Anda di halaman 1dari 14

TUGAS KELOMPOK

EKONOMI MANAJERIAL

“Teori Permainan”

Oleh:
Kelompok 4 / Ruang Kelas E III 2
Dosen Pengempu: Drs. I Wayan Mudiartha Utama, M.M.

Anggota Kelompok:
1. Ida Ayu Gede Tantyani Dhaniswari (1707522023)
2. Anak Agung Wulan Kumala (1707522028)
3. Dyajeng Yuning Surya Savira (1707522030)
4. Ni Putu Ayu Sri Kusuma Dewi (1707522036)

MANAJEMEN NON REGULER


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS UDAYANA
2019
PEMBAHASAN MATERI

11.1 Perilaku Strategis dan Teori Permainan


Perilaku strategis (strategic behavior) mengacu kepada rencana kerja atau perilaku
seorang oligopolis. setelah mempertimbangkan semua reaksi yang mungkin dilakukan
oleh para pesaingnya selama adanya persaingan di antara mereka untuk memperoleh laba
dan keuntungan lainnya. Karena hanya terdapat sedikit pentsahaan dalam industri
tersebut, tindakan dari perusahaan satu akan berpengaruh terhadap yang lain, dan reaksi
dari perusahaan lain harus diperhitungkan oleh yang pertama dalam menentukan tindakan
mana yang paling baik. Jadi, setiap oligopolis mengubah-ubah harga produk, atau
kuantitas produk yang dijualnya, atau tingkat pemasangan iklan dan sebagainya, dengan
tujuan memaksimumkan labanya, Pengubahan tersebut dilakukan setelah perusahaan
oligopolis memperhitungkan semua kemungkinan reaksi yang akan dilancarkan
pesaingnya, berkaitan dengan setiap tindakan yang diambilnya. Pengkajian atas perilaku
strategis tersebut merupakan materi teori pemainan.
Teori permainan (game theory) dipelopori oleh ahli matematika John von Neumann
dan ekonom Oskar Morgenstem pada tahun 1944 dan tidak lama kemudian teori ini
diakui sebagai terobosan baru dalam penelitian tentang oligopoli. Secara umum, teori
permainan berkaitan dengan strategi terbaik atau optimum dalam berbagai situasi konflik.
Misalnya, teori permainan bisa membantu sebuah perusahaan ketika menurunkan harga
tidak akan terjadi perang harga yang mematikan atau menentukan apakah perusahaan
harus menambah kapasitas untuk mencegah pemain baru masuk dalam industri meskipun
hal ini mengurangi laba jangka pendek perusahaan, dan mengapa kecurangan dalam
kartel akan menyebabkan keruntuhan perusahaan. Singkatnya. teori permainan
memperlihatkan bagaimana pemsahaan oligopolistik membuat keputusan strategis untuk
memperoleh keunggulan kompetitif atas pesaingnya, atau bagaimana pemsahaan
oligopolistik bisa memperkecil ancaman potensial akibat langkah strategis pesaingnya
Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap
kasus dengan teori permainan, diantaranya:
1. Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada
dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “jumlah
pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam
permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan
masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih
yang mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu
kelompok pemain.
2. Ganjaran/Pay-off
Ganjaran/pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan
dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu
permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-
zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh
pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai
bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu adalah
permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan
bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain letak arti
penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah
bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. Sedangkan
permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua permainan pada
dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat dianalisis sebagai
permainan jumlah-nol.
3. Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana
tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh
pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah
strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki m
kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka
permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan
jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan
menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga
terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain
berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-
tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak
tertentu.
4. Matriks Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan
dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks
ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain
yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi –
strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan
strategi-strategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi
mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori permainan berasumsi
bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain dapat dihitung dan ganjaran
yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus
dalam unit moneter. Hal ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu untuk
menentukan pilihan strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing pemain,
dengan menganggap bahwa masing masing pemain berusaha memaksimumkan
keuntungannya yang minimum (maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang
maksimum (minimaks). Nilai dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata /
ganjaran yang diharapkan dari sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap
kedua pemain selalu berusaha memainkan strateginya yang optimum.
5. Titik Pelana (Saddle Poin)
Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus
sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat
(Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum
bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung
titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan
strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik
pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah pertama penyelesaian
sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau tidaknya titik pelana. Bila
terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis untuk diselesaikan.
Kita harus membedakan antara pemainan berjumlah nol dan permainan tidak
berjumlah nol. Permainan berjumlah nol (zero-sum game) adalah permainan di mana
keuntungan salah satu pemain merupakan akibat dari pengeluaran dan keuntungan ini
secara persis seimbang dengan kerugian pemain lainnya. Sebagai contoh hal ini terjadi
jika perusahaan A meningkatkan pangsa pasarnya sebesar biaya yang dikeluarkan
perusahaan B dengan meningkatkan pengeluaran iklannya (perusahaan B tidak
melakukan perubahan iklan). Pada satu sisi, jika perusahaan B juga meningkatkan
pengeluaran iklannya, perusahaan A mungkin tidak akan memperoleh pangsa pasar sama
sekali. Di sisi lain, jika perusahaan A meningkatkan harganya dan perusahaan B tidak
melakukannya, perusahaan A mungkin akan kehilangan pasarnya yang beralih ke
perusahaan B. Permainan dalam sifat ini di mana keuntungan satu pemain sama dengan
kerugian pemain lainnya (sehingga total keuntungan ditambah dengan total kerugian
sama dengan nol) disebut permainan berjumlah nol. Namun jika keuntungan atau
kerugian salah satu perusahaan tidak diakibatkan oleh biaya atau memberikan
keuntungan dalam jumlah yang sama pada perusahaan lain. kita melakukan permainan
tidak berjumlah nol (nonzero-sum games). Misalkan kemungkian itu muncul jika
peningkatan iklan diarahkan untuk meningkatkan laba kedua perusahaan dan kita
menggunakan laba. bukan pangsa pasar sebagai ganjaran. Dalam kasus ini, kita
melakukan permainan berjumlah positif (positive-sum game). Namun demikian, jika
meningkatnya iklan memunculkan biaya lebih besar daripada pendapatan dan laba kedua
pemsahaan menurun, kita menghadapi kasus permainan berjumlah negatif (negative-sum
game).

