Anda di halaman 1dari 11

JURNAL INKUIRI

ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. I, 2015 (hal 152-162)


http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS


MULTIMEDIA INTERAKTIF TERINTEGRASI DENGAN LKS
POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON TENTANG
GERAK KELAS X SMA/MA

Rohmani)1, Widha Sunarno)2, Sukarmin)3


1Program Studi Magister Pendidikan Sains Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret, Surakarta, 57126, Indonesia
rohman.orgos@gmail.com

2Program Studi Magister Pendidikan Sains Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret, Surakarta, 57126, Indonesia
widhasunarno@gmail.com

3Program Studi Magister Pendidikan Sains Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret, Surakarta, 57126, Indonesia
karmin.abdulkarim@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran fisika berbasis multimedia
interaktif dengan menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok bahasan Hukum
Newton tentang gerak; (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia
interaktif menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton
tentang gerak yang dikembangkan; (3) mengetahui pencapaian hasil belajar siswa setelah
mengikuti proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia
interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa hasil pengembangan. Penelitian ini merupakan
penelitian dan pengembangan (R&D) yang mengacu pada model yang dikemukakan oleh
Sugiyono. Kelayakan media divalidasi oleh ahli materi, ahli media dan praktisi. Subjek Ujicoba
penelitian ini adalah siswa kelas X SMA N 3 Sukoharjo tahun akademik 2013/2014 sebanyak 43
siswa dengan rincian 10 siswa sebagai subjek ujicoba produk dan 33 siswa sebagai subjek ujicoba
pemakaian. Berdasarkan hasil analisis data disimpulkan: (1) media pembelajaran fisika berbasis
multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa berhasil dikembangkan dengan
menggunakan Software Adobe Flash dan XML dengan hasil produk dikemas dalam keping CD
yang didalamnya berisi software utama media dan beberapa file pendukung dari media tersebut.
Media disajikan dengan dua pembagian materi yaitu materi pembelajaran dan materi penjelasan
yang diproteksi serta berisi bank soal yang dapat diupdate. Media pembelajaran dikembangkan
dengan mengacu pada langkah yang diberikan oleh Sugiyono dan telah tervalidasi; (2) media
pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa yang
dikembangkan layak digunakan dengan kategori baik; (3) pencapaian hasil belajar peserta didik
setelah mengikuti proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis
multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa mengalami peningkatan pada aspek
pengetahuan.

Kata kunci: Media Pembelajaran Fisika, Multimedia Interaktif, Lembar Kerja Siswa, Hukum
Newton.
Pendahuluan pembelajaran yang banyak diterapkan di
Perkembangan teknologi informasi dan sekolah saat ini dinilai tidak menarik dan
komunikasi yang pesat telah memicu adanya tidak relevan lagi bagi siswa karena
perubahan sistem pembelajaran di sekolah. pembelajaran konvensional masih menjadikan
Pembelajaran konvensional yaitu metode guru sebagai aktor utama dalam pembelajaran

152
JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. I, 2015 (hal 152-162)
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains

sehingga siswa tidak berperan secara aktif menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
dalam membangun pengetahuan, sikap, dan bergerak (video dan animasi) dengan
prilakunya. menggunakan link dan perangkat (tool) yang
Hal yang paling penting dalam proses memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
pembelajaran adalah terjadinya interaksi berinteraksi, dan berkomunikasi.
belajar antara guru dan siswa. Dari interaksi Salah satu bentuk penerapan teknologi
tersebut terjadi transfer knowledge antara pembelajaran adalah pembelajaran berbasis
keduanya. Penyampaian ilmu pengetahuan multimedia. Menurut Bambang Warsita
dapat disampaikan dalam berbagai model, (2008:136) fungsi dari multimedia dalam
metode, dan strategi pembelajaran. Bahkan pendidikan dibagi menjadi tujuh fungsi, yaitu:
untuk memudahkan penyampaian ilmu sebagai gudang ilmu, sebagai alat bantu
pengetahuan seorang guru dapat pembelajaran, sebagai fasilitas pendidikan,
menggunakan bantuan perangkat media sebagai standar kompetensi, sebagai
pembelajaran. Menurut Yudhi Munandi penunjang administrasi, sebagai alat
(2013: 2) Penggunaan media atau alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur
sangat membantu aktivitas proses pendidikan.
pembelajaran baik di dalam maupun di luar Computer Technology Research
kelas, terutama membantu peningkatan Coorporation (R. Rizal Isnanto, 2004)
prestasi belajar siswa. menyatakan bahwa orang hanya mampu
Hakikat dari proses belajar mengajar mengingat 20% dari yang dilihat dan 30%
adalah proses komunikasi yaitu penyampaian dari yang didengar. Namun, mereka
informasi dari sumber informasi melalui mengingat 50% dari yang dilihat sekaligus
media tertentu kepada penerima informasi. didengar dan sebanyak 80% dari yang dilihat,
Ada beberapa alasan berkenaan dengan didengar, dan yang dilakukan sekaligus.
pemanfaatan media, di antaranya: pelajaran Dengan demikian, multimedia menjadi
akan lebih menarik perhatian siswa, bahan perangkat ampuh untuk proses pengajaran dan
pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh pendidikan. Adapun manfaat yang didapat
siswa, metode mengajar akan lebih bervariasi, menurut Ariani dan Haryanto (2010: 26)
dan siswa akan lebih banyak melakukan adalah proses pembelajaran menjadi menarik,
kegiatan belajar (Nana Sudjana, 2001: 2). lebih interaktif, jumlah waktu mengajar
Seiring dengan perkembangan (ceramah) dapat dikurangi, kualitas belajar
teknologi informasis (TI) yang semakin pesat, siswa dapat lebih termotivasi dan terdongkrak
semakin dibutuhan pula suatu konsep dan serta belajar mengajar dapat dilakukan
mekanisme pembelajaran berbasis TI. Konsep dimana saja dan kapan saja (sangat fleksibel),
yang kemudian terkenal dengan e-learning ini serta sikap dan perhatian belajar siswa dapat
membawa pengaruh terjadinya transformasi ditingkatkan dan dipusatkan. Multimedia juga
pendidikan konvensional kedalam bentuk dapat memungkinkan siswa belajar secara
digital baik secara isi dan sistemnya. Sutikno mandiri sehingga pembelajaran tidak hanya
(2014: 119) mengungkapkan bahwa dilaksanakan di sekolah tetapi dapat
perkembangan teknologi informasi dan dilaksanakan di luar sekolah.
komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh Perkembangan ilmu pengetahuan dan
terhadap dunia pendidikan khususnya dalam teknologi berhasil menciptakan berbagai
pembelajaran. Pembelajaran berbasis TIK saat macam software yang dibuat untuk berbagai
ini yang sedang banyak dikembangkan oleh macam keperluan yang manfaat dan tujuannya
para pengembang dunia pendidikan salah adalah untuk mempermudah pekerjaan
satunya adalah pembelajaran dengan manusia. Salah satu software yang dapat
menggunakan media ajar dengan basis digunakan untuk membuat multimedia
multimedia. Multimedia menurut Hoftetter interaktif adalah Adobe Flash keluaran dari
dalam Suyanto (2005: 21) diartikan sebagai Adobe Systems Incorporated. Adobe Flash
pemanfaatan komputer untuk membuat dan adalah software multimedia unggulan dan

