Anda di halaman 1dari 209

GEOMETRI DENGAN WINGEOM

Panduan dan Ide Belajar Geometri dengan Komputer

M. Andy Rudhito, S.Pd., M.Si

Program Studi Pendidikan Matematika FKIP


Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta 2008
ii
PRAKATA

Akhir-akhir ini pembelajaran dengan komputer memunculkan pembaharuan


dalam pembelajaran matematika di mana komputer digunakan sebagai alat bantu
berpikir atau mindtools. Siswa mengembangkan kerangka berpikirnya dengan
bantuan komputer. Peranan siswa dalam pemakaian komputer sebagai mindtools,
yaitu siswa mengeksplorasi kemampuan yang ada pada komputer dan komputer
membantu meningkatkan pemikiran dan pemahaman siswa. Pembelajaran yang
disajikan secara interaktif oleh komputer menuntut siswa merespon materi-materi
yang disediakan, sedangkan komputer akan menanggapi setiap respon yang
diberikan oleh siswa. Sebagai mindtools komputer bukan hanya jadi guru yang
memaparkan suatu materi tetapi juga sebagai ”partner” intelektual, membantu
siswa mengkonstruksi pengetahuannya, mendukung kemampuan eksplorasi siswa
pada suatu topik tetentu, dan membantu siswa memahami keterkaitan antar
konsep.
Program Wingeom merupakan suatu program aplikasi komputer yang
dirancang untuk mendukung pembelajaran geometri, baik dimensi dua maupun
dimensi tiga. Program ini dapat digunakan sebagai mindtools pada pembelajaran
geometri, di mana siswa dapat menggunakannya untuk mengembangkan kerangka
berpikir geometri dimensi. Dengan program Wingeom siswa dapat
mengeksplorasi, mengamati, melakukan animasi bangun-bangun dan tampilan
materi geometri dimensi. Program Wingeom diharapkan dapat membantu
memvisualisasikan suatu konsep geometri dengan jelas sehingga siswa akan lebih
mudah memahami konsep-konsep geometri.
Kemampuan program Wingeom dalam mendukung pembelajaran geometri
sangatlah luas. Dalam buku ini pembahasan difokuskan untuk pembelajaran
geometri di sekolah. Buku ini disusun dengan tujuan memberikan suatu panduan,
gambaran dan ide mengenai penggunaan program Wingeom dalam pembelajaran
geometri di sekolah. Sasaran pembaca dan pengguna buku ini adalah guru, calon

iii
guru, siswa, matematikawan, pengguna dan peminat matematika yang terkait
dengan geometri.
Penyusunan buku ini dengan pendekatan praktis, pengoperasian fasilitas
program Wingeom diberikan melalui contoh-contoh penggunaannya, dengan
maksud agar pembaca segera dapat mempraktekkannya dan istilah teknis dapat
dipelajari sambil digunakan secara langsung. Diberikan juga contoh-contoh
rancangan pembelajaran yang dapat digunakan di kelas maupun di laboratorium
komputer. Dalam buku ini disertakan juga CD yang berisi program Wingeom dan
file-file contoh yang dibahas.
Buku ini disajikan dengan sistematika sebagai berikut. Bab 1 membahas
tentang pengenalan program Wingeom dan fasilitasnya. Bab 2 membahas
pengoperasian program Wingeom 2-dim. Bab 3 membahas ide-ide kegiatan-
kegiatan pembelajaran yang dapat dilakukan dengan menggunakan program
Wingeom 2-dim. Bab 4 membahas pengoperasian program Wingeom 3-dim. Bab 5
membahas kegiatan-kegiatan pembelajaran yang dapat dilakukan dengan
menggunakan program Wingeom 3-dim. Bab 6 memberikan beberapa catatan
sebagai penutup.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada DP2M Dikti
dan Kopertis Wilayah V yang telah memberikan dana penelitian kepada penulis
saat melakukan eksplorasi program, kepada para mahasiswa dan kolega di
Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma yang turut andil dalam
penyiapan materi buku ini, kepada para guru pada kesempatan penelitian dan
pelatihan bersama penulis yang telah memberikan umpan balik terhadap materi
yang pernah penulis berikan.

Yogyakarta, April 2008

Penulis
(e-mail: rudhito@staff.usd.ac.id)

iv
DAFTAR ISI

PRAKATA ................................................................................................... iii

DAFTAR ISI ................................................................................................ iv

BAB 1 PENGENALAN PROGRAM WINGEOM .................................... 1


1.1 Tentang Program Wingeom ...................................................... 2
1.2 Menginstall dan Menjalankan Program Wingeom ................. 3
1.3 Fasilitas Program Wingeom 2-dim ......................................... 7
1.4 Fasilitas Program Wingeom 3-dim ......................................... 20

BAB 2 PENGOPERASIAN PROGRAM WINGEOM 2-DIM ....................... 29


2.1 Titik, Garis dan Sudut ............................................................. 30
2.2 Segitiga dan Segiempat ............................................................ 42
2.3 Lingkaran dan Irisan Kerucut ................................................. 58
2.4 Latihan .................................................................................... 67

BAB 3 PEMBELAJARAN GEOMETRI DENGAN WINGEOM 2-DIM ... 68


3.1 Pembelajaran Garis dan Sudut ................................................. 70
3.2 Pembelajaran Segitiga dan Segiempat ..................................... 78
3.3 Pembelajaran Lingkaran dan Irisan Kerucut ........................... 97
3.4 Latihan ..................................................................................... 108

BAB 4 PENGOPERASIAN PROGRAM WINGEOM 3-DIM ................... 111


4.1 Kubus dan Balok .................................................................... 112
4.2 Prisma dan Limas .................................................................... 140
4.3 Kedudukan Titik, Garis dan Bidang ........................................ 148
4.4 Latihan .................................................................................... 161

BAB 5 PEMBELAJARAN GEOMETRI DENGAN WINGEOM 3-DIM ... 163


5.1 Pembelajaran Kubus dan Balok ............................................. 164
5.2 Pembelajaran Prisma dan Limas ............................................ 174
5.3 Pembelajaran Kedudukan Titik, Garis dan Bidang ............... 183
5.4 Latihan ................................................................................... 201

v
BAB 6 PENUTUP ........................................................................................ 202
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 204
GLOSARIUM ................................................................................................ 205
INDEKS .......................................................................................................... 209

vi
BAB 1

MENGENAL PROGRAM WINGEOM

Setelah mempelajari bab 1 ini, diharapkan:


1. Pembaca mengenal secara umum Program Wingeom.
2. Pembaca dapat menginstall dan menjalankan Program Wingeom.
3. Pembaca mengenal fasilitas-fasilitas Program Wingeom 2-dim.
4. Pembaca mengenal fasilitas-fasilitas Program Wingeom 3-dim

1
Mengenal Program Wingeom 2

1.1 Tentang Program Wingeom

Program Wingeom merupakan salah satu perangkat lunak komputer


matematika dinamik (dynamic mathematics software) untuk topik geometri.
Program ini dapat digunakan untuk membantu pembelajaran geometri dan
pemecahan masalah geometri. Program Wingeom merupakan program yang dapat
diperoleh dan digunakan secara gratis (totally freeware ), dengan mengunduh
(download) dari website: (http://www.exeter.edu/public/peanut.html), seperti
dalam tampilan gambar berikut.

Gambar 1.1.1 Website Wingeom

Program Wingeom dibuat oleh Richard Parris. Program ini dijalankan under
windows. Secara umum ada dua versi Wingeom, yaitu yang dijalankan dengan
Windows 3.1 (versi compile terakhir: 2 Agustus 2001) dan yang dijalankan
dengan Windows 95/98/ME/2K/Vista (versi compile terakhir saat buku ini
disusun tangga 4 April 2008). Program Wingeom yang dibahas dan digunakan
dalam buku ini adalah versi compile 4 April 2008. Program ini selalu diupdate
fasilitas-fasilitasnya, yang dapat dilihat dalam website di atas.
Mengenal Program Wingeom 3

Program ini memuat Program Wingeom 2-dim , untuk geometri dimensi


dua dan Wingeom 3-dim untuk geometri dimensi tiga, dalam jendela yang
terpisah. Di samping itu juga memuat Progroam untuk geometri hiperbolis dan
geometri bola. Fasilitas Program Wingeom yang cukup lengkap, baik untuk
dimensi dua maupun dimensi tiga. Salah satu fasilitas yang menarik yang dimiliki
program ini adalah fasilitas animasi yang begitu mudah. Misalnya benda-benda
dimensi tiga dapat diputar, sehingga visualisainya akan nampak begitu jelas.

1.2 Menginstall dan Menjalankan Program Wingeom

1.2.1 Menginstall Program

File program dapat diunduh dari website di atas. File program hasil
download dari internet berupa file: wg32z. ( 968 KB). File ini masih dalam bentuk
yang dipadatkan (compress), tapi file ini dilengkapi dengan Winzip self-extractor,
sehingga dengan mengklik dua kali pada file tersebut, akan muncul jendela kecil
seperti dalam gambar 1.2.1 di bawah ini.

Gambar 1.2.1 Jendela WinZip Self-Extractor

File akan diurai dan disimpan secara otomatis pada folder C:\peanut, dengan
mengklik unzip. Tetapi jika diinginkan file diurai dan disimpan pada folder yang
lain, dapat mengganti tulisan c:\peanut dengan alamat folder yang diinginkan, atau
dengan mengklik browse dan memilih folder, kemudian klik unzip. Selanjutnya
Mengenal Program Wingeom 4

pada folder C:\peanut atau yang diinginkan tadi akan diperoleh satu file Wingeom
(berukuran sekitar 2,176 MB dengan type application), dan file program siap
dijalankan.
Dalam buku ini disertakan file program yang sudah diurai, sehingga tinggal
memindahkannya dalam harddisk dengan meng-copy-kan file ke folder yang
diinginkan, dan program siap dijalankan.

1.2.2 Menjalankan Program Wingeom


Dengan melakukan klik dua kali pada file yang telah didapatkan dengan cara
di atas, maka jendela program Wingeom akan muncul seperti dalam Gambar 1.2.2
di bawah ini.

Gambar 1.2.2 Tampilan Jendela Wingeom

Agar lebih mudah dalam membuka program dapat dibuat shortcut di desktop
Jendela utama Wingeom memuat dua menu utama yaitu Window dan Help.
Menu Window memuat beberapa submenu seperti yang tercantum pada Tabel
1.2.1 di bawah ini.
Mengenal Program Wingeom 5

Tabel 1.2.1 Submenu pada Menu Window

Submenu Fungsi
2-dim Membuka program Wingeom untuk geometri dimensi dua.
3-dim Membuka program Wingeom untuk geometri dimensi tiga.
Hyperbolic Membuka program Wingeom untuk geometri hiperbolik
Sperical Membuka program Wingeom untuk geometri bola.
Voronai Membuka program Wingeom untuk diagram voronai.
Membuka program Wingeom untuk memprediksikan macam-
Guess macam transformasi yang mungkin dengan menggunakan dua
buah segitiga.
Membuka program Wingeom untuk menampilkan macam–macam
Tesselation
pengubinan dari bangun-bangun geometri dimensi dua.
Membuka program Wingeom untuk simulasi pencampuran warna
RGB demo
RGB.
Membuka file yang terakhir dibuka saat program dijalankan
Open last
kembali.
Use defaults Mengembalikan tampilan ke settingan awal.
Exit Keluar dari program Wingeom.

Menu Help terdiri dari submenu help, tips dan about. Submenu help beisi tentang
keterangan penggunaan program secara umum, submenu tips menampilkan tip-tip
dalam menjalankan program Wingeom, sedangkan submenu about berisi tentang
informasi identitas dan sumber program Wingeom. Tampilan jendela submenu
About dapat dilihat pada Gambar 1.2.3 berikut ini :

Gambar 1.2.3 Tampilan Menu About


Mengenal Program Wingeom 6

Untuk menjalankan sub menu 2-dim dapat dilakukan dengan meng-klik:


Window > 2-dim (tanda “>” di sini berarti “dilanjutkan”), maka akan muncul
tampilan jendela 2-dim seperti Gambar 1.2.4 berikut.

Gambar 1.2.4 Tampilan Jendela 2-dim

Untuk menjalankan sub menu yang lain seperti 3-dim, Voronoi, Guess,
Tesselation, dapat dilakukan dengan cara yang sama seperti untuk 2-dim di atas.
Jika sub menu 3-dim dijalankan, maka akan muncul jendela dengan
tampilan seperti dalam Gambar 1.2.5 berikut:

Gambar 1.2.5 Tampilan Jendela 3-dim


Mengenal Program Wingeom 7

1.3 Fasilitas Program Wingeom 2-dim

Jendela 2-dim, (program Wingeom untuk geometri dimensi dua),


menyediakan beberapa menu yang dapat dilihat dalam tampilan pada Gambar
1.2.4 di atas. Ada 13 menu dalam jendela 3-dim, yang akan dibahas secara ringkas
berikut ini.

1.3.1 File
Menu file memuat beberapa sub menu yang terkait dengan pengolahan file
seperti yang dirangkum dalam Tabel 1.3.1 di bawah ini. Secara umum setiap
menu dalam Program Wingeom diberikan suatu keterangan dalam sub menu Help
(untuk masing-masing menu).

Tabel 1.3.1 Menu File pada jendela 2-dim

Submenu Fungsi
New Membuat file wg2 baru.
Open Membuka file . wg2 yang tersimpan.
Save Menyimpan file wg2 yang sedang aktif.
Save as Menyimpan file wg2 yang aktif dengan nama baru.
Print Mencetak tampilan > gambar file wg2 yang sedang aktif.
Format Memformat tampilan yang akan di-print.
Mengatur tampilan kertas yang akan di-print dan option-option pada
Select printer
page setup.
Copy to Mengkopi tampilan file wg2 yang sedang aktif dan menyimpannya
clipboard dalam clipboard.
With back Mengkopi tampilan file wg2 yang sedang aktif wg2 dengan warna
color latar belakangnya.
High resolution Mengatur gambar dalam resolusi tinggi
Save as
Menyimpan gambar sebagai file EMF
metafile
Image size Menampilkan ukuran gambar yang kita inginkan
Bitmap to Mengkopi tampilan file wg2 yang sedang aktif sebagai file dalam
clipboard format bitmap
Memberikan password pada file yang kita buat (simpan), untuk
Password
memproteksi beberapa pilihan.
Menampilkan keterangan nama pembuat file (akan muncul jika file
Author
diberi password)
Help Menampilkan informasi tentang keterangan menu file.

Keterangan: File Wingeom 2-dim disimpan dengan ekstensi wg2.


Mengenal Program Wingeom 8

1.3.2 Point
Menu Point memuat sub menu yang terkait dengan penyusunan dan
pengoalahan titik, misalnya bagaimana Melukis titik, meletakan titik pada posisi
yang kita inginkan dan lain-lain. Keterangan tentang menu Point dicantumkan
dalam dapat dilihat dalam Tabel 3 di bawah ini.

Tabel 1.3.2 Menu Point pada jendela 2-dim

Submenu Fungsi
on Segment Melukis titik pada suatu ruas garis, dengan perbandingan tertentu
on Circle Melukis titik pada suatu ruas lingkaran, dengan sudut tertentu
in Triangle Melukis titik pada sebuah segitiga, dengan perbandingan tertentu
terhadap sisi-sisinya
on Polygon Melukis titik pada sebuah segibanyak, dengan menggunakan
mouse atau dengan menggunaakan koordinat
Coordinates Melukis bidang koordinat
Intersection Melukis titik potong garis dengan garis, lingkaran dengan
lingkaran, garis dengan lingkaran, submenu berikut:
• Line-line • Melukis titik potong garis dengan garis
• Circ-circ • Melukis titik potong lingkaran dengan lingkaran
• Mixed • Melukis titik potong garis dengan lingkaran
Random point Melukis ttik sembarang pada ruas garis atau lingkaran, submenu
berikut:
• on-Segment Melukis ttik sembarang pada ruas garis
• on-circ Melukis ttik sembarang pada lingkaran
Special Melukis titik-titik khusus, seperti titik pusat lingkaran dalam,
lingkaran luar, titik fermat, dsb, submenu berikut:
• Circumcenter • Melukis titik pusat lingkaran luar untuk segitiga (tiga titik)
yang diberikan
• Incenter • Melukis titik pusat lingkaran dalam untuk segitiga (tiga titik)
yang diberikan
• Orthocenter • Melukis titik potong garis tinggi untuk segitiga (tiga titik) yang
diberikan
• Fermat point • Melukis titik Fermat untuk segitiga (tiga titik) yang diberikan,
yaitu titik F (untuk segitiga ABC) yang meminimalkan AF +
BF + CF.
• Brocard point • Melukis titik Brocard untuk segitiga (tiga titik) yang diberikan,
yaitu titik P (untuk segitiga ABC) yang membuat sudut
<PAB, <PBC dan <PCA sama besar
• Polygon centroid • Melukis titik berat segibanyak dengan merata-rata koordinat
titik sudut segibanyak
• Vertex centroid • Melukis titik berat segibanyak dengan mencari pusat gravitasi
segibanyak, dengan mengasumsikan poligon konveks.
Paste Menempelkan teks yang sudah disimpan dalam clipboard
Help Menampilkan informasi tentang menu Point.
Mengenal Program Wingeom 9

1.3.3 Line

Menu Line memuat beberapa sub menu tentang penyusunan dan


pengolahan garis misalnya menggambar ruas garis, meletakkan ruas garis pada
posisi yang kita inginkan dan lain-lain. Keterangan tentang menu Linear dapat
dilihat dalam Tabel 1.3.3 di bawah ini.

Tabel 1.3.3 Menu Line pada jendela 2-dim

Submenu Fungsi
Segments Melukis ruas garis untuk 2 titik yang diberikan
Lines Melukis garis untuk 2 titik yang diberikan
Rays Melukis sinar garis untuk 2 titik yang diberikan
Parallels Melukis garis yang sejajar pada ruas atau garis dan melalui titik
tertentu.
Angle Melukis sudut , submenu berikut:
• New angles • Melukis sudut baru dengan sinar asal dan besar sudut tertentu
• Bisect old • Melukis garis bagi sudut untuk sudut yang diberikan
Perpendiculars Melukis garis yang tegak lurus, submenu berikut:
• Altitudes • Melukis garis yang tegak lurus sebuah garis dan dari titik tertentu.
• Perp bisectors • Melukis garis yang tegak lurus sebuah garis dan melalui titik tengah
ruas garis tersebut.
• General
• Melukis garis yang tegak lurus sebuah garis dan melalui titik
tertentu.
Tangents Melukis garis singgung titik-lingkaran atau lingkaran-lingkaran,
submenu berikut:
• Point-circ • Melukis garis singgung titik dan lingkaran
• Circ-circ • Melukis garis singgung lingkaran dan lingkaran
• Point-conic • Melukis garis singgung titik dan conic (irisan kerucut)
Equation Melukis garis dengan menggunakan persamaan (axis harus aktif)
Vector sum Melukis jumlahan vector untuk 2 vektor dan titik asal yang diberikan
Extensions Melukis perpanjangan ruas garis yang telah diberikan
Help Menampilkan informasi tentang menu Line.

1.3.4 Circle

Menu Circle memuat beberapa sub menu tentang lingkaran. Menu Circle
dapat dijalankan jika ada lingkaran yang telah dibuat. Menu Circle dapat
digunakan untuk menambahkan bidang lengkung pada suatu bangun ruang.
Keterangan tentang menu Curved dapat dilihat dalam Tabel 1.3.4 di bawah ini.
Mengenal Program Wingeom 10

Tabel 1.3.4 Menu Circle pada jendela 2-dim

Submenu Fungsi
Circumcircle Melukis lingkaran luar untuk tiga titik yang diberikan
Incircle Melukis lingkaran dalam untuk tiga titik yang diberikan
Radius-center Melukis lingkaran dengan titik pusat dan jari-jari atau titik yang
diberikan, atau melukis busur dengan titik awal dan besar sudut atau
titik akhir tertentu
Poincare Melukis busur Poincare pada suatu lingkaran
Excircle Melukis lingkaran diluar suatu segitiga yang menyentuh salah satu sisi
dan menyentuh perpanjangan dua sisi yang lainnya.
Tangent circle Melukis tiga lingkaran yang saling bersinggungan dengan 3 titik yang
diberikan sebagai titik pusat
Soddy circle Melukis lingkaran Soddy
Equation Melukis lingkaran dengan menggunakan persamaan (axis harus aktif)
Help Menampilkan informasi tentang menu Circle.

1.3.5 Unit

Menu Unit memuat beberapa sub menu untuk menampilkan bangun


bidang datar tertentu. Misalnya menggambar segitiga, segibanyak dengan ukuran
tertentu dan lain-lain. Keterangan tentang menu Unit dapat dilihat dalam Tabel
1.3.5 di bawah ini.

Tabel 1.3.5 Menu Unit pada jendela 2-dim

Submenu Fungsi
Triangle Melukis segitiga untuk beberapa besaran yang diberikan, submenu
berikut:
• ASA • Melukis segitiga dengan memberikan besar Sudut, Sisi, Sudut
• SAS • Melukis segitiga dengan memberikan besar Sisi, Sudut, Sisi
• SSS • Melukis segitiga dengan memberikan besar Sisi, Sisi, Sisi
• HL • Melukis segitiga dengan memberikan besar Sisi miring dan Sisi
lengan
Polygon Melukis segibanyak beraturan, jajaran genjang , layang-layang,
bintang untuk beberapa besaran yang diberikan, submenu berikut:
Mengenal Program Wingeom 11

• Regular • Melukis segibanyak beraturan dengan memberikan banyaknya


sisi dan panjang sisi
• Parallelogram • Melukis jajaran genjang dengan memberikan besar Sisi, Sudut,
Sisi.
• Isosceles • Melukis trapesium sama kaki dengan memberikan besar Sisi,
trapezoid Sudut, Sisi.
• Kite • Melukis layang-layang dengan memberikan besar Sisi, Sudut,
Sisi.
• Star • Melukis bangun bintang dengan memberikan banyak titik,
keterhubungan dan panjang sisi
• Attach • Menempelkan sebanyak pada ruas garis yang diberikan, aturan
pelabelan mengikuti arah jarum jam
 Regular  Menempelkan segibanyak beraturan pada ruas garis yang
 Figure diberikan
 Menempelkan segibanyak pada ruas garis yang diberikan
Random Melukis berbagai bangun datar sembarang, submenu berikut
• Triangle • Melukis segitiga sembarang
• Circle • Melukis lingkaran sembarang
• Isosceles triangle • Melukis segitiga samakaki sembarang
• Right triangle • Melukis segitiga siku-siku sembarang
• Rectangle • Melukis persegi panjang sembarang
• Parallelogram • Melukis jajaran genjang sembarang
• Rhombus • Melukis belah ketupat sembarang
• Kite • Melukis laying-layang sembarang
• Inscribed • Melukis segi banyak sembarang dengan memberikan banyak
polygon titik sudut, yang titik sudutnya menyentuh lingkaran yang
melingkupinya
• Convex polygon • Melukis segi banyak konveks sembarang
• Trapezoid • Melukis trapesium sembarang
• Isosceles • Melukis trapezium sama kaki sembarang
trapezoid
• Coaster • Menampilkan berbagai daerah bangun segibanyak
Segment Melukis ruas garis dengan panjang tertentu
Grid Melukis kisi dengan besaran-besaran tertentu yang diberikan
3-Point conics Melukis irisan kerucut dengan diketahui 3 titik tertentu
5-Point conics Melukis irisan kerucut yang melaui 5 titik
Array of circles Melukis barisan lingkaran
• Rectangular • Melukis barisan lingkaran dalam bentuk baris dan kolom
• Triangle • Melukis barisan lingkaran dalam bentuk segitiga
• Chain • Melukis barisan lingkaran dalam bentuk rantai
Duplicate Menduplikasi gambar dengan perbesaran tertentu
Help Menampilkan informasi tentang menu Unit.

1.3.6 Transf
Mengenal Program Wingeom 12

Menu Transf memuat beberapa sub menu perintah transformasi yang dapat
kita lakukan pada bangun datar. Misalnya merotasikan suatu segitiga dengan
pusat rotasi tertentu dan besar sudut tertentu, mentranslasikan ruas garis, dan lain-
lain. Keterangan tentang menu Transf dan fungsi submenu di dalamnya dapat
dilihat dalam Tabel 1.3.6 di bawah ini.

Tabel 1.3.6 Menu Transf pada jendela 2-dim

Submenu Fungsi
Translate Melukis hasil translasi suatu bangun dengan perbesaran dan arah
tertentu
Rotate Melukis hasil rotasi suatu bangun dengan pusat, sudut dan perbesaran
tertentu
Dilatate Melukis hasil dilatasi suatu bangun dengan pusat, sudut dan
perbesaran tertentu
Glide-reflect Melukis hasil pencerminan-geser suatu bangun dengan pergeseran dan
arah tertentu
Last repeat Mengulang transformasi terakhir yang dilakukan
Mirror Melukis hasil pencerminan suatu bangun dengan sumbu cermin suatu
ruas garis tertentu
Invert Melukis hasil pencerminan suatu bangun dengan sumbu cermin suatu
lingkaran tertentu
Save labels Selalu menuliskan label hasil transformasi, meskipun berimpit
Atribute copy Mempertahankan atribut yang sudah dibuat dalam hasil transformasinya
Fill copy Mempertahankan pewarnaan daerah bangun datar dalam hasil
transformasinya
Help Menampilkan informasi tentang menu transf.

1.3.7 Edit

Menu Edit memuat beberapa sub menu tentang peng-edit-an, penambahan


atribut dan pengaturan tertentu. Misalnya membatalkan pekerjaan yang baru saja
dilakukan, menghapus titik yang telah dibuat dan lain-lain. Keterangan tentang
menu Edit dapat dilihat dalam Tabel 1.3.7 di bawah ini :

Tabel 1.3.7 Menu Edit pada jendela 2-dim

Submenu Fungsi
Undo Membatalkan pekerjaan yang baru saja dilakukan.
Redo Menampilkan kembali pekerjaan yang baru saja dibatalkan.
Labels Memuat beberapa sub menu peng-editan pada label bangun datar
yang sudah dibuat, submenu berikut:
Mengenal Program Wingeom 13

• Letters on/of • Menampilkan atau tidak menampilkan label titik


• Home • Menampilkan label titik pada posisi semula
• Offset • Menampilkan label agar tidak berimpit dengan titik
• Font • Mengatur jenis dan ukuran font label
• Opaque • Menampilkan label di atas titik
• Color • Mengatur warna label
• Move color • Mengatur warna label titik saat titik digeser
• Swap • Menukar label dua buah titik
• Dot mode • Mengatur tampilan noktah suatu titik
• Bullet size • Mengtur ukuran noktah suatu titik
• Individual • Mengatur pilihan tampilan noktah untuk titik-titik tertentu
Highlights Memuat beberapa sub menu peng-editan pada bangun datar yang
sudah dibuat, submenu berikut:
• Line attributes Mengatur ketebalan, warna dan gaya garis
• Circle attributes Mengatur ketebalan, warna dan gaya lingkaran
• Fill region Mewarnai atau mengarsir suatu poligon atau lingkaran

• Marking • Memberikan tanda-tanda tertentu pada bangun datar, dengan


type berikut:
tick garis pendek di tengah garis
arrow mata panah di tengah garis
angle arch tanda sudut
perp bracket tanda sudut
ray/vector tanda panah pada ujung sinar atau vektor
directed angle tanda sudut berarah
• Tick length • Mengatur ukuran garis pendek di tengah garis
• Arrowlength • Mengatur ukuran mata panah di tengah garis
• Arc radius • Mengatur ukuran tanda sudut
• Braket length • Mengatur ukuran tanda sudut
Delete Menghapus obyek yang sudah dibuat seperti titik, garis dan
lingkaran, submenu berikut
• Point • Menghapus titik yang dipilih
• Line • Menghapus garis yang dipilih
• Circle • Menghapus lingkaran yang dipilih
• All line • Menghapus semua garis
• Text • Menghapus semua text
Pen attributes Mengatur ketebalan, gaya dan warna gambar
Coordinates Melukis titik dengan memasukkan koordinatnya
Header ... Menuliskan text yang akan muncul dibagian atas history.
Decimal ... Mengatur tempat desimal pada menu measurement.
Function ... Mendefinisikan suatu fungsi
Macro Mendefinisikan suatu makro
• Define • Mendefinisikan macro
• Open macro • Membuka jendela macro
window
• Apply • Menggunakan macro
• Undo • Membatalkan macro
Mengenal Program Wingeom 14

• Replay • Menjalankan kembali macro


Randomize Menampilakan gambar baru secara acak.
Help Menampilkan informasi tentang menu edit.

1.3.8 Measurement

Menu measurement digunakan untuk mencantumkan ukuran-ukuran


tertentu yang dapat ditampilkan pada jendela wg2. Misalnya ukuran panjang suatu
ruas garis, jarak antara dua titik, luas suatu bidang dan lain-lain. Perintah
diketikan pada jendela meas yang tampil. Keterangan tentang perintah pada menu
Meas dapat dilihat dalam Tabel 1.3.8 di bawah ini :

Tabel 1.3.8 Perintah pada Menu Meas pada jendela 2-dim

Perintah (misalkan) Ukuran yang ditampilkan


AB panjang ruas garis AB
<ABC besar sudut ABC
ABC luas daerah ABC
ABCDE luas daerah ABCDE
AB+BC panjang ruas garis AB ditambah panjang ruas garis BC
[per](ABCD) keliling segibanyak ABCD
AB/AC rasio panjang AB dan AC
AB*AC panjang AB kali panjang AC
[sq](AB) akar dari panjang AB
A koordinat titik A
[x](A) absis titi A
[sin](<ABC) nilai sinus sudut ABC
[arc](ABC) panjang busur dengan jari-jari BA dan sudut pusat ABC
[pie](AB) luas daerah lingkaran dengan jar-jari AB
[pie](ABC) luas daerah bagian lingkaran dengan jari-jari BA dan sudut
pusat ABC
[slope] (A,B) gradien garis AB
[eqn](A, B) persamaan garis dengan gradien dan titik potong sumbu-y
untuk ruas garis AB.
[rad](<ABC) ukuran radian untuk sudut ABC
[pi] menampilkan nilai pi
[phi] menampilkan nilai golden rasio
[per](A->K) keliling segi banyak ABCDEFGK

Dengan cara yang sama dapat juga berlaku untuk fungsi-fungsi: cos, tan,
sec, csc, cot, arcsin, arcos, arctan, sq (square), sqr (square root), int, frac, sgn,
Mengenal Program Wingeom 15

abs, exp, ln, log. Untuk mode-radian digunakan perintah: sinr, cosr, tanr, secr,
cscr, cotr, arcsinr, arccosr, arctanr.

