Anda di halaman 1dari 6

PENINGKATAN SELF-EFFICACY MATEMATIS SISWA MELALUI MEDIA

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN SOFTWARE BAGATRIX


SOLVED! VERSI v.2008.10.10 TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP PADA
MATERI INTEGRAL

Oleh : Mursidah dan Rizki Arini Putra


Program Studi Pendidikan Matematika STKIP Sebelas April Sumedang
Email : mursyidadarmansya@gmail.com

ABSTRAK
Pembelajaran matematika pada materi integral melalui perangkat komputer dengan
menggunakan software Bagatrix Solved! Versi v.2008.10.10 dapat membantu siswa dan guru
untuk menyelesaikan soal-soal integral dengan mudah dan dengan waktu yang lebih singkat
serta memotivasi siswa untuk belajar matematika dengan memahami langkah demi langkah
penyelesaiannya. Self-efficacy matematis siswa penting, maka perlu ada upaya untuk
meningkatkannya. Dengan menggunakan software ini dalam pembelajaran matematika juga
dapat menanamkan persepsi yang sama bagi pengalaman belajar siswa dan kepercayaan diri
siswa, karena siswa akan melihat langsung penyelesaian soal yang dihadapinya dengan
jawaban yang benar berdasarkan langkah-langkah yang harus dikerjakan.
Kata Kunci : self-efficacy matematis, media pembelajaran, Bagatrix Solved! Versi
v.2008.10.10 Integral.
A. PENDAHULUAN
Manusia dalam kehidupannya tak materi. Selain itu, guru kurang
lepas dari matematika. Tanpa disadari menguasai inti materi yang diberikan
matematika menjadi bagian dalam sehingga penguasaan terhadap materi
kehidupan yang dibutuhkan kapan dan harus dimiliki oleh setiap guru. Jika guru
dimana saja sehingga matematika menjadi tidak menguasai konsep, maka
hal penting. Namun dalam pembelajaran kemungkinan guru akan menyampaikan
matematika masih terdapat kendala- konsep yang salah yang kemudian
kendala yang menyebabkan siswa gagal diterima oleh siswa.
dalam pelajaran ini. “Kendala tersebut Penyebab lainnya adalah karena
berkisar pada karakteristik matematika kurangnya variasi guru dalam memilih
yang abstrak, masalah media, masalah media pembelajaran dalam pembelajaran
siswa atau guru” (Jihad, 2008: 154). matematika. Sedangkan dari faktor
Kendala-kendala dalam siswa, di antaranya adalah karena siswa
pembelajaran matematika dapat kurang berminat terhadap pembelajaran
disebabkan oleh faktor guru maupun matematika sehingga siswa tidak
siswa. Faktor guru diantaranya adalah memperhatikan materi dan akhirnya
karena guru tidak menguasai pendekatan tidak memahami konsep. Dalam kasus
dan metode pembelajaran yang tepat lain, siswa hanya menghapal rumus atau
digunakan untuk menyampaikan konsep, bukan memahaminya.
Seiring dengan berkembangnya diberikan jawabannya beserta langkah-
Teknologi Informasi dan Komunikasi langkah dan penjelasannya secara detail.
(TIK), media pembelajaran sekarang ini Sehingga Bagatrix Solved! dapat
kian beragam. Guru harus pintar memilih membantu meningkatkan kemampuan
media yang tepat sehingga dapat pemahaman konsep matematika dengan
memudahkan siswa memahami materi tampilan yang menarik. Dengan demikian,
yang disampaikan. “Media pendidikan guru harus mengupayakan peningkatan
sebagai salah satu sumber belajar yang hasil belajar dengan menarik perhatian
dapat menyalurkan pesan dapat siswa dan membuat siswa mencari dan
membantu mengatasi kesalahan dalam menemukan sendiri kebermaknaanya
penafsiran tersebut” (Sadiman, dkk. dalam belajar tanpa mengurangi tahap
2010: 14). Dengan demikian, media proses berpikir siswa menurut Ruseffendi
pembelajaran dapat membantu (2005: 94), Arikunto (2012: 2).
mempermudah memahami materi yang
sulit termasuk memahami konsep. B. PEMBAHASAN
Media pembelajaran berbasis a. Self-Efficacy Matematis
teknologi dengan menggunakan software Bandura (1997) mengemukakan
merupakan salah satu media bahwa self-efficacy merupakan suatu
pembelajaran dengan proses faktor penentu pilihan utama untuk
pembelajaran yang berpusat pada siswa. pengembangan individu, ketekunan dalam
Memanfaatkan software menjadikan guru menggunakan berbagai kesulitan, dan
bukan lagi sebagai satu-satunya sumber pemikiran memola dan reaksi-reaksi
belajar siswa. Ilmu pengetahuan dan emosional yang dialami. Self-efficacy
teknologi yang berkembang menurut dapat dikembangkan dari diri siswa dalam
Sanjaya (2008:198) membuat proses pembelajaran matematika, melalui empat
pembelajaran tidak lagi di monopoli oleh sumber, yaitu (1) pengalaman kinerja; (2)
adanya kehadiran guru di dalam kelas. pengalaman orang lain; (3) aspek
Siswa dapat belajar di mana dan kapan dukungan langsung/sosial; dan (4) aspek
saja. Siswa bisa belajar apa saja sesuai psikologi dan afektif.
dengan minat dan gaya belajar. Seorang Self-efficacy juga dituntut dalam
guru dituntut untuk dapat merancang pelaksanaan kurikulum matematika
pembelajaran dengan memanfaatkan sekolah menengah pertama (SMP). Salah
berbagai jenis media dan sumber belajar satu tujuan pengajaran matematika SMP
yang sesuai agar proses pembelajaran (Kurikulum 2006:246) adalah
berlangsung secara efektif dan efisien.
mengembangkan aktivitas kreatif dan
Salah satu media yang dapat digunakan
memiliki sikap menghargai kegunaan
untuk meningkatkan kebermaknaan
matematika dalam kehidupan, yaitu
pemahaman konsep dan keyakinan
memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan
dirinya dalam menyelesaian soal adalah
minat dalam mempelajari matematika,
dengan software Bagatrix Solved!. Jauhar
serta kualitas sikap ulet, dan percaya diri
