, siswa harus memiliki tingkat

penguasaan kosakata yang cukup memadai. Hasil tes awal siswa

adalah sebagai berikut:

Tabel 4.1 Daftar Hasil Tes Awal

Rentang Nilai Frekuensi Presentase Katagori


86-100 0 00 Sempurna
71-85 5 12,5 Baik
56-70 22 55 Cukup
41-55 10 25 Kurang
26-40 3 7,5 Gagal
Jumlah 40 100

Nilai rata-rata yang diperoleh anak pada tes awal adalah 5,97.

Model soal yang diberikan dalam tes awal adalah menterjemahkan isi

wacana, menjawab wacana dan membuat kalimat, dan model soal

seperti inilah yang nantinya akan diterapkan sebagai evaluasi setelah

setiap siklus diselesaikan.

Selanjutnya catatan hasil wawancara menunjukkan bahwa

78,94% siswa (32 orang dari 40 siswa) menganggap bahwa kosakata

merupakan faktor penghambat dalam pembelajaran, dan dari jumlah

tersebut 46,67%
50

siswa menggantungkan pada kamus untuk mengatasi masalah tesebut,

33.00% mencoba menebak atau menafsirkan makna, 10% menanyakan

pada guru atau siswa lain dan sisanya 6,67% melakukan hal lain

seperti mencari di kamus dan menanyakan pada guru maupun

mencatat dan memahami. Dari data tersebut dapat kita ambil pra

asumsi betapa kamus sangat menjadi andalan siswa dalam memahami

konteks. Dan berkaitan dengan kendala kosakata yang dialami siswa

dalam pembelajaran, sebagian besar (55,26%) mengatasi dengan kamus,

28,94% menanyakan pada guru atau teman 42,63% menebak, 5,26%

menafsirkan pada konteks dan 5,26% mencari di buku, menanyakan

pada guru, dan mencatat atau memahami. Kondisi ini sangat relevan

dengan situasi dimana semua siswa membawa kamus bila ada

pembelajaran bahasa Inggris.

Ketergantungan siswa pada kamus demi penguasaan kosakata yang

besar ini sangat sesuai dengan sikap mereka yang berpendapat bahwa

kamus sangat membantu (36,84%), cukup membantu 52,63%, dan kurang

membantu 7,89%, tidak seorang siswapun mengatakan kamus tidak

memberikan kontribusi.

Berkaitan dengan penanganan guru terhadap kesulitan siswa

memahami kata baru dalam pembelajaran, ternyata apa yang

dilakukan guru bervariasi, diantaranya adalah guru menterjemahkan secara

langsung, guru memberikan kesempatan siswa membuka kamus, guru

menafsirkan konteks dan guru memberikan isyarat (clue). Dari

pernyataan di atas kita


51

bisa berasumsi bahwa guru kurang membiasakan siswa untuk memahami

kosakata dengan menggunakan media permainan.

Dalam upaya meningkatkan kemampuan penguasaan

kosakata, maka guru harus menerapkan suatu metode yang membuat

siswa senang, tidak membosankan serta termotivasi dalam belajarnya,

salah satunya adalah dengan penggunaan media, media yang akan di

gunakan disini adalah media permainan kata yang berupa scrabble.

2. Hasil Siklus I

Pelaksanaan siklus I diawali dengan proses perencanaan, kemudian

dilanjutkan dengan pelaksanaan pembelajaran, pengamatan, serta analisis

dan refleksi.

a. Perencanan

1) Berdasarkan pada kondisi awal untuk mengidentifikasi

permasalahan sehubungan dengan pembelajaran bahasa Inggris

siswa kelas I-A SMP Negeri 2 Ampel Boyolali, sehingga dapat

diketahui bahwa permasalahan yang perlu di pecahkan

dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: (a) masalah

rendahnya penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa dan (b)

kurangnya aktivitas siswa dalam pembelajaran bahasa

Inggris.Peneliti kemudian berupaya bagaimana cara

meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa melalui

strategi pembelajaran tertentu.

2) Merancang pembentukan kelompok kelas, dengan memperhatikan

jumlah siswa dan penyebaran kemampuan siswa. Berdasarkan hal


52

tersebut, kemudian peneliti membentuk kelas menjadi 10 kelompok,

dengan tiap kelompok terdiri dari empat siswa.

3) Menyusun rencana pembelajaran bahasa Inggris dengan

pokok bahasan games. Langkah-langkah kegiatan belajar

mengajar adalah sebagai berikut:

a) Kegiatan awal

Apersepsi, memotivasi kearah tujuan dan kegiatan

belajar.

b) Kegiatan inti

Guru membagi siswa dalam kelompok, dengan

memberikan I set permainan scrabble, guru menjelaskan cara

permainan scrabble beserta peraturannya.

c) Kegiatan akhir.

Melakukan evaluasi dan tindak lanjut.

d) Membuat lembar evaluasi, lembar kerja siswa dan lembar

pengamatan.

e) Menyiapkan prasarana yang diperlukan, seperti media permainan

scrabble.

b. Pelaksanaan

1) Guru bersama-sama siswa membentuk kelompok kelas.

2) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran, membagikan lembar

kegiatan siswa.
53

3) Guru dan siswa melakukan pembelajaran bahasa Inggris

dengan pokok bahasan games dan sub pokok bahasan modern

games dan children games. Ringkasan pembelajaran yang

telah dilakukan adalah sebagai berikut :

Guru menjelaskan cara permainan scrabble, beserta

penilaian dan aturan dalam permainan. siswa

melaksanakan permainan selama kurang lebih 30 menit.

4) Setelah selesai, guru dan siswa membuat rangkuman. Kegiatan

pembelajaran ditutup dengan evaluasi, guru membagikan

soal kepada seluruh siswa dan siswa mengerjakan soal

tersebut. Pengerjaan soal berupa menterjemahkan wacana,

menjawab soal dari wawancara dan membuat kalimat setelah

permainan scrabble.

c. Hasil Tindakan

Pada setiap pertemuan peneliti mengisikan progress record yang

mencatat setiap kegiatan yang dilakukan secara menyeluruh

mengenai keaktifan, keberanian, kemandirin serta

keberhasilan didalam melakukan permainan. dari hasil

pengamatan melalui progress record pada siklus I ini didapat hasil

seperti berikut:

Tabel 4.2 Daftar Hasil Pengamatan Siklus I

No. Objek Aspek Penilaian Siklus I


Penelitian P1 P2 P3 P4
1 Siswa kelas Keaktifan 82 80 80 81
I-A SMP N 2 Keberanian 83 82 81 82
Ampel Kemandirian 80 80 83 82
Boyolali Keberhasilan 81 80 80 81
54

SKALA PENILAIAN

1. 26-40 : sangat rendah


2. 41-55 : rendah
3. 56-70 : sedang
4. 71-85 : tinggi
5. 86-100 : sangat tinggi

Selain progress record peneliti juga membuat catatan lapangan.

