Anda di halaman 1dari 35

ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP

HASIL BELAJAR MAHASISWA PRODI MATEMATIKA


UNIVERSITAS RIAU KEPULAUAN BATAM

DARWIN HAMONANGAN LUMBAN RAJA


NPM : 16050029

Dosen Pengampu : Dr.Suryo Hartanto, S.T., M.Pd.T

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS RIAU KEPULAUAN

BATAM

2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis mampu menyelesaikan penyusunan
proposal yang berjudul Analisis Dampak Penggunaan Gadget terhadap Hasil
Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika Universitas Riau Kepulauan
Batam untuk memenuhi salah satu persyaratan tugas akhir Metodologi
Pendidikan.
Penyusunan proposal ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan arahan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Tuhan Yesus sebagai sang Jurus’lamat
2. Bapak Dr.Suryo Hartanto, S.T., M.Pd.T selaku dosen pengampuh mata kuliah
Metodologi Pendidikan
3. Bapak Yudhi Hanggara, M.Pd, yang telah meluangkan waktunya
4. Teman-teman seperjuangan yang dengan semangat membantu proses
penyelesaian proposal ini.
5. Beasiswa BCA Finance yang sampai saat ini masih menjadi donatur untuk
biaya perkuliahan.
Penulis menyadari bahwa skripsi yang disusun ini jauh dari kesempurnaan.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari
pembaca. Semoga karya ini dapat memberi manfaat untuk semua pihak.

Batam, 09 Juli 2019

Penulis
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Perkembangan teknologi dan informasi saat ini mengalami kemajuan
yang sangat pesat, ditandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan
teknologi. Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai barang elektronik
salah satunya adalah gadget. Gadget merupakan suatu alat atau barang
modern yang banyak memiliki aplikasi didalamnya dan juga dapat terhubung
ke internet. Kini Gadget telah dilengkapi dengan berbagai macam aplikasi
seperti kamera, sms, bluetooth, musik, kalkulator, internet, dokumen.
Pesatnya perkembangan teknologi dan informasi berdampak sangat
besar untuk kehidupan manusia, salah satunya ditandai dengan meningkatnya
penggunaan gadget atau alat-alat yang dapat mudah terkoneksi dengan
internet. Ponsel Pintar (Smartphone) merupakan bagian dari gadget.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Strategy Analytics. Terbukti,
pengguna ponsel pintar (smartphone) hingga akhir tahun 2014 telah mencapai
dua miliar orang. Dengan capaian itu, setidaknya satu dari tiga orang didunia
telah menjadi pengguna ponsel pintar (smartphone). Pengguna ponsel pintar
(smartphone) dunia tumbuh 37% dari tahun 2013 menjadi 2,1 miliar orang di
tahun 2014. Dapat diperkirakan pengguna ponsel pintar (smartphone) dunia
akan tumbuh 22% pada tahun 2015. Artinya 35% dari 7,2 miliar populasi
dunia di tahun 2015 akan menggunakan ponsel pintar (smartphone) (salam,
2015:19).
Berdasarkan data laporan e-marketer, pengguna aktif ponsel pintar
(smartphone) di Indonesia akan tumbuh dari 55 juta orang pada tahun 2015
menjadi 100 juta orang pada tahun 2018. Hal ini membuat Indonesia akan
berada di peringkat 4 dunia sebagai negara dengan pengguna ponsel pintar
(smartphone) terbanyak (Rahmandani, Tinus, & Ibrahim, 2018:19)
Gadget sendiri sudah banyak diminati oleh semua kalangan, khusus
dikalangan pelajar, gadget sudah banyak digunakan karena lebih praktis dan
menyenangkan dalam proses pembelajaran. Gadget telah dilengkapi dengan
fitur-fitur yang sangat canggih. Hal tersebut dapat membantu gaya
pembelajaran, misalnya untuk dapat mengakses sebuah situs untuk mencari
informasi-informasi yang mengenai materi pembelajaran dalam proses
pembelajaran selain itu dapat membantu mahamahasiswa dalam mengerjakan
tugas yang diberikan oleh Dosen, membantu mahamahasiswa belajar dalam
memahami materi pembelajaran apabila kurang mengerti materi yang
dijelaskan atau yang diajarkan oleh Dosen.
Menurut James O. Whittaker (Aunurrahman, 2009 :35) belajar adalah
proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau
pengalaman. Belajar adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,
sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri di dalam interaksi dengan
lingkungannya.
Sedangkan menurut Benjamin S.Bloom belajar adalah perubahan
kualitas kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik untuk meningkatkan
taraf hidup peserta didik, baik sebagai pribadi dan anggota masyarakat
maupun sebagai makhluk Tuhan yang Maha Esa. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku
untuk meningkatkan taraf hidup untuk menjadi lebih baik.
Menurut Penelitian Cambridge International melalui Global Education
Census menunjukkan bahwa : (1) Mahasiswa Indonesia menduduki peringkat
tertinggi secara global selaku pengguna ruang IT/komputer (40%) di sekolah ;
(2) penggunaan smartphone untuk pelajaran dan mengerjakan PR ; Lebih dari
duapertiga pelajar (67%) di Indonesia menggunakan smartphone di dalam
pelajaran kelas, dan bahkan lebih sering untuk mengerjakan pekerjaan rumah
(81%); (3) penggunaan laptop tertinggi dunia (84%) [sumber: Tribun-
Bali.com edisi Rabu, 12 Desember 2018]
Berdasarkan Hasil angket yang dilakukan oleh peneliti pada 10 Juli
2019 di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Riau
Kepulauan pada 82 Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika
menunjukkan bahwa : (1) Intensitas Penggunaan Gadget kurang dari 3 jam
sebesar 6,10% (Rendah), (2) Intensitas Penggunaan Gadget selama 3 jam
sebesar 17,07% (Sedang), (3) Intensitas Penggunaan Gadget selama lebih dari
3 jam 76,83 % (Tinggi). Menariknya lagi dari hasil tersebut menunjukkan
bahwa : (1) 54,39% dari hasil angket menggunakan Whatsapp untuk
mengirim dan menerima pesan serta melakukan panggilan video, (2) 40,35%
dari hasil angket menggunakan Instagram untuk mengirim dan menerima
pesan serta melakukan panggilan video dan (3) 5,26% dari hasil angket
menggunakan Facebook untuk mengirim dan menerima pesan serta
melakukan panggilan video.
Hadirnya gadget memang memberikan banyak manfaat salah satunya
pada dunia pendidikan, namun perlu disadari bahwa ada hal-hal yang bersifat
negatif bagi mahasiswa apabila digunakan secara tidak baik atau secara
berlebihan, antara lain: (1) penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat
belajar anak menjadi tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget), (2) malas
menulis dan membaca, hal ini diakibatkan dari penggunaan gadget misalnya
pada saat mahasiswa membuka video di aplikasi youtube mahasiswa
cenderung melihat gambarnya saja tanpa menulis apa yang mereka cari, (3)
penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, misalnya anak kurang bermain
dengan teman di lingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan keadaan
disekelilingnya, (4) kecanduan, mahasiswa akan sulit dan akan ketergantungan
pada gadget karena sudah menjadi suatu hal yang menjadi kebutuhan
untuknya, (5) dapat menimbulkan gangguan kesehatan, karena paparan radiasi
yang ada pada gadget, dan juga merusak kesehatan mata.
Adanya gadget yang memiliki banyak aplikasi dan tentunya terdapat
banyak hiburan di dalamnya akan menjadikan mahasiswa lebih tertarik
memainkan gadget daripada memperhatikan pembelajaran yang sedang
berlangsung. Hiburan yang bisa dilakukan antara lain seperti bermain game,
bersosialisasi lewat media sosial seperti instagram, facebook, Whatsapp,
twitter, dan lain-lain. Dosen diharapkan mempunyai banyak metode dan
strategi dalam mengajar agar mahasiswanya tidak bosan dan aktif dalam
megikuti pembelajaran, sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
Gadget memang memberikan banyak manfaat pada kehidupan, salah
satunya dibidang pendidikan, di mana gadget sangat mudah terkoneksi dengan
internet dan memiliki banyak aplikasi-aplikasi yang membantu mahasiswa
dalam aktivitas belajarnya sehingga hasil belajar mahasiswa bisa tercapai
dengan baik, selain itu gadget juga dapat meningkatkan komunikasi dalam
memahami materi pembelajaran. Maka berdasarkan latar belakang tersebut
peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “Analisis
Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa”.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan Latar Belakang diatas, Identifikasi Masalah adalah sebagai
berikut :