153
JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. I, 2015 (hal 152-162)
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains

populer untuk menambahkan animasi dan menggunakan bantuan media pembelajaran


interaktif website, tetapi flash tidak hanya berbasis multimedia interaktif yang dibuat
digunakan untuk aplikasi web, flash dapat dengan menggunakan software adobe flash
juga dikembangkan untuk membangun dengan berbagai keunggulan yang ada pada
aplikasi desktop karena aplikasi flash selain software tersebut.
dikompilasi menjadi format “.swf”, flash juga Menurut Suparman dalam Sutikno
dapat dikompilasi menjadi format “.exe” (Adi (2013: 106) media didefinisikan sebagai alat
Sunyoto: 2010). yang digunakan untuk menyalurkan pesan
Multimedia yang dikembangkan atau informasi dari pengirim ke penerima
dengan menggunakan software Adobe Flash pesan. Media dalam aktivitas pembelajaran
memungkinkan pengembang multimedia dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang
untuk mengintegrasikan file berbentuk text, dapat membawa informasi dan pengetahuan
audio, gambar, video dan juga background dalam interaksi yang berlangsung antara
suara yang menjadikan materi pelajaran dapat pendidik dengan siswa.
disampaikan kepada peserta didik dengan cara Media dalam pengertian lain diartikan
yang menyenangkan dan bervariasi. sebagai perantara seperti yang diungkapkan
Penyampaian materi pembelajaran yang oleh Yudhi Munandi (2013: 8) bahwa media
monoton menjadikan siswa bosan dan tidak adalah segala sesuatu yang dapat
tertarik dengan materi yang disampaian guru. menyampaikan dan menyalurkan pesan dari
Temuan lapangan yang ada di SMA N sumber secara terencana sehingga tercipta
3 Sukoharjo sebesar 18 siswa dari 33 lingkungan belajar yang kondusif di mana
responden masih mengalami kesulitan belajar penerimanya dapat melakukan proses belajar
khususnya pada materi hukum Newton secara efisien dan efektif. Dari kedua
dikarenakan salah satu penyebabnya adalah pengertian di atas dapat dipahami bahwa
materi yang disampaikan oleh guru dengan media pembelajaran adalah alat bantu apa saja
metode ceramah kurang menarik sehingga yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan
siswa malas untuk mempelajarinya. Data untuk memperoleh hasil pembelajaran yang
tersebut menunjukkan bahwa sebesar 57,6% maksimal.
siswa masih mengalami kesulitan dalam Berdasar latar belakang di atas maka
memahami konsep hukum Newton yang dilakukan penelitian untuk mengembangkan
disampaikan guru dengan metode ceramah. suatu media pembelajaran fisika berbasis
Hukum Newton yang merupakan salah satu multimedia interaktif yang diharapkan mampu
materi yang memiliki peranan penting dalam menarik minat belajar siswa sehingga prestasi
pelajaran fisika dan banyak digunakan karena belajarnya pun juga diharapkan dapat
hukum Newton memuat tiga hukum dasar dari meningkat. Tujuan dari penelitian dan
mekanika klasik. Hukum-hukum Newton pengembangan ini adalah: (1)
sudah diverifikasi dengan eksperimen dan mengembangkan media pembelajaran fisika
pengamatan selama lebih dari 200 tahun, dan berbasis multimedia interaktif; (2) mengetahui
hukum-hukum ini adalah pendekatan yang kelayakan media pembelajaran fisika berbasis
sangat baik untuk perhitungan dalam skala multimedia interaktif; (3) mengetahui
dan kecepatan yang dialami oleh manusia pencapaian hasil belajar siswa setelah
sehari-hari. mengikuti proses pembelajaran menggunakan
Hukum Newton yang memiliki peran media pembelajaran fisika berbasis
penting dalam kehidupan sehari-hari harus multimedia interaktif terintegrasi dengan LKS
diajarkan kepada siswa dengan cara dan hasil pengembangan.
metode yang tepat agar siswa merasa senang
untuk mempelajari dan menguasai materi Metode Penelitian
tersebut. Alternatif solusi untuk mengajarkan Metode yang digunakan dalam
materi hukum Newton yang menyenangkan penelitian ini adalah metode penelitian dan
bagi siswa yaitu pembelajaran dengan pengembangan atau research and

