Anda di halaman 1dari 13

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMK NEGERI 2 PADANG


Mata Pelajaran : SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL
Kelas/ Semester : X/1
Materi Pokok : LOGIKA DAN ALGORITMA
Alokasi Waktu : 2 x KB @ 3 JP

1. Tujuan Pembelajaran
1. Pengetahuan
a. Produk
1) Setelah pelajaran ini berakhir, siswa dapat menjelaskan konsep logika dan
algoritma menggunakan Flowchart dengan menjawab soal pada lembar
penilaian (LP) 3 minimal nilai sama dengan KKM (degree).

2) Setelah pelajaran ini berakhir, siswa dapat mengidentifikasikan konsep


logika dan algoritma menggunakan Flowchart dengan menjawab soal pada
lembar penilaian (LP) 3 minimal nilai sama dengan KKM.

b. Proses
Sebelum melakukan keterampilan, siswa dapat menjelaskan langkah-langkah
penggunaan perintah berdasarkan fungsi dengan menjawab rincian tugas
kinerja proses pada lembar penilaian (LP) 4 Assessmen Kinerja Proses

2. Keterampilan
Dengan menggunakan komputer, siswa dapat mempraktekkan membuat
permainan menggunakan perangkat lunak animasi 3D (alice atau sejenis)
sesuai rincian tugas kinerja di LP 5 minimal total nilai kinerja sama dengan
KKM.

2. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI pengetahuan (KI-3)
Menerapkan logika dan algoritma komputer untuk membuat permainan
menggunakan perangkat lunak animasi 3D

2. KD pada KI keterampilan (KI-4)


Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command) untuk membuat permainan
menggunakan perangkat lunak animasi 3D

3. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI pengetahuan (KI-3)
Konsep logika dan algoritma menggunakan Flowchart untuk membuat
permainan menggunakan perangkat lunak animasi 3D (salin IPK Produk
dan Proses dari kolom 2 silabus)

2. Indikator KD pada KI keterampilan (KI-4)


Menggunakan Perintah berdasarkan fungsi dan membuat permainan
menggunakan perangkat lunak animasi 3D (alice, atau sejenis). (salin IPK
keterampilan dari kolom 2 silabus)

4. Materi Pembelajaran
1. Konsep logika dan algoritma untuk membuat permainan menggunakan
perangkat lunak animasi 3D
2. Notasi flowchart untuk membuat permainan menggunakan perangkat
lunak animasi 3D
3. Membuat membuat permainan menggunakan perangkat lunak animasi
3D sederhana menggunakan aplikasi (alice, atau sejenis) perangkat lunak
animasi 3D

4. Pendekatan, Model dan Metode


Pendekatan : Saintifik
Model : Discovery Learning
Metode : Ceramah, diskusi, penugasan, serta praktik, presentasi

5. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media: (tuliskan nama media yang digunakan)
2. Alat: LCD Projector / White Board
3. Bahan: Kertas Lembar Kerja ( HVS polos )
4. Sumber Belajar: File Materi Pegangan Guru ( pada Labtop ), Buku Siswa :
Simulasi Digital Jilid 1 ( Kelas X Semester 1 ), Berbagai sumber Online

6. Langkah-langkah Pembelajaran
1. Pertemuan Kesatu:
1. Pendahualan/kegiatan awal (20 menit)
1. menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk mengikuti proses
pembelajaran;
2. memberi motivasi belajar peserta didik secara kontekstual sesuai manfaat
dan aplikasi materi ajar dalam kehidupan sehari-hari, dengan memberikan
contoh dan perbandingan lokal, nasional dan internasional, serta
disesuaikan dengan karakteristik dan jenjang peserta didik;
3. mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan
sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari;
4. menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan
5. menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

2. Kegiatan inti (100 menit)


1. Peserta didik memperhatikan gambar atau video tentang konsep logika,
(rasa ingin tahu)
2. Peserta didik mengidentifikasi berbagai ragam logika pola nalar. (teliti)
3. Peserta didik dipersilahkan bertanya hal yang belum jelas, atau memberi
tanggapan.(peduli)
4. Guru memberikan umpan balik atas pertanyaan peserta didik, untuk
dijadikan tema diskusi kelas.
5. Peserta didik melakukan diskusi kelas dan mengklasifikasikan ragam
logika pola nalar.(kerjasama)
6. Salah satu peserta didik dipersilahkan menyimpulkan perbedaan dan ciri-
ciri pola nalar deduktip dan induktip
7. Peserta didik mencari dan menuliskan contoh sebuah aktifitas mengikuti
pola nalar deduktip dan induktip.
8. Peserta didik saling bertukar hasil pekerjaan dengan teman duduk
disebelahnya, untuk menganalisa, berdiskusi serta memperbaiki hasil
pekerjaan nya.
9. Dengan bimbingan guru, salah seorang peserta didik menyimpulkan materi
pelajaran.

