BATAM
2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis mampu menyelesaikan penyusunan
proposal yang berjudul Analisis Dampak Penggunaan Gadget terhadap Hasil
Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika Universitas Riau Kepulauan
Batam untuk memenuhi salah satu persyaratan tugas akhir Metodologi
Pendidikan.
Penyusunan proposal ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan arahan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Tuhan Yesus sebagai sang Jurus’lamat
2. Bapak Dr.Suryo Hartanto, S.T., M.Pd.T selaku dosen pengampuh mata kuliah
Metodologi Pendidikan
3. Bapak Yudhi Hanggara, M.Pd, yang telah meluangkan waktunya
4. Teman-teman seperjuangan yang dengan semangat membantu proses
penyelesaian proposal ini.
5. Beasiswa BCA Finance yang sampai saat ini masih menjadi donatur untuk
biaya perkuliahan.
Penulis menyadari bahwa skripsi yang disusun ini jauh dari kesempurnaan.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari
pembaca. Semoga karya ini dapat memberi manfaat untuk semua pihak.
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan Latar Belakang diatas, Identifikasi Masalah adalah sebagai
berikut :
C. Fokus Penelitian
Berdasarkan pada identifikasi diatas, oleh karena itu, perlu adanya
batasan agar penelitian ini dapat dikaji lebih mendalam agar tercapainya
tujuan yang diinginkan sehingga memperoleh hasil yang maksimal. Adapun
fokus masalah dalam penelitian ini adalah: Analisis Dampak Negatif
Penggunaan Gadget terhadap Efektifitas Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan
Matematika semester II, IV, dan VI Universitas Riau Kepulauan
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan Batasan Masalah yang telah ditentukan maka rumusan
masalah dari penelitian ini adalah :
1. Bagaimana Penggunaan Gadget pada mahasiswa?
2. Bagaimana dampak Penggunaan Gadget terhadap hasil belajar
mahasiswa?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dalam penelitian ini yaitu :
1. Untuk Mendeskripsikan penggunaan gadget bagi mahasiswa
2. Untuk Mendeskripsikan Dampak Negatif penggunaan gadget terhadap
hasil belajar mahasiswa
F. Manfaat Penelitian
a. Secara Teoritis
1. Hasil Penelitian ini diharapkan dapat memberi informasi mengenai
dampak penggunaan Gadget.
2. Diharapakan dapat menjadi refrensi bagi penelitian selanjutnya ataupun
mahasiswa yang ingin mendalami studi mengenai dampak penggunaan
Gadget.
b. Secara Praktis
Hasil Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan
pengetahuan lebih dalam mengenai dampak penggunaan gadget sehingga
dapat menambah ilmu dan pengetahuan bagi para pembaca
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
a. Belajar
2) Perhatian
6) Kematangan
Kematangan adalah suatu tingkat/fase dalam pertumbuhan
manusia, dimana bagian-bagian tubuhnya sudah siap untuk
melaksanakan kecakapan baru. Belajar akan lebih berhasil jika
anak sudah siap (matang). Jadi kemajuan baru untuk memiliki
kecakapan itu tergantung dari kematangan dan belajar
7) Kesiapan
Kesiapan menurut James Drever (dalam Putro, 2011:17)
adalah kesediaan untuk memberi respon atau bereaksi
(reparedness to respon or react). Kesiapan perlu diperhatikan
dalam proses, karena jika peserta didik belajar dan telah
memiliki kesiapan, maka hasil belajar akan lebih baik. Slameto
(dalam Putro, 2011).
2. Faktor-Faktor Eksternal
Faktor-faktor Eksternal terdiri dari tiga faktor, yaitu : Faktor
Keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat.
a) Faktor Keluarga meliputi :
1) Cara Orangtua Mendidik
Bimbingan dan didikan memegang peranan penting bagi
peserta didik dalam belajar. Bimibingan dan didikan dapat
dilakukan oleh orangtua di lingkungan keluarga. Tentunya cara
orangtua orangtua mendidik anak-anaknya dapat
mempengaruhinya dalam belajar. Orangtua yang tidak
memperhatikan cara mendidik anak yang baik akan
mengakibatkan hasil belajar yang tidak memuaskan bahkan
gagal dalam studinya.
