Judul Penelitian
Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahamahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu
Ekonomi Nusantara Sangatta
B. Latar Belakang
Game online adalah bentuk permaianan dari berkembangnya teknologi modern yang
ada di dunia ini. Game online merupakan permainan yang dimainkan di depan PC atau
perkembangan teknologi dan semakin banyaknya jenis game online, akan tetapi maksud di atas
tidaklah berlaku pada masa sekarang, karena pada masa ini game online tidak hanya dapat di
mainkan di depan PC atau komputer. Game online sekarang dapat juga di mainkan di sebuah
gadget dengan teknologi canggih yang di tanamkan di dalamnya, seperti android, IOS, dll.
Pada awalnya, Game Online terlebih dulu dikenal sebagai game jaringan dimana dalam
halini beberapa personal komputer dihubungkan satu sama lain dan kita pun dapat mulai
bermain game sepuasnya. Pada game jaringan, permainan yang sempat menjadi primadona
pada masa dulu adalah counter strike. Game jaringan cukup bisa membuat beberapa anak
bahkan sampai kalangan dewasa duduk betah berjam-jam di game center untuk mendapatkan
suatu kepuasan batin. Tetapi seiring dengan bertambahnya tahun maka teknologi itu mengikuti
dengan perkembangan yang juga lebih pesat pula, yang berakibat mulai tersingkirnya
keberadaan game jaringan dan di gantikan oleh game online pada masa ini dan keberadaannya
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu,
cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi
kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar
dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah
di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game
tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang
perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah
kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif
kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahamahasiswa perguruan tinggi.
Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi
sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek
umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era
modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online
membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi
belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahamahasiswa) di Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi
Nusantara Sangatta.
C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
2. Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online
3. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar
D. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan
dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi
belajar mahamahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Nusantara Sangatta. Peneliti lebih
membahas mengenai candu game online meliputi :
E. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahamahasiswa
F. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game online terhadap motivasi
G. Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan
datang.
2. Manfaat Praktis
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game
center terhadap motivasi belajar mahmahasiswa.
H. Kajian Teori
1. Kajian Tentang Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang
diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut
Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan
untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai
dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam
Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai
dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik
yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik
akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang mahasiswa
akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa
mahasiswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan
perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang
mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu
dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak
didalam diri mahasiswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan
memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai.
Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan
dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak
mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar.
Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para mahasiswa. Menurut
Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi.
Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang
serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi
tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka mahasiswa akan belajar
dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
Jenis motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu
memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar
tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat
Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif
dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
b. Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif
sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan
kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh mahasiswa
dalam usaha pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri mahasiswa
tetapi juga berasal dari luar mahasiswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik
(Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya
pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang mahasiswa mempelajari sebuah buku pelajaran
karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang
dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena
terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi mahasiswa dalam proses
belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi.
Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi
belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati,
2002:91).
Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi
menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati
mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan
5 tingkatan penting yaitu:
1. Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang,
papan atau perumahan, pangan.
2. Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik
maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
3. Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri,
kesempatan untuk maju.
4. Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
5. Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai
kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi mahasiswa. Mahasiswa yang
memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun
karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi
belajar adalah:
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan
memperkuat motivasi belajar.
b. Kemampuan belajar
c. Kondisi mahasiswa
siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang
mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis.
Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian
belajar siswa, begitu juga sebaliknya.
d. Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi
lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya
dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi belajar
mudah diperkuat.
Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam
membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik
perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut
dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat
menimbulkan motivasi belajar siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru
maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna
memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat
menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.
Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan
motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
a. Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka
merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk
mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.
b. Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah
tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.
c. Kompetisi
d. Ego-involvement
e. Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. siswa akan menjadi giat belajar jika
mengetahui akan ada ulangan. siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh
hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang
cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi.
f. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan
mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan
hasilnya akan terus meningkat.
g. Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa
memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan
sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi
gairah belajar.
h. Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan
bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.
j. Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. siswa yang berminat terhadap
suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik
baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. Minat dapat
dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan persoalan
penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik,
menggunakan berbagai macam metode menggajar.
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat motivasi yang
cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.
Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari motivasi
dalam penelitian ini adalah :
2. Game Online
a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A
contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for
winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a recreational
activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and
b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily
for entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is
usually used in reference to games played using a personal
computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata
permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi
waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-
sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional,
sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan
peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online game) adalah
jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan gadget ,
umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis
agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi
dengan baik. Suatu serverpada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan
menghubungkanclient-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai
kemampuan server.
I. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto
(2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus
dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat
dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih
variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada
variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung
pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang
akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan
tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan.
Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah
sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
J. Metodologi Penelitian
1. Desain Penelitian
3. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu
bulan desember 2019. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan
keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat
berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi
dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari
semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar
peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan
sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada
penelitian ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang
peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu.
Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar
populasi yang diteliti yakni Mahamahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian.
Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per
Cluster dituliskan sebagai berikut:
Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
6. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam
mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket
kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai
dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh
informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh
informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner
tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif
jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa
memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner
penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti
sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game
onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini
dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket
ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara
sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar
antara lain sebagai berikut.
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar
mahasiswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang
berbentuk skala Likertdimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju
sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar
adalah sebagai berikut.
Variabel Indikator Item Angket
Minat Belajar Kesukaan -
Kemauan
Keaktifan
8. Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian
dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran
yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a. Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan validitas
teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan item dalam
pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu sampel tes
merepresentasikan total cakupan isi.
b. Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat
mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk dapat
dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.
c. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat
dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan
membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d. Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi
bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan.
Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan
beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi
keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment dari Karl
Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila
melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih darirxy =
0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis, diperoleh 21
item yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-
itemvalid bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat
ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang
menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)
9. Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas
menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk
digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis
dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk
menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen
terhadap variabel prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang
digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha
Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara
0 sampai dengan 1,00. Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar
1,00.
10. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan
mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data
adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden,
sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian
yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik
deskriptif.
a) Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
i. Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
ii. Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah
iii. Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.
b) Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1) Standar deviasi
2) Varian
3) Kuartil
4) Desil
5) Persentil
c) Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis
melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang
ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika.
Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang
berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan
suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan
berbagai kompleksitas didalamnya.
d) Uji Normalitas Data
e) Analisis Korelasi Bivariat
1) Uji Hipotesis Pertama
Data hasil analisismenunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi0,022 (p
< 0,05). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensiberpengaruh secara signifikanterhadap prestasi
akademik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi
terhadap prestasiakademik diterima.
2) Uji Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar 3,703 dengan
tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa motivasibelajar berpengaruh
sangatsignifikan terhadap prestasiakademik. Dengan demikian,hipotesis kedua dalam
penelitian iniditerima, yaitu terdapat pengaruhmotivasi belajar terhadap prestasi belajar.
3) Uji Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasilanalisis menunjukkan nilai F hitungsebesar 9,018 dengan
tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi danmotivasi
belajar secara bersamaberpengaruh sangat signifikanterhadap prestasi akademik.
Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi dan
motivasibelajar terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093
menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi sebesar 9,3%
terhadap prestasi akademik.
K. Daftar Pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-
Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.