Anda di halaman 1dari 6

ciri sentral dari acara.

Contohnya adalah rencana Mattel dan Columbia Pictures untuk membuat


film berdasarkan Hot Wheels dan keputusan ABC untuk membuat acara berdasarkan karakter
Geico. Branded entertainment mengaburkan batas antara advertising dan entertainment dan
lebih agresif dalam mempromosikan produk ketimbang cara penempatan produk saja. Ini
dideskripsikan sebagai iklan kontekstual, atau iklan situasional, yang dilekatkan pada acara
tertentu yang menyebabkan pemirsa sulit mengabaikan konten iklan karena produknya menjadi
karakter tersendiri di dalam acara.

Video Game

Seperti telah disinggung diatas, pemasar dan perencana media kesulitan menjangkau anak
muda melalui iklan tradisional di media utama. Ini menimbulkan fokus pada advertising internet,
dan juga pada media nontradisional yang jelas menjadi kesukaan anak-anak muda, seperti video
game. Video game kini menjadi industri global senilai $16 miliar, dan terus berkembang sebagai
medium utama untuk pengiklan yang membidik kelompok pria usia 12-34 tahun. Lebih dari 220
juta komputer dan video game terjual di AS dalam setahun.

Produk game terkemuka saat ini adalah sony’s Playstation-3, Nintendo’s Wii, dan
Microsoft’s Xbox 360. Game komputer terpopuler, dengan lebih dari 8 juta pelanggan yang
membayar $15 per bulan agar dapat bermain, adalah World of Warcraft.

Ada peluang emas untuk membuat game online sekaligus menempatkan produk di dalam
game. Misalnya, game menampilkan penempatan produk untuk sepatu olahraga puma, ponsel
Nokia, dan permen Skittles. Volkswagen Amerika membeli penempatan produk di game mobil
balap Gran Turismo yang dibuat Sony Computer Entertainment.

Iklannya dapat berupa penempatan produk atau menjadikan produknya sebagai bintang.
Maskot “King” milik Burger King muncul di game Microsoft Xbox. Sony meluncurkan game
3D di mana pemainnya berpartisipasi dalam pengembangan game ini melalui situs marketing
social. Home adalah game jaringan 3D untuk PlayStation 3. Sama seperti Second Life, ia
membuka pintu ke dunia yang menampilkan video game bagi avatar pemain untuk bermain. Di
dalamnya terdapat pertarungan virtual, film, musik, dan media yang bermerk Sony.
Setelah video game berkembang sebagai medium advertising, perencanaan dan pembeli
media membutuhkan data independen standard yang membuktikan efektivitasnya. Nielsen Media
Research sedang mengembangkan system yang melacak bagaimana pemain game melihat iklan
di video game. Layanan baru ini mungkin akan menggunakan perangkat seperti kotak yang
dipakai untuk memonitor TV, yang dilengkapi dengan survey telepon atau kuesioner.

Komunikasi Wi-Fi dan Mobile Marketing

Teknologi ponsel telah berkembang sebagai bentuk populer dari wireless (Wi-Fi) atau
mobile communication yang menghubungkan telepon dengan komputer dan internet. Pakar
telekomunikasi berpendapat bahwa kita baru ditahap awal perkembangan. Beberapa tempat,
seperti di Negara Skandinavia, Jepang, Korea, sudah sangat maju dalam komunikasi nirkabel,
dan konsumen di sana terbiasa menggunakan smartphone, videophone, dan sms ketimbang orang
Amerika.

Ponsel juga memperkenalkan link produk baru, seperti nada dering dan wallpaper grafis.
Adanya pasar untuk produk ini menunjukkan bahwa generasi muda menggunakan telepon
mereka sebagai aksesoris fashion dan menunjukkan gaya personal. Anak muda juga menganggap
ponsel sebagai bagian dari hiburan mereka, dan ini membuka kesempatan untuk berpromosi
seperti di media advertising konvensional.

Seperti kita telah sebut dalam pembahasan mobile marketing, video kian populer di
ponsel dan ini dapat lebih menarik daripada televise konvensional. Misalnya, CBS telah
membuat acara “America’s Next Top Model” versi ponsel di mana pemirsa dapat bermain
dengan versi animasi dari acara ini. Agar eksperimen ini berhasil, dibutuhkan iklan untuk
menopang program ini. Reuter, misalnya, mulai menawarkan berita di ponsel dengan dukungan
iklan.

Ketika Toyota meluncurkan produk Yaris, bagian rencana medianya berfokus pada upaya
membuat iklan di serial “mobisodes” yang dikaitkan dengan acara Prison Break di Fox TV.
Episode selama dua menit, yang didesain secara khusus untuk ponsel dan memuat iklan Yaris di
awal video, diunduh 255.000 kali dalam empat minggu pertama kampanyenya.
Mobile marketing berkembang sebagai industry promosi khusus setelah para pemasar
menemukan cara inovatif untuk menarik konsumen. Mobile Marketing Association
mendefinisikan mobile marketing sebagai penggunaan media nirkabel, terutama ponsel dan
PDA, untuk mengirimkan konten dan mendorong respons langsung di dalam program
komunikasi lintas-media. Mobile marketing mencakup antara lain sms, pesan video, dan
download video, dan iklan banner di situs web mobile.

