Anda di halaman 1dari 30

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

Landasan teori merupakan kumpulan dari beberapa teori yang terkait


dengan penelitian ini yang meliputi Internet, E-Commerce, Market Place, WEB,
Jaringan, Database Management System (DBMS), Bahasa pemograman,
Software, Unified Modeling Languange (UML).

2.1.1 Internet

Internet (interconnected computer networks) bias didefinisikan network


computer tiada batas yang menjadi penghubung perngguna computer dengan
penguna computer lainnya serta dapat berhubungan dengan computer disebuah
wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana didalam jaringan tersebut
mempunyai berbagi macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing
atau surfing. Internet juga merupakan sistem global jaringan computer yang
berhubungan menggunakan standart internet protocol suite (TCP/IP) untuk
melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan
yang terdiri dari jutaan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan
pemerintah dari lokal ke lingkungan global, yang dihubungkan oleh sebuah kode
array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel, dan optic internet
juga dapat didefinisikan sebagai interkoneksi seluruh dunia computer dan
jaringan computer yang memfasilitasi sharing atau pertukaran informasi diantara
pengguna.

Menurut supardi (2009) internet yang merupakan akronim Interconection


Networking adalah jaringan dengan skala dunia. Teknologi internet memakai
protocol TCP/IP yang pertama kali di kenalkan dalam uji coba oleh US
Department of Defence (US DoD) dalam proyek ARPAnet (Advance Research
Projects Agency Network) pada tahun 1996. Internet membuat komunikasi tanpa

3
batas, baik Negara maupun budaya. Perkembangan internet semakin maju
dengan layanan-layanannya terus bertambah. Seiring dengan kemajuan
teknologi handphone (mobile), media internet dapat diakses dengan handphone.

Internet menawarkan kepada pengguna untuk bisa berkeliling dunia harus


beranjak dari tempat duduk didepan layar monitor. Seolah dunia internet tanpa
batas, ruang, dan jarak. Lewat internet kita bisa banyak sekali mendapatkan
informasi terbaru tentang berbagai hal. Bertemu lewat Internet dengan orang-
orang dari berbagai belahan dunia, saling berbagi, saling berbincang, bertukar
ide, bertukar pengetahuan, dan tentu akan banyak lagi manfaat internet yang
bisa kita dapat

2.1.2 Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sekelompok computer otonom yang saling


berhubungan antara satu computer dengan lainnya mengunakan protocol
komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi,
program-program, pernggunaan bersama perangkat keras seperti printer,
hardisk, dan sebagainya. Selain itu jaringan computer bisa diartikan sebagai
kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada di berbagai lokasi yang
terdiri dari lenih satu computer yang saling berhubungan.

Jaringan adalah kombinasi perangkat keras, perangkat lunak, dan


pengkabelan (calbeling), yang memungkinkan berbagai alat computer
berkomunikasi satu sama lain. Hidayat Rahmat (2009) menyatakan bahwa
jaringan komputer (computer network) adalah suatu himpunan interkoneksi
sejumlah komputer autonomous. Dalam bahasa yang popular dapat dijelaskan
bahwa jaringan komputer adalah kumpulan beberapa komputer dan perangkat
lain seperti printer, hub dan sebagainya, yang saling berhubung satu sama lain
memalui media perantara. Media perantara ini biasa berupa medi kabel atupun
media tanpa kabel (nirkabel). Informasi berupa data akan mengalir dari suatu
komputer ke komputer lainnya atau dari komputer ke perangkat lain. Sehingga

4
masing-masing komputer yang terhubung tersebut bisa saling bertukar data atau
berbagi perangkat keras.

Dalam jaringan komputer, terdapat 3 peranan yang dapat dijadikan oleh


komputer didalam lan (local area network). Peran pertama dapat menjadi klien,
yaitu hanya sebagai pengguna tetapi tidak menyediakan sumber daya jaringan
untuk klien yang menggunakan, sekaligus menyediakan sumber daya jaringan
yang disebut sebagai peer-to-peer. Peran terakhir yaitu dapat menjadi server
yang menyediakan sumber daya jaringan. Berdasarkan3 peranan diatas,
selanjutnya jaringan komputer terbagi 3 bagian yaitu:

1. jaringan berbasis server dan client server, didefinisikan dengan


kehadiran server didlam suatu jaringan yang menyediakan mekanisme
pengamanan dan pengelolahan jaringan tersebut. Jaringan ini terdiri dari banyak
klien satu atau seperti penyimpanan dan pencetakan data ke printer jaringan,
sedangkan server tersebut ketujuan yang tepat.

2. jaringan peer-to peer, secara sederhana jaringn ini dideskripsikan,


setiap komputer pada jaringan peer-to-peer berfungsi sebagai klien dan server
sekaligus.

