Anda di halaman 1dari 6

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015 ISSN : 2302-3805

STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015

POLA PERANCANGAN GAMIFIKASI UNTUK MEMBANGUN


ENGAGEMENT SISWA DALAM BELAJAR
Arif Prambayun 1), Mohamad Farozi 2)

AMIK Lembah Dempo Pagaralam


1)
2)
Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281
Email : prambayun@gmail.com1), farozimyresearch@gmail.com2)

Abstrak dikombinasikan dalam Educational Games [3]. Paper ini


mencoba membuat sebuah pola perancangan gamifikasi
Studi untuk menghasilkan solusi agar proses belajar untuk pembelajaran untuk membantu para praktisi
mengajar menjadi lebih efektif terus dikembangkan, akan pendidikan maupun game developer dalam membuat
tetapi begitu sulit menemukan guidelines untuk sebuah media belajar menggunakan konsep gamifikasi
mengkombinasikan elemen game dan materi belajar yang dapat membangun ketertarikan siswa atau peserta
dalam sebuah educational games. Konsep gamifikasi didik dalam belajar.
menjadi alternatif dalam mengorganisasi dan
mengkondisikan situasi belajar agar lebih menarik, 1.3. Dasar Teori
menyenangkan dan membangun engagement bagi siswa Nick Pelling pertama kali menggunakan istilah
dalam belajar. gamifikasi (gamification) di tahun 2002 pada presentasi
Paper ini mencoba memberikan sebuah solusi dalam dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design).
perancangan gamifikasi untuk proses pembelajaran Gamifikasi adalah menggunakan unsur mekanik game
dengan membuat pola perancangan yang dimulai dari untuk memberikan solusi praktikal dengan cara
mengidentifikasi karakter siswa sebagai pemain, membangun ketertarikan (engagement) kelompok
membangun mekanika permainan, membangun tertentu [4]. Secara lebih detil Kapp mendefinisikan
engagement siswa dan menerapkan elemen gamifikasi. gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika
berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk
Kata kunci : Gamification, LMS, student engagement, mengikat orang-orang, tindakan memotivasi,
engaged learners, educational games, game design. mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan
masalah [1].
1. Pendahuluan Dalam perkembangannya, gamifikasi banyak
diterapkan untuk kegiatan bisnis, marketing, kesehatan,
1.1. Latar Belakang
pembelajaran dan sebagainya. Dengan menerapkan
Permainan dan simulasi telah banyak digunakan gamifikasi dalam pembelajaran diharapkan dapat
sebagai media pembelajaran untuk memberikan
memberikan trigger atau motivasi kepada peserta didik
pemahaman dan pelatihan kepada peserta didik.
untuk mengikuti proses belajar-mengajar dikarenakan
Beberapa usaha dilakukan untuk mengembangkan dan
proses yang dilakukan berlangsung menarik dan
mengintegrasikan permainan ke dalam kurikulum
menyenangkan.
pembelajaran, studi-studi yang telah dilakukan banyak
menunjukkan bukti bahwa pembelajaran berbasis
permainan dapat dilakukan secara efektif dalam berbagai 1.4. Tinjauan Pustaka
bidang ilmu pengetahuan [1]. Glover, Ian [5] menyimpulkan bahwa gamifikasi
Dalam lingkungan belajar tradisional, motivasi memberikan motivasi tambahan untuk menjamin para
siswa untuk belajar secara efektif dapat terhalang karena peserta didik (learners) mengikuti kegiatan pembelajaran
sejumlah alasan. Namun, dengan keberhasilan penerapan secara lengkap. Gamifikasi dapat diimplementasikan
teknik gamifikasi yang tepat, penyampaian informasi pada lingkungan belajar tanpa harus menggunakan
dapat mengubah tugas sederhana atau biasa menjadi konsep elektronik. Penelitian ini hanya membahas konsep
proses pembelajaran adiktif bagi siswa [2]. gamifikasi berdasarkan tiga bagian utama game yaitu :
gol-foccused, mekanisme reward dan progres Trading.
1.2. Rumusan Masalah Dalam paper ini perancangan menambahkan elemen-
Walaupun pengembangan game untuk pembelajaran elemen yang dapat membangun ketertarikan dan
dan potensi yang dihasilkan dari metode tersebut keterlibatan bagi siswa sebagai peserta didik (student
mendapatkan banyak perhatian dari banyak kalangan, engagement).
namun begitu sulit menemukan guidelines yang dapat Dalam publikasinya Muntean [6] menyimpulkan
menggambarkan perbedaan elemen dari isi materi bahwa Gamifikasi tidak harus membuat sebuah game,
pembelajaran dengan gameplay agar dapat tetapi bagaimana membuat pembelajaran lebih
menyenangkan, membangun engagement dengan tanpa

