Anda di halaman 1dari 7

MENGGAMBAR CLEAN UP DAN SISIP

SMK MULTIMEDIA
MENGGAMBAR CLEAN-UP DAN SISIP
KD
 Menemukan syarat-syarat gambar yang asli
 Membuat gambar-gambar asli
 Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi
 Membuat gambar tiga dimensi
 Menampilkan karya seni digital 3D

A. MENGGAMBAR
 Menggambar (Inggris: drawing) adalah kegiatan kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan
banyak pilihan teknik dan alat.
 Bisa pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah goresan dari alat
gambar.
 Pelakunya populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang merupakan salah
satu bagian pekerjaan dari perupa.
Perkembangan perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar bisa pula dilakukan dengan
sentuhan penuh alat-alat komputer.

Berikut daftar perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan menggambar :


 Microsoft Expression
 Inkscape
 Adobe Photoshop
 Adobe Illustrator
 Paint Shop Pro
 Corel Painter
 Pixia
 Kolourpaint
 Microsoft Paint
 The GIMP
 OpenCanvas

B. PENGERTIAN CLEAN UP DAN SISIP


Clean up adalah menggambar dengan cara membersihkan/menghaluskan
gambar supaya tampak lebih indah dengan cara menduplikat atau pun
menjiplak gambar yang kita clean up, jadi gambar yang kita clean up pasti akan
tamapak lebih bagus.
Sisip yaitu menyisipkan gambar atau teks pada animasi ataupun gambar , akan
tetapi untuk mendapatkan hasil sisipan yang baik , kita juga harus mengatur
dramatisasinya . Apakah gambar sudah sesuai dengan background yang
ditempati, maka dari itu dari segi warna,ukuran,dan pencahayaan perlu kita
atur ulang.
Jadi menggambar dengan cara clean up dan sisip adalah menggambar dengan
membersihkan gambar yang kemudian kita perindah supaya tampak lebih
nyata, dan untuk mendapatkan hasil maksimal kita sisipkan gambar yang
bertujuan untuk menserasikannya.

"Clean-Up" merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni kasar animasi 2D.
Tujuan Clean Up adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten seni dan garis berat
sebelum ditransfer ke cels untuk melukis.
Kadang-kadang animator manandai catatan pada seni bersih-bersih dengan pensil atau
tinta, dalam warna-warna yang tidak akan ditranfer ke sel-sel, biasanya untuk inkers dan
pelukis akan berurusan dengan berbagai warna garis dan isi cels.

Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada


animasi.Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau teks pada animasi.
Menu Disk Cleanup yang kita jumpai pada Windows dapat membantu kita dalam
membersihkan hard disk kita dari file-file yang sebenarnya tidak kita perlukan, kita juga bisa
menghapus permanen file-file yang tidak kita perlukan, seperti:
a. File yang masih tersimpan di Recycle Bin
b. File-file sementara (temporary)
c. Chaced halaman web yang tidak kita perlukan
d. File-file download yang tersimpan sementara di dalam hard disk.

Ketika kita menjalankan Disk Cleanup sebagai bagian rutin dari "Maintenance Wizard", kita
bisa mengatur tipe-tipe file yang akan kita hapus.Bila kita menjalankan Disk Cleanup
sebagai program tersendiri, Disk Cleanup bisa membuat kita menghitung ruang hard disk
yang akan kita dapatkan dengan menghapus file-file yang tidak kita perlukan, juga bisa
menampilkan deskripsi dan isi file-file tersebut. Kita juga bisa menghapus file komponen
windows yang tidak kita perlukan seperti file tema desktop misalnya.Disk Cleanup juga bisa
digunakan untuk meng-uninstall program yang ingin kita hapus.
Membuat gambar clean up dan sisip
Menemukan syarat-syarat gambar yang asli,
a. Semua syarat gambar asli yang terdapat pada lembaran-lembaran model, gambar kunci dan
instruksi sutradara atau camera sheet.
b. Semua lembaran model dikumpulkan yang sesuai untuk referensi.
c. Semua gambar kunci yang menunjukkan masalah atau kesalahan menurut orang yang
cocok, diperiksa.
d. Semua penggalan animasi yang berlawanan dengan camera sheet, yang
menunjukkan masalah atau kesalahan pada personil yang relevan, diperiksa

