PTK - Peningkatan Penguasaan Kosakata Untuk Memahami Wacana Bahasa Inggris Melalui Penggunaan Media Permainan Scrabble Pada Siswa Kelas I-A SMP Negeri 2 Ampel Boyolali
PTK - Peningkatan Penguasaan Kosakata Untuk Memahami Wacana Bahasa Inggris Melalui Penggunaan Media Permainan Scrabble Pada Siswa Kelas I-A SMP Negeri 2 Ampel Boyolali
SKRIPSI
Diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata I
Untuk mencapai gelar sarjana Pendidikan
Oleh
Nama : Darningsih
NIM : 1102401037
Hari :
Tanggal :
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui
Drs. Haryanto
NIP.131404301
1
PENGESAHAN KELULUSAN
Hari :
Tanggal :
Panitia ujian
Ketua Sekretaris
Pembimbing I Penguji I
Pembimbing II Penguji II
Penguji III
benar hasil karya kerja sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik
sebagian ataupun seluruhnya. Pendapat dan temuan orang lain yang terdapat
dalam skripsi
Darningsih
1
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
(Khalil Gibran)
PERSEMBAHAN
Munarsih)
“NINA”)
7. Almamaterku.
KATA PENGANTAR
Permainan Scrabble Pada Siswa Kelas I SMP Negeri 2 Ampel Boyolali tahun
Ajaran 2004/2005”.
adanya bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih
kepada:
2. Bapak Drs. Siswanto, M. M., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah
3
5. Bapak DR. Haryono, M. Psi., dosen pembimbing II yang telah berkenan
serta kesabaran.
7. Ibu Arny Masrutti, guru bahasa Inggris SMP Negeri 2 Ampel Boyolali yang
8. Rekan-rekan yang telah memberikan motivasi dalam penulisan skripsi ini dan
semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu baik secara
Atas jasa dan bantuan mereka semua yang tak terhitung nilainya, semoga
segala bantuan dan bimbingan yang telah diberikan menjadi amal kebaikan
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna,
dengan kerendahan hati penulis menerima kritik dan saran dari pembaca
skripsi ini. Harapan penulis, semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi
pembaca.
Semarang, 2005
Penulis
vii
SARI
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
PERSETUJUAN PEMBIMBING.................................................................... ii
PERNYATAAN............................................................................................... iv
SARI................................................................................................................. viii
BAB I PENDAHULUAN......................................................................... 1
D. Batasan Masalah....................................................................... 5
x
BAB II LANDASAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR,
1. Pengertian Permainan......................................................... 26
E. Hipotesis Tindakan.................................................................. 37
xi
BAB III METODE PENELITIAN .............................................................. 38
A. Desain Penelitian...................................................................... 38
C. Subjek Penelitian...................................................................... 41
E. Instrumen Penelitian................................................................ 43
1. Teknik Tes.......................................................................... 47
1
B. Pembahasan ............................................................................. 61
1. Siklus I ............................................................................... 63
2. Siklus II .............................................................................. 64
A. Kesimpulan .............................................................................. 67
B. Saran......................................................................................... 68
LAMPIRAN ..................................................................................................... 71
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Lampiran Halaman
1. Daftar Gambar........................................................................................... 71
13. Instrumen Pre Tes dan Pos Tes Siklus I dan II ......................................... 92
3
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
kesempatan kerja semakin ketat. Hal ini disebabkan oleh persaingan yang
dihadapi oleh para pencari kerja tidak hanya orang-orang senegara saja, akan
tetapi mereka juga harus bersaing dengan pencari kerja dari negara atau bangsa
lain. Di era global dan pasar bebas di mana antara satu dengan yang lain tanpa
perannannya bagi proses berpikir seseorang. Dalam hal ini bahasa merupakan
alat berpikir yang utama. Segala macam pengertian, ide, konsep, pikiran, dan
komunikasi kita tak bisa lepas dari pikiran. Dapat juga dikatakan
1
2
bahasanya dan kian banyak bahasa yang dikuasainya dengan baik, maka orang
Dengan perkataan lain, kita sebagai komunikator dan pihak lain sebagai
ditentukan oleh kebagusan dan ketepatan pilihan kata atau bahasa yang
pemakaiannya.
