Anda di halaman 1dari 8

SMP - Kelas VII

Jam
Kompetensi Inti: Kompetensi Inti: Pembelajara Indikator
Materi Pokok Penilaian Pelajara Catatan
Pengetahuan Keterampilan n Capaian
n

[VII-3.] [VII-4.] Mencoba, 4


Memahami mengolah, dan
pengetahuan menyaji dalam
(faktual, ranah konkret
konseptual, dan (menggunakan,
prosedural) mengurai,
berdasarkan rasa merangkai,
ingin tahunya memodifikasi, dan
tentang ilmu membuat) dan
pengetahuan, ranah abstrak
teknologi, seni, (menulis,
budaya terkait membaca,
fenomena dan menghitung,
kejadian tampak menggambar, dan
mata. mengarang)
sesuai dengan
yang dipelajari di
sekolah dan
sumber lain yang
sama dalam sudut
pandang/teori.

Kompetensi Kompetensi Jam


Pembelajara Indikator
Dasar: Dasar: Materi Pokok Penilaian Pelajara Catatan
n Capaian
Pengetahuan Keterampilan n

Topik Teknik Komputer

[VII-3.1.] [VII-4.1.a.] [VII-3.1.] Perangkat [VII-3.1.] [VII-3.1.] [VII-3.1.] 7-10 [VII-3.1.] 2 sesi
Mengenal Mengamati saat keras komputer, Demo Pemahaman Siswa untuk konsep, dan
pemfungsian sebuah piranti bagian dan fungsi- sebuah siswa dari mampu 2 sesi untuk
perangkat keras (misalnya HP, fungsinya Sistem komputer ujian tertulis menyebutkan praktikum/eksplora
dan sistem tablet) dihidupkan operasi dan fungsi- (benda Pengamatan bagaimana si. Jika ada HP,
operasi, serta sampai siap fungsinya nyata, video) sikap perangkat tablet yang rusak
aplikasi. dipakai. [VII-4.1.a.] Mematikan [VII-4.1.a.] [VII-4.1.a.] keras dan yang dapat
[VII-4.1.b.] dan menghidupkan Demo, video Laporan sistem dibongkar pasang,
Mematikan komputer, dan [VII-4.1.b.] tugas tertulis operasi akan sangat baik
komputer dengan pemahaman setiap demo, video membuat berfungsi. sebab siswa akan
benar. langkah serta pesan [VII-4.1.c.] deskripsi [VII-4.1.a.] mengalami
[VII-4.1.c.] yang terjadi paparan komputer Siswa bagaimana
Menjelaskan [VII-4.1.b.] Prosedur guru, praktek (HP) dan mengenali membongkar
macam-macam mematikan komputer sistem mati/hidup pasang.
interaksi dengan [VII-4.1.c.] Macam- operasi nya komputer [VII-4.1.a.] Untuk
antarmuka standar macam interaksi [VII-4.1.b.] yang wajar HP/tablet yang
berbagai piranti. dengan komputer dan pengamatan atau berjalan dengan
piranti masukan/keluar; [VII-4.1.c.] bermasalah baik, minimal siswa
dungsi/kegunaannya, ujian tertulis [VII-4.1.b.] harus dapat
kelebihan/kekurangann (?) Siswa membuka casing,
ya mampu mencabut/pasang
mematikan batere, simcard,
beberapa mengamati
jenis operating sistem
perangkat dan memahami
dengan versinya, serta
benar (HP, memahami setting
smart phone,
tablet, laptop,
PC)
[VII-4.1.c.]
Siswa
mampu
menjelaskan
bermacam
cara interaksi
dan memilih
yang tepat
untuk
spesifikasi
yang
ditentukan