2) Suasana Rumah
Suasana rumah merupakan kondisi, situasi atau kejadian-
kejadian yang terjadi didalam keluarga dimana tempat anak
belajar (Slameto dalam Putro, 2011:19). Ketika suasana rumah
sangat ramai atau orangtua sering melakukan pertengkaran
akan membuat konsentrasi anak akan terganggu sehingga sulit
untuk belajar yang mengakibatkan anak tidak betah berada di
rumah dan akhirnya pergi ke luar Bersama temannya untuk
menghabiskan waktunya.
4) Pengertian Orangtua
Anak yang sedang mengalami proses belajar perlu
perhatian khusus dari orangtuanya. Anak akan merasa kecewa
dan mungkin akan frustasi jika orangtuanya tidak pernah
memberi pengertian kepadanya. Tugas-tugas yang terlalu
banyak yang diberikan oleh orangtua kepada anaknya akan
menganggu anak yang sedang belajar. Orangtua wajib
memberi perhatian dan pengertian serta motivasi ketika anak
mengalami kurang semangat.
5) Latar Belakang Kebudayaan
Tingkat Pendidikan atau kebiasaan di dalam keluarga
mempengaruhi sikap anak dalam belajar. Orangtua perlu
menanamkan kebiasaan-kebiasaan yang baik agar mendorong
semangat anak untuk belajar (Slameto (dalam Putro, 2011:21)
b) Faktor Sekolah meliputi :
1) Metode Mengajar
Metode mengajar merupakan suatu cara/jalan yang harus
dilakukan di dalam mengajar. Penggunaan metode mengajar
yang monoton tanpa adanya variasi penggunaannya akan
membuat peserta didik akan menjadi bosan, mengantuk, pasif,
ribut, dan hanya mencatat saja. Cara-cara mengajar pendidik
haruslah tepat, efisien dan efektif agar peserta didik menjadi
aktif, tidak merasa bosan dan pembelajaran bisa menjadi
menarik bagi siswa yang mengikutinya. Metode mengajar
yang kurang baik akan mempengaruhi hasil belajar (Slameto
(dalam Putro, 2011:21))
2) Kurikulum
Kurikulum merupakan sebuah perangkat rencana dan
pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan ajar serta cara
yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan
pembelajaran untuk mencapai tujuan Pendidikan. Slameto
(dalam Putro, 2011:22) mengungkapkan penggunaan
kurikulum yang kurang baik akan mempengaruhi proses
belajar. Kurikulum yang kurang baik seperti kurikulum yang
terlalu padat, diatas kemampuan peserta didik, tidak sesuai
dengan bakat, minat dan perhatian peserta didik.
3) Metode Belajar
Metode belajar yang kurang tepat dapat mempengaruhi
hasil belajar peserta didik seperti tidak adanya persiapan
ketika menghadapi ulangan harian ataupun ujian akhir
semester dapat membuat hasil belajar yang tidak memuaskan.
Penerapan merode belajar hendaknya dilakukan secara teratur
setiap hari, dengan pembagian waktu yang cukup, memilih
cara belajar yang tepat (efektif) dan cukup istirahat.
