Anda di halaman 1dari 5

NAMA KELOMPOK:

1. FITRI KUSUMA WARDANI (165100200111029)


2. SIWI NURWIDAYANTI (165100201111015)
3. ARIEF FERDIANTO (165100201111029)
4. IQBAL DIO DELAFARIN (165100201111041)
5. NURUL RACHMA (165100201111057)
6.

17 Designing for Cognitive Task Performance


17.1 Gambaran Umum dan Pendahuluan
Dalam bab ini menjelaskan kemampuan dan keterbatasan dari sistem kognitif manusia dan
implikasinya terhadap desain sistem. Beberapa contoh insiden dan kecelakaan di rekayasa domain
berisiko tinggi, seperti penerbangan, obat-obatan, ruang, dan transportasi, menggambarkan apa yang
bisa terjadi ketika unsur manusia kurang dipertimbangkan selama proses desain. Merancang teknologi
untuk menyederhanakan operasi dan mengurangi usaha adalah proses yang dikenal sebagai rekayasa
kognitif ( Norman, 1986). Rekayasa kognitif sebagai upaya "untuk menerapkan apa yang dikenal dari
ilmu pengetahuan untuk desain dan konstruksi mesin.Dalam pembahasannya tentang prinsip-prinsip
otomatisasi yang berpusat pada manusia, desain teknologi yang memanfaatkan kekuatan dan
mengkompensasi kelemahan dari kedua elemen dari suatu sistem yaitu pengguna (manusia) dan
teknologi (Billings, 1997).
Ketika berbicara tentang sistem maka mengacu pada manusia yang berinteraksi dengan mesin,
bekerja bersama-sama dalam konteks untuk menyelesaikan tugas bersama. Makna dari istilah sistem
dalam bab ini tidak hanya mencakup perangkat, tetapi juga orang-orang yang mengembangkan dan
memanfaatkannya, fungsi, maksud, dan hasil (seluruh konteks hubungan orang-mesin yang dinamis
yang digunakan). Berfokus pada teknologi bukan pada pengguna manusia mengasumsikan bahwa jika
sistem cukup baik, manusia akan menghargai jasa-jasa dan bekerja untuk belajar menggunakannya.
Bagaimanapun, mesin itu tepat, logis, tak kenal lelah, tidak emosional, dan memiliki kapasitas
memori yang tidak terbatas (Norman, 1988).
Sebuah pandangan alternatif dalam bab ini adalah “desainer mengabaikan unsur manusia dari
sistem pada bahaya mereka”. Desain teknologi yang berpusat dapat menyebabkan setidaknya tiga
konsekuensi. Pertama, sistem seperti mungkin mustahil untuk digunakan. Kedua, teknologi yang
berpusat daripada desain yang berpusat pada manusia dapat meningkatkan usaha atau kesulitan
operasi perangkat. Cukup menambahkan fungsi tanpa memperhatikan pengguna sering
mengakibatkan kebingungan pengguna. Akhirnya, desain teknologi yang berpusat sebenarnya dapat
meningkatkan kemungkinan kesalahan dan kompromi efektivitas dan keamanan sistem daripada
meningkatkannya.

17.2 Kendala Kognitif Pada Sistem Desain


Perlu mengetahui sifat alamiah sebuah pemikiran manusia dan beberapa kendala yang mana hal
tersebut diharuskan dalam perancangan sistem dan fungsinya. Pemikiran merupakan sebuah sistem
yang berpondasi pada pengetahuan. Pengetahuan merupakan dasar penting untuk kemampuan dalam
perencanaan, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan.

