Anda di halaman 1dari 17

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Modul Pembelajaran

1. Pengertian Modul Pembelajaran

Modul pembelajaran adalah bahan ajar yang disusun secara

sistematis dan menarik yang mencakup isi materi, metode dan evaluasi

yang dapat digunakan secaara mandiri untuk mmencapai kompetensi yang

diharapkan ( Ertikanto : 2017, Nisrokah : 2016 ). Dengan ketersediaan

modul dapat membantu siswa dalam memperooleh informasi tentang

materi pembelajaran (Parmin & Peniati : 2012).

Saat ini modul terbagi dalam dua kategori yaitu modul yang

bersifaat cetak dan digital (Irwandani, Latifah, Asyhari, Muzannur, &

Widayanti : 2017). Untuk merancang modul pembelajaran terdapat lima

kategori kapabilitas yang dapat dipelajari oleh pembelajar, yaitu informasi

verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, sikap, dan ketampilan

motoric, strategi pengorganisasian materi pembelajaran erdiri dari tiga

tahapan proses berpikir, yaitu pembentukan konsep, dan aplikasi prinsip.

Strategi tersebut memegang peranan sangat penting dalam mendesain

pembelajaran. Modul yang akan dibuat dala tugas akhir adalah modul

digital yang dikemas dalam bentuk aplikasi.

Menurut (Prastowo 2011:108) pembelajaran dengan menggunakan

modul bertujuan siswa mampu belajar secara mandiri atau dengan bantuan

guru seminimal mungkin, peran guru tidak otoriter dalam pembelajaran,,

7
10

melatih kejujuran siswa, mengakomodasi berbagai tingkat dan kecepatan

belajar siswa, dan siswa dapat mengukur kemampuan sendiri, dengan tes

latihan yang diberikan. Oleh karena itu modul harus disusun semenarik

mungkin agar siswa tidak bosan dalam proses belajar mengajar.

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas terdapat hal-hal penting

dalam mendefinisikan modul yaitu bahan belajar mandiri, membantu siswa

dalam menguasai tuhuan belajarnya, dan paket program yang disusun dan

didesain ssedemikian rupa untuk kepentingan belajar siswa. Jadi dapat

disimpulkan bahwa modul merupakan paket program yang disusun dan

didesain sebagai bahan belajar mandiri untuk membantu siswa untuk

menguasai tujuan belajarnya. Oleh karena itu siswa dapat belajar sesuai

dengan kecepatannya masing-masing.

Aplikasi modul dibuat bertujuan untuk menambah suatu bahan

media pembelajaran yang bersifat fleksibel sehingga siswa dan siswi

dapat menggunakannya seefektif mungkin.

2. Karakteristik Modul Pembelajaran

Modul yang dibuat harus memiliki karakteristik yang diperlukan

sebagai modul agar mampu menghasilkan modul yang mampu

meningkatkan motivasi penggunanya. Menurut direktorat pembinaan

Sekolah Menengah Kejuruan, modul yang akan dibuat atau

dikembangkan harus memperhatikan lima karakteristik sebuah modul

yaitu self instruction, self contained, stand alone, adaptif dan user

friendly.
8

3. Karakteristik Modul Pembelajaran

Modul yang dibuat harus memiliki karakteristik yang diperlukan

sebagai modul agar mampu menghasilkan modul yang mampu

meningkatkan motivasi penggunanya. Menurut direktorat pembinaan

Sekolah Menengah Kejuruan, modul yang akan dibuat atau

dikembangkan harus memperhatikan lima karakteristik sebuah modul

yaitu self instruction, self contained, stand alone, adaptif dan user

friendly.

B. Mobile Learning

1. Pengertian Mobile Learning

Pengertian mobile learning didefenisikan oleh (Quinn : 2000) sebagai

“ the intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources

wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful

support for effective learning, and performance-based assessment. Elearning

independent of location in time or space”. Berdasarkan definisi tersebut maka

pengertian mobile learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan

teknologgi informasi dan komunikasi. Kemudahan dari adanya m-learning ini

adalah tersedianya topik materi yang diajarkan setiap harinya, m-learning juga

memiliki visuaisasi materi yang menarik.

2. Kelebihan Mobile Learning

a. Mempunyai sifat fleksibel sehingga memudahkan pengguna dalam

mengakses kapanpun dan dimanapun .

b. Ukuran perangkatnya yang lebih kecil


9

c. kebanyakan divias bergerak dan mempunyai harga murah jika

dibandingkan dengan PC desktop

d. dapat mencakup pengikut sebab m-learning telah menyediakan

teknologi yang digunakan sehari-hari.

