Wingeom PDF
Wingeom PDF
iii
guru, siswa, matematikawan, pengguna dan peminat matematika yang terkait
dengan geometri.
Penyusunan buku ini dengan pendekatan praktis, pengoperasian fasilitas
program Wingeom diberikan melalui contoh-contoh penggunaannya, dengan
maksud agar pembaca segera dapat mempraktekkannya dan istilah teknis dapat
dipelajari sambil digunakan secara langsung. Diberikan juga contoh-contoh
rancangan pembelajaran yang dapat digunakan di kelas maupun di laboratorium
komputer. Dalam buku ini disertakan juga CD yang berisi program Wingeom dan
file-file contoh yang dibahas.
Buku ini disajikan dengan sistematika sebagai berikut. Bab 1 membahas
tentang pengenalan program Wingeom dan fasilitasnya. Bab 2 membahas
pengoperasian program Wingeom 2-dim. Bab 3 membahas ide-ide kegiatan-
kegiatan pembelajaran yang dapat dilakukan dengan menggunakan program
Wingeom 2-dim. Bab 4 membahas pengoperasian program Wingeom 3-dim. Bab 5
membahas kegiatan-kegiatan pembelajaran yang dapat dilakukan dengan
menggunakan program Wingeom 3-dim. Bab 6 memberikan beberapa catatan
sebagai penutup.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada DP2M Dikti
dan Kopertis Wilayah V yang telah memberikan dana penelitian kepada penulis
saat melakukan eksplorasi program, kepada para mahasiswa dan kolega di
Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma yang turut andil dalam
penyiapan materi buku ini, kepada para guru pada kesempatan penelitian dan
pelatihan bersama penulis yang telah memberikan umpan balik terhadap materi
yang pernah penulis berikan.
Penulis
(e-mail: rudhito@staff.usd.ac.id)
iv
DAFTAR ISI
v
BAB 6 PENUTUP ........................................................................................ 202
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 204
GLOSARIUM ................................................................................................ 205
INDEKS .......................................................................................................... 209
vi
BAB 1
1
Mengenal Program Wingeom 2
Program Wingeom dibuat oleh Richard Parris. Program ini dijalankan under
windows. Secara umum ada dua versi Wingeom, yaitu yang dijalankan dengan
Windows 3.1 (versi compile terakhir: 2 Agustus 2001) dan yang dijalankan
dengan Windows 95/98/ME/2K/Vista (versi compile terakhir saat buku ini
disusun tangga 4 April 2008). Program Wingeom yang dibahas dan digunakan
dalam buku ini adalah versi compile 4 April 2008. Program ini selalu diupdate
fasilitas-fasilitasnya, yang dapat dilihat dalam website di atas.
Mengenal Program Wingeom 3
File program dapat diunduh dari website di atas. File program hasil
download dari internet berupa file: wg32z. ( 968 KB). File ini masih dalam bentuk
yang dipadatkan (compress), tapi file ini dilengkapi dengan Winzip self-extractor,
sehingga dengan mengklik dua kali pada file tersebut, akan muncul jendela kecil
seperti dalam gambar 1.2.1 di bawah ini.
File akan diurai dan disimpan secara otomatis pada folder C:\peanut, dengan
mengklik unzip. Tetapi jika diinginkan file diurai dan disimpan pada folder yang
lain, dapat mengganti tulisan c:\peanut dengan alamat folder yang diinginkan, atau
dengan mengklik browse dan memilih folder, kemudian klik unzip. Selanjutnya
Mengenal Program Wingeom 4
pada folder C:\peanut atau yang diinginkan tadi akan diperoleh satu file Wingeom
(berukuran sekitar 2,176 MB dengan type application), dan file program siap
dijalankan.
Dalam buku ini disertakan file program yang sudah diurai, sehingga tinggal
memindahkannya dalam harddisk dengan meng-copy-kan file ke folder yang
diinginkan, dan program siap dijalankan.