c) Faktor Masyarakat meliputi :
1) Teman Bergaul
Pengaruh-pengaruh dari teman bergaul peserta didik lebih
cepat masuk dalm jiwanya. Teman bergaul yang baik akan
berpengaruh baik terhadap dirinya, sebaliknya teman bergaul
yang buruk mempunyai pengaruh buruk terhadap peserta
didik. Prestasi belajar yang optimal dapat dicapai, apabila
peserta didik memiliki teman bergaul dan pembinaan yang
baik serta pengawasan dari orangtua maupun pendidik secara
bijaksana
2) Media Elektronik
Media Elektronik yang baik memberi pengaruh yang baik
terhadap peserta didik dan juga terhadap belajarnya. Media
elektronik seperti Televisi akan mempunyai pengaruh yang
buruk terhadap peserta didik contohnya anak yang suka
menonton televisi bisa menghabiskan waktu luangnya hanya
untuk menonton televisi sehingga lupa untuk mengerjakan
Tugas atau belajar. Orangtua dan pendidik perlu memberi
control dan pembinaan supaya semangat peserta didik dalam
mencapai hasil belajar yang diinginkan
3) Bentuk Kehidupan Masyarakat
Menurut Slameto (dalam Putro, 2011) kehidupan
masyarakat di sekitar peserta didik juga berpengaruh terhadap
hasil belajar. Masyarakat terdiri dari orang-orang yang tidak
terpelajar, penjudi, suka mencuri dan mempunyai kebiasaan
yang tidak baik akan berpengaruh buruk pada anak
dilingkungan masyarakat tersebut berada. Hal ini akan
berbeda ketika anak berada di lingkungan orang-orang
terpelajar. Pengaruh positif lingkungan orang terpelajar akan
mendorong anak untuk belajar lebih giat lagi. Bentuk
lingkungan kehidupan anak yang mendukung secara positif
akan berdampak pada kemajuan prestasi belajar.
c. Hasil Belajar
Menurut Susanto (dalam Supardi, 2019:26), hasil belajar yaitu
merupakan perubahan-perubahan yang terjadi pada diri mahasiswa, baik
yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil
dari kegiatan belajar. Hasil belajar juga dapat dinyatakan sebagai
kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik tindak mengajar
diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar.
Menurut Sudjana & Rivai (dalam Supardi, 2019:36) mendefinisikan
hasil belajar peserta didik pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku
sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup sebagai
kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah menerima
pengalaman belajarnya. Sedangkan menurut Nana Sudjana (Sudjana,
2009:22) Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki
siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Horward Kingsley
membagi tiga macam hasil belajar, yakni (a) keterampilan dan kebiasaan,
(b) pengetahuan dan pengertian, (c) sikap dan cita-cita. Masing-masing
jenis hasil belajar dapat diisi dengan bahan yang telah ditetapkan dalam
kurikulum. Sedangkan Gagne membagi lima kategori hasil belajar, yakni
(a) informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif , (d)
sikap, dan (e) keterampilan motoris. Dalam sistem Pendidikan Nasional
rumusan tujuan Pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan
instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benyamin
Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah yakni
ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris.
Ranah Kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang
terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman,
aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut
kognitif tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif
tingkat tinggi
Ranah Afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima
aspek yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan
internalisasi.
Ranah Psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan
dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris, yakni
(a) gerakan refleks (b) keterampilan gerakan dasar, (c) kemampuan
perseptual, (d) keharmonisan atau ketepatan, (e) gerakan keterampilan
kompleks, dan (f) gerakan ekspresif dan interpretatif.
d. Gadget
Menurut Jaka Irawan (Irawan & Armayati, 2013) gadget adalah
sebuah istiah yang berasal dari bahasa inggris, yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Merriam Webster
mengemukakan bahwa pengertian gadget adalah “an ften smaal
mechanical or elektronik device with practical use but often thought ]of as
a novelty”. Yang artinya dalam bahasa indonesia adalah sebuah perangkat
mekanik atau elektronik dengan penggunaan praktis tetapi sering diketahui
sebagai hal baru.