3. Kekurangan Mobile Learning dan Cara Penangulangannya

a. Masalah media input atau output yang terbatas atau hanya terdiri dari

beberapa tombol saja akan diatasi dengan adanya teknologi layar

ssentuh (touchscreen) maupun virtual keyboard.

b. Keterbatasan dalam ketersediaan satu daya akan bisa teratasi dengan

adanya pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah

didapat dan mudah dibawa, misalnyaa batrai cair, tenaga gerak

manusia, tenaga matahari dan lain lain

4. Jenis Konten Mobile Learning dalam Pembelajaran

a. Teks

b. Gambar

c. Audio

d. Video

e. Apkasi perangkat lunak

5. Penerapan Mobile Learning dalam Proses Pembelajaran

Penerapan mobile learning sangat cocok untuk pembelajaran,

namun ada juga beberapa materi ajar yang tidak cocok mengadopsi konsep

Mobile Learning. Mobile Learning merupakan salah satu contoh

pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan. Pada konsep


10

pembelajaran tersebut Mobile Learning membawa manfaat ketersediaan

materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang

menarik.

C. Android

Menurut syahputra dan Aritonang (2016: 2) Android adalah sebuah

sistem operasi untuk smartphone dan tablet. Sistem operasi dapat diilustrasikan

sebagai jembatan anatara peranti (device) dan penggunanya, sehingga pengguna

dapat berinteraksi dengan device nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang

tersedia pada device. Sedangkan menurut Nazarudin Safaat H dalam M. Ichwan,

Fifin Hakiky (2011:15 ), android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile

berbasis linux yang mencakup sistem operasi middleware, dan aplikasi.

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux,

android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat

aplikasi mereka sendiri. Selanjutnya Murtiwiyati dan glenn Lauren (2013: 2),

android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux

yang mencakup sistem operasi middleware dan aplikasi.

Berdasarkan pendapat – pendapat diatas android dapat didefenisikan

sebagai sebuah aplikasi untuk smartphone dimana didalam aplikasi tersebut

berisi berbagai tool yang bisa berisi informasi, dan aplikasi game, finance, dan

lain sebagainya. Android juga bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dengan menghadirkan sebuah aplikas M-Learning

seperti aplikasi modul pembelajaran.


11

Tabel 2. Jenis-jenis Sistem Operasi Android


No Nama Versi Peluncuran

1. Cupcake 1.5 27 April 2009

2. Donut 1.6 15 September 2009

3. Éclair 2.0 - 2.1 26 Oktober 2009

4. Froyo 2.2 – 2.2.3 20 Mei 2010

5. Gingerbread 2.3 – 2.3.7 6 Desember 2010

6. Honeycomb 3.0 – 3.2.6 22 Februari 2011

7. Ice cream sanwidch 4.0 – 4.0.4 18 Oktober 2011

8. Jelly bean 4.1 – 4.3.1 9 Juli 2012

9. Kitkat 4.4 – 4.4.4 31 Oktober 2013

10. Lollipop 5.0 – 5.1.1 12 November 2014

11. Marshmellow 6.0 – 6.0.1 5 Oktober 2015

12. Nougat 7.0 1 Juli 2016

13. Oreo 8.0 21 Maret 2017

14. Pie 9.0 7 Maret 2018

Sumber: www.wikipedia.org (2019)

D. Shared Preference

SharedPreferences adalah suatu library untuk jenis data storage, yang

penyimpanannya menggunakan bentuk tipe data berpasangan key-value pairs

(kunci nilai berpasangan), yang berisi tipe data primitif, yang biasanya di

simpan dalam mode private. SharedPreference sering digunakan untuk cache,

seperti menyimpan username dan password pada akun, setting aplikasi, dan lain

sebagainya.
12

E. Model Pengembangan Prototype RPL (Rekayasa Perangkat Lunak)

Menurut Ratna (2012:9) model pengembangan prototype dibagi

menjadi tiga bagian yaitu:

1. Model kertas. Hanya agar pemakai mengerti interaksi antara dia

dengan perangkat lunak.