Inggris yang sekarang ini sebagai bahasa internasional, sangat penting sekali
untuk dikuasai. Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa yang digunakan
secara internasional.
Kenyataan yang ada di dunia kerja, yaitu dunia usaha dan dunia
industri, bahwa penggunaan bahasa Inggris bagi tenaga kerja bukan hanya
bahasa Inggris, bahkan ada siswa yang takut ketika ada pelajaran bahasa
Inggris karena merasa tidak bisa, ada juga yang menjadi malas karena hanya
memilih metode pembelajaran yang tepat supaya siswa bisa berperan aktif
bahasa Inggris.
dengan media tersebut dalam pembelajaran bahasa Inggris siswa akan lebih
4
tertarik tanpa di bebani rasa takut, dan menjadi lebih aktif dalam pembelajaran
B. Identifikasi Masalah
Inggris. Beberapa faktor yang di maksud antara lain: a. Rendahnya minat dan
sikap dan perilaku guru terhadap kegiatan pembelajaran yang tidak benar.
Selama ini guru belum bisa menggunakan media secara optimal dalam
sehingga hasil yang dicapai juga kurang memenuhi target yang diharapkan.
C. Rumusan Masalah
D. Batasan Masalah
bahasa Inggris pada khususnya. Alat atau media yang canggih dan mahal tidak
selalu atau belum tentu lebih efektif, yang lebih adalah bagaimana alat
itu dapat memikat dan menarik perhatian para pelajar dan mempertinggi
kegembiraan, dan ada ketrampilan bahasa yang terlatih (Soeparno, 1980 : 60).
tentu jenis dan sifat permainan berbeda-beda sesuai dengan umur, jenis
kelamin, bakat, dan minatnya. Dengan jalan permainan itu kita akan
pembelajaran dari guru. Disamping itu, media ini dapat juaga digunakan
sebagai variasai agar siswa merasa senang dan antusias dalam menerima
pembelajaran kosakata. Selain itu, tujuan dari permainan ini adalah untuk
dicerna oleh siswa dengan mudah. Selain itu, media sangat praktis untuk
di gunakan oleh guru, sebab guru tidak perlu menjelaskan panjang lebar.
E. Penegasan Istilah
1060).
1995 : 527)
nyata dengan cara penyampaian secara lisan atau tertulis. (Tarigan 1987 :
27).
8. Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
10. Scrabble adalah permainan kata yang dapat dimainkan oleh 2, 3, atau
Gamehouse. Com)
8
F. Tujuan Penelitian.
G. Manfaat Penelitian
1. Teoritis
2. Praktis
HIPOTESIS TINDAKAN
1. Hakikat Belajar-mengajar
daya kreasinya, daya penerimaannya, dan lain-lain aspek yang ada pada
15-16)
menghadapi situasi sejenis atau bahkan situasi yang baru sama sekali
komponen
1997: 16).
2. Hasil Belajar
75).
pembelajaran.
11
memberikan hasil belajar yang tinggi. Prestasi adalah hasil yang telah
hasil belajar diperlukan suatu kegiatan yang lebih tinggi dengan ditandai
pelajaran bahasa Inggris juga mempunyai fungsi dan ruang lingkup sesuai
Inggris sebagai bahasa asing dan bahasa Indonesia sebagai bahasa ibu
keragaman.
menulis.
ejaan.
13
Penyusun Kamus Pusat Bahasa 1995 : 527). Kosakata adalah semua kata
yang terdapat dalam suatu bahasa, kekayaan kata yang dimiliki oleh
seorang pembicara atau penulis, kata yang dipakai dalam suatu bidang
4). Latihan aktif dan terus-menerus itu juga ditekankan oleh Badudu.
