Anda di halaman 1dari 9

JURNAL PELITA PENDIDIKAN VOL. 4 NO.

1 ISSN : 2338 - 3003


Viana Y & Harahap N Maret 2016
Halaman : 058 - 066

PERBEDAAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MEDIA THE THING PUZZLE


DENGAN MEDIA CROSSWORD PUZZLE PADA MATERI POKOK JAMUR DI KELAS X
SMA PEMBANGUNAN GALANG TP 2015 / 2016

DIFERENCES OF STUDENT LEARNING OUTCOMES USING THE THING PUZZLE


AND CROSSWORD PUZZLE MEDIA ON FUNGUS MATTER IN GRADE X SMA
PEMBANGUNAN GALANG TP 2015/2016

Yusni Viana*, Nuraini Harahap


Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Medan,Medan,
Jl.Wiliem Iskandar Pasar V Medan Estate, Medan, Indonesia, 20221
*
E-mail: hanummahira@gmail.com

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa
menggunakan Media The Thing Puzzle dengan Media Crossword Puzzle pada materi
jamur di kelas X SMA Pembangunan Galang T.P 2015/2016 yang terdiri dari 3 kelas
dengan jumlah siswa 96 orang. Sedangkan sampel diambil berdasarkan pertimbangan
(proposive sampling) sebanyak dua kelas yaitu 64 orang, yaitu 32 orang kelas XA
(menggunakan Media The Thing Puzzle) dan 32 orang kelas XB (menggunakan Media
Crossword Puzzle). Jenis penelitian yang dilakukan adalah eksperimental. Pada kelas
eksperimen I (menggunakan Media The Thing Puzzle) didapat rata-rata hasil belajar
siswa sebesar 85,83 dengan standar deviasi 7,77 sedangkan pada kelas eksperimen II
(menggunakan Media Crossword Puzzle) memiliki rata-rata sebesar 70,10 dengan
standar deviasi 15,24. Adanya perbedaan hasil belajar tersebut dibuktikan melalui
pengujian hipotesis dengan menggunakan uji-t pada taraf α = 0,05, dimana thitung
(17,87) > ttabel (1,6697). Hal tersebut menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar dimana kelas
eksperimen I (menggunakan Media The Thing Puzzle) lebih tinggi daripada kelas
eksperimen II (menggunakan Media Crossword Puzzle) pada materi jamur di kelas X
SMA Pembangunan Galang Tahun Pembelajaran 2015/2016.
Kata Kunci: Hasil Belajar, Media Thing Puzzle, Media Crossword Puzzle

ABSTRACT
This research intent to know the difference student studying result by use of Media
The Thing Puzzle with Crossword Puzzle Media on Fungus ot the material in class X SMA
Pembangunan Galang TP 2015/2016 ones consisting of three classes by totals student
96 person. Mean while sample is taken bases judgment (proporsive sampling) as much
two classes which is totals 64 person, which is 32 person XA (braze with media The Thing
Puzzle) and 32 person XB (braze with Crossword Puzzle). Observational type that is done
is experimental. On experiment class (utilizing media The Thing Puzzle) gotten rolled out
– rolled out student studying result as big as 85,83 by standard deviations 7,77 meanwhile
on experiment class II (utilizing Crossword‟s Puzzle Media) have rolled out – rolled out as
big as 70,10 by standard deviations 15,24. Mark sense distinctive result study that was
proven hypthosts testing thru by use of quiz t on level α = 0,05, where tcount (17,87) >
ttable (1,6697). That thing points out that H0 refused and Ha accepted. So gets to be
concluded that there is result difference studies where eksperimen‟s class I (by use of

58
JURNAL PELITA PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 ISSN : 2338 - 3003
Viana Y & Harahap N Maret 2016
Halaman : 058 - 066

media The Thing Puzzle) overbid than experiment class II (by use of media Crossword
Puzzle) on Fungus in class X SMA Pembangunan Galang Academic Year 2015/2016.
Keywords: Learning Outcome, Thing Puzzle Media, Crossword Puzzle Media