1.3.9 Btns

Menu Btns memuat beberapa sub menu tentang buttons, yaitu menu untuk
mengatur fungsi “klik” kanan dan kiri pada mouse. Keterangan tentang menu Btns
dapat dilihat dalam Tabel 1.3.9 di bawah ini :

Tabel 1.3.9. Menu Btns pada jendela 2-dim

Submenu Fungsi
Segments Mengatur fungsi mouse untuk melukis ruas garis
Rays Mengatur fungsi mouse untuk melukis sinar garis
Lines Mengatur fungsi mouse untuk melukis garis
Circles Mengatur fungsi mouse untuk melukis lingkaran
Drag vertices Mengatur fungsi mouse untuk menggerakkan titik
Text Mengatur fungsi mouse untuk menuliskan text
tie text Mengikat text pada
opaque background Text berada di depan bidang gambar (tidak tembus)
hyphen ASCII Mengatur tanda hubung dengan karakter ASCI tertentu
text angle Sudut kemiringan text (derajat)
font Membuka jendela font, untuk memilih font
Paste from clipboard Mengatur fungsi mouse untuk menempelkan obyek yang
tersimpan dalam clipboard
XY coords Mengatur fungsi mouse untuk menempatkan titik yang di-
klik di tengah-tengah bidang koordinat
Rotation Mengatur fungsi mouse untuk menempatkan titik sebagai
rotasi titik-titik di sekitarnya
Toolbar Memunculkan jendela toolbar
Lattice-point mode Melukis titik-titik yang ada ke dalam koordinat-koordinat
bulat terdekat.
Enable deletion by Mempertahankan fungsi mouse yang telah dilakukan
redrawing untuk penggambaran ulang
Randomize sliding points Mengacak letak titik yang ada pada ruas garis atau
lingkaran
Help Menampilkan informasi tentang menu Btns

1.3.10 View
Mengenal Program Wingeom 16

Menu View memuat beberapa sub menu tentang tampilan gambar yang
kita buat. Keterangan tentang menu View dapat dilihat dalam Tabel 1.3.10 di
bawah ini :

Tabel 1.3.10 Menu View pada jendela 2-dim

Submenu Fungsi
Window Menempatkan gambar di tengah-tengah jendela
View Mengatur titik tengah dan lebar jendela
Zoom Memperbesar atau memperkecil tampilan gambar, submenu berikut:
• In • Memperbesar tampilan gambar
• Out • Memperkecil tampilan gambar
• Factor • Memperbesar atau memperkecil tampilan gambar dengan
memasukkan faktor dilatasi
Shift Mengeser gambar , submenu berikut:
• Right • Mengeser gambar ke kiri
• Left • Mengeser gambar ke kanan
• Up • Mengeser gambar ke bawah
• Down • Mengeser gambar ke atas
• Percentage • Mengatur prosentase pergeseran gambar dengan layar
Last window Mengembalikan jendela pada pengaturan sebelumnya
Grid Mengatur tampilan bidang koordinat dan kisi-kisinya, submenu
berikut:
• axes • Pilihan menampilkan sumbu
• ticks • Pilihan menampilkan tanda strip pada sumbu
• interval • Jarak antara dua tanda strip
• scale • Pilihan menampilkan bilangan pada strip
• places • tempat desimal yang diinginkan untuk bilangan pada strip
• frequency • pilihan jarak bilangan yang ditampilkan pada strip (1= setiap strip)
• pi • pilihan menampilkan bilangan pada strip dalam pi
• arrows • pilihan menampilkan tanda panah pada ujung sumbu koordinat
• dots • pilihan menampilkan tanda putus-putus pada kisi koordinat
• labels • pilihan menampilkan label sumbu koordinat
• tick length • mengatur panjang strip pada sumbu koordinat
• rectangular • pilihan menampilkan koordinat kartesius siku-siku
grid
• polar grid • pilihan menampilkan koordinat kutup
• apply • memerintahkan pilihan yang telah dilakukan
Axes Menampilkan dan mengatur pilihan sumbu koordinat, sub menu
berikut:
• Axes • Menampilkan sumbu koordinat
• Color • Mengatur warna sumbu koordinat
• Screen • Mengatur ketebalan sumbu koordinat
thickness
• Printed • Mengatur ketebalan sumbu koordinat saat diprint
thickness
Mengenal Program Wingeom 17

• Label font • Mengatur font label label sumbu koordinat

Gridlines Memodifikasi ketebalan dan warna ruas kisi-kisi bidang koordinat


• Color • Mengatur warna kisi koordinat
• Screen • Mengatur ketebalan kisi koordinat
thickness
• Printed • Mengatur ketebalan kisi koordinat saat diprint
thickness
Help Menampilkan informasi tentang menu View

1.3.11 Anim

Menu Anim digunakan untuk menjalankan animasi yang telah dibuat.


Bentuk animasi tergantung pada perintah lain yang dimasukan seperti pada menu
Transf. Keterangan tentang menu Anim dapat dilihat dalam Tabel 1.3.11 di
bawah ini.

Tabel 1.3.11 Menu Anim pada jendela 2-dim

Submenu Fungsi
# slider Mengatur dan menjalankan animasi yang dibuat menggunakan
# slider, dengan submenu berikut
• Set L • Mengatur nilai parameter paling kecil / paling kiri (untuk
slide bar)
• Set R • Mengatur nilai parameter paling besar / paling kanan (untuk
slide bar)
• reverse • Menjalankan animasi dengan mode mundur secara bolak-
balik
• cycle • Menjalankan animasi dengan mode maju secara bolak-balik
• forward • Menjalankan animasi dengan mode berulang secara terus
menerus
• time • Menjalankan animasi dengan menurut waktu (1 unit perdetik)
• vert at • Mengatur titik yang akan mempunyai jejak dalam animasi
• stop at • Menghentikan animasi pada parameter tertentu yang
diberikan.
$ slider Mengatur dan menjalankan animasi yang dibuat menggunakan
$ slider.
@ slider Mengatur dan menjalankan animasi yang dibuat menggunakan
@ slider.
& Slider Mengatur dan menjalankan animasi yang dibuat menggunakan
& slider.
Mengenal Program Wingeom 18

% slider Mengatur dan menjalankan animasi yang dibuat menggunakan


% slider.
? slider Mengatur dan menjalankan animasi yang dibuat menggunakan
? slider.
t slider Mengatur dan menjalankan animasi yang dibuat menggunakan t
slider.
Calibrate scrollbar Mengatur langkah gerakan scrollbar pada menu Anim.
Autopilot link Menjalankan dua atau lebih slider bersama-sama.
Tracing Mengatur jejak hasil suatu gerakan titik pada animasi
Retrace Menggambar kemabali semua tracing yang sudah dibuat
Monitor tracings Melihat kembali tracing yang telah dilakukan
Temporary tracing Membuat hasil tracing yang sifatnya sementara (tidak
disimpan)
Color Memberi warna jejak pada tracing yang dibuat
Graph window Menampilkan jendela graph window (hanya dapat difungsikan
jika paling sedikit ada dua ukuran pada menu meas yang
dilawankan)
Help Menampilkan informasi tentang menu Anim

1.3.12 Other

Menu other memuat beberapa sub menu tambahan yang berisi aksesoris
tampilan. Keterangan lebih lengkap tentang menu Other dapat dilihat dalam Tabel
1.3.12 di bawah ini.

Tabel 1.3.12 Menu Other pada jendela 2-dim

Submenu Fungsi
List Menampilkan daftar unsur-unsur yang terdapat dalam bangun datar
yang telah kita buat antara lain titik-titik, ruas garis, lingkaran,
langkah-langkah pengerjaan dan membuat catatan.
• Point • Menampilkan koordinat titik yang telah dibuat
• Lines • Menampilkan persamaan garis yang telah dibuat
• Circles • Menampilkan titik pusat panjang jari-jari dan persamaan lingkaran
• History yang telah dibuat
• Notebook • Menampilkan keterangan tentang pengerjaan yang telah dilakukan
• Membuat catatan
3D solid Melukis prisma atau limas dengan segibanyak yang ditentukan
sebagai alas
• Prism • Menggambar prisma dengan bangun datar yang dipilih sebagai
• Pyramid alas
• Menggambar limas dengan bangun datar yang dipilih sebagai alas
Fonts Mengatur font yang ingin ditampilkan pada submenu berikut
Mengenal Program Wingeom 19

• Measurements • Mengatur font untuk measurement


• ASCII values • Mengatur nilai ASCII untuk simbol-simbol tertentu
• Mengatur font untuk tables dan list
• Tables and lists
• Scale on axes • Mengatur font untuk bilangan pada sumbu koordinat
• Pi symbol • Mengatur nilai ASCII untuk simbol pi
Colors Memilih warna yang kita inginkan pada submenu berikut:
• Background • Memilih warna latar belakang
• Bounce • Memilih warna bounce
• Measurement • Memilih warna untuk font measurement
• Dotted lines • Memilih warna untuk garis putus-putus
• Color them • (tidak ada keterangan)
• Fill mix modes • (tidak ada keterangan)
 Opaque • (tidak ada keterangan)
 XOR • (tidak ada keterangan)
 Not XOR • (tidak ada keterangan)
 Lunch • (tidak ada keterangan)
Measurement Mengatur letak tampilan dan satuaan ukuran dari menu meas,
submenu berikut
• Home positions • Mengatur letak tampilan besaran dari meas di posisi awal (kiri
atas)
• Show unit • Menampilkan satuaan besaran dari meas.
Data Menyimpan data measurement hasil dari perubahan parameter dalam
bentuk data array.
• Collect • Mengumpulkan data
• Inspect • Menampilkan data
• Width • Mengatur panjang karakter data
• Zero • Menghapus data
Negative angles Mengatur besar sudut dalam ukuran negatif
CCL angles Mengatur arah sudut dalam arah berlawanan arah jarum jam
Autoextend Memperpanjang ruas garis hingga nampak berpotongan dengan garis
lain
Replay in slow Menampilkan kembali proses pengerjaan yang telah dilalukan
motion
Bounce Menampilkan jejak pantulan bola dengan vector asal tertentu
Thicken print Mengatur ketebalan tambahan saat di-print
Solid arrowheads Menampilkan ujung panah yang tegas
Simulprint Mencetak beberapa file sekaligus
PiCTeX file Mengubah file ke dalam ekstensi *.tex
Help Menampilkan informasi tentang menu Other

1.3.13 Help

Menu help menampilkan beberapa catatan umum tentang program Wingeom


untuk geometri dimensi dua (2-dim).
Mengenal Program Wingeom 20

1.4 Fasilitas Program Wingeom 3-dim

Jendela 3-dim, (program Wingeom untuk geometri dimensi tiga),


menyediakan beberapa menu yang dapat dilihat dalam tampilan pada Gambar
1.2.5 di atas. Ada 13 menu dalam jendela 3-dim, yang akan dibahas secara ringkas
berikut ini.

1.4.1 File.
Menu file memuat beberapa sub menu yang terkait dengan pengolahan file
sama seperti pada jendela 2-dim. File Wingeom disimpan dengan ekstensi wg3.

1.4.2 Point
Menu Point memuat sub menu yang terkait dengan penyusunan dan
pengoalahan titik, misalnya bagaimana menggambar titik, meletakan titik pada
posisi yang kita inginkan dan lain-lain. Keterangan tentang menu Point
dicantumkan dalam dapat dilihat dalam Tabel 1.4.1 di bawah ini.

Tabel 1.4.1 Tabel menu Point pada jendela 3-dim

Submenu Keterangan
Coordinates (absolute) Menampilkan koordinat x, y, z dan menyediakan
fasilitas untuk membuat koordinat baru dengan
mengisi kotak edit x, y, z pada jendela dialog
coordinates for new point.
1 relative coordinate Menggambar titik yang letaknya relatif terhadap suatu
ruas garis.
2 relative coordinates Menggambar titik yang letaknya relatif terhadap dua
ruas garis.
3 relative coordinates Menggambar titik yang letaknya relatif terhadap tiga
ruas garis..
on Circle Menggambar titik pada suatu lingkaran pada suatu
bangun ruang dengan sudut tertentu pada koordinat
sudut
on Polygon Menggambar titik suatu pada segibanyak pada suatu
bangun ruang dengan koordinat tertentu
Intersection of line
and…. • Menggambar titik potong antara garis dengan
• Plane bidang datar.
• curved surface • Menggambar titik potong antara garis dengan
Mengenal Program Wingeom 21

bidang lengkung.
Paste coordinates Menempelkan coordinat dalam clipboard ke dalam
teks pada program pengolah kata yang lain
Latittude-longitude Menampilkan titik dengan garis bujur dan garis
lintangnya, dsb, pada koordinat bola.
Help Menampilkan informasi tentang menu point.

1.4.3 Linear.
Menu Linear memuat beberapa sub menu tentang penyusunan dan
pengolahan garis misalnya menggambar ruas garis, meletakkan ruas garis pada
posisi yang kita inginkan dan lain-lain. Keterangan tentang menu Linear dapat
dilihat dalam Tabel 1.4.2 di bawah ini.

Tabel 1.4.2. Tabel menu Linear pada jendela 3-dim

Submenu Keterangan
Segmen or face Menggambar ruas garis atau bidang sisi yang kita inginkan.
Perpendiculars
• point to Line • Menggambar garis tegak lurus dari suatu titik ke suatu
• point to Plane garis.
• Plane Normal • Menggambar garis tegak lurus dari suatu titik ke suatu
bidang.
• Menggambar garis tegak lurus dari suatu titik ke suatu
bidang normal
Vector Sum Menggambar jumlahan dua vektor dengan titik awal tertentu
Cutting plane Menggambar hasil irisan suatu bidang yang diberikan pada
suatu bangun ruang .
Dihedral Menambahkan segibanyak pada segibanyak yang sudah ada
dengan sudut tertentu
Convex hull Menggambar bidangbanyak konvek terkecil dari sejumlah
titik yang diberikan.
Help Menampilkan informasi tentang menu linear.

1.4.4 Curved.
Menu Curved memuat beberapa sub menu tentang bidang lengkung. Menu
Curved dapat dijalankan jika ada titik-titik yang mungkin, yang dibutuhkan untuk
menggambar bidang lengkung. Menu Curved dapat digunakan untuk
menambahkan bidang lengkung pada suatu bangun ruang. Keterangan tentang
menu Curved dapat dilihat dalam Tabel 1.4.3 di bawah ini.
Mengenal Program Wingeom 22

Tabel 1.4.3 Tabel Menu Curved pada jendela 3-dim

Submenu Keterangan
Sphere Menggambar bola
• Circumsphere • Menggambar bola luar dari titik-titik tak
sebidang yang diberikan.
• inscribe in Tetrahedron • Menggambar bola dalam suatu bidangbanyak
yang diberikan
• inscribe in Cone • Menggambar bola dalam suatu kerucut yang
diberikan
• Dandelin • Menggambar bola dalam suatu kerucut yang
dipotong suatu bidang di mana bola menyentuh
bidang potong.
• Radius-center • Menggambar bola dengan memberikan titik pusat
dan jari-jari.
• Segment • Menggambar bola dengan memberikan titik
pusat, kutub utara dan diameter.
• Latitude circle • Menggambar bola dengan memberikan titik
pusat, kutub utara dan garis lintang
• Meridian • Menggambar bola dengan memberikan titik
pusat, kutub utara dan garis bujur
• Great circle • Menggambar bola dengan memberikan titik pusat
dan dua titik pada suatu bola
• Tangent-point circle • Menggambar titik-titik singgung garis-garis
dengan bola yang
Point-sphere  ditarik dari titik di luar bola
Sphere-sphere  ditarik dari bola yang lainnya
Cone Menggambar kerucut dengan memberikan pusat,
jari-jari dan titik yang dilalui
Frustum Menggambar kerucut terpancung dengan
memberikan pusat, jari-jari dan titik yang dilalui
Cylinder Menggambar tabung dengan memberikan pusat,
jari-jari dan titik yang dilalui
Disk Menggambar daerah lingkaran. dengan memberikan
pusat, jari-jari dan titik yang dilalui
Intersection Menggambar perpotongan bola dengan bola atau
bola dengan kerucut.
Help Menampilkan informasi tentang menu curved.

1.4.5 Unit
Menu Unit memuat beberapa sub menu untuk menampilkan gambar ruang.
Misalnya menggambar kubus dengan ukuran tertentu, menggambar kerucut
dengan ukuran tertentu, dan lain-lain. Keterangan tentang menu Unit dapat dilihat
dalam Tabel 1.4.4 di bawah ini.
Mengenal Program Wingeom 23

Tabel 1.4.4 Tabel menu Unit pada jendela 3-dim

Submenu Keterangan
Polyhedral Memvisualisasikan macam-macam bangun ruang
bidang datar.
• Classics • Menggambar bangun-bangun ruang klasik, seperti
Platonic, Archimedean, dsb.
• Prism • Menggambar Prisma, dengan jumlah sisi alas,
panjang sisi dan tinggi.
• Pyramid • Menggambar Limas, dengan jumlah sisi alas,
panjang sisi dan tinggi.
• Antiprism • Menggambar AntiPrisma, yaitu seperti prisma
tetapi sisi alas dan sisi atas bersilangan, dengan
jumlah sisi alas, panjang sisi dan tinggi.
• Box • Menggambar Balok, dengan memberikan panjang
sisi-sisinya.
• Spherical • Menggambar pendekatan bola dengan menggu-
nakan bangun datar.
• Tetrahedron • Menggambar bidang empat dengan memberikan
alas dan sisi.
• Pyramid of cubes • Menggambar bentuk piramid dari sejumlah kubus
dengan tingkat tertent
• Vertex type • Menggambar bidang banyak dengan
mendefinisikan banyaknya bidang dan sisi yang
bertemu.
• Random • Menggambar bangun ruang sembarang untuk
 Prism  Prisma
 Pyramid  Limas
 Tetrahedron  Bidang empat
Surface Memvisualisasikan bangun ruang bidang lengkung.
• Cylinder • Menggambar tabung dengan memberikan jari-jari
dan tinggi.
• Cone • Menggambar kerucut dengan memberikan jari-jari
dan tinggi.
• Frustum • Menggambar kerucut terpancung dengan
memberikan jari-jari atas, bawah dan tinggi.
• Sphere • Menggambar bola dengan memberikan jari-jari
• Hemisphere • Menggambar setengah bola dengan memberikan
jari-jari
• Array of Sphere • Menggambar suatu susunan bola
 Square pyramid  Menggambar susunan bola dengan bentuk
piramid persegi dengan tingkat tertentu
 Triangular  Menggambar susunan bola dengan bentuk
pyramid piramid segitiga dengan tingkat tertentu
 Cube  Menggambar susunan bola dengan bentuk
• Disk kubis dengan tingkat tertentu
Duplicate Menduplikat suatu bangun ruang yang telah dibuat.
Attach copy Mengcopy suatu bangun ruang yang dibuat.
Help Menampilkan informasi tentang menu unit.
Mengenal Program Wingeom 24

1.4.7 Transf
Menu Transf memuat beberapa sub menu perintah transformasi yang dapat
kita lakukan. Misalnya merotasikan suatu kubus dengan sumbu rotasi tertentu dan
besar sudut tertentu, merotasikan salah satu sisi pada suatu bangun ruang, dan
lain-lain. Dalam menjlankan rotasi menggunakan aturan tangan kanan, misalnya
jika arah sumbu rotasi naik maka arah rotasi melawan arah jarum jam, jika arah
sumbu rotasi turun maka arah rotasi melawan arah jarum jam. Keterangan
tentang menu Transf dapat dilihat dalam Tabel 1.4.5 di bawah ini :

Tabel 1.4.5 Tabel menu Transf pada jendela 3-dim

Submenu Keterangan
Translate Menggambar bayangan suatu bangun ruang.
Rotate Memutar bangun ruang dengan sumbu putar tertentu
dan besar sudut tertentu.
Dilatate Menggambar dilatasi pada suatu bangun ruang.
Last repeat Mengulang perintah transformasi terakhir yang
dilakukan pada suatu bangun.
Mirror Menggambar pencerminan pada suatu bangun ruang
Normal translate Menggambar bayangan suatu bangun ruang.
Save labels Menyimpan label supaya tidak berubah.
Atribute copy
Help Menampilkan informasi tentang menu transf.

1.4.7 Edit
Menu Edit memuat beberapa sub menu tentang peng-edi-tan. Misalnya
membatalkan pekerjaan yang baru saja dilakukan, menghapus titik yang telah
dibuat dan lain-lain. Keterangan tentang menu edit dapat dilihat dalam Tabel 1.4.6
di bawah ini :

Tabel 1.4.6 Tabel menu Edit pada jendela 3-dim

Submenu Keterangan
Undo Membatalkan pekerjaan yang baru saja dilakukan.
Redo Menampilkan kembali pekerjaan yang baru saja
dibatalkan.
Linear elements Memuat beberapa sub menu peng-editan pada garis
Mengenal Program Wingeom 25

dan bidang sisi.


Curved elements Memuat beberapa sub menu peng-editan pada garis
lengkung dan bidang lengkung.
Coordinates Meng-edit titik koordinat.
Point delete Menghapus titik yang telah dibuat.
Text delete Menghapus teks yang telah dibuat.
All faces delete Menghapus semua sisi yang telah dibuat.
Header Meng-edit judul history.
Decimal places Meng-edit tempat desimal pada menu measurement.
Function Meng-edit tampilan fungsi yang telah kita buat.
Macro Serangkaian instruksi dalam history dari suatu
bangun, yang dapat diterapkan untuk bangun yang
lain
• Define Mendefinisikan macro
• Open macro window Membuka jendela macro
• Apply Menggunakan macro
• Undo Membatalkan macro
• Replay Menjalankan kembali macro

Randomize Menampilakan gambar baru secara acak.


Help Menampilkan informasi tentang menu edit.

1.4.8 Measurement
Menu measurement digunakan untuk mencantumkan ukuran-ukuran
tertentu yang dapat ditampilkan pada obyek geometri. Keterangan sama dengan
pada jendela 2-dim.

1.4.9 Btns
Menu Btns memuat beberapa sub menu tentang buttons. Keterangan
tentang menu Btns dapat dilihat dalam Tabel 1.4.7 di bawah ini :

Tabel 1.4.7 Tabel menu Btns pada jendela 3-dim

Submenu Keterangan
Slide point Meng-edit koordinat.
Text Menampilkan jendela untuk membuat teks.
Paste clipboard Menempelkan suatu copy-an clipboard
XYZ cords Menampilkan titik-titik koordinat.
Toolbar Memunculkan jendela toolbar
Help Menampilkan informasi tentang menu Btns
Mengenal Program Wingeom 26

1.4.10 View
Menu View memuat beberapa sub menu tentang tampilan gambar yang
kita buat. Keterangan tentang menu View dapat dilihat dalam Tabel 1.4.8 di
bawah ini.

Tabel 1.4.8 Tabel menu View pada jendela 3-dim

Submenu Keterangan
Display Mengatur mode tampilan bangun ruang
• Painted • Sisi tampil tertutup dan dapat diwarnai
• Painted and dotted • Sisi tampil tertutup dan rusuk yang tidak kelihatan
tampil sebagai garis putus-putus
• Ray-traced • Sisi tampil tertutup, dengan warna abu-abu, sisi
yang berada di depan diwarnai lebih gelap
• Dot hidden lines • Sisi tidak tampil, hanya tampil rangka bangun,
dengan rusuk yang tertutup sisi tampil sebagai garis
putus-putus.
• Show hidden lines • Sisi tidak tampil , hanya tampil rangka bangun,
dengan rusuk tidak tertutup sehingga tampil
sebagai garis tegas.
• Outlines • Pilihan rusuk akan ditampilkan secara tegas atau
tidak
Convexity assumed Pilihan untuk asumsi konveksitas sisi dari bangun
ruang.
Zoom Mengatur besar kecil gambar bangun
• Out • Memperbesar gambar bangun
• In • Memperkecil gambar bangun
• Factor • Mengatur besar kecil gambar bangun dengan faktor
dilatasi tertentu
Rotate Memutar-mutar gambar bangun
• Up • Memutar gambar bangun ke bawah (pengamat ke
atas)
• Down • Memutar gambar bangun ke atas (pengamat ke
bawah)
• Turn • Memutar gambar bangun ke kanan
• Back • Memutar gambar bangun ke kiri
• Angle • Memutar gambar bangun dengan sudut tertentu
Observer Mengatur penampilan gambar sesuai keinginan
pengamat.
• In • Bagian depan gambar tampil lebih besar
• Out • Bagian depan gambar tampil lebih kecil
• Far out • Bagian depan gambar tampil lebih besar
• Isometric • Sisi-sisi bangun tampil dengan ukuran sebenarnya
• Coordinate • Gambar diamati dari suatu titik dengan koordinat
tertentu.
Mengenal Program Wingeom 27

Restore Menampilkan gambar sebelumnya.


Last window Mengembalikan jendela pada pengaturan sebelumnya
Labels lihat keterangan pada 2-dim Tabel 1.3.7
Axes Menampilkan pengaturan sumbu koordinat.
• Axes • Menampilkan sumbu koordinat
• Color • Mewarnai sumbu koordinat
• Fix lenght • Mengatur panjang sumbu koordinat dengan
panjang tertentu
• Labels • Menampilkan label x, y, z, dari sumbu koordinat
• Arrows • Menampilkan tanda panah pada sumbu koordinat
Highlight segments Memodifikasi ketebalan dan warna ruas garis.
Help Menampilkan informasi tentang menu View

1.4.11 Anim
Menu Anim digunakan untuk menjalankan animasi yang telah dibuat.
Keterangan sama dengan pada jendela 2-dim.

1.4.12 Other
Menu other memuat beberapa sub menu tambahan yang berisi aksesoris
tampilan. Keterangan lebih lengkap tentang menu Other dapat dilihat dalam Tabel
1.4.9 di bawah ini.

Tabel 1.4.9 Tabel menu Other pada jendela 3-dim


Submenu Fungsi
List Menampilkan daftar unsur-unsur yang terdapat dalam bangun datar
yang telah kita buat antara lain titik-titik, ruas garis, lingkaran,
langkah-langkah pengerjaan dan membuat catatan.
• Point • Menampilkan koordinat titik yang telah dibuat
• Faces • Menampilkan luasan-luasan yang telah dibuat
• Surface • Menampilkan bidang lengkung yang telah dibuat
• History • Menampilkan keterangan tentang pengerjaan yang telah dilakukan
• Condense • Memadatkan file gambar yang sudah dibuat
• Notebook • Membuat catatan
Fonts Mengatur font yang ingin ditampilkan pada submenu berikut
• Measurements • Mengatur font untuk measurement
• ASCII values • Mengatur nilai ASCII untuk simbol-simbol tertentu
• Label on axes • Mengatur font untuk label pada sumbu koordinat
• Tables and lists • Mengatur font untuk tables dan list
Colors Memilih warna yang kita inginkan pada submenu berikut:
Mengenal Program Wingeom 28

•Background • Memilih warna latar belakang


•Measurement • Memilih warna untuk font measurement
•Dotted lines • Memilih warna untuk garis putus-putus
•Color them • (tidak ada keterangan)
•White faces • Mewarnai setiap poligon dengan warna putih
•Transparant • Membuat setiap poligon menjadi transparant
faces
Measurement Mengatur letak tampilan dan satuaan ukuran dari menu meas,
submenu berikut
• Home positions • Mengatur letak tampilan besaran dari meas di posisi awal (kiri
atas)
• Show unit • Menampilkan satuaan besaran dari meas.
Data Menyimpan data measurement hasil dari perubahan parameter dalam
bentuk data array.
• Collect • Mengumpulkan data
• Inspect • Menampilkan data
• Width • Mengatur panjang karakter data
• Zero • Menghapus data
Thicken print Mengatur ketebalan tambahan saat di-print
Solid arrowhead Menampilkan ujung panah yang tegas
Simulprint Mencetak beberapa file sekaligus
PiCTex file Mengubah file ke dalam ekstensi *.tex
SVG file Mengubah file ke dalam ekstensi *.svg, yang dapat digunakan dalam
grafik XML
Euler Menampilkan data Euler.
Volume Menampilkan volume bangun ruang yang kita buat.
Surface area Menampilkan luas permukaan bidang lengkung
Help Menampilkan informasi tentang menu Other

1.4.13 Help
Menu help menampilkan beberapa catatan umum tentang program
Wingeom untuk geometri dimensi tiga (3-dim).
BAB 2

PENGOPERASIAN PROGRAM
WINGEOM 2-DIM

Setelah mempelajari bab 2 ini, diharapkan:


1. Pembaca dapat menggunakan Program Wingeom 2-dim untuk
menggambar dan mengeksplorasi konsep garis, sudut dan sifat-sifatnya.
2. Pembaca dapat menggunakan Program Wingeom 2-dim untuk
menggambar dan mengeksplorasi konsep segitiga, segiempat dan sifat-
sifatnya.
3. Pembaca dapat menggunakan Program Wingeom 2-dim untuk
menggambar dan mengeksplorasi konsep lingkaran dan sifat-sifatnya.

29
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 30

2.1 Titik, Garis dan Sudut

2.1.1 Menggambar sembarang titik

Untuk menggambar titik terlebih dulu harus diaktifkan fungsi klik untuk
segment, dengan cara: klik Btns > Segments atau dengan klik Btns > Toolbar,
maka akan muncul jendela toolbar, kemudian pilih submenu segments. Bisa juga
dilakukan dengan klik Btns > klik Segments. Kemudian lakukan klik kanan pada
bidang gambar di tempat yang diinginkan, maka akan muncul noktah dan label
(huruf) dari titik yang dibuat. Kondisi awal noktah berupa lingkaran kecil lubang.
Lakukan beberapa kali untuk membuat beberapa titik. Contoh hasil pengerjaan
dapat dilihat pada Gambar 2.1.1 berikut.

Gambar 2.1.1 Menggambar Titik

Untuk menggambar titik dengan lokasi tertentu dapat dilakukan dengan


memberikan koordinatnya, dengan cara: klik Point > Coordinate, maka akan
muncul subjendela untuk mengisikan nilai x dan y. Dalam cara ini sumbu
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 31

koordinat akan otomatis tampil. Tampilan koordinat dapat diatur melalui menu
View > Grid.
Untuk mengubah bentuk noktah dapat dilakukan: klik: Edit > Labels > Dot
mode, atau dengan menekan Ctrl D pada keybord. Lakukan berulang-ulang
sampai untuk memilih bentuk noktah yang diinginkan. Untuk mengubah font
label: klik: Edit > Labels > Font, akan muncul jendela vertex label, pilih font yang
diinginkan. Untuk mengubah warna label: klik: Edit > Labels > Color, akan
muncul jendela label, pilih warna yang diinginkan, dengan cara klik pada warna.
Label titik dapat digeser dengan terlebih dulu mengaktifkan fungsi klik pada text
edit pada submenu dari toolbar. Kemudian klik pada label, tahan sambil digeser
ke tempat yang diinginkan. Hal ini kadang diperlukan kalau label tertutup gambar
yang lain, yang mungkin akan dijumpai pada bagian selanjutnya. Gambar 2.1.2
berikut memberikan contoh modifikasi tampilan di atas dengan font arial, warna
hitam dan besar font 14.

Gambar 2.1.2 Menggambar Titik yang dimodifikasi


Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 32

Menghapus titik.
Untuk menghapus titik dapat dilakukan dengan: klik Edit > Delete > Point ,
ketikan label titik yang akan di hapus pada kotak dialog (bisa satu demi satu atau
beberapa sekaligus), lalu klik ok. Dalam proses menggambar kita tidak selalu
harus menghapus titik yang sudah digambar kalau melakukan kesalahan atau hal
yang tidak inginkan, tetapi dapat menggunakan klik Edit > Undo atau Ctrl Z.

2.1.2 Menuliskan Text

Menuliskan text pada gambar kadang diperlukan untuk memberikan judul


maupun keterangan-keterangan yang diperlukan. Untuk menuliskan text terlebih
dulu harus diaktifkan fungsi klik untuk text edit, dengan cara: klik Btns > Text
atau dengan klik Btns > Toolbar, maka akan muncul jendela toolbar, kemudian
pilih submenu text edit. Lakukan klik kanan di lokasi yang diinginkan pada
bidang gambar, maka akan muncul jendela edit text. Isikan text yang diinginkan
pada tempat bagian atas, pilih font yang diinginkan dengan klik font, klik ok.
Gambar 2.1.3 berikut memberikan contohnya.

Gambar 2.1.3 Menuliskan Teks


Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 33

Text yang muncul dapat digeser dengan klik pada text, tahan dan geser ke
tempat yang diinginkan. Untuk menghapus text, klik kanan pada text, kemudian
hapus text pada jendela, klik ok.

2.1.3 Menggambar ruas garis

Pastikan submenu Segments pada submenu Btns sudah aktif, dengan cara:
klik Btns > Segments atau dengan klik Btns > Toolbar, maka akan muncul jendela
toolbar, kemudian pilih submenu segments. Dari sembarang dua titik yang sudah
dibuat dapat dilukis ruas garis dengan cara: klik pada salah satu titik, tahan dan
geser hingga ujung mouse menyentuh titik lainnya lalu lepaskan. Cara lain yang
dapat dilakukan adalah: klik: Line > Segment, muncul jendela new segment, lalu
isikan dua titik yang dimaksud (misalkan: AB). Untuk mengubah tebal, warna dan
bentuk ruas garis dapat dilakukan dengan klik: Edit > Highlights > Line attributes,
akan muncul jendela line attributes. Isikan pada lines dengan label garis yang
diinginkan, misalkan AB, isikan pada thickness dengan bilangan 1 atau 2 atau 3
dan seterusnya, klik: color, akan muncul jendela color, pilih warna yang
diinginkan, klik style untuk bentuk yang diinginkan, di samping tombol style akan
muncul tulisan berganti-ganti: solid (tegas), doted (titik-titik), dashed (strip-strip),
dot-dash (titik-strip), dot-dash-dot (titik-strip-titik) dan invisible (tidak nampak).
Pilihan style ini akan berfungsi untuk selain bentuk solid jika thickness berisi 1.
Contoh hasilnya dapat dilihat pada Gambar 2.1.4 .

Menghapus ruas garis.