Agar lebih mudah dalam membuka program dapat dibuat shortcut di desktop
Jendela utama Wingeom memuat dua menu utama yaitu Window dan Help.
Menu Window memuat beberapa submenu seperti yang tercantum pada Tabel
1.2.1 di bawah ini.
Mengenal Program Wingeom 5
Submenu Fungsi
2-dim Membuka program Wingeom untuk geometri dimensi dua.
3-dim Membuka program Wingeom untuk geometri dimensi tiga.
Hyperbolic Membuka program Wingeom untuk geometri hiperbolik
Sperical Membuka program Wingeom untuk geometri bola.
Voronai Membuka program Wingeom untuk diagram voronai.
Membuka program Wingeom untuk memprediksikan macam-
Guess macam transformasi yang mungkin dengan menggunakan dua
buah segitiga.
Membuka program Wingeom untuk menampilkan macam–macam
Tesselation
pengubinan dari bangun-bangun geometri dimensi dua.
Membuka program Wingeom untuk simulasi pencampuran warna
RGB demo
RGB.
Membuka file yang terakhir dibuka saat program dijalankan
Open last
kembali.
Use defaults Mengembalikan tampilan ke settingan awal.
Exit Keluar dari program Wingeom.
Menu Help terdiri dari submenu help, tips dan about. Submenu help beisi tentang
keterangan penggunaan program secara umum, submenu tips menampilkan tip-tip
dalam menjalankan program Wingeom, sedangkan submenu about berisi tentang
informasi identitas dan sumber program Wingeom. Tampilan jendela submenu
About dapat dilihat pada Gambar 1.2.3 berikut ini :
Untuk menjalankan sub menu yang lain seperti 3-dim, Voronoi, Guess,
Tesselation, dapat dilakukan dengan cara yang sama seperti untuk 2-dim di atas.
Jika sub menu 3-dim dijalankan, maka akan muncul jendela dengan
tampilan seperti dalam Gambar 1.2.5 berikut:
1.3.1 File
Menu file memuat beberapa sub menu yang terkait dengan pengolahan file
seperti yang dirangkum dalam Tabel 1.3.1 di bawah ini. Secara umum setiap
menu dalam Program Wingeom diberikan suatu keterangan dalam sub menu Help
(untuk masing-masing menu).
Submenu Fungsi
New Membuat file wg2 baru.
Open Membuka file . wg2 yang tersimpan.
Save Menyimpan file wg2 yang sedang aktif.
Save as Menyimpan file wg2 yang aktif dengan nama baru.
Print Mencetak tampilan > gambar file wg2 yang sedang aktif.
Format Memformat tampilan yang akan di-print.
Mengatur tampilan kertas yang akan di-print dan option-option pada
Select printer
page setup.
Copy to Mengkopi tampilan file wg2 yang sedang aktif dan menyimpannya
clipboard dalam clipboard.
With back Mengkopi tampilan file wg2 yang sedang aktif wg2 dengan warna
color latar belakangnya.
High resolution Mengatur gambar dalam resolusi tinggi
Save as
Menyimpan gambar sebagai file EMF
metafile
Image size Menampilkan ukuran gambar yang kita inginkan
Bitmap to Mengkopi tampilan file wg2 yang sedang aktif sebagai file dalam
clipboard format bitmap
Memberikan password pada file yang kita buat (simpan), untuk
Password
memproteksi beberapa pilihan.
Menampilkan keterangan nama pembuat file (akan muncul jika file
Author
diberi password)
Help Menampilkan informasi tentang keterangan menu file.
1.3.2 Point
Menu Point memuat sub menu yang terkait dengan penyusunan dan
pengoalahan titik, misalnya bagaimana Melukis titik, meletakan titik pada posisi
yang kita inginkan dan lain-lain. Keterangan tentang menu Point dicantumkan
dalam dapat dilihat dalam Tabel 3 di bawah ini.