(10 November 2013) menjelaskan bahwa
(self-efficacy) dalam pemecahan masalah.
setiap soal yang diinputkan akan
Untuk mengembangkan kemampuan media berasal dari bahasa latin dan
self-efficacy matematis siswa, guru merupakan bentuk jamak dari kata
sebagai salah satu komponen dalam “medium” yang secara harfiah berarti
sistem pembelajaran harus mampu “perantara” yaitu perantara sumber pesan
mengembangkan tidak hanya pada ranah (a source) dengan penerima pesan (a
kognitif dan ranah psikomotor semata receiver). Henich mencontohkan media ini
yang ditandai dengan penguasaan materi seperti film, televisi, diagram, bahan
pelajaran dan ketrampilan, melainkan tercetak (printed materials), komputer, dan
juga ranah kepribadian siswa. Pada ranah instruktur”.
ini, siswa harus ditumbuhkan rasa
percaya dirinya (selfefficacy) sehingga c. Software untuk pembelajaran
menjadi manusia yang mampu mengenal matematika
dirinya sendiri yakni manusia yang Berbagai jenis software dengan jenis
berkepribadian yang mantap dan mandiri, dan kegunaannya masing-masing yang
manusia utuh yang memiliki kemantapan sangat membantu kita dalam dunia
emosional dan intelektual, yang mengenal matematika ini. Menurut Hasyim
dirinya, mengendalikan dirinya dengan (2008:97), Software (Perangkat Lunak)
konsisten, dan memiliki rasa empati serta adalah rangkaian instruksi elektronik yang
memiliki kepekaan terhadap memerintahkan komputer untuk
permasalahan yang dihadapi baik dalam melakukan tugas tertentu sesuai dengan
dirinya maupun dengan orang lain. perintah yang diberikan oleh seorang
Rendahnya kemampuan self-efficacy pengguna komputer. Seperti software
matematis siswa merupakan untuk media dan model demontrasi
permasalahan penting dalam pendidikan mengajar matematika, software kalkulator
matematika. Diduga karena faktor model dan software yang menyelesaikan
pembelajaran yang digunakan kurang permasalahan matematika. Maksud
menyenangkan. Oleh karena itu, permasalahan matematika disini adalah
diperlukan suatu media pembelajaran peserta didik yang sering kesulitan dalam
matematika yang dipandang tepat belajar dan menyelesaikan soal-soal
sehingga dapat meningkatkan self- matematika ataupun para pendidik yang
efficacy matematis siswa tersebut. mendapatkan kesulitan dalam membahas
soal-soal matematika dalam mengajar. Hal
b. Media Pembelajaran ini membuat siswa merasa kurang tertarik
Secara harfiah “media berarti dalam pembelajaran matematika yang
medium atau perantara. Dalam akhirnya membuat siswa mengalami
kesulitan dalam pelajaran matematika dan
kaitannya dalam proses komunikasi
kurang memahami konsep matematika
pembelajaran, media merupakan
yang diberikan oleh guru.
wahana penyalur pesan pembelajaran”
Software yang dapat dimanfaatkan
(Hernawan dkk, 2008:11.18). Media
untuk menyelesaikan permasalahan
pembelajaran menurut Heinich (1993) matematika adalah software-software
dalam Susilana dan Riyana (2009:6) problem solved dan salah satunya yaitu
merupakan “alat penyalur komunikasi,
software yang dibuat oleh Bagatrix,inc. penyelesaian soal-soal sampai didapat
Bagatrix,inc membuat software-software hasilnya dalam bahasa inggris. Walaupun
problem solved ini pada kisaran tahun dalam bentuk bahasa inggris yang
2010 dan mengembangkannya sehingga menjadikan kelemahan software ini tapi
ada berbagai software dengan fungsi yang setidaknya paham dengan melihat angka-
sesuai dengan materi matematika. angka dari hasil penyelesaiannya. Siswa
Software-software yang dibuat akan melihat langsung penyelesaian soal
bagatrix,inc dikelompokan dengan yang dihadapinya dengan jawaban yang
melihat fungsinya. Software ini benar berdasarkan langkah-langkah yang
berkembang menjadi semakin simpel dan harus dikerjakan. Kemudian ada glosarium
efektif karena software-software yang atau ensiklopedia matematika berisi
dibuat bagatrix.inc yang terdiri dari Basic penjelasan istilah-istilah matematika.
Math Solved, Pre-Algebra Solved, Pembelajaran yang diciptakan dapat
Algebra Solved, Geometry Solved, menjadi efektif, menyenangkan, inovatif
Trigonometry Solved, Precalculus dan dapat meningkatkan keaktifan siswa,
Solved, Statistic Solved, Linear Algebra yang nantinya akan berpengaruh pada
Solved, Finite Math Solved, Chemistry pengembangan kemampuan siswa. Dan
Solved, dan Graphing Solved sekarang hasil yang didapatkan pada proses
dapat digunakan dalam satu software saja pembelajaran tersebut, akan memberikan
dengan nama Bagatrix Solved! dampak yang baik bahkan signifikan untuk
Bagatrix Solved! adalah software memperbaiki kualitas hasil belajar siswa.
berbahasa inggris penyelesaian soal
matematika dimana semua soal tersebut d. Bagatrix Solved! Versi v.2008.10.10
dapat diselesaikan dengan cepat dan kita
hanya cukup memasukkan soalnya saja. Tampilan Awal
Software ini sangat bermanfaat bagi guru
maupun siswa. Software ini dapat
membantu siswa yang memiliki
kekurangan dalam bidang matematika
atau siswa yang merasa kesusahan dalam
memahami soal-soal matematika
khususnya pada materi integral, dengan
software ini siswa akan lebih paham
karena sudah dilengkapi juga dengan
instruksi penyelesaian sehingga dapat Tampilan Problem
memudahkan siswa mengerjakan soal
dengan waktu yang lebih singkat juga
dapat menanamkan persepsi yang sama
bagi pengalaman belajar siswa dan
kepercayaan diri siswa. Software
menyebutkan dengan jelas penjabaran
Beberapa Tools 2. Quick Insert