1. Banyaknya mahasiswa yang memiliki ponsel pintar (smartphone) tetapi


Tidak digunakan dengan tepat seperti mengobrol lewat obrolan yang
berasal dari aplikasi Whatsapp, Instagram, Facebook, dan lain-lain ketika
proses pembelajaran sedang berlangsung.
2. Mahasiswa sering bermain game seperti PUBG, Free Fire, Mobile Legend,
Fifa, dan lain-lain sehingga dapat membuat mahasiswa malas belajar yang
dapat mengakibatkan hasil belajar yang kurang memuaskan.
3. Mahasiswa lebih memilih membagikan cerita atau kisah hidup mereka di
sosial media seperti insta-story, Whatsapp, facebok daripada mencari
informasi mengenai pembelajaran.

C. Fokus Penelitian
Berdasarkan pada identifikasi diatas, oleh karena itu, perlu adanya
batasan agar penelitian ini dapat dikaji lebih mendalam agar tercapainya
tujuan yang diinginkan sehingga memperoleh hasil yang maksimal. Adapun
fokus masalah dalam penelitian ini adalah: Analisis Dampak Negatif
Penggunaan Gadget terhadap Efektifitas Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan
Matematika semester II, IV, dan VI Universitas Riau Kepulauan

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan Batasan Masalah yang telah ditentukan maka rumusan
masalah dari penelitian ini adalah :
1. Bagaimana Penggunaan Gadget pada mahasiswa?
2. Bagaimana dampak Penggunaan Gadget terhadap hasil belajar
mahasiswa?

E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dalam penelitian ini yaitu :
1. Untuk Mendeskripsikan penggunaan gadget bagi mahasiswa
2. Untuk Mendeskripsikan Dampak Negatif penggunaan gadget terhadap
hasil belajar mahasiswa

F. Manfaat Penelitian
a. Secara Teoritis
1. Hasil Penelitian ini diharapkan dapat memberi informasi mengenai
dampak penggunaan Gadget.
2. Diharapakan dapat menjadi refrensi bagi penelitian selanjutnya ataupun
mahasiswa yang ingin mendalami studi mengenai dampak penggunaan
Gadget.
b. Secara Praktis
Hasil Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan
pengetahuan lebih dalam mengenai dampak penggunaan gadget sehingga
dapat menambah ilmu dan pengetahuan bagi para pembaca
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

a. Belajar

Menurut James O. Whittaker (Aunurrahman, 2009 :35) belajar adalah


proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau
pengalaman. Belajar adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,
sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri di dalam interaksi dengan
lingkungannya.
Abdillah (Aunurrahman, 2009 :35) mengatakan bahwa belajar adalah
suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah
laku baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek-aspek
kognitif, afektif dan psikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu.
Sedangkan menurut Susanto (2014:4) menjelaskan bahwa belajar adalah
suatu aktivitas mental yang berlangsung dalam interaksi aktif antara
seseorang dengan lingkungan, dan menghasilkan perubahan–perubahan
dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap yang
bersifat relative konstans dan berbekas.
Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah
suatu usaha sadar yang dilakukan individu dalam perubahan tingkah laku
yang dapat menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,
pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap yang bersifat konstans
sehingga menjadi pengalaman dalam berinteraksi dengan lingkungannya.

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar


Beberapa faktor yang mempengaruhi pencapaian hasil belajar yaitu
yang berasal dari dalam peserta didik (faktor internal) dan ada pula yang
berasal dari luar peserta didik (faktor eksternal).
Menurut Slameto (dalam Putro, 2011:13) Faktor-faktor yang
mempengaruhi belajar yaitu :
1. Faktor-Faktor Internal
Faktor ini terdiri atas tiga faktor yaitu: faktor jasmaniah, faktor
psikologis dan faktor kelelahan.
a) Faktor Jasmaniah meliputi :
1) Kesehatan
Kesehatan merupakan salah satu faktor penting dalam
mencapai hasil belajar. Peserta didik dalam kondisi kurang
sehat dapat mengalami kesulitan belajar. Sebab ia akan mudah
capek, mengantuk, pusing, kurang semangat, pikiran tidak
tenang (Dalyono, 2007:231). Jika seorang peserta didik
mengalami gangguan kesehatan seperti sakit kepala, influensa,
demam, batuk, dan lain-lain maka hal tersebut akan membuat
peserta didik tidak bersemangat dalam belajar.
2) Cacat Tubuh
Cacat tubuh adalah suatu sesuatu yang menyebabkan
kurang baik atau kurang sempurna mengenai tubuh atau badan
(Slameto dalam Putro, 2011:13). Keadaan cacat tubuh juga
akan mempengaruhi belajar, menurut Dalyono (dalam Putro,
2011:13) bagi seorang yang memiliki cacat tubuh ringan masih
dapat mengikuti Pendidikan umum, dengan syarat guru
memperhatikan dan menempuh placement yang tepat,
misalnya anak yang mengalami gangguan pendengaran,
mereka ditempatkan pada deretan paling depan agar suara guru
masih keras didengar, sedangkan bagi orang yang memiliki
cacat tubuh serius harus mengikuti Pendidikan di tempat
khusus seperti Sekolah Luar Biasa (SLB). Keadaan cacat yang
yang berupa cacat penglihatan dan pendengaran akan sangat
mengganggu belajar, karena sebagian besar yang dipelajari
manusia adalah menggunakan pendengaran dan penglihatan.
b) Faktor Psikologis meliputi :
1) Intelegensi
Intelegensi adalah kecapakan yang diperoleh untuk
menyesuaikan diri terhadap keadaan yang dihadapinya.
Menurut Wechler dalam (Dimyati,1999:245) intelegensi
adalah suatu kecakapan global atau rangkuman kecakapan
untuk dapat bertindak secarah terarah, berpikir secara baik, dan
bergaul dengan lingkungan secara efisien. Slameto (2010:56)
mengatakan bahwa “tingkat intelegensi yang tinggi akan lebih
berhasil daripada yang mempuyai tingkat intelegensi yang
rendah”. Menurut Dalyono (dalam Putro, 2011) secara tegas
mengatakan seseorang yang memiliki intelegensi baik (IQ-nya
tinggi) umumnya mudah belajar dan hasilnya pun cenderung
baik. Sebaliknya, orang yang intelegensinya rendah, cendrung
mengalami kesulitan dalam belajar, berpikir lambat sehingga
hasil belajarnya pun rendah.