Sedangkan menurut Osa Kurniawan Ilham dikutip dari (Rohmah, n.d.)
gadget adalah sebuah perangkat atau perkakas mekanis yang mini atau
sebuah alat yang menarik karena relatif baru sehingga akan banyak
memberikan kesenangan baru bagi penggunanya walaupun mungkin tidak
praktis dalam penggunaannya. Gadget berbeda dengan alat elektronik
yang lain, karena terdapat unsur kebaruan pada gadget yang tidak dimiliki
alat elektronik yang lain. Artinya, mulai dari awal hingga akhir atau dari
waktu ke waktu gadget selalu menyajikan teknologi atau alat elektronik
terbaru yang membuat hidup semakin mudah dan praktis.
Sehingga berdasarkan defenisi – defenisi diatas dapat disimpulkan
bahwa yang dimaksud dengan gadget adalah sebuah perangkat elektronik
kecil yang memiliki fungsi khusus dan memiliki keunikan dibandingkan
dengan perangkat elektronik lainnya. Dari fungsi khusus dan keunikan
yang dimiliki gadget, setiap penggunanya akan merasa senang dan tertarik
untuk memiliki dan menggunakannya, karena gaget ini selalu
memunculkan teknologi terbaru yang dinilai memudahkan penggunanya.
Selain itu, dikutip dari (Kursiswi, 2016:13) Klemens menyebutkan
bahwa handphone adalah salah satu gadget berkemampuan tinggi yang
ditemukan dan diterima secara luas oleh berbagai Negara dibelahan dunia.
Yang menurut (Agusli, 2008) selain berfungsi untuk melakukan dan
menerima panggilan, handphone berfungsi untuk mengirim dan menerima
pesan singkat (Short Message Service) .
Selain fungsi tersebut, sekarang gadget khususnya handphone sudah
sangat canggih dan dilengkapi dengan aplikasi yang bisa memudahkan
penggunanya untuk melakukan aktivitas sehari-hari dan bersosialisasi
dengan orang sekitar hingga ke penjuru dunia dengan mudah dan praktis
seperti instagram, whatsapp, twitter, facebook, messenger, dan lain
sebagainya. Tidak hanya untuk melakukan dan menerima panggilan saja,
saat ini handphone juga dapat digunakan untuk mendengarkan musik,
mencari informasi dari seluruh dunia, bermain game online maupun
offline, bahkan handphone dengan merk tertentu dapat digunakan sebagai
pengganti remote control.
e. Dampak Penggunaan Gadget
Dikutip dari (Kursiswi, 2016:14) dalam Teori Kehadiran Sosial
(Social Presence Theory) yang dikembangkan oleh Jhon Short, Ederyn
Williams dan Brunch Christie, komunikasi akan lebih efektif bila memiliki
media komunikasi yang sesuai dengan kehadiran sosial yang dibutuhkan
untuk tingkat keterlibatan interpdersonal yang diperlukan.
Dalam hal ini menurut Chusna Oktavia Rohmah (Rohmah, n.d.:31)
dampak yang ditimbulkan akibat penggunaan gadget pun semakin
beragam mulai dari aspek kesehatan sampai sosial.
Dampak buruk menggunakan gadget antara lain:
1. Menjadi pribadi yang tertutup
Seseorang yang kecanduan gadget akan menghabiskan sebagian
besar waktunya untuk bermain gadget. Kecanduan yang diakibatkan
oleh gadget dapat mengganggu kedekatan orang lain, lingkungan dan
teman sebayanya. Akibat dari faktor tersebut maka anak akan menjadi
pribadi yang tertutup.
2. Kesehatan terganggu
Pengguna gadget yang berlebihan dapat mengganggu kesehatan
pemakainya terutama kesehatan mata. Akibat dari terlalu lama menatap
layar gadget, mata dapat mengalami kelelahan hingga menyebabkan
mata menjadi minus.
a) Gangguan tidur
Anak yang bermain gadget tanpa pengawasan orang tua dapat
terganggu jam tidurnya. Ketika anak sudah berada di kamarnya,
terkadang orang tua berpikir bahwa anak sudah tidur padahal yang
terjadi anak masih bermain gadget.
b) Suka menyendiri
Anak yang bermain gadget akan merasa bahwa itu adalah teman
yang mengasyikkan sehingga anak cenderung menghabiskan waktu
dirumah untuk bermain. Intensitas bermain dengan temannya secara
perlahan akan berkurang. Hal seperti ini jika dibiarkan akan
membuat anak lebih suka menyendiri bermain gadget dari pada
bermain dengan lingkungan sekitar.