Untuk menghapus ruas garis dapat dilakukan dengan: klik Edit > Delete > Line ,
ketikan label garis yang akan di hapus pada kotak dialog, misal: AB, lalu klik ok.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 34

Gambar 2.1.4 Menggambar Ruas Garis

2.1.4 Menggambar garis dan sinar garis

Menggambar sembarang garis caranya seperti saat kita menggambar ruas


garis. Pastikan submenu Line pada submenu Btns sudah aktif, caranya seperti saat
kita mengaktifkan menu Segments. Dari sembarang dua titik yang sudah dibuat
dapat dilukis ruas garis dengan cara: klik pada salah satu titik, tahan dan geser
hingga ujung mouse menyentuh titik lainnya lalu lepaskan.
Perhatian: jangan melepaskan klik, sebelum ujung mouse menyentuh titik yang
lain, meskipun garis yang muncul sudah menyentuh titik yang lain. Cara lain yang
dapat dilakukan adalah: klik: Line > Line, muncul jendela new line, lalu isikan
pada make a list dengan dua titik yang dimaksud (misalkan: AB). Gambar 2.1.5
berikut memberikan contoh hasil menggambar untuk garis AB dan sinar garis CD.
Untuk menebalkan atau memberi warna pada garis atau sinar garis dapat
dilakukan seperti pada ruas garis.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 35

Gambar 2.1.5 Menggambar Garis dan Sinar Garis

2.1.5 Menggambar Dua Garis Sejajar

Menggambar dua garis sejajar dapat dilakukan dengan cara berikut. Mula-
mula lukislah sebuah garis, misalkan garis AB. Lukislah sembarang titik di luar
garis tersebut, misalkna titik C. Selanjutnya dilukis garis yang sejajar garis AB
dan melalui titik C, dengan cara: klik: Line > Parallels, maka muncul jendela
draw parallel. Isilah parallel to dengan AB dan through point dengan C, lalu klik
draw. Kita peroleh garis CD yang sejajar dengan garis AB, seperti pada Gambar
2.1.6 berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 36

Gambar 2.1.6 Menggambar Dua Garis Sejajar

2.1.6 Menggambar Dua Garis Berpotongan Tegaklurus

Menggambar dua garis berpotongan tegaklurus dapat dilakukan dengan


cara berikut. Mula-mula lukislah sebuah garis, misalkan garis AB. Lukislah
sembarang titik di luar garis tersebut, misalkna titik C. Selanjutnya dilukis garis
yang memotong tegaklurus garis AB dan melalui titik C, dengan cara: klik: Line >
Perpendicular > general, , maka muncul jendela draw perpendicular. Isilah
perpendicular to dengan AB dan through point dengan C, lalu klik draw. Kita
peroleh garis CD yang tegaklurus dengan garis AB, seperti pada Gambar 2.1.7
berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 37

Gambar 2.1.7 Menggambar Dua Garis Berpotongan Tegaklurus

2.1.7 Menggambar Sudut

Setelah kita dapat menggambar ruas garis maka kita dapat menggambar
sudut, yaitu dengan menggambar dua ruas garis di mana salah satu titiknya sama.
Untuk menandai sudut dapat dilakukan dengan: klik: Edit > Highlights >
Markings, akan muncul jendela markings, ketik nama sudut yang diinginkan
(misalkan BAC), pada type pilihlah angle arc, pilihlah banyak (number) dan besar
(rel size) tanda, lalu klik mark. Contoh hasilnya dapat dilihat dalam Gambar 2.1.8
berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 38

Gambar 2.1.8 Menggambar Sudut

Untuk menghapus tanda yang sudah dibuat, dapat dilakukan dengan: klik: Edit >
Highlights > Markings, akan muncul jendela markings. Kemudian klik daftar
catatan tanda yang sudah dilakukan pada jendela, lalu klik delete one. Klik delete
all untuk menghapus semua tanda yang sudah dibuat.
Untuk meampilkan ukuran sudut yang sudah dibuat dapat dilakukan dengan : klik:
Meas, akan muncul jendela measurements, pada jendela measurements ketik :
<ABC, lalu tekan enter, maka text besar sudut akan tampil sudut kiri atas pada
jendela gambar. Text measurement dapat digeser dengan cara seperti menggeser
text atau label. Font dan Warna hasil measurement dapat diatur dengan cara klik:
Other > Font > Measurement, sedangkan untuk warna klik: Other > Font >
Color. Untuk menghapusnya dapat dilakukan dengan menampilkan jendela
measurement dengan klik Meas , pilih (dengan klik pada besaran yang ingin
dihapus, pada jendela tersebut), kemudian klik delete. Contoh hasilnya dapat
dilihat dalam Gambar 2.1.9 berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 39

Gambar 2.1.9 Menampilkan Ukuran Sudut

2.1.8 Membagi sudut menjadi dua bagian sama besar

Untuk membagi sudut menjadi dua bagian yang sama dapat dilakukan
dengan cara: klik : Line > Angles > Bisect old, muncul jendela bisect angles ,
pada make a list isikan dengan label sudut yang akan dibagi, klik ok.

2.1.9 Menggambar sudut dengan besar sudut tertentu

Mula-mula lukislah sembarang ruas garis sebagai salah satu kaki sudut,
misalkan ruas garis AB. Untuk membuat kaki sudut yang lain dengan besar sudut
tertentu: klik: Line > Angles > New angles, akan muncul jendela draw angle, isilah
initial ray dengan AB dan angle size dengan besar sudut yang diinginkan dalam
satuan derajat, misalkan 60, lalu klik draw, maka akan diperoleh garis AC sebagai
kaki sudut yang lain. Untuk menggambar ruas garis AC, hapuslah garis AC
dengan cara: klik: Edit > Delete > Line, muncul jendela line deletion, pada make a
list ketikkan AC, klik ok, maka garis akan terhapus tetapi titik A dan C tidak
terhapus. Buatlah ruas garis AC, maka didapat sudut BAC, yang besarnya 600.
Gambar 2.1.10 berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 40

Gambar 2.1.10 Menggambar Sudut dengan besar tertentu

2.1.10 Dua Sudut Saling Berpenyiku

Untuk menggambar sudut berpenyiku, terlebih dahulu perlu dilukis sudut


siku-siku. Cara menggambarnya dapat dilakukan dengan dengan cara seperti pada
menggambar sudut dengan besar sudut tertentu seperti di atas dengan memberikan
besar sudut 900. Cara lain yang dapat ditempuh adalah sebagai berikut. Mula-mula
lukislah sembarang ruas garis, misalkan ruas garis AB. Kemudian lukis garis yang
tegak lurus AB dan melalui A, dengan cara: klik: Line > Perpendiculars >
General, muncul jendela draw perpendicular, ketik pada perpendicular to dengan
AB dan pada through point dengan A, lalu klik draw, maka akan muncul garis
yang dimaksud, yaitu garis AC. Untuk menggambar ruas garis AC, hapuslah garis
AC dengan cara seperti pada menggambar sudut. Buatlah ruas garis AC, maka
didapat sudut siku-siku BAC. Untuk menandai sudut siku-siku dapat dilakukan
dengan cara menandai sudut, tetapi dengan memilih type: perp bracket.
Selanjutnya lukis sembarang titik di dalam daerah sudut siku-siku tadi, misalkan
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 41

titik D, lukislah ruas garis AD, maka akan diperoleh sudut CAD dan DAB yang
saling berpenyiku, seperti dalam Gambar 2.1.11 berikut

Gambar 2.1.11 Menggambar dua Sudut yang saling berpenyiku

2.1.11 Sifat-sifat Garis dan Sudut

Untuk menjelaskan konsep ini, kita perlu menggambar dua garis sejajar
yang dipotong oleh garis yang lain. Kita dapat Menggambar dua garis sejajar,
misalkan garis AB dan CD yang dipotong garis EF beserta titik-titik potongnya
dengan cara seperti yang telah dijelaskan di atas. Sudut-sudut yang sehadap,
dalam berseberangan, luar berseberangan, dalam sepihak dan luar sepihak dapat
dilukiskan dengan memberikan tanda sudut yang sama. Di samping itu dengan
menampilkan ukurannya melalui menu Meas terlihat bahwa sudut-sudut tersebut
sama besar. Contoh tampilannya dapat dilihat dalam Gambar 2.1.12 berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 42

Gambar 2.1.12 Sifat-sifat Garis dan Sudut

2.2 Segitiga

2.2.1 Menggambar segitiga sembarang

Menggambar segitiga sembarang dapat dilakukan dengan menggambar


tiga buah sembarang titik dan menghubungkannya dengan ruas garis. Silakan
pembaca dapat mencobanya sendiri. Kita dapat merubah-rubah bentuk segitiga
dengan menggeser-geser titik sudut, dengan terlebih dahulu mengaktifkan fungsi
klik kanan pada menu drag vertices, seperti saat mengatifkan segments. Untuk
menggambar daerah segitiga dapat dilakukan dengan mewarnai atau mengarsir
daerah segitiga. Hal ini dapat dilakukan dengan cara berikut. Klik: Edit >
Highlights > Fill Region, akan tampil jendela fill, klik color untuk memilih
warna, klik pattern untuk memberi pola arsiran. Misalkan untuk segitiga ABC
yang sudah dibuat, pilih polygon, isi dengan ABC, klik fill. Contoh hasilnya dapat
dilihat dalam Gambar 2.2.1 berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 43

Gambar 2.2.1 Segitiga Sembarang

Cara yang lainnya lagi adalah menggambar segitiga sembarang secara


acak. Caranya: klik: Units > Random > Triangle, maka akan muncul segitiga
dengan besaran dan posisi secara acak. Menggambar segitiga dengan
menggunakan menu Unit ini kita tidak dapat mengontrol posisi segitiga. Posisi
segitiga diberikan secara acak.

2.2.2 Menggambar segitiga dengan besaran yang diketahui

Masalah Menggambar segitiga di sini prinsipnya sama dengan


Menggambar dengan menggunakan pengaris dan jangka. Fungsi jangka di
wingeom digantikan dengan fasilitas lingkaran.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 44

Diketahui tiga sisi:


Misalkan akan dilukis segitiga ABC dengan panjang AB = 5 sp, BC = 4 dan AC =
7 sp. Langkah-langkahnya sebagai berikut:
i.) Misalkan mula-mula AB dilukis mendatar dengan cara klik: Unit > Segment,
maka muncul jendela new segment pada length isikan dengan 5, klik ok.
Kemudian muncul jendela degrees, pada angle (degrees) isikan dengan 0
(horisontal), klik ok. Muncul ruas garis AB dengan panjang 5 sp.
ii.) Buat lingkaran dengan pusat A dan panjang jari-jari 7 sp, dengan cara: klik:
Circle > Radius-center, muncul jendela: draw circle or arc, isikan centered
at dengan A, pilih circle radius dan isikan dengan 7, klik draw. Akan
diperoleh lingkaran dengan pusat A dan panjang jari-jari 7 sp.
iii.) Dengan cara yang sama dapat dilukis lingkaran dengan pusat B dan panjang
jari-jari 4 sp.
iv.) Lukislah titik potong kedua lingkaran dengan cara: klik: Point > Intersection
> Circ-circ, muncul jendela circle-circle intersection. Klik: center A;
through C pada bagian atas dan center B; through D pada bagian bawah.
Lalu klik mark, maka akan diperoleh titik potongnya E dan F.
v.) Tukarlah label C dan F dengan cara: klik: Edit > Label > Swap, maka
muncul jendela swap labels, ketikkan C <- - > F, klik swap. Hapuslah kedua
lingkaran dengan cara: klik: Edit > Delete > Circle, maka akan muncul
jendela delete circle. Klik pada center A; through F, lalu klik: delete. Ulangi
untuk linkaran yang satunya. Hapuslah titik-titk yang tidak diperlukan
dengan cara : klik: Edit > Delete > Point, maka akan muncul jendela point
deletion, pada make a list isikan titik yang akan dihapus, yaitu: D, E, F.
vi.) Lukislah segitiga yang dimaksud dengan menggambar ruas garis AC dan
BC.
Contoh hasilnya dapat dilihat dalam Gambar 2.2.2 berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 45

Gambar 2.2.2 Menggambar Segitiga dengan diketahui panjang ketiga sisinya

Diketahui dua sisi dan satu sudut


Misalkan akan dilukis segitiga ABC dengan panjang AB = 5 sp, AC = 4 dan
∠BAC = 550. Langkah-langkahnya sebagai berikut:
i.) Misalkan mula-mula AB dilukis mendatar dengan cara seperti langkah ke-i
pada cara sebelumnya di atas.
ii.) Lukislah ∠BAC = 55 dengan cara seperti pada menggambar sudut dengan
besar tertentu.
iii.) Lukislah lingkaran dengan pusat pada titik A dan panjang jari-jari 4 sp.
Lukislah titik potong garis AC dengan lingkaran, dengan cara: klik: Point >
Intersection > Mixed, muncul jendela line-circle intersection, isikan line
dengan AC dan pilih lingkaran center A; through D, lalu klik mark. Akan
muncul titik E sebagai titik potongnya.
Sampai proses ini, dengan menambahkan text dan menampilkan beberapa
ukuran yang terkait, seperi dalam Gambar 2.2.3 berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 46

Gambar 2.2.3 Menggambar Segitiga diketahui dua sisi dan satu sudut

iv.) Tukarlah titik C dan E, kemudian hapuslah garis AC, lingkaran dan titik-titik
yang tidak diperlukan.
v.) Lukislah segitiga yang dimaksud dengan menggambar ruas garis AC dan
BC.

Diketahui satu sisi dan dua sudut


Misalkan akan dilukis segitiga ABC dengan panjang AB = 5 sp, ∠BAC = 550 dan
∠ABC = 700. Langkah-langkahnya sebagai berikut:
i.) Kerjakan seperti langkah i dan ii di atas. Lukislah ∠ABC = 70 dengan cara
seperti pada menggambar sudut dengan besar tertentu, tetapi dengan
mengisikan initial ray denga BA dan angle size = 70 (karena arahnya
berlawanan). Maka akan diperoleh garis BD.
ii.) Lukislah titik potong AC dengan BD. Langkah selanjutnya seperti pada
masalah sebelumnya.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 47

Cara lainnya dengan menggunakan menu unit, dengan cara klik: Units >
Triangle > 1 ASA atau yang lain. Cara ini untuk menggambar segitiga dengan
besaran-besaran yang diinginkan. Penjelasan lihat Meas pada Bab 2. Misalkan
ingin menggambar segitiga dengan panjang sisi 5 satuan dan 8 satuan serta besar
sudut yang diapit adalah 600, klik: Units > Triangle > 2 SAS, muncul jendela SAS
input, isikan side dengan 5, angle dengan 60 dan side dengan 8, lalu klik ok, maka
muncul segitiga yang diinginkan. Menggambar segitiga dengan cara ini akan
menghasilkan segitiga yang posisinya tidak dapat kita tentukan. Posisi diberikan
secara acak oleh software.

2.2.3 Menggambar Garis-garis pada Segitiga

Garis Tinggi Segitiga

Untuk menggambar garis tinggi pada sebuah segitiga, misalkan segitiga


ABC, dapat dilakukan sebagai berikut: klik: Line > Perpendiculars > Altitudes,
muncul jendela draw altitude. Misalkan akan dilukis garis tinggi melalui titik C
dan tegak-lurus AB, kita isikan perp to line dengan AB, form point dengan C, klik
draw. Contoh hasilnya dapat dilihat dalam Gambar 2.2.4 berikut.

Gambar 2.2.4 Garis Tinggi Segitiga


Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 48

Garis Bagi Segitiga


Untuk menggambar garis bagi pada sebuah segitiga dapat dilakukan
dengan cara yang sama dengan membagi sudut menjadi dua bagian yang sama.

Garis Berat dan Garis Sumbu Segitiga


Untuk menggambar garis berat pada sebuah segitiga dapat dilakukan
dengan membuat titik tengah sebuah sisi, misalkan AB, dengan cara: klik: Point >
on Segment, muncul jendela new point, isikan relative to segment dengan AB,
isikan coordinat dengan 1/2 , klik mark, maka diperoleh titik tengan AB yaitu titik
D. Selanjutnya lukis ruas garis CD.
Menggambar garis sumbu terlebih dulu dengan menggambar titik tengah
suatu sisi dan dilanjutkan dengan menggambar garis yang melalui titik tengah
tersebut dan tegak lurus sisi tersebut. Contoh hasilnya dapat dilihat dalam Gambar
2.2.5 berikut.

Gambar 2.2.5 Garis Berat Segitiga


Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 49

2.2.4 Sudut-sudut pada Segitiga

Jumlah Sudut-sudut Segitiga


Jumlah sudut segitiga dapat ditunjukkan dengan pertama-tama
menggambar segitiga sembarang dengan membuat sembarang tiga titik dan garis,
misalkan segitiga ABC. Perlihatkan besar sudut masing-masing dengan
menggunakan menu Meas, yaitu: <ABC, <BCA dan <CAB. Selanjutnya pada
menu Meas isikan dengan <ABC + <BCA + CAB, maka akan nampak bahwa
<ABC + <BCA + CAB = 1800. Titik-titik sudut segitiga dapat digeser-geser
dengan mengaktifkan fungsi drag vertices dengan cara : klik: Btns > Drag
vertices. Selanjutnya klik pada titik, tahan sambil digeser. Nampak bahwa panjang
sisi dan sudut yang ada berubah tetapi jumlah ketiga sudut tidak berubah. Hal ini
dapat digunakan dalam menjelaskan jumlah sudut dalam segitiga selalu sama
yaitu 1800.

Hubungan Sudut Dalam dan Sudut Luar Segitiga


Untuk menjelaskan hal ini perlu dilukis segitiga dengan sedikit
perpanjangan untuk masing-masing sisi untuk kedua arah. Misalkan sisi AB ingin
diperpanjang, hal ini dapat dilakukan dengan cara: klik : Line > Extensions, akan
muncul jendela switch extensions on/off, pada make a list isikan dengan AB, maka
ruas garis AB akan diperpanjang ke arah B, kemudian lukis titik di dekat titik B
ke arah perpanjangannya, misalkan titik D. Cara yang sama dapat dilakukan untuk
perpanjangan BA, lukislah titik E di dekat titik A, dan seterusnya untuk titik-titik
yang lain. Selanjutnya hubungan sudut dalam dan sudut luar dapat diperlihatkan
hubungannya dengan mengamati besar sudut yang dapat ditampilkan lewat menu
Meas. Contoh hasilnya dapat dilihat dalam Gambar 2.2.6.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 50

Gambar 2.2.6 Sudut dalam dan Sudut luar pada segitiga

2.2.5 Keliling dan Luas Segitiga

Keliling suatu segitiga ABC dapat diperoleh dengan mengentrikan pada


menu Meas sebagai berikut: AB + BC + CA. Sedangkan luas segitiga ABC dapat
diperoleh dengan mengentrikan pada menu Meas sebagai berikut: ABC.

2.2.6 Teorema Pythagoras

Teorema Pythagoras dapat diilustrasikan dengan cara berikut. Pertama kita


buat segitiga siku-siku sembarang, misalkan segitiga ABC. Pada pasing-masing
sisi akan dilukis persegi dengan sisi tersebut sebagai salah satu sisinya, caranya:
klik: Unit > Polygon > Attach > Regular, akan muncul jendela attach, pada
regular polygon with isilah dengan 4 sides, to edge(s) diisi dengan (bisa satu
persatu atau sekaligus) CB, BA, AC , klik attach. Perhatikan bahwa urutan label
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 51

persegi berlawanan dengan arah jarum jam. Kemudian dengan menggunakan


menu Meas dapat ditunjukkan bahwa luas persegi pada sisi miring merupakan
jumlahan dari luas persegi yang lainnya. Contoh hasilnya dengan menampilkan
besaran-besaran yang menunjukkan berlakunya Teorema Pythagoras dapat dilihat
dalam Gambar 2.2.7 berikut.

Gambar 2.2.7 Teorema Pythagoras


Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 52

2.2.7 Contoh Membuat Animasi pada Segitiga

Penggunaan fasilitas animasi berikut diberikan dengan mengambil contoh


kasus untuk segitiga. Contoh animasi berikut dapat untuk menjelaskan simetri
putar pada segitiga samasisi. Hal ini dapat dilakukan dengan langkah berikut :
i.) Buatlah sebuah segitiga samasisi ABC beserta garis-garis beratnya, misalkan
AD, BF, ED, dan titik perpotongannya, misalkan titik G.
ii.) Klik Transf > Rotate, sehingga muncul kotak rotate/dilate. Kolom vertices
diisi dengan titik-titik yang ingin dirotasikan misalnya titik-titik pada
segitiga ABC, kolom using center diisi dengan pusat rotasi, misalkan G.
Kolom angle diisi dengan besarnya sudut perputaran yang diikuti slider
yang dipilih, misalkan #, dan pada kolom dilation factor diisi dengan
besarnya faktor dilatasi, misalkan 1 (karena diinginkan besarnya segitiga
tetap), klik ok untuk menjalankan perintah yang dibuat atau klik cancel untuk
membatalkan.
iii.) Kilk Anim > # slider maka akan muncul subjendela current value of #.
Kemudian kita atur rentang nilai # (yang telah kita isikan sebagai besar
sudut rotasi), dengan mengatur batas kiri , yaitu dengan mengisikan besar
sudut, misalkan 0, kemudian klik Set L . Batas kanan slider, diatur dengan
cara mengisikan besar sudut, misalkan 360 (kita inginkan 1 putaran penuh),
kemudian klik Set R.
iv.) Cobalah kita lihat hasil animasi dengan mengerakan slider maju-mundur.
Klik reverse untuk menggerakkan secara mundur bolak-balik atau cycle
menggerakkan secara terus menerus, atau forward untuk menggerakkan
secara maju bolak-balik. Cobalah juga untuk menu yang lain.
v.) Untuk menghentikan (keluar dari animasi) tekan tombol Q pada keyboard
komputer, tekan tombol F untuk mempercepat gerakan dan tekan tombol S
untuk memperlambat gerakan.

Contoh tampilan dapat dilihat dalam Gambar 2.2.8 berikut.


Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 53

Gambar 2.2.8 Animasi Simetri Putar Segitiga Samasisi

2.2.8 Menggambar segiempat sembarang

Untuk menggambar segiempat sembarang dapat dilakukan dengan Menggambar


empat buah titik sembarang, kemudian menggambar ruas garis yang
menghubungkan titik pasangan titik sebagai sisinya. Untuk memberi tanda arsiran
atau warna dapat dilakukan seperti pada menggambar segitiga sembarang di atas.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 54

2.2.9 Menggambar segiempat khusus

Menggambar Persegipanjang dan Persegi


Menggambar persegipanjang dapat dilakukan dengan menggunakan menu
Unit . Untuk persegipanjang dengan besaran dua sisi dan salah satu sudut yang
diketahui, misalkan persegipanjang ABCD, dapat dilakukan dengan cara: klik:
Unit > Polygon > Parallelogram, maka akan muncul jendela SAS input, pada side
(bagian atas) isikan dengan panjang sisi mendatar (sisi AB), angle isikan dengan
besar sudut BAD, yaitu 90 dan side (bagian bawah) isikan dengan panjang sisi
AC, klik ok.
Untuk menggambar persegi dapat dilakukan dengan cara yang sama
dengan Menggambar persegipanjang di atas, dengan memberikan panjang sisi
yang sama panjang. Dari menu Unit juga dapat dilakukan dengan cara: klik: Unit
> Regular , maka akan muncul jendela regular polygon, pada sides isikan dengan
4 dan pada length of side isikan dengan panjang sisi yang dikehendaki, klik ok.
Persegipanjang dan persegi yang dihasilkan dengan cara di atas selalu
dalam posisi mendatar. Untuk menggambar persegipanjang sembarang, misalkan
persegipanjang ABCD dengan panjang AB = 5 sp dan AD = 4 sp, dapat dilakukan
dengan cara:
i.) Lukis ruas garis AB dengan panjang 5 sp pada posisi (derajat) yang
diinginkan, misalkan 250.
ii.) Lukis garis tegaklurus AB dan melalui A, diperoleh garis AC
iii.) Lukis lingkaran dengan pusat A dan radius 4 sp, diperoleh lingkaran
dengan pusat A; melalui D.
iv.) Lukis titik potong garis AC dan lingkaran dengan pusat A; melalui D,
diperoleh titik E.
v.) Lukis garis sejajar AB dan melalui E, diperoleh garis EG.
vi.) Lukis garis sejajar garis AE dan melalui B, diperoleh garis BH
vii.) Lukis titik potong garis EG dan BH, diperoleh titik I.
viii.) Tukar titik C dengan I dan titik D dengan E, dengan pusat A; melalui D
ix.) Hapus garis AI, DG , BH, lingakaran dan titik-titik yang tidak diperlukan.
x.) Lukislah ruas garis BC, CD dan DA, diperoleh persegipanjang ABCD.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 55

Contoh hasilnya dapat dilihat dalam Gambar 2.2.9 berikut.

Gambar 2.2.9 Persegipanjang Sembarang

2.2.10 Menggambar Jajargenjang dan belah ketupat

Untuk Menggambar jajargenjang, misalkan jajargenjang ABCD dengan


panjang AB = 5 sp , ∠BAD = 600 dan AD = 4 sp, dapat dilakukan dengan cara:
i.) Lukis ruas garis AB dengan panjang 5 sp pada posisi (derajat) yang
diinginkan, misalkan horisontal.
ii.) Lukis lingkaran dengan pusat A dan radius 4 sp, diperoleh lingkaran
dengan pusat A; melalui C.
iii.) Lukis titik potong garis AC dan lingkaran dengan pusat A; melalui C,
diperoleh titik D.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 56

iv.) Lukis busur lingkaran dengan pusat A mulai dari titik D sebesar 600,
dengan cara: klik Circle > Radius-center, maka muncul jendela draw circle
or arc, isikan centered at dengan A, arc starting at dengan D, klik pilihan
angular size dan isiskan dengan 60, klik draw.
v.) Lukis ruas garis AF
vi.) Lukis garis sejajar garis AB dan melalui F, diperoleh garis FG.
vii.) Lukis garis sejajar garis AF dan melalui B, diperoleh garis BH
viii.) Lukis titik potong garis FG dan BH, diperoleh titik I
ix.) Tukar titik I dengan C dan F dengan D.
x.) Hapus garis AC, EG dan BH, serta lingakaran
xi.) Tukar titik C dengan I dan titik D dengan E, dengan pusat A; melalui D
xii.) Hapus Lingkaran, busur, garis dan titik yang tidak diperlukan
xiii.) Lukislah ruas garis BC dan CD maka diperoleh persegipanjang ABCD.

Dengan menggunakan menu Unit dapat juga dilukis jajargenjang. Untuk


jajargenjang dengan besaran dua sisi dan salah satu sudut yang diketahui,
misalkan persegipanjang ABCD, dapat dilakukan dengan cara: klik: Unit >
Polygon > Parallelogram, maka akan muncul jendela SAS input, pada side
(bagian atas) isi kan dengan panjang sisi mendatar (sisi AB), angle isikan dengan
besar sudut BAD dan side (bagian bawah) isikan dengan panjang sisi AC, klik ok.
Untuk Menggambar belah ketupat dapat dilakukan dengan cara yang sama
dengan Menggambar jajargenjang di atas, dengan memberikan panjang sisi yang
sama panjang.
Dari menu Unit untuk menggambar jajargenjang secara acak dapat
dilakukan dengan cara: klik: Unit > Random > Parallelogram. Sedangkan untuk
menggambar belah ketupat secara acak dapat dilakukan dengan cara: klik: Unit >
Random > Rhombus. Gambar 2.2.10 berikut memberikan contoh dengan
menggunakan fasilitas di atas, dengan memberikan tambahan text sebagai
keterangan.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 57

Gambar 2.2.10 Jajargenjang dan Belahketupat

2.2.11 Menggambar Layang-layang

Untuk menggambar layang-layang kita dapat menerapkan cara-cara yang


sudah dibahas pada cara menggambar bangun-bangun sebelumnya. Menggambar
layang-layang dapat dilakukan juga melalui menu Unit, yaitu dengan cara: klik:
Unit > Polygon > Kite , maka akan muncul jendela SAS input, selanjutnya kita isi
side yaitu panjang sisi AB, angle yaitu sudut ABC, dan side yaitu panjang sisi
CD, klik ok. Untuk menggambar layang-layang sembarang dapat dilakukan
dengan klik: Unit > Random > Kite.

2.2.12 Menggambar Trapesium

Untuk menggambar layang-layang kita dapat menerapkan cara-cara yang sudah

dibahas pada cara menggambar bangun-bangun sebelumnya, terutama


Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 58

jajargenjang. Menggambar trapesium sama kaki dapat dilakukan juga melalui

menu Unit, yaitu dengan cara: klik: Unit > Polygon > Isoseles trapezoid , maka

akan muncul jendela SAS input, selanjutnya kita isi side yaitu panjang sisi AB,

angle yaitu sudut ABC, dan side yaitu panjang sisi CD, klik ok. Untuk

menggambar trapesium sembarang dapat dilakukan dengan klik: Unit > Random

> Trapezoid.

2.2.13 Keliling dan Luas Segiempat

Keliling suatu segiempat ABCD dapat diperoleh dengan mengentrikan


pada menu Meas sebagai berikut: AB + BC + CD + DA. Sedangkan luas segitiga
ABCD dapat diperoleh dengan mengentrikan pada menu Meas sebagai berikut:
ABCD

2.3 Lingkaran dan Irisan Kerucut

2.3.1 Menggambar lingkaran

Untuk menggambar lingkaran sembarang dilakukan dengan cara: Pastikan


fungsi klik kanan yang aktif adalah pilihan Circles, caranya sama dengan saat kita
mengaktifkan Segment. Klik kanan pada bidang gambar maka akan muncul titik,
titik ini sebagai pusat lingkaran. Klik pada titik tersebut, tahan kemudian geser,
maka akan terbentuk lingkaran. Lepaskan klik sesuai dengan besar lingkaran yang
diinginkan, maka akan diperoleh lingkaran AB, yaitu lingkaran dengan pusat A
dan jari-jari AB.
Menggambar lingkaran dengan pusat dan jari-jari tertentu dapat dilakukan
seperti saat kita menggambar lingkaran saat menggambar bangun-bangun di
depan. Untuk menampilkan panjang jari-jari sama dengan menampilkan panjang
ruas garis, misalkan AB.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 59

Mengarsir daerah lingkaran dapat dilakukan dengan cara: klik: Edit >
Highlight > Fill regions, muncul jendela fill, pilih circle, pilih color dan patern
yang diinginkan, klik fill. . Gambar 2.2.10 berikut memberikan contoh hasil
menggambar daerah lingkaran

Gambar 2.3.1 Menggambar Daerah Lingkaran

2.3.2 Keliling dan Luas Lingkaran

Untuk menampilkan keliling lingkaran, misalkan lingkaran AB, dapat


dilakukan dengan cara: klik: Meas > isikan dengan: [cir] (AB), lalu enter. Untuk
menampilkan luas lingkaran dapat dilakukan dengan cara: klik: Meas > isikan
dengan: [pie] (AB), lalu enter.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 60

2.3.3 Busur dan Juring

Menggambar busur pada lingkaran, misalkan busur CD dengan sudut


pusat CAD sebesar 600 pada lingkaran AB, dapat dilakukan dengan berikut.
Lukis lingkaran AB, lukis titik C pada lingkaran, klik : Circle > Radius-center,
maka muncul jendela draw circle or arc, isikan centered at dengan A, arc starting
at dengan C, klik pilihan angular size dan isikan dengan 60, klik draw.
Menggambar tali busur dapat dilakukan sama seperti menggambar ruas garis.
Program Wingeom 2 dim ini nampaknya belum dapat mengarsir juring dan
tembereng suatu lingkaran, arsiran dapat diberikan untuk suatu segibanyak.
Untuk menampilkan panjang busur lingkaran, misalkan pada lingkaran
AB, akan ditentukan panjang busur dengan sudut pusat DAC, dapat dilakukan
dengan cara: klik: Meas > isikan dengan: [arc] (ACD), lalu enter. Untuk
menampilkan luas juring lingkaran dengan sudut pusat DAC , dapat dilakukan
dengan cara: klik: Meas > isikan dengan: [pie] (ACD), lalu enter. Untuk
menampilakan satuan dari ukuran yang diberikan, dapat dilakukan dengan Other
>Measurements > Show Unit. Perhatikan contoh hasilnya pada Gambar 2.3.2
berikut

Gambar 2.3.2 Busur dan Juring


Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 61

2.3.4 Sudut pada Lingkaran

Sudut pusat, sudut keliling lingkaran dan sudut anatara dua tali busur dapat
dilukis dengan cara menggambar lingkaran, titik-titik pada lingkaran dan
Menggambar sudutnya dengan menghubungkan titik-titik dengan ruas garis. Sifat-
sifat sudut ini dapat ditunjukkan dengan menampilkan besar sudut yang terkait.
Dengan memanfaatkan Btns > drag vertices titik-titik dapat di geser-geser dan
hubungan antar sudut yang ada dapat diamati. Tampilannya seperti dalam Gambar
2.3.3 berikut.