Pada siklus I dari catatan lapangan selama empat pertemuan ditemukan:

1) Banyaknya kelompok yang menyebabkan kelas menjadi gaduh dan

permainan menjadi sulit dikontrol (P1)

2) Sebagian besar siswa lebih banyak berbahasa jawa dalam

berkomunikasi pada saat permainan (P1)

3) Siswa mulai terjebak oleh permainan itu sendiri (P2)

4) Peran guru kurang bisa optimal (P3)

5) Permainan mulai berjalan efektif dan lancar (P4).

Peneliti juga memberikan angket setelah pembelajaran siklus I

yang hasilnya seperti berikut:

Tabel 4.3 Daftar Hasil Angket Pengamatan Siklus I

No Jumlah Uraian
1. 100% siswa Menyatakan sudah jelas dengan peraturan
permainan scrabble.
2. 100% siswa Menyatakan tidak ada kesulitan bermain
scrabble.
3. 93,6% siswa Menyatakan benar-benar melakukan tanya
jawab dalam bermain scrabble.
4. 72,3% siswa Menyatakan kesulitan dalam menyusun kata
dalam permainan scrabble.
5. 89,3% siswa Menyatakan senang dengan permainan
scrabble.
6. 76,5% siswa Menyatakan menggunakan bahasa jawa dalam
melakukan permainan scrabble.
55

Selain hasil pengamatan juga diadakan tes yang hasilnya


adalah sebagai berikut:

Tabel 4.4 Daftar Hasil Tes Siklus I


Rentang Nilai Frekuensi Presentase Katagori
86-100 3 7,5 Sempurna
71-85 18 45 Baik
56-70 13 32,5 Cukup
41-55 5 12,5 Kurang
26-40 1 2,5 Gagal
Jumlah 40 100

d. Refleksi

Setelah melaksanakan pengamatan terhadap pelaksanaan

pembelajaran. Selanjutnya peneliti mengadakan analisis dan refleksi

atas segala kegiatan yang dilakukan. Hasil refleksi kegiatan

pembelajaran pada siklus I adalah sebagai berikut.

Pada awal pelaksanaan siklus I siswa sangat antusias sekali

melakukan permainan scrabble. Mereka tanpa terasa telah belajar dan

melakukan permainan. Suasana kelas hidup, tetapi kelas sangat gaduh

sekali, para siswa asik sendiri menyusun kata dengan huruf yang

mereka miliki, sehingga kelas terkesan gaduh dan di khawatirkan akan

mengganggu kelas lainnya, apalagi sebagian besar siswa lebih

banyak menggunakan bahasa Jawa dalam melakukan permainan.

guru juga memberikan contoh menggunakan ungkapan bahasa

Inggris dalam permainan serta menyarankan siswa untuk mulai

menggunakan bahasa inggris didalam melakukan permainan

selanjutnya.
56

Pada pertemuan yang akhir dalam siklus I permainan sudah

berjalan lancar dan efektif, siswa sudah mulai menggunakan ungkapan

berbahasa Inggris dalam permainan, siswa sudah mulai tenang

dalam menyusun kata. Ada umumnya rasa senang pada siswa belajar

melalui media permainan scrabble. Tetapi ada juga siswa yang

merasa bosan khususnya anak-anak yang sudah pandai mereka cepat

bisa menyusun kata dan mendapatkan poin yang lebih banyak dari

temannya sehingga permainan itu menjadikannya bukan sesuatu yang

istimewa.

3. Hasil Siklus II

Seperti pada siklus I pada siklus II diawali dengan proses

perencanaan, kemudian dilanjutkan dengan proses analisis dan refleksi.

a. Perencanaan

1) Berdasarkan pada hasil refleksi pada siklus I, maka kemudian

didapat identifikasi permasalahan dan merumuskan masalah,

permasalahan yang ditemukan pada siklus I adalah sebagai berikut

(a) siswa masih belum memahami benar aturan permainan scrabble.

(b) siswa kebingungan dalam menyusun huruf untuk

membentuk suatu kata. (c) masih banyak siswa yang belum

konsentrasi dalam pembelajaran.

2) Guru menjelaskan kembali aturan permainan serta menegaskan

kembali kepada siswa bahwa mereka tidak sekedar bermain

melainkan juga untuk meningkatkan penguasaan kosakata mereka.


57

3) Guru mengontrol kembali efektifitas pengajaran, yang

dikembangkan dari siklus I

4) Mengecek dan menyiapkan kembali rencana pembelajaran.

5) Mengecek kembali media yang digunakan.

b. Pelaksanaan

1) Guru mengulang secara singkat hasil pertemuan siklus I,

menjelaskan tujuan pembelajaran, dan membagikan lembar

kegiatan siswa.

2) Guru dan siswa kembali melakukan pembelajaran dengan

pokok bahasan games dan sub pokok bahasan sport games dan kids

games. kegiatan pembelajaran yang dilakukan pada siklus II adalah:

3) Guru membarikan penjelasan tentang sub pokok bahasan yang akan

di mainkan, dan mencontohkan kosakata secara umum.

4) Guru menjelaskan kembali aturan permainan scrabble agar

lebih dipahami, sehingga siswa lebih memahami dan senang

dalam menerima pelajaran.

5) Siswa disuruh mengajukan pertanyaan apabila ada kesulitan.

6) Tindak lanjut pembelajaran berupa diskusi kelompok dan tanya

jawab. Guru lebih banyak memberikan kesempatan untuk bertanya

sebelum memberikan jawaban.

7) Pembelajaran diakhiri, guru dan siswa membuat rangkuman untuk

mengetahui pemahaman siswa terhadap konsep yang sudah


58

diajarkan, guru memberikan evaluasi, yang berupa menterjemahkan

wacana, menjawab pertanyaan, dan membuat kalimat.

c. Pengamatan

Dalam perjalanannya pelaksanaan siklus II ini tidak

mendapat hambatan yang berarti. Dari hasil pengamatan masih

banyak di temukan siswa yang mendapat kesulitan didalam

menyusun huruf menjadi sebuah kata didalam permainan. Hal ini

disebabkan siswa harus menemukan huruf yang tepat untuk

melengkapi kata selanjutnya dari lawan mainnya. Sebagian lagi

mendapat kesulitan didalam melakukan permainan yang

disebabkan karena pengetahuan mereka terhadap sub tema memang

kurang dan kelompok ini memang dari awal tergolong pada

kelompok yang lemah. Tetapi secara umum siswa dapat melakukan

permainan dengan lancar dan senang.