5.7-17
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015

disadari oleh para pembelajar. Gamifikasi dapat


memberikan dorongan yang kuat bagi para pembelajar
untuk banyak belajar. Tetapi muntean tidak memberikan
panduan dalam membangun game mechanics untuk
menerapkan gamifikasi.

2. Pembahasan
Salah satu faktor yang mendukung kondisi belajar
dalam suatu kelas adalah job description proses belajar
mengajar yang meliputi perencanaan instruksional,
organisasi belajar, pengawasan dan penelitian yang
bersifat evaluasi pendidikan [7]. Kegiatan tesebut menjadi
landasan dalam menerapkan konsep gamifikasi dalam Gambar 2 : Player Archtypes dalam educational games
pembelajaran di kelas. Pola perancangan pada gambar 1 [8].
dapat dijadikan sebagai panduan (guidelines) dalam
merancang konsep gamifikasi untuk proses pembelajaran 2.1.1. Explorers
dikelas. Tipe pemain dengan karakter ini akan berusaha
menemukan hal-hal baru, pemain ini akan menyukai
game dengan genre petualangan dan banyak
bereksperimen memainkan game berulang dengan
strategi yang berbeda. Memberikan “mistery box” atau
“secret card” pada game akan sangat disukai oleh pemain
dengan karakter ini.

2.1.2. Achievers
Pemain dengan karakter achievers akan berusaha
Gambar 1 : Pola perancangan gamifikasi dalam proses untuk menjadi top leader dalam permainan, target yang
pembelajaran diinginkan adalah point sebanyak-banyaknya dan unggul
dari pemain lain. Badge dan leaderboard tentu menjadi
Gambar 1 menunjukkan proses perancangan terdiri fokus utama yang akan menarik perhatian dari pemain
dari 4 proses utama, dimulai dengan mengidentifikasi dengan karakter ini.
pemain, membangun mekanik game, membangun
engagement dan menerapkan elemen gamifikasi. 2.1.3. Socializers
2.1. Pahami karakter siswa sesuai dengan karakter Sangat menyenangkan jika dalam permainan
gamer seorang pemain dapat berinteraksi dengan sesama pemain
Dalam menerapkan konsep gamifikasi dalam yang lain, permainan akan terasa lebih dinamis
kegiatan belajar mengajar, maka siswa akan berperan dibandingkan hanya berinteraksi dengan sistem atau
sebagai pemain (player). Bartle mengatakan bahwa tidak mesin. Bersosialisasi akan sangat mempengaruhi emosi
semua pemain mempunyai alasan dan motivasi yang sama pemain. Berikan challenge yang memungkinkan antar
dalam bermain [8]. Memahami karakter player sangat pemain dapat bekerja sama untuk menyelesaikan misi.
diperlukan dalam merancang sebuah media pembelajaran
menggunakan konsep gamifikasi, jika media yang kita 2.1.4. Killers
buat ternyata tidak sesuai dengan karakter peserta didik, Yang disukai oleh pemain dengan karakter ini
maka mereka akan kehilangan antusias dalam adalah sebanyak mungkin mengeliminasi karakter yang
menggunakan media tersebut, yang terjadi kemudian menjadi musuhnya, tidak harus menggunakan permainan
adalah proses pembelajaran menjadi tidak efektif dan bergenre RPG atau shooter untuk menarik perhatian
efisien. karakter pemain ini, kita dapat merancang permainan
Bartle mengelompokkan karakter pemain dalam sederhana dengan membuat challenge antar pemain,
sebuah game menjadi explorers, achievers, socializers dalam aplikasi dikelas kita bisa memberikan “battle quiz”
dan killers. Karakter tersebut mempunyai motivasi dan kepada siswa untuk saling mengalahkan, mengurangi
ketertarikan yang berbeda, bartle juga membuat player point atau bahkan mengeliminasi siswa yang lain agar
archtypes seperti pada gambar 2. tidak dapat meneruskan ke permainan selanjutnya.