Dampak yang ditimbulkan akibat gadget tidak hanya dampak
negatif saja, ada pula dampak positifnya. Adapun dampak positif dan
dampak negatif dari penggunaan gadget antara lain:
a) Dampak positif
1) Komunikasi menjadi lebih praktis.
2) Anak yang bergaul dengan dunia gadget cenderung l dianebih
kreatif.
3) Mudahnya akses k eseluruh penjuru dunia.
4) Manusia menjadi lebih pintar berinovasi akibat perkembangan
gadget yang menuntut mereka untuk hidup lebih baik.
b) Dampak negatif
1) Segi kesehatan
Dalam segi kesehatan, dampak menggunakan gadget
diantaranya, peningkatan resiko kanker akibat radiasi,
menyebabkan mata perih atau bahkan rabun karena
pencerahan maksimal secara berkala pada gadget.
2) Segi sosial
Dalam segi sosial dampak buruk menggunakan gadget
diantaranya, cenderung autis atau asyik dengan gadget nya
sendiri, cenderung tidak bisa mengontrol diri sendiri akibat
sosialisasi kurang, cenderung cepat bosan ketika ada yang
menasehati, banyak mengeluh, egois tidak terkandi, hidupnya
jadi tidak teratur akibat kecanduan gadget.
3) Segi budaya
Dalam segi budaya dampak buruk menggunakan gadget
diantaranya, lunturnya adat atau kebiasaan yang berlaku
akibat terlalu sibuk dengan gadget, masuknya budaya barat
secara perlahan, serta hilangnya rasa nasionalisme dan lebih
cinta pada produk asing.
4) Segi ekonomi
Banyak kerugian yang terjadi akibat perkembangan gadget
di bidang ekonomi seperti adanya penipuan melalui gadget,
keuangan yang tidak stabil dalam keluarga karena orang tua
memenuhi keinginan anaknya untuk membeli gadget terbaru.
C. Kerangka Berpikir
Perkembangan teknologi dan informasi saat ini mengalami kemajuan
yang sangat pesat, ditandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan
teknologi. Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai barang elektronik
salah satunya adalah gadget. Hadirnya gadget memang memberikan
banyak manfaat salah satunya pada dunia pendidikan, namun perlu
disadari bahwa ada hal-hal yang bersifat negatif bagi mahasiswa apabila
digunakan secara tidak baik atau secara berlebihan, antara lain: (1)
penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak
fokus dan hanya teringat dengan gadget), (2) malas menulis dan membaca,
(3) penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (4) kecanduan,
mahasiswa akan sulit dan akan ketergantungan pada gadget karena sudah
menjadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya; (5) dapat
menimbulkan gangguan kesehatan. Gadget memang memberikan banyak
manfaat pada kehidupan, salah satunya dibidang pendidikan, di mana
gadget sangat mudah terkoneksi dengan internet dan memiliki banyak
aplikasi-aplikasi yang membantu mahasiswa dalam aktivitas belajarnya
sehingga hasil belajar mahasiswa bisa tercapai dengan baik, selain itu
gadget juga dapat meningkatkan komunikasi dalam memahami materi
pembelajaran.
D. Hipotesis
1. HO1 : Tidak terdapat kontribusi yang signifikan antara Penggunaan
Gadget terhadap hasil belajar siswa.
Ha1 : Terdapat kontribusi yang signifikan antara penggunaan Gadget
terhadap hasil belajar siswa.