3. jaringan hybrid adalah jaringan komputer yang memiliki semua yang


terdapat pada 2 tipe jaringan diatas. Bahwa pengguna dalam jaringan hybrid ini
dapat mengakses sumber daya yang dibagi oleh jaringan peer-to-peer,
sedangkan diwaktu yang bersamaan juga dapat memanfaatkan sumber daya
yang disediakan oleh komputer server

Dalam membangun sebuah jaringan komputer, juga dibutukan perangkat


khusus yang berhubungan dengann kebutuhan jaringan yang akan dibangun,
berikut adalah bebrapa peralatan jatingan yang umum digunakan untuk jaringan
berbasis kabel maupun nirkabel

1. kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) , merupakan salah satu media transmisi
yang digunakan untuk menghubungkan antara komputer / peralatan jaringan

5
satu dengan komputer / peralatan jaringan yang lain dengan menggunakan port
RJ45-Male.

2. nic (network Interface Card), merupakan peralatan yang berhubungan


langsung dengan komputer dan didesain agar komputer-komputer jaringan dapat
saling berkomunikasi. Nic juga menyediakan akses kemedia fisik jaringan,
bagaimana bit-bit data seperti : tegangan listrik, arus, gelombang
elektromagnetik, dan besar fisik lainnya, dibentuk akan ditentukan oleh nic. Nic
adalah contoh alat yang bekerja pada layar pertama atau layar Physical.

3. HUB, merupakan peralatan yang dapat menggandakan frame data yang


berasal dari salah satu komputer yang berhubungan dengan port hub akan
menerima data juga.

4. repeater, merupakan contoh active hub. Repeater merupakan peralatan yang


dapat menerima sinyal, kemudian memperkuat dan mengirim kembali sinyal
tersebut ke tempat lain. Sehingga sinyal dapat mengjangkau tempat- tempat
yang jauh, jika repeater bekerja pada besaran fisik seperti tegangn listrik, arus
listrik dan gelombang elektromagnetik, maka repeater termasuk dalam kategori
peralatan yang berkerja pada layar physical.

5. bridge, merupakan peralatan yang dapat menghubungkan bebrapa segmen


dalam sebuah tujuan, sehinggajika sebuah komputer mengirim data untuk
komputer tertentu, maka bridge akan mengirim data melalui port yang
terhubung dengan komputer. Jika bridge belum mengetahui port mana yang
terhubung dengan komputer tujuan, maka bridge akan mencoba mengirim pesan
broadcast ke semua port ( kecuali port komputer yang mengirim ). Jika port
tujuan diketahui, maka untuk selanjutnya hanya port itu saja yang akan dikirim
data. Bridge juga dapat menyaring trifik diantara segmen LAN. Bridge bekerja
diluar data link.

6. router merupakan peralatan jaringan yang dapat menghubungkan satu


jaringan dengan jaringan yang lain. Sepintas lalu router mirip dengan bridge,

6
namun router lebih cerdas dibandingkan dengan bridge. router yang bekerja
menggunakan routing table yang disimpan dimemorinya untuk membuat
keputusan tentang kemana dan bagaimana paket dikirimkan. Router akan
memeutuskan jalur terbaik yang akan ditempuh oleh paket data. Router akan
memutuskan media fisik jaringan yang akan disukai dan yang tidak disukai.
Protocol routing dapat mengantisipasi berbagai kondisi yang tidak dimiliki oleh
peralatan bridg. Router bekerja pada layar network.

7. switch selain repeater, bridge, dan router, terdapat sejumlah peralatan switch
yang dapat digunakan dalam membangun internetwork. Peralatan switch
didesain dengan tujuan yang berbeda dengan repeater, bridge, dan router. Jika
peralatan jaeingan yang terhubung pada sebuah LAN terlalu banyak, maja
kebutuhan transmisi menigkat melebihi kapasitas yang mampu dilayani oleh
media tranmisi jaringan. Cara kerja switch mirip dengan bridge, sehingga switch
di sebut sebagai multiple bridge dan setiap host yang terkoneksi akan mendapat
full bandwidth. Switch memiliki beberapa kelebihan dibandingkan bridg, antara
lain dalam hal forwarding method paket yang dilewatkan.

8. gatway bekerja dan bertugas melewatkan paker antar jaringan dengan


protocol yang berbeda, sehingga perbedaan tersebut tidak tampak pada lapisan
aplikasi. Gatwaybiasa disebut IP router. Gatway bekerja pada layar aplikasi.

9. modem digunakan sebagai penghubung jarringan LAN dengan Internet.

10. acces point (AP) merupakan salah satu perangkat yang dapat mendukung
akses jaringan tanpa kabel atau wireless LAN. Wireless device jenis AP
menggunakan gelombang radio sebagai media transmisinya. Fungsi utama dari
AP adalah sebagai pusat koneksi. AP menyediakan perangkat seperti radio
penerima yang mampu menerima gelombang lain dari AP lain atau media
wireless lain, seperti USB wireless/ AP juga menyimpan perangkat lunak yang
mampu berkomunikasi dengan mengkripsikan data, serta port virtual untuk
menghubungkan dengan jaringan wired ( jaringan yang menggunkan kabel ).