17.2.1 Tiga Batasan Pemikiran


Pada penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa batasan-batasan pada aspek pemikiran
manusia. Batasan pertama adalah attention (Perhatian). Perhatian seperti sebuah sinar laser yang mana
itu terfokus pada satu titik yang kecil. Permasalahannya adalah perhatian yang fokus pada pemikiran
manusia sangat penting dan diperlukan untuk mengenali atau menginterpretasikan lingkungan atau
sebuah kondisi yang mana hal tersebut digunakan untuk menghindari suatu kondisi yang tidak
diinginkan atau merencanakan suatu kondisi yang diharapkan. Batasan kedua pada pemikiran manusia
adalah working memory (kerja memori). Kerja memori merupakan komponen mental manusia yang
mana digunakan oleh manusia dalam hal mengolah informasi, berlatih, mengubah, mengombinasi,
atau mengevaluasi suatu input sensorik. kerja memori memiliki kapasitas yang terbatas. Batasan
ketiga pada pemikiran manusia adalah retrieving long term memory (Pengambilan memori jangka
panjang). Sebagian besar manusia kesulitan saat diharuskan untuk mengingat sesuatu dimasa lalu.

17.2.2 Kekuatan Manusia


Mesin ataupun robot dapat memberikan suatu hasil yang lebih sempurna daripada pekerjaan
manusia dalam kondisi spesifik. Namun, manusia memiliki kreatifitas, fleksibelitas, adaptabilitas, dan
banyak sumber daya lainnya yang mana masing-masing diri manusia memiliki keunikan sendiri dan
mampu mengenali tanda-tanda yang lebih baik daripada mesin atau robot.

17.2.3 Permintaan Kognitif pada Perancangan Sistem


17.2.3.1 Teori Aksi Norman
Manusia untuk mencapai tujuannya akan mengikuti langkah-langkah sebagai berikut, pertama
manusia akan menyempurnakan niatnya dalam mencapai tujuan. Selanjutnya, perencanaan telah
matang akan dilakukan eksekusi, eksekusi tersebut menjadi titik penting dalam pencapaian tujuan.
Dan menginterpretasikan hasil dari perencanaan dan aksi tersebut apakah sesuai dengan tujuan
ataukah tidak setelah itu manusia akan mengevaluasi hasil dari seluruh rangkaian aksi tersebut.

17.2.3.2 Empat Prinsip Desain Umum


Faktor pertama yaitu keterjangkauan, memberikan sinyal kepada pengguna tentang bagaimana
perangkat dapat digunakan. Faktor kedua dalam desain adalah pemetaan yaitu antara niat, pergerakan
atau operasi kontrol, dan hasilnya. Visibilitas berkaitan dengan mengiklankan apa yang dapat
dilakukan perangkat dan bagaimana (biaya), umpan balik tentang apa yang telah dilakukan pengguna,
dan perubahan otonom dalam kondisi sistem (yang tidak dihasilkan dari tindakan pengguna. Terakhir,
bergantung pada pengetahuan di dunia, bukan pengetahuan di kepala. Akhirnya, untuk mengurangi
beban kognitif pengguna (yaitu, tidak membebani kapasitas terbatas perhatian, memori yang bekerja,
atau pengambilan memori jangka panjang)
17.2.4 Merancang untuk Mencegah Kesalahan
17.2.4.1 Jenis Kesalahan
Setidaknya ada dua jenis kesalahan: slip atau penyimpangan, dan kesalahan (Norman, 1981;
Reason, 1990). Slip atau kesalahan adalah kegagalan untuk melaksanakan niat, tetapi tujuan atau niat
itu benar.
17.2.4.2 Mencegah Kesalahan
Penting bagi perancang untuk memahami berbagai jenis kesalahan yang mungkin dilakukan
orang dan apa yang menyebabkannya (Lewis dan Norman, 1986). Langkah-langkah berikut dapat
meningkatkan toleransi kesalahan desain (Norman, 1988). Memudahkan untuk menemukan
kesalahan. Prinsip visibilitas berlaku di sini: umpan balik sangat penting agar kesalahan dapat
dideteksi. Membuat kesalahan reversibel. Buatlah sulit untuk melakukan apa yang tidak dapat dibalik.
Gunakan fungsi pemaksaan, yang mencegah satu langkah diambil tanpa langkah penting sebelumnya.