Dalam setiap kelompok belajar memungkinkan


terdapat karakter yang beragam, lakukan pengelompokan
untuk mengetahui berapa persentase jumlah siswa
berdasarkan tipe pemain. Rincian tersebut dapat berupa
list sebagai berikut :

5.7-18
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015

a. 30% Socializers Game menanam mawar dapat dijadikan sebagai


b. 20% Achievers analogi, dalam permainan ini yang menjadi goal adalah
c. 30% Explores bagaimana menanam bunga mawar dengan baik sehingga
dapat menghasilkan bunga mawar yang indah, dalam
d. 20% Killers
simulasi yang dilakukan, siswa sebagai pemain harus
Persentase tersebut dapat digunakan sebagai menyelesaikan misi agar tanaman tersebut dapat tumbuh
landasan dalam menyusun rules yang tepat untuk sesuai dengan goal yang diinginkan, misi tersebut dapat
membangun mekanika permainan. berupa perintah untuk mengikuti proses pembelajaran.

2.2.2. Membagi Materi Belajar menjadi beberapa


2.2. Membangun Mekanika Permainan chapter (Objectives).
Prinsip-prinsip umum penggunaan strategi Untuk mencapai goal yang sudah ditentukan,
pembelajaran adalah berorientasi pada tujuan pecah materi pelajaran menjadi beberapa chapter, chapter
(kompetensi), aktivitas, individualitas dan integritas [7]. ini merupakan tahapan untuk mencapai hasil akhir (goal)
Berdasarkan prinsip umum tersebut dibuat mekanika dari proses belajar-mengajar. Chapter ini kemudian dapat
permainan untuk menerapkan konsep gamifikasi untuk disebut menjadi level, misi atau tetap menjadi chapter
proses pembejalaran. dalam permainan yang akan dirancang, siswa diarahkan
Riset tentang game yang telah dilakukan untuk menyelesaikan setiap level hingga seluruh chapter
menyatakan bahwa tidak ada definisi yang dominan diselesaikan. Setiap chapter dapat menggunakan
tentang konsep utama dari mekanika permainan [9]. Paper pendekatan yang berbeda seperti ceramah, diskusi,
ini mencoba memberikan panduan dalam membangun membaca, listening hingga menonton video untuk
mekanika permainan dengan mendefinisikan elemen- menyampaikan materi pembelajaran. Objectives tersebut
elemen yang menjadi struktur dari sebuah game agar dapat dibuat dalam bentuk tabel sederhana sebagai berikut
sesuai dengan prinsip umum strategi pembelajaran. :