11.2 Strategi Dominan dan Keseimbangan Nesh


Strategi Dominan
Untuk melihat bagaimana para pemain memilih strategi yang memaksimumkan
ganjaran mereka, marilah kita mulai dengan permainan paling sederhana dalam suatu
industri yang terdiri atas dua perusahaan (duopoli), perusahaan A dan perusahaan B.
Masing-masing perusahaan mempunyai dua pilihan strategi, yaitu memasang iklan atau
tidak memasang iklan. Perusahaan A, tentu saja mengharapkan laba yang lebih tinggi jika
dia memasang iklan dibanding jika dia tidak melakukannya. Tetapi tingkat laba
perusahaan A yang sebenarnya, juga tergantung dari apakah perusahaan B memasang
iklan atau tidak. Dengan begitu, setiap strategi yang dilakukan oleh perusahaan A (yaitu,
memasang iklan atau tidak) bisa dihubungkan dengan setiap strategi perusahaan B (juga
memasang iklan atau tidak).
Empat hasil yang
mungkin didapatkan dan
permainan sederhana ini
digambarkan dalam matriks
ganjaran dalam Tabel l0-l.
Nomor pertama setiap elemen dalam tabel mengacu kepada ganjaran (laba) bagi
perusahaan A, sementara nomor kedua adalah ganjaran (laba) bagi perusahaan B. Dari
Tabel I , kita melihat bahwa jika kedua perusahaan memasang iklan. perusahaan A akan
memperoleh laba sebesar 4, dan perusahaan B akan memperoleh laba sebesar 3 (sel kiri
atas dalam matriks ganjaran). Sebaliknya. elemen kiri bawah dalam matriks ganjaran
menunjukkan bahwa jika perusahaan A tidak memasang iklan dan perusahaan B
memasang iklan, perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 2 dan perusahaan B akan
memperoleh laba sebesar 5. Ganjaran yang lain dalam kolom kedua tabel tersebut bisa
diartikan dengan cara yang sama.
Strategi manakah yang harus dipllih oleh setiap perusahaan? Pertama-tama mari kita
pertimbangkan perusahaan A. Jika perusahaan B memasang iklan (yaitu bergerak ke
kolom kiri dari Tabel l0-l), kita lihat bahwa perusahaan A akan memperoleh laba sebesar
4 jika dia juga memasang iklan dan hanya 2 jika dia tidak memasang iklan. Dengan
demikian perusahaan A lurus memasang iklan jika perusahaan B memasangnya. Jika
perusahaan B tidak memasang iklan yaitu bergerak ke kolom kanan dalam Tabel l0-l),
perusahaan A akan memperoleh laba 5 jika dia memasang iklan, dan 3 Jika ia tidak
memasang iklan.
Dengan demikian perusahaan A harus masang iklan tidak peduli apakah perusahaan
B memasang iklan atau tidak. Laba perusahaan A akan selalu lebih besar jika dia
memasang iklan dibanding jika dia tidak melakukannya, tanpa peduli apa yang dilakukan
perusahaan B. Dengan demikian. kita bisa mengatakan bahwa memasang iklan adalah
strategi yang dominan bagi perusahaan A. Strategi dominan (dominant srategy) adalah
pilihan yang oplunum bagi seorang pemain, apa pun reaksi yang akan dilakukan oleh
lawannya.
Hal yang sama juga berlaku untuk pemsahaan B. Apa pun yang dilakukan oleh
pemsahnan A (yaitu. apakah perusahaan A memasang iklan atau tidak), akan lebih
menguntungkan bagi perusahaan B untuk memasang iklan. Kita bisa melihat hal ini
dengan berpindah pindah bans Ma Tabel 10-1. Tepatnya, jika perusahaan A memasang
iklan. Laba perusahaan B menjadi 5 jika memasang iklan dan 2 jika tidak. Dengan
demikian. strategi yang dominan bagi perusahaan 3 adalah juga memasang iklan.
Dalam kasus ini kedua perusahaan A dan B memiliki strategi dominan memasang
iklan, dan oleh karena itu, akan menjadi keseimbangan akhir. Kedua perusahaan A dan
B akan memasang iklan tanpa perlu mempertimbangkan apa yang akan dilakukan oleh
perusahaan lain dan akan memperoleh laba berturut-turut sebesar 4 dan 3 (sel kiri atas
dalam matriks ganjaran pada Tabel 10-1). Perhatikan bahwa dalam kasus ini solusi