Submenu Fungsi
on Segment Melukis titik pada suatu ruas garis, dengan perbandingan tertentu
on Circle Melukis titik pada suatu ruas lingkaran, dengan sudut tertentu
in Triangle Melukis titik pada sebuah segitiga, dengan perbandingan tertentu
terhadap sisi-sisinya
on Polygon Melukis titik pada sebuah segibanyak, dengan menggunakan
mouse atau dengan menggunaakan koordinat
Coordinates Melukis bidang koordinat
Intersection Melukis titik potong garis dengan garis, lingkaran dengan
lingkaran, garis dengan lingkaran, submenu berikut:
• Line-line • Melukis titik potong garis dengan garis
• Circ-circ • Melukis titik potong lingkaran dengan lingkaran
• Mixed • Melukis titik potong garis dengan lingkaran
Random point Melukis ttik sembarang pada ruas garis atau lingkaran, submenu
berikut:
• on-Segment Melukis ttik sembarang pada ruas garis
• on-circ Melukis ttik sembarang pada lingkaran
Special Melukis titik-titik khusus, seperti titik pusat lingkaran dalam,
lingkaran luar, titik fermat, dsb, submenu berikut:
• Circumcenter • Melukis titik pusat lingkaran luar untuk segitiga (tiga titik)
yang diberikan
• Incenter • Melukis titik pusat lingkaran dalam untuk segitiga (tiga titik)
yang diberikan
• Orthocenter • Melukis titik potong garis tinggi untuk segitiga (tiga titik) yang
diberikan
• Fermat point • Melukis titik Fermat untuk segitiga (tiga titik) yang diberikan,
yaitu titik F (untuk segitiga ABC) yang meminimalkan AF +
BF + CF.
• Brocard point • Melukis titik Brocard untuk segitiga (tiga titik) yang diberikan,
yaitu titik P (untuk segitiga ABC) yang membuat sudut
<PAB, <PBC dan <PCA sama besar
• Polygon centroid • Melukis titik berat segibanyak dengan merata-rata koordinat
titik sudut segibanyak
• Vertex centroid • Melukis titik berat segibanyak dengan mencari pusat gravitasi
segibanyak, dengan mengasumsikan poligon konveks.
Paste Menempelkan teks yang sudah disimpan dalam clipboard
Help Menampilkan informasi tentang menu Point.
Mengenal Program Wingeom 9
1.3.3 Line
Submenu Fungsi
Segments Melukis ruas garis untuk 2 titik yang diberikan
Lines Melukis garis untuk 2 titik yang diberikan
Rays Melukis sinar garis untuk 2 titik yang diberikan
Parallels Melukis garis yang sejajar pada ruas atau garis dan melalui titik
tertentu.
Angle Melukis sudut , submenu berikut:
• New angles • Melukis sudut baru dengan sinar asal dan besar sudut tertentu
• Bisect old • Melukis garis bagi sudut untuk sudut yang diberikan
Perpendiculars Melukis garis yang tegak lurus, submenu berikut:
• Altitudes • Melukis garis yang tegak lurus sebuah garis dan dari titik tertentu.
• Perp bisectors • Melukis garis yang tegak lurus sebuah garis dan melalui titik tengah
ruas garis tersebut.
• General
• Melukis garis yang tegak lurus sebuah garis dan melalui titik
tertentu.
Tangents Melukis garis singgung titik-lingkaran atau lingkaran-lingkaran,
submenu berikut:
• Point-circ • Melukis garis singgung titik dan lingkaran
• Circ-circ • Melukis garis singgung lingkaran dan lingkaran
• Point-conic • Melukis garis singgung titik dan conic (irisan kerucut)
Equation Melukis garis dengan menggunakan persamaan (axis harus aktif)
Vector sum Melukis jumlahan vector untuk 2 vektor dan titik asal yang diberikan
Extensions Melukis perpanjangan ruas garis yang telah diberikan
Help Menampilkan informasi tentang menu Line.
1.3.4 Circle
Menu Circle memuat beberapa sub menu tentang lingkaran. Menu Circle
dapat dijalankan jika ada lingkaran yang telah dibuat. Menu Circle dapat
digunakan untuk menambahkan bidang lengkung pada suatu bangun ruang.