Misalnya jika pengguna ponsel mendaftar di toko favoritnya, maka toko ini dapat
mengontak pengguna ketika dia sedang berada di rumah atau tempat lain. Panggilan ini berisi
pengumuman diskon atau ajakan kepada konsumen untuk mencicipi produk baru. Para pakar
memprediksikan bahwa pengiklan akan melipatgandakan anggaran untuk mobile marketing,
mencapai sekitar $2,9 miliar pada 2011. Agency spesialisasi yang baru, seperti Third Screen
Media, mendesain iklan untuk layar kecil di media ini.

Perusahaan lainnya telah menciptakan aplikasi gratis yang memungkinkan pemirsa


mengunduh berita dan menyaksikan acara TV. Jasa yang ditopang iklan ini gratis bagi konsumen
karena di dalamnya memuat iklan banner di atas atau di bawah layar.

Text dan Instant Messaging. Anak muda lebih cerdas dalam mengeksplorasi kesempatan
koneksi dengan sistem komunikasi baru ketimbang orang tua. Remaja, terutama gadis
menggunakan ponselnya untuk berbincang dengan kawannya menggunakan pesan teks (text
messaging – TM) yang memungkinkan mereka mengirim pesan singkat melalui ponsel atau
sms. Bluetooth dan teknologi lainnya memudahkan koneksi antarperangkat, seperti dengan PDA,
laptop, dan ponsel. Instant messaging (IM), yakni chat dua orang melalui computer, merupakan
bentuk dialog, bukan sekadar pesan teks saja.

Kini banyak pihak melirik piranti komunikasi baru ini yang telah menjadi fenomena
internasional. Di Cina, misalnya, operator ponsel terbesar dengan lebih dari360 juta pelanggan
mendapatkan kenaikan pendapatan dari sms sebesar 48 persen selama tahun baru Cina 2007
ketika orang-orang saling memberi ucapan selamat kepada kawan dan keluarga.

Gadis remaja menggunakan pesan teks setiap hari untuk mengontak temannya. Setelah
remaja makin lincah memencet tombol, mereka juga menciptakan kode-kode singkat yang
memungkinkan mereka berkomunikasi dengan cepat. Contoh dari pesan teks singkat adalah:
“Km d mn skrg?”

Bluetooth adalah teknologi yang lebih menarik bagi orang bisnis, dan ia membuka
peluang untuk interaksi komersial antara perusahaan dan konsumennya. Salah satu pemanfaatan
nya adalah “bluejacking”, yakni pesan anonym yang dikirim kepada pengguna di tengah
keramaian seperti di mal atau kereta. Tetapi pesan ini juga dapat dikirimkan ke pelanggan di
setting semacam ini jika mereka memberi izin.

Kode singkat (short code) digunakan oleh pemasar sebagai teknik untuk menjangkau
konsumen. Pesan teks ini disampaikan melalui alamat ponsel perusahaan yang jumlahnya empat
sampai enam digit–misalnya 466453 untuk Google–untuk memberikan berita terbaru tentang
acara sport atau promosi special seperti diskon tertentu di restoran cepat saji tertentu. Weather
33606 adalah kode ringkas untuk ramalan cuaca di Google. Google juga dapat mengirimkan
daftar film, skor pertandingan, harga saham, dan nomor telepon, kepada pengguna ponsel.

Problemnya adalah banyak remaja membenci advertising melalui IM/TM atau sms
karena mereka menganggapnya mengganggu privasi. Meski iklan IM/TM–terutama dalam
bentuk pengumuman produk–sudah lazim di Jepang, namun di AS hal semacam ini dianggap
mengganggu privasi. Cara agar iklan tidak terlalu intrusif adalah dengan menawarkan opsi opt-
in. Remaja mungkin mengizinkan advertising jika iklannya memberi tawaran informasi yang
mereka inginkan, seperti musik, game, sport, kosmetik, dan fashion. Di Jepang, satu bar code
dapat dikirimkan untuk mendapatkan sampel produk secara gratis. Seperti kupon gratis, bar code
ini dapat ditunjukkan ke kasir untuk di-scan.

Sistem klik dan dial menggunakan ponsel nirkabel untuk mengakses website. Misalnya
jika hari ini ialah hari ulang tahun ibu anda, catatan pengingat mungkin dikirimkan ke ponsel
Anda, dan Anda dapat mengklik satu tombol yang akan mengkoneksikan Anda dengan toko
bunga favorit Anda dan Anda dapat memesan bunga. Ini adalah pemanfaatan komunikasi
nirkabel yang menarik dan inovatif, tetapi industri ini masih baru sehingga baru pada awal
eksplorasi kemungkinan untuk marketing dan advertising.