1993 : 131).
ini akan menciptakan komunikasi yang efektif antara penulis dan pembaca.
yang terlengkap dari tertinggi atau terbesar di atas kalimat atau klausa
berkesinambungan yang
14
mempunyai awal dan akhir yang nyata dengan cara penyampaian secara
selesai, bermakna lebih luas daripada kalimat. Jadi, unit ini dapat berupa
meliputi (1) unsur bahasa seperti kata, frasa, klausa, dan kalimat; (2)
pada pembaca.
5. Pembelajaran Kosakata
orang yang kurang menyadari bahwa nilai yang tertera pada rapor
Baik atau buruk nilai rapor itu mencerminkan baik atau tidaknya
diketahui menuju ke arah yang belum atau tidak diketahui. Oleh karena
itu, telaah kosakata yang efektif haruslah beranjak dengan arah yang
maupun tertulis. Untuk mencapai hal itu siswa perlu di bekali kemampuan
kata address, age, arm, birth, birthday, boy, colour, died, ear,
eye, date, girl, face, full, hair, hand, heart, hello dan sebagainya.
class, clever, copy, desk, do, half, learn, lesson, map, miss, page,
cat, chair, chaild, cinema, clean, cow, floor, flower, fly, garage, grass,
dan sebagainya.
food, fruit, knife, milk, picnic, plate, rice, vegetable dan sebagainya.
dan sebagainya.
18
listen, music, paint, radio, poem, sing, stamp, story, song, swim.
goat, goose, horse, law, jungle, mouse, pig, parrot dan sebagainya.
play, card, dice, sport, snake and ladder, hide and seek.
2003:6).
guru dalam proses belajar mengajar. Semua metode itu dapat diterapkan
19
proses.
pendekatan yang paling baik untuk guru bahasa selama guru belum
pengajaran bahasa untuk tujuan yang sesuai dengan siswa dan kondisi di
kelas.
penyesuaian yang lebih cocok bagi situasi dan kondisi kelasnya dalam
(Utama, 1993:151)
rencana mengajar disusun oleh guru mengacu pada hasil yang hendak
dicapai. Tidak ada tujuan yang lebih penting dalam proses belajar-
3 aspek yaitu :
a. Aspek kognitif.
tahun, yaitu yang lebih kurang sama dengan usia siswa SMP,
objek yang kongkrit atau bahkan objek yang visual. Siswa telah
tingkat maksimal.
b. Aspek Psikomotorik
1) Tahap kognitif.
kaku dan lambat. Ini terjadi karena siswa masih dalam taraf belajar
2) Tahap asosiatif.
3) Tahap otonomi.
mengharuskan
c. Aspek Afektif
terdiri 5 tataran afektif yang aplikasinya pada siswa SMP lebih kurang
adalah (1) sadar akan situasi fenomena, masyarakat dan objek disekitar;
(2) responsif terhadap stimulus yang ada dilingkungan mereka; (3) bisa
yang diyakini dan diapresiasi merupakan suatu hal yang sangat penting
dalam teori pemerolehan bahasa kedua atau bahasa asing. Faktor yang
lebih spesifik dalam tingkah laku siswa yang sangat penting dalam
dirinya sendiri.
tegang.
B. Media Pembelajaran
1. Pengertian media
media berasal dari bahasa latin. Media bermakna alat atau sarana
profesional.
25
2. Manfaat media.
mengurangi verbalisme,
kemampuan siswa,
yang tepat. Pada umumnya pemilihan media dilakukan sendiri oleh guru
media scrabble.
f. Keadaan siswa. Dapat dilihat dari jumlah siswa, usia siswa, jenis
1. Pengertian Permainan
bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan. Dari kata dasar main,
27
a. teka-teki
bahasa yang hanya sesuai untuk dilaksanakan pada kelas kecil. Permainan
adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain
permainan bahasa.