2) Perhatian

Slameto (dalam Putro, 2011:15) mengungkapkan


Perhatian adalah kegiatan yang dilakukan seseorang dalam
hubungannya dengan pemilihan rangsangan yang datang dari
lingkungannya. Selanjutnya menurut Gazali (dalam Putro,
2011:15) merupakan keaktifan jiwa yang dipertinggikan, jiwa
itu pun semata-mata tertuju kepada suatu obyek (benda/hal)
atau sekumpulan obyek. Hasil belajar dapat terjamin dengan
baik ketika peserta didik mempunyai perhatian terhadap bahan
yang dipelajarinya, jika bahan tidak menjadi perhatian siswa,
maka timbullah kebosanan sehingga peserta didik tidak lagi
suka belajar
3) Minat
Minat merupakan kecenderungan yang tetap untuk
memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan.
Selanjutnya Syah (dalam Putro, 2011:15) mendefinisikan
minat secara sederhana, yaitu kecenderungan dan kegairahan
yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Minat
besar sekali pengaruhnya dalam pembelajaran, karena dengan
minat tinggi, peserta didik akan menggunakan semua
kemampuan yang dimilikinya untuk menguasai hal yang
diminatinya, sehingga minat dapat mempengaruhi kualitas
pencapaian hasil belajar peserta didik dalam bidang-bidang
studi tertentu.
4) Bakat
Bakat merupakan kemampuan yang dimiliki seorang sejak
lahir yang masih perlu dilatih dan dikembangkan. Menurut
Chaplin (dalam Putro, 2011:16) adalah kemampuan potensial
yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan pada
masa yang akan datang. Sunarto dan Hartono (dalam Putro,
2011:16) bakat memungkinkan seseorang untuk mencapai
prestasi dalam bidang tertentu, akan tetapi diperlukan latihan,
pengetahuan, pengalaman, dan dorongan agar bakat dapat
terwujud. Setiap orang sebenarnya mempunyai bakat-bakat
yang berbeda-beda. Seseorang yang berbakat melukis
misalnya, mungkin dibidang yang lain akan ketinggalan dan
seseorang yang berbakat di bidang olahraga tetapi di bidang
music bisa saja lemah. Beberapa pendapat diatas menjelaskan
bahwa tumbuhnya keahlian tertentu pada seseorang dapat
ditentukan oleh bakat yang dimiliki melalui latihan atau
kebiasaan. Bakat ini dapat mempengaruhi tinggi rendahnya
prestasi belajar pada bidang-bidang studi tertentu.
5) Motif
Motif diperlukan dalam proses belajar. Motif adalah
dorongan yang melandasi seseorang melakukan sesuatu untuk
mencapai tujuan tertentu. Menurut Dimyati (dalam Putro,
2011:17) motivasi belajar merupakan kekuatan mental yang
mendorong terjadinya proses belajar. Tinggi atau rendahnya
motivasi belajar akan mempengaruhi proses belajar. Dengan
demikian dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar rendah,
maka mutu hasil belajar akan menjadi rendah.

6) Kematangan
Kematangan adalah suatu tingkat/fase dalam pertumbuhan
manusia, dimana bagian-bagian tubuhnya sudah siap untuk
melaksanakan kecakapan baru. Belajar akan lebih berhasil jika
anak sudah siap (matang). Jadi kemajuan baru untuk memiliki
kecakapan itu tergantung dari kematangan dan belajar

7) Kesiapan
Kesiapan menurut James Drever (dalam Putro, 2011:17)
adalah kesediaan untuk memberi respon atau bereaksi
(reparedness to respon or react). Kesiapan perlu diperhatikan
dalam proses, karena jika peserta didik belajar dan telah
memiliki kesiapan, maka hasil belajar akan lebih baik. Slameto
(dalam Putro, 2011).

c) Faktor Kelelahan meliputi :


1) Kelelahan Jasmani
Kelelahan Jasmani meliputi lemahnya kondisi tubuh dan
timbul kecenderungan untuk mengistirahatkan tubuh.
Kelelahan disebabkan adanya kekacauan substansi sisa
pembakaran di dalam tubuh, sehingga darah kurang lancar
pada bagian-bagian tertentu. Kondisi tersebut akan
mengganggu proses belajar
2) Kelelahan Rohani
Kelelahan Rohani terlihat dengan adanya kebosanan dan
kelelahan, sehingga minat dan semangat untuk menghasilkan
sesuatu hilang. Kelelahan rohani dapat terjadi terus-menerus
apabila terlalu memikirkan masalah yang diangkat berat tanpa
istirahat, menghadapi hal-hal yang sama tanpa ada variasi, dan
mengerjakan sesuatu karena terpaksa dan tidak sesuai dengan
keinginan, bakat, dan juga kurang perhatian. Peserta didik
dapat belajar dengan baik harus menghindari kelelahan dalam
belajarnya, sehingga siswa perlu memperhatikan kondisi bada
agar tidak mempengaruhi belajarnya. Slameto (dalam Putro,
2011:18)

2. Faktor-Faktor Eksternal
Faktor-faktor Eksternal terdiri dari tiga faktor, yaitu : Faktor
Keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat.
a) Faktor Keluarga meliputi :
1) Cara Orangtua Mendidik
Bimbingan dan didikan memegang peranan penting bagi
peserta didik dalam belajar. Bimibingan dan didikan dapat
dilakukan oleh orangtua di lingkungan keluarga. Tentunya cara
orangtua orangtua mendidik anak-anaknya dapat
mempengaruhinya dalam belajar. Orangtua yang tidak
memperhatikan cara mendidik anak yang baik akan
mengakibatkan hasil belajar yang tidak memuaskan bahkan
gagal dalam studinya.
2) Suasana Rumah
Suasana rumah merupakan kondisi, situasi atau kejadian-
kejadian yang terjadi didalam keluarga dimana tempat anak
belajar (Slameto dalam Putro, 2011:19). Ketika suasana rumah
sangat ramai atau orangtua sering melakukan pertengkaran
akan membuat konsentrasi anak akan terganggu sehingga sulit
untuk belajar yang mengakibatkan anak tidak betah berada di
rumah dan akhirnya pergi ke luar Bersama temannya untuk
menghabiskan waktunya.

3) Keadaan Ekonomi Keluarga


Keadaan Ekonomi keluarga mempunyai pengaruh yang
besar dengan belajar. Slameto (dalam Putro, 2011)
mengungkapkan bahwa anak yang sedang belajar selain harus
terpenuhi kebutuhan pokoknya misalnya makan, pakaian,
perlengkapan sekolah, kesehatan, dan lain-lain, juga
membutuhkan fasilitas belajar seperti ruang belajar, meja,
kursi, alat tulis, buku, alat penerangan, dan lain-lain. Fasilitas
belajar tersebut hanya terpenuhi jika keluarga mempunyai
cukup uang.