2. HO2 : Tidak terdapat kontribusi yang signifikan antara dampak
penggunaan gadget terhadap hasil belajar siswa.
Ha2 : Terdapat kontribusi yang signifikan antara dampak penggunaan
gadget terhadap hasil belajar siswa.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
D. Variabel
Menurut Sugiyono (Sugiyono, 2016:60) Variabel penelitian merupakan
segala sesuatu yang terbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari sehingga diperoleh informasi mengenai hal tersebut, kemudian
ditarik kesimpulan. Secara teoritis variabel dapat di defiinisikan sebagai
atribut seseorang, atau obyek, yang mempunyai “variasi” antara satu orang
dengan yang lain atau satu obyek dengan obyek yang lain (Hatch dan
Farhady dalam Sugiyono, 2016:60)
Adapun yang menjadi Variabel dalam penelitian ini adalah :
a. Variabel Independen
Dalam Bahasa Indonesia sering disebut variabel bebas. Variabel bebas
merupakan variabel yang mempengaruhi dan yang menjadi sebab
perubahannya atau munculnya variabel dependen (terikat) (Sugiyono,
2016:61). Dalam penelitian ini yang menjadi variabel independen (bebas)
adalah Dampak Penggunaan Gadget.
b. Variabel Dependen
Dalam Bahasa Indonesia sering disebut variabel terikat. Variabel
terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat,
karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel
Dependen (terikat) adalah Hasil Belajar Mahasiswa Program Studi
Pendidikan Matematika
E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
a. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan cara atau langkah yang
sumber data primer, dan Teknik pengumpulan data lebih banyak pada
berikut :
1. Wawancara
Wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar
informasi dan ide melalui proses tanya jawab untuk mendapatkan
sebuah informasi yang dibutuhkan oleh peneliti sehingga dapat
dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu.
Wawancara dilakukan untuk mengetahui tentang penggunaan
gadget (aplikasi penggunaan gadget, intensitas penggunaan gadget,
durasi penggunaan gadget. Dampak negatif dari penggunaan gadget
pada Mahasiswa program studi Pendidikan Matematika. Wawancara
dilakukan dengan tanya jawab menggunakan pedoman wawancara
yang telah disiapkan terlebih dahulu untuk mendukung didapatkannya
data yang valid dan relavan untuk menunjang hasil penelitian yang
sesuai dengan tujuan penelitian. Hal ini dimaksud agar pertanyaan
yang diajukan oleh peneliti dapat terarah, tanpa mengurangi
kebebasan dalam mengembangkan pertanyaan, serta suasana tetap.
Wawancara dilakukan dengan bertatap muka secara langsung dengan
narasumber (informan) pada peneliti ini yaitu Mahasiswa program
studi Pendidikan Matematika dan juga Dosen program studi
Pendidikan Matematika di Universitas Riau Kepulauan.
2. Observasi
Menurut Nasution (dalam Sugiyono, 2016:310) Observasi adalah
dasar semua ilmu pengetahuan. Selanjutnya Cholid Narbuko (dalam
Al-Ayouby, 2017:32) mengemukakan bahwa Observasi (Pengamatan)
adalah alat pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati
dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki. Data
observasi merupakan penggalian atau pengamatan langsung terhadap
mahasiswa program studi Pendidikan Matematika di Universitas Riau
Kepulauan yang menggunakan Gadget, yang tidak didapat saat proses
wawancara atau dokumentasi. Observasi yang dilakukan oleh peneliti
adalah dengan mengamati aplikasi apa saja yang dibuka oleh
mahasiswa program studi Pendidikan Matematika Universitas Riau
Kepulauan yang menggunakan Gadget serta melihat proses belajar di
dalam kelas.
c. Verifikasi Data
Pada tahap ini dilakukan pengecekan kembali pada data-data yang
telah tersaji yang ada sejak pertama serta selama proses pengumpulan data.
tahapan ini semua data yang telah didapat melalui proses analisis ditinjau