7
2.1.3 Website

Website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs yang terangkum


dalam sebuah domain atau sub domain yang tempatnya berada dalam World
Wide Web (WWW) didalam internet. Sebuah halaman web biasa nya berupa
dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Texs Markup language) yang
selalu bisa diakses memalui HTTP, yaitu sebuah protocol yang menyampaikan
informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui
web broser. Semua publikasi dari website tersebut dapat membentuk sebuah
jaringan informasi yang sangat besar. Adapun pengertian website atau WWW
menurut para ahli adalah:

1. World Wide Web merupakan jaringan dokumentasi yang sangat besar


yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Satu set protocol yang
mendefinisikan bagaimana system bekerja dengan mulus. Web menggunakan
teknik Hypertext dan multimedia yang membuat internet mudah digunakan
dijelajahi dan dikontribusikan.

Web merupakan system hypermedia yang berarea luas yang ditujukan


untuk akses secara universal. Salah satu kuncinya adalah kemudahan tempat
seseorang atau perudahaan dapat menjadi bagian dari web berontribusi pada
web. (Hanson, 2002)

2. Sedangkan Menurut Hardjono (2006) web merupakan fasilitas


HYperteks untuk menampilkan data berupa teks, gambar, suara , animasi, dan
data meultimedia lainnya.

Halaman-halaman dari website dapat diakses melalui URL ( uniform


Resource Locator) yang biasanya di sebut dengan HOMEPAGE. URL ini mengatur
halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki mekipus hyperlink yang ada dalam
halaman tersebut mengatur para pembaca dan member tahu mereka susunan
keseluruhan isi website tersebut. Contoh nya, ada beberapa situs-situs bisnis,

8
situs email gratis, yang membutuhkan sub skripsi agar dapat mengakses situs
tersebut.

Penemu website adalah Sir Timthy John Barnes Lee, sedangkan website
yang tersambung dalam jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991. Awalnya
Sir Timthy membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan
memperngaruhi informasi kepada sesama peneliti. Sebuah website bisa berupa
hasil bekerja dari perorangan atau individu, atau menunjukan kepemilikan dari
sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website menunjukan beberapa
topic khusus,atau kepentingan tertentu.

Website ditulis atau secara dinamik dikonversi menjadi HTML dan diakses
melalui sebuah program software yang biasa desebut web broser, yang dikenal
juga dengan HTTP client, halaman website dapat dilihat atau diakses melalui
jaringan computer dan internet, perangkat dapat berupa computer pribadi,
laptop, PDA atau pun telepon seluler. Sebuah website dibuat dalam sebuah
computer yang dikenal dengan web server, atau yang disebut juga HTTP server,
artinya software yang dipakai akan menjalankan suatu sistem, yang kemudian
menerima instruksi dari oenggunjung website, lalu mengirim halaman-halaman
yang diperlukan untuk memenuhi permintaan pengunjung. Apache dan Microsoft
internet server (IIS). Adalah perangkat lunak yang biasa digunakan untuk web
server.

Berapa tahun lalu, masih sangat mudah untuk mengelompokan jenis-jenis


website berdasarkan fungsi dan tujuannya, namun dengan berkembangnya
teknologi baik internet, browser, script dan program untuk membangun websote
serta teknologi alat untuk mengakses internet,maka jenis websitepun semakin
beragam dan semakin kompleks.

Untuk membuat website diperlukan beberapa komponen yang harus ada


(terinstal) didalam computer, yaitu:

9
1. web browser merupakan komponen yang wajib yang harus asa
dikomputer. Untuk menjalankan aplikasi web harus menggunakan web browser,
beberapa contoh web browser yaitu : internet exploler, mozila firefox, opera,
chrome, safari, dan lain-lain.

2. web server merupakan perangkat lunak wajib jika membuat halaman


web dinamis. Dalam web server semua script web diletakkan, biasanya
diletakkan di document root dalam web server tersebut. Dengan menggunakan
web server maka pembuat web dapat melakukan ujicoba terhadap halaman
halaman web yang dibuat, tanpa adanya koneksi langsung ke internet
(localhost). Contoh web server adalah IIS, apache, Xitami.

3. script digunakan untuk membuat web statis menggunakan client side


scripting (HTML, CSS, Java Script). Untuk membuat web dinamis menggunakan
server side scripting (ASP, PAP, JSP).

4. database server merupakan tempat penyimpanan data dalam sebuah


web. Contohnya MySQL, Microsoft SQL Server, Oracle, DB2 (IBM), PostgreSQL.

5. web editor merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk


mengetikan perintah-perintah script yang digunkan baik itu client side scripting
maupun server side scripting. Beberapa web editor dapat digunkan untuk
mengatur layout (tampilan) web secara instan.

6. image editor merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk


mengelola gambar-gambar dan animasi yang digunakan didalam halaman web.
Berikut contoh image editor : Adobe Photoshop, Corell Draw, Macromedia Flash.