Untuk mendapatkan data, peneliti juga mencatat hasil kegiatan

mereka dalam progress record sebagai berikut :

Tabel 4.5 Daftar Hasil Pengamatan Siklus II

Siklus II
No. Objek Penelitian Aspek Penilaian
P1 P2
1 Siswa kelas I-A Keaktifan 83 83
SMP N 2 Ampel Keberanian 84 85
Boyolali Kemandirian 82 84
Keberhasilan 84 85

SKALA PENILAIAN
1. 26-40 : sangat rendah
2. 41-55 : rendah
3. 56-70 : sedang
4. 71-85 : tinggi
5. 86-100 : sangat tinggi
59

Sedangkan dari hasil angket dan pengamatan paska

pembelajaran dapat diperoleh data sebagai berikut:

Tabel 4.6 Daftar Hasil Angket Pengamatan Siklus I

No Jumlah Uraian
1. 100% siswa Menyatakan sudah jelas dengan peraturan
permainan scrabble.
2. 100% siswa Menyatakan tidak ada kesulitan bermain
scrabble.
3. 93,6% siswa Menyatakan agak kesulitan dalam melanjutkan
penyusunan kata dari temannya.
4. 72,3% siswa Menyatakan kesulitan dalam menyusun kata
dalam permainan scrabble.
6. 72,3% siswa Menyatakan kesulitan tata bahasa dan kosakata
7. 89,3% siswa Menyatakan lebih menguasai kosakata bahasa
Inggris melalui pembelajaran dengan teknik
permainan.
8. 82,9% siswa Menyatakan senang dengan permainan
scrabble.

Pada akhir dari siklius II, juga diberikan tes untuk mengetahui

sampai dimana kemajuan siswa. Hasil tes adalah sebagai berikut:

Tabel 4.7 Daftar Hasil Tes Siklus II

Rentang Nilai Frekuensi Presentase Katagori


86-100 12 30 Sempurna
71-85 22 55 Baik
56-70 5 12,5 Cukup
41-55 1 2,5 Kurang
26-40 0 0 Gagal

jumlah 40 100
60

Dari 40 siswa yang ada, banyak siswa yang telah mendapat nilai

antara 86-100 atau berhasil dengan sempurna sebanyak 30 siswa atau

30%, sedangkan siswa yang mendapat nilai antara 71-85 atau termasuk

katagori baik sebanyak 22 siswa atau 55%, nilai antara 56-70 ada

5 siswa atau 12,5%, sedang siswa yang mendapat nilai 41-55

atau termasuk katagori kurang sebanyak 1 siswa atau 2,5%,

sedangkan siswa yang gagal dalam siklus ini.

Ada peningkatan prosentase dari siklus I ke siklus II

dimana jumlah siswa yang dikatagorikan sempurna dari 3 siswa

menjadi 12 siswa, ada peningkatan empat kalinya sedang siswa dari

katagori gagal dari siklus I satu orang dan siklus II sudah tidak ada

siswa yang dalam katagori gagal.

d. Refleksi

Sebagaimana pelaksanaan kegiatan pada siklus I, maka

setelah melaksanakan pengamatanterhadap tindakan

pembelajaran, selanjutnya diadakan analisis dan

refleksi atas segala kegiatan yang telah dilakukan. Produk hasil

refleksi pembelajaran pada siklus II adalah sebagai berikut.

Permainan berjalan lancar dan siswa bermain dengan aktif,

permainan lebih berkembang dari pada siklus I. Siswa

mendapatkan kesulitan dalam pembentukkan kata. Untuk

membantu penguasaan kosakata maka digunakan pendekatan

kontekstual sebelum permaianan dilaksanakan, jadi para siswa bisa

mengetahui terlebih dahulu berbagai


61

ragam kosakata dari pokok bahasan yang akan dimainkan. Guru harus

tetap memotivasi siswa untuk menggunakan bahasa Inggris dalam

melakukan permainan. kebosanan yang muncul terutama dari kalangan

siswa yang pandai perlu mendapatkan perhatian dengan

menyarankan meteka menyusun kata yang lebih sulit tingkattannta

sehingga mereka lebih kreatif dalam melakukan permainan dan ada

perasaan bangga dalam melakukan permainan.

Secara garis besar, pelaksanaan pembelajaran pada siklus II

sudah cukup baik, ketuntasan belajar telah tercapai dan siswa

mulai aktif dalam pembelajaran.

B. Pembahasan

Pembelajaran kosakata dengan teknik permainan bahasa pada dasarnya

merupakan pembelajaran khasanah makna kata dalam kontek komunikasi yang

inofatif – kreatif dan logis problemati. Artinya, dalam pembelajaran kosakata

itu, kata beserta maknanya digunakan dalam situasi yang merangsang

siswa untuk memecahkan suatu deretan kata yang saling berkaitan

makna (koherensi). Deretan kata yang saling berkaitan makna itu tidak

dihubungkan dengan konjugasi atau konektif. Makna kata yang satu

tentunya mempunyai sifat kolokatif terhadap kemungkinan pemunculan kata

yang lain.

Bentuk permainan bahasa yang digunakan dalam pembelajaran

kosakata adalah permainan scrabble. Siswa dituntut kreatif dalam penyusunan


62

kata sehingga dapat memperoleh poin yang tinggi dan bisa menambah

perbendaharaan kosakata.

Pembelajaran pokok bahasan kosakata tanpa metode permainan, terasa

sangat membosankan karena pengajarannya semata-mata menuntut

kemampuan siswa, yang berarti kosakata disajikan seperti yang telah

lazim dilakukan. Artinya pelatihan bahasan kosakata hanya berbentuk

pengertian, menjodohkan konsep arti kata dan istilah-istilah.

Berdasarkan uraian di atas, pembelajaran kosakata dengan

teknik permainan bahasa dan pembelajaran bahasa tanpa dengan teknik

permainan bahasa mempunyai perbedaan yang prinip. Konsep itu dapat

teramati dalam konsep pembelajarannya. Dalam pembelajaran kosakata

dengan teknik permainan bahasa, siswa dituntut untuk mengaktifkan

seluruh potensi perbendaharaan kata. Dalam pembelajaran kosakata tanpa

teknik permainan bahasa, siswa dituntut untuk menerima informasi konsep

kata yang mungkin belum ada sekema kata dalam struktur kognitifnya.

Menurut GBPP 1994, pembelajaran bahasa perlu dilakukan dengan

pendekatan komunikatif. Artinya materi-materi kebahasaan atau kesastraan

perlu disajikan dalam konteks komunikasi. Sebagai contoh, pembelajaran

kosakata perlu dilakukan dengan cara menerapkan konsep kata atau istilah ke

dalam situasi yang mendukung pemfungsian bahasa sebagai alat

komunikasi dan alat berfikir ilmiah. Dalam pembahasan diuraikan sebab-sebab

kekurangan dan kelebihan siswa dalam proses pembelajaran kosakata pada

siklus I dan aiklus II.


63

1. Siklus I

Berdasarkan target keberhasilan pada siklus I, seorang

siswa dikatagorikan berhasil apabila telah mendapat nilai 6,5 atau

memiliki kemampuan kosakata sebesar 65%. Pada hasil tes siklus I

dari 40 siswa, banyaknya siswa yang telah mendapat nilai 6,5 atau

lebih sebanyak 30 siswa atau 75%. Dengan demikian, masih terdapat 10

siswa atau 25% yang belum berhasil.

Sesuai dengan hasil observasi terhadap siswa ternyata siswa

yang belum berhasil tersebut selama proses belajar mengajar

berlangsung mereka sering melakukan prilaku atau bersikap belum

baik. Misalnya berbicara sendiri, membuat coretan di kertas, jalan-

jalan, mengganggu teman, dan lain-lain.