(salin masing-masing syntak model pembelajaran sesuai dengan kolom 5


silabus)

3. Penutup (15 menit)


Dalam kegiatan penutup, guru bersama peserta didik baik secara individual
maupun kelompok melakukan refleksi untuk mengevaluasi:
1. seluruh rangkaian aktivitas pembelajaran dan hasil-hasil yang diperoleh
untuk selanjutnya secara bersama menemukan manfaat langsung maupun
tidak langsung dari hasil pembelajaran yang telah berlangsung;
2. memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran;
3. melakukan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pemberian tugas, baik
tugas individual maupun kelompok; dan
4. menginformasikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

(salin sesuai kkegiatan penutup dari isi lampiran Permendikbud No.22 Tahun
2016 halaman 12)

2. Pertemuan Kedua:
1. Pendahualan/kegiatan awal (20 menit)
1. menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk mengikuti proses
pembelajaran;
2. memberi motivasi belajar peserta didik secara kontekstual sesuai manfaat
dan aplikasi materi ajar dalam kehidupan sehari-hari, dengan memberikan
contoh dan perbandingan lokal, nasional dan internasional, serta
disesuaikan dengan karakteristik dan jenjang peserta didik;
3. mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan
sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari;
4. menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan
5. menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

2. Kegiatan inti (100 menit)


1. Peserta didik memperhatikan gambar atau video tentang Algoritma dan
bagan alir
2. Peserta didik mengidentifikasi kriteria sebuah algoritma
3. Peserta didik dipersilahkan bertanya, dan guru memberikan umpan baik
atas pertanyaan terpilih sebagai bahan diskusi kelas.
Misalnya :
- Apa pentingnya algoritma dalam sebuah kegiatan ?
- Bagaimana jika sebuah kegiatan tidak sesuai dengan-algoritma ?
4. Peserta didik menuliskan algoritma (langkah logis) suatu aktivitas kegiatan
sehari hari.
5. Peserta didik saling bertukar hasil pekerjaan dengan teman duduk
disebelahnya, untuk menganalisa, bertukar pikiran serta memperbaiki hasil
pekerjaan nya.
6. Dengan bimbingan guru, salah seorang peserta didik menyimpulkan materi
pelajaran.

(salin masing-masing syntak model pembelajaran sesuai dengan kolom 5


silabus)

3. Penutup (15 menit)


Dalam kegiatan penutup, guru bersama peserta didik baik secara individual
maupun kelompok melakukan refleksi untuk mengevaluasi:
1. seluruh rangkaian aktivitas pembelajaran dan hasil-hasil yang diperoleh
untuk selanjutnya secara bersama menemukan manfaat langsung maupun
tidak langsung dari hasil pembelajaran yang telah berlangsung;
2. memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran;
3. melakukan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pemberian tugas, baik
tugas individual maupun kelompok; dan
4. menginformasikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

(salin sesuai kegiatan penutup dari isi lampiran Permendikbud No.22 Tahun
2016 halaman 12)

7. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik penilaian
a. Sikap Prilaku Karakter : Dilakukan selama kegiatan pembelajaran Format
Penilaian Sikap sesuai instrumen yang dilakukan melalui Jurnal penilaian
Sikap pada lampiran 01.
b. Sikap Sosial : Dilakukan selama kegiatan pembelajaran Format
Penilaian Sikap sesuai instrumen yang dilakukan melalui observasi pada
lampiran 02.
c. Produk : Ujian Tulis/lisan
1. Pengetahuan
Jenis /Teknik tes : Tes tertulis
Bentuk tes : Essay ( Tertulis )
Instrumen Penilaian : Soal test formatip (Lampiran 3)
2. Keterampilan
Teknik/Bentuk Penilaian : Penugasan ( Tertulis )
Instrumen Penilaian : Skala penilaian (Lampiran3)
d. Proses : Format Assessmen Kinerja Proses sesuai
instrumen yang dilakukan melalui observasi (Lampiran 05).
e. Keterampilan : Format Assessmen Kinerja Keterampilan
Teknik/Bentuk Penilaian : Penugasan ( Tertulis ) Instrumen Penilaian :
Skala penilaian (Lampiran 03)

2. Instrumen penilaian (disesuaikan dengan isi kolom 6 silabus untuk pengetahuan


dan keterampilan)

a. Lembar Penilaian 1 (LP1) : Sikap Prilaku Karakter Jurnal pada Lampiran 01


b. Lembar Penilaian 2 (LP2) : Sikap Sosial instrumen pada lampiran 02
c. Lembar Penilaian 3 (LP3) : Produk dilengkapi kunci LP3 pada lampiran 03
d. Lembar Penilaian 4 (LP4) : Assesmen Kinerja Proses pada lampiran 05
e. Lembar Penilaian 5 (LP5) :Assesmen Kinerja Keterampilan pada lampiran 03