2.1.4 Web Hosting

Web hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam hardisk
tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang
akan ditampilkan diwebsite. Besarnya data yang bisa dimasukan tergantung dari
besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin

10
besar pula data yang dapat dimasukan dan ditampilkan dalam website. Web
hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan
harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan
web hosting rata-rata dihitung pertahun. Penyewaan hosting dilakukan dari
perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di
Indonesia maupun luar negri.

2.1.5 Domain Name

Nama domain atau biasa disebut domain name atau URL adalah alamat unik
didunia internet yang digunkan untuk mengidentifikasi sebuah web, atau dengan
kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah
website pada dunia internet.

Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa


tahunan. Nama domain sendiri mempunyai indentifikasi ekstensi/akhiran sesuai
dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama
domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, bis, name, ws.
Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id ( untuk
domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id
(nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website
organisasi).

2.1.6 E-Commerce

Menurut Onno. W. Purbo e-commerce merupakan satu set dinamis


teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan
perusahaan,konsumen,dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan
perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
Ecommerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen
(consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang
perantara (intermediaries), dengan menggunakan jaringan-jaringan computer
(computer network) yaitu internet. E-commerce adalah suatu proses membeli

11
dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari
perusahaan dengn computer.

E-commerce atau biasa di sebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce
atau EC merupakan pertukaran bisnis yang runtin dengan menggunakan
transmisi Electronic Data Interchannge (EDI), email, electronic Bulletin boards,
mesin faksimili dan Electronik funds transfer yang berkenan dengan transaksi-
transaksi belanja internet shopping, stock online dan surat obligasi, download
dan penjualan software, dokumen, grafik, music, dan lain lainnya, serta transaksi
business to business (B2B). E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang
menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service
provider dan pedangan perantara (intermediaries) dengan menggunakan
jaringan-jaringan komputer (computer network) yaitu internet.

Menurut kalakota dan whinstone dari perspektif komunikasi, E-commerce


adalah pengiriman barang, layanan,informasi, atau pembayaran melalui jaringan
Komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya. Dari perspektif proses bisnis,
E-commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju otomatisasi dari
transaksi bisnis dan aliran kerja. Dari perspestif layanan, E-commerce
merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan
manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan
kualiatas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman. Dari
perspektif online, E-commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan
menjual barang ataupun informasi memalui internet dan sarana online lainnya.

Menurut Triton (2006) menjelaskan bahwa e-commerce sebagai


perdagangan elektronik dimana untuk transaksi perdagangan baik membeli
maupun menjual dilakukan melalui elektronik pada jaringan internet. Keberadaan
e-commerce sendiri dalam internet dapat dikenali melalui adanya fasilitas
pemasangan iklan, penjualan, dan service support terbaik bagi seluruh
pelanggannya dengga menggunakan sebuah took online berbentuk web yang
setiap harinya beroperasi selama 24 jam.

12
2.1.7 Market Place

Market Place secara bahasa berarti “pasar” di internet. Sebagaimana


pasar pada umumnya, pasar yang satu ini juga merupakan tempat jual beli
barang sehingga di wilayah ini merupakan satu wilayah sebagai tempat
bertemunya abtara seller dan buyer. Dengan ada nya pasar global yang tidak
terbatas,mendorong para pelaku bisnis untuk melakukan inovasi untuk
memanfaatkan media online sebagai lahan bisnis.

E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn,


Jensen, dan Skovgaard (2002), e-markerplace adalah wadah komunitas bisnis
interaktif secara elektronik yang menyediakan pasar dimana perusahaan dapat
ambil andil dalam B2B e-commerce dan atau kegiatan e-business lain. E-
marketplace dapat dikatakan sebagai gelombang kedua pada e-commerce dan
memperluas kombinasi dari bisnis konsumen (B2B, C2B dan C2C) kedalam B2B.
inti penawaran dari e-marketplace adalah mempertemukan pembeli dan penjual
sesua dengan kebutuhan dan menawarkan efesiensi dalam bertransaksi.

Menurut Brunn, Jensen, dan skovgard (2002) terdapat dua jenis e-


marketplace:

1. E-marketplaces horizontal

E-marketplaces horizontal dikategorikan berdasrkan fungsi atau


produk umum yang ditawarkan perusahaan. Dapat di artikan pasar yang
digunakan untuk industry umum. Seperti pasar penjualan smartphonr ,
pc, baju. Biaya transaksi yang dikeluarkan lebih rendah.

2. E-marketplaces vertical
E-marketplaces vertikal dapat diartikan pasar yang digunakan untuk
industry yang memenuhi kebutuhan khusus pada masing-masing
industry. Seperti pasar penjualan beton,baja.

13
Dalam pengapliasikan e-marketplace dibutuhkan strategi untuk
mengoptimalkan e-marketplace. Menjelaskan tentang the temple framework e-
marketplace. Menurut Brunn, Jensen , dan Skovgaard (2002) terdapat tiga
bagian utama yaitu pengaturan,tantangan dan tujuan.

