RPP Simdig
RPP Simdig
1. Tujuan Pembelajaran
1. Pengetahuan
a. Produk
1) Setelah pelajaran ini berakhir, siswa dapat menjelaskan konsep logika dan
algoritma menggunakan Flowchart dengan menjawab soal pada lembar
penilaian (LP) 3 minimal nilai sama dengan KKM (degree).
b. Proses
Sebelum melakukan keterampilan, siswa dapat menjelaskan langkah-langkah
penggunaan perintah berdasarkan fungsi dengan menjawab rincian tugas
kinerja proses pada lembar penilaian (LP) 4 Assessmen Kinerja Proses
2. Keterampilan
Dengan menggunakan komputer, siswa dapat mempraktekkan membuat
permainan menggunakan perangkat lunak animasi 3D (alice atau sejenis)
sesuai rincian tugas kinerja di LP 5 minimal total nilai kinerja sama dengan
KKM.
2. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI pengetahuan (KI-3)
Menerapkan logika dan algoritma komputer untuk membuat permainan
menggunakan perangkat lunak animasi 3D
4. Materi Pembelajaran
1. Konsep logika dan algoritma untuk membuat permainan menggunakan
perangkat lunak animasi 3D
2. Notasi flowchart untuk membuat permainan menggunakan perangkat
lunak animasi 3D
3. Membuat membuat permainan menggunakan perangkat lunak animasi
3D sederhana menggunakan aplikasi (alice, atau sejenis) perangkat lunak
animasi 3D
6. Langkah-langkah Pembelajaran
1. Pertemuan Kesatu:
1. Pendahualan/kegiatan awal (20 menit)
1. menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk mengikuti proses
pembelajaran;
2. memberi motivasi belajar peserta didik secara kontekstual sesuai manfaat
dan aplikasi materi ajar dalam kehidupan sehari-hari, dengan memberikan
contoh dan perbandingan lokal, nasional dan internasional, serta
disesuaikan dengan karakteristik dan jenjang peserta didik;
3. mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan
sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari;
4. menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan
5. menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
(salin sesuai kkegiatan penutup dari isi lampiran Permendikbud No.22 Tahun
2016 halaman 12)
2. Pertemuan Kedua:
1. Pendahualan/kegiatan awal (20 menit)
1. menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk mengikuti proses
pembelajaran;
2. memberi motivasi belajar peserta didik secara kontekstual sesuai manfaat
dan aplikasi materi ajar dalam kehidupan sehari-hari, dengan memberikan
contoh dan perbandingan lokal, nasional dan internasional, serta
disesuaikan dengan karakteristik dan jenjang peserta didik;
3. mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan
sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari;
4. menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan
5. menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
(salin sesuai kegiatan penutup dari isi lampiran Permendikbud No.22 Tahun
2016 halaman 12)
dst
Lampiran 02 :
(Penilaian Sikap melalui Observasi)
Tabel 1. Instrumen dan Rubrik Penilaian Sikap (Sosial)
Keterangan:
4 = jika empat indikator terlihat.
3 = jika tiga indikator terlihat.
2 = jika dua indikator terlihat
1 = jika satu indikator terlihat
Jujur
a. Menyampaikan sesuatu berdasarkan keadaan yang sebenarnya
b. Tidak menutupi kesalahan yang terjadi
c. Tidak menyontek atau melihat data/pekerjaan orang lain
d. Mencantumkan sumber belajar dari yang dikutip/dipelajari
Tanggung Jawab
a. Pelaksanaan tugas piket secara teratur
b. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok
c. Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan
d. Merpikan kembali ruang, alat dan peralatan belajar yang telah
dipergunakan
Santun
a. Berinteraksi dengan teman secara ramah
b. Berkomunikasi dengan bahasa yang tidak menyinggung perasaan
c. Menggunakan bahasa tubuh yang bersahabat
d. Berperilaku sopan
Nilai akhir sikap diperolehberdasarkan modus (skor yang sering muncul) dari
keempat aspek sikap di atas.
06