(Bentuk lain intrument penilaian sesuai dengan kebutuhan dapat dilihat


Permendikbud No.23 Tahun 2016)

3. Pembelajaran remedial dan pengayaan


Setelah melakukan penilaian dan refleksi diakhir kegiatan pembelajaran, bagi
peserta didik dengan nilai:
a. di bawah angka minimal (sesuai degree dari tujuan) diberikan tugas remedial,
misalnya mengulang menjawan soal yang belum betul (bisa dikerjakan diluar
jam pelajaran)
b. di atas angka minimal (sesuai degree dari tujuan) diberikan tugas pengayaan,
misalnya dengan memberikan tugas tambahan yang sepadan.

Padang, Mei 2019


Mengetahui , Guru Mata Pelajaran
Waka Bidang Kurikulum

Drs. Yen Taufik, M.M JUNI ADVAN , ST.,M.Kom


NIP. 196411101990031004 NIP. 197706152010011015
Lampiran 01 :

JURNAL PENILAIAN SIKAP

Nama Satuan pendidikan :


Tahun pelajaran :
Kelas/Semester :
Mata Pelajaran :

TANG KEJADIAN/ BUTIR


NO NAMA +/- TINDAK LANJUT
GAL PERILAKU SIKAP
1

dst
Lampiran 02 :
(Penilaian Sikap melalui Observasi)
Tabel 1. Instrumen dan Rubrik Penilaian Sikap (Sosial)

Keterangan:
4 = jika empat indikator terlihat.
3 = jika tiga indikator terlihat.
2 = jika dua indikator terlihat
1 = jika satu indikator terlihat

Indikator Penilaian Sikap:


Disiplin
a. Tertib mengikuti instruksi
b. Mengerjakan tugas tepat waktu
c. Tidak melakukan kegiatan yang tidak diminta
d. Tidak membuat kondisi kelas menjadi tidak kondusif

Jujur
a. Menyampaikan sesuatu berdasarkan keadaan yang sebenarnya
b. Tidak menutupi kesalahan yang terjadi
c. Tidak menyontek atau melihat data/pekerjaan orang lain
d. Mencantumkan sumber belajar dari yang dikutip/dipelajari

Tanggung Jawab
a. Pelaksanaan tugas piket secara teratur
b. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok
c. Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan
d. Merpikan kembali ruang, alat dan peralatan belajar yang telah
dipergunakan

Santun
a. Berinteraksi dengan teman secara ramah
b. Berkomunikasi dengan bahasa yang tidak menyinggung perasaan
c. Menggunakan bahasa tubuh yang bersahabat
d. Berperilaku sopan
Nilai akhir sikap diperolehberdasarkan modus (skor yang sering muncul) dari
keempat aspek sikap di atas.

Kategori nilai sikap:


Sangat baik : apabila memperoleh nilai akhir 4
Baik : apabila memperoleh nilai akhir 3
Cukup : apabila memperoleh nilai akhir 2
Kurang : apabila memperoleh nilai akhir 1
Lampiran 03 :
INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN
1. Kisi-Kisi
Kompetensi Level Bentuk
IPK Materi Indikator Soal No Soal
Dasar Kogni tip Soal

3.1 Menerapkan 3.1.1. Menjelaskan 1. 3.1.1.1. L1 Essay / 01


logika dan konsep logika dan Konsep logika dan Dapat menjelaskan konsep Uraian
algoritma algoritma algoritma ragam logika pola nalar.
komputer
3.1.2. 2. 3.1.2.1.
Mengidentifikasi pola Menerapkan konsep Dapat menerapkan pola L1 Essay / 02
nalar logika pola nalar nalar deduktip Uraian
3.1.2.2.
Dapat menerapkan pola
nalar deduktip L1 03

3.1.3. Menyusun 3. 3.1.3.1


algoritma sebuah Menyusun Dapat menyusun algoritma L2 Essay / 04
aktifitas sederhana algoritma Uraian
4.1 4.1.1. 1. 4.1.1.1
Menerapkan Memilih fungsi- Symbol symbol Dapat memilih fungsi- L1 Essay / 05
fungsi simbol fungsi Perintah pada flowchart fungsi Perintah (Command) Uraian
perintah (Command)
(Command) 4.1.2. 2. 4.1.2.1
Mengklasifikasikan Klasifikasi simbol Dapat mengklasifikasikan L2 Essay / 06
fungsi simbol perintah simbol perintah fungsi simbol perintah Uraian
(Command) (Command)