1.Pengaturan

Apa saja yang menjadi pondasi suksesnya e-marketplace yaitu


focus, pemerintahan, fungsi, teknologi dan kerja sama. Focus pada bisnis tentu
perlu, Perusahaan harus memiliki konsep kuat dan focus akan target yang di
ingin dicapai. Pemerintahan dalam arti membangun perusahaan memerlukan
adaptasi dengan peraturan-peraturan yang dibuat oleh pemerintah setempat.
Fungsionalitas diartikan sebagai produk atau jasa yang ditawarkan memiliki
fungsi yang tepat dan sesuai kebutuhan pasar.

Untuk teknologi terus berkembang, perusahaan harus dapat


beradaptasi dengan teknologi untuk terus bertahan. Kerjasama adalah salah satu
factor penting untuk membangun e-marketplace yang sukses, karena dengan
menjalin kerjasama yang baik dengan berbagai pihak utama perusahaan maka
diharaokan proses bisnis perusahaan. Meskipun pengaturan ini bersifat dinamis
karena disesuaikan dengan lingkungan perusahaan.

2.Tantangan

Perusahaan diharapkan untuk membangun likuiditas dan


menangkap nilai sebagi tantangan. Kedua hal tersebut saking berhubungan erat
datu sama lain. Untuk itu diperlukan pemikiran yang tepat untuk menjaga kedua
hal tersebut agar perusahaan dapat terus bertahan hingga tercapai suskses.

3.Tujuan

Pengaturan dan tantangan harus didiskusikan dengan baik karena


sebagai e-marketplace masih dalam tahap awal. Perlu dipikirkan isu-isu yang

14
berkaitan dengan e-marketplace sehingga dapat ditemukan solusi dan tujuan e-
marketplace yang sukses dan tercapai.

2.1.5 Database Management System (DBMS)

Database Management Sytem adalah sistem perangkat kunak yang


memungkinka (n pengguna dapat mendefinisikan, membuat, merawat, dan
mengatur akses ke basis data. Biasanya DBMS memungkinkan pengguna untuk
mendefinisikan Database melalui sebuah Data Definition Languafe (DDL),
mendifiniskan tipe data, struktur dan batasan pada data yang disimpan pada
database. Kemudian juga memungkinkan insert, update, delete dan mengambil
data dari database melalui Data Manipulation Language (DML), mempunyai pusat
penyimpanan untuk semua data dan deskripsi data memungkinkan DML untuk
meyediakan fasilitas umum untuk data tersebut yang umumnya disebut Query
( Connolly dan Begg, 2010)

Menurut (Raharjo, 2011) Database Management System adalah kumpulan


program yang diginakan untuk mendefenisikan, mengatur, dan memproses
database. Database yang digunakan adalah My Structure Query Languange
(MySQL).

15
MySQL adalah software yang berfungsi untuk membuat, mengatur, dan
mengelola database. Dengan MySQL dapat membuat sendiri database untuk
menyimpan dan mengolah data.

Basis data adalah data store yang teintegrasi yang diatur dan dikontrol
secara sentral. Sebuah basis data biasanya menyimpan ribuan class. Informasi
yang di simpan termasuk class attribute dan relasi antar class. Basis data juga
menyimpan informasi yang deksriptif seperti nama atribut, pemberian batasan
suatu nilai, dan control akses untuk data-data yang sensitive (Satzinger, Robert,
dan Stephen, 2005). Basis data juga diartikan sebagai sekumpulan file
dikomputer yang saling terhubung. File-file ini diatur sesuai kesamaan
elemennya, sehingga data yang diinginkan dapat dicari secara mudah (Williams
dan Sawyer,2007).

Menurut (Iskandar dan Rangkuti, 2008). Basis data adalah dua atau lebih
simpanan data dengan elemen-elemen data penghubung, yang dapat diakses
lebih dari satu cara basis data dinyatakan dengan teknik-teknik formal dan
manajemen basis data, maka dikatakan bahwa basis data merupakan kumpulan
dari data yang saling berhubungan dengan yang lainnya.

Menurut (Abdillah, 2012). Basis data adalah dua atau lebih simpanan data
dengan elemen-elemen data penghubung, yang dapat diakses lebih dari satu
cara. Basis data dinyatakan dengan teknik-teknik formal dan manajemen basis
data.

Dapat sisimpulkan basis data adalah penyimpanan data yang terstruktur,


terintegrasi dan saling berkaitan dengan elemen-elemen penghubungnya dan
dapat diakses dengan berbagai cara, oleh karna itu basis data juga bisa
didefinisikan sebagai kumpulan yang menggambarkan sendiri dari cacatan yang
terintegrasi dan penggambaran dari data dikenal sebagai sistem catalog atau
kamus data atau mendata. Definisi data disini dibedakan dari program aplikasi,
yang umumnya sama dengan pendekatan pengembangan modern perangkat
lunak, dimana definisi internal dan eksternal dari sebuah objek dipisahkan. Dalah

16
satu keuntungan dari pendekatan tersebut adalah abstraksi objek tanpa
mempengaruhu pengguna dari objek jika definisi eksternal objek tersebut tidak
berubah.