2.2.1. Menentukan Hasil Akhir (Goal) Tabel 1. Contoh tabel penggunaan objectives
Mengajar adalah proses yang bertujuan, oleh
karena itu proses keberhasilan suatu strategi pembelajaran Chapter
Penyampaian
Tugas 1 Tugas 2 Final Test
dapat ditentukan dari keberhasilan peserta didik dalam Materi
mencapai tujuan pembelajaran [7]. Dalam game design, 10 Soal
Ceramah Menjelaskan
dengan
yang menjadi goal dari permainan dapat bervariasi 1
Dari Guru Kesimpulan
Diskusi format
tergantung dari genre dan motivasi dari pembuat game. Mata dari
multiple
Pelajaran ceramah
Goal dari permainan tidak selalu mengharuskan pemain choice
untuk memenangkan permainan, hasil akhir dapat berupa Membuat 10 Soal
Membaca resume dari dengan
pencapaian skor tertentu, pangkat atau julukan khusus 2
Artikel artikel yang format
untuk pemain dan sebagainya. dibaca true/false
Sebagai contoh dalam menerapkan konsep Membuat
10 Soal
gamifikasi, buat target pencapaian setelah permainan ini Menonton dengan
3 resume dari Presentasi
Video format miss
berakhir adalah seluruh siswa memahami materi yang video
and match.
diajarkan dengan persentase penguasaan materi diatas ... ... ... ... ...
80%. Dari terget tersebut kemudian dibuat sebuah analogi
dengan permainan dengan genre conquer (penaklukan), Untuk lebih menarik siswa pendekatan tersebut
dimana yang menjadi goal adalah menaklukan wilayah dikemas menjadi sebuah misi atau tantangan, berikan
seluas-luasnya, selain permainan conquer, dapat juga poin untuk mereka yang sudah menyelesaikan misi
membuat analogi permainan menumbuhkan tanaman tersebut. Visualisasi menggunakan video animasi dapat
seperti pada gambar 3. juga dilakukan untuk menggambarkan pencapaian dan
chapter yang sudah selesai dilakukan oleh siswa.
Visualisasi tersebut dapat dibuat seperti pada gambar 3.