Berdasarkan hasil wawancara dari sebagian siswa yang

belum berhasil mereka menjawab kurang begitu paham tentang

kosakata yang berhubungan dengan games. Hal ini sangat erat

kaitannya dengan hasil observasi yang ada. Mereka kurang jelas

dikarenakan sering melakukan prilaku atau bersikap yang belum baik

selama proses belajar mengajar berlangsung. Disamping itu ada faktor

lain yaitu jarak sekolah yang jauh sehingga mereka merasa capek. Hal

ini jelas mengurangi keberhasilan dalam menerima materi, dan dia sering

terlambat.

Dari jurnal yang dibuat setelah proses belajar mengajar pada siklus

I berahkir, sebagian para siswa mengungkapkan kepuasan terhadap cara

atau metode yang digunakan dalam pencapaian materi. Para siswa lebih
64

aktif dalam melaksanakan pembelajaran, dan lebih berani dalam

menggungkapkan kata yang dipikirkannya. Para siswa berhasil

mendapat nilai tes yang baik dalam siklus I. Alasan yang mereka

ungkapkan bervariasi. Namun pada umumnya mereka merasa jelas

tentang kosakata dan merasa semangat dalam permainan scrabble dan

membuat kalimat. Ada yang memberikan komentar sanagat tertarik

dengan metode yang di gunakan. Ada sebagin siswa yang kurang

bersemangat, mereka yang kurang atau kurang aktif dalam

mengikuti pembelajaran, dikarenakan kurang memahmi peraturan

permainan scrabble.

2. Siklus II

Pelaksanan proses belajar mengajar pada siklus II dilaksanakan

dengan dasar hasil refleksi atas kekurangan dan kelemahan yang

terdapat pada siklus I. Tindakan-tindakan yang diberikan pada

siswa juga didasarkan pada tindakan pada siklus I. Dengan

perekflesian ini sangat memungkinkan terjadinya peningkatan hasil

ke arah yang lebih baik dibandingkan dengan hasil siklus I.

Peningkatan ini tidak hanya terjadi pada naiknya hasil tes saja, tetapi

juga pada hasil observasi dan wawancara. Pada siklus II target

keberhasilan siswa telah ditentukan 75%. Maksudnya seorang siswa dapat

dikatakan berhasil dengan baik apabila siswa tersebut telah mendapat nilai

7,5. Nilai ini diperoleh dari tes yang dilakukan pada ahkir proses

pembelajaran pada siklus II. Dari 40 siswa, banyaknya siswa yang telah

berhasil dengan baik sebnyak 34 siswa atau 85%. Sedangkan 6 siswa

atau 15% belum berhasil dengan baik. Mereka hanya memperoleh


65

nilai antara 26-84 atau termasuk kategori kurang berhasil.

Kekurang berhasilan ini tentunya tidak lepas dari prilaku atu sikap

mereka dalam mengikuti proses belajar mengajar. Menurut observasi

prilaku siswa, dari

40 siswa yang ada, siswa yang telah bersikap yang baik sebanyak 34 siswa

atau 85%. Dengan demikian masih terdapat 6 siswa atau 15% yang belum

bersikap baik. Sikap yang belum baik nampak dalam prilaku siswa selama

proses belajar mengajar siklus II berlangsung. Sikap tersebut yang

paling menonjol adalah melamun yang mencapai 12,5% atau sebanyak

5 siswa. Sedangkan sikap yang lain masih perlu mendapat perhatian

adalah bicara tidak relevan sebanyak 4 siswa atau 10%, kemudian 3

siswa atau 7,5% masih belum paham dengan permainan scrabble.

Pada siklus II siswa diminta bermain permainan scrabble,

setelah itu menterjemahkan wacana tentang games sesuai yang

dimainkan tadi menjawab soal dari wacana dan membuat kalimat.

Kosakata yang disajikan pada siswa lebih berbonot dan agak sulit

dibandingkan dengan siklus I. Dengan target keberhasilan 75%

banyaknya siswa yang berhasil mencapai

85%.

Berdasarkan hasil wacana yang diberikan kepada siswa

menunjukkan bahwa siswa yang dapat menjawab pertanyaan

wawancara kurang baik sebanyak 2 siwa atau 5%. Sedangkan siswa

yang menjawab baik sbanyak 38 siswa atau 95%. Dengan kenyataan

tersebut bahwa pembelajaran dengan media permainan scrabble dapat

menekan kebosanan siswa dalam mengikuti belajar mengajar.


66

Dengan memperhatikan hasil-hasil yang dicapai pada pre tes

dan pos tes pada siklus I dan siklus II, dapat diketahui bahwa

dengan menggunakan media permainan scrabble dalam penguasaan

kosakata bahasa Inggris pada siswa dapat meningkat. Pada pre tes

siklus I nilai terendah 3.00 dan tertinggi 8.50 dengan rata-rata 6,01. sedng

pada siklus II nilai terendah adalah 3.50 dan tertinggi 9.56 dengan rata-

rata 6.18. sedang pada nilai hasil pos tes pada siklus I nilai terendah adalah

3.50 dan tertinggi

9.00. dengan rata-rata 7.11 pada pos tes siklus II nilai terendah 4.00

dan tertinggi 10.00 dengan rata-rata 8.12. peningkatan juga terjadi pada

sikap atau perilaku siswa selama belajar belajar mengajar berlangsung.

Dari siklus I siswa yang berprilaku baik sebanyak 23 siswa atau 57.5%

menjadi

34 siswa 85% pada siklus II. Perbandingan antara pre tesdan pos tes siklus

I sebesar 18,30%. sedangkan perbandingan pada pos tes siklus I dan pos tes

silkus II adalah 14,20%. Peningkatan jumlah siswa yang berprilaku baik ini

tindakan-tindakan selama proses belajar mengajar berlansung.

Pada siklus I siswa mendapatkan kesulitan dalam pembentukan

kata, untuk mengatasinya pada siklus II digunakan pendekatan komunikatif

sebelum permainan dilakukan, jadi para siswa mengetahui terlebih dahulu

berbagai ragam kosakata dari pokok bahasan yang akan dimainkan.

Guru harus tetap memotivasi siswa dalam pembelajaran. Keaktifan,

keberanian, kemandirian dan keberhasilan siswa semakin meningkat

dibanding dengan siklus I.


BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan selama

dua siklus dengan pokok bahasan games ini, dapat disimpulkan:

1. Aktivitas siswa selama pembelajaran siklus I dan siklus II meningkat

secara betahap yang meliputi keaktifan, keberanian, kemandirian,

dan keberhasilan. Respon siswa terhadap proses pembelajaran samangat

baik. Hampir seluruh siswa menyatakan senang dengan media

permainan scrabble, dan ada peningkatan terhadap penguasaan kosakata

dibandingkan dengan sebelumnya.

2. Pembelajaran yang dilakukan guru selama siklus I dan siklus II

menunjukkan performance yang baik. Guru mulai menerapkan metode dan

teknik pengajaran yang bervareasi, guru berusaha menstimulus

keaktifan dan kekreatifan siswa, guru menyajikan pembelajaran

bahasa Inggris secara integral, guru tidak hanya berkomunikasi pada

tuntasnya suatu materi pelajaran saja tetapi lebih memperhatikan

kemampuan penguasaan yang diperoleh siswa.