4) Pengertian Orangtua
Anak yang sedang mengalami proses belajar perlu
perhatian khusus dari orangtuanya. Anak akan merasa kecewa
dan mungkin akan frustasi jika orangtuanya tidak pernah
memberi pengertian kepadanya. Tugas-tugas yang terlalu
banyak yang diberikan oleh orangtua kepada anaknya akan
menganggu anak yang sedang belajar. Orangtua wajib
memberi perhatian dan pengertian serta motivasi ketika anak
mengalami kurang semangat.
5) Latar Belakang Kebudayaan
Tingkat Pendidikan atau kebiasaan di dalam keluarga
mempengaruhi sikap anak dalam belajar. Orangtua perlu
menanamkan kebiasaan-kebiasaan yang baik agar mendorong
semangat anak untuk belajar (Slameto (dalam Putro, 2011:21)
b) Faktor Sekolah meliputi :
1) Metode Mengajar
Metode mengajar merupakan suatu cara/jalan yang harus
dilakukan di dalam mengajar. Penggunaan metode mengajar
yang monoton tanpa adanya variasi penggunaannya akan
membuat peserta didik akan menjadi bosan, mengantuk, pasif,
ribut, dan hanya mencatat saja. Cara-cara mengajar pendidik
haruslah tepat, efisien dan efektif agar peserta didik menjadi
aktif, tidak merasa bosan dan pembelajaran bisa menjadi
menarik bagi siswa yang mengikutinya. Metode mengajar
yang kurang baik akan mempengaruhi hasil belajar (Slameto
(dalam Putro, 2011:21))
2) Kurikulum
Kurikulum merupakan sebuah perangkat rencana dan
pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan ajar serta cara
yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan
pembelajaran untuk mencapai tujuan Pendidikan. Slameto
(dalam Putro, 2011:22) mengungkapkan penggunaan
kurikulum yang kurang baik akan mempengaruhi proses
belajar. Kurikulum yang kurang baik seperti kurikulum yang
terlalu padat, diatas kemampuan peserta didik, tidak sesuai
dengan bakat, minat dan perhatian peserta didik.
3) Metode Belajar
Metode belajar yang kurang tepat dapat mempengaruhi
hasil belajar peserta didik seperti tidak adanya persiapan
ketika menghadapi ulangan harian ataupun ujian akhir
semester dapat membuat hasil belajar yang tidak memuaskan.
Penerapan merode belajar hendaknya dilakukan secara teratur
setiap hari, dengan pembagian waktu yang cukup, memilih
cara belajar yang tepat (efektif) dan cukup istirahat.
c) Faktor Masyarakat meliputi :
1) Teman Bergaul
Pengaruh-pengaruh dari teman bergaul peserta didik lebih
cepat masuk dalm jiwanya. Teman bergaul yang baik akan
berpengaruh baik terhadap dirinya, sebaliknya teman bergaul
yang buruk mempunyai pengaruh buruk terhadap peserta
didik. Prestasi belajar yang optimal dapat dicapai, apabila
peserta didik memiliki teman bergaul dan pembinaan yang
baik serta pengawasan dari orangtua maupun pendidik secara
bijaksana
2) Media Elektronik
Media Elektronik yang baik memberi pengaruh yang baik
terhadap peserta didik dan juga terhadap belajarnya. Media
elektronik seperti Televisi akan mempunyai pengaruh yang
buruk terhadap peserta didik contohnya anak yang suka
menonton televisi bisa menghabiskan waktu luangnya hanya
untuk menonton televisi sehingga lupa untuk mengerjakan
Tugas atau belajar. Orangtua dan pendidik perlu memberi
control dan pembinaan supaya semangat peserta didik dalam
mencapai hasil belajar yang diinginkan
3) Bentuk Kehidupan Masyarakat
Menurut Slameto (dalam Putro, 2011) kehidupan
masyarakat di sekitar peserta didik juga berpengaruh terhadap
hasil belajar. Masyarakat terdiri dari orang-orang yang tidak
terpelajar, penjudi, suka mencuri dan mempunyai kebiasaan
yang tidak baik akan berpengaruh buruk pada anak
dilingkungan masyarakat tersebut berada. Hal ini akan
berbeda ketika anak berada di lingkungan orang-orang
terpelajar. Pengaruh positif lingkungan orang terpelajar akan
mendorong anak untuk belajar lebih giat lagi. Bentuk
lingkungan kehidupan anak yang mendukung secara positif
akan berdampak pada kemajuan prestasi belajar.

c. Hasil Belajar
Menurut Susanto (dalam Supardi, 2019:26), hasil belajar yaitu
merupakan perubahan-perubahan yang terjadi pada diri mahasiswa, baik
yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil
dari kegiatan belajar. Hasil belajar juga dapat dinyatakan sebagai
kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik tindak mengajar
diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar.
Menurut Sudjana & Rivai (dalam Supardi, 2019:36) mendefinisikan
hasil belajar peserta didik pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku
sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup sebagai
kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah menerima
pengalaman belajarnya. Sedangkan menurut Nana Sudjana (Sudjana,
2009:22) Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki
siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Horward Kingsley
membagi tiga macam hasil belajar, yakni (a) keterampilan dan kebiasaan,
(b) pengetahuan dan pengertian, (c) sikap dan cita-cita. Masing-masing
jenis hasil belajar dapat diisi dengan bahan yang telah ditetapkan dalam
kurikulum. Sedangkan Gagne membagi lima kategori hasil belajar, yakni
(a) informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif , (d)
sikap, dan (e) keterampilan motoris. Dalam sistem Pendidikan Nasional
rumusan tujuan Pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan
instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benyamin
Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah yakni
ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris.
Ranah Kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang
terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman,
aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut
kognitif tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif
tingkat tinggi
Ranah Afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima
aspek yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan
internalisasi.
Ranah Psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan
dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris, yakni
(a) gerakan refleks (b) keterampilan gerakan dasar, (c) kemampuan
perseptual, (d) keharmonisan atau ketepatan, (e) gerakan keterampilan
kompleks, dan (f) gerakan ekspresif dan interpretatif.

