2
Tantangan
INDONESIA Global Innovation Index 2017 (WIPO)
Daya Saing, Iptek, dan Inovasi
*Peringkat
(WEF, 2017)
36/137
DAYA SAING
INDONESIA
(WIPO, 2017)
87/127
Singapura ke-7
DAYA SAING Malaysia ke-37
INOVASI INDONESIA Thailand ke-51
(WEF, 2017)
80/137
INDONESIA
Singapura ke-14 70/127 Singapura ke-11
Malaysia ke-46 Vietnam #28
TECHNOLOGICAL Thailand ke-61 KNOWLEDGE & TECHNOLOGY Malaysia ke-36 Sumber: GII 2017, WIPO,
http://www.wipo.int/edocs/pubd
READINESS Vietnam #79 OUTPUTS (WIPO 2017) Thailand ke-40 ocs/en/wipo_pub_gii_2017.pdf
3
4
5
REVOLUSI INDUSTRI 4.0
6
Tantangan
“
REVOLUSI INDUSTRI 4.0 Era disrupsi teknologi, gabungan antara
domain fisik, digital, dan biologi
& Ekonomi Digital
(Schwab, WEF, 2017)
Internet of Artificial
New Materials
Things (IoT) Intelligence
Augmented
Big Data Robotics
Reality
Indonesia perlu
75–375 Juta Cloud Additive
meningkatkan kualitas Nanotech dan
Manufacturing
TENAGA KERJA keterampilan tenaga kerja Computing Biotech
(Schwab, 2016)
3D Printing
GLOBAL BERALIH dengan teknologi digital
(Parray, ILO, 2017)
PROFESI
Machine
Genetic Editing Deep Learning
Learning
7
Top 10 Skills
8
Tantangan Bangsa
• Sedikitnya upaya dalam membangun budaya ilmiah unggul untuk
mencetak mahasiswa dan siswa sebagai pemelajar yang bermutu.
• Bagaimana mempersiapkan generasi muda pada era berkelimpahan
pasca era disrupsi inovasi termasuk Industri 4.0?
Program & Kebijakan Integrasi ke dalam
KEMENRISTEKDIKTI
kegiatan
Organisasi
Peningkatan Kemampuan Lulusan dan/atau UKM
(Era Revolusi Industri 4.0) Kegiatan
Ko & Ekstra-
kurikuler
•Berpikir kritis,
sistemik, lateral, &
Mahasiswa dan Dosen harus tingkat tinggi
mengikuti kompetensi inti Kemampuan
•Entrepreneurship
yang sesuai dengan Kognitif
kebutuhan Industri 4.0. General
Education
Belajar
Sepanjang
Literasi Hayat
Literasi Data • Baru
Pengembangan Literasi Teknologi •
Literasi Manusia •
IPTEK & Inovasi
10
Revolusi Industri 4.0 dan Kompetensi Abad 21
Penggunaan kreatif teknologi untuk pembelajaran:
Berpikir Kritis
Permainan dalam
Robot Pendidikan
Kolaborasi pembelajaran
Kreativitas
Pembelajaran
Pemrograman
Pemecahan Masalah melalui kreasi
Kreatif
permainan
Berpikir Komputasional
• Understanding and
Communicator communicating ideas
12
Evolusi Pembelajaran
Pembelajaran 1.0 Pembelajaran 2.0 Pembelajaran 3.0 Pembelajaran 4.0
Sistem operasi Suasana berpusat pada dosen Suasana berpusat pada standar uji Suasana berpusat pada mahasiswa Suasana berpusat pada penciptaan
masa depan sebagai sumber
kreativitas
Fokus pembelajaran Diajari (being taught): mahasiswa Bertanya (asking): mahasiswa Berbagi (sharing): Produk Berkreasi bersama (co-creating):
adalah penerima pengetahuan, banyak terlibat dalam dialog, pembelajaran tidak lagi ditentukan mahasiswa dan dosen berkreasi
menunggu pakar atau lembaga yang interaksi, terutama tergantung oleh pakar, tergantung pada kondisi bersama dalam penerapan
menentukan apa dan bagaimana pada hasil atau produk dan tantangan baru. pengetahuan untuk membentuk
caranya belajar pembelajaran masa depan.
Moda pembelajaran Pasif, individu Aktif, sosial, standar Aktif, sosial, kolaboratif Partisipatori, sosial, komunitas
Penyedia materi Konten yang dibuat oleh pakar Konten yang ditentukan oleh Konten yang dibuat pemangku Konten yang dibuat oleh pengguna
pengguna kepentingan dan mesin
Konstruk Muatan yang utama Konteks yang utama Pemangku kepentingan yang utama Ekosistem komunitas yang utama
dalam pengembangan kurikulum
Teori Keperilakukan, kognitif Konstruktivis sosial Jejaring Jejaring sosial
Penangkapan data Kode batang (barcode) 1D (1 Dimensi) Kode tanggap cepat (quick Hologram yang mampu menyimpan Realitas tertambah atau AR
berbentuk batang-batang lurus. response) 2D (2 Dimensi) yang informasi, yang di dalamnya (augmented reality) yang
memiliki bentuk persegi, memuat objek-objek 3D (3 menambahkan atau melengkapi
heksagonal, dan bentuk Dimensi). Realitas maya atau kenyataan dengan benda-benda
geometri lainnya. (Virtual Reality). semu.