154
JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. I, 2015 (hal 152-162)
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains

development (R&D). Pengertian penelitian diperoleh dari analisis kebutuhan, validasi


dan pengembangan menurut Sukmadinata para ahli, ujicoba produk serta ujicoba
(2006: 164) adalah suatu proses atau langkah- pemakaian berupa tanggapan, masukan, kritik
langkah untuk mengembangkan suatu produk dan saran yang digunakan untuk merevisi
baru atau menyempurnakan produk yang ada produk. Pengolahan data kualitatif diolah
dan dapat dipertanggungjawabkan. Produk dengan menggunakan teknik diskriptif
yang dikembangkan dalam penelitian ini kualitatif. Data yang dianalisis dengan
adalah media pembelajaran fisika berbasis menggunakan teknik analisis kuantitatif
multimedia interaktif terintegrasi dengan adalah data analisis kebutuhan yang
lembar kerja siswa pokok bahasan Hukum dikuantitatifkan, data angket
Newton tentang gerak yang dibuat dengan penilaian/tanggapan ujicoba produk, dan data
menggunakan software adobe flash dan XML. hasil belajar. Data yang terkumpul dianalisis
Penelitian dan pengembangan ini menggunakan teknik seperti yang di
mengadopsi langkah-langkah yang diajukan ungkapkan oleh Riduwan (2010: 88) sebagai
oleh Sugiyono (2013). Penelitian terbatas berikut:
hanya pada langkah revisi produk akhir dan
belum sampai pada tahap produksi masal.
Penelitian dimulai dari potensi dan masalah, Dengan K adalah persentase skor yang
mengumpulkan informasi, desain produk, diperoleh, adalah Jumlah skor yang
validasi produk, revisi desain, ujicoba produk, diperoleh, dan N adalah Jumlah skor
revisi produk, ujicoba pemakaian, dan maksimal. Hasil perhitungan digunakan
berakhir pada revisi produk tahap akhir. sebagai data untuk mendeskripsikan hasil
Subyek penelitian terdiri dari dua analisis kebutuhan. Acuan penentuan kriteria
golongan yaitu: Subyek expert judgement atau hasil penilaian disajikan pada tabel 1.
Ahli/Pakar yang terdiri dari subjek Analisis Tabel 1 Interval Persentase Penilaian Produk
Kebutuhan, Ahli Media, Ahli Materi, Praktisi
Interval (%) Kriteria Keterangan
dan Teman Sejawat. Subjek Coba (User)
75 < skor ≤ 100 Sangat Baik Layak tanpa revisi
dalam penelitian dan pengembangan ini yaitu 50 < skor ≤ 75 Baik Layak dengan revisi
peserta didik kelas X semester satu siswa 25 < skor ≤ 50 Cukup Baik Kurang layak
SMA N 3 Sukoharjo tahun pelajaran 0 < skor ≤ 25 Kurang Baik Tidak layak
2013/2014. (Penentuan interval berdasarkan panduan yang diberikan
Riduwan 2010: 88)
Jenis data yang dikumpulkan dalam
proses penelitian dan pengembangan ini Media pembelajaran fisika berbasis
adalah jenis data kualitatif dan data multimedia interaktif terintegrasi dengan LKS
kuantitatif. Data berupa hasil analisis pokok bahasan hukum Newton tentang gerak
kebutuhan, data hasil validasi ahli, data hasil dapat digunakan sebagai media pembelajaran
ujicoba produk, dan ujicoba pemakaian yang sebagai alternatif sumber belajar baru dan
berupa masukan, tanggapan, kritik, saran, dianggap layak untuk diterapkan dalam
serta perbaikan terhadap produk. Data yang pembelajran selanjutnya apabila memenuhi
diperoleh dalam tahap validasi dan ujicoba beberapa indikator sebagai berikut: (1) hasil
berfungsi untuk memberi masukan dalam penilaian ahli > 75% sesuai dengan kelayakan
merevisi serta menilai kualitas media media pembelajaran interaktif untuk setiap
pembelajaran yang dikembangkan. komponen; (2) hasil tanggapan guru, praktisi
Instrumen yang digunakan dalam dan siswa mencapai sekor > 75%; (3) hasil
penelitian dan pengembangan ini yaitu angket, belajar siswa menunjukan > 75% siswa
wawancara, soal tes, dan lembar observasi. mencapai KKM (75).
Analisis data dan ujicoba pengembangan
produk terdiri dari analisis kualitatif dan
analisis kuantitatif. Teknik Analisis Kualitatif
digunakan untuk mengolah data yang

155
JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. I, 2015 (hal 152-162)
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains

Hasil Penelitian dan Pembahasan melakukan proses belajar secara efisien dan
1. Hasil Tahap Temuan Potensi dan Masalah efektif. Fungsi suatu media pembelajaran
Hasil temuan potensi dan masalah seperti yang dijelaskan oleh Yudi Munandi
diperoleh dari observasi lapangan dan angket (2013: 37) adalah untuk mengefektifkan
yang diberikan kepada siswa dan guru fisika proses komunikasi pembelajaran sehingga
kelas X di SMA N 3 Sukoharjo. Masalah yang tercapai tujuan yang diinginkan.
ada di SMA N 3 Sukoharja sangat kompleks
baik yang diperoleh dari keterangan guru 2. Hasil Tahap Pengumpulan Informasi
maupun dari keterangan siswa. Dari Berdasarkan potensi yang dapat digali
keterangan guru di peroleh bahwa dalam dari beberapa permasalahan yang ada,
pembelajaran masih kurang waktu jika kemudian dilakukan pengumpulan informasi
melakukan percobaan-percobaan di untuk menentukan bentuk media
laboratorium. Materi yang membutuhkan pembelajaran yang interaktif yang akan
imajinasi siswa dalam menjelaskannya, guru dikembangkan. Hasil tahap pengumpulan
masih mengalami kesulitan untuk informasi diperoleh data tentang fasilitas yang
memberikan gambaran kondisi nyata yang ada dimiliki sekolah serta siswa, kemampuan guru
dalam kehidupan sehari-hari. Dari keterangan dan siswa dalam menggunakan teknologi,
siswa diperoleh masalah saat guru tidak serta kesulitan siswa dalam penguasaan
masuk kelas siswa tidak mendapatkan materi. Dari observasi dan wawancara kepada
pelajaran karena tidak ada guru pengganti guru fisika SMA N 3 Sukoharjo, fasilitas yang
sehingga siswa terkadang hanya diberi tugas dimiliki sekolah berupa dua laboratorium
atau kelas dibiarkan kosong tanpa ada komputer yang memuat 35 unit komputer
kegiatan pembelajaran. dalam kondisi normal dan 5 dalam kondisi
Kondisi tersebut harus dicarikan perbaikan. Selain laboratorium komputer
alternatif pemecahan masalah yang dapat sekolah juga memiliki 4 buah LCD proyektor
dijadikan penghubung antara permasalahan yang dapat digunakan dalam kelas. Fasilitas
guru dan permasalahan siswa. Guru diberikan yang dimiliki siswa dari 33 siswa yang
suatu alat pembelajaran yang dapat digunakan diberikan angket analisis kebutuhan siswa 28
untuk menjelaskan konsep-konsep yang siswa memiliki laptop/komputer di rumah,
membutuhkan imajinasi siswa dan siswa sedangkan 5 siswa tidak memiliki komputer
diberikan suatu alat pembelajaran yang dapat maupun laptop.
mereka gunakan jika guru tidak dapat masuk Kemampuan penguasaan teknologi
kelas sehingga proses belajar mengajar tetap dan informasi dari guru sudah menguasai
dapat berjalan. Potensi yang dapat digali dari karena sudah memiliki laptop sendiri untuk
hal tersebut di atas yaitu membuat suatu mencari materi di internet maupun untuk
media pembelajaran yang interaktif sehingga keperluan lain. Sedangkan kemampuan
dapat digunakan oleh guru untuk mengajar penguasaan teknologi dan informasi dari
maupun dapat digunakan oleh siswa untuk siswa dari hasil angket analisis kebutuhan
belajar. bagi siswa, mereka sudah memiliki
Penelitian yang didasarkan pada kemampuan yang cukup karena di sekolah
masalah yang diangkat dari SMA N 3 diberikan pelajaran komputer. Berdasarkan
Sukoharjo yang kemudian ditemukan suatu informasi tersebut maka dapat ditentukan
potensi dari pemecahan masalah tersebut bentuk media pembelajaran yang akan
berupa pengadaan suatu media pembelajaran. dikembangkan. Bentuk media pembelajaran
Media pembelajaran menurut Rudi Bretz yang dikembangkan berupa media yang dapat
dalam Munadi (2013: 8) didefinisikan sebagai dioperasikan dengan perangkat komputer
segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan dengan pertimbangan bahwa media tersebut
menyalurkan pesan dari sumber secara dapat dipergunakan oleh guru dalam
terencana sehingga tercipta lingkungan belajar pembelajaran dikelas maupun digunakan
yang kondusif dan penerimanya dapat siswa secara individu di rumah.

156
JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. I, 2015 (hal 152-162)
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains

Data yang diperoleh dari hasil perencanaan penyajian materi, serta


wawancara dan angket analisis kebutuhan perencanaan menu akses dalam media.
yang diberikan kepada siswa kelas XI SMA N Kegiatan yang dilakukan pada tahap
3 Sukoharjo dijadikan sebagi dasar dalam perencanaan adalah membuat rancangan
pembuatan media pembelajaran fisika dalam bentuk bagan secara garis besar
berbasis multimedia interaktif sebagai input media pembelajaran fisika yang
dari pembelajaran yang diintegrasikan dengan dikembangkan. Berikut adalah skema bagan
lembar kerja siswa (LKS) sebagai output tahap perencanaan template media
pembelajaran.
Media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif memiliki beberapa
kelebihan seperti yang diungkapkan oleh Yudi
Munandi (2013: 152) memiliki beberapa
keunggulan diantaranya saat siswa
menggunakan multimedia interaktif, siswa
diajak terlibat secara auditif, visual, dan
kinetik sehingga dengan pelibatan ini
Perencanaan penyajian materi
dimungkinkan informasi atau pesan mudah
media pembelajaran dibagi menjadi 3 sub
dimengerti. Selain keunggulan tersebut Yudi
pokok materi yaitu: materi gaya, materi
Munandi juga memberikan menjelaskan efek
hukum-hukum Newton, dan materi aplikasi
dari penggunaan multimedia interaktif yang
hukum Newton. Berikut adalah bagan
mampu memberikan iklim yang lebih bersifat
penyajian materi dalam media.
sikap dengan cara yang lebih individual, tidak
pernah bosan, tidak pernah lupa, dan sangat
sabar dalam menjalan instruksi seperti yang
diisayaratkan.