PENDAHULUAN yang dapat membantu guru


menyampaikan materi pembelajaran.
Pada hakikatnya, proses belajar
Pembelajaran bisa lebih menarik
mengajar merupakan sebuah sistem
perhatian siswa sehingga dapat
yang di dalamnya memiliki berbagai
memberikan motivasi belajar. Dengan
komponen yang saling bekerja sama
menggunakan media, pembelajaran
dan terpadu untuk mencapai tujuan
tidak hanya berfokus pada guru
pembelajaran. Komponen-komponen
(teacher center), tapi dapat berfokus
tersebut adalah tujuan pengajaran,
kepada siswa. Dan dengan
guru dan peserta didik, bahan
menggunakan media dapat mengatasi
pelajaran, metode dan strategi belajar
kondisi siswa yang berbeda-beda.
mengajar, alat atau media, sumber
Melalui media pembelajaran, guru
pelajaran dan evaluasi. Tentu saja,
dapat menyajikan bahan pelajaran
sebelum memutuskan untuk
yang bersifat abstrak menjadi konkret
menerapkan metode dan media
sehingga mudah dipahami dan dapat
tertentu dalam pembelajaran, guru
menghilangkan verbalisme.
hendaknya terlebih dahulu mengenali
Berdasarkan hasil diskusi
karakteristik siswa dan karakteristik
dengan guru biologi Yayasan
bahan ajar.
Perguruan SMA Pembangunan Galang,
Penggunaan media
adalah satu kesulitan yang seringkali
pembelajaran merupakan unsur yang
guru hadapi adalah ketika merancang
sangat mendukung peningkatan
kegiatan pembelajaran biologi yang
prestasi belajar siswa di sekolah,
memuat konsep abstrak. Guru telah
karena media merupakan alat bantu
berusaha menciptakan pembelajaran
dan narasumber belajar dalam proses
agar siswa lebih aktif, diantaranya:
pembelajaran, sehingga dapat
diskusi kelas, mengerjakan LKS,
melicinkan jalan menuju tercapainya
pembuatan chart yang nantinya
tujuan pembelajaran. Pembelajaran
ditempel di dinding kelas. Namun saat
adalah proses interaksi siswa dengan
melakukan diskusi, hanya sebagian
pendidik dan sumber belajar pada
siswa yang terlibat dalam diskusi.
lingkungan belajar, atau suatu maksud
Siswa yang lainnya sibuk dengan
agar proses belajar seorang dapat
aktivitas lain diluar diskusi. Ini tentunya
berlangsung. Media dapat menambah
menjadi salah satu kendala dalam
ketertarikan dan minat belajar siswa
belajar, karena belajar tidak hanya
serta memperjelas materi pelajaran
mengharapkan siswa mendapatkan
yang diberikan oleh guru.
nilai yang tinggi, tetapi siswa juga
Dengan adanya media
diharapkan dapat berinteraksi dengan
memberi arti yang penting dalam
sesama teman dan interaksi pada guru
mengefektifkan proses pembelajaran
yang ada dikelas. Apabila kondisi ini
sehingga tercapai tujuan pendidikan.
dibiarkan tanpa ada tindak lanjut untuk
Media berfungsi sebagai perantara

59
JURNAL PELITA PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 ISSN : 2338 - 3003
Viana Y & Harahap N Maret 2016
Halaman : 058 - 066