3. Hasil belajar siswa meningkat dari siklus pertama ke siklus kedua rata-rata

pada siklus I adalah 7,11 sedang rata-rata pada siklus II adalah 8,12 atau

mengalami peningkatan 14,20%.

67
68

B. Saran

Berdasarkan hasil kesimpulan di atas, maka disarankan sebagai berikut:

1. Guru hendaknya mencoba menerapkan penggunaan media dalam

pembelajaran, yaitu dengan cara pengadaan media permainan scrabble.

sehingga siswa lebih tertarik dalam pembelajaran.

2. Guru hendaknya mempersiapkan metode dan teknik pengajaran yang

bervariasi misalnya melalui pendekatan elektrik, komunikatif.

3. Guru hendaknya tidak hanya berorientasi pada tuntasnya materi pelajaran,

tetapi lebih memperhatikan penguasaan yang diperoleh siswa.


DAFTAR PUSTAKA

Ali, Muhamad. 1992. Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi. Bandung:


Angkasa.

Arikunto, Suharsimi. 1997. Prosedur Penelitian. Jakarta: Reneka Cipta

Arikunto, Suharsimi. 2002. Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Betteridge. 1994. Games For Lenguage Learning. New York: Universiti Press
Crombidge

Brendan. 2003.English For Communicatiaon For SLTP. Jakarta: Erlangga

Darsono, Max. 2000. Belajar dan pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang

Depdikbud. 1955. KBBI. Jakarta : Depdikbud

Depdikbud. 2003. GBPP Bahasa Inggris. Jakarta : Depdikbud

Depdikbud. 2003. Kurikulum Bahasa Inggris. Jakarta: Depdikbud

Hamalik, Oemar. 1989. Media Pendidikan . Bandung : Citra Aditya Bhakti.

Kasbolah, Kasihani. 1999. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Depdikbud.

Margono. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta.

Piaget. 1970. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali.

Pudyamoka, Tri. 2003. English For Junior High Scool. Jakarta : Balai Pustaka

Purwo.1993. Pembelajaran Bahasa. Yokyakarta: IKIP Yokyakarta

Sadiman, Arif. 1989. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali.

Sadiman, Arif. 1996. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan


Pemanfaatannya. Jakarta : Karya Grafindo Persada.

Soeparno. 1996. Media Pengajaran Bahasa. Yokyakarta : IKIP Yokyakarta

Sudarsono, FX. 1999. Konsep Dasar Penelitian Tindakan Kelas. Semarang:


Lembaga Penelitian IKIP Semarang.

Sudjana, Nana. 1997. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.

69
70

Supomo. 1993. Wacana dalam Bahasa. Yokyakarta: IKIP Yokyakarta.

Surakhmad. 1998. Prestasi Belajar. Yokyakarta: IKIP Yokyakarta

Suryabrata, Sumadi. 1987. Psikologi Pendidikan. Jakarta : Rajawali.

Tarigan, Henri. 1986. Pengajaran kosakata. Bandung : Angkasa.

Tarigan, Henri. 1987. Pengajaran Wacana. Bandung : Angkasa.

Utama, Nababan.1993. Metodologi Pengajaran Bahasa. Jakarta: Gramedia


Pustaka.

http://www. gamehouse.com (21 September 2004)

http://www. globalgang.org.uk (18 September 2004)

http://www.realonearcade.com (15 September 2004)


Triple Double Triple Double Triple
word letter word letter word
score score scor score scor
Double Triple Triple Double
word letter letter word
score secore secore score
Double Double Double Double
word letter letter word
score score score score
Double Double Double Double Double
letter word letter word letter
Gambar 2.1 Penampang Media Permainan Screbble
(Betteridge Download http//www.gamehouse.com)

score score score score score


Double Double
word word
score score
Triple Triple Triple Triple
letter letter letter letter
secore secore secore secore
Double Double Double Double
letter letter letter letter
score score score score
Triple Double Double Triple
word letter letter word
score score score score
Double Double Double Double
letter letter letter letter
score score score score
Triple Triple Triple Triple
letter letter letter letter
secore secore secore secore
Double Double
word word
score score
Double Double Double Double Double
letter word letter word letter
score score score score score
Double Double Double Double
word letter letter word
score score score score
Double Triple Triple Double
word letter letter word
score secore secore score