Gambar 2.3.3 Sudut Pusat dan Sudut Keliling

2.3.5 Lingkaran dan Segitiga

Menggambar Lingkaran Dalam Segitiga


Menggambar lingkaran dalam segitiga langkah demi langkah dapat
dilakukan dengan pertama-tama menggambar titik potong garis-garis bagi sudut
segitiga, misalkan titik D, lalu menggambar titik potong salah satu titik potong
garis bagi dengan sisi segitiga, misalkan titik E, kemudian menggambar lingkaran
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 62

dengan pusat D dan melalui E dengan klik: Circle > Radius-center, muncul
jendela draw circle or arc, isikan centered at D, pilih circle through E, klik draw.
Wingeom 2-dim menyediakan fasilitas untuk menggambar lingkaran
dalam segitiga. Misalkan kita sudah mempunyai segitiga ABC, untuk
menggambarnya, klik: Circle > Incircle, muncul jendela incircle, isikan list
triangles dengan ABC, klik ok.
Menggambar Lingkaran Luar Segitiga
Menggambar lingkaran dalam segitiga langkah demi langkah dapat
dilakukan dengan pertama-tama menggambar titik potong garis-garis sumbu
segitiga, misalkan titik D, kemudian menggambar lingkaran dengan pusat D dan
melalui salah satu titik sudut segitiga, misalkan A dengan cara seperti di atas.
Wingeom 2-dim menyediakan fasilitas untuk menggambar lingkaran
dalam segitiga. Misalkan kita sudah mempunyai segitiga ABC, untuk
menggambarnya, klik: Circle > Circumcircle, muncul jendela circumcircle, isikan
list triangles dengan ABC, klik ok. Contoh tampilan lingkaran dalam dan
lingkaran luar seperti dalam Gambar 2.3.4 berikut.

Gambar 2.3.4 Lingkaran Dalam dan Luar


Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 63

2.3.6 Garis Singgung Lingkaran

Menggambar garis singgung lingkaran yang melalui titik pada lingkaran


Menggambar garis singgung lingkaran, misalkan lingkaran AB, yang
melalui titik pada lingkaran, misalkan titik C, langkah demi langkah dapat
dilakukan dengan pertama-tama Menggambar ruas garis AC, kemudian
Menggambar garis yang tegak lurus AC dan melalui C.
Wingeom 2-dim menyediakan fasilitas untuk Menggambar garis singgung
lingkaran yang melalui titik pada lingkaran. Misalkan kita sudah mempunyai
lingkaran AB, untuk Menggambarnya, klik: Line > Tangents > Point-circ, muncul
jendela tangents, klik: center A; through B, isikan through vertex dengan C, klik
draw. Gambar 2.3.5 berikut memberikan contoh hasilnya.

Gambar 2.3.4 Garis Singgung titik pada Lingkaran

Menggambar garis singgung lingkaran yang melalui titik di luar lingkaran


Menggambar garis singgung lingkaran, misalkan lingkaran AB, yang
melalui titik di luar lingkaran, misalkan titik C, langkah demi langkah dapat
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 64

dilakukan dengan menjalankan langkah-langkah seperti yang biasa digunakan


dalam geometri, dengan menggunakan fasilitas-fasilitas pada Wingeom 2-dim
seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya.
Wingeom 2-dim menyediakan fasilitas untuk Menggambar garis singgung
lingkaran yang melalui titik di luar lingkaran. Caranya sama dengan pada
Menggambar garis singgung lingkaran yang melalui titik pada lingkaran di atas.

Menggambar garis singgung persekutuan dalam


Menggambar garis singgung lingkaran persekutuan dalam, misalkan
lingkaran AB dan CD, langkah demi langkah dapat dilakukan dengan
menjalankan langkah-langkah seperti yang biasa digunakan dalam geometri,
dengan menggunakan fasilitas-fasilitas pada Wingeom 2-dim seperti yang sudah
dibahas pada bagian sebelumnya.
Wingeom 2-dim menyediakan fasilitas untuk Menggambar garis singgung
lingkaran persekutuan dalam. Misalkan kita sudah mempunyai lingkaran AB dan
lingkaran CD, untuk Menggambarnya, klik: Line > Tangents > Circ-circ, muncul
jendela common tangents, pada bagian atas klik center A; through B, pada bagian
bawah pilih center C; through D, pilihan internal jangan diklik (tanda cek), klik
mark.

Menggambar garis singgung persekutuan luar


Menggambar garis singgung lingkaran persekutuan luar, misalkan
lingkaran AB dan CD, langkah demi langkah dapat dilakukan dengan
menjalankan langkah-langkah seperti yang biasa digunakan dalam geometri,
dengan menggunakan fasilitas-fasilitas pada Wingeom 2-dim seperti yang sudah
dibahas pada bagian sebelumnya.
Wingeom 2-dim menyediakan fasilitas untuk Menggambar garis singgung
lingkaran persekutuan luar. Misalkan kita sudah mempunyai lingkaran AB dan
lingkaran CD, untuk menggambarnya, klik: Line > Tangents > Circ-circ, muncul
jendela common tangents, pada bagian atas klik center A; through B, pada bagian
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 65

bawah pilih center C; through D, pilihlah pilihan internal dengan klik (berilah
tanda cek), klik mark.

Gambar 2.3.5 Garis Singgung Persekutuan Dalam dan Luar

2.3.7 Irisan Kerucut


Menggambar irisan kerucut melalui menu Unit dapat dilakukan dengan
dua cara, yaitu irisan kerucut melalui 3 titik (3-point conics) dan melalui 5 titik (5-
point conics). Untuk irisan kerucut melalui 3 titik dapat dilakukan dengan terlebih
dahulu membuat minimal tiga titik terlebih dahulu. Selanjutnya klik: Unit > 3-
Point conics, akan muncul subjendela three-point conic inventory. Klik ellipse
untuk melukis ellips dengan fokus pada dua titik pertama yang dipilih (misal AB)
dan melalui titik ke-3 (misal C). Klik hyperbola untuk melukis hiperbola dengan
fokus pada dua titik pertama yang dipilih (misal AB) dan melalui titik ke-3 (misal
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 66

C). Klik eccentricity untuk melukis parabola dengan sumbu arah (directrix) pada
dua titik pertama yang dipilih (misal AB) dan dengan fokus titik ke-3 (misal C),
eccentricity dapat diisikan dengan nilai tertentu. Gambar 2.3.5 berikut
memberikan contoh hasilnya.

Gambar 2.3.6 Garis Singgung Persekutuan Dalam dan Luar

Dalam contoh di atas diberikan ellips dengan fokus AB dan titik yang dilalui
adalah titik C, hiperbola dengan fokus AC dan titik yang dilalui adalah titik B dan
parabola dengan directrix adalah BC dan titik fokus adalah titik A.
Untuk irisan kerucut melalui 3 titik dapat dilakukan dengan terlebih
dahulu membuat minimal lima titik terlebih dahulu. Selanjutnya klik: Unit > 5-
Point conics, akan muncul subjendela five-point conic inventory. Masukkan 5 titik
yang ingin dilalui oleh irisan kerucut. Wingeom akan menggambar sustu irisan
kerucut yang mungkin melalui ke-5 titik yang diinginkan.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 67

2.4 Latihan
1. Dengan menggunakan program Wingeom-2dim, gambarlah sudut ACD dan
sudut BCD yang saling berpelurus.
2. Dengan menggunakan program Wingeom-2dim, gambarlah sudut AEC dan
sudut DEB yang saling bertolak belakang.
3. Gambarlah segitiga samakaki dan sama sisi dengan menggunakan program
Wingeom-2dim.
4. Gambarlah persegipanjang seperti pada Gambar 2.2.8 dengan menggunakan
fasilitas Unit dan Trans > Rotate.
5. Lukislah jajargenjang dan belah ketupat sembarang (tidak mendatar) dengan
langkah-langkah seperti pada menggambar persegipanjang sembarang.
6. Gambarlah dua lingkaran yang saling berpotongan, beserta titik-titik
potongnya. Gambarlah garis yang hubungkan titi-titik potong tadi dan garis
yang melalui pusat kedua lingkaran. Tunjukkan (dengan menampilkan
besaran-besaran yang terkait, menggunakan Meas) bahwa kedua garis tersebut
berpotongan tegaklurus.
7. Buatlah animasi untuk memperlihatkan dilatasi pada suatu bangun segitiga.
8. Buatlah animasi yang menjelaskan proses diperolehnya rumus luas suatu
jajargenjang.
BAB 3

PEMBELAJARAN GEOMETRI
DENGAN WINGEOM 2-DIM

Setelah mempelajari bab 3 ini, diharapkan:


1. Pembaca dapat menggunakan Program Wingeom 2-dim untuk
pembelajaran untuk topik garis dan sudut.
2. Pembaca dapat menggunakan Program Wingeom 2-dim untuk
pembelajaran untuk topik segitiga dan segiempat.
3. Pembaca dapat menggunakan Program Wingeom 2-dim untuk
pembelajaran untuk topik lingkaran dan irisan kerucut.

68
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 69

Dalam pelaksanan kegiatan pembelajaran, ditinjau dari fasilitas yang ada,


ada dua pendekatan yang dapat dilakukan, yaitu pendekatan kelas dan pendekatan
laboratorium. Pendekatan kelas digunakan jika tidak cukup tersedianya komputer
bagi siswa. Pendekatan ini cukup memerlukan satu komputer dengan dukungan
viewer (proyektor untuk komputer). Guru dapat membuat presentasi materi
pembelajaran yang menarik dan menantang, yang memperhatikan aspek visual ,
animasi yang menarik, sekuensial, dan pertanyaan-pertanyaan bagi siswa yang
mendukung pemahaman konsep.
Jika tersedia fasilitas komputer yang mencukupi (idealnya satu komputer
untuk satu siswa), maka dapat dilakukan pendekatan laboratorium. Dalam
pendekatan ini Guru menyusun lembar kerja dan lembar kegiatan bagi siswa.
Lembar kegiatan siswa berisi serangkaian tugas/kegiatan yang harus dikerjakan
siswa untuk mengkonstruksikan pengetahuan (menuju suatu konsep tertentu).
Lembar kerja siswa secara umum berisi pertanyaan-pertanyaan atau latihan yang
harus dikerjakan siswa untuk makin memantapkan konsep yang didapat.
Dalam bab ini akan diberikan beberapa contoh kegiatan pembelajaran
dengan pendekatan laboratorium. Dengan memodifikasi yang diperlukan, ide
untuk pendekatan laboratorium ini dapat digunakan untuk pendekatan kelas.
Dalam contoh-contoh berikut siswa melakukan perintah dengan menggunakan
program Wingeom-2dim. Gambar-gambar yang ditampilkan adalah contoh hasil
yang diharapkan dalam pengerjaan siswa dan juga berfungsi untuk memberikan
umpan balik siswa dengan pengerjaanya. Siswa juga diberikan pertanyaan-
pertanyaan dan jawaban contoh yang diharapkan dicetak miring. Untuk dapat
mengerjakan kegiatan yang diberikan sebelumnya siswa diberikan pengenalan
pengoperasian program Wingeom.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 70

3.1 Pembelajaran Garis dan Sudut

3.1.1 Sudut pada Garis-garis Sejajar yang dipotong sebuah Garis

1. Bukalah program Wingeom-2dim.


2. Klik Btns > Segments, lalu dengan mengklik kanan mouse buatlah dua titik A
dan B. Kemudian gunakan bagian kiri mouse untuk menggambar AB .
Sesudah itu klik kanan titik C dan D di atas (pada) AB dan titik E di sebarang
tempat di luar garis tersebut. Gambarlah CE .

3. Klik Line > Parallels, lalu ketik D dalam kotak through point dan CE dalam
kotak parallel to, lalu klik tombol draw. Tampak bahwa DF sejajar dengan

CE . Klik kanan titik G di atas (pada) CE dan titik H di atas DF (manfaatkan


cara seperti pada langkah ke-2 di atas).
4. Klik Other > Autoextend, untuk memungkinkan titik-titik tampak pada
perpanjangan ruas garis-ruas garis, terutama untuk permintaan sesudahnya.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 71

Tempatkan mouse pada Btns > Drag vertices dan gunakan tombol bagian kiri
mouse untuk mendorong titik G sedemikian sehingga titik G tidak terletak
pada sisi yang sama dengan titik E di AB . Ulangilah proses tersebut untuk
titik H dan F.

Perhatikan apa yang terjadi ketika engkau mendorong titik C dan D sepanjang
AB atau apa yang terjadi ketika engkau menggeser titik E di sekitar
layar/tampilan.
Hasil pengamatan:
• Ketika titik C digeser sepanjang AB , ternyata : EG bergeser di
sepanjang AB dengan titik E sebagai tumpuan/porosnya. Sementara itu
FH selalu bergerak sejajar mengikuti EG dengan titik D sebagai titik
tumpuan pergerakan FH
• Ketika titik D digeser sepanjang AB , ternyata : FH bergerak sepanjang
AB dengan titik D sebagai pusatnya, akan tetapi tidak sekaligus diikuti

dengan pergerakan EG ( EG tetap pada posisinya di AB )


Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 72

• Ketika E digeser sekitar layar/tampilan, ternyata : EG bergeser dengan


titik E sebagai pusatnya dan FH turut bergerak sejajar dengan EG .
Selain itu, panjang EG dan FH akan bertambah jika titik E digeser
menjauhi AB dan berkurang apabila titik E digeser mendekati AB
5. Klik Meas, ketiklah ∠BCE dan tekan Enter.
Carilah dua sudut dalam gambar yang kelihatannya memiliki ukuran yang
sama (<CDF dan <ADH), lalu gunakan fasilitas Meas untuk memeriksa
dugaanmu.
6. Periksa (dengan Meas) ukuran dari ∠CDH . Bagaimana besar sudut tersebut
jika dikaitkan dengan ukuran dari ∠BCE ? (Jumlah besar
0
sudut ∠CDH ditambah dengan besar sudut ∠BCE sama dengan 180 ).

Apakah prediksimu tetap benar ketika gambar tersebut diubah dengan


menggeser titik-titik di sekitarnya? (Ya, bila titik-titik pada gambar awal digeser
hingga bertukar posisi, meski besar sudut masing-masing dapat berbeda tetapi
jumlah besar sudut keduanya tetap 180 derajat. Sebagai bandingannya dapat
diperlihatkan dengan tampilan di bawah ini).
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 73

7. Rangkumlah penemuanmu tentang kedelapan sudut yang dibentuk ketika


sepasang garis sejajar dipotong sebuah garis lurus.
• <BCE dan <CDF,<ECD dan <FDA, <GCD dan <HAD, <BCG dan
<HDC merupakan sudut-sudut sehadap. Berdasarkan ukuran sudut-
sudut sehadap tersebut disimpulkan bahwa jika dua buah garis
sejajar dipotong oleh garis lain maka sudut-sudut sehadapnya sama
besar.
• <ECD dan <HDC, <GCD dan <CDF merupakan sudut-sudut
berseberangan dalam. Berdasarkan ukuran sudut-sudut
berseberangan dalam tersebut disimpulkan bahwa jika dua buah garis
sejajar dipotong oleh garis lain maka sudut-sudut yang berseberangan
dalam adalah sama besar.
• <BCG dan <FDA, <BCE dan <HAD merupakan sudut-sudut
berseberangan luar. Berdasarkan ukuran sudut-sudut berseberangan
luar tersebut disimpulkan bahwa jika dua buah garis sejajar dipotong
oleh garis lain maka sudut-sudut yang berseberangan luar adalah
sama besar.
• <ECD dan <CDF, <GCD dan <HDC merupakan sudut-sudut sepihak
dalam. Jumlah besar <ECD dan <CDF = <GCD dan <HDC yakni
180 derajat. Jika dua buah garis sejajar dipotong oleh garis lain maka
jumlah setiap pasang sudut sepihak dalam adalah 180 derajat.
• <BCG dan <HAD, <BCE dan <FDA merupakan sudut-sudut sepihak
luar. Jumlah besar <BCG dan <HAD = <BCE dan < FDA yakni 180
derajat. Jika dua buah garis sejajar dipotong oleh garis lain maka
jumlah setiap pasang sudut sepihak luar adalah 180 delapan puluh
derajat.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 74

3.1.2 Sudut Bagi

1. Bukalah program Wingeom-2dim.


2. Pilih Random > Triangle ABC dari menu Units.
3. Gunakan menu Line membagi sudut segitiga ABC.
4. Pilih mode Btns/Segments, gunakan tombol kanan ke gambar untuk membuat
titik E yang terletak antara garis BD yang membagi garis AC.
5. Gunakan menu Edit untuk menghapus titik D

6. Pilih Meas. Tulis di measurements BA, BC, AE/EC kemudian tekan enter
setelah masing-masing penulisan sudut, kemudian keluar dari dialog. Salah
satu dalam layar akan menunjukkan bahwa titik E adalah bukan titik tengah
dari AC.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 75

7. Ubah mouse ke mode Drag vertices, kemudian pakai tombol kiri ke drag
vertices dari segitiga ABC untuk mengubah-ubah segitiga ABC tersebut
dalam layar. Pertama kali cobalah membuat rasio AE/EC = 1. Dari berbagai
jenis yang terjadi apa yang benar antara BA dan BC?

Untuk membuat ratio AE/EC = 1, maka besar BA = 5,24 dan BC = 4

8. Kemudian coba temukan pengaturan untuk membuat panjang BA dua kali


lebih panjang daripada BC. Ketika kamu menemukan hal tersebut, perhatikan
besar dari AE/EC.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 76

(Setelah membuat panjang BA dua kali lebih panjang daripada BC, misalnya
BA = 5 maka nilai BC = 2,5 maka besar nilai dari AE/EC = 1.47
Maka dari gambar didapat bahwa (teorema):
Jika dua sisi dari sebuah segitiga tidak sama besar, maka sudut yang
berhadapan akan tidak sama dan sudut yang lebih besar itu berhadapan
dengan sisi yang lebih panjang.
Jika dua sudut dalam segitiga tidak sama, maka sisi yang berhadapan tidak
sama besar dan sisi yang panjang berhadapan dengan sudut yang besar).
9. Rumus dari pernyataan disebut Teorema Sudut Bagi. Hal itu akan
menjelaskan lokasi dari titik sudut sisi berhadapan dalam segitiga. Buat
pengukuran tambahan untuk menguatkan peryataan anda.
10. Gunakan teorema untuk menghitung AE, dimana AB = 9, BC = 15, dan CA =
12 (Jika AB = 9, BC = 15 maka AE/EC = 6)
11. Hasilnya yang berupa angka tidak dapat membuktikan maupun menjelaskan.
Salah satu jalan untuk memahaminya dari mana asal sudut bagi tersebut ialah
mengikuti aturan sebagai berikut. Gunakan menu line untuk memperpanjang
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 77

CB dan menggambar garis parallel ke BE menembus A. Karena garis


memotong BC mungkin tidak jelas maka gunakan dialog Point > intersection
> Line-line ke titik ( yang mungkin titik F, kecuali kamu bisa menggantikan
langkah-langkah sebelumnya ). Kemudian tekan Ctrl + W untuk membuat
semuanya jelas.
12. Gunakan Measure untuk menentukan besar < BAF dan < BFA dan jelaskan
mengapa hasilnya sama. Gunakan Measure untuk menentukan besar BA dan
BF dan jelaskan mengapa hasilnya sama. Gunakan Measure untuk
menentukan besar BF/BC dan EA/EC dan jelaskan mengapa hasilnya selalu
sama. (Teorema Hasil Bagi Sudut di atas).
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 78

3.2 Segitiga dan Segiempat

3.2.1 Pencerminan pada Segitiga

1. Bukalah program Wingeom-2dim.


2. Buatlah garia AB dan segitiga CDE yang berada disebelah kanan garis AB,
seperti pada gambar berikut.

3. Klik Transform > Mirror, ketik CDE ke kotak vertices, dan lihat bahwa AB
muncul di kotak mirror. Klik draw. Bayangan segitiga CDE yaitu segitiga
C'D'E' seharusnya akan muncul.
4. Gambarlah CC ' dengan klik kiri pada mode segment, dan klik kanan untuk
membuat label F pada perpotongan CC ' dan AB .
5. Segitiga CDE dan C'D'E' tentu saja kongruen, tapi perhatikan bahwa arah
penamaan titik berbeda.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 79

6. Sebelum kamu membuat perhitungan (mengukur), perkirakan hubungan


antara CC ' dan AB , antara DD' dan AB , dan antara EE ' dan AB .
Sekarang ubah mode mouse ke Drag Vertices dan gunakan tombol kiri untuk
menggerakkan puncak (sudut) dari segitiga CDE ke sekitar layar. Perhatikan
apa yang terjadi pada bayangan segitiga, dan apa yang terjadi pada
penghubung CC ' .
• Jika kita menggerakkan titik C maka, gambar segitiga CDE akan
berubah dan segitiga C'D'E' juga akan berubah sesuai dengan bentuk
gambar segitiga CDE dan CC ' akan mengalami perubahan panjang.
• Jika kita menggerakkan titik D maka CC ' tidak akan mengalami
perubahan, tetapi DD' akan mengalami perubahan panjang.
• Jika kita menggerakkan titik E maka CC ' tidak akan mengalami
perubahan, tetapi EE ' akan mengalami perubahan panjang.
7. Jika kamu menduga bahwa dua buah bangun akan kongruen oleh
pencerminan, bagaimana kamu pastikan dugaanmu dan bagaimana membuat
garis pencerminan (cermin itu)?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 80

(Dengan memeriksa ukuran-ukuran yang bersesuaian untuk kedua segitiga


tersebut, seperti pada gambar berikut)

Langkah-langkah pembuatan garis pencerminan :


1. Misalkan dua hasil pencerminan segitiga ABC adalah segitiga A’B’C’.
Tarik garis yang menghubungkan C dengan C', B dengan B', dan A
dengan A'.
2. Tentukan titik tengah AA' , BB ' , dan CC ' dan beri nama D, E, F pada
setiap perpotongannya, ketiga titik potong ini hendaknya segaris. Buatlah
garis yang melalui ketiga titik tersebut misalkan garis GH. Jika garis GH
ini tegaklurus terhadap AA' , BB ' , dan CC ' , maka garis GH merupakan
sumbu pencerminan.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 81

3.2.2 Titik Berat Luasan


1. Bukalah program Wingeom-2dim.
2. Klik Unit / Random / Triangle untuk membuat segi tiga ABC yang nampak
di jendela.
3. Tanda midpoints D dan E dari garis AB dan BC: klik point / on segmen,
membuat AB, BC ke dalam kotak segmen, dan klik mark.
4. Dengan mouse di Btns / Segmen mode, menggunakan tombol kiri untuk
menggambar titik tengah AE dan CD. kemudian klik kanan pada titik F ke
dalam persimpangan dari AE dan CD.
5. Panjang dari FD dan FE digunakan untuk menunjuk titik G dan H berturut-
turut.( Dengan kata lain, kita ingin FD = DG dan FE = EH) untuk melakukan
ini, klik point / on segmen ( bisa menggunakan langkah 2). Kemudian ketik
garis FD, FE ke dalam kotak segmen, masukkan 2 titik koordinat ke dalam
kotak, dan klik mark. Dari langkah ini terlihat gambar yang ada di bawah.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 82

6. Klik Measure, dan kitik garis AF / FE dan tekan Enter. Nomor yang dikenal
seharusnya nampak. Tujuan kita adalah untuk menemukan mengapa, dan juga
untuk menunjukkan median dari beberapa segi tiga yang sama panjang. Tutup
kotak tersebut.
7. Segitiga diberi warna berbeda, agar mudah diamati dengan melakukan klik
Edit > Highlight > Line attributes. Ketik titik AB, BC, CA kedalam kotak
lines, 2 ke dalam kotak thickness, dan klik apply. Tutup kotak tersebut.
8. Klik Line > Segments, ketikan titik AGBF kedalam kotak, dan tekan Enter.

Apakah dari ke-empat sisi AGBF terlihat sama? Panjang ke-empat sisi AGBF
tidak sama. Ubah klik pada mode Drag vertices dan gunakan tombol kiri untuk
mengerakkan puncak dari segi tiga ABC di sekitar layar – tidakkah jawabanmu
berubah? Ya berubah, tetapi panjang garis AG = FB dan panjang garis GB =
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 83

AF. Dapatkah kamu membuktikan tanggapanmu? Dengan menggunakan


langkah No.5 ( Measure ), untuk mencari panjang dari keempat sisi tersebut.
9. Gambar garis BH dan HC. Seperti Apa segiempat BHCF? Seperti jajar
genjang. Bagaimana Anda mengetahui? Karena panjang kedua sisi yang
berhadapan sama besar, yaitu pajang garis FB = CH dan panjang garis FC
= BH dan keempat sisinya tidak sama panjang.
10. Terlihat FH adalah sejajar ke GB, dan FG adalah sejajar ke HB. Berikan bukti
bahwa itu benar. Dengan menggunakan langkah No.5 ( Measure ), dengan
mencari <GFH, <GBH, <FGB dan <FHB, karena sudut sehadap sama besar
yaitu <GFB = <GBH dan <FGB = <FHB jadi FH sejajar ke GB dan FG
sejajar ke HB. Seperti apa segiempat BHGF? Seperti jajar genjang.
11. Temukan dua bagian garis dalam gambarmu bahwa kamu yakin mempunyai
panjang yang sama dengan garis AF, tak peduli bagaimana puncak dari ABC
ditempatkan pada layar.

2 garis yang mempunyai panjang sama dengan garis AF tak peduli puncak dari
segitiga ABC ditempatkan adalah garis FH dan garis GB.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 84

12. Temukan dua bagian garis dalam gambarmu bahwa kamu yakin mempunyai
panjang yang sama dengan garis CF, tak peduli bagaimana puncak dari ABC
ditempatkan pada layar.
2 garis yang mempunyai panjang sama dengan garis CF tak peduli
bagaimana puncak dari segitiga ABC digerakkan adalah garis FG dan garis
HB.
13. Bagaimana cara membandingkan panjang dari AF dan FE? Dengan
mengetahui dahulu panjang dari garis AF dan FE. Di dapat bahwa
perbandibangan AF dan FE adalah 2 : 1. ( klik Measure ) atau ( klik Point /
On segmen ‘koordinat’ )
14. Bagaimana cara membandingkan panjang dari CF dan FD? Dengan
mengetahui dahulu panjang dari garis CF dan FD. Di dapat bahwa
perbandibangan AF dan FD adalah 2 : 1. ( klik Measure ) atau ( klik Point /
On segmen ’koordinat’ )
15. Apa yang akan terjadi jika nilai titik tengah dari B ke CA sekarang digambar?
Bagaimana anda mengetahui? Dengan klik Point / On Segmen, dari sana kita
dapat menarik garis dari titik F ke titik I ( titik tengah dari garis AC ) dengan
menggunakan Toolbar / Segmen, ternyata titik I segaris dengan BF .
16. Titik F disebut pusat luasan (titik berat) dari segi tiga ABC. Ringkaslah dalam
beberapa kalimat apa yang sudah kamu pelajari dari hal ini!
RINGKASAN :
# Mencari titik F ( pusat luasan ) bisa dengan cara mencari 2 titik tengah
baik dari garis AB, BC atau CA.
# Segiempat AGBF di dapat dengan cara menarik garis dari titik F melalui
titik D ke titik G dengan catatan panjang garis FD = DG, dan di dapat
segiempat AGBF seperti jajar genjang..
# Segiempat BHCF di dapat dengan cara menarik garis dari titik F melalui
titik E ke titik H dengan catatan panjang garis FE = EG, dan di dapat
segiempat BHCF seperti jajar genjang.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 85

# Lihat Segiempat BHGF, garis FH sejajar ke GB, dan garis FG sejajar ke


HB. Pembuktiannya bisa menggunakan cara mencari sudut dari <GFH,
<GBH, <FGB dan <FHB, diketahui bahwa sudut sehadap mempunyai besar
sudut yang sama besar yaitu <GFH = <GBH dan <FGB = <FHB.
# Titik tengah AC ternyata dapat dicari dengan cara menarik garis lurus dari
garis BF.

3.2.3 Titik Tengah Segiempat


1. Bukalah program Wingeom-2dim.
2. Untuk memulai, klik Unit > Random > Convex polygon, ketik 4 dalam boks
edit kemudian tekan Enter. Sebuah Segiempat ABCD sembarang akan
ditampilkan pada layar.

3. Tanda titik tengah pada keempat sisinya: Klik Point > on Segment, ketiklah
AB, BC, CD, DA, dalam kotak segment, akan nampak 0.5 telah disiapkan
dalam kotak coordinate dan klik mark. Keempat titik tengah E, F, G dan H,
akan nampak pada AB, BC, CD, dan DA secara berturut-turut. Tutuplah kotak
dialog itu.
4. Menyambungkan titik tengah untuk membentuk sebuah segiempat baru: Klik
Line > Segements, ketik EFGHE, pada kotak edit, dan tekan enter.(Kotak
dialog ini menerima EFGH sebagai sebuah singkatan untuk dari sisi-sisi EF,
FG, GH, HE. Cara singkatnya akan dikerjakan pada langkah ke-2). Sekarang,
segiempat EFGH akan ditampilkan pada layar.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 86

5. Karena dipilih secara random maka segiempat ABCD tidak memiliki sifat-
sifat khusus. Namun demikian, segiempat EFGH hasil dari titik tengahnya
adalah segiempat yang khusus. Untuk melihat kekhususannya, gunakan
measurements EF, FG, GH, HE. (Measure, hanya dapat digunakan pada saat
itu) Kekhususan seperti apakan Segiempat EFGH itu?

6. Jika segiempat ABCD memiliki sifat khusus, maka segiempat EFGH hasil
dari titik tengahnya mungkin memiliki sifat khusus lainnya. Jika kamu
arahkan mouse pada Btns > Drag vertices dan menggeser sudut dari ABCD
pada sekitar layar kerja, kamu dapat memberikan sifat khusus dari ABCD dan
lihat apa yang terjadi pada EFGH sebagai hasilnya. Atau, dengan pendekatan
sementara, kamu dapat memulai dengan sebuah ABCD yang memiliki sifat
khusus dan buatlah segiempat EFGH hasil dari titik tengahnya. Sebagai
contoh, klik Units > Random > Kite untuk memperoleh sebuah layang-layang
atau klik Units > Random > Trapezoid untuk memperoleh sebuah trapesium,
keduanya ditampilkan secara random.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 87

Dengan pendekatanmu, kamu mungkin ingin membuat pengukuran


tambahan sebagai jawaban dari masing-masing pertanyaan berikut:
Jika ABCD adalah persegi panjang, maka EFGH adalah belah ketupat
Jika IJKL adalah layang-layang, maka MNOP adalah persegi panjang
Jika QRST adalah belah ketupat, maka UVWX adalah persegi panjang
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 88

Jika ABCD adalah trapesium, maka EFGH adalah belah ketupat


Jika IJKL adalah jajargenjang, maka MNOP adalah jajargenjang
Jika QRST adalah persegi, maka UVWX adalah persegi

Jika ABCD adalah segiempat tidak beraturan, maka EFGH adalah


jajargenjang

7. Sebaliknya, dapat ditanyakan bagaimanakah seharusnya sifat segiempat


ABCD, yang menghasilkan suatu segiempat EFGH. Lengkapilah masing-
masing berikut:
Jika EFGH adalah persegi panjang, maka ABCD harus belah ketupat atau
layang-layang
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 89

Jika EFGH adalah belah ketupat, maka ABCD harus persegi panjang atau
trapesium
Jika EFGH adalah jajargenjang, maka ABCD harus jajargenjang dan
segiempat tak beraturan.
Jika EFGH adalah persegi, maka ABCD harus persegi
(Jawaban diatas berdasarkan hasil pengamatan pada langkah 5)
8. Diagonal-diagonal ABCD berperan penting dalam pola dari contoh-contoh
sebelumnya. Apakah peran pentingnya itu?
Pada bangun datar segiempat yang mempunyai sisi-sisi saling sejajar dan
sama panjang, diagonal-diagonalnya akan membagi dua sama panjang
masing-masing sisi pada bangun datar hasil dari midpointnya. Bangun
datar tersebut diantaranya adalah persegi panjang, belah ketupat, persegi
dan jajargenjang.

Selain bagun datar segiempat tersebut kecuali segiempat tak beraturan,


hanya salah satu diagonalnya saja yang membagi dua sama panjang pada
dua sisi yang saling berhadapan pada bangun datar hasil dari
midpointnya.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 90

9. Efek yang berguna: Gambar diagonal AC dan BD (gunakan tombol kiri


mouse, atau cara lain, klik Line > Segments), dan kemudian meng-highlight.
Caranya, klik Edit > Highlihgts > Line attributes, ketiklah AC, BD pada
kotak lines, 2 pada kotak thickness dan klik apply. Tutup kotak dialog ini,
kemudian geser masing-masing sudut ABCD dan pelajari hubungan antara
EFGH dan diagonal-diagonal AC dan BD .
10. Sebuah pendekatan yang mungkin untuk pertanyaan pertama pada nomor 6:
Mulai dengan sebuah persegi panjang dan rubahlah labelnya menjadi EFGH
(pertama arahkan dan klik mouse pada Btns > Text, kemudian klik kanan
masing-masing label untuk merubahnya). Arahkan mouse kembali pada Btns
> Segments dan tandailah titik A diluar persegi panjang di sekitar E.
Kemudian buatlah segiempat ABCD sedemikian sehingga EFGH merupakan
titik tengah segiempatnya: Pertama, hubungkan A ke E, kemudian gunakan
Point > on Segments untuk memperpanjang AE ke B sedemikian sehingga E
adalah titik tengah AB . Kemudian hubungkan B ke F dan begitu seterusnya.
Ketika kamu selesai, temukan sifat khusus dari ABCD, tidak masalah dimana
A diletakkan dimanapun.