A. Keuntungan DBMS
Berikut ini adalah beberapa keuntungan dari database management
system, yakni:
1. Control terhadap redudansi data

Sistem berbasis file tradisional membuang tempat penyimpanan


dengan menyimpan informasi yang sama lebih dari satu file.

2. Konsistensi data
Dengan menghilangkan atau mengendalikan redudamsi, kita bisa
mengurangi resiko dari inkonsistensi yang akan terjasi. Apabila
sebuah item data disimpan hanya sekali dalam database, jika
terjadi pembaruan pada nilainya yang harus dilakukan hanya sekali
maka nilai yang baru tersebut akan langsung bisa digunakan untuk
semua pengguna.
3. Lebih banyak informasi dari sumber yang sama.
Dengan integrasi dari data operasional, memungkinkan bagi
organisasi untuk mengambil data tambahan dari informasi yang
sama.
4. Pembagian data
Biasanya fle dimiliki oleh departemen atau yang menggunakannya.
Dilain hal, database seharusnya berasa diseluruh organisasi dan
bisa di-share pasa seluruh pengguna yang diizinkan.
5. Meningkatkan integritas data
Integritas databse mengacu pada validitas dan konsistensi data
yang tersimpan.
6. Meningkatkan keamanan
Keamanan databse adalah perlindungan dari database dari
pengguna yang tidak sah. Tanpa langkah-langkah keamannan
yang sesuai, integrasi membuat data lebih rentan dari pada sistem
basis dta.
7. Penegakan standar

17
Integrasi memungkinkan DBA untuk mendefinisikan dan
menegakkan standar yang diperlukan. Termasuk departemen,
organisasi, standar nasional, atau standar internasional untuk hal-
hal seperti format data untuk memfasilitasi pertukaran data antara
sistem, konvensi penamaan, standar dokumentasi, prosedur
update, dan aturan akses.
8. Skala ekonomi
Menggabungkan semua data operasional oerganisasi ke dalam satu
database, dan menciptakan kumpulan aplikasi yang bekerja pada
salh satu sumber data, yang berdampak oada penghematan biaya.
9. Keseimbangan pada persyaratan yang bertentangan
Setiap pengguna atau departemen memeiliki kebutuhan yang
mungkin bertentangan dengan kebutuhan pengguna lain. Karena
database berada dibawah kendali DBA, DBA dapat membuat
keputusan mengenai penggunaan desain dan operasional dari
database yang menyediakan penggunaan terbaik dari sumber daya
bagi organisasi secara keselururuhan.
10. Meningkatkan aksebilitas data dan data responsive
Sebagai akibat dari integrasi, data yang melintas batas-batas
departemen menjadi dapat diakses secara langsung ke pengguna
akhir. Dengan demikian meyediakan suatu sistem dengan potensi
yang kebih banyak mengenai fungsionalitas, misalnya, dapat
digunakan untuk layanan yang lebih baik kepada pengguna akhir
atau klien organisasi.
11. Peningkatan produktifitas
DBMS menyediakan banyak fungsi standar yang biasanya seorang
programmer harus menulis dalam aplikasi berbasis file. Pada
tingkat dasar, DBMS menyediakan semua rutinitas penanganan file
tingkat rendah yang khas dalam program aplikasi. Penyediaan dari
fungsi tersebut memungkinkan programmer untuk berkonsentrasi
pada fungsi khusus yang diperlukan oleh pengguna tanpa harus
khawatir tentang detil implementasi tingkat rendah.
12. Peningkatan pemeliharaan melalui independen data

18
Dalam sistem berbasis file, deskripsi data dan logika untuk
mengakses data dibangun kedalam setiap program aplikasi,
menjadikan program berkertanggungan pada data. Perubahan
struktur data, misalnya membuat alamat 41 karakter bukan 40
karakter, atau perubahan dengan bagaimana cara data disimpan
pada disk, memerlukan perubahan besar untuk program yang
terpengaruh oleh perubahan.
13. Peningkatan konkurensi
Dalam beberapa berbasis file, jika dua atau lebih pengguna
diizinkan untuk mengakses file yang sama secara bersamaan,
sangat mungkin akses tersebut saling mengganggu satu sama lain,
sehingga dapat menyebabkan hilangnya informasi atau bahkan
hilangnya integritas.
14. Peningkatan backup dan jasa pemulihan
Banyak sistem berbasis file menempatkan tanggung jawab pada
pengguna untuk memberikan langkah-langkah untuk melindungi
data dari kerusakan pada sistem komputer atau program aplikasi.
Ini mungkin melibatkan backup dari data semalam. Jika terjadi
kerusakan di keesokan harinya, backup dipulihkan dan pekerjaan
yang telah dikerjakan sebelum backup ini hilang dan harus kembali
dikerjakan (Connolly dan Begg, 2010).