mengatasinya, dikhawatirkan 2008). Berhasil atau tidaknya suatu


pembelajaran biologi di sekolah tidak proses pembelajaran tergantung dari
dapat mencapai tujuan pembelajaran bagaimana cara seorang guru
yang ditetapkan bahkan nilai KKM 73 mengorganisasikan sistem
dikhawatirkan tidak tuntas. Dalam pembelajarannya yang mengacu
mengembangkan profesionalnya, guru kepada teknik, metode, dan media
dituntut mempunyai sejumlah yang sesuai dengan bahan pelajaran
kemampuan. Salah satu diantaranya yang disampaikan kepada siswanya.
menciptakan susasna belajar yang Hamalik (2008)
kondusif. Sesuai dengan peran seorang mengemukakan bahwa pemakaian
guru dalam proses pembelajaran media pengajaran dalam proses belajar
adalah sebagai mediator. Oleh karena mengajar dapat membangkitkan
itu, guru hendaknya memiliki keinginan dan minat yang baru,
pengetahuan dan pemahaman yang membangkitkan motivasi dan
cukup tentang media pendidikan rangsangan kegiatan belajar, dan
karena media pemdidikan merupakan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
alat komunikasi guna lebih psikologis terhadap siswa. Pendapat
mengefektifkan proses pembelajaran. Hamalik ini didukung oleh Bough dalam
Salah satu yang dianggap Arsyad, (2008) seperti yang tertulis
peneliti mampu membuat proses pada paragraf sebelumnya.
pembelajaran biologi menjadi Penggunaan media puzzle
menyenangkan dan juga efektif adalah dapat digunakan sebagai alternatif
dengan menggunakan media puzzle. pemilihan media pembelajaran biologi
Untuk mencapai keberhasilan yang cukup mudah dilaksanakan. Hal
proses pembelajaran seorang guru ini dikarenakan akhir-akhir ini di
dituntut untuk dapat memilih dan lingkungan akademis atau pendidikan
menggunakan media pembelajaran penggunaan media pembelajaran
yang sesuai dengan bahan ajar yang berupa media puzzle bukan merupakan
akan diberikan kepada siswa, dengan hal yang baru lagi dan dapat digunakan
mempertimbangkan kemampuan media dalam pembelajaran di sekolah.
pembelajaran dalam membangkitkan Dengan menggunakan media puzzle,
rangsangan indera penglihatan, diharapkan siswa lebih tertarik dan
pendengaran maupun penciuman atau termotivasi untuk belajar karena tidak
kesesuaiannya dengan tingkat hirarki menjadi bosan dibanding hanya
belajar. Perbandingan pemerolehan mendengarkan guru saja.
hasil belajar melalui indra pandang jauh Puzzle merupakan sarana
lebih menonjol dibandingkan dengan menarik untuk belajar tentang bentuk,
indera pendengar. Kurang lebih 90% warna, dan hubungan benda-benda,
hasil belajar seseorang diperoleh yang termasuk puzzle adalah berbagai
melalui indra pandang, dan hanya benda tiga dimensi yang bisa
sekitar 5% diperoleh melalui indra dibongkar-pasang oleh anak. Rasa
dengar, sedangkan 5% lagi dengan puas yang dialami anak karena mampu
indra lainnya (Bough dalam Arsyad, memecahkan masalah merupakan

60
JURNAL PELITA PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 ISSN : 2338 - 3003
Viana Y & Harahap N Maret 2016
Halaman : 058 - 066