28
dapat juga merupakan gabungan dari dua kemampuan atau lebih, misalnya
belajar mengajar.
percaya diri.
permainan
30
(caring and sharing games), (5) permainan dengan kartu dan papan (card
and board games), (6) permainan dengan bunyi (sound games), (7)
daya ingat (memory games), (11) permainan tanya jawab (quetion and
1944: 8-113)
Dalam penelitian ini yang diambil penulis permainan kata (word games),
dulu, tiap peserta mengambil sebuah biji siapa yang mendapat huruf
Asalkan
32
tangan.
e. Giliran berputar dari kiri pemain kedua dan seterusnya yang lain-lain
1) Menambahkan satu atau lebih huruf pada satu kata atau huruf
papan.
berlangsung.
huruf yang
diragukan tiap kata dapat diragukan dan minta diperiksa sebelum tiba
Isilah daftar angka untuk tiap pemain pada tiap akhir giliran
dari seluruh huruf dari tiap kata yang terbentuk atau terubah pada
(berwarna).
Merah bernilai 3 kali nilai huruf yang terletak diatas papan merah.
Merah muda bernilai 2 kali nilai huruf yang terletak diatas papan
merah muda.
c. Jika sebuah biji terletak atas sebuah bidang merah maka nilai seluruh
D. Kerangka Berpikir
yang tidak lancar dengan bahasa Inggris, dan masih sering dicampur
pokok bahasan apa yang akan dimainkan, susunan katanya adalah secara
horisontal atau vertikal dan tidak boleh diagonal kalau bisa membuat
kata terletak pada bidang istimewa (berwarna) maka akan mendapatkan nilai
yang lebih.
tertentu yang berhubungan dengan pokok bahasan yang telah ditetapkan, dan
permainan,
37
E. Hipotesis Tindakan
sebagai berikut.
Penguasaan kosa kata pada siswa kelas I-A SMP Negeri 2 Ampel
media scrabble.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
salah satu upaya guru atau praktisi dalam bentuk berbagai kegiatan yang
siswa. Dalam penelitian tindakan kelas ini berisi refleksi awal dan
dilayani siswa.
dalam bentuk proses pengkajian yang berdaur yang terdiri atas empat tahap,
yaitu: (1) merencanakan, (2) melakukan tindakan, (3) mengamati, dan (4)
merefleksi.
proses tindakan tersebut, akan muncul permasalahan baru yang perlu mendapat
Perencanaan Perencanaan
Observasi Observasi
B. Pelaksanaan Penelitian
a. Perencanaan
b. Tindakan
melakukan kesalahan.
c. Pengamatan
siklus II. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan pada waktu
aneh. Oleh karena itu pada siklus II akan diambil tindakan untuk
optimal.
2. Proses Pelaksanaan Siklus II
sebelumnya
C. Subyek Penelitian
Alasan dipilihnya kelas I-A sebagai subjek penelitian ini adalah sebagai
berikut:
terbukti dalam pembelajaran siswa akan lebih aktif, berani dan semangat
dalam pembelajaran.
E. Instrumen Penelitian
1. Instrumen Tes
sebagai berikut:
Tabel 3.2 Daftar Sistem Penilaian Berjenjang
Skor Kriteria
5 Tulisan menunjukkan kemampuan untuk berkomunikasi
dengancara yang dapat memuaskan pembaca.
4 Tulisan menunjukkan kemampuan untuk berkomunikasi
meskipun ada sedikit kesulitan bagi pembaca.
3 Tulisan menunjukkan kemampuan untuk berkomunikasi
meskipun pembaca sering mengalami kesulitan untuk memahami.
2 Tulisan tidak menunjukkan adanya kemampuan untuk
berkominukasi meskipun kadang-kadang juga ada gagasan yang
tidak dapat dipahami
1 Tulisan tidak menunjukkan adanya kemampuan untuk
berkominukasi.
0 Hanya digunakan untuk mereka yang tidak hadir pada saat tes.
ABC
N
2
Keterangan:
N = Nilai
A = Skor menterjemahkan wacana yang bertemakan games.
B = Skor menjawab pertanyaan dari wacana
C = Skor membuat atau menyusun kalimat setelah permainan
scrabble.