Kesimpulan:
Pengerjaan soal pada langkah 6 dengan cara pada langkah 9, didapatkan
hasil sebagai berikut:
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 91

Hal ini memberikan tambahan jawaban bahwa segiempat tak beraturan


dapat memberikan hasil bangun datar tertentu pada titik-tengahnya

3.2.4 Teorema Pythagoras


1. Bukalah program Wingeom-2dim.
2. Untuk memulainya, klik Unit > Random > Right triangle. Sebuah segitiga
siku-siku sembarang akan muncul dilayar.
3. Klik Units > Polygon >Attach > Reguler, Pastikan angka 4 didalam sides
box, ketik BA, AC, CB didalam kotak sisi, dan klik attach. Persegi BADE,
ACFG, dan CBHI harus terletak diluar segitiga ABC. Karena program ini
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 92

pengerjaan pemberian label berlawanan arah jarum jam, kamu harus teliti
jangan sampai terbalik dalam penulisan BA dengan AB dalam mengetik.
4. Klik Measure. Ketik BADE dan tekan Enter untuk melihat luas persegi
BADE. Ketik ACFG+CBHI dan tekan enter untuk melihat jumlah luas persegi
ACFG dan CBHI. Perhatikan hasilnya. Tutup kotak dialog.

5. Klik Edit >Randomize. Sebuah segitiga siku-siku sembarang akan muncul


dilayar dengan disertai segi empat. Perhatikan bahwa perhitungan tetap sama..
6. Untuk mulai lagi dari awal, klik File >New (klik no jika tidak akan
menyimpan file yang telah dibuat). Kemudian klik Units > Random >
Triangle (perhatikan: bukan sebuah segitiga siku-siku). Sebuah segitiga
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 93

sembarang akan muncul dilayar. Lakukan langkah 2 dan 3. Dua perhitungan


yang mungkin tidak sama. Kembali ke dialog Measure dan bertanya untuk
ukuran dari sudut BCA. (Ingat untuk mengetik < BCA). Tutup dialog box.

7. Agar dapat menggunakan mouse untuk mengeser satu persatu titik sudut, klik
Btns >Drag vertices.
8. Ambil sembarang titik sudut dari segitiga ABC, klik kiri tahan, dan geser titik
sudut yang dipilih keposisi yang baru. Perhatikan bahwa label sudut berubah
warna, untuk menandakan kamu telah mengubah titik sudut. Pengeseran titik
sudut kesekitar dalam diagram acak. Perhatikan bahwa perhitungan yang
ditampilkan berubah ketika diagram tersebut dijalankan. Coba untuk
mengubah segitiga ABC sehingga ukuran luas BADE dan ACFG+CBHI sama
besar, perhatikan apa yang terjadi pada ukuran segitiga BCA.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 94

9. Jika kamu mencoba menggeser salah satu titik sudut selain A, B, atau C, kamu
akan mengetahui jumlah keseluruhan. Apakah kamu dapat memperkirakan
bahwa ini dapat terjadi?
Karena pada awalnya kita hanya membuat segitiga ABC sehingga titik-
titik sudut yang lain merupakan satu kesatuan yang tidak dapat diubah.
10. Sesuatu yang menarik: Ulangi lagi langkah 1, 2, dan 3 tetapi gantilah persegi
yang diluar segitiga ABC dengan segi lima beraturan. Untuk melakukan ini,
taruh angka 5 kedalam sides box seperti pada langkah 2. Pada langkah 3
sertakan luas dari segilima dengan mengetik 5 huruf yang membentuk segi
lima tersebut, sebagai contoh BADEF. Apakah kamu memperhatikan sesuatu
yang tidak asing dalam pangukuran?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 95

Dari percobaan 1 dan 3 dapat dilihat bahwa jumlah luas segilima BCLKJ dan
ACGHT sama dengan luas segilima ABFED.
11. Pada soal yang sebelumnya dapat diulangi dengan segi banyak lainnya.disini
ada suatu explorasi yang sedikit berbeda.Mulai dengan segitiga siku-siku
senbarang yang baru dan menandai titik tengah dari sisinya: klik Point >on
Segment. Ketik AC,CB,BA didalam segments box,periksa bahwa
0,5menunjukkan coordinate box dan klik mark. Tutup dialog box.
12. Klik Circle >Radius-Center untuk menggambar beberapa setengah lingkaran.
Ini harus digambar satu persatu. Ketik D ke dalam center box, dan C ke dalam
arc starting at box. Klik ending at button, ketik A pada adjacent edit box, dan
klik draw.Sebuah setengah lingkaran akan terletak di luar segitiga ABC.
Untuk melihat dua busur lingkaran lainnya, gunakan E dan F sebagai pusat,
dan B dan A sebagai puncak, berturut-turut. Perhatikan bahwa itu
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 96

membedakan busur lingkaran yang terakhir yang di mulai dari puncak, sebab
program ini menggeser ke arah yang berlawanan dengan arah jarum jam.
13. Pada suatu waktu kamu dapat membatalkan langkah terakhir dengan mengklik
undo.
14. Untuk mengukur luas setengah lingkaran, kamu harus menggunakan rumus
umum ½ πr2. Klik Measure untuk membuka dialog, kemudian ketik 0.5
[pi]DC^2 dan tekan enter untuk melihat luas setengah lingkaran yang pertama.
(Tanda kurung siku di atas perlu, karena di sini tidak dijelaskan pada program
untuk mencari bagian yang dinamakan PI). Kamu dapat menekan F1 sebagai
pengganti [pi]. Kamu juga dapat mengetik [pie] (DC) untuk melihat luas
daerahnya. Sekarang ketik rumus untuk luas daerah dua setengah lingkaran
lainnya. Apakah jawabannya berhubungan dengan perkiraanmu?

15. Dalil pythagorean yang ditetapkan, persegi dalam hipotenuse dengan segitiga
siku-siku adalah sama untuk jumlah dari kaki-kaki perseginya. Kemukakan
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 97

beberapa versi umum dari dalil ini, dengan mempertimbangkan contoh yang
baru saja kamu lihat.
Jawab:
• Persegi dapat dibentuk dari dua segitiga siku-siku yang sama
besar
• Jumlah sudut persegi (dalam derajat) yang dibentuk oleh dua
segitiga siku-siku yang sama besar adalah 1800.

3.3 Pembelajaran Lingkaran dan Irisan Kerucut

3.3.1 Titik Pusat Lingkaran Luar Segitiga


1. Bukalah program Wingeom-2dim.
Bagian I
2. Untuk memulai membuat segitiga sembarang dengan mengklik Unit >
Random > Triangle.
3. Gambar dua garis tegak lurus yaitu AB dan BC : cara yang paling mudah
untuk menghasilkan dua garis tegak lurus dengan mengklik Line >
Perpendiculars > Perp bisectors, ketik AB, BC kedalam kotak lalu tekan
enter. Layar akan mengatur untuk menampilkan DE dan FG , dimana D dan F
sebagai titik tengah.
4. Namakan titik potong dari dua sektor. Ada dua cara untuk membuatnya. Jika
mouse dalam model Btns > Segments, hanya titik pada titik potong dan klik
pada kanan bawah. Label H akan ditampilkan. (Cara lain untuk menampilkan
titik potong yaitu dengan menggunakan Point > Intersection > Line-line. Cara
ini lebih baik untuk melihat titik potong dengan bagus.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 98

5. Menandai titik tengah CA : klik Point > on Segment, ketik CA pada kotak
segmen, peringatan bahwa koordinat 0,5 selalu ditampilkan dalam kotak
koordinat dan klik Mark. Label I akan ditampilkan pada titik tengah.
6. Hubungkan H dan I. (ada dua cara untuk melakukanya).
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 99

7. Buka kotak Measure lalu ketik HC, HA , ∠ HIA, pada waktu yang sama.
Tutup kotak dialog. Peringatan bahwa tampilan konfirmasi ukuran-ukuran
sebuah teorema tentang dua garis tegak lurus dari segitiga, Apa teoremanya?
Karena ∠HIA = 90° maka menggunakan Teorema Phytagoras.
8. Karena ABC adalah segitiga sembarang , maka titik puncaknya dapat ditarik
disekitar layar,dan ketika berhenti maka ukuranya akan berubah. Letakkan
mouse di Btns >Drag verticles, kemudian gunakan tekhnik penarikan kiri-
bawah pada A, B, dan C untuk melihat tampilan ukuran, selanjutnya untuk
mengilustrasikan teorema. (bagian lain dari gambar tidak bisa ditarik
mengelilingi dengan memindahkan keseluruhan dari gambar).

Bagian II
9. Klik Edit > Delete > Point,ketik E F G I ke dalam kotak lalu tekan Enter. Ini
memindahkan kembali dua garis lebih baik dari pada, memindahkan 4 titik
dari gambar. Apakah akan tetap segitiga ABC dan satu dari dua garis
tegaklurus bernama DH, dimana H disebut keliling pusat dari ABC. Kamu
dapat menghapus ukuran dari gambar (membuat pengertian dari salah satu
garis yang tidak panjang ).
10. Tarik titik C disekitar layar, perhatikan bahwa kontruksi H untuk digeser
diantara 2 sektor DH, dimana H tidak bisa dipindah. H bebas dari C.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 100

11. Tarik A dan B disekitar layar. Perhatikan bhwa H terpaksa berhenti untuk
digeser diantara dua sector DH ,salah satu harus bergeser karena AB
berpindah.
12. Perhatikan bahwa kadang-kadang pusat keliling H ada didalam
segitiga,kadang-kadang ada diluar segitiga, tentunya ini tergantung posisi dari
3 titik. Cobalah untuk membuktikan tentang fenomena diluar dan didalam dan
luar ini. Dalam keterangan ketika pusat keliling dari dalam ke luar (atau luar
ke dalam), dimana letek perpotongannya?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 101

Bagian III
13. Untuk membuat bagian baru dengan mengklik File > New. Pilih No, lalu
meminta yang lain Units| Random| Triangle
14. Cara cepat membuat pusat keliling dari menampilkan ABCadalah dengan
meminta dari keliling lingkaran. Klik Circle > Circumcircle, perhatikn bahwa
ABC siap ditampilkan di kotak edit, laku tekan Enter. Lingkaran dengan pusat
D akan ditampilkan. Karena pada bagian ini kita tidak membicarakan tentang
lingkaran , maka kita akan menghapusnya dengan cara : klik Edit > Delete >
Circle,pilih Circle pada daftar kotak lalu klik tombol Delete. Lingkaran tidak
ditampilkan hanya meningalkan dibelakang pusat D tutup kotak dialog
penghapusan.

15. Sama seperti pada langkah 10, 11 dan 12, memindahkan puncak ABC sekitar
layar , mencoba untuk membuat pengertian dari gerakan pusat keliling D.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 102

Bagian IV
16. Sekarang kita fokus pada segitiga sama kaki, yang sejuh ini menjadi dasar.
Klik Line > Segments,tulis DA, DB, DC dalam kotak lalu tekan Enter.
17. Klik Measure dan meminta ( bersamaan) untuk ∠DCA, ∠DCB, ∠DBC. Tutup
kotak dialog dan geser puncak segitiga ABC di sekitar layar. Perhatikan
pernyataan kedua dan ketiga tentang sudut, kenapa begitu? Pernyataan
pertama dan kedua tidak sesuai, apakah CD adalah sudut bisector? Apakah
dua dari segitiga sama kaki selalu kongruen satu sama lain?
Pernyataan kedua dan ketiga memiliki sudut yang sama walaupun salah
satu titik digeser disekitar layar. Tidak, CD merupakan bukan sudut
bisector karena
∠DCAdan∠DCB tidak sama besar. Tidak, karena tidak ditemukan dari
dua atau tiga segitiga yang sama dan sebangun.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 103

18. Chek bagian ini dengan mengklik Other > Autuextend. Klik Point >
Intersection > Line-line > tulis AB dan CD kedalam kotak dan tekan Enter.
Titik E menghadap AB dan CD akan diperpanjang untuk jangkauannya, jika
perlu (ini adalah alasan untuk mengaktifkan Autoextend). Geser ABC
disekitar layar, apakah E merupakan titik tengah dari AB ? apakah CE
tegaklurus AB ? buatlah pengukuran tambahan jika diperlukan. Tidak,karena
ukuran AEdan EB tidak sama besar. CE tidak tegak lurus dengan AB ,
karena ∠AECdan∠BEC tidak sama dengan 90°
19. Sebagai efek ekstra kamu bisa mewarnai segitiga tersebut. Klik Edit >
Highlights > Fill regions , ketik DAB di dalam kotak dan Klik Fill, sebelum
mewarnai segitiga DBC dan DCA, buka Color palette dan klik cell baru untuk
mengubah warna, jika kamu berubah pikiran kamu dapat Delete one item dari
Fill inventory. Tekan Ecape untuk menutup dalog. Jika label alphabetic ada
dalam warna ,kamu bias menekan Ctrl + L untuk mematikan label. Atau kamu
bisa pakai cara Btns > Text dan memindah label dalam lokasi baru.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 104

3.3.2 Parabola

1. Bukalah program Wingeom-2dim.


2. Untuk memulai, klik Unit >Segment, kemudian klik ok. Muncul garis AB.
3. Klik Point > Coordinates. Ketik koordinat x = 0.5 dan koordinat y = 0.3 ke
dalam kotak. (Kita dapat menggunakan tombol Tab untuk menggeser dari
kotak satu ke kotak yang lain, atau dengan klik kiri. Dengan menekan Tab
akan selalu menampilkan teks yang akan dipilih). Klik Mark untuk membuat
titik C pada koordinat. Kita dapat menekan Escape untuk menutup kotak
dialog, yang mana akan memindahkan titik koordinat.
4. Kita dapat membatalkan kembali langkah terakhir dengan Edit > Undo (atau
dengan menekan control +Z).
5. Klik Point > on Segment. Kita akan membuat titik yang dapat bergerak pada
garis AB. Untuk membuatnya, Ketik # (yang mana membantu banyaknya
suatu variabel) ke dalam kotak edit, periksa kotak segment yang
memperlihatkan AB, kemudian klik Mark. Titik D muncul pada garis AB.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 105

6. Kita akan menghubungkan C ke D, klik Line > Segments. Ketik CD (huruf


kecil tidak masalah) dan tekan Enter (atau klik OK). Muncul garis CD.
7. Kita akan melukis garis tegak lurus membagi dua garis yg kita buat. Klik Line
> Perpendiculars > Perp bisectors. Ketik CD ke dalam kotak edit dan tekan
Enter (atau klik OK). Muncul garis EF dengan E titik tengah garis CD.
8. Kita akan melukis garis yang tegak lurus garis AB dan memotong D. Klik
Line > Perpendiculars > General. Ketik AB ke dalam kotak perpendicular to
dan D ke dalam kotak through point dan klik draw. Muncul garis DG. Bingkai
yang terlihat mungkin akan berubah posisi karena titik baru tersebut. Tutup
kotak dialog.

9. Kita akan memberi nama titik pada dua garis tegak lurus yang saling
berpotongan. Ada dua cara yang dapat dilakukan. Jika menggunakan mouse
cara Btns > Segments, klik pada titik potong dengan klik kanan. Muncul H.
(Cara lain : klik Point > Intersection > Line-line. Ketik garis dengan nama
DG dan EF ke dalam kotak dan klik Mark. H muncul. Kita dapat menekan
Escape untuk menutup kotak dialog).
10. Klik Animate > # Slider. Ini membuat sebuah control Scrollbar yang dapat
mengubah-ubah posisi titik D pada garis AB. Variasi posisi dilukiskan dengan
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 106

satu koordinat #, yang sudah dibuat sehingga 0 sesuai dengan posisi A dan 1
sesuai dengan posisi B. Kita dapat mengubah posisi D dengan mengetik nilai
baru untuk # dan tekan Enter, atau dengan menggunakan klik kiri dan tarik
Scroll, atau dengan klik panah ke kiri dan ke kanan. Cobalah! Ketika gambar
bereaksi, posisi titik H berubah. Pandanglah mengikuti lintasannya. Jangan
meng-klik dua tombol set kecuali kamu tahu apa guna tombol itu.

11. Kita dapat juga meletakkan scrollbar pada autopilot dengan meng-klik tombol
reverse. Sebagai peringatan bahwa kotak dialog hilang, dan muncul judul baru
diatas gambar window : untuk menghentikan animasi kamu dapat menekan Q.
12. Untuk melihat lintasan parabola H, buka Animasi > Tracing dialog dan klik
New. Ketik H ke dalam kotak pen on, periksa bahwa tombol control untuk #
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 107

terpilih, tinggalkan yang lainnya dan tekan Enter untuk mengkonfirmasikan


pilihanmu. Kurva parabola harus tampak dengan konstruksi kita diatasnya

Pertanyaan:
Dengan pengecualian titik H, semua titik pada perpotongan garis tegak
lurus membagi dua garis CD mendekati garis AB(direktrik) dari pada titik
C(titik fokus). Jelaskan mengapa?
Gambar tersebut memperlihatkan bahwa garis tegak lurus membagi dua
garis CD merupakan garis singgung parabola(di H). Jelaskan mengapa?

Jawab:
Karena garis tersebut memotong tegak lurus garis CD, sedangkan garis
AB merupakan lintasan titik D, sehingga garis tersebut tidak mendekati titik C
maupun titik D, tetapi mendekati lintasan titik D.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 108

Karena ada satu titik pada garis tersebut, yaitu titik H, yang membuat
lintasan parabola(titik potong antara garis EF dan parabola), sehingga garis
tegak lurus CD tersebut selalu menyinggung parabola jika digerakkan.

3.4 Latihan

1. Buatlah file wg.2 yang dapat digunakan untuk pembelajaran dengan topik
“simetri putar pada persegi”, dengan memanfaatkan fasilitas animasi, seperti
pada tampilan berikut.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 109

2. Buatlah file wg.2 yang dapat digunakan untuk pembelajaran “sifat-sifat


belahketupat”, dengan fasilitas animasi, seperti pada tampilan berikut.

3. Buatlah file wg.2 yang dapat digunakan untuk pembelajaran “dilatasi”, dengan
memanfaatkan fasilitas animasi, seperti pada tampilan berikut.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 110

4. Buatlah file wg.2 yang dapat digunakan untuk pembelajaran dengan topik
“garis singgung lingkaran”, seperti pada tampilan berikut.

5. Buatlah file wg.2 yang dapat digunakan untuk pembelajaran dengan topik
“fungsi 1/x”, dengan memanfaatkan fasilitas animasi, seperti pada tampilan
berikut.
BAB 4

PENGOPERASIAN PROGRAM
WINGEOM 3-DIM

Setelah mempelajari bab 4 ini, diharapkan:


1. Pembaca dapat menggunakan Program Wingeom 3-dim untuk
menggambar dan mengeksplorasi konsep kubus, balok dan sifat-sifatnya.
2. Pembaca dapat menggunakan Program Wingeom 2-dim untuk
menggambar dan mengeksplorasi konsep prisma, limas dan sifat-sifatnya.
3. Pembaca dapat menggunakan Program Wingeom 2-dim untuk
menggambar dan mengeksplorasi konsep kedudukan titik, garis, bidang
dan sifat-sifatnya.

111
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 112

4.1 Kubus dan Balok


4.1.1 Menggambar kubus
Program Wingeom menyediakan menu untuk menyajikan berbagai bentuk
bangun ruang, termasuk kubus. Untuk menggambar kubus pada jendela 3-dim
dapat dilakukan dengan meng-klik Unit > Polyhedral > Box, dan mengisi
submenu rectangular box yang menyatakan panjang rusuk yang kita inginkan.
Misalnya rectangular box tersebut length, width dan height kita isi dengan 3,
berarti kubus yang muncul mempunyai ukuran panjang rusuk 3 satuan panjang.
Tampilannya akan muncul seperti pada Gambar 4.1.1 di bawah ini. Untuk
menampilkan kubus transparan seperti pada gambar tersebut, pastikan bahwa sub
menu Dotted aktif, dengan mengklik View > Display > Dot hidden lines.

Gambar 4.1.1 Kubus ABCD.EFGH

Jika label titik sudut (A, B, C, D, E, F, G, H) belum tampil, dapat


dimunculkan mengklik : View > Labels > Letter on/off. Modifikasi font untuk
label dapat dilakukan dari View > Label > font. Untuk memodifiaksi warna label
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 113

dapat dilakukan dengan View > Label > color. Dapat pula dicoba untuk sub menu
yang lain dari sub menu Label, dan diamati perubahan yang terjadi. Periksa
kembali seperti yang dibahas dalam Bab I atau bisa dilihat dari help, bila
diperlukan informasi yang terkait. Untuk membatalkan suatu peritah yang sudah
terlanjur diberikan dapat dilakukan dengan mengklik Edit > Undo.
Tampilan model kubus tersebut dapat diamati dari berbagai sudut pandang
dengan menggunakan tombol anak panah ke atas , ke bawah , ke kanan  dan
ke kiri  pada keyboard. Tekan tombol anak panah ke atas jika ingin memutar
kubus ke atas, tekan tombol anak panah ke bawah jika ingin memutar kubus ke
bawah, tekan tombol anak panah ke kanan jika ingin memutar kubus ke kanan,
dan tekan tombol anak panah ke kiri jika ingin memutar kubus ke kiri. Kita juga
dapat memperbesar tampilan kubus dengan menekan tombol Page up atau
memperkecil tampilan kubus dengan menekan tombol Page down atau gunakan
menu view untuk mengubah-ubah tampilan. Pastikan menu view pada View >
Display > Dot hidden lines untuk membedakan gambar tampak depan dan
tampak belakang. Label nama kubus dapat kita ubah dengan meng-klik kanan
label yang ingin kita ganti dan mengisi kotak edit yang muncul dengan label
baru yang kita inginkan. Visualisasi yang tampak pada gambar 3.1 dapat
digunakan untuk mengenalkan bentuk kubus pada siswa. Siswa diharapkan dapat
mengeksplorasi dan mengamati model kubus tersebut.
Jika kita menghendaki tampilan kubus yang berwarna, sebelumnya pastikan
dulu bahwa sub menu Covexity assumed dari menu View harus diaktifkan (diberi
tanda cek ). Kemudian klik View > Display > Painted kemudian klik Edit >
Linear elements sehingga muncul jendela edit linear items. Pewarnaan kubus
dimulai dengan menuliskan atau memilih poligon yang diinginkan, sehingga
memunculkan bingkai merah yang menunjukkan sisi yang siap diwarnai atau
mengisi items dengan nama sisi yang akan kita warnai, selanjutnya klik color >
warna yang kita inginkan pada jendela face color. Klik undo untuk membatalkan
perintah. Contoh tampilan kubus berwarna tampak seperti Gambar 4.1.2 di bawah
ini :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 114

Gambar 4.1.2 Kubus ABCD.EFGH dengan sisi berwarna

Gambar-gambar yang ditampilkan dari program Wingeom dapat


dipindahkan ke Program Pengolah kata, misalnya Microsoft Word. Hal ini dapat
dilakukan dengan mengklik File > Copy to clipboard, nampak tidak ada
perubahan apa-apa, tapi sebenarnya gambar sudah dicopy ke dalam clipboard.
Kemudian buka program Word, lalu gunakan paste, maka gambar akan
menempel pada Word sebagai file suatu file gambar. Gambar mungkin besarnya
tidak sama dengan yang ada di jendela Wingeom. Untuk mengatur ukuran gambar
seperti yang diinginkan dari Wingeom, dapat dilakukan dari File > Image size.
Dapat juga dilakukan dengan memodifikasi file gambar yang sudah menempel di
Word, dengan mengklik dua kali, dan selanjutnya dapat dilakukan modifikasi
yang diinginkan
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 115

4.1.2 Menggambar diagonal-diagonal pada kubus


Program Wingeom untuk geometri dimensi tiga dilengkapi dengan fasilitas
membuat ruas garis baru pada bangun ruang. Fasilitas tersebut dapat digunakan
untuk menjelaskan dan memahami diagonal sisi pada kubus.
Menggambar diagonal sisi pada kubus.
Untuk menggambar diagonal sisi pada kubus dapat dilakuakan dari Linear >
segment or face sehingga muncul jendela new linear elements, ketik nama ruas
garis baru yang akan kita buat dan klik ok. Misalnya kita ingin membuat diagonal
sisi AF, maka pada jendela new linear elements ketikan AF, selanjutnya klik ok.
Program Wingeom tidak sensitif terhadap input text, artinya input huruf besar
ataupun huruf kecil dianggap sama saja. Lakukan dengan cara yang sama untuk
membuat diagonal sisi kubus yang lain, misalnya untuk diagonal sisi CH. Jika
ingin membatalkan klik cancel. Tampilan diagonal-diagonal sisi kubus yang
dilakukan seperti tampak pada Gambar berikut ini :

Gambar 4.1.3 Diagonal-diagonal sisi pada kubus ABCD.EFGH

.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 116

Tampilan diagonal-diagonal sisi seperti pada Gambar 4.1.3 dapat sedikit


dianimasikan dengan melihat dari berbagai sudut pandang dengan menggunakan
tombol panah kanan, kiri, atas atau bawah pada keyboard, dan tampilan dapat
diperbesar dan diperkecil dengan menggunakan tombol Page Up dan Page Down
pada keyboard atau gunakan fasilitas menu view. Visualisasi diagonal-diagonal
sisi dengan program Wingeom ini dapat semakin memudahkan siswa untuk
melihat diagonal-diagonal sisi pada kubus.
Menggambar diagonal ruang pada kubus.
Menggambar diagonal ruang pada kubus dapat dilakukan dengan cara yang
sama dengan menggambar diagonal sisi pada kubus di atas. Hal ini dilakukan
denga mengklik Linear > segment or face ketikan nama-nama ruas garis yang
merupakan diagonal ruang kubus tersebut pada kotak edit new linear element.
Misalkan akan digambar diagonal ruang CE dan AG, pada jendela new linear
element ketikkan CE dan AG satu persatu, tapi dapat juga dengan menuliskan
sekaligus: CE,AG. Gambar 4.1.4 berikut menampilkan diagonal-diagonal ruang
kubus yang dimaksud.

Gambar 4.1.4 Diagonal-diagonal ruang pada kubus ABCD.EFGH.


Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 117

Tampilan seperti pada gambar 3.4 dapat juga dianimasikan menggunakan


tombol panah kanan, sehingga diperoleh efek kubus bergerak memutar. Pada
Gambar 4.1.4 di atas diagonal ruang CE terlihat berpotongan dengan diagonal sisi
AF dan CH. Dengan memutar kubus ini terlihat bahwa tampilan diagonal ruang
CE yang sebenarnya tidak berpotongan dengan diagonal sisi AF dan CH, akan
benar-benar terlihat tidak berpotongan, seperti terlihat pada Gambar 4.1.5 berikut.
Hal ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan keruangan siswa.

Gambar 4.1.5 Diagonal ruang CE tidak berpotongan dengan AF dan CE

E H

F G

B
C

Gambar 4.1.5 di atas (yang nampak dalam teks ini) dibuat dengan memanfaatkan
fasilitas File > Copy to clipboard (dengan with background diaktifkan), kemudian
paste di Word.
Menggambar bidang diagonal pada kubus.
Program Wingeom untuk geometri dimensi tiga juga dilengkapi dengan
fasilitas membuat bidang atau sisi baru pada bangun ruang. Fasilitas tersebut
dapat digunakan untuk menjelaskan dan memahami bidang diagonal pada kubus.
Untuk menggambar suatu bidang diagonal dapat dilakukan dengan
mengklik Linear > Segment or face. Pada kotak edit new linear elements ketikan
nama bidang baru yang akan dibuat sebagai bidang diagonal pada kubus. Supaya
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 118

tampilan bidang diagonal kubus semakin jelas, bidang-bidang diagonal tersebut


kita tampilkan satu-persatu (tidak sekaligus pada satu gambar kubus). Misalnya
kita akan membuat diagonal bidang ACGE, maka pada jendela new linear element
kita ketikaan ACGE, selanjutnya klik ok. Klik cancel untuk membatalkan.
Tampilan bidang diagonal ACGE pada kubus tampak pada Gambar 4.1.6 berikut :

Gambar 4.1.6 Bidang diagonal ACGE pada kubus ABCD.EFGH

Lakukan langkah yang sama untuk menampilkan bidang diagonal kubus


yang lain.
Untuk semakin memperjelas tampilan kita juga dapat mewarnai rusuk-rusuk
pembentuk bidang diagonal tersebut dengan warna yang kita inginkan. Klik View
> Thick segments, sehingga muncul kotak edit highlight. Pada kotak edit segment
ketikan nama rusuk atau ruas garis yang akan kita warnai, kemudian klik color
untuk memilih warna. Kotak edit thickness digunakan untuk mengatur tebal tipis
ruas garis, selanjutnya klik add untuk mengerjakan perintah itu. Untuk
membatalkan klik item yang akan dihapus selanjutnya klik delete atau delete all
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 119

untuk menghapus semua perintah yang pewarnaan yang telah dibuat. Misalnya
kita menginginkan tampilan rusuk-rusuk penyusun diagonal ACGE berwarna biru
dengan ketebalan 3, maka pada kotak edit segment kita ketik AC, klik color pilih
warna biru, isikan angka 3 pada kotak edit thickness. Selanjutnya klik add, maka
ruas garis AC akan berwarna biru, sedikit agak tebal. Ulangi cara yang sama
untuk ruas garis CG, GE, dan EA, maka bidang diagonal ACGE akan tampil
seperti Gambar 4.1.7 berikut.

Gambar 4.1.7 Bidang diagonal ACGE kubus ABCD.EFGH yang diperjelas

Langkah mewarnai dan mempertebal ruas garis dapat dilakukan untuk


rusuk-rusuk kubus yang diinginkan.
Jika kita ingin mewarnai seluruh permukaan bidang diagonal dan bukan
hanya rusuk-rusuk penyusunnya, maka dapat dilakukan dengan cara berikut klik
View > Display > Painted. Pastikan dulu bahwa sub menu Covexity assumed dari
menu View harus diaktifkan Sampai di sini kubus tampil dengan sisi-sisinya
berupa suatu daerah yang berwarna putih (sisi di belakang tidak nampak).
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 120

Sementara untuk pilhan sub menu Dotted, kubus ditampilkan secara transparan
sehingga rusuk di belakang ditampilkan putus-putus. Tapi pada pilihan Dotted,
sisi tidak dapat diwarnai karena transparan. Langkah selanjutnya adalah klik Edit
> linear elements, pada kotak edit item ketikan nama bidang diagonal yang akan
diwarnai, kemudian klik color untuk memilih warna. Bidang diagonal sudah
diwarnai, tapi belum kelihatan, karena masih tertutup bidang sisi kubus. Untuk
memperlihatkan bidang diagonal yang berwarna tersebut, bidang sisi kubus
ABCD.EFGH, dibuat transparan dengan cara klik tombol item sampai muncul
bingkai merah yang menunjukkan sisi yang terpilih. Kemudian klik tombol transp
sisi yang terpilh akan ditampilkan transparan. Lakukan juga untuk bidang sisi
kubus yang lain. Setelah semua sisi penyusun kubus ABCD.EFGH transparan,
maka tampilan diagonal bidang ACGE (diberi warna hijau muda) tampak seperti
Gambar 4.1.8 berikut ini.

Gambar 4.1.8 Bidang diagonal ACGE pada kubus ABCD.EFGH berwarna.


Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 121

Menggambar titik timbus diagonal ruang dan bidang diagonal pada kubus.
Dari beberapa hal di atas dapat dikembangkan untuk menggambar titik
tembus diagonal ruang dan bidang diagonal. Pertama-tama sub menu Convexity
assumed dari menu View tidak kita aktifkan, dengan mengklik sub menu tersebut,
sehingga tanda cek tidak muncul. Kemudian kita buat ruas garis DF. Selanjutnya
klik Point > Intersection of line and > plane. Kita isikan DF pada kotak edit whre
segment dan kita isikan ACGE pada kotak edit meet plane, kemudian klik mark.
Maka akan muncul titik tembus ruas garis DF dan bidang ACGE, yang diberi
label I, seperti pada Gambar 4.1.8 berikut.