Topik Analisis Data


[VII-3.3.] [VII-4.3.] Membuat [VII-3.3.] Aplikasi [VII-3.3.] [VII-3.3.] [VII-3.3.] 3-6 [VII-3.3.] Fokus
Mengenal data sebuah sheet Pengolah Angka dan  Demo Pencapaian Siswa pengajaran adalah
berupa angka yang mengandung objek-objeknya, pemakaian hasil tugas mampu untuk memahami
dan hasil data, rumus dan Formula aplikasi Paparan mengenali dekomposisi sheet
perhitungan hasil pemakaian [VII-4.3.] rumus, pengolah lisan ekspresi sebagai kumpulan
rumus, dan cara beberapa fungsi. ekspresi, perhitungan angka dan pengalaman numerik, sel, dan
menyimpan, ekspresi, fungsi fitur yang memakai ekspresi sekumpulan sel
serta penting akan aplikasi prefix pada dapat membentuk
mengaksesnya. dipelajari pengolah rumus "range". Siswa
 Demo angka pengolah memahami operasi
contoh [VII-4.3.] angka terhadap sel, range
sebuah hasil [VII-4.3.] dan sheet. Siswa
tutorial video mengerjakan Siswa juga harus
bagaimana tugas sesuai mampu memahami sel
mengetik rubrik yang menghasilka sebagai "wadah"
data ditentukan n sebuth yang mempunyai
sederhana (kecermatan spreadsheet alamat relatif
 Praktikum perhitungan, untuk tujuan /absolut, dan sel
untuk konten/makn yang mempunyai isi
membuat a, format ditentukan, (numerik, huruf,
sebuah tampilan,...) dengan formula). Sheet
sheet berisi spesifikasi adalah lembar kerja
daftar harga yang yang mewakili
barang (atau diberikan konsep
nilai, atau variabel/alamat
pengeluaran) memori dan
typenya. Ini adalah
[VII-4.3.] pengenalan
Praktek pertama konsep
pemrograman.
Fungsi sederhana
yang harus dikenal
: count, su
[VII-4.3.] Bagian ini
dapat diberikan
pada mata
pelajaran lain,
misalnya untuk
mengolah data
hasil praktikum
fisikan, mengolah
data pengamatan
praktikum lainnya,
ekonomi, dll

Topik Algoritma dan Pemrograman

[VII-3.4.a.] [VII-4.4.] Meniru [VII-3.4.a.] Program [VII-3.4.a.] [VII-3.4.a.] [VII-3.4.a.] 4-6 [VII-3.4.a.] Guru
Memahami (menulis ulang) visual, elemen Demo Pengamatan Siswa menyiapkan
program visual sebuah program program (variable, contoh guru memahami lingkungan yang
dari demo dan sederhana di loop, kondisi) [VII-3.4.b.] [VII-3.4.b.] apa itu dibutuhkan.
tutorial. lingkungan visual, [VII-3.4.b.] Objek Demo Pengamatan program Sebagai
[VII-3.4.b.] untuk berkenalan visual, primitf gerakan, contoh oleh guru visual, dan pemanasan, siswa
Mengenal cara dengan efek eksekusi [VII-4.4.] [VII-4.4.] dampaknya bermain dengan
kerja dan objek- lingkungan. [VII-4.4.] Aplikasi IDE Demo Hasil jika permainan yang
objek lingkungan pemrograman visual aplikasi IDE pencapaian dieksekusi mewakili blok-blok
pemrograman Struktur program pemrograma tugas [VII-3.4.b.] visual yang akan
visual yang visual n Visual Paparan Siswa dipakai (saat ini
dipakai. Paparan lisan mampu banyak tersedia
resources mengenai mengenali gratis seperty
mencari Help proses elemen blocky games).
Praktikum mengerjakan program dan [VII-3.4.b.] Setelah
membuat tugas, dan lingkungan mengenal
program pendapatnya yang lingkungan
visual tentang dijelaskan, tersebut, fokus
dengan alur program primitf pelajaran adalah
sikuensial, yang eksekusi dan pada pembentukan
memakai dihasilkan efeknya jika kemampuan "blok"
alternatif, dieksekusi perintah
dan looping [VII-4.4.] (menyusun
Menalar Siswa algoritma) yang
karyanya mampu dilakukan dengan
terhadap menulis mengkonstruksi
program ulang sebuah program secara
edukasi yang program visual
pernah visual menggunakan
dipakainya "blok" yang
mewakili instruksi.
[VII-4.4.] Siswa
mengenal
bagaimana
menggerakkan
benda di layar
(move), membatasi
gerakan dengan
kondisi (if), dan
mengulangi
gerakan (loop)
Praktek dilakukan
secara individual
atau berdua, untuk
membuat sebuah
"robot" sederhana
yang diberikan
spesifikasinya.

Topik Dampak Sosial TIK

[VII-3.5.] [VII-4.5.] [VII-3.5.] Paparan dan [VII-3.5.] [VII-3.5.] [VII-3.5.] 4 [VII-3.5.] pada
Memahami contoh kolaborasi Simulasi, Keaktivan Siswa bagian ini, yang
makna kolaborasi menggunakan media role play dan mampu dipentingkan
dalam sederhana, kemudian kolaborasi pemahaman bekerjasama adalah proses
masyarakat digital dengan dan dalam dengan baik kolaborasi dan
digital. Demo contoh proyek- tanpa menjalankan dalam kerjasamanya.
proyek yang dikerjakan media. role Paparan masyarakat Produknya dapat
secara berkolaborasi Proyek relasi digital merupakan sebuah
membuat dengan (menggunak proposal, yang
sebuah informatika an tools yang dikaitkan dengan
proposal Capaian disediakan). proyek yang akan
(dengan hasil karya dikerjakan pada
sebuah dan proses kegiatan tematik
tema dalam kolaborasi membangun
kegiatan yang program visual.
tematik) dilakukan Selain proposal,
untuk setelah produk
menghasilka dibangun pada fase
n karya testing oleh grup
lain, siswa dapat
diminta untuk
mengisi kuesioner
dan saran
perbaikan
(misalnya dengan
google sheet) untuk
melakukan rating
produk dan
memberikan