salah satu manfaat puzzle. Selain itu, Dalam menyelesaikan Puzzle


bermain dengan puzzle juga anak dituntut bernalar sehingga otak
mempertajam persepsi anak tentang anak akan terasah, dalam menggarisi/
gambar, warna, dan benda-benda. menjodohkan huruf-huruf agar
Pada penelitian ini, siswa nantinya merupakan jawaban yang benar, maka
akan memasangkan gambar alat-alat diperlukan koordinasi mata sebagai
penyusun sistem ekskresi, sesuai indera penglihatan
dengan pertanyaan yang diberikan. Hal yang berperan melihat huruf-huruf acak
ini juga sesuai dengan yang dinyatakan dan tangan yang menjodohkan huruf
oleh Piliang dalam Rahmanelli (2012) tersebut, apabila keliru dalam hal
contoh puzzle yang sudah bernalar dan tidak sabar dalam
dikembangkan di sekolah taman kanak- menjodohkan, maka jawaban akan
kanak yang dapat digunakan diinstitusi salah. Dengan semua itu, akan
yang berbeda salah satu diantaranya menambah pengetahuan bagi siswa
adalah untuk mengenalkan pada anak tersebut karena banyak pengalaman
mengenai bagian-bagian tubuh yang ia dapatkan untuk menyelesaikan
manusia. Dengan puzzle ini juga dapat Puzzle. Sutopo (2009) menyatakan
membantu siswa untuk memahami bahwa media puzzle sangat efektif dan
istilah-istilah dalam pembelajaran mampu meningkatkan motivasi belajar
biologi. mahasiswa pada mata kuliah
Media pembelajaran yang multimedia. Penggunaan media puzzle
akan digunakan dalam penelitian ini pada mata pelajaran akuntansi mampu
adalah media the thing puzzle dan meningkatkan hasil belajar siswa dan
crosswords puzzle. Media the thing mampu meningkatkan hasil belajar dan
puzzle adalah puzzle yang berupa motivasi siswa pada pelajaran siklus
deskripsi kalimat-kalimat yang akuntansi. Hapsari (2008)
berhubungan dengan gambar-gambar menyimpulkan bahwa penerapan
benda untuk dijodohkan. Media permainan puzzle dan word square
crosswords puzzle adalah puzzle yang dalam pembelajaran materi sistem
berupa pertanyaan-pertanyaan yang pernapasan dapat meningkatkan
harus dijawab dengan cara aktivitas dan hasil belajar siswa kelas
memasukan jawaban tersebut ke dalam VIII B SMP N 2 Petarukan.
kotak-kotak yang tersedia baik secara Berdasarkan latar belakang yang telah
horizontal maupun vertikal. Jadi, diuraikan maka peneliti tertarik untuk
terdapat perbedaan cara kerja dari melakukan penelitian ini dengan judul
kedua jenis media puzzle ini. „‟Perbedaan Hasil Belajar Siswa
Manfaat yang kita dapat apabila Menggunakan Media The Thing Puzzle
menguasai Puzzle sangat banyak. dengan Media Crossword Puzzle pada
Situmorang dalam Al-azizy (2012) Materi Pokok Jamur di Kelas X
menyebutkan, “Manfaat Puzzle yaitu Yayasan Perguruan SMA
mengasah otak, melatih koordinasi Pembangunan Galang Tahun
mata dan tangan, melatih nalar, melatih Pembelajaran 2015/2016.
kesabaran, dan pengetahuan.”

61
JURNAL PELITA PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 ISSN : 2338 - 3003
Viana Y & Harahap N Maret 2016
Halaman : 058 - 066

METODE PENELITIAN penelitian. Kemudian tahap persiapan


yang terdiri dari menyusun Rencana
Waktu dan Tempat Penelitian.
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP),
Penelitian ini dilaksanakan di Yayasan
menyusun naskah pembelajaran,
Perguruan SMA Pembangunan Galang
membuat instrumen penelitian dan
pada semester ganjil bulan Oktober
lembar observasi, menguji coba
2015.
instrumen penelitian, dan menganalisa
Populasi dan Sampel. Populasi dalam hasil uji coba instrumen penelitian.
penelitian ini adalah seluruh siswa Kemudian tahap pelaksanaan terdiri
kelas X Yayasan Perguruan SMA pembelajaran dengan menggunakan
Pembangunan Galang yang berjumlah media The Thing Puzzle dan media
3 kelas. Sampel diambil sebanyak 2 Crossword Puzzle pada materi jamur di
kelas yang masing-masing terdiri dari kelas sampel, melakukan pengamatan
32 siswa, pengambilan sampel aktivitas siswa selama proses
dilakukan secara cluster sampling. pembelajaran, melaksanakan tes akhir
Dimana dari 3 kelas, peneliti (post test), dan mengolah data hasil
mengambil 2 kelas sebagai kelas penelitian.
Teknik Pengumpulan Data. Alat
tempat penelitian. Kelas pertama
pengumpul data yang digunakan dalam
sebagai kelas eksperimen1 dengan
menggunakan media the thing puzzle penelitian adalah tes obyektif yang
dan kelas kedua sebagai kelas berjumlah 45 soal dalam bentuk pilihan
eksperimen 2 dengan menggunakan berganda dengan jumlah pilihan lima
media crosswords puzzle. butir. Dengan ketentuan jika benar
mendapat nilai 1, dan jika salah diberi
Jenis Penelitian. Jenis penelitian yang nilai 0.
digunakan dalam penelitian ini adalah Teknik Analisis Data. Analisis data
jenis penelitian eksperimen semu. yang digunakan dalam penelitian ini
Prosedur Penelitian. Penelitian ini menggunakan uji normalitas bertujuan
diawali dengan tahap pra-persiapan untuk mengetahui apakah sampel
yakni melakukan observasi/studi berdistribusi normal atau tidak. Uji yang
pendahuluan ke sekolah tempat digunakan adalah uji Liliefors