memasang “iklan atau keseimbangan akhir bagi kedua perusahaan akan tatap
dipertahankan. Apakah perusahaan A atau B yang mula mula memilih strateginya. atau
apakah kedua perusahaan memutuskan strategi terbaik mereka secara bersamaan.
Keseimbangan Nash
Tidak semua pemainan menyediakan strategi dominan bagi setiap pemain. Bahkan
dalam dunia sungguhnya, sangat mungkin bahwa satu atau kedua pemain tidak memiliki
strategi domian. Contohnya adalah yang ditunjukkan dalam matriks ganjaran pada Tabel
10-2. ini adalah matriks ganjaran yang sama dengan yang ada dalam Tabel l0-l , kecuali
angka pertama dalam elemen kanan bawah diubah dari 3 menjadi 6. Sekarang perusahaan
B mempunyai strategi yang dominan, tetapi perusahaan A tidak. Strategi dominan bagi
perusahaan B adalah memasang iklan, tidak peduli apakah perusahaan A memasang iklan
atau tidak, yaitu sama persis dengan kasus sebelumya. karena ganjaran bagi perusahaan
B sama dengan yang ada dalam Tabel 10-1. Namun. perusahaan A sekarang tidak
memiliki strategi yang dominan. Alasannya adalah bahwa jika perusahaan B memasang
iklan, perusahaan A akan memperoleh laba 4 jika memasang iklan dan 2 jika tidak. Jadi,
jika perusahaan B memasang iklan perusahaan A juga harus beriklan. Di sisi lain jika
perusahaan B tidak beriklan, laba perusahaan A adalah 5 jika memasang iklan dan 6 jika
tidak.
Jadi perusahaan A
harus memasang iklan
jika perusahaan B
memasang ikl an dan
tidak memasangnya. Jika perusahaan B tidak perusahaan A tidak lagi memiliki strategi
yang dominan. Apa yang harus dilakukan oleh perusahaan A tergantung dari apa yang
dilakukan oleh perusahaan B. Agar perusahaan A bisa menentukan memasang iklan atau
tidak, pertama-tama perusahaan A harus menentukan apa yang dilakukan oleh pemahaan
B dan memasang iklan jika perusahaan B memasangnya dan tidak memasang iklan jika
perusahaan B tidak. Karena perusahaan A mengetahui isi matriks ganjaran, maka
perusahaan A mengetahui bahwa strategi dominan perusahaan B adalah memasang iklan.
Karena itu, strategi yang optimum bagi perusahaan A adalah juga memasang iklan
(karena perusahaan A akan memperoleh laba 4 jika memasang iklan dan hanya 2 jika
tidak. Lihat kolom pertama dalam Tabel 10 2). Inilah keseimbangan Nash yang namanya
diambil dari John Nash, alih matematika dari Universitas Princeton dan pemegang
Hadiah Nobel tahun 1994 yang meresmikan konsep tersebut pada tahun 1951
Keseimbangan Nash (Nash equilibrium) adalah sebuah Slmasi ketika setiap pemain
memilih strategi opnmunmya. untuk menghadapi strategi yang talah dilakukan oleh
pemain lainnya. Dalam contoh di atas, strategi pemasangan iklan yang gencar untuk
pemsahaan A dan perusahaan B adalah keseimbangan Nash, anggaplah bahwa
perusahaan B memilih beriklan sebagai strategi dominannya, strategi optimum untuk
perusahaan A adalah juga memasang iklan. Perhatikan bahwa ketika kedua perusahaan
memiliki strategi yang dominan, masing-masing perusahaan dapat memilih strategi
optimumnya tanpa memedulikan strategi yang dipilih oleh pesaingnya. Di sini, hanya
perusahaan B yang memiliki strategi dominan. Perusahaan A tidak memilikinya. Sebagai
akibatnya, perusahaan A tidak bisa memilih strategi optimumnya tanpa terlepas dari
perusahaan B. Hanya ketika setiap pemain telah memilih strategi optimumnya
berdasarkan strategi yang telah dipilih oleh pemain lainnya, maka kita akan berada pada
keseimbangan Nash. Singkatnya, keseimbangan strategi dominan adalah selalu
merupakan keseimbangan Nash, tetapi keseimbangan Nash tidak memerlukan
keseimbangan strategi dominan. Aplikasi Kasus 10-2 membahas bagaimana Dell
Computers mengembangkan strategi dominan yang juga merupakan keseimbangan Nash
untuk industri komputer.