Gambar 4 : Visuaslisasi pertumbuhan bunga mawar


Gambar 3 : Screenplay game menanam mawar

5.7-19
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015

Gambar 4 merupakan contoh penggunaan animasi 2.3. Membangun Engagement Siswa


perkembangan bunga mawar untuk menggambarkan Selain prinsip umum dalam strategi pembelajaran,
pencapaian siswa dalam menyelesaikan chapter terdapat juga prinsip khusus yang terdiri dari interaktif,
permainan. Setiap chapter mengharuskan siswa inspiratif, menyenangkan, menantang, memberi motivasi
melakukan aktivitas pembelajaran seperti membaca [7]. Prinsip khusus tersebut dapat digunakan untuk
materi, mengirim tugas, menjawab pertanyaan dan membangun engagement bagi siswa dalam belajar.
sebagainya. Siswa akan mendapatkan poin jika berhasil Engagement dapat diartikan sebagai kesediaan
menyelesaikan tugas atau perintah yang diberikan pada untuk berpartisipasi, freddicks mendefinisikan student
setiap chapter, bunga mawar tersebut akan tumbuh engagement sebagai tindakan metakonstruksi yang
mengikuti poin yang didapat oleh siswa, selain meliputi keterlibatan perilaku, emosi dan kognitif siswa
mempermudah dalam mengevaluasi pencapaian siswa, dalam belajar [11].
animasi ini akan memberikan motivasi bagi siswa untuk Banyak elemen yang dapat digunakan untuk
saling berkompetisi sesama siswa untuk membuat bunga membangun engagement dalam sebuah permainan, dalam
mawar miliknya tumbuh dengan baik dan lebih cepat. perancangan ini menggunakan elemen dasar dalam
Tentu untuk membuat proses animasi seperti gambar menerapkan konsep gamifikasi yang sesuai dengan
diatas, kemampuan grafis dan pemrograman sangat prinsip khusus strategi pembelajaran.
diperlukan untuk membangun media pembelajaran
dengan konsep gamifikasi. 2.3.1. Cerita (Storry)
Cerita merupakan elemen yang paling banyak
2.2.3. Membuat aturan bermain (Rules) digunakan untuk membangun sebuah engagement,
Rules merupakan elemen yang baku dan wajib ada adanya cerita dapat membuat pemain dapat memahami
dalam sebuah permainan. Sebuah aturan yang jelas dapat dan merasakan situasi yang terjadi dalam sebuah
membuat permainan yang dibuat dapat berjalan efektif. permainan. Unsur cerita dapat memenuhi prinsip
Rules menjelaskan apa yang boleh dan tidak boleh menyenangkan dan inspiratif dalam strategi
dilakukan oleh pemain. Beberapa dari rules juga pembelajaran.
menjelaskan tentang perilaku objek dalam permainan Akhir dari cerita harus dibuat tidak pasti dan tidak
[10]. bisa ditebak oleh pemain, ini akan membuat pemain
Dalam permainan catur, setiap anak catur penasaran dan termotivasi untuk mengetahui ending dari
mempunyai langkah tersendiri, pion hanya bisa permainan tersebut. Jika dalam novel atau film ending
melangkah maju satu kotak, kuda mengikuti huruf “L” dari cerita ditentukan oleh penulis cerita atau director,
dan sebagainya. Setiap Pemain harus mengetahui aturan dalam game ending cerita ditentukan oleh pemain [10].
cara menggerakan anak catur agar permainan dapat
berjalan. Dalam menggunakan konsep gamifikasi dalam 2.3.2. Challenge
pembelajaran, buatlah sebuah rules yang sederhana dan Jika pemain hanya bermain mengikuti prosedur
mudah dipahami oleh siswa sebagai pemain, rules yang dan selalu berhasil menyelesaikan misi yang diberikan,
rumit dan kompleks akan membuat pemain kesulitan hal ini dapat membuat pemain merasa bosan. Permainan
memahami rules [10]. seperti berjalan datar, tidak banyak emosi yang dilibatkan.
Adanya challenge akan membuat tensi permainan
Sebagai contoh penerapan konsep gamifikasi dalam menjadi semakin meningkat. Challenge adalah tantangan
permainan conquer (penaklukan). Buat sebuah rules khusus yang diberikan kepada pemain untuk lebih
sebagai berikut : meningkatkan kemampuan atau untuk mendapatkan
a. Pemain berhasil menaklukan dan memiliki suatu reward khusus.
wilayah jika berhasil menyelesaikan misi pada Buat sebuah challenge untuk memberikan
wilayah tersebut dengan perolehan 300 Poin. motivasi lebih kepada pemain sesuai dengan tipe-tipe
b. Pemain harus mengunjungi wilayah yang sudah pemain dalam game, contoh challenge dapat dibuat
ditaklukkan minimal 1 kali dalam 1 bulan, jika pemain sebagai berikut :
tidak berkunjung maka akan terjadi pemberontakan
pada wilayah tersebut yang membuat wilayah tersebut a. Jika kamu dapat menyelesaikan soal ini maka kamu
jatuh ke tangan musuh. dapat mengambil poin sebanyak 100 poin dari
c. Pada saat berkunjung, pemain mengerjakan final test musuh mu.
yang pernah dikerjakan saat menaklukan wilayah b. Jika kamu dapat menyelesaikan soal ini maka kamu
tersebut. akan mendapat kartu yang dapat membuat kamu
naik peringkat menjadi 2 tingkat keatas.
Kembangkan rules tersebut sehingga dapat c. Dapatkan ekstra fertilizer untuk tanamanmu dengan
membangun sebuah permainan yang menarik dan menjawab pertanyaan dibawah ini.
menjaga agar pemain tetap berada pada skenario menuju d. Mau Senjata khusus untuk menaklukkan musuhmu?
goal yang sudah ditentukan. Ikuti pentunjuk dibawah ini!