B. kerugian DBMS

Disamping keuntungan yang begitu banyak akan manfaat, DBMS juga


mempunyai kerugian. Berikut adalah pembahasan mengenai kerugian dari
DBMS:

1. Kompleksitas

Penyediaan fungsi yang diharapkan dari DBMS yang baik membuat DBMS
menjadi bagian yang sangat komplek dari perankat lunak. Desainer basis data
dan developer, data dan database administrator, dan pengguna akhir harus
memahami fungsi tersebut untuk bisa mengambil keunggulan secara penuh.

19
Kegagalan untuk memahami sistem dapat mengarah pada keputusan desain
yang buruk, yang nantinya menjadi konsekuensi serius bagi suatu oerganisasi.

2. Ukuran

Kompleksitas dan luasnya fungsional membuat DBMS menjadi bagian software


yang sangat besar, menggunakan banyak megabytes pada ruang disk dan
membutuhkan sejumlah besar memori untuk menjalankannya secara efisien.

3. Biaya dari DBMS

Biaya DBMS bervariasi, tergantung pada lingkungan dan fungsi yang disediakan.

4. Biaya tambahan perangkat keras

Persyaratan penyimpanan disk untuk DBMS dan database mungkin memerlukan


pembelian disk tambahan untuk memperbanyak tempat penyimpanan

5.Biaya konversi

Dalam beberapa situasi, biaya perangkat keras dari DBMS dan perangkat keras
tambahan mungkin tidak signifikan diobandingkan dengan biaya konversi aplikasi
yang ada untuk dijalankan pada DBMS dan perangkat keras baru

6.Performa

Sebuah sistem berbasis file ditulis untuk aplikasi tertentu, seperti faktur. Sebagai
hasilnya, kinerja umumnya sangat baik. Namun, DBMS ditulis lebih umum, untuk
melayani banyak aplikasi bukan hanya satu. Efeknya adala bahwa beberapa
aplikasi tidak dapat berjalan secepat yang biasanya mereka gunakan.

7. Dampak dari kerusakan yang tinggi

Pemusatan sumber daya meningkatkan kerentanan pada sistem karena semua


pengguna dan aplikasi bergantung pada ketersediaan DBMS. Kerusakan

20
komponen tertentu dapat menyebabkan operasi tidak jalan (Connolly dan begg,
2010).

2.2 Bahasa Pemrograman

Menurut (Wahyudi, Berlian, & Rosdiana, 2013) Bahasa Pemrograman adalah


bahasa yang dipakai untuk mengintruksi computer. Bahasa pemrograman tidak
hanya dimengerti oleh manusia saja tetapi juga dimengerti oleh computer.
Bahasa pemrograman dan perangkat yang digunakan untuk membuat system
yaitu :

1. Hypertext Preprocessor (PHP)


Menurut (Raharjo et al, 2010) PHP adalah salah satu Bahasa
Pemograman skrip yang di rancang untuk membangun aplikasi web.
Ketika di panggil memalui web browser, program yang ditulis dengan PHP
dan diterjemahkan kedalam document HTML, yang selanjutnya akan
ditampilkan kembali ke web browser. Php adalah kependekan dari PHP
Hypertext Preprocessor, bahasa interpreter yang mempunyai kemiripan
dengan bahasa C dan perl yang mempunyai kesederhanaan dalam
perintah, yang digunakan untuk pembuatan aplikasi web. (sidik, 2004)

2. Hypertext Markup Languange (HTML)


Hypertext Markup Languange (HTML) adalah suatu bahasa yang
digunakan untuk menulis halaman web.HTML dirancang untuk digunakan
tanpa tergantung pada suatu platform tertentu. Dokumen HTML adalah
suatu dokumen teks biasa, dan disebut sebagai markup language karena
mengandung tanda-tanda tertentu yang digunakan untuk menentukan
tampilan suatu teks tersebut dalam dokumen. Pada dokumen HTML yang
termasuk sistem hypertext, kita tidak harus membaca dokumen tersebut
secara urut dari atas kebawah atau sebaliknya, tetapi kita dapat menuju
pada topic tertentu secara langsung dengan menggunakan teks
penghubung yang akan membawa anda kesuatu topic atau dokumen lain
secara langsung. HTML merupakan pengembangan dari standar
pemformatan dokumentesk yaitu SGML( standart generalized markup

21
language). Sejak awal perkembangan sampai sekarang ini telah tersedia
bermacam-macam level (versi) HTML, ada HTML level 1.0, HTML 2.0,
HTML 3.0, HTML 4.0.
3. Cascading Style Sheet (CSS)
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman
yang digunakan untuk pembuatan dan pemakaian style untuk dokumen
terstruktur sehingga tampilan web lebih bagus dan menarik.