Membuat gambar-gambar asli


a. Gambar-gambar asli itu dipastikan dibuat dalam batasan produksi.
b. Gambar asli disesuaikan dengan kunci animasi.
c. Desain yang disetujui / lembaran-lembaran model dipastikan tercermin persis dalam
gambar-gambar asli yang dianggap sebagai standar yang disepakati.
d. Semua pecahan animasi dicopy ke dalam gambar asli dan diberi nomor dengan cermat.
e. Gambar asli diidentifikasi dan disimpan dengan aman.
f. Gambar kunci asli dibagikan kepada personil yang relevan bilamana diperlukan.
g. Pembetulan pada gambar asli dilakukan seperlunya setelah berkonsultasi dengan personil
yang sesuai.

Tracing
Berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakn
a menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun.
Bila disederhanakan berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses
perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa.

Software untuk Tracing


Beberapa software misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia ,Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun s
oftware khusus tracing seperti Corel Trace dan bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi 1 ke atas s
udah menanamkan tool live trace di programnya yang mampu mengkonvert gambar menjadi vector da
lam hitungan detik.

Tracing
Dalam terminologi komputer grafis, vector adalah sekumpulan objek dalam garis atau bentuk
tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis, diisi warna, dan memiliki resolusi bebas.
Karena itu, vector bisa diperbesar dalam ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.
Tracing
Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital. Tracing adalah jawaban
untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan waktu.
Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun.
Tracing bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit, tracing adalah teknik penggambaran ulang ba
ik manual atau digital. Dalam illustasi, tracing adalah style yang membutuhkan kemampuan trace
dan penguasaan aplikasi grafis.

Teknik Tracing
Manual Tracing
meletakkan gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas
doorslag, atau kertas roti. Lalu kita menggambar menggunakan tinta cina, rapido, atau tinta afdek
yang pekat

Teknik Tracing
Digital Tracing
Tracing digital saat ini banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar asli di-scan, lalu
dijiplak lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop,
Coreldraw atau Corel Painter.

Tracing
Produk yang dihasilkan adalah illustrasi vector, untuk menutupi kebutuhan illustrasi yang akan ddipak
ai pada desain-desain poster, iklan-iklan koran bahkan web dan film-film kartun.
Tracing
Tracing yang dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis bitmap semacam Photoshop, photopainatau
Painter, kita sebut tracing bitmap. Tracing bitmap lebih banyak dikerjakan dibidang screen pprinting
dan tekstil printing.

Tugas Menggambar Clean-up untuk Animasi Kelas XI MM


PETUNJUK UMUM :
 Buatlah kelompok
 Satu kelompok terdiri dari 2-4 orang
 Bacalah tugas di bawah ini dengan seksam
 Kerjakan tugas sesuai instruksi

PETUNJUK KHUSUS :
Bacalah synopsis di bawah ini dengan seksama !
Sinopsis :
Di kelas XI MM terdapat dua orang sahabat, Yanto dan Yanti, mereka hidup satu kampung
Ciparenyon, setiap hari mereka berangkat ke sekolah bersama-sama. Yanto bercita-cita
menjadi seorang pengusaha yang sukses di bidang periklanan, dan Yanti bercita-cita
menjadi seorang programmer di bidang computer. Setiap hari mereka belajar dengan tekun
untuk mencapai cita-cita mereka, mereka pun kompak saling membantu satu sama lain
dalam mengatasai kesulitan, terutama yang berkaitan dengan pelajaran. 7 tahun kemudian
mereka menjadi orang yang sukses, Yanto berhasil mengapai cita-cita menjadi manajer
perusahaan “Multimedia Creative” di Garut, dan Yanti menjadi seorang programmer yang
handal yang bekerkja di “Microsoft Coorporation Indomesia” di Jakarta. Akhir cerita yang
indah dari indahnya sebuah arti persahabatan.
Tugas.
• Tentukan gambar kunci dari synopsis cerita di atas (diskusikan dalam kelompok)
• Buatlah minimal empat buah gambar kunci dari synopsis cerita di atas pada empat lembar
kertas HVS !

