Anda di halaman 1dari 7

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK TELKOM SEKAR KEMUNING


Mata Pelajaran : PEMROGRAMAN DASAR
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : X/1
Tahun Pelajaran : 2018/2019
Alokasi Waktu : 2 Minggu (8 JP)

A.Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
KI-3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan Dasar Bidang Teknologi
Informasi dan Komunikasi pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

2. Keterampilan
KI-4 Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital, dan Dasar Bidang Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

B.Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer.
4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer.
C.Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1.1 Menjelaskan algoritmapemrograman
3.1.2 Menerapkan algoritma pemrograman dalam menyelesaikan masalah
3.1.3 Menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart
3.1.4 Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah

4.1.1 Membuat alur program menggunakan text (algoritma)


4.1.2 Membuat program menggunakan simbol (flowchart)
D.Tujuan Pembelajaran

1. Selama dan setelah proses pembelajaran, siswa melakukan percobaan dan melaporkan
hasil percobaan Algoritma dengan menunjukkan sikap tanggung jawab, peduli,
responsif, dan santun.
2. Setelah melakukan pembelajaran tentang konsep algoritma, siswa dapat mengerti dan
memahami konsep penggunaan data dalam algoritma dan konsep penulisan algoritma
sesuai dengan struktur penulisannya baik menggunakan diagram atau simbol untuk
menyelesaikan masalah guna menciptakan kreatifitas dan responsive pada tugas yang
diberikan dengan teliti.
3. Setelah berlatih, siswa dapat menuliskan / menggambarkan algoritma sesuai dengan
struktur penulisannya baik menggunakan diagram atau simbol untuk menyelesaikan
masalah guna menunjukkan sikap tanggung jawab dalam pengerjaan tugas yang telah
diberikan.
4. Siswa menggunakan alur logika algoritma pemrograman dalam memecahkan masalah
dan melaporkan hasil percobaan Algoritma guna menumbuhkan sikap
bertanggungjawab dalam melakukan percobaan.

E.Materi Pembelajaran
Algoritma Pemrograman
- Konsep algoritma
- Struktur algoritma
- Algoritma menggunakan bahasa natural
- Pseudocode
- Flowchart

F.Pendekatan, Model dan Metode


1. Pendekatan berfikir : Scientific
2. Model Pembelajaran : Project Based Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, penugasan dan tanya jawab.

G.Kegiatan Pembelajaran
1. Minggu Pertama
Pendahuluan (10 menit)
1.Orientasi: a.Salam pembuka
b. Absensi peserta didik
c. Mempersiapkan peserta didik untuk siap memulai belajar
d. Menanyakan ulang materi yang sebelumnya diberikan.
2.Apersepsi : Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (kelompok 2
orang) dan mengutarakan hasil pemikiran masing-masing.
3.Motivasi : Siswa diharapkan memahami dengan cara membaca modul dan
bersedia untuk menjawab pertanyaan dan membuat rancangan
algoritma menyangkut budaya sekitar dengan tepat, dengan tujuan
merangsang siswa agar lebih aktif dikelas, lalu diberi nilai + setiap ia
menjawab dan untuk modal untuk nilai akhir.
Kegiatan Inti (30menit)
Deskripsi Kegiatan
Langkah-langkah
Peserta didik Guru
Mengamati • Siswa mengamati untuk  Memberikan dan menjelaskan
mengidentifikasi dan garis besar materi tentang alur
merumuskan masalah logika pemograman komputer .
tentang alur logika  Membimbing dan menjelaskan
pemrograman komputer contoh penerapan
agar siswa termotivasi dan pemrograman komputer agar
tumbuh rasa kreasi & siswa termotivasi dan tumbuh
innovasi. rasa kreasi & innovasi.
• Siswa mengumpulkan data
tentang penerapan alur
logika pemrograman
komputer agar siswa
memiliki sikap
tanggungjawab yang
tinggi terhadap tugas yang
diberikan .
• Mengolah data tentang
penerapan alur logika
pemrograman komputer
guna menumbuhkan
karakter berkreatif dan
inovasi.
• Mengomunikasikan
tentang penerapan alur
logika pemrograman
komputer guna
menciptakan rasa percaya
diri terhadap tugas yang
telah dibuatnya.
Menanya Mengajukan pertanyaan terkait  Guru memberikan sebuah
pertanyaan berkelompok yang
dengan materi yang diberikan
berkaitan dengan kehidupan
oleh guru sehari – hari yang dapat
mengasah / menggali cara
berfikir siswa menggunakan
logika.