11.3 Dilema Narapidana


Ini adalah istilah untuk menggambarkan interaksi, entah antara individu-individu atau
kelompok-kelompok dalam bentuk suatu permainan sederhana. Gagasan permainannya
adalah untuk menirukan konflik-konflik yang ada dalam dunia nyata, antara pandangan
pemenang memperoleh segalanya, dan perlunya kerjasama dan kompromi untuk
memperoleh semuanya itu.
Berikut adalah skenario dasar dari dilema narapidana. Dua narapidana (napi)
diketahui telah melakukan jenis kejahatan X. Tetapi, polisi menduga mereka telah
melakukan suatu jenis kejahatan Y yang lebih serius. Kedua napi lantas ditempatkan
dalam sel terpisah dan masing-masing diberikan tawaran:
1. Napi yang bersaksi melawan napi yang lainnya terkait dengan kejahatan Y akan
dibebaskan, sementara napi lainnya akan dipenjara selama 3 tahun. Ini disebut
”sucker’s payoff” (entah apa terjemahannya dalam bahasa Indonesia).
2. Apabila keduanya menyangkal, atau saling bersaksi terhadap yang lainnya, maka
keduanya akan mendapat hukuman 2 tahun penjara.
3. Apabila keduanya bungkam, maka masing-masing akan menjalani hukuman 1
tahun penjara.
Disini, kedua napi pada dasarnya mendapat dua pilihan: untuk bekerjasama (dalam
skenario ini, tetap diam) atau untuk berkhianat. Bekerjasama artinya bahwa napi
bersangkutan bisa jadi mendekam di penjara selama 1 atau 3 tahun. Tapi apabila
berkhianat, maka ia dapat menjalani hukuman 0 atau 2 tahun, tergantung pengakuan napi
lainnya.
Karena masing-masing napi tidak tahu pilihan apa yang diambil napi lainnya
(keduanya berada dalam sel terpisah dan tidak dapat berkomunikasi satu sama lain),
pilihan yang rasional, menurut aturan bertahan hidup ala Darwin adalah pilihan yang
paling menguntungkan (ingat kaidah survival of the fittest). Dalam hal ini adalah
memaksimalkan kemungkinan terbaik (nol tahun di penjara) dan meminimalisir
kemungkinan terburuk (2 atau 3 tahun di penjara).
Tahun 1980-an, sebuah kompetisi pemrograman komputer diadakan untuk mencari
solusi terbaik untuk dilema narapidana. Hasilnya, sebuah program simulasi yang dinamai
Tit-for-tat keluar sebagai pemenang. Seperti yang ditunjukkan oleh namanya (yang
secara harafiah berarti satu pukulan dibalas satu pukulan), program ini memilih
bekerjasama pada putaran pertama, dan kemudian menirukan apapun yang dilakukan
lawan pada putaran-putaran selanjutnya.
Dalam kasus ini, saling bekerjasama membawa hasil positif, sementara si
pengkhianat kelak akan memperoleh balasannya (apabila Anda mengkhianati saya, pada
putaran berikut Anda juga akan saya khianati). Sebaliknya, kalau kita bekerjasama, tidak
perduli apapun yang dilakukan orang lain, akibatnya adalah “suckers payoff.” Orang lain
tidak punya insentif untuk bekerjasama dengan kita, dan akibatnya kita akan selalu
menjadi pecundang.
Tapi, itu kan dalam simulasi. Dalam dunia nyata, si baik bisa saja merugi, dan si
pengkhiat bisa beruntung, dan kadang-kadang memang demikian yang terjadi.
Kemunculan kerjasama dapat dipicu manakala salahsatu diantara kondisi-kondisi berikut
ini ada: para ‘pemain’ berkali-kali saling bertemu; mereka saling mengenal; mereka
mengingat hasil pertemuan terdahulu. Tapi ada juga faktor-faktor lain yang juga perlu
diperhitungkan, mulai dari peluang terjadinya pertemuan antar pemain, kesalahan-
kesalahan (ketika ajakan untuk bekerjasama justeru dianggap sebagai pengkhianatan),
hingga kemungkinan adanya faktor genetis pembentuk perilaku yang diwariskan dari
generasi ke generasi. Dengan demikian, tit-for tat mungkin terlalu ideal sehingga sulit
diterapkan di dunia nyata.
Solusinya adalah dengan menambahkan unsur kesalahan, yang mungkin hanya
disebabkan kecenderungan manusiawi untuk berbuat kesalahan. Tit-for-tat bukanlah
strategi paling hebat, karena tidak punya sifat pemaaf: sekali dua pemain tit-for-tat mulai
saling berkhianat, mereka akan terus melakukan itu. Dengan menambahkan sedikit unsur
ketidakpastian, masing-masing pemain dapat mengembangkan strategi baru.
Penambahan sedikit unsur keacakan pada perilaku program memungkinkan munculnya
“sifat pemaaf”, dan kesempatan untuk menguji perilaku pemain lain.
Satu strategi yang menggunakan sifat pemaaf adalah “tit-for-tat baik hati” (generous
tit- for-tat), dimana ditambahkan unsur keacakan untuk memutuskan lingkaran setan
saling mengkhianati. Strategi lain yang yang lebih sukses, diberi nama Pavlov, dapat
digambarkan dengan ungkapan “Kalau tidak rusak, tak usah diperbaiki (dan jika Anda
kalah, ganti strategi).” Bagaimanapun juga, ketidak pastian ternyata memungkinkan
kerjasama, dan pesan optimistik dalam model tit-for-tat tetap berlaku.
Pendeknya, apa yang ditunjukkan oleh dilema narapidana juga dapat terjadi dalam
tataran pribadi maupun evolusioner: Kalau saya bekerjasama dengan Anda, maka Anda
kemungkinan besar juga akan bekerjasama dengan saya (strategi tit-for-tat) dan kita akan
memperoleh skor yang sama dalam “permainan kehidupan”. Sebaliknya, apabila kita
saling mengkhianati, maka kita berdua sama-sama kalah dan akhirnya “game over”.