Software Bagatrix memungkinkan Quick insert menyediakan metode cepat


kita untuk memasukkan untuk menyisipkan simbol dan persamaan
soal/masalah matematika dan matematika ke dalam problem, meliputi:
menyajikan langkah demi langkah akar kuarat, akar pangkat n, kurung buka,
penyelesaiannya. Untuk memulai, kurung siku, nilai mutlak, eksponen, integral
arahkan kursor ke kotak problem tentu, integral tak tentu, kurang dari atau
dan klik pada “Please enter a sama dengan, sinus, cosinus, tangen dan
problem”. lain-lain.

1. Keyboard e. Menyelesaikan Integral


Nomor 0-9 Tentukan hasil integral dari
2
Variabel a-z ∫−1(x + 1)(x + 2)dx
Operasi +(penjumlahan,
-(pengurangan),
Penyelesaian menggunakan software
* (perkalian), Bagatrix Solved! :
/ (pembagian) 1. Buka aplikasi Bagatrix
Desimal titik 2. Ketikan soal integral pada kotak problem,
Kurung biasa (?) lalu pilih evaluate the integral seperti seperti
Kurung siku [?]
Nilai mutlak |?| gambar dibawah ini lalu klik answer.
Pangkat ^
Sama dengan =
Lebih dari >
Lebih dari >=
sama dengan
Kurang dari <
Kurang dari <=
sama dengan
Akar Kuadrat ~ atau sqrt
Akar ke-n root:N: (?) 3. Selanjutnya akan muncul solusi dari soal
Sinus Sin (?) integral yang dimasukkan
Cosinus Cos (?)
Tangen Tan (?)
Secan Sec (?)
Cosecan Csc (?)
Cotangen Cot (?)
Penjumlahan Sum [?,?,?]
Integral Tentu Integral[?,?,?,?]
Integral Integral [?,?]
Tak Tentu

Anda mungkin juga menyukai