35
Triple Double Triple Double Triple
word letter word letter word
score score score score score
Lampiran 1 71

DOKUMENTASI HASIL PENELITIAN TINDAKAN KELAS


DENGAN MEDIA PERMAINAN SCRABBLE
SMP NEGERI 2 AMPEL BOYOLALI

Gambar 1. Lokasi Penelitian

Gambar 2. Pelaksanaan Permainan Media Scrabble


72

Gambar 3. Pelaksanaan Permainan Media Scrabble

Gambar 4. Pelaksanaan Permainan Media Scrabble


73

Gambar 5. Pelaksanaan Permainan Media Scrabble dalam Lingkup Kelas

Gambar 6. Proses Pembelajaran yang Dilaksanakan Guru


74

Gambar 7. Proses Pembelajaran yang Dilaksanakan Guru

Gambar 8. Keaktifan Siswa dalam Proses Pembelajaran


75

Gambar 9. Keaktifan Siswa untuk Maju ke Depan Kelas

Gambar 10. Kondisi Siswa saat Melaksanakan Test


Lampiran 76 76

DAFTAR NILAI SISWA


SELAMA SIKLUS I DAN SIKLUS II

No Nama Siklus I Siklus II


Pre Test Post Tes Pre Test Post Tes
1. Agus Supriyanto 6.00 7.50 5.50 8.50
2. Ana Mustika wati 7.00 7.50 5.50 8.00
3. Anik Rinanti 6.00 7.00 4.00 7.50
4. Ari Sugianto 3.00 3.50 4.00 4.50
5. Asep Nuriyanto 8.00 8.50 6.50 9.50
6. Ayu Polis Sinta D 6.00 7.50 8.00 8.50
7. Dany Hari Purnomo 7.00 8.50 7.00 9.00
8. Dwi Lestari 5.00 5.50 6.00 7.00
9. Eko Bhekti Purnomo 6.00 7.50 7.00 8.50
10. Eko Wahyudi 6.50 7.00 6.00 7.50
11. Eni Daryanti 6.00 8.00 5.50 9.00
12. Eni Kustiah 6.50 7.00 7.50 8.00
13. Erita Efrianti 7.00 7.50 6.00 8.00
14. Esti Whidiyanti 8.00 8.50 7.00 9.00
15. Etik setya Rini 6.00 7.00 5.00 8.00
16. Fajar Hari Prasetyo 5.00 7.00 6.00 8.00
17. Giyono 7.50 8.50 8.50 9.00
18. Hartono Setyawan 5.00 5.50 5.50 7.00
19. Heru Adi Purnomo 6.50 7.50 5.50 8.00
20. Kurnia Dewi Priyanti 3.50 4.50 6.00 6.50
21. Lestari 6.50 7.00 6.50 8.00
22. Ria Rahmawati 6.50 8.00 6.50 8.50
23. Rudi hartono 4.50 5.00 5.00 6.00
24. Sutanto 6.00 7.50 5.00 8.00
25. Sriyono 4.50 6.00 5.50 7.50
26. Sunyoto 5.50 6.50 6.00 9.00
27. Surani 6.50 7.00 7.50 7.50
28. Sutarto 5.50 6.00 5.00 8.50
29. Suwarni 7.00 9.00 9.00 10.00
30. Triyono Eko P 4.50 5.50 4.50 6.50
31. Tustanto 8.50 9.00 9.50 10.00
32. Wahyudi 4.00 6.00 5.50 8.00
33. Wahyu Budi S 6.00 7.50 4.00 8.00
34. Wahyu Iswanti 8.00 8.50 8.00 9.00
35. Wahyu Syarifah 6.00 7.50 8.50 9.00
36. Winarni 6.50 8.50 5.50 9.50
37. Winarno 5.00 7.00 5.00 7.50
38. Wulan Sari 5.00 6.00 5.50 8.00
39. Yuni Susanti 7.00 8.50 7.50 9.00
40. Yuniati Ningsih 6.00 7.50 6.00 8.50
Rata-rata 6.01 7.11 6.18 8.12
Lampiran 77 76

Rekapitulasi Nilai Tes Siklus I


Jumlah Siswa 40 Orang
40

35

30

25
Siswa

22
20

15

10
10

5
5
3
0
0

26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100

Grafik Nilai Hasil Pre Test

40

35

30

25
Siswa

18
20

15
13
10

5
5
3
1
0
26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100

Grafik Nilai Hasil Post Test


Lampiran 78 76

Rekapitulasi Nilai Tes Siklus II


Jumlah Siswa 40 Orang

40

35

30

25
Siswa

20

15
15
13
10
7
5
3 2
0
26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100

Grafik Nilai Hasil Pre Test

40

35

30

25
Siswa

22
20

15
12
10

5
5

0 1
0
26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100

Grafik Nilai Hasil Post Test


Lampiran 79 76

Grafik Nilai Siklus I + Siklus II (Pre test + Pos test)

10
9
8 8.12
7.11
Nilai Rata-rata

7
6 6.01 6.18
5
4
3
2
1
0
Pre Test I Pos Test I Pre Test II Pos Test II
Lampiran 80 76

LEMBAR OBSERVASI BAGI GURU

NAMA SEKOLAH : SMP NEGERI 2 AMPEL BOYOLALI


GURU : ARNY MASRUTTI
PENELITI : DARNINGSIH
TEMA : GAMES

NO. ASPEK YANG DI AMATI YA TIDAK KETERANGAN


1. Melakukan Pre Aktifitas V
2. Memberikan pengetahuan tentang V
sub tema
V
3. Memberikan keterampilan
V
bermain scrabble
4. Memperagakan kegiatan bwrmain V
scrabble V
5. Menggunakan media pelajaran
6. Mengajukan pertanyaan kepada V
siswa V
7. Menjawab pertanyaan siswa V
8. Membahas hasil kegiatan siswa V
9. Memberikan penugasan di kelas V
10. Memantau kegiatan siswa
11. Memberikan bantuan kepada V
siswa
12. Berlaku empati kepadasiswa
Lampiran 81 76

LEMBAR OBSERVASI BAGI SISWA

NAMA SEKOLAH : SMP NEGERI 2 AMPEL BOYOLALI


GURU : ARNY MASRUTTI
PENELITI : DARNINGSIH
TEMA : GAMES

NO. ASPEK YANG DI AMATI YA TIDAK KETERANGAN


1. Mengajukan pertanyaan V
kepada guru.
2. Menjawab pertanyaan guru. V
3. Melakukan kegiatan berbicara. V
4. Belajar dengan media V
5. Saling bertanya jawab dengan V
temannya
6. Kelas gaduh/ ramai V
7. Mengikuti kegiatan dengan V
baik.
8. Mengalami tekanan dalam V
belajar
9. Merasakan kegembiraan dalam V
belajar.
10. Mengalami kepasipan V
Lampiran 82 76
Lampiran 83 76

ANGKET PRA PENELITIAN


Petunjuk
Bacalah dengan teliti pertanyaan dibawah ini dan jawablah dengan jujur tanpa
dipengaruhi oleh siapapun

1. Apakah anda menggunakan bahasa Inggris dalam berkomunikasi sehari-hari ?


a. selalu c. sering
b. kadang-kadang d. tidak pernah

2. Apakah anda menggunakan bahasa Inggris dalam berkomunikasi dengan


temanmu dikelas ?
a. selalu c. sering
b. kadang-kadang d. tidak pernah

3. Apakah guru anda memberikan pelajaran berbicara bahasa Inggris disekolah ?


a. selalu c. sering
b. kadang-kadang d. tidak pernah

4. apakah anda menanyakan kesulitan dalam berbicara kepada guru anda ?


a. selalu c. sering
b. kadang-kadang d. tidak pernah

5. Kalau ada kesulitan, kesulitan apa yang anda jumpai ?


a. tata bahasa c. kosa kata
b. pengucapan d. semuanya

6. Bagaimana perasaan anda ketika anda diminta untuk berbicara bahasa Inggris
?
a. senang sekali c. takut
b. ragu-ragu d. tertekan

7. Apakah guru anda memberi pujian ketika anda mencoba berbicara bahasa
Inggris ?
a. selalu c. sering
b. kadang-kadang d. tidak pernah
83

8. Perlakuan apa yang anda inginkan ketika anda belajar berbicara bahasa Inggris
?
a. dipuji c. dibimbing
b. dibenarkan d. semuanya

9. Bagaimanakah tanggapan anda terhadap pembelajaran yang dilakukan guru


anda ?
a. membosankan c. tegang
b. menyenagkan d. bervariasi

10. Apa yang dilakukan oleh guru anda dalam pembelajaran berbicara bahasa
Inggris ?
a. selalu membantu c. membiarkan
b. selalu menyalahkan d. membimbing

11. Jika kosakata merupakn kendala yang menjadi penghambat dalam


pembelajaran, apakah yang anda lakukan?
a. membuka kamus c. Tanya guru
b. menebak d. menyontek teman
12. Kapan anda menggunakan kamus ?
a. setiap pelajaran c. saat tertentu
b. diluar pembelajaran d. ketika ada kata sulit
13. Seberapa besar kamus membantu penguasaan kosakata anda?
a. sangat membantu c. kurang membantu
b. cukup membantu d. tidak membantu
Lampiran 9 84
ANGKET PASKA PEMBELAJARAN
SIKLUS I
Petunjuk
Bacalah dengan teliti pertanyaan dibawah ini dan jawablah dengan jujur tanpa
dipengaruhi oleh siapapun.