Challenge dapat memenuhi prinsip strategi


pembelajaran yang interaktif, menantang dan dapat

5.7-20
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015

memberikan motivasi tambahan bagi siswa sebagai dengan poin tertinggi menjadi puncak klasemen, hal
peserta didik. ini akan memicu siswa bersaing untuk berusaha
merebut posisi sebagai top leader, tampilkan
2.3.3. Reward leaderboards setiap minggu, hal ini perlu untuk
melihat perkembangan dan mengevaluasi pencapaian
Prinsip khusus strategi pembelajaran yang sangat siswa. Leaderboard dapat dibuat secara sederhana
berpengaruh terhadap engagement adalah motivasi. dengan menggunakan bantuan software Ms. Excel
Reward merupakan salah satu cara untuk meningkatkan atau Power Point. Contoh leaderboard sederhana
motivasi siswa. Pemberian reward dalam kelas akan dapat dibuat seperti pada gambar 5.
mendorong siswa meningkatkan usahanya dalam kegiatan
belajar mengajar dan mengembangkan hasil belajar [12].
Reward dapat diberikan sebagai apresiasi atas
tindakan siswa karena telah menyelesaikan aktivitas
belajar. Dengan memberikan poin pada setiap aktivitas
belajar akan membuat siswa termotivasi karena siswa
langsung menerima feedback dari apa yang ia kerjakan.
Agar mudah dievaluasi, selain membuat rules
yang jelas tentang mekanisme rewards, perlu adanya
manajemen terhadap rewards yang diberikan,
Achievement, leaderboards dan badge merupakan game
mechanic yang banyak digunakan untuk evaluasi dan
manajemen rewards.
Gambar 5 : Leaderboards pada chapter ke 7
a. Achivement : Pencapaian yang sudah dilakukan Leaderboard merupakan social elements yang sangat
pemain dalam berpartisipasi pada kegiatan
berpengaruh terhadap motivasi pemain , pemain akan
pembelajaran, seperti mengikuti pelajaran,
menunjukkan eksistensi dirinya dengan berusaha
mengumpulkan tugas, mengikuti kuis, menjawab
menjadi peringkat pertama, selain itu siswa juga dapat
pertanyaan dan sebagainya. Gunakan tools yang
melihat progress pencapaian dari usaha yang telah
mudah digunakan untuk membantu proses
dilakukan setiap minggu.
dokumentasi kegiatan, tabel 2 dan 3 dapat membantu
proses dokumentasi dan evaluasi tentang partisipasi
c. Badge (Lencana) : Badge dapat diberikan atas
pemain dalam mengikuti kegiatan :
keberhasilan player dalam menyelesaikan sebuah misi
khusus, badge juga dapat diberikan ketika player
Tabel 2 : Contoh tabel partisipasi siswa dalam mengikuti mendapatkan pencapaian tertentu dari permainan
materi. yang sudah dilakukan, seperti mengumpulkan tugas
selalu tepat waktu. Mempunyai banyak badge tentu
akan menjadi kebanggaan tersendiri bagi sebagian
Earning Course pemain, mereka akan berusaha mendapatkan banyak
Names Point
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 badge untuk kebanggaan mereka sendiri, tanpa
Prambayun 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 8 disadari mereka akan mengikuti proses belajar dengan
Anggita 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 mengikuti ritme permainan, mengikuti setiap chapter,
Novitasari 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 6 menyelesaikan quiz dan sebagainya. Badge dapat
Farozi 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 4 dibuat seperti pada gambar 6.

Tabel 3 : Contoh tabel partisipasi siswa dalam


mengumpulkan tugas.

Submit Task
Names Point Gambar 6 : Badge/lencana sebagai rewards
1 2 3 4
Prambayun 100 80 90 0 270 2.4. Menerapkan Elemen Gamifikasi
Anggita 90 90 90 90 360 Perlu dipahami bahwa gamifikasi bukan berarti
Novitasari 90 80 0 100 270 membuat sebuah game, membuat aplikasi khusus untuk
Farozi 90 90 80 80 340 menerapkan konsep gamifikasi tentu akan lebih baik,
tetapi jika resource yang dimiliki tidak memungkinkan
b. Leaderboards : Penjumlahan poin dari seluruh untuk membuat sebuah aplikasi khusus untuk gamifikasi
komponen penilaian dilakukan untuk mendapatkan maka gamifikasi dapat menggunakan tools sederhana
jumlah pencapaian poin yang telah didapatkan oleh untuk menerapkan proses gamifikasi dalam pembelajaran
siswa. Lakukan sorting dengan menempatkan siswa dikelas. Yang paling penting adalah konsep yang tepat,