2. Model kerja. Mengimplementasikan beberapa fungsi perangkat lunak

3. Program sebagian atau semua fungsi telah diimplementasikan, dan

akan dikembangkan dalam proses pengembangan

Menurut Rossa (2015:31) model prototype suatu pengembangan RPL

dimulai dari mengumpulkan kebutuhan terhadap perangkat lunak yang akan

dibuat. Kemudian dilanjutkan dengan pembuatan program prototype

protoyping adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada

konsep model bekerja. Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi

sistem final. agar customer terbayang dengan yang diinginkan. Program ini

biasanya menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak

sehingga tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi. Selanjutnya program

prototipe ini dievaluasi oleh customer sampai ditemukan spesifikasi yang

sesuai dengan keinginan customer. Berikut adalah ilustrasi umum dari model

prototipe.
13

Gambar 1. Ilustrasi Model Prototype

Menurut Rossa (2015:33) model prototype sangat cocok untuk

menjabarkan kebutuhan customer secara lebih detail karena customer

seringkali kesulitan menyampaikan kebutuhannya secara detail tanpa melihat

gambaran yang jelas. Untuk itu perlu adanya kesepakatan pengembang

dengan customer secara tertulis, sehingga akan menjadi patokan dalam ruang

lingkup proyek.

F. Perangkat Pemodelan Sistem dengan UML (Unified Modeling Language)

1. Class Diagram

Menurut Rosa (2015;146), diagram kelas atau class diagram

menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang

dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan metode atau

operasi. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas,

sedangkan operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh

suatu kelas.
14

Tabel 2. Simbol-simbol class diagram

No. GAMBAR NAMA KETERANGAN

1. Nama_Kelas Class Kelas pada struktur


+atribut sistem

-operasi()

2. Interface Sama dengan konsep


interface dalam
pemograman berorientasi
objek

3. Associaation Relasi antar kelas dengan


makna umum, asosiasi
biasanya juga disertai
dengan multiplicity

4. Directed Relasi antarkelas dengan


makna kelas yang satu
Association digunakan oleh kelas
yang lain, asosiasi
biasanya juga disertai
multiplicity

5. generalisasi Relasi antar kelas dengan


makna generalisasi –
spesialisasi (umum
khusus)

6. Dependency Relasi antarkelas dengan


makna kebergantungan
antar kelas

7. Agregation Relasi antar kelas dengan


makna semua baagian
(whole – part)
Sumber: Rosa (2015:146)
15

2. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow

(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Diagram

aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor,

jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Rosa 2015 : 162).

Tabel 3. Simbol-simbol pada activity diagram


Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktivitas sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukn sistem,


aktivitas biasanya diawali dengan
kata kerja

Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana


jika ada pilihan aktivitas lebih dari
satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan


sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status akhir

Join / Penggabungan Asosiasi penggabungan


dimanalebih dari satu aktivitas

Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang


bertanggung jawab terhadap
aktivitas yang terjadi
Sumber: Rosa (2015 :162)
16

3. Diagram Context

Diagram context atau konteks diagram menurut Ratna (2012)

menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas

luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem

tersebut.

Tabel 4. Simbol-simbol pada diagram context


NO Gane / Sarson Yourdon / De Keterangan
Marco
1. Entitas Eksternal Entitas Eksternal Entitas eksternal
dapat berupa orang
atau unit terkait yang
berinteraksi dengan
sistem tetapi di luar
sistem
2. Proses Proses Orang/unit yang
mempergunakan atau
melakukan
transformasi data.
Komponen fisik tidak
diidentifikasiskan

3. Aliran Data Aliran Data Aliran data dengan


arah khusus dari
sumber ke tujuan

4. Data Store Data Store Penyimpanan data


atau tempat data
dilihat oleh proses

Sumber: Ratna (2012 : 19)

4. Flow map

flow map adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang

menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flow map

merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.


17

Ada dua macam Flow map yang menggambarkan proses dengan

komputer yaitu:

a. System flow map, bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam

sistem dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media

penyimpanan dalam proses pengolahan data.

b. Program flow map, bagan yang memperlihatkan urutan intruksi yang

digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah

dalam suatu program.

Tabel 5. Simbol-simbol pada flow map


Simbol Keterangan Simbol Keterangan
Process OffPage
reference

Decision Predefined
Process

Input / output Control


data Transfer

Document Terminator

Preparation Stored data

Sumber: Handrizal (2008:!3)

F. Mata Pelajaran Teknologi WAN

Teknologi WAN atau Teknologi jaringan berbasis luas adalah salah

satu mata pelajaran wajib dasar program keahlian Teknik Komputer dan

Informatika (TKI). Berdasarkan struktur kurikulum 2013 mata pelajaran

Teknologi WAN disampaikan di kelas XI semester Januari-Juni dan Juli-


18

Desember masing-masing enam jam pelajaran. Untuk semester Juli-Desember

topik materi pembelajaran menekankan pada konsep desain awal jaringan dan

jaringan nirkabel melalui pembelajaran teori dan praktek.