(Arikunto, 2002: 278)
2. Instrumen Nontes
a. Lembar Observasi
sebagai berikut.
1) Respon siswa dalam menerima materi pembelajaran kosakata
kosakata.
b. Pedoman Wawancara
berikut.
c. Uji Instrumen
mengetahui semua
narasi
ekspositoris. Yang dimaksud validitas dan realibilitas permukaan
adalah soal yang berupa perintah dan skor penilaian. Soal dan
hari.
tes.
1. Teknik Tes
dan dokumentasi.
G. Teknik Analisis Tes
Jenis data yang dipergunakan adalah jenis data kuantitatif dan data
kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dengan cara menghitung nilai siswa secara
keseluruhan dan merekap nilai tes. Kemudian menghitung rata-rata nilai yang
Keterangan :
A. Hasil Penelitian
45 menit dan siklus II Dilaksanakan dalam dua kali pertemuan dengan alokasi
waktu 2 X 45 menit untuk satu kali tindakan. Hasil penelitian yang disajikan
1. Kondisi Awal
48
49
yang dimaksud akan menjadi kabur dan kaku. Dengan kata lain
Nilai rata-rata yang diperoleh anak pada tes awal adalah 5,97.
Model soal yang diberikan dalam tes awal adalah menterjemahkan isi
tersebut 46,67%
50
pada guru atau siswa lain dan sisanya 6,67% melakukan hal lain
mencatat dan memahami. Dari data tersebut dapat kita ambil pra
pada guru, dan mencatat atau memahami. Kondisi ini sangat relevan
besar ini sangat sesuai dengan sikap mereka yang berpendapat bahwa
memberikan kontribusi.
2. Hasil Siklus I
dan refleksi.
a. Perencanan
a) Kegiatan awal
belajar.
b) Kegiatan inti
c) Kegiatan akhir.
pengamatan.
scrabble.
b. Pelaksanaan
kegiatan siswa.
53
permainan scrabble.
c. Hasil Tindakan
seperti berikut:
SKALA PENILAIAN
No Jumlah Uraian
1. 100% siswa Menyatakan sudah jelas dengan peraturan
permainan scrabble.
2. 100% siswa Menyatakan tidak ada kesulitan bermain
scrabble.
3. 93,6% siswa Menyatakan benar-benar melakukan tanya
jawab dalam bermain scrabble.
4. 72,3% siswa Menyatakan kesulitan dalam menyusun kata
dalam permainan scrabble.
5. 89,3% siswa Menyatakan senang dengan permainan
scrabble.
6. 76,5% siswa Menyatakan menggunakan bahasa jawa dalam
melakukan permainan scrabble.
55
d. Refleksi
sekali, para siswa asik sendiri menyusun kata dengan huruf yang
selanjutnya.
56
dalam menyusun kata. Ada umumnya rasa senang pada siswa belajar
bisa menyusun kata dan mendapatkan poin yang lebih banyak dari
istimewa.
3. Hasil Siklus II
a. Perencanaan
b. Pelaksanaan
kegiatan siswa.
pokok bahasan games dan sub pokok bahasan sport games dan kids
c. Pengamatan
Siklus II
No. Objek Penelitian Aspek Penilaian
P1 P2
1 Siswa kelas I-A Keaktifan 83 83
SMP N 2 Ampel Keberanian 84 85
Boyolali Kemandirian 82 84
Keberhasilan 84 85
SKALA PENILAIAN
1. 26-40 : sangat rendah
2. 41-55 : rendah
3. 56-70 : sedang
4. 71-85 : tinggi
5. 86-100 : sangat tinggi
59
No Jumlah Uraian
1. 100% siswa Menyatakan sudah jelas dengan peraturan
permainan scrabble.
2. 100% siswa Menyatakan tidak ada kesulitan bermain
scrabble.
3. 93,6% siswa Menyatakan agak kesulitan dalam melanjutkan
penyusunan kata dari temannya.
4. 72,3% siswa Menyatakan kesulitan dalam menyusun kata
dalam permainan scrabble.