17.2.5 Masalah dalam Menerapkan Pengetahuan Kognisi pada Desain


Terdapat beberapa masalah dalam penerapan pengetahuan kongnisi dalam sistem yaitu:
masalah pertama perbedaan tingkat keterampilan pengguna, perbedaan-perbedaan ini jelas dalam
kapasitas ingatan kerja mereka. Masalah kedua, alokasi fungsi pada tingkat apa perangkat harus
mendukung manusia. Masalah ketiga, spesifikasi Psikologis vs. Teknik yang sulit untuk beralih dari
pengetahuan umum tentang proses kognitif, kemampuan, dan kendala untuk mendesain karena kedua
domain tersebut berbicara dalam bahasa yang berbeda. Kosakata dan konsep yang berbeda menjadi
ciri keduanya. Masalah keempat, faktor Organisasi dampak konteks organisasi pada penggunaan
perangkat. Tidak peduli seberapa baik dirancangnya sebuah perangkat, tekanan organisasi dapat
bekerja untuk mengurangi efisiensi keseluruhan sistem manusia / mesin.

17.3 Kurangnya Berlatih


17.3.1 Intisari
Kognisi, menurut definisi, melibatkan akses dan pemanfaatan pengetahuan. Metode desain
terbaik untuk mendukung kinerja tugas kognitif terkait erat dengan sistem arus utama dan metode
rekayasa perangkat lunak. Namun demikian, metode rekayasa perangkat lunak biasanya tidak
mencerminkan faktor kognitif.

17.3.2 Filosofi Desain


Masalah desain fisik yang berkaitan dengan antropometri, ergonomi, dan keamanan fisik adalah
penting dan relatif dipahami dengan baik. Lingkungan informasi kurang berwujud, kurang stabil, dan
lebih sulit untuk digambarkan daripada lingkungan fisik . Dinamika perangkat lunak dengan demikian
lebih sulit untuk dianalisis daripada dinamika fisik. Sebagai contoh, prototyping berulang memiliki
penerimaan alternatif desain top-down (Curtis et al., 1988).
17.3.3 Masalah Kognitif
Perancang secara rutin mengabaikan peran dan persyaratan operator. Klaim kami adalah bahwa
desain kognitif tidak memerlukan metode baru yang fundamental, melainkan perluasan dan adaptasi
metode rekayasa perangkat lunak utama untuk mengembalikan pengguna dalam gambar. Kinerja
tugas kognitif terjadi dalam konteks invarian fisik dan persepsi.

17.3.4 Sumber Informasi


Metode dukungan desain diperlukan untuk menjembatani kesenjangan antara basis pengetahuan
yang statis dan disiplin dengan proses desain multidisiplin yang dinamis. Ada sejumlah buku,
bibliografi dan buku pegangan yang dimaksudkan untuk digunakan dalam proses desain yang disusun
dan diindeks dengan cermat agar relevan dan bermanfaat bagi para desainer. Misalnya The classic
Smith and Mosier (1986), terdiri dari 944 pedoman yang diusulkan untuk merancang antarmuka
operator ke sistem informasi berbasis komputer.

17.3.5 Metode Dukungan Desain


Metode dukungan desain yang dibahas di sini tentang berbiaya rendah hingga berbiaya tinggi.
Semua metode ini memerlukan keahlian faktor manusia yang signifikan pada desain tim.. Selain itu,
hasil dari proses desain, terlepas dari persetujuan, akan tergantung pada keahlian dan operasional
profesional faktor manusia pada tim desain.

17.3.5.1 Fokus pada Daftar Periksa


Sebagai daftar periksa, metode ini tidak berorientasi pada perilaku. Ini merangkum inversan
persepsi dan kognitif tertentu ketika mereka berlaku untuk sistem target dan merekomendasikan
analisis fitur kontekstual dinamis dengan pengujian pengguna. Daftar periksa lengkap berisi sekitar
100 item yang disertai oleh komentar 50 halaman yang membahas alasan di balik dan kondisi batas
setiap item.