1. Apakah anda merasa sudah jelas dengan peraturan permainan scrabble yang
anda mainkan ?
a. sudah b. belum
2. Apakah anda kesulitan bermain scrabble ?
a. tidak b. ya
3. Apakah anda benar melakukan tanya jawab dalam menjawab dalam bermain
scrabble ?
a. ya b. tidak
4. Apakah ada kesulitan dalam mencari kosakata dalam permainan bahasa
Inggris ?
a. ya b. tidak
5. Bagaimana perasaan anda ketika guru anda memberikan scrabble untuk
melatih penguasaan kosakata anda ?
a. senang b. bosan c. takut
6. Apakah anda masih menggunakan bahasa jawa dalam permainan scrabble ?
a. ya b. tidak
Lampiran 10 85
ANGKET PASKA PEMBELAJARAN
SIKLUS II
Petunjuk
Bacalah dengan teliti pertanyaan dibawah ini dan jawablah dengan jujur tanpa
dipengaruhi oleh siapapun.

1. Apakah anda merasa sudah jelas dengan peraturan permainan scrabble?


a. sudah b. belum
2. Apakah anda kesulitan dalam menyusun kata dalam permainan scrabble ?
a. ya b. tidak
3. Kesulitan apa yang anda hadapi ketika menyusun kata berikutnya ?
a. kosakata b. tatabahasa
4. Dengan pembelajaran melalui membaca menyimak seberapa banyak
penguasaan kosakata anda tentang tema yang diajarkan ?
a. lebih banyak
b. semakin sedikit
c. sama dengan tanpa membaca dan menyimak
5. Apakah anda semakin senang belajar dengan menggunakan media scrabble?
a. senang sekali b. tidak senang c. bosan
6. Apakah anda kesulitan dalam penyusunan kata berikutnya dari teman anda ?
a. ya b. tidak
7. Apakah anda kesulitan dalam tata bahasa dan kosakata ?
a. ya b. tidak
86
Lampiran 11

PROGRAM SATUAN PELAJARAN


PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

(Tindakan Kelas I)

A. Identitas
Mata Pelajaran : Bahasa Inggris

Pokok Bahasan : Games.

Kelas/Semester : Satu/Dua

Waktu : 2 x 45 Menit.

B. Tujuan Pembelajaran Umum


1. Siswa mampu memperoleh data, maupun fakta dari buku-buku sumber dan

media permainan.

2. Siswa mampu mengungkapkan pengalaman, gagasan, pesan, pendapat,dan

pernyataan secara sistematis, logis, dan kreatif yang sesuai dengan konteks

dan situasi.

C. Tujuan Pembelajaran Khusus


Setelah pelajaran selesai diharapkan :

1. Siswa dapat menterjemahkan wacana dengan bahasa yang tepat.

2. Siswa dapat menjawab 5 pertanyaan dari sebuah wacana yang bertemakan

games dengan benar.

3. Siswa dapat membuat atau menyusun 10 kalimat dari kata bidang games

setelah permainan scrabble dengan baik.

D. Kegiatan Belajar Mengajar.


Langkah-langkah kegiatan belajar mengajar

1. Kegiatan awal
87

Apersepsi, memotivasi ke arah tujuan dan kegiatan belajar.

2. Kegiatan inti

a. Guru membagi siswa dalam kelompok (1 kelompok 4 orang)

b. Guru membagi 1 set permainan scrabble.

c. Guru menjelaskan cara permainan scrabble beserta peraturannya.

d. Guru meminta siswa menterjemahkan isi wacana dengan bahasa yang

baik dan benar.

e. Guru meminta siswa menjawab 5 pertanyaan dalam sebuah wacana.

f. Guru meminta setiap anak untuk membuat 10 kalimat, pada kata yang

telah ditemukan.

3. Kegiatan akhir.

Melakukan evaluasi dan tindak lanjut.

Media dan sumber belajar

1. Media / alat peraga : perangkat permainan scrabble dan media penunjang

lainnya.

2. Sumber belajar :

1. , 2003. Kurikulum Bahasa Inggris. Jakarta : Depdikbud.

2. , 2003. GBPP Bahasa Inggris. Jakarta : Depdikbud.

3. Tri Pudyatmoko. 2003. English For Junior High School. Jakarta.

3. Materi : Terlampir

E. Evaluasi

1. Prosedur.

a. Penilaian proses belajar.

Tes dilaksanakan selama proses belajar mengajar yang meliputi :

1. Tes awal (pre test) : Dilaksanakan sebelum pelaksanaan proses

pembelajaran.
88

2. Tes akhir (pos test) : Dilaksanakan setelah proses pembelajaran.

b. penilaian hasil belajar

Tes dilaksanakan setelah proses belajar mengajar

2. Alat Penilaian

a. Penilaian proses

Lembar kegiatan proses belajar mengajar.

b. Penilaian hasil

(1). Menterjemahkan kembali isi wacana dengan bahasa yang baik.

(2). Menjawab 5 pertanyaan dari sebuah wacana yang bertemakan

Games.

(3). Membuat atau menyusun 10 kalimat dari kata bidang games

setelah permainan scrabble.

Boyolali, Maret 2005

Guru Bidang Study Peneliti

Arny Masrutti Darningsih


Nip.130797855 Nim.1102401037

Mengetahui

Kepala Sekolah

Drs. Sutrisno, M.Pd.


Nip.131786723
Lampiran 12 89

PROGRAM SATUAN PELAJARAN


PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

(Tindakan Kelas II)

A. Identitas
Mata Pelajaran : Bahasa Inggris

Pokok Bahasan : Games.

Kelas/Semester : Satu/Dua

Waktu : 2 x 45 Menit.

B. Tujuan Pembelajaran Umum


1. Siswa mampu memperoleh data, maupun fakta dari buku-buku sumber dan

media permainan.

2. Siswa mampu mengungkapkan pengalaman, gagasan, pesan, pendapat,dan

pernyataan secara sistematis, logis, dan kreatif yang sesuai dengan konteks

dan situasi.

C. Tujuan Pembelajaran khusus


Setelah pelajaran swelesai diharapkan :

1. Siswa dapat menterjemahkan wacana dengan bahasa yang tepat.

2. Siswa dapat menjawab 5 pertanyaan dari sebuah wacana yang bertemakan

games dengan benar.

3. Siswa dapat membuat atau menyusun 10 kalimat dari kata bidang games

setelah permainan scrabble dengan baik.

D. Kegiatan Belajar Mengajar.


Langkah-langkah kegiatan belajar mengajar

1. Kegiatan awal
90

Apersepsi, memotivasi ke arah tujuan dan kegiatan belajar.

2. Kegiatan inti

a. Guru membagi siswa dalam kelompok (1 kelompok 4 orang)

b. Guru membagi 1 set permainan scrabble.

c. Guru menjelaskan cara permainan scrabble beserta peraturannya.

d. Guru meminta siswa menterjemahkan isi wacana dengan bahasa yang

baik dan benar.

e. Guru meminta siswa menjawab 5 pertanyaan dalam sebuah wacana.

f. Guru meminta setiap anak untuk membuat 10 kalimat, pada kata yang

telah ditemukan.