6. 72,3% siswa Menyatakan kesulitan tata bahasa dan kosakata
7. 89,3% siswa Menyatakan lebih menguasai kosakata bahasa
Inggris melalui pembelajaran dengan teknik
permainan.
8. 82,9% siswa Menyatakan senang dengan permainan
scrabble.
Pada akhir dari siklius II, juga diberikan tes untuk mengetahui
jumlah 40 100
60
Dari 40 siswa yang ada, banyak siswa yang telah mendapat nilai
30%, sedangkan siswa yang mendapat nilai antara 71-85 atau termasuk
katagori baik sebanyak 22 siswa atau 55%, nilai antara 56-70 ada
katagori gagal dari siklus I satu orang dan siklus II sudah tidak ada
d. Refleksi
ragam kosakata dari pokok bahasan yang akan dimainkan. Guru harus
B. Pembahasan
makna (koherensi). Deretan kata yang saling berkaitan makna itu tidak
yang lain.
kata sehingga dapat memperoleh poin yang tinggi dan bisa menambah
perbendaharaan kosakata.
kata yang mungkin belum ada sekema kata dalam struktur kognitifnya.
kosakata perlu dilakukan dengan cara menerapkan konsep kata atau istilah ke
1. Siklus I
dari 40 siswa, banyaknya siswa yang telah mendapat nilai 6,5 atau
lain yaitu jarak sekolah yang jauh sehingga mereka merasa capek. Hal
ini jelas mengurangi keberhasilan dalam menerima materi, dan dia sering
terlambat.
Dari jurnal yang dibuat setelah proses belajar mengajar pada siklus
atau metode yang digunakan dalam pencapaian materi. Para siswa lebih
64
mendapat nilai tes yang baik dalam siklus I. Alasan yang mereka
permainan scrabble.
2. Siklus II
Peningkatan ini tidak hanya terjadi pada naiknya hasil tes saja, tetapi
dikatakan berhasil dengan baik apabila siswa tersebut telah mendapat nilai
7,5. Nilai ini diperoleh dari tes yang dilakukan pada ahkir proses
pembelajaran pada siklus II. Dari 40 siswa, banyaknya siswa yang telah
Kekurang berhasilan ini tentunya tidak lepas dari prilaku atu sikap
40 siswa yang ada, siswa yang telah bersikap yang baik sebanyak 34 siswa
atau 85%. Dengan demikian masih terdapat 6 siswa atau 15% yang belum
bersikap baik. Sikap yang belum baik nampak dalam prilaku siswa selama
Kosakata yang disajikan pada siswa lebih berbonot dan agak sulit
85%.
dan pos tes pada siklus I dan siklus II, dapat diketahui bahwa
kosakata bahasa Inggris pada siswa dapat meningkat. Pada pre tes
siklus I nilai terendah 3.00 dan tertinggi 8.50 dengan rata-rata 6,01. sedng
pada siklus II nilai terendah adalah 3.50 dan tertinggi 9.56 dengan rata-
rata 6.18. sedang pada nilai hasil pos tes pada siklus I nilai terendah adalah
9.00. dengan rata-rata 7.11 pada pos tes siklus II nilai terendah 4.00
dan tertinggi 10.00 dengan rata-rata 8.12. peningkatan juga terjadi pada
Dari siklus I siswa yang berprilaku baik sebanyak 23 siswa atau 57.5%
menjadi
34 siswa 85% pada siklus II. Perbandingan antara pre tesdan pos tes siklus
I sebesar 18,30%. sedangkan perbandingan pada pos tes siklus I dan pos tes
silkus II adalah 14,20%. Peningkatan jumlah siswa yang berprilaku baik ini
PENUTUP
A. Kesimpulan
3. Hasil belajar siswa meningkat dari siklus pertama ke siklus kedua rata-rata
pada siklus I adalah 7,11 sedang rata-rata pada siklus II adalah 8,12 atau
67
68
B. Saran
Betteridge. 1994. Games For Lenguage Learning. New York: Universiti Press
Crombidge
Pudyamoka, Tri. 2003. English For Junior High Scool. Jakarta : Balai Pustaka
Sadiman, Arif. 1989. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali.