3. Hasil Tahap Desain Produk


Setelah bentuk media ditentukan
kemudian dilakukan tahap pendesain
pengembangan produk yang meliputi tahap
perencanaan dan pengembangan produk.
Tahap perencanaan meliputi perencanaan Perencanaan akses materi dibagi
awal bentuk akhir media, perencanaan dalam 2 bagian, yaitu materi
template media, perencanaan penyajian pendahuluan dan materi inti. Materi
materi, serta perencanaan menu akses dalam pendahuluan berisi tentang video,
media. Tahap pengembangan meliputi animasi dan simulasi yang diintegrasikan
pengembangan pada template media, dengan LKS yang merupakan bagian
pengembangan pada penyajian materi, serta penting dari proses pembelajaran bagi
pengembangan pada menu akses dalam siswa dan langsung dapat diakses tanpa
media. Berikut pemaparan dari tahap menggunakan kode akses. Materi inti
perencanaan dan pengembangan produk merupakan materi penjelasan yang
media yang dikembangkan. berupa teks, suara background, video dan
a. Hasil Tahap Perencanaan animasi yang dikunci dan dapat diakses
Tahap perencanaan awal bentuk dengan menggunakan kode akses yang
media yang dikembangkan adalah media diperoleh siswa setelah mempelajari
pembelajaran fisika dikemas dalam keping materi pendahuluan. Penyusunan
CD yang dapat dioperasikan dalam PC rancangan media selanjutnya dibuat
(Personal Computer). Tahap perencanaan secara rinci ke dalam story board
meliputi perencanaan template media, berdasarkan sub materi.

157
JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. I, 2015 (hal 152-162)
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains

b. Hasil tahap pengembangan multimedia interaktif terintegrasi dengan LKS


Pada tahap pengembangan bentuk kemudian dilakukan validasi oleh validator
awal (Develop Preliminary for of untuk menilai kelayakan sebelum ujicoba
Product) dari media pembelajaran fisika lapangan sekala besar. Proses validasi
berbasis multimedia interaktif meliputi validasi materi oleh ahli materi dan
terintegrasi dengan LKS yang dilakukan validasi desain media oleh ahli media.
adalah membuat media pembelajaran a. Validasi Produk Media Oleh Ahli
berbasis multimedia interaktif sesuai Materi
dengan story borad yang telah dibuat Penilaian terhadap media
pada tahap perancangan. Pembuatan pembelajaran oleh ahli materi disajikan
media pembelajaran fisika berbasis dalam tabel 2 dalam rentang nilai terendah
multimedia interaktif terintegrasi dengan 1 dan tertinggi 4. Aspek yang dinilai
LKS pokok bahasan hukum Newton meliputi uraian materi cakupan materi
tentang gerak yang telah dilakukan kesesuaian materi serta kejelasan materi.
dalam penelitian ditunjukkan dengan Ahli materi yang berperan dalam dalam
beberapa tampilan visualisasi gambar penilaian produk media ini adalah beliau
secara langsung. Berikut adalah yang bergelar doktor.
visualisasi dari halaman cover media.
Tabel 2 Perolehan Skor Validasi Ahli Materi

Aspek Persentase Ket


b. VPenilaian Skor (%)
Cakupan
a Materi 83,3 Sangat Baik
l Keakuratan
87,5 Sangat Baik
i Materi
d Relevansi 75,0 Baik
a Penyajian 75,0 Baik
Pembelajaran
s
i Produk Media Oleh Ahli Media
Penilaian terhadap media
pembelajaran oleh ahli media disajikan
dalam tabel 3 dalam rentang nilai terendah
1 dan tertinggi 4. Aspek yang dinilai
Desain media dibuat dalam dua tahap meliputi tampilan media, konten, tata
yaitu tahap perencanaan media dengan bahasa dan interaktifitas. Ahli media yang
membuat desain media dalam bentuk story berperan dalam penilaian produk media ini
board berupa diskripsi dan skema dari media adalah beliau yang bergelar doktor.
yang akan dibuat, dan tahap berikutnya
berupa tahap pengembangan yang berupa Tabel 3 Perolehan Skor Ahli Media
realisasi dari tahap perencanaan. Rancangan Aspek Persentase
Keterangan
dalam pembuatan media pembelajaran Penilaian Skor (%)
mengacu pada kriteria yang diungkapkan oleh Tampilan 75,0 Baik
Yudi Munandi (2013: 153) diantaranya media Konten 70,0 Baik
Tata bahasa 87,5 Sangat Baik
harus memiliki kriteria kemudahan navigasi, Interaktifitas 75,0 Baik
kriteria kandungan kognisi/memberi
pengalaman kognitif, kriteria integrasi, serta c. Validasi Oleh Prektisi Dan Teman
harus mampu menarik minat belajar siswa. Sejawat
Penilaian terhadap media
4. Hasil Tahap Validasi Desain
pembelajaran oleh praktisi dan teman
Produk yang telah dikembangkan sejawat disajikan dalam tabel 4 dengan
berupa media pembelajaran fisika berbasis rentang nilai terendah 1 dan tertinggi 4.