Berdasarkan silabus yang digunakan di SMK 3 Payakumbuh bahan

ajar mata pelajaran Sistem Teknologi WAN semester juli -desember di

bagi menjadi beberapa materi pokok. Materi pokok di bagi lagi menjadi

beberapa sub materi. Berikut tabel materi pokok pada mata pelajaran Teknologi

WAN kelas XI TKJ semester satu:

Tabel 6. Materi Pokok Mata Pelajaran Teknologi WAN Semester I


Materi Materi Pokok SubMateri
ke
1. Menganalisis Jaringan a. WAN
Berbasis Luas b. Teknologi WAN
c. Komponen dan peralatan WAN
d. Jenis enkapsulasi WAN
e. Merancang WAN

2. Jaringan Nirkabel a. Jaringan Nirkabel


b. Gelombang Radio
c. Polarisasi
d. Frekuensi
e. Bandwidth
f. Topologi ad-hoc
g. Topologi infrastruktur
3. Perangkat dan a. Permasalahan jaringan nirkabel
Konfigurasi Jaringan b. Cara perbaikan jaringan nirkabel
Nirkabel c. Prosedur pengecekan jaringan
nirkabel

4. Fiber Optik a. Fiber optic


b. Prinsip kerja fiber optik
c. Teknologi point to point fiber optik

Sumber: Silabus mata pelajaran Teknologi WAN semester juli-desember


kelas XI TKJ SMK N 3 Payakumbuh Kurikulum 2013
19

G. Perangkat Pengembangan Aplikasi

1. Android SDK (Software Development Kit)

Berdasarkan dokumentasi source.android.com Android SDK adalah

tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk

mengembangkan aplikasi pada platform Android yang menggunakan

bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak

untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci

yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software

Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan

aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

2. Android Studio

Berdasarkan dokumentasi dari developer.android.com Android

Studio adalah suatu IDE (Integrated Development Environment) untuk

Android Development yang diperkenalkan google pada acara Google I/O

2013. Android Studio merupakan pengembangkan dari Eclipse IDE, dan

dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu IntelliJ IDEA. Android Studio

merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android.

Sebagai pengembangan dari Eclipse, Android Studio mempunyai

banyak fitur-fitur baru dibandingkan dengan Eclipse IDE. Berbeda dengan

Eclipse yang menggunakan Ant, Android Studio menggunakan Gradle

sebagai build environment. Fitur-fitur lainnya adalah sebagai berikut:

a. Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel.

b. Mampu mem-build multiple APK.


20

c. Template mendukung untuk Google Services dan berbagai macam

tipe perangkat.

d. Layout editor yang lebih bagus.

e. Built-in support untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk

integrasi dengan Google Cloud Messaging dan App Engine.

f. Import library langsung dari Maven repository.

H. Tugas Akhir Relevan

Sebagai bahan pertimbangan dalam tugas akhir ini dicantumkan

beberapa hasil tugas akhir terdahulu oleh beberapa peneliti yang pernah penulis

baca di antaranya:

1. Dony Novaliendry (Universitas Negeri Padang) dalam penelitian yang

berjudul “Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi

Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 RAO) dengan hasil penelitian perancangan

Game Edukasi ini dilakukan untuk menunjang media pembelajaran di

sekolah dengan cara belajar simulasi melalui edukasi. Game edukasi ini

merupakan alternatif dan inovasi baru untuk mempermudah proses belajar

siswa.

2. Silfina (Universitas Negeri Padang), yang berjudul “Perancangan Aplikasi

M-Learning Pada Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android’ Hasil dari

penelitian ini adalah menghasilkan suuatuu aplikasi android M-Learning

Ilmu tajwid menggunakan IDE android mobile untuk menunjang

pembelajaran al-quran dengan bacaan tajwid yang jelas.


21

3. Untung Simalango (Universitas Negeri Padang), yang berjudul “Rancang

Bangun Aplikasi Multimedia Interaktif Mobile Lerning”. Hasil dari

penelitian ini adalah menghasilkan suatu aplikasi multimedia interaktif

pads mata ppelajaran jaringan dasar menggunakan bahasa pemrograman

java dengan IDE android studio. Persamaan dari tugas akhir ini dengan

tugas akhir yang akan dirancang adalah sama-sama menghasilkan aplikasi.

M-learning berbasis android dimana didalamnya terdapat beberapa menu

seperti RPP,Silabus Video, dll .Sedangkan perbedaannya dengan tugas

akhir ini yaiti menghasilkan modul pembelajaran berbasis android pada

mata pelajaran teknologi WAN.


22

Anda mungkin juga menyukai