Topik Computational Thinking (Tematis)

[VII- [VII-4.6.] [VII-4.6.] Soal-soal [VII-4.6.] [VII-4.6.] 2 [VII-3.6.]


3.6.] Computation Menyelesaikan problem solving terkait Tantangan Capaian Kemampuan
al Thinkinguntuk persoalan- Computational Bebras penyelesaian Berpikir
menyelesaikan persoalan Thinking tingkat SMP (nilai) komputasional
persoalan komputasi yang Diskusi (Computational
komputasi yang mengandung solusi dan Thinking) dibentuk
mengandung graf/jejaring, pola penyimpulan sendiri oleh siswa
struktur data sederhana, dan makna serta dengan cara
lebih kompleks algoritmik pengetahuan mengerjakan
dan berpola. (terutama untuk informatika latihan
robot/gerakan menyelesaikan
visual). persoalan
komputasi yang
mengandung
struktur data lebih
kompleks dan
berpola, kemudian
diskusi dengan
arahan guru.
[VII-4.6.] Saran:
benchmark dengan
mengikut sertakan
siswa pada
ajang/test
computational
thinking/penalaran
yang sifatnya
berjenjang,
berstandard
nasional/internasio
nal dan sudah
tersedia gratis
sesuai tingkat
SMP.

Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)

[VII-3.7.] (*) [VII-4.7.a.] [VII-4.7.a.] [VII-4.7.a.] 4 [VII-3.7.] (*) siswa


Menumbuhkan Mengerjakan sebuah Hasilnya harus mampu
budaya kerja “proyek” tematik untuk bukan hanya mengintegrasikan
masyarakat digital menghasilkan sebuah produk, pengatahuan yang
dalam tim yang produk berupa melainkan pernah diperoleh
inklusif. program visual, yang disertai dan memraktekkan
[VII-4.7.b.] dikerjakan bersama deskripsi keterampilan terkait
Berkolaborasi untuk menunjukkan berupa pengetahuan
untuk [CP-1] s.d. [CP-7] bahan tersebut.
melaksanakan presentasi [VII-4.7.a.]
tugas dengan yang Memraktekkan
tema komputing. menjelaskan yang sudah
[VII-4.7.c.] produk dan dipelajari dalam
Mengenali dan proses yang pemrograman
mendefinisikan dihasilkan. visual, siswa
Persoalan yang serta siswa diminta untuk
pemecahannya harus merancang
dapat didukung mendemoka skenario dan
dengan komputer. n hasil membuat sebuah
[VII-4.7.d.] kerjanya. program visual
Mengembangkan Penilaian dalam tim.
dan menggunakan didasari atas [VII-4.7.b.] Product
abstraksi (model). : kreatifitas and usability
[VII-4.7.e.] karya, testing: Selama
Mengembangkan kecermatan waktu yang
Artefak implementasi ditentukan setelah
komputasional , testing, produk dinyatakan
(produk TIK): presentasi. selesai dan ditest
Siswa mampu oleh tim
menulis rumus pengembang,
untuk menunjang produk
komputasi yang ditest/dipakai oleh
dibutuhkan di tim pengembang
pelajaran lain. lainnya untuk
[VII-4.7.f.] memberikan
Mengembangkan sensibilitas bahwa
rencana produk harus
pengujian, menguji mengalami test
dan baik internal
mendokumentasik maupun eksternal.
an hasil uji artefak [VII-4.7.c.]
Komputasional Diadakan "lomba"
(produk TIK). untuk menentukan
[VII-4.7.g.] karya terbaik yang
Mengkomunikasik dihasilkan. Oleh
an suatu proses, sebab itu,
fenomena, solusi presentasi/demo
TIK dengan menjadi penting di
mempresentasika mana dalam waktu
n, singkat, siswa
memvisualisasikan harus melakukan
serta presentasi atau
memerhatikan Hak demo. (lihat bagian
kekayaan SOC)
intelektual.

Anda mungkin juga menyukai