4. Kegiatan akhir.

Melakukan evaluasi dan tindak lanjut.

Media dan sumber belajar

1. Media / alat peraga : perangkat permainan scrabble dan media penunjang

lainnya.

2. Sumber belajar :

1. , 2003. Kurikulum Bahasa Inggris. Jakarta : Depdikbud.

2. , 2003. GBPP Bahasa Inggris. Jakarta : Depdikbud.

3. Kusmana. 2003. English For Communication for SMP. Bandung.

3. Materi : Terlampir

E. Evaluasi

1. Prosedur.

a. Penilaian proses belajar.

Tes dilaksanakan selama proses belajar mengajar yaitu meliputi :

1. Tes awal (pre test) yaitu dilaksanakan sebelum proses

pembelajaran
91

2. Tes akhir (pos test) yaitu dilaksanakan setelah proses

pembelajaran.

b. penilaian hasil belajar

Tes dilaksanakan setelah proses belajar mengajar

2. Alat Penilaian

a. Penilaian proses

Lembar kegiatan proses belajar mengajar.

b. Penilaian hasil

(1). Menterjemahkan kembali isi wacana dengan bahasa yang baik.

(2). Menjawab 5 pertanyaan dari sebuah wacana yang bertemakan

Games.

(3). Membuat atau menyusun 10 kalimat dari kata bidang games

setelah permainan scrabble.

Boyolali, Maret 2005

Guru Bidang Study Peneliti

Arny Masrutti Darningsih


Nip.130797855 Nim.1102401037

Mengetahui

Kepala Sekolah

Drs. Sutrisno, M.Pd.


Nip.131786723
Lampiran 13 92
Read the text carefully.
Children Games

Everyone likes playing games. They make us relaxed and happy. Children
and adults can play indoor or outdoor gamas. We also need partners to play the
games, either in pairs or in groups.
Many children like playing ‘Hide and Seek’. One of the children closes his
or her eyes, while the others are hiding. He or she has to seek and find their
friends who are hiding.
The other geme is ‘Mouse and Cat’. Some children like to play it in the
yard. Covering his eyes, one of them stands in the middle of a circle. The others
walk around him, singing a song. When they stop singing and walking he has to
find them by touching and mentioning the names.

A. Translate the text above in to Indonesia

B. Answer the following questions according to the text.


1. Why does everyone like games ?
2. Do we need friends to play games ?
3. How do the children play “Hide and Seek” ?
4. What does the word “they” refer to (the second sentence of paragraph 1)
5. What does the word it refer to ? ( the second sentence of paragraph 3)

C. Find the meaning of these words and make a sentence


1. game 6. cat
2. hide 7. circle
3. seek 8. touch
4. enjoy 9. yard
5. mouse 10. middle

Eanglish for high school first year I


93

Sport Games
People like doing sport games. They are games that people play as sport.
People play the games as sport and they follow some rules(aturan). The
players Play the games supportively because of the rules.
There are many kinds of sport games. They are badminton, volley
ball, football, etc. Two or four people play badminton. They use reckets, a
net and shuttle cocks. Twelve people play volley ball. They use a ball and
a net. Two teams play football. One team consists of eleven players. They play
it in the field and they use a ball and goal pal.
Some kinds of sport equipments are very expensive. A dozen of
shuttle cocks is twenty five thousand rupiahs to thirty thousand rupiahs. Because
of this people like to play cheap sports such as football or volley ball.
A. Translate the text above in to Indonesia
B. Answer the following question according to the text.
1. Based on paragraph one, what is a sport game ?
2. What make the players of the sport games play supportively ?
3. “.... and they follow some rules” (paragraph one). What does the word
“they” in the sentence refers to ?
4. What does the phrase “sport” equipments” means (artinya) ?
5. Why is the playing badminton expensive ?
C. Arrange these words into good order.
1. is – kite – Making – a – simple.
2. need – and – some string – You – skeleton, - a pieces of paper.
3. need – some glue – You – also.
4. small – or – make – You – big – can.
5. careful – to play – be – it – But.
6. people – like – Every – Playing – a – kite.
7. usually – People – it – in – the afternoon – Play
8. like – doing – games – sport – People.
9. four – play – persons –this game – So.
10. There – many – are – of sport – games kinds.
94
95

Read the text cerefully


Playing Kites
Every people like playing a kite. It is very simple game. People usually fly
kites in the field or in the street. They do it with their friends while they
play together. But, to play a kite in the street is very dangerous because there are
many vehicles (kendaraan) in the street.
People usually play it in the afternoon. They play it when the wind blows
hard. The wind will bring the kite highly into the air. The kite will be like
an aeroplane. There are usually many kites. They fly and cross to one
another. It usually causes one of them cuts its string and falls down. Some
children usually run to catch it. They usually run un carelessly and get an accident.
To make a kite is very simple. You need only some glue, a piece of paper,
a skeleton (made of bamboo) and some thread. First make the skeleton. Then give
the skeleton a piece of thread or string. After that, cut paper according to the shape
or the skeleton. The last, paste the paper on the string with some glue.
A. Translate the text above into Indonesia.
B. Answer the following question according to the text.
1. Who likes playing kites ?
2. what is very dangerous ?
3. What will bring the kites into the air ?
4. What does the word “ it “ (paragraph 1) refers to ?
5. What is a kite like in the air ?
C. Find the meaning of these words, and make a sentence
1. Game 6. Play
2. Hide and seek 7. Foot ball
3. scrabble 8. Volley ball
4. Snake and ladder 9. Sport
5. Chess 10. Bridge
Modern Games

Nowadays, there are a lot of modern games. Some of them are bridge,
scrabble and a computerized chess.
Scrabble is very interesting. We can enlarge our English vocabularies. We
have to arrange into words in English to win the game.
Chess is a very challenging game. Each player needs a very good strategy
and skill to win this game.
A. Translate the text above in to Indonesia.
B. Answer the following question according to the text.
1. why is it interisting to play scrabble ?
2. how do you play scrabble ?
3. why is chess in groups or individually ?
4. can we play chess in group or individually ?
5. what main idea of paragraph two ?
C. Arrange these words into good order.
1. played – children – games – the – yesterday.
2. I – to Semarang – went – last week.
3. didn’t – they – school – go – to.
4. holiday – was – it – a.
5. Mr. Abdan – did – buy – car – the - ?
6. interisting – is – very – scrabble.
7. chess – very – games – is – a – challenging.
8. I – go – my father – and – swimming.
9. watched – I – foodball – on – TV- last night.
10. think – chess – difficult – I – is.
Lampiran 14 96

BIODATA SISWA

1. NAMA :
2. NIS :
3. KELAS :
4. NAMA ORANG TUA :
A. AYAH :
B. IBU :
5. PEKERJAAN ORANG TUA :
A. AYAH :
B. IBU :
6. PENGHASILAN ORANG TUA :
A. AYAH :
B. IBU :
7. JARAK RUMAH KE SEKOLAH :
8. NEM WAKTU SMP :
9. TRANSPORT KE SEKOLAH :
10. AGAMA

Anda mungkin juga menyukai