d. Gadget
Menurut Jaka Irawan (Irawan & Armayati, 2013) gadget adalah
sebuah istiah yang berasal dari bahasa inggris, yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Merriam Webster
mengemukakan bahwa pengertian gadget adalah “an ften smaal
mechanical or elektronik device with practical use but often thought ]of as
a novelty”. Yang artinya dalam bahasa indonesia adalah sebuah perangkat
mekanik atau elektronik dengan penggunaan praktis tetapi sering diketahui
sebagai hal baru.
Sedangkan menurut Osa Kurniawan Ilham dikutip dari (Rohmah, n.d.)
gadget adalah sebuah perangkat atau perkakas mekanis yang mini atau
sebuah alat yang menarik karena relatif baru sehingga akan banyak
memberikan kesenangan baru bagi penggunanya walaupun mungkin tidak
praktis dalam penggunaannya. Gadget berbeda dengan alat elektronik
yang lain, karena terdapat unsur kebaruan pada gadget yang tidak dimiliki
alat elektronik yang lain. Artinya, mulai dari awal hingga akhir atau dari
waktu ke waktu gadget selalu menyajikan teknologi atau alat elektronik
terbaru yang membuat hidup semakin mudah dan praktis.
Sehingga berdasarkan defenisi – defenisi diatas dapat disimpulkan
bahwa yang dimaksud dengan gadget adalah sebuah perangkat elektronik
kecil yang memiliki fungsi khusus dan memiliki keunikan dibandingkan
dengan perangkat elektronik lainnya. Dari fungsi khusus dan keunikan
yang dimiliki gadget, setiap penggunanya akan merasa senang dan tertarik
untuk memiliki dan menggunakannya, karena gaget ini selalu
memunculkan teknologi terbaru yang dinilai memudahkan penggunanya.
Selain itu, dikutip dari (Kursiswi, 2016:13) Klemens menyebutkan
bahwa handphone adalah salah satu gadget berkemampuan tinggi yang
ditemukan dan diterima secara luas oleh berbagai Negara dibelahan dunia.
Yang menurut (Agusli, 2008) selain berfungsi untuk melakukan dan
menerima panggilan, handphone berfungsi untuk mengirim dan menerima
pesan singkat (Short Message Service) .
Selain fungsi tersebut, sekarang gadget khususnya handphone sudah
sangat canggih dan dilengkapi dengan aplikasi yang bisa memudahkan
penggunanya untuk melakukan aktivitas sehari-hari dan bersosialisasi
dengan orang sekitar hingga ke penjuru dunia dengan mudah dan praktis
seperti instagram, whatsapp, twitter, facebook, messenger, dan lain
sebagainya. Tidak hanya untuk melakukan dan menerima panggilan saja,
saat ini handphone juga dapat digunakan untuk mendengarkan musik,
mencari informasi dari seluruh dunia, bermain game online maupun
offline, bahkan handphone dengan merk tertentu dapat digunakan sebagai
pengganti remote control.
e. Dampak Penggunaan Gadget
Dikutip dari (Kursiswi, 2016:14) dalam Teori Kehadiran Sosial
(Social Presence Theory) yang dikembangkan oleh Jhon Short, Ederyn
Williams dan Brunch Christie, komunikasi akan lebih efektif bila memiliki
media komunikasi yang sesuai dengan kehadiran sosial yang dibutuhkan
untuk tingkat keterlibatan interpdersonal yang diperlukan.
Dalam hal ini menurut Chusna Oktavia Rohmah (Rohmah, n.d.:31)
dampak yang ditimbulkan akibat penggunaan gadget pun semakin
beragam mulai dari aspek kesehatan sampai sosial.
Dampak buruk menggunakan gadget antara lain:
1. Menjadi pribadi yang tertutup
Seseorang yang kecanduan gadget akan menghabiskan sebagian
besar waktunya untuk bermain gadget. Kecanduan yang diakibatkan
oleh gadget dapat mengganggu kedekatan orang lain, lingkungan dan
teman sebayanya. Akibat dari faktor tersebut maka anak akan menjadi
pribadi yang tertutup.
2. Kesehatan terganggu
Pengguna gadget yang berlebihan dapat mengganggu kesehatan
pemakainya terutama kesehatan mata. Akibat dari terlalu lama menatap
layar gadget, mata dapat mengalami kelelahan hingga menyebabkan
mata menjadi minus.
a) Gangguan tidur
Anak yang bermain gadget tanpa pengawasan orang tua dapat
terganggu jam tidurnya. Ketika anak sudah berada di kamarnya,
terkadang orang tua berpikir bahwa anak sudah tidur padahal yang
terjadi anak masih bermain gadget.
b) Suka menyendiri
Anak yang bermain gadget akan merasa bahwa itu adalah teman
yang mengasyikkan sehingga anak cenderung menghabiskan waktu
dirumah untuk bermain. Intensitas bermain dengan temannya secara
perlahan akan berkurang. Hal seperti ini jika dibiarkan akan
membuat anak lebih suka menyendiri bermain gadget dari pada
bermain dengan lingkungan sekitar.
Dampak yang ditimbulkan akibat gadget tidak hanya dampak
negatif saja, ada pula dampak positifnya. Adapun dampak positif dan
dampak negatif dari penggunaan gadget antara lain:
a) Dampak positif
1) Komunikasi menjadi lebih praktis.
2) Anak yang bergaul dengan dunia gadget cenderung l dianebih
kreatif.
3) Mudahnya akses k eseluruh penjuru dunia.
4) Manusia menjadi lebih pintar berinovasi akibat perkembangan
gadget yang menuntut mereka untuk hidup lebih baik.
b) Dampak negatif
1) Segi kesehatan
Dalam segi kesehatan, dampak menggunakan gadget
diantaranya, peningkatan resiko kanker akibat radiasi,
menyebabkan mata perih atau bahkan rabun karena
pencerahan maksimal secara berkala pada gadget.
2) Segi sosial
Dalam segi sosial dampak buruk menggunakan gadget
diantaranya, cenderung autis atau asyik dengan gadget nya
sendiri, cenderung tidak bisa mengontrol diri sendiri akibat
sosialisasi kurang, cenderung cepat bosan ketika ada yang
menasehati, banyak mengeluh, egois tidak terkandi, hidupnya
jadi tidak teratur akibat kecanduan gadget.
3) Segi budaya
Dalam segi budaya dampak buruk menggunakan gadget
diantaranya, lunturnya adat atau kebiasaan yang berlaku
akibat terlalu sibuk dengan gadget, masuknya budaya barat
secara perlahan, serta hilangnya rasa nasionalisme dan lebih
cinta pada produk asing.
4) Segi ekonomi
Banyak kerugian yang terjadi akibat perkembangan gadget
di bidang ekonomi seperti adanya penipuan melalui gadget,
keuangan yang tidak stabil dalam keluarga karena orang tua
memenuhi keinginan anaknya untuk membeli gadget terbaru.

Berdasarkan paparan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa


penggunaan gadget dapat memberikan dampak yang beragam bagi
penggunanya baik dampak positif maupun dampak negatif.
B. Kajian Penelitian yang Relavan
Terdapat beberapa penelitian yang telah dilakukan oleh penelitian
terdahulu yang relavan. Penelitian tersebut kemudian digunakan sebagai
pedoman dan juga pembanding dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti.
Berikut penelitian terdahulu yang menjadi pedoman dalam penulisan
penelitian ini :
1. M.Hafiz Al-Ayouby (2017) yang berjudul DAMPAK PENGGUNAAN
GADGET PADA ANAK USIA DINI (Studi di PAUD dan TK.Handayani
Bandar Lampung).
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak penggunaan gadget
pada anak usia dini di PAUD dan TK.Handayani Bandar Lampung. Tipe
penelitian yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
kualitatif. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian
ini menggunakan random sampling. Secara teoritis penelitian ini
diharapkan dapat menambah khasanah ilmu pengetahuan sosial atau
sosiologi, khususnya sosiologi keluarga. Serta menambah reverensi
masyarakat dalam memahami permasalahan seputar anak dan orang tua.
Secara Praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan
pembelajaran dan pengetahuan lebih dalam mengenai penggunaan gadget
pada anak-anak dengan pengawasan orang tua dan juga menambah ilmu
dan pengetahuan. Hasil penelitian yang diperoleh: (1)Terlihat anak usia
dini sering menggunakan gadget pada saat kegiatan tertentu. Sehingga
anak usia dini merasa terlalu senang menggunakan gadget yang dapat
menimbulkan dampak positif maupun negatif. (2) bagaimana bentuk
penggunaan gadget (aplikasi, intensitas, dan durasi pemakaian gadget)
pada anak usia dini. (3) Sebagian besar anak usia dini meggunakan gadget
hanya untuk bermain game dan menonton film animasi yang seharusnya
gadget dapat dipergunakan untuk media pembelajaran bagi anak usia dini.
(4) pengawasan oleh orang tua dirasakan kurang, karena sebagian besar
orang tua terkesan memberikan dan tidak terlalu khawatir dengan dapak
yang akan ditimbulkan dari penggunaan gadget secara terus- menerus.
Orang tua harus lebih berhati – hati dalam mengawasi dan memonitoring
kegiatan anak dalam menggunakan gadget sehari-hari untuk
meminimalisir sisi negatif yang ditimbulkan dari penggunaan gadget
tersebut, dan seharusnya gadget digunakan dan dimanfaatkan untuk hal
yang positif. Penggunaan gadget sebaiknya tidak diberikan pada anak
dibawah usia 6 tahun, karena saat usia tersebut anak lebih baik diarahkan
kedalam kegiatan yang memiliki aktivitas dilingkungan agar mudah untuk
bersosialisasi.