69
70
35
Triple Double Triple Double Triple
word letter word letter word
score score score score score
Lampiran 1 71
35
30
25
Siswa
22
20
15
10
10
5
5
3
0
0
26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100
40
35
30
25
Siswa
18
20
15
13
10
5
5
3
1
0
26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100
40
35
30
25
Siswa
20
15
15
13
10
7
5
3 2
0
26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100
40
35
30
25
Siswa
22
20
15
12
10
5
5
0 1
0
26 – 40 41 – 55 56 – 70 71 – 85 86 – 100
10
9
8 8.12
7.11
Nilai Rata-rata
7
6 6.01 6.18
5
4
3
2
1
0
Pre Test I Pos Test I Pre Test II Pos Test II
Lampiran 80 76
6. Bagaimana perasaan anda ketika anda diminta untuk berbicara bahasa Inggris
?
a. senang sekali c. takut
b. ragu-ragu d. tertekan
7. Apakah guru anda memberi pujian ketika anda mencoba berbicara bahasa
Inggris ?
a. selalu c. sering
b. kadang-kadang d. tidak pernah
83
8. Perlakuan apa yang anda inginkan ketika anda belajar berbicara bahasa Inggris
?
a. dipuji c. dibimbing
b. dibenarkan d. semuanya
10. Apa yang dilakukan oleh guru anda dalam pembelajaran berbicara bahasa
Inggris ?
a. selalu membantu c. membiarkan
b. selalu menyalahkan d. membimbing
1. Apakah anda merasa sudah jelas dengan peraturan permainan scrabble yang
anda mainkan ?
a. sudah b. belum
2. Apakah anda kesulitan bermain scrabble ?
a. tidak b. ya
3. Apakah anda benar melakukan tanya jawab dalam menjawab dalam bermain
scrabble ?
a. ya b. tidak
4. Apakah ada kesulitan dalam mencari kosakata dalam permainan bahasa
Inggris ?
a. ya b. tidak
5. Bagaimana perasaan anda ketika guru anda memberikan scrabble untuk
melatih penguasaan kosakata anda ?
a. senang b. bosan c. takut
6. Apakah anda masih menggunakan bahasa jawa dalam permainan scrabble ?
a. ya b. tidak
Lampiran 10 85
ANGKET PASKA PEMBELAJARAN
SIKLUS II
Petunjuk
Bacalah dengan teliti pertanyaan dibawah ini dan jawablah dengan jujur tanpa
dipengaruhi oleh siapapun.
(Tindakan Kelas I)
A. Identitas
Mata Pelajaran : Bahasa Inggris
Kelas/Semester : Satu/Dua
Waktu : 2 x 45 Menit.
media permainan.
pernyataan secara sistematis, logis, dan kreatif yang sesuai dengan konteks
dan situasi.
3. Siswa dapat membuat atau menyusun 10 kalimat dari kata bidang games
1. Kegiatan awal
87
2. Kegiatan inti
f. Guru meminta setiap anak untuk membuat 10 kalimat, pada kata yang
telah ditemukan.
3. Kegiatan akhir.
lainnya.
2. Sumber belajar :
3. Materi : Terlampir
E. Evaluasi
1. Prosedur.
pembelajaran.
88
2. Alat Penilaian
a. Penilaian proses
b. Penilaian hasil
Games.
Mengetahui
Kepala Sekolah
A. Identitas
Mata Pelajaran : Bahasa Inggris
Kelas/Semester : Satu/Dua
Waktu : 2 x 45 Menit.
media permainan.
pernyataan secara sistematis, logis, dan kreatif yang sesuai dengan konteks
dan situasi.
3. Siswa dapat membuat atau menyusun 10 kalimat dari kata bidang games
1. Kegiatan awal
90
2. Kegiatan inti
f. Guru meminta setiap anak untuk membuat 10 kalimat, pada kata yang
telah ditemukan.