Gambar 4.1.8 Titik tembus DH pada ACGE.

4.1.3 Beberapa pengukuran dalam kubus.

Program Wingeom menyediakan fasilitas pengukuran unsur-unsur dalam


sustu bangun ruang dalam menu Meas (Measurement). Pastikan dulu ada bangun
ruang yanga akan diukur. Klik Meas kemudian isikan perintah pengukutan pada
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 122

kotak edit, lalu tekan enter, maka hasilnya akan muncul di kiri atas layar.
Barangkali tampilan ini tertutup jendela Meas. Untuk itu geserlah jendela Meas
dengan klik bagian atas jendela sambil ditahan dan digeser ke tempat yang
diinginkan. Beberapa contoh perintah pengukuran yang dapat dilakukan misalnya:
Ketik AB untuk panjang ruas garis AB.
Ketik > ABC untuk ukuran (dalam derajat) dari sudut ABC.
Ketik ABC untuk luas daerah segitiga ABC.
Ketik ABCDE untuk luas segibanyak ABCDE.
Ketik AB+CD untuk panjang ruas garis AB ditambah ruas garis CD.
Ketik A untuk koordinat titik A.
Keterangan lebih lengkapnya dapat dilihat di sub menu Help pada jendela Meas.
Sebagai contoh dari hasil seperti tampilan pada Gambar 4.1.9 dapat
ditentukan beberapa pengukuran seperti yang nampak pada Gambar 4.1.10 berikut
ini.

Gambar 4.1.10 Beberapa contoh pengukuran pada kubus dengan panjang sisi 3.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 123

Dari menu Meas ini kita dapat menghitung atau mengetahui luas permukaan
kubus, misalnya dengan mengetikkan 6AB^2 atau 6*AB*AB pada kotak edit
jendela Meas. Untuk menentukan volume benda ruang pada jendela tamoilan
dapat dilakukan dengan mengklik Other > Volume. Misalnya dari kubus
ABCD.EFGH yang kita gambar dengan panjang rusuk 3 satuan panjang, untuk
mengetahui volumenya klik Other > volume maka dalam kotak edit muncul
ketikan ABCDEFGH (atau A-H) yang akan kita cari volumenya. Selanjutnya klik
ok, maka muncul volume kubus ABCD.EFGH yaitu 27.
Jika kita ingin mengubah tempat desimal pada menu Meas, klik edit > decimal
place isilah pada jendela yang muncul tempat desimal yang kita inginkan.
Program Wingeom 3-dim juga dilengkapi fasilitas rumus Euler S + T = R + 2, di
mana S menyatakan banyak sisi (faces) kubus, R menyatakan banyaknya rusuk
(edges) dan T menyatakan banyaknya titik sudut.(vertices). Klik menu Other >
Euler untuk melihatnya. Sebagai contoh dapat dilihat dalam Gambar 4.1.11
berikut.

Gambar 4.1.11 Tampilan rumus euler untuk kubus.


Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 124

4.1.4 Sifat-sifat simetri pada kubus.


Program Wingeom 3-dim juga dapat digunakan untuk membantu
menjelaskan sifat-sifat simetri pada kubus, terutama sifat simetri putar pada
kubus.
Simetri putar tingkat 4 pada kubus.
i) Buatlah kubus ABCD.EFGH, dengan klik File > new, selanjutnya klik Unit >
Polyhedral > Regular > Cube. Perhatikan tampilan kubus ABCD.EFGH
tersebut. Buatlah salah satu sumbu simetri putar tingkat 4, misalnya sumbu
yang melalui titik pusat sisi alas dan sisi atas. Buatlah diagonal-diagonal sisi,
pada sisi alas dan sisi atas dengan klik Linear > Segment or face. Masukan
nama diagonal sisi yang akan dibuat, pada kotak edit New linear elements
yang muncul.
ii) Buat titik perpotongan diagonal-diagonal sisi alas dan sisi atas, dengan klik
Point > 3 relative coordinate. Muncul kotak edit New point, pada kotak edit
relative to ABCD ketik nama sisi atas, selanjutnya klik mark. Ketik juga nama
sisi alas, lalu klik mark, sehingga akan didapatkan titik pusat pada sisi alas dan
titik pusat pada sisi atas.
iii) Hubungkan kedua titik tersebut untuk membuat sumbu simetri, dengan klik
Linear > Segment or face. Ketikan titik-titik yang akan dihubungkan pada
kotak edit New linear elements yang muncul, klik ok. Akan didapatkan
tampilan seperti berikut ini :

Gambar 4.1.12 Salah satu sumbu simetri putar tingkat 4 pada kubus
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 125

iv) Untuk memperlihatkan simetri putar tingkat 4 pada kubus klik Transf >
Rotate sehingga muncul kotak edit Rotate. Pada kotak edit vertices diisi
dengan nama kubus yang akan dirotasikan, kotak edit thru angle diisi
dengan besar perputaran yang diikuti jenis slider yang digunakan. Pada
kotak edit arround axis diisi dengan nama sumbu putarnya kemudian klik
ok. Arah putaran atau rotasi menggunakan aturan tangan kanan (right hand
rule), seperti yang kita kenal dalam fisika, yaitu, jika kita ingin memutar
kubus tersebut sebesar 3600 melawan arah jarum jam maka gunakan
sumbu JI, tetapi jika kita ingin memutar kubus tersebut sebesar 3600
searah jarum jam maka gunakan sumbu IJ. Contoh pengisiannya seperti
berikut :

Gambar 4.1.13 Tampilan pengisian jendela rotate

v) Untuk meng-animasi-kannya klik Anim > #slider (sesuai dengan jenis


slider yang dipilih), selanjutnya gerakan scrollbar ke kanan dan ke kiri.
Kita juga dapat menggerakan dengan meng-klik autorev atau autocyc,
dengan catatan tekan tombol Q pada keyboard untuk menghentikan
pemrosesan animasi (keluar dari proses animasi), tombol S untuk
memperlambat animasi dan tombol F untuk mempercepat animasi.
Melalui kegiatan ini siswa diharapkan mengamati perputaran kubus
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 126

ABCD.EFGH sebesar 360 derajat dengan sumbu putar IJ, apakah Kubus
ABCD.EFGH dapat berimpit dengan posisi semula sebanyak 4 kali?.
Tampilan kubus yang telah di-animasi seperti pada Gambar 4.1.14
berikut.

Gambar 4.1.14 Tampilan simetri putar tingkat 4 pada kubus

Cara yang sama dapat dilakukan untuk pengecekan sumbu simetri putar tingkat 4
yang lain.
Tampilan perputaran kubus pada gambar 4-16 dapat diwarnai supaya lebih
menarik perhatian siswa, dengan menggunakan fasilitas View > hidden kemudian
Edit linear elements. Kita buat tampilan kubus ABCD.EFGH transparan dan
kubus A’B’C’D’.E’F’G’H’ berwana. Selanjutnya klik View > thick segment untuk
mewarnai sumbu putarnya. Hasilnya tampak seperti Gambar 4.1.15 berikut ini :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 127

Gambar 4.1.15 Tampilan simetri putar tingkat 4 pada kubus berwarna.

Simetri putar tingkat 3 pada kubus.


Fasilitas animasi pada program Wingeom khususnya wg.3 dapat digunakan,
untuk mengamati simetri putar tingkat 3 pada kubus. Caranya hampir sama
dengan pengamatan simetri putar tingkat 4 pada kubus, buatlah sebuah kubus
pada jendela wg.3, tentukan sumbu putar yang mana yang akan diamati. Misalnya
dengan menggunakan diagonal ruang AG maka klik Linear > segment or face
ketik AG, selanjutnya klik Transf > rotate, pada kotak edit rotate pengisiannya
sama dengan pengamatan simetri putar tingkat 4, tetapi sumbu putarnya diganti
dengan AG. Arah rotasi juga menggunakan aturan tangan kanan. Proses peng-
animasi-annya, klik Anim > #slider (slider tergantung jenis slider yang dipilih).
Tampilannya dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 128

Gambar 4.1.16 Tampilan simetri putar tingkat 3 pada kubus

Siswa dapat mengamati apakah kubus ABCD.EFGH jika diputar sebesar


360 derajat menggunakan sumbu AG dapat tepat menempati posisinya sebanyak 3
kali?
Tampilan perputaran simetri putar tingkat 3 kubus pada gambar 3.16
dapat diwarnai supaya lebih menarik perhatian siswa, dengan menggunakan
fasilitas View > hidden kemudian edit linear elements. Kita buat tampilan kubus
ABCD.EFGH transparan dan kubus A’B’C’D’.E’F’G’H’ berwarna. Selanjutnya
klik View > thick segment untuk mewarnai sumbu putarnya. Hasilnya tampak
seperti gambar berikut ini :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 129

Gambar 4.1.17 Tampilan simetri putar tingkat 3 pada kubus yang berwarna

Simetri putar tingkat 2 pada kubus.


Untuk mengamati simetri putar tingkat 2 pada kubus langkah–langkah
yang ditempuh sama dengan proses pemgamatan simetri putar tingkat 4 dan
tingkat 3. Pada pengamatan simetri putar tingkat 2 yang berubah hanya sumbu
putarnya. Sumbu simetri putar tingkat 2 pada kubus ada 6 buah yang masing-
masing melalui titik tengah dari dua buah rusuk yang berhadapan dalam kubus.
Misalnya kita buat sumbu putarnya melalui titik tengah rusuk AE dan titik tengah
rusuk CG. Buat titik tengah rusuk AE dan CG menggunakan menu Point > 1
relative coordinate, pada kotak edit coordinate ketik 0.5, kemudian klik ok.
Selanjutnya hubungkan kedua titik tengah kedua rusuk tersebut, dengan klik
Linear > segment or face. Ketikan nama ruas garis yang akan dibuat tersebut pada
kotak edit New linear element. Untuk memutar > merotasikan klik Transf >
rotate, pengisian kotak edit dialog rotate sama seperti proses pengisian pada
simetri putar tingkat dan tingkat 3, yang berbeda hanya nama sumbu putarnya
saja. Arah rotasi menggunkan aturan tangan kanan. Perputaran kubus untuk
menunjukkan simetri putar tingkat 2 pada kubus tampak pada gambar berikut ini :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 130

Gambar 4.1.18 Tampilan simetri putar tingkat 2 pada kubus

Siswa juga dapat mengamati apakah kubus ABCD.EFGH jika diputar


sebesar 360 derajat menggunakan sumbu IJ dapat tepat menempati posisinya
semula sebanyak 2 kali? Siswa juga diharapkan mampu menyebutkan sumbu
simetri putar tingkat 2 yang lain.
Tampilan perputaran simetri putar tingkat 2 kubus pada gambar 3.18 tersebut
dapat diwarnai supaya lebih menarik perhatian siswa, dengan langkah-langkah
yang sama seperti di atas.

4.1.5 Menggambar irisan pada kubus


Program Wingeom 3-dim dapat digunakan untuk menggambar irisan kubus
oleh suatu bidang datar yang melalui 3 titik yang diberikan.
Menggambar irisan pada kubus dengan sumbu afinitas
Misalkan : Diketahui kubus ABCD.EFGH dengan panjang rusuk 4 cm. Titik
I pada rusuk AE sehingga panjang AI = 3 cm, titik J pada rusuk BF sehingga
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 131

panjang BJ = 1 cm. Bidang  melalui H I dan J. Gambarlah irisan bidang  pada


kubus ABCD.EFGH tersebut, dengan menggunakan sumbu afinitas.
Langkah-langkah pengerjaan sebagai berikut:
a. Klik Units > Polyhedral > Regular > Cube > muncul kotak dialog edge
length, ketik 4.00 > ok. Pada layar akan muncul gambar kubus
ABCD.EFGH.
b. Untuk menggambar titik I pada rusuk AE, klik Point > 1 relative
coordinate > muncul kotak dialog new point > relative to segment :
AE, coordinate : ¾ > mark > close, maka pada rusuk AE terdapat titik I
dengan AI = ¾ AE.
c. Dengan langkah yang sama, buatlah titik J pada rusuk BF sesuai dengan
apa yang diketahui pada soal.
d. Untuk menghubungkan titik I dan titik J, klik Linier > Segment or face
> muncul kotak New linier elements > make a list : IJ > ok. Dengan
cara yang sama buatlah garis IH dan garis HJ.
e. Untuk membuat sumbu afinitas perhatikan langkah-langkah berikut ini,
Klik Point > intersection of line and > plane > muncul kotak dialog
intersection point, where segment : HJ, meets plane : ABC > mark >
close. Apa yang terjadi ? Pada layar muncul titik K yang merupakan
titik tembus dari garis HJ dengan bidang alas ABCD.
Buatlah titik tembus garis IJ dengan bidang alas ABCD dengan cara
yang sama seperti di atas.
Buat garis HK, DK, IL, AL, dan KL.
Garis KL inilah yang disebut sumbu afinitas.
f. Buatlah titik M yang merupakan titik potong garis CB pada sumbu
afinitas KL. Klik Point > intersection of line and > plane > muncul
kotak dialog intersection point, where segment : CB, meets plane : JKL
> mark > close. Buatlah titik potong garis MJ pada bidang BCGF.
Selanjutnya klik Point > intersection of line and > plane > muncul
kotak dialog intersection point, where segment : MJ, meets plane : DCG
> mark > close. Apa yang terjadi ? Pada rusuk CG muncul titik N. Kita
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 132

buat juga garis MK, MN, MB, dan HN. Bidang IJNH adalah irisan
antara bidang  dengan kubus. Hasil akhir langkah-langkah di atas
nampak seperti pada Gambar 4.1.19 berikut.

Gambar 4.1.19 Irisan pada kubus dengan menggunakan sumbu afinitas

Menggambar irisan pada kubus dengan menggunakan sifat titik potong diagonal
Misalkan: dari masalah yang sama dengan di atas akan digambar irisan
bidang  pada kubus ABCD.EFGH tersebut, dengan menggunakan sifat titik
potong diagonal. Langkah-langkah menggambar sebagai berikut:
a. Klik Units > Polyhedral > Regular > Cube > muncul kotak dialog edge
length, ketik 4.00 > ok. Pada layar akan muncul gambar kubus
ABCD.EFGH.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 133

b. Untuk menggambar titik I pada rusuk AE, klik Point > 1 relative
coordinate > muncul kotak dialog new point, relative to segment : AE,
coordinate : ¾ > mark > close, maka pada rusuk AE terdapat titik I
dengan AI = ¾ AE.
c. Dengan langkah yang sama, buatlah titik J pada rusuk BF sesuai dengan
apa yang diketahui pada soal.
d. Untuk menghubungkan titik I dan titik J, klik Linier > segment or face >
muncul kotak new linier elements, make a list : IJ > ok. Dengan cara yang
sama buatlah garis IH dan garis HJ.
e. Buat garis diagonal pada bidang alas dan bidang atas dengan
menggunakan linear yang telah dibahas di atas. Buat titik potong garis
diagonal atas dan alas dengan menggunakan point – intersection – plane
(Klik Point > intersection of line and > plane > muncul kotak dialog
intersection point, where segment : AC, meets plane : BDH > mark >
close).
f. Buat garis KL dengan linear. Buat titik tembus garis KL pada IJH. Buat
titik tembus garis IM pada bidang BDH. Buat garis IN, HN, dan JN.
Bidang HIJN adalah bidang irisan kubus dan bidang .
Program Wingeom dapat menggambar irisan kubus oleh suatu bidang datar
yang melalui 3 titik yang diberikan. Misalkan untuk masalah seperti di atas,
pertama-tama kerjakan langkah langkah dari a) sampai c). Kemudian klik Linear
> Cutting plane , kemudian muncul jendela slice , kotak edit vertices diisi : A-J,
kotak edit by-vertex plane dipilih dan diisi : HIJ, kemudian klik do, maka akan
diperoleh irisan seperti pada Gambar 4.1.20 di bawah ini, yang hasilnya sama
dengan Gambar. 4.1.19 di atas.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 134

Gambar 4.1.20 Irisan pada kubus langsung menggunakan perintah dari menu

2.1.6 Menyusun animasi jaring-jaring kubus.


Program Wingeom untuk geometri dimensi tiga dapat digunakan
untuk menampilkan jaring-jaring kubus dalam suatu animasi yang menarik.
Pemanfaatan fasilitas wg.3 untuk menjelaskan jaring-jaring kubus dapat dilakukan
dengan langkah-langkah berikut :
i) Buatlah sebuah kubus ABCD.EFGH yang panjang rusuknya 3 satuan
panjang dengan klik file new, selanjutnya klik unit > polyhedral > regular >
cube.
ii) Untuk meyakinkan bahwa tampilan kubus tersebut bersih klik view > Thick
segments > Delete all > yes.
iii) Perhatikan tampilan kubus ABCD.EFGH tersebut, misalnya kita tentukan
bidang alasnya adalah sisi ABCD. Sisi-sisi mana sajakah yang harus dibuka
sehingga membentuk model jaring-jaring seperti gambar 4-9?
iv) Misalnya sisi yang pertama kali dibuka adalah sisi ADHE. Menggunakan
visualisasi kubus yang telah dibuat klik transf > rotate sehingga muncul
kotak edit rotate. Pada kotak edit vertices diisi dengan nama sisi yang akan
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 135

diputar atau dibuka (dirotasikan), pada kotak edit thru angle diisi dengan
besarnya sudut putaran > rotasi diikuti dengan jenis parameter slider yang
diinginkan. Pada kotak edit arround axis diisi dengan nama sumbu putarnya.
Arah putaran > rotasi menggunakan aturan tangan kanan, di mana jika arah
sumbu naik maka arah putaran melawan arah jarum jam begitu sebaliknya.
Jika arah sumbu ke kanan maka arah putaran searah jarum jam begitu pula
sebaliknya. Misalnya kita ingin memutar sisi ADHE sebesar 900 melawan
arah jarum jam dengan # slider, maka gunakan kan sumbu putar DA maka
pengisian pada kotak edit rotate sebagai berikut.

Gambar 4.1.21 Tampilan pengisian kotak edit rotate

Klik ok untuk melihat rotasi pada sisi ADHE atau klik cancel untuk
membatalkan perintah rotasi. Misalnya kita ingin merotasikan sisi ABFE
sebesar 900 searah jarum jam menggunakan # slider, maka gunakan ruas
garis > rusuk AB sebgai sumbu putarnya, kemudian isikan dalam kotak edit
rotate. Selanjutnya untuk membuka atau merotasikan sisi yang lain lakukan
dengan cara yang sama.
v) Jika semua sisi telah dirotasikan > dibuka, klik Anim > #slider, kemudian
geser scrollbar pada kotak edit current value of # ke kanan atau ke kiri. Kita
juga dapat meng-klik autorev atau autocyc untuk mengamati perubahan yang
terjadi, dengan catatan tekan Q untuk keluar, tekan S untuk memperlambat
gerakan dan tekan F untuk mempercepat gerakan. Tampilannya seperti
berikut ini.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 136

Gambar 4.1.22 Tampilan sisi-sisi kubus yang dirotasikan

vi) Tampilan pada gambar 4.1.22 dapat dimodifikasi dengan menghapus sisi-
sisi yang tidak diperlukan untuk menunjukkan jaring-jaring kubus, dengan
cara klik Edit > linear elements selanjutnya pada kotak edit item kita isikan
nama sisi yang akan kita hapus selanjutnya klik delete atau klik secara
berulang pada item, bingkai merah menunjukkan sisi yang akan dihapus.
Titik-titik yang tidak digunakan dalam jaring-jaring juga dapat kita abaikan
dengan klik Edit > Point delete, selanjutnya kotak edit point deletion kita isi
dengan titik-titik yang akan dihapus. Untuk semakin memperjelas tampilan,
abaikan dulu pelabelannya (penamaan titik-titiknya), dengan melakukan klik
View > Labels > Letter on > off atau tekan control L atau ganti label dengan
cara klik kanan pada label yang akan diganti, selanjutnya pada kotak edit
new label ketikan nama label pengganti. Untuk memilih jenis tampilan titik
tekan tombol Ctrl > D secara berulang. Tampilan jaring-jaring kubus
tersebut seperti berikut ini :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 137

Gambar 4.1.22 Tampilan jaring-jaring kubus

vii) Pada tampilan seperti pada gambar 3.22 klik Anim > #slider sehingga
muncul kotak edit current value of #. Geser scrollbar sampai ke ujung
paling kiri untuk menset tampilan dan mengisi kotak editnya dengan
0.00001 kemudian klik set L. Kita dapat menset tampilan, baik set L ataupun
set R sesuai keinginan kita dengan cara yang sama. Selanjutnya pada
scrollbar geser ke kanan atau ke kiri untuk melihat bahwa tampilan seperti
tampak pada gambar 3.22 merupakan salah satu bentuk jaring-jaring kubus.
Kita juga dapat meng-klik autorev atau klik autocyc untuk menggerakan
animasinya, dimana perlu diigat tekan tombol Q untul keluar, S untuk
memperelambat gerakan, F untuk mempercepat gerakan.
viii) Jika kita ingin membuat jaring-jaring kubus yang berwarna, klik view
hidden. Langkah selanjutnya klik Edit > Linear element, klik item secara
berulang, bingkai merah menunjukkan sisi yang akan diwarnai. Klik color
untuk memilih warna, klik undo untuk membatalkan perintah. Tampilan
jaring-jaring kubus berwarna tampak seperti pada gambar berikut ini.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 138

Gambar 4.1.23 Tampilan jaring-jaring kubus berwarna

Langkah-langkah di atas dapat digunakan untuk menampilkan animasi


model-jaring-jaring kubus yang lain. Kita dapat membuat 11 bentuk jaring-jaring
kubus yang berbeda.

2.1.7 Balok

Program Wingeom untuk wg.3 menyediakan fasilitas untuk menyajikan


bangun ruang balok. Untuk menampilkan model bangun ruang balok pada jendela
wg.3 kita cukup meng-klik Unit > Polyhedral > Box, dan mengisi kotak edit
untuk menentukan panjang, lebar dan tinggi balok. Misalnya kotak edit length kita
isi 6, widht kita isi 3 dan kotak edit height kita isi 2, maka kita akan mendapatkan
tampilan balok dengan ukuran panjang 6 satuan panjang, lebar 3 satuan panjang
dan tinggi 2 satuan panjang.tampilan balok dengan ukuran tersebut dalam jendela
wg.3 tampak sebagai berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 139

Gambar 3.24 Tampilan balok ABCD.EFGH

Untuk mengetahui volume balok ABCD.EFGH dengan ukuran tersebut klik


Other > Volume maka muncul kotak editnya kita isi dengan nama balok yang
akan kita ketahui volumenya, selanjutnya klik ok, maka muncul volume balok
ABCD.EFGH yaitu 36 dalam satuan kubik, di mana ini berdasarkan rumus
volume balok. V   p x l x t  dalam satuan kubik. Untuk melakukan proses
penghitungan luas permukaan balok misalnya kita tahu bahwa luas permukaan
kubus, L  2( p x l )  2( p x t )  2(l x t )  dalam satuan persegi. Klik meas
kemudian pada kotak edit kita ketikan rumus tersebut dengan panjang dan
lebarnya diganti dengan nama ruas garis yang mewakili panjang balok, lebar
balok dan tinggi balok. Misalnya penulisannya dalam menu meas adalah
((2(AB*BC)+2(AB*BF)+2(BC*BF)) selanjutnya tekan enter. Maka akan
didapatkan luas permukaaan balok tersebut. Untuk memperlihatkan rumus Euler
pada suatu balok klik Other > Euler, maka akan muncul unsur penyusun balok,
meliputi banyaknya sisi, banyaknya rusuk dan banyaknya titik sudut pada balok.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 140

4.2 Prisma dan Limas


Proses menggambar dan menampilkan beberapa sifat dan pengerjaan pada
Kubus di atas dapat juga dikerjakan untuk bangun ruang yang lainnya seperti:
Balok, Prisma dan Limas. Pada Sub Bab ini akan membahas pengantar dan
beberapa ide konstruksi tambahan untuk bangun ruang Balok, Prisma dan Limas.

4.2.1 Prisma
Program Wingeom menyediakan fasilitas untuk menampilkan bangun
ruang prisma beraturan. Untuk menampilkan model bangun ruang prisma
beraturan pada jendela 3-dim, klik Unit > Polyhedral > Prism, dan mengisi kotak
edit yang menyatakan banyaknya sisi, panjang rusuk yang kita inginkan dan tinggi
prisma. Misalnya pada kotak edit number of sides kita isi dengan 3, pada kotak
edit length kita isi 3 ( tiga disini menyatakan ukuran 3 satuan panjang), dan pada
kotak edit height kita isi 5 ( lima disini menyatakan ukuran 5 satuan panjang)
sehingga akan muncul tampilan prisma segitiga beraturan dengan panjang rusuk
segitiganya 3 satuan panjang, dan tinggi prisma 5 satuan panjang. Tampilannya
seperti gambar berikut ini.

Gambar 4.2.1 Tampilan bangun ruang prisma ABCDEF


Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 141

Jika kita menginginkan model prisma beraturan yang lain kita tinggal
mengubah pengisian jendela regular prism sesuai keinginan kita.
Untuk menampilan prisma sembarang kita dapat menggunakan bangun
ruang yang lain. Misalnya saja prisma sembarang yang dihasilkan dari
pemotongan balok, atau kubus. Misalnya kita akan menampilkan prisma tegak
sembarang dari kubus, langkah-langkahnya adalah sebagi berikut :
i) Buatlah kubus ABCD.EFGH dengan panjang rusuk 3 satuan panjang.
ii) Kita buat titik dan garis seperti pada tampilan pada Gambar 3.26 di bawah ini,
menggunakan menu Point dan menu Linear > segment or face. Buatlah, garis
BD, FH dengan klik Linear > segment or face, selanjutnya buatlah titik tengah
pada garis AB,EF,BD, dan FH, dengan klik Point > 1 relative coordinate.
Langkah yang terakhir buatlah bidang IJKL, dengan klik Linear > segment or
face.

Gambar 4.2.2 Penyusunan prisma sembarang dengan pemotongan kubus


Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 142

iii) Buatlah prisma tegak sembarang DAJL.HEIK, kita hapus titik dan sisi yang
tidak dibutuhkan dengan menggunakan menu Edit > linear elements > delete,
sehingga kita dapatkan seperti berikut ini :

Gambar 4.2.3 Prisma tegak sembarang

4.2.2 Limas
Dengan menggunakan mengklik menu Unit > Polyhedral > Pyramid kita
dapat menampilkan macam-macam bentuk limas beraturan dengan cara mengisi
jendela yang meliputi jumlah sisi limas, ukuran tinggi dan panjang rusuk limas
yang kita inginkan. Misalnya kita ingin menampilkan limas segitiga dengan
ukuran panjang rusuknya 3 dan tinggi limas 3,5 maka langkah yang dilakukan
adalah klik submenu Unit > Polyhedral > Pyramid kemudian mengisi kotak edit
yang tersedia sebagai berikut:
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 143

Gambar 4.2.4 Kotak edit untuk menampilkan limas beraturan

Untuk menampilkan limas beraturan yang kita inginkan klik ok atau klik
cancel untuk membatalkan perintah yang baru saja kita lakukan. Jika pada kotak
edit tersebut kita mengklik ok maka akan muncul gambar limas, klik kanan pada
titik D, gantilah titik D dengan titik T. Tampilannya seperti berikut :

Gambar 4.2.5 Limas segitiga beraturan ABCT


Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 144

Garis tinggi limas dapat digambar dengan klik Linear > Altitude > to plane
kemudian pada kotak edit dialog untuk kotak edit perp to plane kita ketik ABC,
pada kotak edit from point kita ketik T untuk selanjutnya klik draw, maka ruas
garis tinggi dapat terlihat. (Gerakkan limas menggunakan tombol anak panah atas
bawah kanan kiri untuk melihat dengan jelas). Langkah yang dapat dilakukan
untuk memunculkan ukuran unsur limas pada layar yaitu dengan langkah sebagai
berikut ketik AB pada kotak edit paling atas jendela measurement, tekan enter,
selanjutnya ketik BC tekan enter, ketik CA tekan enter, ketik TD (ruas garis
tinggi) tekan enter, maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar 4.2.6
berikut.

Gambar 4.2.6 Tampilan limas beraturan dengan ukuran-ukurannya

Program Wingeom dapat digunakan memvisualisasikan rumus volume


limas menu Transf > rotate dan menu Anim. Langkah-langkah lengkapnya
sebagai berikut :
i) Buatlah gambar ruang kubus ABCD.EFGH dengan klik Unit > Polyhedral
> Regular > Cube dengan panjang rusuk 3 satuan panjang.
ii) Buatlah diagonal-diagonal ruang kubud ABCD.EFGH, seperti pada tampilan
berikut ini :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 145

Gambar 4.2.7 Diagonal-diagonal ruang pada kubus ABCD.EFGH

iii) Dari Gambar 3.30 tampak bahwa perpotongan diagonal-diagonal ruang pada
kubus, menghasilkan 6 buah limas tegak beraturan yang kongruen. Misalnya
titik T adalah titik perpotongan diagonal-diagonal ruang pada kubus. Maka
kubus tersebut terdiri dari limas T.ABCD, T.BCGF, T.CDHG, T.ADHE,
T.EFGH dan T.ABFE. Luas alas limas keenam limas tersebut sama dengan
luas alas kubus dan tinggi limas sama dengan 1/2 tinggi kubus.
iv) Terlebih dahulu kita buat titik perpotongan diagonal-diagonal ruang
tersebut, dengan klik Poin > 3 relative coordinates, ketik nama bidang alas
dan bidang atas tersebut lalu klik mark. Hubungkan kedua titik yang
dihasilkan dengan klik Linear > Segment or face. Buatlah juga sisi-sisi
pembentuk keenam limas tersebut dengan klik Linear segment or face.
Rotasikan keenam limas tersebut dengan menggunakan menu tranf agar
terlihat efek “membuka”.
v) Selanjutnya kita kits hapus sisi-sisi dan titik-titk yang tidak digunakan untuk
menunjukkan rumus volume limas dengan klik edit > linear elemen > delete
dan klik edit point delete. Sehingga akan terlihat tampilan seperti Gambar
4.2.8 berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 146

Gambar 4.2.8 Keenam limas yang kongruen penyusun kubus

vi) Tampilan di atas dapat diwarnai supaya menarik perhatian siswa dengan
klik View > Hidden lines > Hidden, selanjutnya klik Edit linear elements
untuk memilih warna tampilannya, sehingga diperoleh tampilan seperti pada
Gambar 4.2.9 berikut ini.

Gambar 4.2.9 Animasi limas kongruen penyusun kubus yang berwarna

Dapat lita lihat bahwa keenam buah limas tersebut masing-masing


volumenya sama. Oleh karena itu volume masing-masing limas :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 147

1
V  Vkubus
6
1
V  a3
6
V
1
  1 
 a2  a
3 2 
1
V  (luas ABCD ) x tinggi liimas
3
1
V  (luas bidang alas ) x tinggi
3
Secara umum volume dari limas ditentukan dengan rumus :
1
V  La x t , L = luas bidang alas, dan
3
t = tinggi limas, yaitu jarak titik puncak ke bidang alas
limas secara tegak lurus.

Kita juga dapat memvisualisasikan bahwa sebuah kubus dapat disusun dari
tiga buah limas yang kongruen. Caranya sama dengan langkah-langkah di
atas. sebelumnya. Hasilnya dapat kita lihat pada Gambar 4.2.10 berikut.

Gambar 4.2.10 Pemotongan kubus menjadi 3 buah limas yang kongruen


Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 148

4.3 Kedudukan Titik, Garis dan Bidang


Dalam pembelajaran kedudukan titik, garis dan bidang pada bangun ruang
program Wingeom dapat digunakan untuk menampilkan visualisasi konsep-
konsep tertentu sehingga semakin mudah dipahami siswa. Konsep-konsep pada
kedudukan titik, garis dan bidang dalam ruang yang dapat divisualisasikan dengan
program Wingeom berikut.

4.3.1 Kedudukan titik Terhadap Garis


Dalam geometri ruang atau geometri dimensi tiga kedudukan titik terhadap
garis ada 2 macam yaitu titik terletak pada garis dan titik terletak di luar garis.
Kedudukan tersebut dapat divisualisasikan program Wingeom dengan
memanfaatkan tampilan gambar ruang kubus. Melalui visualisasi tersebut
diharapkan siswa akan semakin jelas memahaminya dan meningkatan
kemampuan keruannya. Misalnya kita gunakan gambar kubus yang didapat
dengan cara seperti saat menggambar kubus di atas, kemudian klik View > Thick
segment untuk mewarnai rusuk-rusuk sisi alasnya. Selanjutnya untuk membuat
garis merah, misalkan garis merah tersebut mewakili garis g, klik menu Point >
Coordinat, isikan pada sumbu x, koordinat titik baru yang kita inginkan yang
berimpit dengan ruas garis AB. Selanjutnya klik View > Thick segment untuk
mewarnainya. Tampilannya seperti Gambar 4.3.1 berikut ini.