Teknologi Hibrida. Konvergensi adalah topik hangat di dunia media. Konvergensi berarti
perbedaan antara televise, media cetak, dan internet mengabur. Potensi media interaktif ialah
media ini dapat mengombinasikan keunggulan media siaran (dampak visual), media cetak
(kemampuan memberi informasi), dan internet (personalisasi dan interaktivitas). Konvergensi
juga menciptakan peluang di lingkungan nirkabel di mana perusahaan seperti Nokia menawarkan
ponsel yang juga berfungsi sebagai kamera, perangkat game, dan MP3 player, IPhone dari
Apple, dengan kemampuan sebagai ponsel, iPod, dan video, adalah contoh dari bagaimana
variasi media mulai melebur.

Podcasts atau acara audio dari web yang dapat diunduh ke MP3 player, juga membuka
kemungkinan baru bagi pengiklan untuk menjangkau telinga konsumen. Apple membantu
mengintegrasikan kapabilitas podcast kedalam Web site jukebox iTune. Walt Disney salah satu
dari perusahaan pertama yang mengeksplorasi potensi podcast untuk promosi saat ia meng-
gunakan podcast untuk promosi celebration ulang tahun ke-50 Disneyland.

Riset menunjukkan bahwa pada 2007 hanya 6 persen, atau 9 juta, orang dewasa AS yang
mengunduh podcast ke komputer dan ponsel mereka. Tetapi potensi pertumbuhannya jelas. Studi
ini juga menunjukkan bahwa lebih dari 75 persen pengunduh podcast adalah pria muda.

Media Baru Nonelektronik

Iklan muncul di tempat-tempat yang tak terduga, seperti di toilet. Mata kita dapat melihat
berbagai macam iklan di mana-mana–d bungkus telur dan apel, kotak pizza, kotak makanan
Cina, kursi pesawat, tas, dan ruang tunggu. Sebuah perusahaan bahkan mencetak logo di sol
sandal/sepatu sehingga orang yang mengenakannya dapat meninggalkan jejak cap logo di pasir.
NASCAR adalah contoh dari bagaimana logo menutupi hampir setiap jengkal mobil atau papan
yang di arena balapnya, dan tim sepakbola biasanya menjual ruang iklan di kostum pemainnya.

Kadang iklan berbentuk display besar di atap toko yang dapat dilihat oleh penumpang
pesawat. Ide lainnya datang dari NASA, yang menjual tempat untuk pemasangan emblem dan
logo di badan pesawat ulang-aliknya. McDonald, misalnya, dapat memasang tanda huruf M
emasnya di mal. Dan sekelompok mahasiswa MIT telah meluncurkan web site, yaitu adalah
YourNameIntoSpace.org yang menjual ruang iklan di satelit di mana pemasar dapat
menempatkan logo, slogan, dan gambarnya.
Perusahaan riset pasar Yankelovich memperkirakan bahwa warga kota melihat sekitar
5.000 pesan iklan setiap hari, sedang tiga decade yang lalu mereka hanya melihat sekitar 2.000
iklan. Apakah ada problem ketika ruang-ruang di sekitar kehidupan kita dipenuhi pesan iklan?
Profesor Tom Duncan membahas dampak dari pertumbuhan media nontradisional di kotak
Matter of Principle.

Anda mungkin juga menyukai

  • Review Film2
    Review Film2
    Dokumen5 halaman
    Review Film2
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • Cover
    Cover
    Dokumen2 halaman
    Cover
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • Pemasaran
    Pemasaran
    Dokumen13 halaman
    Pemasaran
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • Film
    Film
    Dokumen5 halaman
    Film
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • MPK
    MPK
    Dokumen29 halaman
    MPK
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • Proposal Pawai Takbir
    Proposal Pawai Takbir
    Dokumen6 halaman
    Proposal Pawai Takbir
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • Pawai Takbir
    Pawai Takbir
    Dokumen6 halaman
    Pawai Takbir
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • LIghting
    LIghting
    Dokumen2 halaman
    LIghting
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • Kuantitatif
    Kuantitatif
    Dokumen5 halaman
    Kuantitatif
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • Lighting
    Lighting
    Dokumen2 halaman
    Lighting
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • Pemasaran Media Segmentasi Dan Positioning
    Pemasaran Media Segmentasi Dan Positioning
    Dokumen7 halaman
    Pemasaran Media Segmentasi Dan Positioning
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • Bab Iii
    Bab Iii
    Dokumen2 halaman
    Bab Iii
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • PPOPOSAL
    PPOPOSAL
    Dokumen6 halaman
    PPOPOSAL
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • PPT
    PPT
    Dokumen18 halaman
    PPT
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • Review Film
    Review Film
    Dokumen5 halaman
    Review Film
    bele bele
    Belum ada peringkat
  • Adam Pratama Putra 1501117061: Pemasaran
    Adam Pratama Putra 1501117061: Pemasaran
    Dokumen13 halaman
    Adam Pratama Putra 1501117061: Pemasaran
    bele bele
    Belum ada peringkat