HASIL PENELITIAN persentase peningkatan hasil belajar


siswa yang diperoleh antara kelas
Dari hasil penelitian yang dilakukan
eksperimen I dan kelas eksperimen II.
nilai belajar rata-rata siswa pada kelas
Dari data tersebut menunjukkan bahwa
eksperimen I sebesar 85.83 dengan
ada peningkatan hasil belajar siswa
standar deviasi 7.77. Sedangkan hasil
yang lebih baik diajarkan dengan
belajar rata-rata siswa kelas
menggunakan media The Thing Puzzle.
eksperimen II sebesar 70.10 dengan
Persentase peningkatan hasil belajar
standar deviasi 15.24. Pencapaian hasil
siswa pada kelas eksperimen I sebesar
belajar siswa juga dapat dilihat dari

62
JURNAL PELITA PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 ISSN : 2338 - 3003
Viana Y & Harahap N Maret 2016
Halaman : 058 - 066

54,85%. Sedangkan persentase Crossword Puzzle di kelas XB (kelas


peningkatan hasil belajar siswa pada eksperimen II), dilakukan tes akhir
kelas eksperimen II sebesar 48,28%. (postes). Tes akhir bertujuan untuk
Dalam rangka pengujian mengetahui tingkat kemampuan siswa
hipotesis penelitian, maka kedua setelah diajarkan dengan
kelompok yakni kelompok yang diajar menggunakan media The Thing Puzzle
dengan menggunakan media The dan media Crossword Puzzle. Rata-
Thing Puzzle di kelas XA (kelas rata skor, simpangan baku, varians dan
eksperimen I) dan kelompok yang jumlah sampel dari hasil tes akhir
diajar dengan menggunakan Media (postes) ditujukan pada tabel 4.1.
Tabel 4.1. Ringkasan Hasil Postes
Variabel Kelas Eksperimen I Kelas Eksperimen II
Rata-rata Nilai (mean) 85,83 70,10
Simpangan Baku 7,77 15,24
Varians 60,37 232,26
Jumlah Sampel 32 32

Persentase peningkatan hasil kedua nilai tersebut diperoleh bahwa


belajar di kelas eksperimen I lebih thitung > ttabel yaitu 17,87 > 1,6697.
tinggi dibandingkan dengan Hal ini berarti bahwa H o ditolak dan
peningkatan hasil belajar siswa di kelas
eksperimen II. Hal ini media The Thing H a diterima yang menyatakan bahwa
Puzzle yang digunakan peneliti dalam terdapat perbedaan yang signifikan
proses pembelajaran di kelas antara hasil belajar siswa dengan
eksperimen I mempengaruhi faktor menggunakan media The Thing Puzzle
belajar siswa, yaitu faktor internal siswa dan media Crossword Puzzle pada
berupa minat dan perhatian siswa. materi Jamur di Kelas X Yayasan
Minat adalah kecenderungan untuk Perguruan SMA Pembangunan Galang
tetap memperhatikan sesuatu. T.P.2015/2016.
Media The Thing Puzzle dapat
PEMBAHASAN menarik perhatian siswa karena adanya
gambar yang menjelaskan materi
Setelah nilai kedua kelas
pembelajaran. Ketika siswa mempunyai
sampel dinyatakan homogen maka
perhatian terhadap bahan yang
dilakukan Uji Hipotesis untuk
dipelajarinya, maka timbullah motivasi
mengetahui perbedaan hasil belajar
dan minat untuk belajar. Apabila minat
siswa dengan kedua perlakuan yaitu
dan perhatian siswa baik, maka siswa
kelas eksperimen I dengan media The
akan senang terhadap pelajaran dan
Thing Puzzle dan kelas eksperimen II
juga berpengaruh terhadap hasil belajar
dengan media Crossword Puzzle. Hasil
siswa yang lebih baik (Wijayanti, 2013).
Uji Hipotesis dapat dilihat dari
Selain itu, kelebihan media The Thing
penghitungan thitung = 17,87 dan ttabel
Puzzle yaitu : (a) Melatih psikomotorik;
= 1,6697. Dengan membandingkan