Gambar 4.3.1 Kedudukan titik terhadap garis (pada kubus)


Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 149

Kubus tersebut dapat dieksplorasi dengan menggunakan tombol anak panah


atas bawah dan kanan kiri serta tombol page down dan page up, untuk
mendapatkan tampilan sesuai keinginan kita. Berdasarkan kubus ABCD.EFGH
tersebut kita misalkan ruas garis AB sebagi wakil garis merah, garis g sehingga :
Titik-titik sudut kubus yang terletak pada garis g adalah titik A dan titik B.
Titik-titik sudut kubus yang berada di luar garis merah atau garis g adalah titik C,
D, E, F, G, dan H.
Program Wingeom juga dapat menampilkan visualisasi dalam bentuk lain
mengenai kedudukan titik pada garis. Misalnya tampilan kedudukan titik terletak
pada garis tampak pada Gambar 4.3.2 berikut ini.

Gambar 4.3.2 Kedudukan titik terletak pada garis

Gambar 4.3.2 di atas diperoleh dari visualisasi gambar kubus. Selanjutnya


memanfaatkan fasilitas Edit > linear element dan Edit > point delete untuk
menghapus sisi, ruas garis dan titik-titik yang tidak diperlukan hingga hanya
meninggalkan satu ruas garis saja. Buatlah titik pada ruas garis tersebut dengan
klik point > 1 relative coordinate. Bila gambar tersebut kita gerakan
menggunakan tombol anak panah atas bawah kiri kanan, maka semakin jelaslah
bahwa titik B terletak pada garis tersebut. Kita juga dapat membuat tampilan lain
mengenai kedudukan titik yang terletak di luar ruas garis dengan cara yang sama,
misalkan kita dapatkan tampilan sebagi berikut :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 150

Gambar 4.3.3 Kedudukan titik di luar garis yang nampak terletak pada garis

Sekilas tampak bahwa titik H terletak pada ruas garis AC, padahal
sebenarnya titik H terletak di luar ruas garis AC. Kita dapat menggunakan fasilitas
program Wingeom untuk menunjukkan bahwa titik H terletak di luar ruas garis
AC. Gerakkan tombol anak panah kanan kiri atas bawah untuk melihat bahwa
titik H terletak di luar ruas garis AC, seperti terlihat pada tampilan Gambar 3.36
berikut ini :

Gambar 4.3.4 Kedudukan titik terletak di luar garis


Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 151

4.3.2 Kedudukan titik terhadap bidang


Dalam geometri ruang atau geometri dimensi tiga mengenai kedudukan titik
terhadap bidang juga ada 2 macam kedudukan yaitu titik terletak pada bidang dan
titik terletak di luar bidang. Kedudukan tersebut dapat divisualisasikan
menggunakan program Wingeom dengan memanfaatkan tampilan gambar bangun
ruang kubus. Melalui visualisasi tersebut diharapkan siswa akan semakin jelas
memahaminya kedudukan titik terhadap garis. Misalnya kita gunakan gambar
kubus yang didapat, kemudian rusuk-rusuk salah satu sisi tegaknya kita tandai
denga memberikan warna, dengan menu View > Thick segment. Tampilannya
dapat dilihat pada Gambar 4.3.5 berikut :

Gambar 4.3.5 Kedudukan titik terhadap bidang (pada kubus)

Perhatikan kubus ABCD.EFGH pada gambar 4.3.5, misalnya kita anggap


sisi CDHG sebagai wakil bidang V, maka :
 Titik-titik sudut kubus yang terletak pada bidang V adalah titik-titik C, D, H,
dan G.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 152

 Titik-titik sudut kubus yang terletak di luar bidang V adalah titik-A, B, F, dan
E.
Program Wingeom juga dapat menampilkan visualisasi dalam bentuk lain
mengenai kedudukan titik terhadap bidang. Misalnya tampilan kedudukan titik
terletak pada bidang tampak pada Gambar 4.3.6 berikut ini.

Gambar 4.3.6 Kedudukan titik terletak pada bidang

Gambar 4.3.6 diperoleh dari gambar kubus. Selanjutnya dengan


memanfaatkan menu Edit > Linear element dan Edit > Point delete untuk
menghapus sisi, ruas garis dan titik-titik yang tidak diperlukan hingga hanya
meninggalkan sisi alasnya saja. Buatlah titik pada sisi alas tersebut dengan dengan
klik point > 1 relative coordinate. Bila gambar tersebut kita gerakan
menggunakan tombol anak panah atas bawah kiri kanan, maka semakin jelaslah
bahwa titik H terletak pada sisi atau bidang ABCD. Misalkan terlihat seperti pada
Gambar 4.3.7 berikut ini :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 153

Gambar 4.3.7 Kedudukan titik terletak di luar bidang

Kedudukan garis dengan garis lain


Kedudukan garis terhadap garis lain dalam sebuh bangun ruang ,
kemungkinannya adalah berpotongan, sejajar daatau bersilangan. Kedudukan
tersebut juga dapat divisualisasikan menggunakan program Wingeom dengan
memanfaatkan tampilan gambar ruang kubus. Melalui visualisasi tersebut
diharapkan siswa akan semakin jelas memahaminya kedudukan garis terhadap
garis lain. Misalnya kita gunakan gambar kubus yang didapat dengan cara klik
Unit > Polyhedarl > Regular > Cube, selanjutnya kita warnai rusuk-rusuk sisi
alasnya dengan klik View > Thick segment. Tampilannya dapat dilihat pada
Gambar 4.3.8 berikut ini :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 154

Gambar 4.3.8 Kedudukan garis dengan garis lain (pada kubus)

Pada kubus ABCD.EFGH di atas, misalkan rusuk AB sebagai wakil garis g,


maka :
 Rusuk-rusuk kubus ABCD.EFGH yang berpotongan dengan garis g adalah
AD, AE, BC, dan BF. Untuk semakin memperjelas visualisasi kedudukan
garis yang berpotongan kita memanfaatkan fasilitas Edit > Linear elemen >
Delete dan Edit > Point delete untuk menghapus sisi-sisi dan titik-titik pada
kubus yang tidak digunakan, selanjutnya gunakan juga menu Linear >
Segment or face untuk membuat ruas garis AC dan garis BD. Kita dapatkan
tampilan seperti Gambar 4.3.8 berikut ini :

Gambar 4.3.8 Kedudukan garis yang berpotongan


Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 155

Berdasarkan Gambar 4.3.8, jika kita gerakan dengan tombol anak panah
kanan, kiri, atas dan bawah, semakin terlihat jelas bahwa ruas garis AC dan
BD berpotongan di titik I.
 Rusuk-rusuk kubus ABCD.EFGH yang sejajar dengan garis g adalah DC, EF
dan HG. Untuk semakin memperjelas visualisasi kedudukan garis yang sejajar
kita dapat memanfaatkan fasilitas Edit > Linear element > Delete dan Edit >
poin delete untuk menghapus sisi-sisi dan titik-titik yang tidak digunakan.
Misalkan kita dapatkan tampilan seperti pada Gambar 4.3.9 berikut ini :

Gambar 4.3.9 Kedudukan garis yang sejajar (kelihatan berimpit)

Sekilas gambar garis AB dan CD berhimpit, tetapi sesungguhnya kedua garis


tersebut tidak berhimpit melainkan sejajar. Kita dapat memperlihatkannya
dengan menggunakan fasilitas tombol anak panah kanan,kiri,atas dan bawah,
untuk melihat bahwa ruas garis AB dan CD sejajar dan tidak berhimpit seperti
terlihat pada Gambar 4.3.10 berikut:

Gambar 4.3.10 Kedudukan garis yang sejajar


Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 156

 Rusuk-rusuk kubus ABCD.EFGH yang bersilangan (tidak berpotongan dan


tidak sejajar) dengan garis g adalah CG, DH, EH dan FG. Untuk semakin
memperjelas visualisasi kedudukan garis yang bersilangan dapat
menggunakan diagonal sisi pada kubus, seperti pada tampilan Gambar 4.3.11
berikut ini:

Gambar 4.3.11 Kedudukan garis yang bersilangan (pada kubus)

Pada Gambar 4.3.11 sekilas ruas garis BE dan DG tampak berpotongan,


tetapi setelah diputar dengan menggunakan tombol anak panah atas bawah
dan kanan kiri akan terlihat bahwa ruas garis BE dan DG tidak
berpotongan hanya bersilangan. Misalkan diperoleh seperti pada Gambar
4.3.12 berikut, ternyata ruas garis BE dan DG tidak berpotongan :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 157

Gambar 4.3.12 Kedudukan garis yang bersilangan

4.3.3 Kedudukan garis terhadap Bidang


Kedudukan garis terhadap sebuah bidang dalam sebuah bangun ruang,
kemungkinannya adalah garis terletak pada bidang, garis sejajar bidang dan garis
memotong atau menembus bidang. Kedudukan tersebut dapat divisualisasikan
program Wingeom dengan memanfaatkan tampilan gambar ruang kubus.
Misalnya kita susun seperti Gambar 4.3.13 berikut ini.

Gambar 4.3.13 Kedudukan garis terhadap bidang (pada kubus)


Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 158

Berdasarkan kubus ABCD.EFGH pada Gambar 3.46 tersebut, kita anggap


bidang alas ABCD sebagai wakil bidang U, maka:
 Rusuk-rusuk kubus pada Gambar 4.1.13 yang terletak pada bidang U adalah
rusuk AB, AD, BC, dan CD.
Program Wingeom dapat juga menampilkan kedudukan garis terletak pada
bidang , seperti yang nampak pada Gambar 4.3.14 berikut ini :

Gambar 4.3.14 Kedudukan garis terletak pada bidang

Berdasarkan visualisasi Gambar 4.3.14 semakin terlihat jelas bahwa ruas


garis AC terletak pada bidang ABCD. Kita dapat memperlihatkannya dengan
menggerakan tampilan tersebut menggunakan tombol anak panah kanan kiri
atas bawah.
 Rusuk-rusuk kubus seperti pada Gambar 4.3.13 yang sejajar bidang U adalah
rusuk EF, EH, FG, dan GH.
Program Wingeom dapat juga menampilkan kedudukan garis yang sejajar
bidang dengan visualisasi lain seperti pada Gambar 4.3.15 berikut ini.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 159

Gambar 4.3.15 Kedudukan garis sejajar bidang (nampak terletak pada bidang)

Sekilas gambar 4.3.15 nampak bahwa ruas garis EF terletak pada bidang
ABCD. Dengan menggerakkan tampilan seperti pada Gambar 4.3.15
menggunakan tombol anak panah kanan, kiri, atas dan bawah, dapat terlihat
bahwa sebenarnya ruas garis EF tidak terletak pada bidang ABCD melainkan
sejajar dengan bidang ABCD, seperti tampak pada tampilan Gambar 4.3.16
berikut ini :
Gambar 4.3.16 Kedudukan garis sejajar bidang
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 160

 Rusuk-rusuk kubus pada Gambar 4.3.13 yang memotong atau menembus


bidang U adalah rusuk-rusuk EA, FB, GC, dan HD.
Kita dapat menvisualisasikan kedudukan garis yang memotong atau
memotong bidang menggunakan tampilan lain seperti pada Gambar 4.3.17
berikut ini :

Gambar 4.3.17 Kedudukan garis memotong bidang

Dengan menggerakkan tampilan seperti pada Gambar 4.3.17 di atas dengan


menggunakan tombol anak panah atas, bawah, kanan dan kiri, maka akan
terlihat jelas visualisasi ruas garis GH yang menembus bidang IJKL.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 161

Latihan
1. Dengan memanfaatkan fasilitas animasi pada Wingeom 3-dim buatlah file
yang dapat digunakan untuk memvisualisasikan simetri putar pada bangun
bidang-empat, balok, prisma, limas, bidang-duabelas, dan sebagainya.
2. Dengan menggunakan Wingeom 3-dim gambarlah irisan limas segilima
beraturan ABCDEF, yang diiris bidang yang melalui titik GHI di mana titik G
adalah titik tengah ruas garis AF, titik H adalah titik pada ruas garis CF
dengan CH:HF=1:2 dan ttik I adalah titik tengah DF, hasilnya seperti dalam
gambar berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 162

3. Dengan memanfaatkan fasilitas animasi pada Wingeom 3-dim buatlah file


yang dapat digunakan untuk memvisualisasikan jaring-jaring bangun bidang-
empat, balok, prisma, limas, bidang-duabelas, dan sebagainya. Contoh
tampilan jaring-jaring untuk bangun bidang-duabelas seperti berikut.
BAB 5

PEMBELAJARAN GEOMETRI
DENGAN WINGEOM 3-DIM

Setelah mempelajari bab 5 ini, diharapkan:


1. Pembaca dapat menggunakan Program Wingeom 3-dim untuk topik kubus
dan balok.
2. Pembaca dapat menggunakan Program Wingeom 3-dim untuk topik prisma
dan limas.
3. Pembaca dapat menggunakan Program Wingeom 3-dim untuk topik
kedudukan titik, garis dan bidang.

163
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 164

3.1 Pembelajaran Kubus dan Balok


3.1.1 Kubus
LEMBAR KEGIATAN SISWA

Pokok Bahasan : Geometri dimensi Tiga.


Sub Pokok Bahasan : Menggambar dan memahami bangun ruang kubus.
Tujuan : Siswa dapat mengenal bangun ruang kubus dan
menggambar bangun ruang kubus.
: Siswa dapat memahami unsur-unsur yang pada
kubus.
: Siswa dapat mendefinisikan kubus dengan
bahasanya sendiri.
: Siswa dapat menggambar diagonal sisi, diagonal
ruang dan bidang diagonal pada kubus.
: Siswa dapat mnnggambar model jaring-jaring kubus
yang mungkin.
: Siswa dapat menunjukkan sifat-sifat simetri pada
kubus.
: Siswa dapat menentukan luas permukaan dan
volume kubus.
Alat : Komputer yang di dalamnya sudah terdapat
program wingeom.
Sumber : Buku Matematika dan contoh File berbantuan
wingeom.

KEGIATAN 1 : Mengenal dan Menggambar bangun ruang kubus.


1. Perhatikanlah sekelilingmu, adakah benda-benda yang berbentuk kubus?
2. Sebutkan benda-benda yang pernah kamu lihat yang bentuknya mirip dengan
kubus?
3. Gambarkan salah satu benda yang kamu sebutkan tadi di dalam kertas!
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 165

4. Ikuti langkah-langkah berikut untuk menggambarkan kubus dalam jendela


wingeom.
a. Bukalah program Wingeom.
b. Klik window > 3 -dim, sehingga muncul jendela wg.3.
c. Klik Unit > Polyhedral > Box, isilah kolom dialog dengan ukuran
kubus yang diiginkan, misalnya ketik 3 lalu klik ok.
5. Akan muncul sebuah gambar ruang kubus dengan ukuran rusuk 3 satuan
panjang seperti berikut ini :

6. Simpanlah gambar kubus yang kamu buat, klik File/save as, simpan dengan
nama Kubus1.wg3.

KEGIATAN 2 : Memahami unsur-unsur yang terdapat pada kubus


1. Amati tampilan seperti gambar dari file Kubus1.wg3.
2. Gerakan gambar menggunakan tombol anak panah atas bawah kanan kiri , jika
ingin memperbesar tekan tombol Page Up dan untuk memperkecil gambar
tekan tombol Page Down.

KEGIATAN 3 : Mendefinisikan kubus


Berdasarkan kegiatan 1 dan kegiatan 2 dapatkah kamu mendefinisikan apa yang
dimaksud dengan kubus dengan bahasamu sendiri?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 166

KEGIATAN 4 : Menggambarkan diagonal sisi, diagonal ruang dan


bidang diagonal pada kubus.
1. Perhatikan gambar Kubus1.wg3 yang kamu buat pada jendela wingeom.
2. Klik linear/segment or face, ketik nama ruas garis pada kubus yang
menunjukkan diagonal sisinya. Simpan gambar tersebut dengan nama
Kubus2.wg3.
3. Bukalah gambar Kubus1, klik File > open > Kubus1.wg3. Pada gambar
Kubus1 yang muncul buatlah ruas garis yang dapat menunjukkan diagonal
ruang pada kubus, dengan cara klik linear > segment or face. Simpan gambar
tersebut dengan nama Kubus3.wg3.
4. Bukalah gambar Kubus1.wg3, dengan klik File > open > Kubus1.wg3.
Buatlah salah satu bidang diagonal pada kubus dengan klik linear > segment
or face ketik nama bidang baru yang harus dibuat untuk menunjukkan bidang
diagonal pada kubus. Simpan gambar tersebut dengan nama Kubus4.wg3.

KEGIATAN 5 : Menggambar model jaring-jaring kubus


1. Bukalah File > Open > Kubus5a.wg3. (dari CD)
2. Klik menu Anim > #slider, gerakan slidebar ke kanan dan kekiri. Perhatikan
perubahan yang terjadi!
3. Klik reverse atau cyclic, amati apa yang terjadi pada gambar dari file
Kubus5a.wg3 tekan Q untuk keluar, tekan F untuk mempercepat gerakan dan
tekan S untuk memperlambat gerakan.
4. Amati juga dengan cara yang sama untuk file Kubus5b.wg3, Kubus5c.wg3,
Kubus5d.wg3, dengan cara seperti langkah di atas.

KEGIATAN 6 : Mengenal sifat-sifat simetri pada kubus.


1. Bukalah File Kubus6a.wg3, (dari CD) klik Anim/$slider, klik reverse atau
gerakan scroll bar ke kanan dan ke kiri. Amati apa yang terjadi!
2. Bukalah File Kubus6b.wg3, klik Anim/$slider, klik reverse atau gerakan scroll
bar ke kanan dan ke kiri. Amati apa yang terjadi!
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 167

3. Bukalah File Kubus6c.wg3, klik Anim/$slider, klik reverse atau gerakan scroll
bar ke kanan dan ke kiri. Amati apa yang terjadi!

KEGIATAN 7 : Menentukan luas permukaan dan volume kubus.


1. Bukalah File Kubus1.wg3.
2. Klik meas, ketik AB kemudian tekan enter, ketik 6*AB tekan enter,
selanjutnya ketik AB*AB*AB tekan enter.( simpan dengan nama Kubus7)
3. Berapakah Luas permukaan dan volume kubus tersebut?
4. Klik other > Volume, bandingkan hasil Volume yang muncul dengan hasil
perhitunganmu pada menu meas!

LEMBAR KERJA SISWA

Kerjakan soal-soal berikut ini sebagai latihan dalam lembar jawab yang
tersedia !
1. Kerjakan soal berikut ini :
a. Bukalah file Kubus2.wg3, dengan klik File > Open > Kubus2.wg3. Amati
dan eksplorasi gambar tersebut menggunakan tombol anak panah atas
bawah kanan kiri. Ada berapakah diagonal sisi pada kubus? Sebutkan !
b. Bukalah file Kubus3.wg3, dengan klik File > Open > Kubus3.wg3. Amati
dan eksplorasi gambar tersebut menggunakan tombol anak panah atas
bawah kanan kiri. Ada berapakah diagonal ruang pada kubus? Sebutkan!
c. Bukalah file Kubus4.wg3, dengan klik File > Open > Kubus4.wg3. Amati
dan eksplorasi gambar tersebut menggunakan tombol anak panah atas
bawah kanan kiri. Menurut kamu ada berapakah bidang diagonal pada
kubus? Sebutkan !
2. Bukalah file Kubus1.wg3, dengan klik File > Open > Kubus1.wg3. Amatilah
gambar Kubus 1.wg3 dengan cermat !
a. Tulislah rusuk yang sejajar dengan rusuk AB, BC, dan rusuk AE.
b. Tulislah sisi-sisi kubus yang saling berhadapan.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 168

c. Sebutkan rusuk-rusuk alas, rusuk-rusuk tutup dan rusuk-rusuk tegak kubus


ABCD.EFGH tersebut!
d. Isilah tabel berikut ini.
Unsur Banyaknya Nama-nama
Titik sudut
Rusuk
Sisi
Diagonal sisi
Diagonal
Ruang
Bidang
Diagonal

3. Bukalah file Kubus5e.wg3, selanjutnya klik anim > #slider. Gerakan slidebar
ke kanan atau ke kiri. Berdasarkan kegiatan tersebut dapatkah kamu membuat
model jaring-jaring kubus yang mungkin? Gambarlah salah satu model jaring-
jaring tersebut dalam lembar jawabmu!
4. Menurut kamu ada berapakah model jaring-jaring kubus yang mungkin?
5. Bukalah file Kubus6a.wg3, berapa kalikah kubus A’B’C’D’.E’F’G’H’ dapat
tepat menempati posisi kubus ABCD.EFGH jika kubus tersebut diputar
sebesar 3600 menggunakan sumbu IJ?
6. Bukalah file Kubus6b.wg3, klik Anim > $slider, klik reverse atau gerakan
slidebar ke kanan dan ke kiri. Berapa kalikah kubus A’B’C’D’.E’F’G’H’
dapat tepat menempati posisi kubus ABCD.EFGH jika kubus tersebut diputar
sebesar 3600 menggunakan sumbu AG?
7. Bukalah file Kubus6c.wg3, klik Anim > $slider, klik reverse atau gerakan
slidebar ke kanan dan ke kiri. Berapa kalikah kubus A’B’C’D’.E’F’G’H’
dapat tepat menempati posisi kubus ABCD.EFGH jika kubus tersebut diputar
sebesar 3600 menggunakan sumbu KL?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 169

8. Jika diketahui panjang rusuk suatu kubus a cm, dapatkah kamu menentukan
rumus umum mencari panjang diagonal sisi, panjang diagonal ruang dan luas
bidang diagonalnya .
9. Bukalah file Kubus1.wg3, klik Linear > segment or face, buatlah ruas garis
AB,BG,AG dan bidang sisi BDHF. Klik pada menu meas, ketik AB tekan
enter, ketik BG tekan enter, ketik AG tekan enter dan ketik BDHF tekan enter.
Cocokkah hasilnya dengan rumus pada no.8? (Kerjakan dengan program
wingeom dan simpanlah gambarmu dengan Kubus7.wg3)
10. Jika suatu kubus KLMN.OPQR tersebut mempunyai panjang rusuk 10 cm,
hitunglah :
a. Panjang diagonal sisi.
b. Panjang diagonal ruang
c. Luas bidang diagonalnya.
d. Luas permukaan
e. Volume

5.1.2 Balok

LEMBAR KEGIATAN SISWA

Pokok Bahasan : Geometri Dimensi Tiga


Sub pokok bahasan : Menggambar dan Memahami Bangun Ruang Balok
Tujuan :
• Siswa dapat mengenal bangun ruang balok dan
menggambar bangun ruang balok, memahami unsur-
unsur yang ada dalam balok serta dapat mendefinisikan
balok dengan bahasanya sendiri.
• Siswa dapat menggambar diagonal sisi, diagonal ruang
dan bidang diagonal pada balok.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 170

• Siswa dapat menggambar model jaring-jaring balok


yang mungkin.
• Siswa dapat menunjukkan sifat-sifat simetris pada
balok.
• Siswa dapat menentukan Luas permukaan dan Volume
balok.
Alat : Komputer yang didalamnya sudah terdapat program
wingeom.
Sumber : Buku Matematika dan contoh file berbantuan wingeom.

KEGIATAN I : Mengenal dan Menggambar bangun ruang balok,


memahami unsur-unsur pada balok serta
mendefinisikan balok.

1. Perhatikanlah sekelilingmu, adakah benda-benda yang berbentuk balok?


2. Sebutkan benda-benda yang pernah kamu lihat yang bentuknya mirip dengan
balok !
3. Gambarkanlah salah satu benda yang kamu sebutkan tadi di dalam kertas !
4. Ikutilah langkah-langkah berikut untuk menggambarkan balok dalam jendela
wingeom.
a. Bukalah program wingeom.
b. Klik window > 3 –dim, sehingga muncul jendela wg.3.
c. Klik Unit > Polyhedral /Box
Isilah kotak ukuran, misalnya : length: 6, width : 3, height : 2.
Lalu klik Ok.
 Untuk membuat balok transparan : Klik View > Display > Dot hidden
lines.
 Perhatikan tampilan balok dari berbagai sudut pandang dengan
menggunakan tombol anak panah ←, ↑, →, ↓.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 171

 Jika label titik-titik sudut belum tampil maka : Klik View > Label >
Letter on/of lalu dimodifikasi dengan Klik View > Label > Font atau
Color
d. Simpan gambar balok yang kamu buat, Klik File /save as, simpan dengan
nama Balok 1.wg3.
5. Amatilah tampilan pada gambar Balok 1.wg3.
6. Gerakkan gambar menggunakan tombol anak panah atas bawah kanan kiri,
jika ingin memperbesar tekan tombol Page Up dan untuk memperkecil
gambar tekan tombol Page Down.
7. Berdasarkan kegiatan diatas yang telah kamu lakukan, dapatkah kamu
mendefinisikan apa yang dimaksud dengan balok dengan bahasamu sendiri ?

KEGIATAN 2 : Menggambarkan Diagonal Sisi, Diagonal Ruang dan Bidang


Diagonal pada Balok.
1. Perhatikan gambar dari file Balok 1.wg3 yang kamu buat pada jendela
wingeom!
2. Untuk membuat diagonal sisi : Klik Linear > segment or face > ok. Ketik
nama ruas garis pada balok yang menunjukkan diagonal sisinya. Simpan
gambar tersebut dengan nama Balok 2. wg3.
3. Bukalah file Balok 1. wg3, klik File > open > Balok 1. Pada gambar dari file
Balok 1 yang muncul buatlah ruas garis yang dapat menunjukkan diagonal
ruang pada balok, dengan cara klik Linear > Segment or face. Simpan gambar
tersebut dengan nama Balok 3. wg3.
4. Bukalah file Balok 1 wg3 dengan klik File > Open > Balok 1. Buatlah salah
satu bidang diagonal pada balok dengan klik linear > segment or face ketik
nama bidang baru yang harus dibuat untuk menunjukkan bidang diagonal pada
balok.
Warnai rusuk pada bidang diagonal dengan cara Klik View > Thick segments
lalu muncul hightlights > color.
Untuk membuat tebal tipisnya ruas garis dengan cara klik thickliness > add.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 172

Ketik nama bidang baru yang harus dibuat untuk menunjukkan bidang
diagonal pada balok. Simpan gambar tersebut dengan nama Balok 4. wg3.

KEGIATAN 3 : Menggambar model Jaring - Jaring Balok.


1. Bukalah File > Open > Balok 1. wg3. Klik Transf > rotate lalu isi kotak
dialog , dengan Vertices : ADHE, thrugh angle : $ , arround axis : DA.
Klik menu Anim > $slider, gerakan slidebar ke kanan dan ke kiri. Perhatikan
perubahan yang terjadi !
2. Klik reverse atau cyclic, amati apa yang terjadi pada gambar Balok 1, tekan Q
untuk keluar, tekan F untuk mempercepat gerakan dan tekan S untuk
memperlambat gerakan.
3. Amati juga dengan cara yang sama. Simpan gambar tersebut dengan nama
Balok 5. wg3.

KEGIATAN 4 : Mengenal sifat-sifat simetri pada Balok.


1. Bukalah file Balok 1. wg3.
2. Klik point > 1 relative coordinate. Isi kotak dialognya, sehingga diperoleh
titik-titik untuk membentuk bidang parallel tengah pada balok .
3. Klik Linear > segment or face > ok. Hubungkan masing-masing titik tengah
sehingga membentuk bidang parallel tengah pada balok, buatlah bentuk yang
sama, berapakah gambar yang dapat dibentuk?
4. Bukalah file Balok 2.wg3.
5. Klik Point > 1 relative coordinate. Isi kotak dialognya, sehingga terbentuk
titik-titik tengah sisi-sisi yang berhadapan.
6. Buatlah sumbu simetri putar dengan cara Klik Linear > segment or face..
Ketiklah titik-titik tengah yang sudah dibuat sehingga terbentuk ruas garis
sebagai sumbu simetri putar balok.
7. Buat animasi dengan cara klik Trans > rotate, isilah pada kotak edit rotate,
sehingga dapat dilakukan rotasi balok terhadap sumbu yang telah dibuat.
8. Klik menu Anim > #slider, gerakan slidebar ke kanan dan ke kiri. Perhatikan
perubahan yang terjadi !
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 173

9. Dengan langkah yang sama coba temukan sumbu simetri putar yang lain dan
buatlah animasinya. Simpan gambar tersebut dengan nama Balok 6.wg3.

KEGIATAN 5 : Menentukan Luas Permukaan dan Volume Balok.

1. Bukalah file Balok 1.wg3.


2. Klik meas, isi kotak edit ((2(AB*BC)+2(AB*BF)+2(BC*BF)) > enter.
3. Berapakah luas permukaan balok tersebut? Simpan gambar tersebut dengan
nama Balok 7.wg3.
4. Klik other/volume, isi kotak edit dengan nama balok yang akan dihitung
volumenya lalu klik ok. Berapakah volumenya? Simpan gambar tersebut
dengan nama Balok 8.wg3.

LEMBAR KERJA SISWA

Kerjakan soal-soal berikut ini sebagai latihan dalam lembar jawab yang
tersedia !
1. Kerjakan soal-soal berikut ini:
a. Bukalah file Balok 1.wg3, dengan klik File > open > Balok 1. Amati
eksplorasi gambar tersebut dengan menggunakan tombol anak panah ←,
↑, →, ↓.Tulislah semua sisi balok!
b. Buka file Balok 2.wg3, dengan klik File > open. Amati eksplorasi gambar
tersebut dengan menggunakan tombol anak panah ←, ↑, →, ↓.Tulislah
semua diagonal sisinya dan kelompokkan menurut ukuran panjangnya!
2. Buka file Balok 1.wg3, dengan klik File > open > Balok 1. Amati eksplorasi
gambar tersebut dengan cermat!
Hitunglah :
a. Panjang diagonal sisi AF dan CH, apakah panjang keduanya sama?
b. Panjang diagonal sisi AH dan CF, apakah panjang keduanya sama ?
c. Hitung luas permukaan bidang ABEF dan volume balok itu?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 174

3. Buka file Balok 5.wg3, kemudian klik menu Anim > $slider, gerakan slidebar
ke kanan dan ke kiri. Perhatikan perubahan yang terjadi ! Berdasarkan
kegiatan itu, buatlah model jaring-jaring yang lain?
4. Buka file Balok 6.wg3, kemudian klik menu Anim > $slider, gerakan slidebar
ke kanan dan ke kiri. Perhatikan perubahan yang terjadi! Berapa kalikah balok
A’B’C’D’E’F’G’H’ tersebut dapat tepat menempati posisi balok
ABCDEFGH. Jika balok tersebut diputar sebesar 360 derajat menggunakan
sumbu IJ. Dengan cara yang sama buatlah pada sumbu simetri AG?
5. Jika akan dibuat sebuah balok dari kawat dengan ukuran 25 cm, 10 cm dan 7
cm. Berapakah panjang kawat yang diperlukan?

5.2 Prisma dan Limas

5.2.1 Prisma

LEMBAR KEGIATAN SISWA

Pokok Bahasan : Geometri Dimensi Tiga


Sub Pokok Bahasan : Menggambar dan Memahami Bangun Ruang Prisma
Tujuan : 1. Siswa dapat mengenal bangun ruang Prisma dan
menggambar bangun ruang Prisma.
2. Siswa dapat memahami unsur-unsur yang ada pada
prisma
3. Siswa dapat mendefinisikan pengertian prisma
dengan bahasanya sendiri.
4. Siswa dapat menggambar model jaring-jaring
prisma yang mungkin.
5. Siswa dapat menentukan luas permukaan dan
volume prisma.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 175

Alat : Komputer yang didalamnya sudah terdapat program


Wingeom
Sumber : Buku Matematika dan contoh file berbantuan
Wingeom.

Kegiatan 1 : Mengenal dan Menggambar Bangun Ruang Prisma


1. Adakah benda-benda yang berbentuk prisma di sekelilingmu? sebutkan!
2. Gambarkan salah satu benda yang kamu sebutkan tadi pada selembar kertas!
3. Ikuti langkah-langkah berikut untuk menggambarkan Prisma dalam jendela
Wingeom.
a. Bukalah Program Wingeom
b. Klik Window 3-dim sehingga muncul jendela wg.3
c. Klik Unit > Polyhedral > Prism isilah kotak edit yang menyatakan
banyaknya sisi, panjang rusuk yang kita inginkan dan tinggi Prisma
misalnya pada kotak edit number of side kita isi dengan 3, pada kotak
length kita isi 3 ( 3 di sini menyatakan ukuran 3 satuan panjang ) dan pada
kotak edit height kita isi 5 ( 5 di sini menyatakan ukuran 5 satuan panjang)
lalu klik ok.
4. Akan muncul sebuah gambar ruang prisma dengan ukuran seperti pada
langkah 3(c)
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 176

5. Simpanlah gambar prisma yang kamu buat, klik File > save as , simpan
dengan nama PrismaA.wg3.

Kegiatan 2 : Memahami unsur-unsur yang terdapat pada Prisma


1. Amati tampilan seperti gambar dari file PrismaA.wg3.
2. Gerakan gambar menggunakan tombol anak panah atas bawah kanan kiri,
jika ingin memperbesar tekan tekan tombol Page Up dan untuk memperkecil
gambar tekan tombol Page Down .