17.3.5.2 Metode Orientasi Perilaku


Tujuan dari daftar fokus ini adalah untuk meningkatkan kegunaan prinsip-prinsip desain faktor
manusia generik dengan memilih dan menyesuaikannya untuk sistem target tertentu. Pedoman
terfokus lebih banyak diekspresikan dalam bahasa domain tugas (ATC, dalam hal ini) daripada dalam
bahasa persepsi dan kognisi.

17.3.5.3 Panduan Kognitif


Panduan kognitif (Lewis dan Wharton, 1997; Polson et aI., 1992; Wharton et aI., 1994)
adalah faktor pembanding faktor manusia untuk penelusuran kode. Ini difokuskan pada sisi manusia
antara sistem komputer dan manusia.
17.3.5.4 Pemodelan
Hubungan pemodelan dengan skenario sangat mudah. Leveson (1995) telah menerapkan
pemodelan untuk analisis keselamatan. Model dapat digunakan untuk menilai baik efektivitas biaya
dan keamanan. Tujuan dari menggunakan model dalam desain adalah untuk memastikan bahwa
sistem dapat dipahami meskipun mereka kompleksitas.

17.3.5.5 Prototype Berulang dan Pengujian Pengguna


Ada kesepakatan besar diantara manusia profesional yang membuat prototipe berulang dan
pengujian pengguna adalah cara terbaik untuk merancang sistem yang dapat digunakan. Ini juga
memaparkan masalah pada tingkat detail yang bisa dengan mudah dilewatkan oleh penelusuran
kognitif dan pemodelan. prototipe berulang dan pengujian pengguna mungkin merupakan cara yang
paling dapat diandalkan untuk memeriksa kecukupan desain dan prosedur.

17.3.6 Efektivitas Biaya


Efektivitas biaya dapat dengan mudah menjadi istilah penutup untuk picik, sempit, dan pada
akhirnya pemikiran tidak hemat biaya. Probabilitas tinggi dan biaya kegagalan yang rendah,
mendistribusikan jumlah besar biaya desain yang buruk atas sejumlah besar kegagalan berbiaya
rendah. Beberapa jenis sistem telekomunikasi elektronik konsumen, dan produk-produk yang
diproduksi secara massal.

17.3.7 Ringkasan
Dalam faktor manusia, seperti dalam rekayasa perangkat lunak, investasi dalam kualitas desain
harus sepadan dengan kemungkinan biaya dan risiko kegagalan. Semua membutuhkan keahlian faktor
manusia tingkat tinggi pada tim desain, seperti halnya metode rekayasa perangkat lunak
membutuhkan ilmu computer keahlian. Secara bersama-sama, metode ini memberikan pendekatan
hemat biaya untuk faktor manusia desain untuk sistem mulai dari elektronik konsumen hingga ATC.

17.4 Kesimpulan
Berdasarkan pengalaman dengan proyek AAS, Small (1994) menawarkan daftar rekomendasi
untuk desainer sistem perangkat lunak manusia-interaktif: Penggunaan prototipe yang lebih efektif
(termasuk keterlibatan sesuai faktor manusia ahli); Penggunaan tim pengontrol (yaitu, pengguna,
operator) tim, termasuk keterlibatan lebih tepat waktu, peran lebih tepat, dan lebih banyak interaksi
dengan para pengembang; Integrasi yang lebih baik dari khusus keahlian faktor manusia selama
proses pengembangan, mengakui keterbatasan serta potensi manfaatnya; Pengumpulan data objektif
pada waktu yang tepat untuk memvalidasi pendapat tim (pengguna, operator) pengontrol dan
penilaian ahli faktor manusia; Pembentukan mekanisme untuk membuat diperlukan trade-off antara
desain idealnya humanoriented dan desain yang secara teknis dan layak secara finansial.

Anda mungkin juga menyukai