5.7-21
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015

tujuan yang jelas dan mampu membangun engagement [7] H. Hamruni, Strategi dan model-model pembelajaran aktif
bagi siswa dalam belajar. menyenangkan, Yogyakarta: Fakultas Tarbiyah UIN Sunan
Kalijaga, 2009.
Dalam proses implementasi, beberapa pertanyaan
[8] R. Bartle, "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players Who Suit
dibawah ini perlu menjadi pertimbangan apakah konsep
MUDs," Journal of MUD Research , vol. 1, 1996.
gamifikasi yang digunakan berhasil membangun
[9] M. Sicart, "Defining Game Mechanics," The International
engagement bagi siswa. Journal of Computer Game Research, vol. 8, no. 2, 2008.
a. Apakah siswa sebagai pemain dapat memahami [10] T. Fullerton, C. Swain and S. S. Hoffman, Game design workshop
rules dari permainan : a playcentric approach to creating innovative games, Burlington:
Morgan Kaufmann Publishers, 2008.
b. Apakah objective yang diberikan terlalu sulit untuk
[11] J. A. Fredricks and W. McColskey, "The Measurement of Student
siswa Engagement: A Comparative Analysis of Various Methods and
c. Apakah siswa benar-benar tertarik, dan terlibat Student Self-report Instruments," Handbook of Research on
dalam proses belajar dengan konsep game yang Student Engagement, pp. 763-782, 2012.
[12] Mulyadi, "Classroom Management Mewujudkan Suasana Kelas
diberikan Yang Menyenangkan Bagi Siswa," in UIN Malang PRESS,
d. Bagaimana challenge dan objective dapat Malang, 2009.
meningkatkan kecakapan dan keterampilan siswa.
e. Bisakah instruktur/guru memantau progres
perkembangan siswa sebagai bahan evaluasi Biodata Penulis
Arif Prambayun, memperoleh gelar Sarjana Komputer
3. Kesimpulan (S.Kom), Jurusan Sistem Komputer FASILKOM
Universitas Sriwijaya, lulus tahun 2013. Sedang
Dalam proses pembelajaran, gamifikasi menempuh pendidikan Program Pasca Sarjana Magister
memberikan alternatif untuk membuat proses belajar Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta. Saat
lebih menarik, menyenangkan dan efektif. Walaupun ini menjadi Dosen di AMIK Lembah Dempo Pagaralam
menggunakan mekanika permainan, menerapkan Sumatera Selatan.
gamifikasi tidak selalu harus membuat sebuah game.
Sebagai dasar panduan untuk merancang dan Mohamad Farozi, memperoleh gelar Sarjana Komputer
mengembangkan konsep gamifikasi, dapat menggunakan (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK Multi Data
pola perancangan yang dimulai dari mengidentifikasi Palembang Sumatera Selatan, lulus tahun 2013. Saat ini
karakter siswa sebagai pemain, membangun mekanika sedang mengikuti Program Pasca Sarjana Magister
permainan, membangun engagement siswa dan Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta tahun
menerapkan elemen gamifikasi. 2013
Sebagai saran untuk penelitian selanjutnya,
merancang dan menerapkan konsep gamifikasi dengan
mengikuti pola dalam paper ini, kemudian melakukan
pengukuran dan evaluasi untuk mengetahui seberapa
besar pengaruh konsep gamifikasi terhadap engagement
siswa serta pengaruh efektivitas proses pembelajaran
menggunakan konsep gamifikasi.

Daftar Pustaka
[1] K. M. Kapp and J. Coné, "What Every Chief Learning Officer
Needs to Know about Games and Gamification for Learning,"
2012. [Online]. Available: http://karlkapp.com/articles/.
[Accessed 02 11 2014].
[2] W. H.-Y. Huang and D. Soman, "A Practitioner’s Guide To
Gamification Of Education," Rotman School of Management,
University of Toronto, Toronto, 2013.
[3] B. B. Marklund, Games in Formal Educational Settings.
Obstacles for the development and use of learning games,
Skövde: Runit AB, 2013.
[4] Y. Vianna, M. Vianna, B. Medina and S. Tanaka, Gamification,
Inc. Recreating companies through games, Rio de Janeiro: MJV
Tecnologia Ltda, 2014.
[5] I. Glover, "Play As You Learn : Gamification as a Technique for
Motivating Learners," in Proceedings of World Conference on
Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications,
Hypermedia and Telecommunications, 2013.
[6] C. I. Muntean, "Raising engagement in e-learning through
gamification," in The 6th International Conference on Virtual
Learning, 2011.

5.7-22

Anda mungkin juga menyukai