2. Fahdian Rahmandani, Agus Tinus, M.Mansur Ibrahim (2018) yang


berjudul ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN GADGET
(SMARTPHONE) TERHADAP KEPRIBADIAN DAN KARAKTER
(KEKAR) PESERTA DIDIK DI SMA NEGERI 9 MALANG.
Penggunaan gadget (smartphone) yang terlalu berlebihan dan tidak
sewajarnya akan menimbulkan pengaruh terhadap kepribadian dan
karakter peserta didik. Kepribadian peserta didik seharusnya menjadi
perhatian khusus dalam menanamkan karakter kepada mereka. Karena
antara kepribadian dan karakter tersebut akan sangat berpengaruh terhadap
tumbuh-kembang peserta didik. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk:
(a) Mengetahui penggunaan gadget (smartphone) oleh peserta didik di
SMA Negeri 9 Malang, (b) Mendeskripsikan kepribadian dan karakter
peserta didik yang menggunakan gadget (smartphone) di SMA Negeri 9
Malang, dan (c) Mendeskripsikan solusi penggunaan gadget (smartphone)
yang ideal oleh peserta didik di SMA Negeri 9 Malang. Penelitian ini
menggunakan teknik penelitian deskriptif kualitatif. Dimana peneliti
berusaha memberikan gambaran secara sistematis dan cermat berdasarkan
fakta – fakta aktual dan sifat – sifat populasi tertentu. Penelitian ini
bertujuan untuk memecahkan masalah – masalah aktual dan
mengumpulkan data. Pengumpulan data diperoleh dengan teknik
wawancara, angket, observasi dan dokumentasi. Adapun informan yang
digali informasinya yakni Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan, Guru
PPKn, Guru Agama Islam, Guru BK, Guru IPS, Guru IPA dan Siswa -
siswi Kelas XI SMA Negeri 9 Malang. Berdasarkan penelitian yang telah
dilakukan, diperoleh hasil sebagai berikut: (a) Hampir semua peserta didik
di SMAN 9 Malang memiliki dan menggunakan gadget, khususnya
smartphone. Rata-rata waktu peserta didik menggunakan gadgetnya
selama 3 sampai lebih dari 7 jam untuk membuka media sosial. (b)
Kepribadian peserta didik yang menggunakan gadget (smartphone)
cenderung lebih pasif seperti individualis, tertutup, kurang peduli dengan
sekitarnya danrasa sosial dari anak kurang. Sedangkan karakternya
memiliki kecenderungan lebih apatis, pola pikirnya cenderung irasional,
mencari mudahnya saja dan kurang mempunyai simpati. (c) Penggunaan
gadget (smartphone) yang ideal yaitu dengan memberikan banyak
pemahaman kepada peserta didik dan menerapkan program yang memiliki
hubungan dengan penggunaan gadget (smartphone). Hasil penelitian yang
diperoleh dapat disimpulkan sebagai berikut: (a) Semua peserta didik di
SMAN 9 Malang menggunakan gadget (smartphone). (b) Terjadi
penyimpangan kepribadian dan demoralisasi karakter peserta didik yang
aktif menggunakan gadget (smartphone). (c) Solusi ideal yaitu dengan
memberikan banyak pemahaman, dan sekolah sudah menerapkan program
berbasis gadget (smartphone).

3. Kursiwi (2016) DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP


INTERAKSI SOSIAL MAHASISWA SEMESTER V (LIMA) JURUSAN
PENDIDIKAN IPS FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
(FITK) UIN SYARIF HIDAYATULAH JAKARTA
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan
Gadget terhadap interaksi sosial pada mahasiswa semester V (Lima)
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial, Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah
Jakarta. Adapun teori yang mendasari penelitian ini peneliti bagi ke dalam
dua penggolongan yakni; Pertama, pengaruh penggunaan gadget terhadap
diri mahasiswa, Kedua, pengaruh penggunaan gadget terhadap interaksi
dengan mahasiswa lain. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan metode pendekatan kualitatif deskritif. Sampel responden
dalam penelitian ini sebanyak 6 (enam) mahasiswa, terdiri dari 3 (tiga)
laki-laki dan 3 (tiga) perempuan. Berdasarkan temuan hasil penelitian di
dapati bahwasanya terdapat dampak positif dan negatif dalam penggunaan
gadget pada mahasiswa. Dampak positif penggunaan gadget meliputi;
memudahkan mahasiswa menjalin komunikasi dengan orang yang jauh,
dan memudahkan mahasiswa memperoleh informasi perkuliahan secara
cepat. Adapun dampak negatif penggunaan gadget meliputi; mahasiswa
mengalami disfungsi sosial, intensitas interaksi langsung dengan
mahasiswa lain berkurang, mahasiswa kurang peka terhadap lingkungan
sekitar, kualitas interaksi langsung sangat rendah, mahasiswa jarang
melakukan komunikasi langsung (tatap muka) dan mahasiswa menjadi
konsumtif. Meski demikian bentuk interaksi yang berlangsung antar
mahasiswa cenderung ke arah asosiatif, artinya mahasiswa memanfaatkan
gadget telekomunikasi untuk melakukan kerjasama dengan mahasiswa lain
dengan membentuk grup-grup pada media chatting dan media sosial,
tujuan utama pembentukan grup tersebut adalah untuk penyebaran
informasi waktu perkuliahan, menyelesaikan tugas-tugas perkuliahan dan
sebagainya.

C. Kerangka Berpikir
Perkembangan teknologi dan informasi saat ini mengalami kemajuan
yang sangat pesat, ditandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan
teknologi. Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai barang elektronik
salah satunya adalah gadget. Hadirnya gadget memang memberikan
banyak manfaat salah satunya pada dunia pendidikan, namun perlu
disadari bahwa ada hal-hal yang bersifat negatif bagi mahasiswa apabila
digunakan secara tidak baik atau secara berlebihan, antara lain: (1)
penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak
fokus dan hanya teringat dengan gadget), (2) malas menulis dan membaca,
(3) penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (4) kecanduan,
mahasiswa akan sulit dan akan ketergantungan pada gadget karena sudah
menjadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya; (5) dapat
menimbulkan gangguan kesehatan. Gadget memang memberikan banyak
manfaat pada kehidupan, salah satunya dibidang pendidikan, di mana
gadget sangat mudah terkoneksi dengan internet dan memiliki banyak
aplikasi-aplikasi yang membantu mahasiswa dalam aktivitas belajarnya
sehingga hasil belajar mahasiswa bisa tercapai dengan baik, selain itu
gadget juga dapat meningkatkan komunikasi dalam memahami materi
pembelajaran.

