Anda di halaman 1dari 11

NAMA : SELA FITRIYANTI

NIM : 217.01.0027
KELAS : 4 A1 MANAJEMEN
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL ............................................................................................
.............................................................................................................................. i
KATA PENGANTAR .........................................................................................
.............................................................................................................................. ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................
............................................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ...............................................................................................
............................................................................................................................. 4
1.2 Rumusan Masalah ..........................................................................................
.............................................................................................................................. 5
1.3 Tujuan ............................................................................................................
.............................................................................................................................. 5
BAB II PEMBAHASAN
1.1 Hubungan Timbal Balik Antara Komputer dan User ....................................
.............................................................................................................................. 6
1.2 Prinsip Usability .............................................................................................
.............................................................................................................................. 7
1.3 Dialog Manusia-Komputer .............................................................................
.............................................................................................................................. 8
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan ....................................................................................................
........................................................................................................................... 18
3.2 Saran ...............................................................................................................
........................................................................................................................... 21

DAFTAR PUSTAKA
BAB1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada saat perangkat keras komputer pertama kali diperkenalkan kepada


masyarakat sekitar tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak
praktis. karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan
besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli
teknik lainnya yang membutuhkan dan mempunyai uang banyak.
Lalu setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan kepada masyarakat
sekitar tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara
cepat ke berbagai penjuru kehidupan seperti: pendidikan, perdagangan,
pertahanan, perusahaan, dan sebagainya. Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut
akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan
dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai
kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang
harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70- an ini, juga mulai
muncul isu teknik antarmuka pemakai yang diketahui sebagai Man-Machine
Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk
berinteraksi dengan komputer yaitu menggunakan sejumlah menu maupun teks
atau juga bisa menggunakan alat bantu masukan(input),yang berupa nouse
ataupun keyboard.dan juga memerlukan alat bantu keluaran(output
unit),yang dimana data-data tersebut dapat disimpan dalam media penyimpanan
yang biasa disebut harddisk atau flashdisk.
IMK (Interaksi Manusia Komputer) adalah serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer
yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui
sebuah antar muka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Interaksi manusia komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak kita
jumpai dalam kehidupan sehari-hari. Dan seringkali pada saat beraktivitas di
depan komputer, dalam jangka waktu tertentu akan menimbulkan keluhan
dari pengguna komputer yang disebabkan oleh beban kerja yang dialami
pengguna. Beban kerja yang dialami oleh pengguna komputer berupa beban
kerja fisik dan mental. Munculnya beban kerja ini terutama dapat terlihat pada
kecenderungan penurunan performansi kerja pengguna komputer setelah
jangka waktu tertentu.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan
mendapatkan berbagai timbal balik yang ia perlukan, selama ia bekerja
pada sebuah sistem komputer.

Pada saat ini, peranan desain dalam segala bidang usaha sangat dibutuhkan.
Karena desain adalah proses awal atau rancangan yang menjadi dasar pembuatan
suatu benda. Tanpa adanya sebuah desain dapat di mungkinkan segala sesuatu
menjadi kurang menarik. Oleh karena itu desain haruslah memiliki unsur
kreatifitas dan inovasi agar lebih menarik.
Sebagian besar orang pasti mengetahui atau minimal pernah mendengar
kata desain. Tapi banyak yang belum mengerti apa itu desain, prinsip desain
dan lain-lain yang berkaitan dengan desain. Maka dari itu. Melalui makalah
ini, kami selaku penulis ingin menjelaskan tentang desain.

1.2 Rumusan Masalah


Melihat dari latar belakang masalah , maka di dapat rumusan masalah pada desain
:
1.1 Hubungan Timbal Balik Antara Komputer dan User
1.2 Prinsip Usability
1.3 Dialog Manusia-Komputer
1.4 Pengertian desain
1.5 Prinsip desain
1.6 Ide dalam membuat desain
1.7 Tantangan dalam membuat desain
1.8 Contoh desain dalam kehidupan sehari-hari
1.9 Desain grafis

1.3 Tujuan
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menginformasikan kepada
pembaca tentang desain, prinsip desai, ide dalam membuat desain, contoh desain
dalam kehidupan sehari-hari, dan desian grafis.

