Jam
Kompetensi Inti: Kompetensi Inti: Pembelajara Indikator
Materi Pokok Penilaian Pelajara Catatan
Pengetahuan Keterampilan n Capaian
n
[VII-3.1.] [VII-4.1.a.] [VII-3.1.] Perangkat [VII-3.1.] [VII-3.1.] [VII-3.1.] 7-10 [VII-3.1.] 2 sesi
Mengenal Mengamati saat keras komputer, Demo Pemahaman Siswa untuk konsep, dan
pemfungsian sebuah piranti bagian dan fungsi- sebuah siswa dari mampu 2 sesi untuk
perangkat keras (misalnya HP, fungsinya Sistem komputer ujian tertulis menyebutkan praktikum/eksplora
dan sistem tablet) dihidupkan operasi dan fungsi- (benda Pengamatan bagaimana si. Jika ada HP,
operasi, serta sampai siap fungsinya nyata, video) sikap perangkat tablet yang rusak
aplikasi. dipakai. [VII-4.1.a.] Mematikan [VII-4.1.a.] [VII-4.1.a.] keras dan yang dapat
[VII-4.1.b.] dan menghidupkan Demo, video Laporan sistem dibongkar pasang,
Mematikan komputer, dan [VII-4.1.b.] tugas tertulis operasi akan sangat baik
komputer dengan pemahaman setiap demo, video membuat berfungsi. sebab siswa akan
benar. langkah serta pesan [VII-4.1.c.] deskripsi [VII-4.1.a.] mengalami
[VII-4.1.c.] yang terjadi paparan komputer Siswa bagaimana
Menjelaskan [VII-4.1.b.] Prosedur guru, praktek (HP) dan mengenali membongkar
macam-macam mematikan komputer sistem mati/hidup pasang.
interaksi dengan [VII-4.1.c.] Macam- operasi nya komputer [VII-4.1.a.] Untuk
antarmuka standar macam interaksi [VII-4.1.b.] yang wajar HP/tablet yang
berbagai piranti. dengan komputer dan pengamatan atau berjalan dengan
piranti masukan/keluar; [VII-4.1.c.] bermasalah baik, minimal siswa
dungsi/kegunaannya, ujian tertulis [VII-4.1.b.] harus dapat
kelebihan/kekurangann (?) Siswa membuka casing,
ya mampu mencabut/pasang
mematikan batere, simcard,
beberapa mengamati
jenis operating sistem
perangkat dan memahami
dengan versinya, serta
benar (HP, memahami setting
smart phone,
tablet, laptop,
PC)
[VII-4.1.c.]
Siswa
mampu
menjelaskan
bermacam
cara interaksi
dan memilih
yang tepat
untuk
spesifikasi
yang
ditentukan
[VII-3.4.a.] [VII-4.4.] Meniru [VII-3.4.a.] Program [VII-3.4.a.] [VII-3.4.a.] [VII-3.4.a.] 4-6 [VII-3.4.a.] Guru
Memahami (menulis ulang) visual, elemen Demo Pengamatan Siswa menyiapkan
program visual sebuah program program (variable, contoh guru memahami lingkungan yang
dari demo dan sederhana di loop, kondisi) [VII-3.4.b.] [VII-3.4.b.] apa itu dibutuhkan.
tutorial. lingkungan visual, [VII-3.4.b.] Objek Demo Pengamatan program Sebagai
[VII-3.4.b.] untuk berkenalan visual, primitf gerakan, contoh oleh guru visual, dan pemanasan, siswa
Mengenal cara dengan efek eksekusi [VII-4.4.] [VII-4.4.] dampaknya bermain dengan
kerja dan objek- lingkungan. [VII-4.4.] Aplikasi IDE Demo Hasil jika permainan yang
objek lingkungan pemrograman visual aplikasi IDE pencapaian dieksekusi mewakili blok-blok
pemrograman Struktur program pemrograma tugas [VII-3.4.b.] visual yang akan
visual yang visual n Visual Paparan Siswa dipakai (saat ini
dipakai. Paparan lisan mampu banyak tersedia
resources mengenai mengenali gratis seperty
mencari Help proses elemen blocky games).
Praktikum mengerjakan program dan [VII-3.4.b.] Setelah
membuat tugas, dan lingkungan mengenal
program pendapatnya yang lingkungan
visual tentang dijelaskan, tersebut, fokus
dengan alur program primitf pelajaran adalah
sikuensial, yang eksekusi dan pada pembentukan
memakai dihasilkan efeknya jika kemampuan "blok"
alternatif, dieksekusi perintah
dan looping [VII-4.4.] (menyusun
Menalar Siswa algoritma) yang
karyanya mampu dilakukan dengan
terhadap menulis mengkonstruksi
program ulang sebuah program secara
edukasi yang program visual
pernah visual menggunakan
dipakainya "blok" yang
mewakili instruksi.
[VII-4.4.] Siswa
mengenal
bagaimana
menggerakkan
benda di layar
(move), membatasi
gerakan dengan
kondisi (if), dan
mengulangi
gerakan (loop)
Praktek dilakukan
secara individual
atau berdua, untuk
membuat sebuah
"robot" sederhana
yang diberikan
spesifikasinya.
[VII-3.5.] [VII-4.5.] [VII-3.5.] Paparan dan [VII-3.5.] [VII-3.5.] [VII-3.5.] 4 [VII-3.5.] pada
Memahami contoh kolaborasi Simulasi, Keaktivan Siswa bagian ini, yang
makna kolaborasi menggunakan media role play dan mampu dipentingkan
dalam sederhana, kemudian kolaborasi pemahaman bekerjasama adalah proses
masyarakat digital dengan dan dalam dengan baik kolaborasi dan
digital. Demo contoh proyek- tanpa menjalankan dalam kerjasamanya.
proyek yang dikerjakan media. role Paparan masyarakat Produknya dapat
secara berkolaborasi Proyek relasi digital merupakan sebuah
membuat dengan (menggunak proposal, yang
sebuah informatika an tools yang dikaitkan dengan
proposal Capaian disediakan). proyek yang akan
(dengan hasil karya dikerjakan pada
sebuah dan proses kegiatan tematik
tema dalam kolaborasi membangun
kegiatan yang program visual.
tematik) dilakukan Selain proposal,
untuk setelah produk
menghasilka dibangun pada fase
n karya testing oleh grup
lain, siswa dapat
diminta untuk
mengisi kuesioner
dan saran
perbaikan
(misalnya dengan
google sheet) untuk
melakukan rating
produk dan
memberikan