D. Hipotesis
1. HO1 : Tidak terdapat kontribusi yang signifikan antara Penggunaan
Gadget terhadap hasil belajar siswa.
Ha1 : Terdapat kontribusi yang signifikan antara penggunaan Gadget
terhadap hasil belajar siswa.
2. HO2 : Tidak terdapat kontribusi yang signifikan antara dampak
penggunaan gadget terhadap hasil belajar siswa.
Ha2 : Terdapat kontribusi yang signifikan antara dampak penggunaan
gadget terhadap hasil belajar siswa.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Berdasarkan judul penelitian “Analisis Dampak Penggunaan Gadget


Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa”. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui dan menganalisis dampak penggunaan gadget terhadap hasil
belajar mahasiswa program studi Pendidikan Matematika UNRIKA, maka
peneliti menggunakan pendekatan deskriptif. Pendekatan deskriptif yang
digunakan pada penelitian ini merupakan untuk memperoleh informasi
mengenai analisis dampak penggunaan gadget terhadap hasil belajar
mahasiswa program studi Pendidikan Matematika UNRIKA Jenis Penelitian
ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Sugiyono (Sugiyono, 2016:15)
mengungkapkan bahwa Metode penelitian merupakan metode penelitian yang
berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada
kondisi obyek yang alamiah

B. Tempat dan Waktu Penelitian


Menurut Lexi J. Moleong (dalam Al-Ayouby, 2017:27) menyatakan
bahwa dalam penentuan lokasi penelitian, ditempuh dengan
mempertimbangkan teori substantive dan menelusuri lapangan untuk mencari
kesesuaian dengan kenyataan yang ada dilapangan, sementara itu
keterbatasan geografis dan praktis, seperti waktu, biaya dan tenaga juga perlu
dijadikan pertimbangan dalam penentuan lokasi penelitian.
Penelitian mengenai Dampak penggunaan Gadget terhadap hasil belajar
mahasiswa ini berlokasi di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Riau Kepulauan terkhususnya Program Studi Pendidikan
Matematika dan Waktu untuk dilakukan penelitian adalah pada 1 Mei 2019-
31 Mei 2019.
C. Sumber Data dan Sampel
a. Sumber Data
Sumber Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah sumber data
primer dan sumber data sekunder.
1. Sumber Data Primer
Pada penelitian ini sumber data primer adalah hasil dari
pengumpulan informasi-informasi yang dilakukan wawancara secara
langsung dengan informan yaitu mahasiswa program studi Pendidikan
Matematika semester II, IV, dan VI Universitas Riau Kepulauan.
Pengumpulan data primer dengan Teknik wawancara bertujuan untuk
memperoleh data mengenai dampak negatif dari penggunaan gadget
terhadap hasil belajar mahasiswa program studi Pendidikan
Matematika Universitas Riau Kepulauan
2. Sumber Data Sekunder
Pada penelitian ini sumber data sekunder adalah hasil dari
penyebaran angket yang telah dilakukan oleh peneliti kepada 82
Mahasiswa program studi Pendidikan Matematika Universitas Riau
Kepulauan yang terdiri dari : (1) 29 Mahasiswa semester II, (2) 29
Mahasiswa semester IV, dan 24 Mahasiswa semester VI.
b. Sampel
Sampel Merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang
dimiliki oleh populasi tersebut. Teknik pengambilan sampel yang
digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan non probability
sampling. Menurut Sugiyono (Sugiyono, 2016:122) Nonprobability
sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak memberi
peluang/kesempatan yang sama bagi setiap unsur atau anggota populasi
untuk dipilih menjadi sampel. Sampel ini menggunakan snowball
Sampling. Sugiyono (Sugiyono, 2016:125) mengungkapkan bahwa
Snowball sampling merupakan Teknik penentuan sampel yang mula-mula
jumlahnya kecil, kemudian menjadi membesar. Ibarat bola salju yang
menggelinding yang lama-lama menjadi besar. Adapun subjek dari
penelitian ini adalah Mahasiswa Program Studi Matematika semester II,
IV, dan VI UNRIKA yang keseluruhannya berjumlah 30 orang.

D. Variabel
Menurut Sugiyono (Sugiyono, 2016:60) Variabel penelitian merupakan
segala sesuatu yang terbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari sehingga diperoleh informasi mengenai hal tersebut, kemudian
ditarik kesimpulan. Secara teoritis variabel dapat di defiinisikan sebagai
atribut seseorang, atau obyek, yang mempunyai “variasi” antara satu orang
dengan yang lain atau satu obyek dengan obyek yang lain (Hatch dan
Farhady dalam Sugiyono, 2016:60)
Adapun yang menjadi Variabel dalam penelitian ini adalah :
a. Variabel Independen
Dalam Bahasa Indonesia sering disebut variabel bebas. Variabel bebas
merupakan variabel yang mempengaruhi dan yang menjadi sebab
perubahannya atau munculnya variabel dependen (terikat) (Sugiyono,
2016:61). Dalam penelitian ini yang menjadi variabel independen (bebas)
adalah Dampak Penggunaan Gadget.
b. Variabel Dependen
Dalam Bahasa Indonesia sering disebut variabel terikat. Variabel
terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat,
karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel
Dependen (terikat) adalah Hasil Belajar Mahasiswa Program Studi
Pendidikan Matematika
E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
a. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan cara atau langkah yang

dilakukan untuk mendapatkan data dalam penelitian. Teknik

pengumpulan data dapat dilakukan dengan observasi (pengamatan),

interview (wawancara), kuesioner (angket), dokumentasi dan Triangulasi

(Gabungan) ((Sugiyono, 2016:309). Dalam penelitian kualitatif,

pengumpulan data dilakukan pada natural setting (kondisi yang alamiah),

sumber data primer, dan Teknik pengumpulan data lebih banyak pada

observasi berperan serta, wawancara mendalam, dan dokumentasi.

Catherine Marshall, Gretchen B. Rossman (dalam Sugiyono, 2016:309)

menyatakan bahwa “the fundamental methods relied on by qualitative

researchers for gathering information are, participation in the setting,

direct observation, in-depth interviewing, document view”

Dalam Penelitian ini digunakan Teknik pengumpulan data sebagai

berikut :

1. Wawancara
Wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar
informasi dan ide melalui proses tanya jawab untuk mendapatkan
sebuah informasi yang dibutuhkan oleh peneliti sehingga dapat
dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu.
Wawancara dilakukan untuk mengetahui tentang penggunaan
gadget (aplikasi penggunaan gadget, intensitas penggunaan gadget,
durasi penggunaan gadget. Dampak negatif dari penggunaan gadget
pada Mahasiswa program studi Pendidikan Matematika. Wawancara
dilakukan dengan tanya jawab menggunakan pedoman wawancara
yang telah disiapkan terlebih dahulu untuk mendukung didapatkannya
data yang valid dan relavan untuk menunjang hasil penelitian yang
sesuai dengan tujuan penelitian. Hal ini dimaksud agar pertanyaan
yang diajukan oleh peneliti dapat terarah, tanpa mengurangi
kebebasan dalam mengembangkan pertanyaan, serta suasana tetap.
Wawancara dilakukan dengan bertatap muka secara langsung dengan
narasumber (informan) pada peneliti ini yaitu Mahasiswa program
studi Pendidikan Matematika dan juga Dosen program studi
Pendidikan Matematika di Universitas Riau Kepulauan.