63
JURNAL PELITA PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 ISSN : 2338 - 3003
Viana Y & Harahap N Maret 2016
Halaman : 058 - 066

(b) Melatih daya ingat siswa; (c) Siswa peserta didik untuk memahami konsep
tertarik dengan kegiatan permainan ini; pembelajaran, memberikan
(d) Suasana kelas tercipta dengan pengalaman yang berbeda dan
gairah belajar; (e) Di kelas terjadi bervariasi sehingga lebih merangsang
interaksi antara siswa dengan siswa minat siswa untuk belajar,
dan antara siswa dengan guru. Artinya menumbuhkan sikap dan keterampilan
interaksi sosial semakin meningkat, dari tertentu sehingga siswa tertarik untuk
sini dapat dinilai keterampilan proses menggunakan media The Thing Puzzle
sains siswa; (f) Siswa lebih banyak tersebut.
melakukan kegiatan dari pada guru; (g) Sebaliknya di kelas Eksperimen
Siswa kreatif dalam melakukan II, pembelajaran dilakukan dengan
kegiatan; (h) Siswa termotivasi untuk menggunakan media Crossword
melakukan kegiatan. Puzzle. Siswa yang mendengarkan
Berdasarkan pengalaman peneliti penjelasan guru menjadi lebih cepat
ketika melakukan penelitian, juga bosan dan pasif. Hal ini berpengaruh
tampak siswa yang diajarkan dengan terhadap minat siswa dalam belajar.
menggunakan media The Thing Puzzle Apabila minat dan perhatian siswa
lebih antusias dalam belajar kurang baik, maka hasil belajar siswa
dikarenakan gambar bersifat konkret, juga akan kurang baik. Selain itu pada
karena melalui gambar siswa dapat media Crossword puzzle faktor
melihat sesuatu dengan jelas dan dapat ketelitian dan ketepatan yang tinggi
mengatasi keterbatasan ruang dan juga menjadi sangat menentukan
waktu,serta dapat menarik minat atau dalam pengisian jawaban Crossword
perhatian siswa. Selain itu keterampilan puzzle. Karena huruf-huruf dalam
sosial berkaitan dengan kemampuan jawaban dapat mempengaruhi jawaban
berinteraksi dengan orang lain. Dalam yang lain baik dalam baris atau kolom
kelompok siswa akan saling sehingga memerlukan cara berfikir
menghargai, saling membantu dan yang lebih tinggi dalam
berdiskusi satu sama lain. menyelesaikannya sehingga membuat
Pengunaan media The Thing sebagian siswa cepat merasa bosan
Puzzle membantu peneliti mengakibatkan penggunaan waktu
menyampaikan pesan-pesan secara yang dibutuhkan kurang efektif dan
lebih mudah kepada siswa sehingga efisien.
siswa dapat menerima pesan-pesan Beberapa penelitian telah
tersebut secara tepat dan cepat. Dalam menunjukkan keefektifan media The
kerangka proses belajar mengajar yang Thing Puzzle sebagai media yang
dilakukan peneliti, penggunaan media mampu maningkatkan hasil belajar. Hal
ini dimaksudkan agar peserta didik ini sejalan dengan penelitian yang
yang terlibat dalam kegitan belajar itu dilakukan (Wijayanti, 2013)
dapat memahami materi yang menunjukkan bahwa terdapat
diberikan. Secara khusus media The peningkatan hasil belajar pada siswa
Thing Puzzle digunakan dengan tujuan terkait dengan penerapan media The
memberikan kemudahan kepada thing Puzzle sebagai salah satu media