158
JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. I, 2015 (hal 152-162)
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains

Aspek yang dinilai meliputi tampilan desain yang meliputi perbaikan isi materi dan
media, konten, tata bahasa, interaktifitas, perbaikan tampilan dari media pembelajaran.
uraian materi, cakupan materi, kesesuaian Berikut disajikan beberapa hasil dari
materi serta kejelasan materi. praktisi perbaikan desain dalam gambar visual.
yang berperan dalam penilaian produk
media ini adalah guru fisika SMA N 3
Sukoharjo sebanyak 3 guru dan teman
sejawat sebanyak 2 orang.
Tabel 4 Perolehan Sekor Praktisi Dan Teman
Sejawat
Aspek Total
Keterangan
Penilaian Nilai
Sebelum Sesudah
Tampilan 83,6 Sangat Baik
Konten 78,8 Baik
6. Hasil Tahap Ujicoba Produk
Tata bahasa 84,5 Sangat Baik Tahab ujicoba produk dilakukan kepada
Interaktifitas 75,0 Baik 10 siswa kelas X.9 SMA N 1 Sukoharjo.
Cakupan Pemilihan subjek ujicoba produk dilakukan
78,8 Baik
materi pada siswa yang memiliki kemampuan
Keakuratan
78,8 Baik akademis tinggi, sedang dan rendah. Tujuan
Materi
Relevansi 76,8 Baik dari ujicoba produk ini adalah untuk
Penyajian mengumpulkan informasi dan keterbacaan
85,5 Sangat baik dari produk yang dikembangkan. Informasi
Pembelajaran
yang diperoleh dari ujicoba pemakaian
Media pembelajaran yang berhasil kemudian digunakan untuk penyempurnaan
dikembangkan berdasarkan tahap perencanaan produk. Ujicoba produk dilakukan dengan
kemudian diajukan kepada validator untuk berdiskusi dengan subjek ujicoba untuk
divalidasi guna mendapatkan saran dan memperoleh data kekurangan dari produk.
masukan dari validator. Validasi media oleh Subjek ujicoba diberi kebebasan untuk
validator ditujukan kepada dua ahli yaitu ahli memberikan pendapat dan penilaian terhadap
materi dan ahli media berdasarkan kualifikasi produk yang diujicobakan.
pemilihan validator yaitu beliau yang bergelar
doktor dan ahli dalam bidangnya. Hasil 7. Hasil Tahap Revisi Produk
validasi dari ahli materi memperoleh sekor Revisi produk didasarkan pada hasil
rata-rata dalam persentase sebesar 79,5% ujicoba terbatas yang dilakukan pada 10 orang
Artinya berdasarkan interval presentase dalam siswa kelas X.9 SMA N 3 Sukoharjo.
kategori sangat baik, sedangkan hasil dari ahli Perbaikan yang di lakukan terdapat pada
media memperoleh skor rata-rata sebesar materi-materi tertentu yang tidak bertentangan
75,0% dalam kategori baik. Hasil validasi dengan hasil validasi dari ahli. Tidak semua
tersebut menunjukan bahwa media yang saran dan masukan dari subjek ujicoba produk
dikembangkan layak untuk dilanjutkan pada dijadikan sebagai revisi atau perbaikan
tahap berikutnya yaitu tahap ujicoba produk. produk. Seperti saran pada pemberian suara
Penentuan tingkat kelayakan media dari narator untuk pertanyaan apersepsi tidak
validasi ahli didasarkan pada interval dilakukan karena pada halaman tersebut
persentase penilaian produk berdasarkan merupakan halaman yang isinya
panduan yang diberikan Riduwan (2010: 88). memungkinkan untuk terus di update dengan
database XML sihingga tidak memerlukan
5. Hasil Tahap Perbaikan Desain audio narrator. Perbaikan yang dilakukan
Tahap perbaikan desain didasarkan pada berdasarkan saran dari subjek ujicoba produk
hasil dari validasi desain. Saran dan masukan dilakukan pada kejelasan suara narrator
dari ahli menjadi acuan dasar dalam perbaikan animasi angkat besi yang menjadi diperjelas

159
JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. I, 2015 (hal 152-162)
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains

suaranya, kejelasan penulisan pada contoh berbasis multimedia interaktif terintegrasi