2. Observasi
Menurut Nasution (dalam Sugiyono, 2016:310) Observasi adalah
dasar semua ilmu pengetahuan. Selanjutnya Cholid Narbuko (dalam
Al-Ayouby, 2017:32) mengemukakan bahwa Observasi (Pengamatan)
adalah alat pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati
dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki. Data
observasi merupakan penggalian atau pengamatan langsung terhadap
mahasiswa program studi Pendidikan Matematika di Universitas Riau
Kepulauan yang menggunakan Gadget, yang tidak didapat saat proses
wawancara atau dokumentasi. Observasi yang dilakukan oleh peneliti
adalah dengan mengamati aplikasi apa saja yang dibuka oleh
mahasiswa program studi Pendidikan Matematika Universitas Riau
Kepulauan yang menggunakan Gadget serta melihat proses belajar di
dalam kelas.

b. Instrumen Pengumpulan Data


Siregar (dalam Aminah, 2018:25) mengungkapkan bahwa
Instrumen merupakan alat yang dapat digunakan untuk memperoleh,
mengolah dan menginterpretasikan informasi yang diperoleh dari para
responden yang dilakukan dengan menggunakan pola ukur yang sama.
Instrument pengumpulan data dalam penelitian ini adalah menggunakan
Angket atau kuisioner. Menurut Suharsimi Arikunto (Arikunto,
2010:193) Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan
untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan
pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. Angket yang diambil bersifat
angket angket tertutup yang sudah disediakan jawabannya sehingga
responden tinggal memilih.

F. Teknik Analisis Data


Miles and Huberman (dalam Sugiyono, 2016:337) bahwa analisis data
kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus
sampai tuntas, sehingga datanya sudah jenuh. Aktivitas dalam analisis data
yaitu data reduction, data display, conclusion drawing/verification.
a. Data Reduction (Reduksi Data)
Mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok,
memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya dan
membuang yang tidak perlu. Selain itu, reduksi data merupakan suatu
bentuk analisis untuk menggolongkan, mengarahkan, menajamkan dan
mengorganisasi data sehingga dapat ditarik kesimpulan dan diverifikasi.
Data-data yang telah terkumpul pada saat proses wawancara dari
informan-informan kemudian ditulis secara langsung. Data-data mentah
tersebut kemudian direduksi agar peneliti dapat memilah data yang valid
dan relavan sesuai dengan tujuan dan fokus penelitian.

b. Data Display (Penyajian Data)


Penyajian Data merupakan langkah selanjutnya yang dilakukan
setelah proses reduksi data. Dalam penelitian kualitatif penyajian data
dapat dilakukan dalam bentuk uraian singkat, bagan, hubungan anatar
kategori, flowchart dan sejenisnya. Miles dan Huberman (Sugiyono,
2016:341) menyatakan “the most frequent form of display data for
qualitative research in the past has been narrative tex”. Yang paling sering
digunakan untuk menyajikan data dalam penelitian kualitatif adalah
dengan teks yang bersifat naratif. Pada penelitian ini data yang telah
direduksi dan disajikan ke dalam bentuk narasi yang dibantu melalui tabel-
tabel dan bagan-bagan.

c. Verifikasi Data
Pada tahap ini dilakukan pengecekan kembali pada data-data yang

telah tersaji yang ada sejak pertama serta selama proses pengumpulan data.

Peneliti melakukan suatu analisis penarikan hubungan, pola, persamaan

yang selanjutnya dituangkan ke dalam bentuk kesimpulan yang terbukti

kebenaran dan kegunaannya. Kemudian hasil tersebut diuji dengan

beberapa asumsi-asumsi yang selanjutnya akan dikembangkan. Pada

tahapan ini semua data yang telah didapat melalui proses analisis ditinjau

kembali sehingga didapatkan kecocokan antara landasan teoritis dengan

hasil yang dicapai.


DAFTAR PUSTAKA

Agusli, R. (2008). Panduan Koneksi Internet 3G & HSDPA di Handphone &


Komputer (1st ed.). Jakarta: Mediakarta.

Al-Ayouby, M. H. (2017). DAMPAK PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK


USIA DINI (Studi di PAUD dan TK.Handayani Bandar Lampung)
(UNIVERSITAS LAMPUNG). Retrieved from
http://digilib.unila.ac.id/27131/3/SKRIPSI TANPA BAB
PEMBAHASAN.pdf

Aminah, S. (2018). EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN VISUAL


AUDITORY KINESTHETIC (VAK) TERHADAP HASIL BELAJAR
MATEMATIKASISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 KATEMAN SUNGAI
GUNTUNG (Universitas Riau Kepulauan; Vol. 1). Retrieved from
http://publicacoes.cardiol.br/portal/ijcs/portugues/2018/v3103/pdf/3103009.p
df%0Ahttp://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0121-
75772018000200067&lng=en&tlng=en&SID=5BQIj3a2MLaWUV4OizE%0
Ahttp://scielo.iec.pa.gov.br/scielo.php?script=sci_

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu pendekatan praktik (14th ed.).


JAKARTA: PT Rineka Cipta.

Aunurrahman. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Pontianak: Alfabeta.

Irawan, J., & Armayati, L. (2013). Pengaruh Kegunaan Gadget Terhadap


Kemampuan Bersosialisasi Pada Remaja. 08(02), 29–38. Retrieved from
http://jurnal.uir.ac.id/index.php/JAN/article/download/422/359

Kursiswi, K. (2016). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial


Mahasiswa Semester V (Lima) Jurusan Pendidikan IPS Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan (FITK) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Putro, B. E. (2011). Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar mata


pelajaran akuntansi Siswa kelas XI Program Keahlian Keuangan SMKN 1
Kendal (Universitas Negei Semarang). Retrieved from
https://lib.unnes.ac.id/10708/1/6643.pdf
Rahmandani, F., Tinus, A., & Ibrahim, M. M. (2018). ANALISIS DAMPAK
PENGGUNAAN GADGET (SMARTPHONE) TERHADAP KEPRIBADIAN
DAN KARAKTER (KEKAR). 3(1), 18–44. Retrieved from
http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jurnalcivichukum/article/view/7726

Rohmah, C. O. (n.d.). Pengaruh Penggunaan Gadget dan Lingkungan Terhadap


Minat Belajar Siswa Kelas X Kompetensi Keahlian Administrasi
Perkantoran SMK Muhammadiyan Yogyakarta. (2).

Sudjana, N. (2009). PENILAIAN HASILPROSES BELAJAR MENGAJAR (14th


ed.; P. R. Rosdakarya, Ed.). Retrieved from www.rosda.co.id

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan (23rd ed.). Bandung: Alfabeta.

Supardi, A. A. (2019). PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN


MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME PADA
MATERI LOGARITMA UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK
PERMATA HARAPAN BATAM. Universitas Riau Kepulauan.

Anda mungkin juga menyukai