11.4 Persaingan Harga dan Non Harga, Kecurangan dalam Kartel, dan Dilema
Narapidana Tahanan Para Pelaku Oligopoli
Persaingan Harga dan Non Harga Persaingan Harga
Persaingan harga yaitu menggunakan harga sebagai faktor utama dalam persaingan.
Agar bisa bersaing, maka perusahaan harus mampu memproduksi pada tingkat harga
terendah. Perusahaan sering kali harus mau dan dapat merubah harga,oleh karena itu
dibutuhkan respon yang cepat dan agresif. Tetapi pada saat yang sama, pesaing juga dapat
bertindak cepat, sebagai reaksi atas perubahan harga yang terjadi.Konsumen bisa
switchin ke produk lain, yang dapat memberikan harga paling murah.Dalam kurva
permintaan, perusahaan akan bergerak dengan cara menaikkan atau menurunkan harga.

Persaingan Non Harga


Hampir seluruh perusahaan menggunakan lebih dari satu strategi bersaing.Strategi
bersaing ini meliputi strategi bersaing dengan harga dan non harga. Setiapstrategi yang
digunakan oleh perusahaan memiliki keunggulan dan kelemahannya.Kompetisi non
harga (non price competition) yaitu usaha penjual untuk mempengaruhi pembeli tanpa
potongan harga (diskon), tetapi dengan cara lain,misalnya perbaikan pelayanan dan
peningkatan mutu atau kualitas (Kamus Bank Indonesia)Disini perusahaan lebih
menekankan pada feature produk, servis, kualitas dansebagainya. Sehingga jika
perusahaan memilih bersaing dengan menggunakan variabel bukan harga, perusahaan
bisa menciptakan brand loyalty. Untuk itu merk/produk yangditawarkan perusahaan
harus bisa dibedakan (memiliki deferensiasi) dengan produk/merk pesaing. Konsumen
juga harus bisa menerima deferensiasi itu sesuaidengan apa yang diharapkana.
Differensiasi itu harus dikomunikasikan untuk menciptakan customer awareness.
Harga yang berbeda (dengan kompetitornya) dianggap sebagai pengganti manfaat
yang akan diperoleh konsumen. Pada kurva permintaan, perusahan harus dapat
menggeser kurva itu kekanan bukan atas dasaar harga tetepi atas dasar deferensiasi
produk (konsumen harus bisa menerima dan menginginkan difirenesiasi
tadi).Diskriminasi harga adalah Adalah kebijakan menjual output yang sama
denganharga berbeda-beda. Tujuannya adalah menambah laba perusahaan melalui
eksploitasi surplus konsumen.

Kecurangan Kartel
Dalam kamus Oxford, kartel atau cartel didefinisikan sebagai sebuah kelompok
(grup) dari berbagai badan hukum usaha yang berlainan yang bekerja sama untuk
menaikkan keuntungan masing-masing tanpa melalui persaingan usaha dengan
pelakuusaha lainnya. Mereka adalah sekelompok produsen atau pemilik usaha yang
membuatkesepakatan untuk melakukan penetapan harga, pengaturan distribusi dan
wilayahdistribusi, termasuk membatasi suplai.Dalam buku Black's Law Dictionary
(kamus hukum dasar yang berlaku diAmerika Serikat), praktik kartel (cartel)
didefinisikan sebagai kombinasi di antara berbagai kalangan produsen yang bergabung
bersama-sama untuk mengendalikan produksinya, harga penjualan, setidaknya
mewujudkan perilaku monopoli, danmembatasi adanya persaingan di berbagai kelompok
industri. Dari definisi tersebut, praktik kartel bisa dilakukan oleh kalangan produsen
manapun atau untuk produk apapun, mulai dari kebutuhan pokok (primer) hingga barang
kebutuhan tersier.
Pengertian kartel dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dituliskan kartelmemiliki dua
ciri yang menyatu, yaitu:
1. Organisasi perusahaan-perusahaan besar yang memproduksi barang-barang
sejenis.
2. Persetujuan sekelompok perusahaan dengan maksud mengendalikan harga
komoditi tertentu.
Poin penting dalam definisi tersebut, bahwa kelompok-kelompok di dalam
suatukartel terdiri atas kumpulan perusahaan-perusahaan besar yang menghasilkan
barang- barang yang sejenis yang tujuan utamanya berfokus pada pengendalian harga,
sehingga harga yang terbentuk adalah bukan harga persaingan. Definisi initelah
menyentuh pada aspek perilaku monopoli.Praktik kartel dalam bentuk apapun pasti akan
berujung pada kondisi yangmerugikan konsumen. Sekalipun praktik tersebut diatur oleh
pemerintah, kecuali praktik kartel dilakukan oleh perusahaan milik pemerintah yang
notabene tidak selalu berorientasi untuk mengejar laba (profit). Praktik akan menutup
adanya peluang bagimasuknya inovasi maupun perusahaan (Pendatang baru) yang bisa
menawarkan harga lebih murah dan pelayanan yang lebih baik. Seringkali pula terjadi,
praktik kartel akan menutup peluang perusahaan lain (pendatang baru) untuk
menawarkan sistem produksiyang lebih baik, sehingga akan mampu menciptakan harga
yang lebih efisien (lebih murah).