soal yang awalnya ditampilkan secara dengan media disajikan
bersamaan menjadi ditampilkan bergantian Tabel 8 Penilaian Produk Media Pembelajaran
secara berurutan dan perbaikan pada suara Perolehan
Aspek penilaian Kategori
nilai (%)
pada video apersepsi peluncuran roket yang Dayatarik 93,9 Sangat Baik
awalnya suaranya terlalu keras dibuat menjadi Tingkat Kesulitan 87,9 Baik
lebih pelan. Perbaikan pada teks materi gaya Manfaat 89,7 Sangat Baik
berat diperjelas dengan warna yang lebih Jumlah Rata-Rata 90,5 Sangat Baik
kontras dengan warna background sehingga
lebih mudah terbaca. Ujicoba pemakaian yang diberikan
kepada 33 siswa kelas X.10 SMA N 3
8. Hasil Tahap Ujicoba Pemakaian Sukoharjo, diperoleh tiga data hasil belajar
Tahap ujicoba pemakaian dilakukan pada siswa yaitu hasil belajar sikap, kognitif dan
siswa kelas X.10 SMA Negri 3 sukoharjo keterampilan. Hasil belajar rata-rata pada
dengan jumlah siswa 33 orang. Ujicoba ranah sikap sebesar 84,34 dalam kategori
pemakaian dilakukan di ruang laboratorium sangat baik, hasil rata-rata kognitif sebesar
komputer sekolah dengan mengikuti 80,45 dalam kategori sangat baik dan hasil
rencangan pembelajaran yang telah dibuat. belajar rata-rata pada ranah keterampilan
Ujicoba pemakaian ditujukan untuk sebesar 83,9 dalam kategori sangat baik.
mengetahui kelayakan media yang telah Penentuan rentang kategori penliaian
dikembangkan. Data yang diperoleh pada didasarkan pada interval interval penilaian
tahap ujicoba pemakaian adalah sebagai produk berdasarkan panduan yang diberikan
berikut: Riduwan (2010: 88).
a. Data Hasil Belajar Siswa Hasil belajar dengan menggunakan
Data hasil belajar siswa yang media pembelajaran yang dikembangkan
diambil meliputi data hasil belajar siswa memperoleh nilai dalam rentang baik sampai
berupa kognitif, afektif dan psikomotor dengan sangat baik, data tersebut menunjukan
siswa. bahwa media pembelajran hasil
Tabel 5 Nilai Kognitif Siswa pengembangan memiliki kelayakan yang baik
Perbandingan Pretest Pretest jika dipergunakan untuk sumber belajar siswa.
Siswa yang tuntas 10 28 Media pembelajaran hasil pengembangan ini
Siswa yang tidak tuntas 13 5
Presentase ketuntasan
mampu memberikan dampak yang positif bagi
30,30 84,85 siswa yang diketahui dari angket tanggapan
siswa (%)
Tabel 6 Nilai Afektif Siswa terhadap media pembelajaran bahwa 85%
Komponen Perolehan nilai siswa mengungkapkan senang belajar fisika
Rerata nilai afektif 84.34 dengan menggunakan media ini. Seperti yang
Nilai maksimum 100 diungkapkan oleh Sutikno (2013: 3)
Nilai minimum 66.67 memberikan pengertian dari belajar yaitu
Persentase Ketuntasan 81,81%
Tabel 7 Nilai Psikomotor Siswa suatu proses usaha yang dilakukan seseorang
Komponen Perolehan nilai untuk memperoleh suatu perubahan yang baru
Rerata nilai Psikomotor 83.90 sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam
Nilai maksimum 100 interaksi dengan lingkungannya. Siswa
Nilai minimum 62.50 merasa senang menggunakan media
Persentase kelulusan 87,87% pembelajaran berarti siswa memperoleh suatu
perubahan yang baru dalam dirinya sebagai
b. Data Angket Penilaian Produk Media suatu proses dari pembelajaran.
Pembelajaran Media pembelajaran yang dibuat
Data angket penilaian siswa dengan desain memberikan pembelajaran
terhadap media pembelajaran fisika untuk siswa terlibat aktif yang dapat dipantau
dari lembar kerja siswa dan menempatkan

160
JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. I, 2015 (hal 152-162)
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains

guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran, penggunaan media dan LKS meliputi
menjadikan produk hasil pengembangan ini kejelasan gambar tampilan yang ada pada
mampu menjembatani permasalahan yang LKS, pemberian nomer pada lembar kerja
dialami oleh guru dan siswa seperti yang siswa sesuai dengan yang ada pada media, dan
diungkap dalam data hasil temuan masalah. beberapa pembenaran pada penulisan naskah
Kegiatan siswa yang terlibat aktif dalam soal dengan gambar. Untuk saran suara
pembelajaran ditunjukan dengan kegiatan pengisian matri tidak dilakukan pergantian
diskusi kelompok untuk memecahkan karena suara yang digunakan adalah suara asli
permasalahan yang ditampilkan dalam media dari penulis dan sudah dibuat semaksimal
pembelajaran. Proses tersebut sesuai dengan mungkin.
yang disampaikan oleh oleh Yudi Munandi Proses pembuatan media dari desain
(2013: 152) tentang pembelajaran berbasis visual media hingga ujicoba pemakaian yang
multimedia interaktif bahwa kedudukan media memperoleh penilaian dari berbagai aspek
sepenuhnya melayani kebutuhan belajar yang berada dalam rentang kategori baik
siswa, yang artinya untuk beberapa hal media sampai dengan kategori sangat baik
pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru menghasilkan suatu produk pembelajaran
terutama sebagai sumber belajar. fisika berbasis multimedia interatif yang
Media pembelajaran yang dibuat terintegrasi dengan lembar kerja siswa dengan
dengan basis multimedia interaktif juga kelayakan berada dalam kategori layak untuk
mampu menarik siswa untuk terus mengikuti digunkan. Proses pembuatan media
proses pembelajaran yang ada pada media pembelajaran fisika dalam penelitian ini
yang kemudian hasilnya dituliskan dalam terbatas hanya pada revisi akhir setelah
lembar kerja siswa, data hasil ujicoba ujicoba pemakaian dan belum sampai tahap
pemakaian menunjukan nilai rata-rata aspek penyebar luasan produk ke sekolah-sekolah
sikap dan psikomor siswa sebesar 84,34 dan karena keterbatasan yang ada. Media
83,9 yang berada dalam kategori sangat baik. pembelajaran hasil pengembangan
Hasil tersebut sejalan dengan penelitian yang berdasarkan kerucut Edgar Dale mampu
dilakukan oleh Widi Hariyanto (2012) tentang menjadikan siswa memiliki pengalaman baru
pemanfaatan media pembelajaran fisika dalam pembelajaran karena mampu membuat
mampu meningkatkan motivasi belajar fisika siswa untuk aktif dalam pembelajaran baik
siswa dari 44,44% menjadi 61,33% pada dalam diskusi kelompok maupun presentasi
siklus pertama dan 70,66% pada siklus kedua. hasil diskusi.
Data tersebut memberi penjelasan bahwa
media pembelajran dapat memberikan Kesimpulan dan Rekomendasi
dampak yang positif bagi perkembangan Kesimpulan dari penelitian ini adalah:
belajar siswa. Hasil yang sama juga diungkap (1) media pembelajaran fisika berbasis
oleh peneliti terdahulu seperti: Garofalo multimedia interaktif terintegrasi dengan
(2004), Lirong Xiao (2013), dan Gokhan lembar kerja siswa berhasil dikembangkan
Aksoy (2012) dengan menggunakan Software Adobe Flash
dan XML dengan hasil produk dikemas dalam
9. Hasil Tahap Revisi Produk keping CD yang didalamnya berisi software
Tahap terakhir dari pengembangan utama media dan beberapa file pendukung
produk yaitu revisi produk akhir dari hasil dari media tersebut. Media disajikan dengan
ujicoba pemakaian oleh pengguna. Revisi dua pembagian materi yaitu materi
produk akhir didasarkan dari saran dan pembelajaran dan materi penjelasan yang
masukan yang diperoleh dari ujicoba diproteksi serta berisi bank soal yang dapat
pemakaian yang dilakukan di SMA Negri 3 diupdate. Media pembelajaran dikembangkan
sukoharjo pada kelas X.10. Revisi yang dengan mengacu pada langkah yang diberikan
dilakukan pada produk media pembalajaran oleh Sugiyono dan telah tervalidasi; (2) media
pada tahap akhir meliputi kejelasan panduan pembelajaran fisika berbasis multimedia

161
JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. I, 2015 (hal 152-162)
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains

interaktif terintegrasi dengan lembar kerja Riduwan. (2010). Meetode Dan Teknik Menyusun
siswa yang dikembangkan layak digunakan Tesis. Bandung: Alfabeta.
dengan kategori baik; (3) pencapaian hasil
belajar peserta didik setelah mengikuti proses R. Rizal Isnanto. (19 juni 2004). Seminar Nasional
Aplikasi Teknologi Informasi
pembelajaran menggunakan media
2004.Aplikasi Teknologi Multimedia
pembelajaran fisika berbasis multimedia pada Bidang Pendidikan Sains dan
interaktif terintegrasi dengan lembar kerja Teknologi.
siswa mengalami peningkatan pada aspek
pengetahuan. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kualitatif,
Rekomendasi yang diajukan adalah Kuantitatif, dan R&D. Bandung:
para pengembang media yang ingin Alfabeta
mengembangkan media pembelajaran dengan
menggunakan software adobe flash, Sukmadinata. (2006). Metode Penelitian
sebaiknya menggunakan versi yang terbaru Pendidikan. Bandung: Program
dengan action script 3.0 untuk mengurangi Pascasarjana Universitas Pendidikan
Indonesia PT. Remaja Rosdakarya.
error pada saat proses pembuatan

DAFTAR PUSTAKA Sutikno, Sobry. (2013). Belajar dan


Pembelajaran. Lombok: Holistica
Andi Sunyoto. (2010). Adobe Flash + XML = Rich
Multimedia Application. Yogyakarta: Suyanto, M. (2005). Multimedia Alat Untuk
Andi Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi.
Ariani, N dan Haryanto, D. (2010). Pembelajaran
Multimedia di Sekolah. Jakarta: Prestasi Widi Hariyanto.(2012). Pemanfaatan Media
Pusatkarya. Pembelajaran Fisika Berbasis
Macromedia Flash 8 Guna
Meningkatkakan Motivasi Belajar
Ariesto, Sutopo. (2003). Multimedia Interaktif
Siswa Pada Pokok Bahasan Sifat
dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Mekanik Bahan Kelas X Tkj 2 SMK
Batik Perbaik Tahun Pelajaran
Aksoy, Gokhan. (2012). The Effects of Animation
2011/2012. Radiasi, Vol.1.No.1
Technique on the 7th Grade Science and
Technology Course.Creative Education.
Xiao, Lirong. (2013). Animation Trends in
June 2012. Vol.3, No.3, 304-308
Education. International Journal of
Information and Education Technology,
Bambang Warsita. (2008). Teknol ogi
Vol. 3, No. 3, June 2013. 286-289
Pembelajaran, Landasan Dan
Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Yudhi Munandi. (2013). Media Pemebelajran
Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: GP
Garofalo, Joe. (2004). Macromedia Flash as a Tool
Press Group.
for Mathematics Teaching and
Learning. School Science and
Mathematics, Feb 2004, 104, 2;
ProQuest pg. 89-93

Nana Sudjana. (2009). Dasar-Dasar Proses


Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.

162

Anda mungkin juga menyukai