2.2.1 Software

Software sering judga disebut perangkat lunak yang dapat dilihat tetapi
tidak dapat dirasakan atau disentuh. Adapun perangkat lunak yang digunakan
untuk mendukung penelitian ini sebagai berikut:

1. Adobe Dreamweaver
Merupakan software HTML Editor Profesional untuk mendesain web
secara visual, mengelola situs atau halaman web, selain itu juga dapat
digunakan sebagai media penulisan bahasa pemrograman web.
2. Cross Platform, Apache, MySQL, PHP, Perl (XAMPP)

XAMPP merupakan aplikasi yang berfungsi sebagai server yang berdiri


sendiri (Localhost), yang terdiri atas program apache HTTP server,MySQL
database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP

2.3 Unified Modeling Languange (UML)

Menurut Adi Nugroho (2010), ”UML (Unified Modeling Language) adalah


bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma
(berorientasi objek).” Pemodelan (modeling ) sesungguhnya digunakan untuk
penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa
sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

22
Menurut Herlawati (2011) “bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa
UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan
karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi,
diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.

2.3.1 Langkah-langkah Penggunaan UML


Menurut Henderi (2009), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling
Language (UML) sebagai berikut :
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk
mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan
dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus
use casediagram dan lengkapi denganrequirement, constraints dan catatan-
catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan
arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirementlainnon fungsional, security dan sebagainya
yang juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah
sequence dan / atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use
case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk
masing-masing alur.
7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar
muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram.
Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan
atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test
untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

23
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan
pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah
component diagram pada tahap ini. Juga definisikan test integrasi untuk setiap
komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan
kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan
sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat
digunakan : Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada
tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap
dengan test dan pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen
kepada tim pengembang tertentu.

2.3.2 Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)


Menurut Padeli (2008), Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML:
1. Use Case Diagram
Menurut Maimunah (2010), “Use case adalah adalah deksripsi fungsi dari
sebuah sistem dari perspektif pengguna”. Use case bekerja dengan cara
mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan
sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.
Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem,
sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis
mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa
pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara
naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-
langkah dari setiap interaksi.

24
Gambar 2.1 Diagram Use Case
2. Class Diagram
Classadalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Classmenggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi).Class diagrammenggambarkan struktur dan deskripsi class,
packagedan objekbeserta hubungan satu sama lain seperti containment,
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Classmemiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :


1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar classyang bersangkutan.
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh classyang bersangkutan dan
anak-anak yang mewarisinya.

25
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Classdapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu


classabstrak yang hanya memiliki metoda.Interfacetidak dapat langsung
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.
Dengan demikian interfacemendukung resolusi metoda pada saat run-time.
Sesuai dengan perkembangan classmodel, classdapat dikelompokkan menjadi
package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

Gambar 2.2 Class Diagram

3. Sequence Diagram
Diagram Class dan diagram Object merupakan suatu gambaran model
statis. Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram
Interaction.Diagram sequence merupakan salah satu diagram Interaction yang
menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message(pesan) apa yang
dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu.
Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari
kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

26
Gambar 2.3 Sequence Diagram

4. State Chart Diagram


State chart diagrammenggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari
satu stateke statelainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli
yang diterima. Pada umumnya state chart diagrammenggambarkan class
tertentu (satu classdapat memiliki lebih dari satu state chart diagram). Dalam
UML, statedigambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan
memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar stateumumnya memiliki
kondisi guardyang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan,
dituliskan dalam kurung siku. Actionyang dilakukan sebagai akibat dari event
tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.Titik awal dan akhir digambarkan
berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

27
Gambar 2.4 State Diagram

2. Activity Diagram
Pada dasarnya diagram Activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram
ini berhubungan dengan diagram State chart. Diagram Statechart berfokus pada
obyekyang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), diagram
Activity berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu
proses tunggal. Jadi dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana
aktifitas-aktifitas tersebut bergantung satu sama lain.

28
Gambar 2.5 Activity Diagram

3. Object Diagram
Object diagram merupakan sebuah gambaran tentang objek-objek dalam
sebuah sistem pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan perintah-perintah
29 daripada class, objectdiagram lebih sering disebut sebagai sebuah diagram
perintah.

29
Gambar 2.6 Object Diagram

4. Component Diagram
Component diagrammenggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source codemaupun
binary code, baiklibrarymaupun executable, baik yang muncul pada compile
time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa
classdan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih
kecil. Komponen dapat juga berupainterface, yaitu kumpulan layanan yang
disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

30
Gambar 2.7 Component Diagram

5. Development/Physical Diagram
Deployment/physical diagrammenggambarkan detail bagaimana komponen
di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada
mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada
lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah
nodeadalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk
men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar
node(misalnya TCP/IP) dan requirementdapat juga didefinisikan dalam diagram
ini.

31
Gambar 2.8 Develompment/Physycal Diagram

2.3.3 Fokus Unified Modeling Language (UML)


Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat 2 (dua)
arah, yaitu:
1. Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling
Language (UML) foward engineering (Nugroho, 2010).
2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan
pengguna, pengembang dapat melakukan langkah baik bersifat iterative dari
implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem atau
piranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang (Henderi,
2009).

32

Anda mungkin juga menyukai