64
JURNAL PELITA PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 ISSN : 2338 - 3003
Viana Y & Harahap N Maret 2016
Halaman : 058 - 066

berbasis gambar. Sedangkan SMA Pembangunan Galang TP


berdasarkan penelitian (Piliang, 2012) 2015/2016 sebesar 15,73.
diperoleh ada perbedaan yang
signifikan hasil belajar siswa pada kelas
eksperimen yang menggunakan media DAFTAR PUSTAKA
The Thing Puzzle dengan kelas kontrol.
Sejumlah penelitian membuktikan Abdurrahman, M., 2003, Pendidikan
bahwa pemanfaatan media The Thing Bagi Anak Berkesulitan Belajar,
Puzzle dalam pembelajaran Rineka Cipta, Jakarta.
memberikan pemahaman yang lebih Arsyad, A, 2008, Media Pembelajaran,
baik bagi siswa, memberikan daya Penerbit Pt. Raja Grafindo
tarik, baik digunakan sebagai metode Persada, Jakarta.
pemecah masalah,meningkatkan
kemampuan siswa berfikir kreatif, (Sari, Djamarah, S.B. dan Aswan Zain, 2006,
2014). Untuk itu seorang guru harus Strategi Belajar Mengajar,
mengetahui penggunaan media yang Rineka Cipta, Jakarta.
cocok serta dapat mempengaruhi Jubaedah, Edah. 2014, Upaya
peningkatan hasil belajar pada suatu Meningkatkan Hasil Belajar IPA
materi pembelajaran, terutama materi- Melalui Strategi Pembelajaran
materi yang bersifat abstrak. Aktif Crossword Puzzle., Skripsi,
FITK, UIN Syarif Hidayatullah,
SIMPULAN Jakarta.
Dari hasil penelitian yang
Piliang, Mira Sri Handayani, 2012.
dilakukan dapat diambil kesimpulan
Perbedaan Hasil Belajar Siswa
sebagai berikut: Ada peningkatan hasil
Menggunakan Media The Thing
belajar siswa kelas X Yayasan
Puzzle dengan Media
Perguruan SMA Pembangunan Galang
Crossword Puzzle Materi
TP 2015/2016 yang diajar dengan
Sistem Ekskresi Di Kelas IX
menggunakan media The Thing Puzzle
SMP N 2 Galang, Skripsi,
pada materi pokok Jamur dengan rata-
FIMPA, Unimed, Medan.
rata nilai hasil belajar sebesar 85,83.
Ada peningkatan hasil belajar siswa Sadiman, Arif S, (2009), Slameto. 2010.
kelas X Yayasan Perguruan SMA Belajar dan Faktor-faktor yang
Pembangunan Galang TP 2015/2016 Mempengaruhinya, Jakarta:
yang diajar dengan menggunakan Rineka Cipta
media Crossword Puzzle pada materi Sagala, S., 2006. Konsep Dan Makna
pokok Jamur dengan rata-rata nilai Pembelajaran, Alfa Beta,
hasil belajar sebesar 70,10. Ada Bandung.
perbedaan hasil belajar siswa yang
diajarkan menggunakan media The Sari,Vita Marta., 2014. Efektivitas
Thing Puzzle dengan media Crossword Penggunaan Media Puzzle
Puzzle pada materi jamur di kelas X Dalam Meningkatkan
Kemampuan Mengenal Konsep
Bilangan Pecahan Sederhana

65
JURNAL PELITA PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 ISSN : 2338 - 3003
Viana Y & Harahap N Maret 2016
Halaman : 058 - 066

Bagi Anak Kesulitan Belajar, Situmorang, Andika Mulkan. 2012,


Jurnal Ilmiah Pendidikan Meningkatkan Kemampuan
Khusus, Volume 3 nomor 1, Wacana Melalui Media
Halaman 216-226 Pembelajaran Puzzle, Skripsi,
FBS, Unimed, Medan.

66

Anda mungkin juga menyukai