4. Kegiatan akhir.
lainnya.
2. Sumber belajar :
3. Materi : Terlampir
E. Evaluasi
1. Prosedur.
pembelajaran
91
pembelajaran.
2. Alat Penilaian
a. Penilaian proses
b. Penilaian hasil
Games.
Mengetahui
Kepala Sekolah
Everyone likes playing games. They make us relaxed and happy. Children
and adults can play indoor or outdoor gamas. We also need partners to play the
games, either in pairs or in groups.
Many children like playing ‘Hide and Seek’. One of the children closes his
or her eyes, while the others are hiding. He or she has to seek and find their
friends who are hiding.
The other geme is ‘Mouse and Cat’. Some children like to play it in the
yard. Covering his eyes, one of them stands in the middle of a circle. The others
walk around him, singing a song. When they stop singing and walking he has to
find them by touching and mentioning the names.
Sport Games
People like doing sport games. They are games that people play as sport.
People play the games as sport and they follow some rules(aturan). The
players Play the games supportively because of the rules.
There are many kinds of sport games. They are badminton, volley
ball, football, etc. Two or four people play badminton. They use reckets, a
net and shuttle cocks. Twelve people play volley ball. They use a ball and
a net. Two teams play football. One team consists of eleven players. They play
it in the field and they use a ball and goal pal.
Some kinds of sport equipments are very expensive. A dozen of
shuttle cocks is twenty five thousand rupiahs to thirty thousand rupiahs. Because
of this people like to play cheap sports such as football or volley ball.
A. Translate the text above in to Indonesia
B. Answer the following question according to the text.
1. Based on paragraph one, what is a sport game ?
2. What make the players of the sport games play supportively ?
3. “.... and they follow some rules” (paragraph one). What does the word
“they” in the sentence refers to ?
4. What does the phrase “sport” equipments” means (artinya) ?
5. Why is the playing badminton expensive ?
C. Arrange these words into good order.
1. is – kite – Making – a – simple.
2. need – and – some string – You – skeleton, - a pieces of paper.
3. need – some glue – You – also.
4. small – or – make – You – big – can.
5. careful – to play – be – it – But.
6. people – like – Every – Playing – a – kite.
7. usually – People – it – in – the afternoon – Play
8. like – doing – games – sport – People.
9. four – play – persons –this game – So.
10. There – many – are – of sport – games kinds.
94
95
Nowadays, there are a lot of modern games. Some of them are bridge,
scrabble and a computerized chess.
Scrabble is very interesting. We can enlarge our English vocabularies. We
have to arrange into words in English to win the game.
Chess is a very challenging game. Each player needs a very good strategy
and skill to win this game.
A. Translate the text above in to Indonesia.
B. Answer the following question according to the text.
1. why is it interisting to play scrabble ?
2. how do you play scrabble ?
3. why is chess in groups or individually ?
4. can we play chess in group or individually ?
5. what main idea of paragraph two ?
C. Arrange these words into good order.
1. played – children – games – the – yesterday.
2. I – to Semarang – went – last week.
3. didn’t – they – school – go – to.
4. holiday – was – it – a.
5. Mr. Abdan – did – buy – car – the - ?
6. interisting – is – very – scrabble.
7. chess – very – games – is – a – challenging.
8. I – go – my father – and – swimming.
9. watched – I – foodball – on – TV- last night.
10. think – chess – difficult – I – is.
Lampiran 14 96
BIODATA SISWA
1. NAMA :
2. NIS :
3. KELAS :
4. NAMA ORANG TUA :
A. AYAH :
B. IBU :
5. PEKERJAAN ORANG TUA :
A. AYAH :
B. IBU :
6. PENGHASILAN ORANG TUA :
A. AYAH :
B. IBU :
7. JARAK RUMAH KE SEKOLAH :
8. NEM WAKTU SMP :
9. TRANSPORT KE SEKOLAH :
10. AGAMA