Keterampilan Belajar Baru…
Sedang berlangsung:
• Pedagogi
• Andragogi
Bukan tentang teknologi (atau intensinya) tetapi
tentang penggunaan kreatif partisipatori aktual
Warga sebagai konsumen teknologi Warga sebagai ko-kreasi teknologi
digital digital
• Batas:
• Keterwakilan, • Kreativitas tekno pemecahan
• Keusangan masalah kolaboratif
15
Model Pasif-Partisipatori
Sumber: Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from
procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
16
Pembelajaran Holistik
18
Belajar Berpikir dan Berkreasi
Berpikir
Literasi Baru
Tingkat Tinggi
Berpikir
Berpikir Inkuiri
Komputasional
19
• Humanics prepares students to perform
the future jobs that only human beings
can do.
• Technical literacies, such as coding and
data literacy
• Human literacies, such as creativity,
ethics, cultural agility, and
entrepreneurship.
• Experiential learning which integrates
students’ knowledge with real life settings
leading to deep learning is a powerful
delivery system for the humanics
curriculum.
20
Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi
Pemecahaan Masalah Pembuatan Keputusan Berpikir Kritis Berpikir Kreatif
Tugas Memecahkan kesulitan: Memilih alternatif Memahami makna Menciptakan ide atau produk baru
terbaik spesifik • Adakah cara lain?
• Apakah yang salah? • Bagaimana jika?
• Apa maksud dari? • Apa yang akan dilakukan?
Keterampilan Inti Transformasi, sebab- Klasifikasi, kaitan Kaitan, transformasi, Kualifikasi, kaitan, transformasi
akibat • Mendeskripsikan sebab-akibat • Berpikir lancar (fluency):
• Menganalisis situasi • Mengidentifikasi • Memfokuskan menghasilkan banyak gagasan
yang tidak familiar • Menginterpretasi pertanyaan atau jawaban
• Mengevaluasi • Mengembangkan • Memberikan alasan • Berpikir luwes (flexibility):
strategi pemecahan opsi atau pilihan • Membuat kesimpulan menghasilkan cara/jawaban yang
masalah • Mengevaluasi • Membuat ihtisar berbeda dari situasi yang
• Menciptakan • Memprediksi diberikan
metode baru • Memilih opsi • Kebaruan (originality):
pemecahan terbaik menghasilkan sesuatu yang baru
masalah dan unik bagi dirinya
• Elaborasi: kemampuan
memerinci dan menjelaskan
sesuatu secara detail
Hasil Solusi, generalisasi Tanggapan Alasan, bukti, teori Makna baru, produk baru
21
Berpikir Komputasional
• Berpikir Komputasional didefinisikan sebagai seperangkat
keterampilan kognitif yang memungkinkan pemelajar
mengidentifikasi pola, memecahkan masalah selain kompleks menjadi
langkah-langkah kecil, mengatur dan membuat serangkaian langkah
untuk memberikan solusi, dan membangun representasi data melalui
simulasi.
22
Berpikir Pemecahan Masalah
Penemuan Masalah Pemecahan Masalah
- Melakukan hal-hal yang tepat - Melakukan hal-hal dengan tepat
0101101101
Dekomposisi Pola
Abstraksi Algoritma
24
Kemampuan Berpikir Komputasional
minimum yang diharapkan
• Kemampuan melakukan dekomposisi masalah
• Menganalis resep suatu masakan
• Kemampuan mengenali pola
• Misalnya pola harga barang yang naik kalau setiap lebaran
• Kemampuan menggeneralisir pola dan mengabstraksi pola
• Abstraksi jadwal kerja yang merepresentasikan apa yang dikerjakan dan kapan
• Kemampuan perancangan algoritma
• Instruksi untuk memasak dengan suatu resep
25
Berpikir Komputasional dan Kurikulum
Nasional
• Di banyak negara CT mulai dipadukan ke dalam semua mata
pelajaran.
• Sains Komputer sebagai sebuah mata pelajaran wajib dalam
kurikulum nasional.
• Karakteristik Berpikir Komputasional merumuskan masalah dengan
menguraikan masalah tersebut ke bagian yang lebih kecil dan lebih
mudah dikelola.
• Strategi ini memungkinkan siswa untuk mengubah masalah yang
kompleks menjadi beberapa prosedur atau langkah yang tidak hanya
lebih mudah untuk dilaksanakan, akan tetapi juga menyediakan cara
yang efisien untuk berpikir kreatif.
26
Penerapan Berpikir Komputational
28
Program Coding for Mom *BEKRAF
29
Kata Penutup
“Adalah suatu kemampuan luar biasa dalam diri guru bila ia mampu
menggugah rasa cinta anak didiknya akan daya cipta kreatif dan ilmu
pengetahuan melalui usaha peningkatan ilmunya”
• Albert Einsten
30
Referensi
• Computational Thinking for Educators
• https://computationalthinkingcourse.withgoogle.com/course
• The Pre-Collegiate Faculty Connection A site for K-12 computer science educators
• http://www.microsoft.com/education/facultyconnection/BZ/Default.aspx
• The Beginner Developer Learning Center from Microsoft A wealth of tutorials and
lessons
• http://msdn.microsoft.com/vstudio/express/beginner/
• The Kids Corner and Programming resources for kids from Microsoft
• http://msdn.microsoft.com/vstudio/express/beginner/kids/default.aspx
• Scratch + other projects from LifeLong Kindergarten - Easy to learn and use programming
environment for children
• http://scratch.mit.edu/http://llk.media.mit.edu/projects.php
• Computer Science 4 Fun - Useful in a variety of subjects
• http://www.cs4fn.org/
31