4.1.3. Membuat 3. 4.1.3.


diagram alir Membuat Dapat membuat diagram alir L3 Essay / 07
/flowchart sebuah flowchart /flowchart sebuah aktifitas. Uraian
aktifitas.
Lampiran 04 :
2. Soal
No. Butir Soal Skor

Kita dapat menarik suatu kesimpulan dari suatu beberapa Tidak


01 pernyataan , untuk itu kita perlu mengikuti pola nalar tertentu, di
maka jelaskanlah ragam dan ciri pola nalar dalam berpikir logis ? skor

Proses berpikir atau pola nalar deduktip , menyimpulkan dari nilai


nilai umum menjadi kesimpulan khusus, misalnya :
02 Sekarang, tuliskanlah sebuah contoh proses berpikir deduktip 5
? , misalnya tentang binatang binatang yang hidup dilaut , tentang
buah buahan , dan yang lainnya.

Proses berpikir atau pola nalar induktip memiliki pola


menyimpulkan dari nilai nilai khusus menjadi kesimpulan umum, 5
03 maka
Silahkan anda tuliskanlah sebuah contoh proses berpikir
Induktip ?

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis untuk


04 menyelesaikan suatu 20
masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Dalam
kehidupan sehari hari kita selalu dihadapkan perlunya urutan
langkah logis sebuah aktifitas, maka...
Tuliskan algoritma ketika kamu akan menelpon temanmu,
hingga kamu dapat membuat janji untuk sama sama pergi berenang
nanti sore.

05 Saat membuat sebuah flowchart, kita perlu memilih simbol-simbol


yang tepat, untuk itu buatlah gambar simbol yang menunjukkan 10
Symbol Decision untuk kondisi yang akan menghasilkan
beberapa kemungkinan jawaban atau aksi pada sebuah flowchart .

06 Urutan langkah logis segala bentuk aktifitas pastilah dapat


digambarkan dalam sebuah bagan alir (flowchart) , maka buatlah 60
diagram flowchart yang menggambarkan urutan logis, ketika kamu
mencuci piring.

Total Nilai Maksimum = 100


Kunci Jawaban dan Rubrik Penilaian

No Kunci Jawaban / Panduan jawaban ( Clue ) Skor


Ragam dan ciri ciri pola nalar lagika
01 - Pola nalar deduktip, Tidak
- Ciri pola nalar deduktip : menarikan kesimpulan yang Di
bergerak dari pernyataan benar yang umum ke khusus skor

- Pola nalar induktip ,


- Ciri pola nalar induktip : menarikan kesimpulan yang
bergerak dari pernyataan benar yang khusus ke suatu
kesimpulan umum

02 Menuliskan pernyataan umum , misalnya : 1


- Semua ikan yang hidup dilaut bernafas menggunakan
insang. 1
Menuliskan pernyataan relevan yang bersifat khusus, misalnya :
- Ikan kakap hidup dilaut, 2
Menuliskan hubungan dan kesimpulan, misalnya :
- Ikan kakap bernafas menggunakan insang. 1
Urutan penulisan dan relasi (hubungan) antar tiap pernyataan ,
tepat

03 Menuliskan beberapa pernyataan berciri khusus , misalnya :


- Sapi binatang mamalia, berkembang dengan melahirkan
anak 2
- Gajah binatang mamalia, berkembang dengan
melahirkan anak
- Kuda binatang mamalia, berkembang dengan
melahirkan anak 2

Menuliskan hubungan dan kesimpulan umum, misalnya :


- Semua binatang mamalia, berkembang dengan
melahirkan anak 1
Urutan penulisan dan relasi (hubungan) antar tiap pernyataan
tepat
04 Algoritma urutan proses menelpon :
1. Mulai 2
2. Ambil telepon 2
3. Tekan atau pilih nomor telpon yang dituju 2
4. Tekan tombol sambungkan 2

5. Tunggu waktu ( dial time ) 2


6. Jika tersambung, ucapkan kata pembuka, jika tidak- 2
ulangi mulai no.3
7. Tunggu jawaban dari lawan bicara 2
8. Sampaikan pesan / pembicaraan 2
9. Setelah selesai pembicaraan, Tekan tombol Putuskan 2
10. Selesai. 2

05 Gambar Symbol Decision :


- memilih simbol gambar dengan 5
tepat
- menuliskan label keterangan 3
- Menggambarkan arah panah 2

06

- Menggunakan simbol simbol bagan lengkap 20


- Menunjukkan akur panah dengan arah yang benar 20
- Statemen padatiam simbol benar 20

Skor Maksimum = 100


Lampiran 05 :

Format Asesmen Kinerja Proses

Skor Skor Asesmen


No Rincian Tugas Kinerja Maksimum Oleh Oleh
siswa Guru
sendiri
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Skor Total

Anda mungkin juga menyukai