C. OBJEK TIGA DIMENSI


3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi
yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja
melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain.
Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga
dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu
objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.
Istilah "3D" juga (dan salah) yang digunakan (terutama bahasa Inggris) untuk
menunjukkan representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara menghilangkan
gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo
sederhana, yang secara konstruksi membuat efek 2D (dalam perhitungan proyeksi
perspektif, shading)

Karakteristik 3D
Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian
X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering
dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga
dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).
Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi
suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman" dari
gambar, suara, atau pengalaman taktil. Ketidakjelasan istilah ini menentukan
penggunaannya dalam beberapa kasus yang tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak
hanya pada contoh-contoh diatas melainkan (sering dalam iklan dan media).

3D dalam komputer
Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan berdasarkan layar
proyeksi dua dimensi dan efek tiga-dimensi seperti monitor komputer atau televisi.
Perhitungan ini memerlukan beban pengolahan besar sehingga beberapa komputer dan
konsol memiliki beberapa tingkat percepatan grafis 3D untuk perangkat yang dikembangkan
untuk tujuan ini. Komputer memiliki kartu grafis panggilan / tambahan untuk
meningkatkan akselerasi 3D. Perangkat ini dibentuk dengan satu atau lebih prosesor (GPU)
yang dirancang khusus untuk mempercepat perhitungan yang melibatkan tiga dimensi
gambar yang mereproduksi pada layar dua dimensi dan dengan melepaskan beban
pengolahan pada CPU atau central processing unit komputer.
Dalam komputasi, model tiga dimensi (angka atau grafis) dibuat tanpa membutuhkan
perhitungan yang sangat kompleks, tetapi sangat banyak.
3D dapat direpresentasikan baik oleh prospek dari berbagai arah pada layar dua
dimensi (yang membuat istilah "3D" tidak benar, layar dengan hanya dua dimensi), atau
pada jenis perangkat atau kacamata film yang timbul dari LCD untuk melihat gambar yang
berbeda pada setiap pandangan mata.
Sejak akhir 1990-an, banyak komputer yang memiliki prosesor yang didedikasikan
untuk melampiran jenis perhitungan (graphics processing unit atau GPU). Beberapa paket
perangkat lunak, termasuk Blender untuk membuat model 3D dengan komputer dan
hasilnya disebut dengan gambar 3D sintesis.
Software untuk membuat 3D biasanya yaitu Autodesk Maya atau Blender 3D. dan
software untuk membuat bangunan 3D modelling yaitu Autocad.
Contoh penggunaan 3D dalam yaitu kartun Upin Ipin, View yang terdapat dalam Google
Earth, Bioskop 3D dan lain sebagainya.

3D dalam seni / foto


Gambar 3D atau disebut juga dengan Gambar Stereoscopic merupakan gambar yang
membutuhkan penggunaan kacamata khusus, atau dua-warna terpolarisasi, yang
memungkinkan otak untuk merekonstruksi penglihatan yang stereoskopi (bisa dilihat dari
sisi manapun). Biasanya dalam foto gambar 3D terlihat memiliki warna yaitu merah hijau,
biru (cyan) dan lain-lain.

3D dalam seni / film


Karena asal-usulnya jauh sebelum munculnya warna, bioskop stereoskopik telah
dieksploitasi, terutama karena proses anaglyphs. Selama tahun 1950, studio Hollywood telah
mengeksploitasi sistem dan filter polarisasi dari tahun 2000 dengan penerapan format
digital, ruang pemutaran juga dilengkapi dengan prinsip shutter elektronik bolak-balik
(kacamata "aktif"). Meskipun beberapa pengalaman anaglyphic dimulai sejak tahun 1930
dan 1950, dan hasilnya memunculkan keberhasilan komersial yaitu televisi 3D yang telah
menjadi kenyataan dari akhir 1990-an hingga berkembang tahun pada 2000-an.
Untuk melihat sebuah film / gambar yang yang berfek 3D digunakan kacamata
dengan filter polarisasi yang lebih kompleks dan mahal, tetapi jika sebuah gambar atau film
yang mengandung autostereoscopic maka, kacamata 3D tidak perlu digunakan. Kaca mata
3D diperkenalkan oleh Allioscopie pada akhir 1990-an, berdasarkan prinsip lenticular.

Anda mungkin juga menyukai