BAB II
PEMBAHASAN

1.1 Hubungan Timbal Balik Antara Komputer dan User

Interaksi adalah juga disebut proses hubungan timbal balik diantara


manusia (aktif) dengan komputer (pasif). IMK adalah perihal, tata bentuk,
penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manuasia
dengan kajian fenomena yang didalamnya / interaksi antara pengguna dengan
sistem. Komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :
a. Pengguna (manusia)
Manusia menerima dan memproses perintah kedalam komputer. Pengguna secara
individu atau sekelompok dimana masing-masing berhubungan dengan bagian
dari suatu pekerjaan atau proses.
b. Sistem (mesin)
Komputer : teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses,
dan menghasilkan output yang telah diproses.
c. Interaksi
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat
dipandang dari dua sudut, yaitu sudut Kemanusiaan dan Sudut sosial.
Ø Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :
Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit
seperti membuat laporan keuangan.
Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan
tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa
menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.
Ø Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :
Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan
pembangkit listrik.
Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang,
pemesanan hotel.
Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.
Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan
ensiklopedi.
1.2 Prinsip Usability

Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian


penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam
pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam
mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip
usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web. Menurut Jacob
Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan
user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk
meningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.
Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :
o Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task
dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
o Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-
task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.
o Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan
rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
o Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat
kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.
o Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan
rancangan.
Sebuah web dangan usability akan ditinggalkan penggunanya hanya dalam
hitungan menit.
Misalnya dikarenakan beberapa kondisi sebagai berikut :
➔ Web Sulit digunakan
➔ Navigasi web yang buruk.
➔ Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.
➔ Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
➔ Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan
➔ Petunjuk yang kurang jelas
1.3 Dialog Manusia-Komputer

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau
lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur
dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Dialog Manusia – Komputer:
• Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer
biasanya terstruktur dan terbatas.
• Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog
komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya/
semantik tapi pada level sintaksis.
Dalam konteks perancangan antarmuka pengguna Dialog adalah struktur dari
percakapan antara pengguna dengan sistem komputer. Ragam dialog :
kemampuan untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan selama
ini.
3 tingkatan bahasa komputer dalam suatu dialog!
Tingkatan bahasa komputer dalam suatu dialog :

leksikal è tingkat paling rendah icon pada layar bahasa manusia ekivalen
dengan bunyi dan ejaan suatu kata

sintaksis è urutan dan struktur dari input dan output bahasa manusia ekivalen
dengan grammar suatu kalimat

semantik è percakapan yang berkaitan degan pengaruh pada struktur data


internal komputer dan dunia eksternal bahasa manusia ekivalen dengan arti yang
berasal dari lapisan dalam suatu percakapan

Pembuatan User Interface


Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara
pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat
menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada
pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai
ditemukan suatu solusi. Digunakan untuk mempermudah user dalam
mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.
Contoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi
komputer, perkakas tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol.
Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan
ergonomik dan psikologi.
User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
- Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
- Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

User Interface ada dua jenis, yaitu :


- Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti
gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
- Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk
memberikan perintah.
BAB III
PENUTUP

3.1 KESIMPULAN
Interaksi adalah juga disebut proses hubungan timbal balik diantara
manusia (aktif) dengan komputer (pasif). IMK adalah perihal, tata bentuk,
penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manuasia
dengan kajian fenomena yang didalamnya / interaksi antara pengguna dengan
sistem. Komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :
pengguna (manusia), sistem (mesin), dan interaksi.
Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian
penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem.
Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor
penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami
prinsip-prinsip usability sebelum mengimplementasikannya pada sebuah web.

3.2 SARAN

Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan


computer kedepan mampu merubah pola fikir dan menjadikan masyarakat
Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kreatifitas
hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan computer dapat dimanfaatkan
sesuai dengan kegunaan.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis
pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka
dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua
pekerjaan akan dikerjakan dengan system computer.
DAFTAR PUSTAKA

http://blog.re.or.id/antarmuka-pemakai-user-interface.html
http://sennyherliyantir.blogspot.com/2011/05/desain.html
http://kyfi.wordpress.om/2010/11/01/desain-dalam-imk/

Anda mungkin juga menyukai