• Guru mengawasi dan


membantu
pelaksanaan diskusi agar siswa
lebih terangsang untuk
semangat dalam diskusi dan
guru juga mengambil nilai
sikap siswa.
Mengeksplorasi Siswa berpasangan dengan Guru mengawasi dan membantu
sesama temannya (kelompok pelaksanaan eksplorasi agar siswa
minimal 2 orang) lebih terangsang dan semangat untuk
menguasai materi.
Siswa mengeksplorasi sebuah
konsep algoritma guna
memperluas cangkupan berfikir
siswa dalam menyusun sebuah
alur logika.

Mengasosiasi Siswa membuat ulasan tentang • Guru membantu dan meminta


konsep dasar algoritma, struktur tiap kelompok untuk mengolah
algoritma, bahasa pemrograman atau menganalisis kesimpulan
natural, dan variabel guna awal .
menunjukkan rasa
tanggungjawab dengan tugas
yang diberi.

Siswa mendiskusikan hasil


pemecahan masalah mengenai
konsep dasar algoritma, struktur
algoritma, bahasa pemrograman
natural, dan variabel guna
menumbuhkan sikap adil dan
komunikatif terhadap teman
kelompoknya.

Mengkomunikasi Menyampaikan hasil diskusi • Memberikan kesempatan pada


kan kelompok tentang konsep dasar siswa untuk bertanya dan
algoritma, struktur algoritma, mengajukan pendapatnya.
bahasa pemrograman natural, dan
variabel guna menumbbuhkan
rasa tanggung jawab dan percaya
diri dalam menyampaikan hasil
diskusinya.

Penutup (5 menit)
Deskripsi Kegiatan
Langkah-langkah
Peserta didik Guru
Penutup • Siswa membuat kesimpulan • Guru membimbing siswa dalam
mengenai materi yang telah menyimpulkan materi yang telah
dipelajari. dipelajari.
• Siswa menanyakan materi • Melakukan tanya jawab tentang
yang belum jelas kepada materi yang disampaikan secara
guru. bersahabat dan komunikatif.
• Memberikan tugas kepada para
siswa dengan toleransi, disiplin
dan tanggung jawab.
• Menyampaikan salam penutup
secara komunikatif

H. Media, Alat/Bahan, dan SumberBelajar


1. Media : Laptop, LCD, pointer, software
aplikasi Power point, software aplikasi MS Word dan Visio.
2. Alat dan Bahan : Komputer, Blackboard, Boardmaker.
3. SumberBelajar : Pdf Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1
Kelas 10

I. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian : Pengamatan,
tes tertulis, Penugasan

Metode Bentuk instrument


Sikap Lembar pengamatan sikap
Pengetahuan Tes Individu
Lembar pengamatan diskusi kelompok dalam
Keterampilan
membuat proyek.

2. Penilaian Pembelajaran

Contoh soal Individu

1. Apa itu Pseudecode dan contohnya


2. Jelaskan definisi flowchart dan contoh jenisnya
3. Apa yang dimaksud konsep dasar pemrograman dan apa konsep dasarnya serta
kembangkan

Tes praktek Kelompok

Sebuah perusahaan ayam goreng dengan nama “GEROBAK FRIED CHICKEN” yang
telah lumayan banyak pelanggannya, ingin dibantu dibuatkan program untuk membantu
kelancaran usahaannya. “GEROBAK FRIED CHICKEN” mempunyai daftar harga ayam
sebagai berikut :
Kode Jenis Harga
----------------------------------
D Dada Rp.2500
P Paha Rp. 2000
S Sayap Rp. 1500
----------------------------------

Buatlah programnya dengan ketentuan :

 Setiap pembeli dikenakan pajak sebesar 10% dari pembayaran.


 Banyak Jenis, Jenis Potong dan Banyak Beli diinput.
 Tampilan yang diinginkan sebagai berikut :

Layar Masukkan

GEROBAK FRIED CHICKEN


---------------------
Kode Jenis Harga
--------------------------
D Dada Rp. 2500
P Paha Rp. 2000
S Sayap Rp. 1500
--------------------------

Banyak Jenis : ... <diinput>

Jenis Ke - ... <proses counter>

Jenis Potong [D/P/S] : ... <diinput>


Banyak Potong : ... <diinput>

<<Terus berulang tergantung Banyak Jenis>>

Layar Keluaran

GEROBAK FIRED CHICHEN


-----------------------------------------------

No. Jenis Satuan Beli Jumlah Harga

.... .... .... .... Rp. ....


.... .... .... .... Rp. ....
.... .... .... .... Rp. ....

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jumlah Bayar Rp. ...


Pajak 10% Rp. ...
Total Bayar Rp. ...
Mengetahui,
Kepala SMK Telkom Sekar Kemuning Guru Mata Pelajaran

Khusnul Yakin, S.T Putri Handayani, S.Kom

Anda mungkin juga menyukai