Ancaman, Komitmen, dan Kredibilitas


Perusahaan oligopolistik sering menggunakan beberapa strategi untuk mencapai
keunggulan kompetitif atas pesaingnya, meskipun itu membatasi perilaku mereka sendiri
atau untuk sementara mengurangi jumlah keuntungan mereka. Misalnya, seorang
oligopolis bisa mengancam untuk menurunkan harganya jika para pesaingnya
menurunkan harga mereka, meskipun ini berarti mengurangi laba mereka. Ancaman bisa
dipastikan memiliki kredibilitas, misalnya dengan menulis sebuah surat komitmen
kepada para pelanggan untuk menyamai harga produk pesaing yang lebih rendah. 3 jika
menentukan harga tinggi.
Demikian pula, jika perusahaan B menentukan harga tinggi, perusahaan A akan
memperoleh laba sebesar 2 jika menentukan harga rendah dan sebesar 5 jika menentukan
harga tinggi. Karena itu, perusahaan A akan menentukan harga tinggi walau apa pun yang
dilakukan oleh perusahaan B. Jika perusahaan A menentukan harga tinggi, perusahaan B
berkeinginan menentukan harga rendah, karena dengan demikian dia akan memperoleh
laba sebesar 4 (dan bukan 3 seandainya dia menentukan harga tinggi).
Sebuah cara membuat ancaman ini dapat dipercaya adalah perusahaan A membangun
sebuah reputasi sebagi perusahaan yang menjalankan ancaman— meskipun itu berarti
mengurangi labanya. Hal ini mungkin terlihat irasional. Tetapi, jika perusahaan A
beberapa kali benar-benar menjalankan ancamannya, dia akan memperoleh reputasi
sebagai perusahaan yang membuat ancaman yang memiliki kredibilitas, dan ini akan
memengaruhi perusahaan B untuk menentukan harga tinggi juga, sehingga
memungkinkan terjadinya laba yang lebih tinggi bagi perusahaan A dalam jangka
panjang.

Hambatan Masuk
Salah satu strategi penting yang bisa digunakan seorang oligopolis untuk
menghambat masuknya perusahaan barn ke dalam pasar adalah mengancam akan
menurunkan harganya sehingga menyebabkan kerugian bagi pemain barn yang potensial.
Meskipun demikian, ancaman seperti itu hanya akan ditanggapi jika memiliki
kredibilitas. Hambatan masuk bisa dikaji dengan berlebih untuk mengantisipasi
kebutuhan masa mendatang, menjadi ancaman yang kredibel, karena dengan adanya
kelebihan kapasitas, perusahaan A akan menentukan harga yang rendah dan memperoleh
laba sebesar 4, bukannya sebesar 3 seandainya dia menentukan harga tinggi. Meskipun
begitu, saat ini perusahaan B akan menderita kerugian sebesar 2 jika dia memasuki pasar,
sehingga dengan demikian perusahaan B akan menghindarinya. Hambatan masuk kini
memiliki kredibilitas dan efektivitas.
DAFTAR PUSTAKA

Douglas, V. J. (1995). Managerial Economics Analysis and Strategy (Fourth Edition ed.).
Singapur: Simon and Schuster (Asia) Pte Ltd.
Salvatore, Dominick. 2011. Ekonomi Manajerial dalam Perekonomian Global. Edisi Kelima
Buku 2 (Terjemahan). Jakarta: Salemba Empat.

Anda mungkin juga menyukai