Kegiatan 3 : Mendefinisikan Pengertian Prisma


Berdasarkan kegiatan 1 dan kegiatan 2 dapatkah kamu mendefinisikan apa yang
dimaksud dengan Prisma dengan bahasamu sendiri?

Kegiatan 4 : Menggambar model jaring-jaring Prisma


1. Bukalah File > open > Prisma1.wg3 (yang telah disediakan)

2. Klik Anim > # slider, gerakkan slidebar ke kanan dan ke kiri. Perhatikan
perubahan yang terjadi!
3. Klik reverse atau cyclic, amati apa yang terjadi pada gambar dari file
Prisma1.wg3 , tekan Q untuk keluar, tekan F untuk mempercepat gerakan dan
tekan S untuk memperlambat gerakan.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 177

4. Lakukanlah langkah (1), (2), dan (3) untuk file Prisma2.wg3 (yang telah
disediakan) Bandingkan!

Kegiatan 5 : Menentukan luas permukaan dan volume Prisma


1. Bukalah File Prisma3.
2. Klik meas, ketik DEF kemudian tekan Enter. Lakukan hal yang sama pada
ABC, ABED, EBCF, DACF ! Selanjutnya ketik DEF + ABC + ABED +
EBCF + DACF kemudian tekan Enter.
3. Berapakah luas permukaan prisma tersebut?
4. Setelah itu, bukalah File Prisma4.

5. Klik meas, ketik ABC kemudian tekan Enter. Lakukan hal yang sama pada
AD! Selanjutnya ketik ABC*AD kemudian tekan Enter.
6. Berapakah volume prisma tersebut ?
7. Klik Other/volume, bandingkan hasil volume yang muncul dengan hasil
perhitungan pada menu meas !
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 178

LEMBAR KERJA SISWA

Kerjakan Soal-soal berikut ini sebagai latihan dalam lembar jawab yang
tersedia !

1. Bukalah file PrismaE.wg3, dengan klik File > open . Amati gambar dari
file PrismaE.wg3 ini dengan cermat !

a. Tulislah rusuk-rusuk yang sejajar dengan rusuk AF, BG, dan HC !


b. Tulislah sisi dari gambar file PrismaE.wg3 !
c. Sebutkan rusuk-rusuk alas, rusuk-rusuk atas dan rusuk-rusuk tegak pada
gambar dari file PrismaE.wg3 tersebut !
d. Isilah table berikut !
Unsur Banyak Nama-nama
unsur
Titik sudut
Rusuk
Sisi
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 179

2. Bukalah file Prisma1.wg3, selanjutnya klik Anim > # slider gerakan slidebar
ke kanan atau ke kiri. Berdasarkan kegiatan tersebut dapatkah kamu membuat
model jaring-jaring yang mungkin ? Gambarlah salah satu model jaring-jaring
prisma !
3. Menurut anda ada berapa jaring-jaring yang mungkin untuk prisma dari file
Prisma1.wg3 ?
4. Buka file Prisma2.wg3, selanjutnya klik Anim > # slider, gerakan slidebar ke
kanan atau ke kiri. Bandingkan dengan prisma dari file Prisma2.wg3.
Bagaimanakah jaring-jaring prisma pada file Prisma2.wg3 ? Gambarkan
model-model lain dari jaring-jaring prisma pada file Prisma2.wg3 ?
5. Hitunglah luas permukaan dan volume prisma tegak segitiga yang panjang sisi
alasnya 5 cm, 12 cm, 13 cm, dan panjang rusuk tegaknya 4 cm !

5.2.2 Limas

LEMBAR KEGIATAN SISWA

Pokok Bahasan : Geometri dimensi Tiga.


Sub Pokok Bahasan : Menggambar dan memahami bangun ruang limas.
Tujuan : Siswa dapat mengenal bangun ruang limas dan
menggambar bangun ruang limas.
: Siswa dapat memahami unsur-unsur yang terdapat
pada limas.
: Siswa dapat mendefinisikan limas dengan
bahasanya sendiri.
: Siswa dapat menggambar model jaring-jaring
berbagi jenis limas.
: Siswa dapat menentukan luas permukaan dan
volume limas.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 180

Alat : Komputer yang di dalamnya sudah terdapat


program wingeom.
Sumber : Buku Matematika, contoh File wingeom.

KEGIATAN 1 : Mengenal dan Menggambar bangun ruang limas.


1. Sebutkan benda-benda yang bentuknya mirip dengan limas?
2. Gambarkan salah satu benda yang kamu sebutkan tadi di dalam kertas!
3. Ikuti langkah-langkah berikut untuk menggambarkan limas beraturan dalam
jendela wingeom.
a. Bukalah program Wingeom.
b. Klik window > 3 -dim, sehingga muncul jendela wg.3.
b. Klik Unit > Polyhedral > Pyramid, isilah jendela dialog dengan jenis
limas dan ukuran limas yang diinginkan. Misalnya kita ingin menggambar
limas segitiga beraturan dengan panjang rusuk alasnya 2 satuan panjang
dan tingginya 3 satuan panjang, ketik 3 pada kolom number of sides, ketik
2 pada kolom length dan ketik 3 pada kolom height, lalu klik ok.
4. Akan muncul gambar ruang limas segitiga beraturan dengan ukuran panjang
rusuk 2 satuan panjang dan tinggi 3 satuan panjang. Klik kanan pada titik
puncak limas tersebut, kemudian gantilah titik puncaknya dengan label T.
Simpanlah gambar limas yang kamu buat, klik File > save as, simpan dengan
nama Limas1.wg3. Tampilannya seperti berikut ini :
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 181

KEGIATAN 2 : Memahami unsur-unsur yang terdapat pada limas


1. Amati gambar dari file Limas1.wg3 di atas!
2. Klik point >2-relative coordinate, ketik ABC. Amati perubahan yang terjadi
dengan mengerakkan gambar menggunakan tombol anak panah atas bawah
kiri kanan. jika ingin memperbesar tekan tombol Page Up dan untuk
memperkecil gambar tekan tombol Page Down.
3. Klik Linear > segment or face, buatlah ruas garis baru dari titik T ke titik baru
yang muncul. Amati perubahan yang terjadi! ( Simpan gambarmu dengan
nama Limas2.wg3.)

KEGIATAN 3 : Mendefinisikan limas


Berdasarkan kegiatan 1 dan kegiatan 2 dapatkah kamu mendefinisikan apa yang
dimaksud dengan limas dengan bahasamu sendiri?

KEGIATAN 4 : Menggambar model jaring-jaring limas


1. Amati gambar dari file Limas1.wg3.
2. Dapatkah kamu membuat salah satu model jaring-jaringnya? Gambarkan di
atas kertas!
3. Bukalah file Limas3a.wg3 (yang telah disediakan), klik Anim > #slider,
gerakan slidebar ke kanan atau ke kiri, amati perubahan yang terjadi. Coba
juga untuk meng-klik reverse atau cyclic, amati perubahan yang terjadi! (tekan
Q untuk kelua, tekan F untuk mempercepat gerakan dan tekan S untuk
memperlambat gerakan).
8. Bukalah File Limas3b.wg3, menurut kamu apakah tampilan gambar tersebut
merupakan jarring-jaring limas segiempat beraturan? Klik Anim > #slider,
gerakan slidebar ke kanan atau ke kiri untuk menguatkan jawabanmu!

KEGIATAN 5 : Menentukan luas permukaan dan volume limas.


1. Bukalah file Limas4a.wg3, tampak bahwa kubus ABCD.EFGH tersusun atas 6
buah limas yang kongruen.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 182

2. Untuk lebih jelasnya bukalah file Limas4b.wg3, gerakan slidebar ke kanan


atau ke kiri, amatilah gambar tersebut!
3. Berdasarkan rumus mencari volume limas, dapat dilihat bahwa volume limas
= 1/3 volume kubus. Dapatkah kamu membagi sebuah kubus menjadi 3 buah
limas yang volumenya sama? Bukalah file Limas4c.wg3, gerakan slidebar ke
kanan atau ke kiri untuk mengecek jawabanmu!

LEMBAR KERJA SISWA

Kerjakan soal-soal berikut ini sebagai latihan dalam lembar jawab yang
tersedia !
1. Buatlah gambar ruang limas segitiga beraturan T. ABC, limas segiempat
beraturan T. ABCD, limas segilima beraturan T.ABCDE, dengan tinggi limas
3 satuan panjang dan panjang rusuk alas 2 satuan panjang. (Kerjakan
menggunakan program wingeom, simpan gambar yang kamu buat berturut-
turut dengan nama Limas5a.wg3, Limas5b.wg3, Limas5c.wg3).
2. Isilah tabel berikut :
Rusuk Limas Bidang sisi Limas
Titik-Titik Rusuk Rusuk Bidang Bidang
Sudut Alas tegak sisi alas sisi tegak

Limas5a

Limas5b

Limas5c

3. Ruas garis manakah yang merupakan tinggi limas? Titik manakah yang
merupakan titik puncak limas?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 183

4. Diketahui limas segiempat beraturan T. ABCD dengan panjang rusuk AB=6


cm dan panjang rusuk tegak TA=5 cm. Carilah luas permukaan dan volume
limas tersebut?

5.3 Kedudukan Titik, Garis dan Bidang

5.3.1 Kedudukan Titik dan Garis dalam Ruang

LEMBAR KEGIATAN SISWA

Pokok Bahasan : Kedudukan titik, garis dan bidang pada ruang


Sub-Pokok Bahasan : Kedudukan titik, garis pada ruang
Tujuan :
• Siswa dapat memahami berbagai kedudukan titik
terhadap garis
• Siswa dapat memahami berbagai kedudukan titik
terhadap bidang
• Sisiwa dapat memahami berbagai kedudukan garis
dengan garis lain
Alat : komputer yang sudah memiliki program wingeom
Sumber : buku matematika dan file-file yang berkaitan dengan
materi berbantuan Wingeom

KEGIATAN 1 : Memvisualisasikan Kedudukan Titik terhadap Garis


Kemungkinan kedudukan sebuah titik terhadap sebuah garis di dalam suatu ruang
adalah:
i) Titik terletak pada Garis
ii) Titik terletak di luar garis
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 184

i) Titik terletak pada garis


1. Buka Wingeom 3-dim.
2. Klik Unit > Polyhedral > Box, akan muncul kotak dialog Rectangular.
Tentukan ukuran yang diinginkan, kemudian ketik ok
3. Perhatikanlah ruas garis-ruas garis sisi alasnya. Tentukanlah salah satu ruas
garis yang mau diamati dari ruas garis-ruas garis sisi alas. Misalnya ruas garis
AB(Lihat pula koordinat titik dari ruas garis tersebut, dengan mengklik Btns >
Toolbar > Edit Coordinate. Lalu gantilah ukurannya supaya rusuk AB
menjadi lebih panjang dengan rusuk-rusuk lain, caranya dengan mengklik
Point > Coordinates > x= -1 dan x = 3(misalnya)) dan warnailah dengan
warna yang berbeda dengan warna ketiga rusuk alas lainnya, caranya dengan
mengklik View > Thick segment.Akhirnya dengan mengklik Edit > Point
delete, hapus titik yang terbentuk ketika anda memperpanjang ruas garis AB.
Simpan dalam file Ketigar1.wg3.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 185

4. Eksplorasilah kubus tersebut dengan menggunakan tombol anak panah atas-


bawah dan kanan-kiri serta tombol page down dan page up.Perhatikan titik-
titik dari ruas garis-ruas garis itu ketika anda mengeksplorasi?
5. Misalkan ruas garis AB pada kubus ABCD EFGH dinamai garis g. Titik-titik
apa yang terletak pada garis g ?
6. Buatlah file baru, dengan cara klik File > New.
7. Klik Unit > Polyhedral > Box, akan muncul kotak dialog Rectangular.
Tentukan ukuran yang diinginkan, kemudian ketik ok
8. Hapuslah sisi, ruas garis dan titik dari kubus yang tidak diperlukan dengan
menggunakan fasilitas Edit > Linear element dan Edit > Point delete. Buatlah
garis AB dengan memakai fasilitas Linear > Segment or face kemudian
tambahkan titik pada ruas garis tersebut dengan mengklik Point > 1 relative
coordinate. Simpan dalam file Ketigar2.wg3.

9. Gerakanlah gambar tersebut dengan menggunakan tombol anak panah kiri -


kanan dan atas-bawah. Apa yang terjadi dengan titik C, ketika ruas garis AB
bergerak-gerak?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 186

ii) Titik terletak di luar garis


1. Buatlah file baru, dengan cara klik File > New.
2. Klik Unit > Polyhedral > Box, akan muncul kotak dialog Rectangular.
Tentukan ukuran yang diinginkan, kemudian ketik ok.
3. Perhatikanlah ruas garis-ruas garis sisi alasnya. Tentukanlah salah satu ruas
garis yang mau diamati dari ruas garis-ruas garis sisi alas. Misalnya ruas garis
AB(Lihat pula koordinat titik dari ruas garis tersebut, dengan mengklik Btns >
Toolbar > Edit Coordinate. Lalu gantilah ukurannya supaya rusuk AB
menjadi lebih panjang dengan rusuk-rusuk lain, caranya dengan mengklik
Point > Coordinates > x= -1 dan x = 3(misalnya)) dan warnailah dengan
warna yang berbeda dengan warna ketiga rusuk alas lainnya, caranya dengan
mengklik View > Thick segment. Akhirnya dengan mengklik Edit > Point
delete, hapus titik yang terbentuk ketika anda memperpanjang ruas garis AB.
Simpan dalam file Ketigar3.wg3.

4. Eksplorasilah kubus tersebut dengan menggunakan tombol anak panah atas-


bawah dan kanan-kiri serta tombol page down-page up.Perhatikan titik-titik
dari ruas garis-ruas garis itu ketika anda mengeksplorasi
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 187

5. Misalkan ruas garis AB pada kubus ABCD EFGH dinamai garis g. Titik-titik
apa yang tidak terletak pada garis g ?

KEGIATAN 2: Memvisualisasikan kedudukan titik terhadap bidang


Kemungkinan kedudukan sebuah titik terhadap garis di dalam suatu ruang adalah:
i) Titik terletak pada Bidang
ii) Titik terletak di luar Bidang

i) Titik terletak di Bidang


1. Buatlah file baru.
2. Klik Unit > Polyhedral > Box, akan muncul kotak dialog Rectangular.
Tentukan ukuran yang diinginkan, kemudian ketik ok
3. Hapuslah sisi, ruas garis dan titik dari kubus yang tidak diperlukan dengan
menggunakan fasilitas Edit > Linear element dan Edit > Point delete. Sisakan
bidang ABCD. Anda dapat mewarnai bidang itu agar lebih menarik Buatlah
titik pada bidang tersebut dengan mengklik Point > 3 relative coordinate.
Simpan dalam file Ketibid1.wg3.

4. Gerakkanlah gambar tersebut dengan menggunakan tombol anak panah kanan


kiri, atas-bawah.Amatilah titik E ketika bidang tersebut digerakan.
5. Akankah titik E bergerak keluar atau tidak terletak pada bidang ABCD?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 188

ii) Titik terletak di luar bidang


1. Buatlah file baru.
2. Klik Unit > Polyhedral > Box, akan muncul kotak dialog Rectangular.
Tentukan ukuran yang diinginkan, kemudian ketik ok
3. Hapuslah sisi, ruas garis dan titik dari kubus yang tidak diperlukan dengan
menggunakan fasilitas Edit > Linear element dan Edit > Point delete.
Sisakan bidang ABCD dan EFGH. Buatlah titik pada bidang EFGH dengan
mengklik Point > 3 relative coordinate. Simpan dalam file Ketibid2.wg3.

4. Gerakkanlah gambar tersebut dengan menggunakan tombol anak panah kanan


kiri, atas-bawah.Amatilah titik I ketika bidang tersebut digerakan.
5. Apakah titik I tidak terletak pada bidang ABCD?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 189

KEGIATAN 3: Memvisualisasikan kedudukan garis dengan garis lain


Kemungkinan kedudukan sebuah garis terhadap garis lain di dalam suatu ruang
adalah:
i) Dua Garis Berpotongan
ii) Dua Garis Sejajar
iii) Dua Garis Bersilangan

i) Dua garis berpotongan


1. Buatlah file baru.
2. Klik Unit > Polyhedral > Box, akan muncul kotak dialog Rectangular.
Tentukan ukuran yang diinginkan, kemudian ketik ok
3. Hapuslah sisi, ruas garis dan titik dari kubus yang tidak diperlukan dengan
menggunakan fasilitas Edit > Linear element dan Edit > Point delete. Sisakan
bidang ABCD.
4. Buatlah ruas garis AC dan BD dengan mengklik menu Linear > Segment or
face. Buatlah titik perpotongan kedua ruas garis tersebut dengan mengklik
Point > 1relative coordinate. Simpan dalam file Kegagar1.wg3.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 190

5. Gunakanlah tombol panah kiri-kanan, atas bawah untuk menggerakannya.


Amatilah apa yang terjadi pada titik perpotongan tersebut ketika ruas garis-
ruas garis itu digerakkan.

ii Dua garis sejajar


1. Buatlah file baru.
2. Klik Unit > Polyhedral > Box, akan muncul kotak dialog Rectangular.
Tentukan ukuran yang diinginkan, kemudian ketik ok
3. Hapuslah sisi, ruas garis dan titik dari kubus yang tidak diperlukan dengan
menggunakan fasilitas Edit > Linear element dan Edit > Point delete.
4. Buatlah ruas garis AB dan CD dengan menggunakan fasilitas Linear >
Segment or face . Simpan dalam file Kegagar2.wg3.

5. Gunakanlah tombol panah kiri-kanan, atas bawah untuk menggerakannya.


Amatilah apakah kedua ruas garis tersebut akan berpotongan?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 191

iii) Dua garis bersilangan


1. Buatlah file baru
2. Klik Unit > Polyhedral > Box, akan muncul kotak dialog Rectangular.
Tentukan ukuran yang diinginkan, kemudian ketik ok
3. Buatlah garis BE dan DG dengan menggunakan Linear > Segment or face.
Simpan dalam file Kegaga3.wg3.
4. Gunakanlah tombol panah kiri-kanan, atas bawah untuk menggerakannya.
Amatilah apa yang terjadi pada kedua ruas garis tersebut?Apakah keduanya
memang berpotongan?Ataukah sejajar?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 192

LEMBAR KERJA SISWA

Kerjakanlah soal-soal berikut sebagai latihan


1. Diketahui kubus ABCD.EFGH. Jika BC mewakili garis s, tentukanlah :
a. Titik sudut-titik sudut kubus yang terletak pada garis s
b. Titik sudut-titik sudut kubus yang tidak terletak pada garis s
2. Diketahui kubus ABCD.EFGH. Jika bidang EFGH mewakili bidang U,
tentukanlah:
a. Titik sudut-titik sudut kubus yang terletak pada bidang U
b. Titik sudut-titik sudut kubus yang terletak di luar bidang U

5.3.2 Kedudukan Garis dan Bidang dalam Ruang

LEMBAR KEGIATAN SISWA

Pokok Bahasan : Geometri Dimensi Tiga.


Sub Pokok Bahasan : Kedudukan Garis dan Bidang dalam Ruang.
Tujuan :
• Siswa dapat memahami berbagai kedudukan garis
terhadap bidang.
• Siswa dapat memahami berbagai kedudukan bidang
terhadap bidang lain.
Alat : Komputer yang di dalamnya sudah terdapat program
wingeom.
Sumber : Buku matematika dan contoh file berbantuan wingeom
yang terkait dengan materi.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 193

KEGIATAN 1 : Memahami Kedudukan Garis terhadap Bidang


Kemungkinan kedudukan sebuah garis terhadap sebuah bidang di dalam suatu
ruang adalah:
i) Garis terletak pada bidang
ii) Garis sejajar bidang
iii) Garis memotong atau menembus bidang

i) Kedudukan Garis terletak pada Bidang


1. Kedudukan garis terletak pada bidang dapat kita pelajari dengan
memanfaatkan tampilan gambar ruang kubus dengan program wingeom!
Buatlah kubus ABCD EFGH. Pada kubus ABCD EFGH, dimisalkan
bidang alas ABCD sebagai wakil bidang U. Coba kamu sebutkan rusuk-
rusuk kubus yang terletak pada bidang U!
2. Untuk semakin memperjelas visualisasi kedudukan garis yang terletak
pada bidang dalam kubus ABCD EFGH , caranya:
a. Dari gambar kubus yang telah kamu buat Klik Edit > Linear elements
> Delete dan Edit > Point delete untuk menghapus sisi- sisi dan titik-
titik pada kubus yang tidak digunakan.
b. Klik Linear > Segment or face untuk membuat ruas garis AC.
c. Amati hasil tampilan gambar kedudukan garis terletak pada
bidang.Gerakkan gambar menggunakan tombol ←, ↑, →, ↓. Jika ingin
memperbesar tekan tombol Page Up dan untuk memperkecil tekan
tombol Page Down.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 194

ii) Kedudukan Garis Sejajar Bidang


1. Gunakan gambar kubus untuk mempelajari kedudukan garis sejajar
bidang. Buatlah gambar kubus kubus ABCD EFGH. Pada kubus ABCD
EFGH, dimisalkan bidang alas ABCD sebagai wakil bidang U. Sebutkan
rusuk- rusuk kubus yang sejajar bidang U!
2. Untuk semakin memperjelas visualisasi kedudukan garis yang sejajar pada
bidang dalam kubus ABCD EFGH , caranya:
a. Dari tampilan gambar kubus yang telah kamu buat Klik Edit > Linear
elements > Delete dan Edit > Point delete untuk menghapus sisi- sisi
dan titik- titik pada kubus yang tidak digunakan.
b. Klik Linear > Segment or face untuk membuat ruas garis EF.
c. Eksplorasilah tampilan tersebut menggunakan tombol ←, ↑, →, ↓
untuk menjawab pertanyaanmu. Apa yang kamu dapat?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 195

iii) Kedudukan Garis Memotong atau Menembus Bidang


1. Gunakan gambar kubus untuk mempelajari kedudukan garis yang
memotong atau menembus bidang. Buatlah gambar kubus kubus ABCD
EFGH. Pada kubus ABCD EFGH, dimisalkan bidang alas ABCD sebagai
wakil bidang U. Sebutkan rusuk- rusuk kubus yang sejajar bidang U!
2. Untuk semakin memperjelas visualisasi kedudukan garis yang memotong
atau menembus bidang dalam kubus ABCD EFGH , caranya:
a. Dari gambar kubus yang telah kamu buat, buatlah titik tengah di ruas
garis AE, BF, CG dan DH dengan meng-klik Point > 1 relative
coordinate, isilah kotak dialog dengan nama ruas garis tersebut dan
dengan coordinat ½.
b. Buatlah bidang baru dengan menghubungkan titik tengah tadi dengan
meng-klik Linear > Segment or face, isilah kotak dialog dengan nama
titik tengah dari hasil kegiatan a, kemudian klik ok.
c. Klik Linear > Segment or face untuk membuat ruas garis HB.
d. Klik Edit > Linear elements > Delete dan Edit > Point delete untuk
menghapus sisi- sisi dan titik- titik pada kubus yang tidak digunakan.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 196

e. Eksplorasilah tampilan tersebut menggunakan tombol ←, ↑, →, ↓


untuk menjawab pertanyaanmu.

KEGIATAN 5 : Kedudukan Bidang Terhadap Bidang Lain


Kemungkinan kedudukan sebuah bidang terhadap bidang lain di dalam suatu
ruang adalah
i) berimpit,
ii) sejajar, dan
iii) berpotongan.

i) Kedudukan Dua Bidang Berimpit


Kedudukan dua Bidang Berimpit dapat kita pelajari dengan memanfaatkan
tampilan gambar ruang kubus dengan program wingeom. Buatlah gambar
kubus ABCD EFGH. Dari kubus yang telah kamu buat yaitu kubus ABCD
EFGH, dimisalkan bidang alas ABCD sebagai wakil bidang U dan bidang
atas EFGH sebagai wakil bidang V.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 197

Cobalah kamu amati gambar kubus itu, apakah menurutmu bidang alas
ABCD dan bidang atas EFGH dapat berimpit?
Untuk semakin memperjelas visualisasi kedudukan dua bidang berimpit,
caranya:
1. Dari gambar kubus yang telah kamu buat Klik Edit > Linear
elements > Delete untuk menghapus sisi- sisi pada kubus yang tidak
digunakan.
2. Amati hasil tampilan gambar yang berupa bidang alas dan bidang
atas kubus ABCD EFGH. Eksplorasilah dengan menggerakkan
gambar menggunakan tombol ←, ↑, →, ↓. Jika ingin memperbesar
tekan tombol Page Up dan untuk memperkecil tekan tombol Page
Down. Apa yang dapat kamu dapatkan atau simpulkan?

ii) Kedudukan Dua Bidang Sejajar


Untuk mempelajari kedudukan dua bidang sejajar dapat dilakukan seperti
kegiatan sebelumnya yaitu kegiatan 4A. Apakah menurutmu bidang U dan
bidang V sejajar?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 198

iii) a Kedudukan Dua Bidang Berpotongan


Kedudukan Dua Bidang Berpotongan dapat dipelajari dengan
memanfaatkan tampilan gambar ruang kubus dengan program wingeom.
Caranya:
1. Buatlah kubus ABCD EFGH..
2. Dari gambar kubus yang telah kamu buat, buatlah titik tengah di
ruas garis AE, BF, CG dan DH dengan meng-klik Point > 1
relative coordinate, isilah kotak dialog dengan nama ruas garis
tersebut dan dengan coordinat ½.
3. Buatlah bidang baru dengan menghubungkan titik tengah tadi
dengan meng-klik Linear > Segment or face, isilah kotak dialog
dengan nama titik tengah dari hasil kegiatan a, kemudian klik ok.
4. Buatlah bidang diagonal BCHE dengan cara klik Linear > Segment
or face, isilah kotak dialog dengan nama BCHE kemudian klik ok.
5. Dari tampilan gambar kubus yang telah kamu buat tersebut
kemudian Klik Edit > Linear elements > Delete dan Edit > Point
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 199

delete untuk menghapus sisi- sisi dan titik- titik pada kubus yang
tidak digunakan.
6. Amati tampilan gambar tersebut dan eksplorasilah dengan
menggerakkan gambar menggunakan tombol ←, ↑, →, ↓. Jika
ingin memperbesar tekan tombol Page Up dan untuk memperkecil
tekan tombol Page Down. Apa yang dapat kamu dapatkan atau
simpulkan?

iii) b Kedudukan Tiga Bidang Berpotongan


Kedudukan tiga bidang berpotongan dapat dipelajari dengan melakukan
kegiatan sebagai berikut:
1. Buatlah kubus seperti pada kegiatan 2A1a-A1c.
2. Buatlah bidang diagonal pada kubus dengan cara klik Linear >
Segment or face dan isilah kotak dialog dengan nama bidang yang
akan dibuat, misalnya ADGF kemudian klik ok.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 200

3. Klik Edit > Linear elements > Delete untuk menghapus sisi- sisi
pada kubus yang tidak digunakan.
4. Amati tampilan gambar tersebut dan eksplorasilah dengan
menggerakkan gambar menggunakan tombol ←, ↑, →, ↓. Jika
ingin memperbesar tekan tombol Page Up dan untuk memperkecil
tekan tombol Page Down.

LEMBAR KERJA SISWA


Kerjakanlah soal- soal di bawah ini sebagai latihan dalam lembar jawaban yang
tersedia!
1. Diketahui kubus ABCD EFGH, misalnya rusuk AB mewakili garis t,
tentukan :
a. Rusuk kubus yang memotong garis t.
b. Rusuk kubus yang sejajar garis t.
c. Rusuk kubus yang bersilangan dengan garis t.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 201

2. Diketahui kubus ABCD EFGH, misalnya bidang alas mewakili bidang Z,


tentukan :
a. Rusuk kubus yang terletak pada bidang Z.
b. Rusuk kubus yang sejajar bidang Z.
c. Rusuk kubus yang berpotongan dengan bidang Z.
3. Diketahui kubus ABCD EFGH, misalnya bidang alas mewakili bidang Z,
tentukan :
a. Sisi kubus yang sejajar dengan bidang Z.
b. Sisi- sisi kubus yang berpotongan dengan bidang Z.

5.4 Latihan
1. Dengan memanfaatkan ide-ide pembelajaran di atas, buatlah persiapan
pembelajaran dengan pendekatan kelas, yang meliputi persiapan file untuk
presentasi, pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan di kelas beserta
kemungkinan jawaban yang diharapkan dari siswa.
2. Buatlah Rencana Pembelajaran yang lengkap, ide-ide pembelajaran di atas
dapat dilengkapi dengan pedoman untuk guru dan evaluasi dari pembelajaran
yang akan anda laksanakan.
3. Masalah kemampuan pemahaman keruangan menjadikan faktor utama siswa
dalam mempelajari geometri dimensi 3. Apakah anda setuju dengan
penyataan ini? Apakah pembelajaran dengan bantuan program Wingeom,
khususnya Wingeom 3-dim ini dapat meningkatkan kemampuan pemahaman
keruangan ? Dari masalah ini cobalah susun sebuah proposal penelitian
tindakan kelas dan laksanakan di kelas.
BAB 6

PENUTUP

Penulis yakin bahwa Program Wingeom mempunyai potensi yang besar


untuk membantu pembelajan geometri baik dimensi dua maupun dimensi tiga dari
SD sampai dengan SMA, bahkan dapat digunakan juga di perguruan tinggi untuk
jurusan dan mata kuliah yang terkait. Apa yang dipaparkan dalam buku ini belum
mengungkapkan semua kemampuan maupun potensi Program Wingeom. Masih
banyak kemampuan maupun potensi Program Wingeom 3-dim yang dapat
dieksplorasi untuk mendukung pembelajan geometri maupun pemecahan masalah
dan penelitian yang terkait dengan geometri. Geometri yang dibahas dengan
program Wingeom 2-dim dan 3-dim masih terbatas pada geometri Euclides, yaitu
geometri yang sering dibicarakan. Fasilitas pada jendela Hyperbolic dan Sperical
dapat digunakan untuk membahas geometri hiperbolis dan geometri bola, yang
kadang dibahas di perguruan tinggi maupun dalam penggunaan dan penelitian di
bidang lain, seperti astronomi dan sebagainya. Eksplorasi akan kemampuan lain
program ini tentu saja hal ini memerlukan keinginan yang kuat dan kemauan
untuk mencoba-coba program ini.
Beberapa contoh dan ide-ide penggunaan program Wingeom untuk
membantu pembelajan geometri dimensi yang disampaikan dalam buku ini belum
seluruhnya diujicobakan di sekolah. Uji coba terus-menerus secara nyata perlu
dilakukan untuk memberikan umpan balik, agar diperoleh suatu hasil yang lebih
mapan dan teruji. Untuk uji coba di kelas maupun laboratorium, diperlukan suatu
keyakinan dan keinginan bahwa usaha inovasi pembelajaran geometri ini akan
memberikan hasil yang diharapkan lebih baik, sejalan dengan pemanfaatan
teknologi. Uji coba di awal barangkali dapat terjadi hasil belajar siswa tidak selalu

202
Penutup 203

lebih baik. Hal ini sangat dimungkinkan karena masih banyak aspek-aspek lain
yang harus dikuasai dan dibiasakan, seperti: penguasaan komputer, pengelolaan
pembelajaran di laboratorium komputer, penekanan aspek proses pembelajaran
dan sebagainya. Dari ujicoba yang pernah penulis lakukan bersama mahasiswa
dan guru menunjukkan siswa cukup antusias. Siswa senang karena ada variasi
pembelajaran yang diberikan guru dan cukup belajar dengan menggunakan
komputer.
Penulis sangat terbuka dan senang atas saran dan kritik yang diberikan
pembaca dan pengguna untuk penyempurnaan buku ini. Bagi pembaca yang
berminat menggunakannya dalam pembelajaran, dengan senang hati penulis
bersedia berkomunikasi dan memberikan pendampingan. Demikian, semoga
bermanfaat. Terimakasih.

Anda mungkin juga menyukai