Keterangan tentang menu Curved dapat dilihat dalam Tabel 1.3.4 di bawah ini.
Mengenal Program Wingeom 10
Submenu Fungsi
Circumcircle Melukis lingkaran luar untuk tiga titik yang diberikan
Incircle Melukis lingkaran dalam untuk tiga titik yang diberikan
Radius-center Melukis lingkaran dengan titik pusat dan jari-jari atau titik yang
diberikan, atau melukis busur dengan titik awal dan besar sudut atau
titik akhir tertentu
Poincare Melukis busur Poincare pada suatu lingkaran
Excircle Melukis lingkaran diluar suatu segitiga yang menyentuh salah satu sisi
dan menyentuh perpanjangan dua sisi yang lainnya.
Tangent circle Melukis tiga lingkaran yang saling bersinggungan dengan 3 titik yang
diberikan sebagai titik pusat
Soddy circle Melukis lingkaran Soddy
Equation Melukis lingkaran dengan menggunakan persamaan (axis harus aktif)
Help Menampilkan informasi tentang menu Circle.
1.3.5 Unit
Submenu Fungsi
Triangle Melukis segitiga untuk beberapa besaran yang diberikan, submenu
berikut:
• ASA • Melukis segitiga dengan memberikan besar Sudut, Sisi, Sudut
• SAS • Melukis segitiga dengan memberikan besar Sisi, Sudut, Sisi
• SSS • Melukis segitiga dengan memberikan besar Sisi, Sisi, Sisi
• HL • Melukis segitiga dengan memberikan besar Sisi miring dan Sisi
lengan
Polygon Melukis segibanyak beraturan, jajaran genjang , layang-layang,
bintang untuk beberapa besaran yang diberikan, submenu berikut:
Mengenal Program Wingeom 11
1.3.6 Transf
Mengenal Program Wingeom 12
Menu Transf memuat beberapa sub menu perintah transformasi yang dapat
kita lakukan pada bangun datar. Misalnya merotasikan suatu segitiga dengan
pusat rotasi tertentu dan besar sudut tertentu, mentranslasikan ruas garis, dan lain-
lain. Keterangan tentang menu Transf dan fungsi submenu di dalamnya dapat
dilihat dalam Tabel 1.3.6 di bawah ini.
Submenu Fungsi
Translate Melukis hasil translasi suatu bangun dengan perbesaran dan arah
tertentu
Rotate Melukis hasil rotasi suatu bangun dengan pusat, sudut dan perbesaran
tertentu
Dilatate Melukis hasil dilatasi suatu bangun dengan pusat, sudut dan
perbesaran tertentu
Glide-reflect Melukis hasil pencerminan-geser suatu bangun dengan pergeseran dan
arah tertentu
Last repeat Mengulang transformasi terakhir yang dilakukan
Mirror Melukis hasil pencerminan suatu bangun dengan sumbu cermin suatu
ruas garis tertentu
Invert Melukis hasil pencerminan suatu bangun dengan sumbu cermin suatu
lingkaran tertentu
Save labels Selalu menuliskan label hasil transformasi, meskipun berimpit
Atribute copy Mempertahankan atribut yang sudah dibuat dalam hasil transformasinya
Fill copy Mempertahankan pewarnaan daerah bangun datar dalam hasil
transformasinya
Help Menampilkan informasi tentang menu transf.
1.3.7 Edit
Submenu Fungsi
Undo Membatalkan pekerjaan yang baru saja dilakukan.
Redo Menampilkan kembali pekerjaan yang baru saja dibatalkan.
Labels Memuat beberapa sub menu peng-editan pada label bangun datar
yang sudah dibuat, submenu berikut:
Mengenal Program Wingeom 13
1.3.8 Measurement
Dengan cara yang sama dapat juga berlaku untuk fungsi-fungsi: cos, tan,
sec, csc, cot, arcsin, arcos, arctan, sq (square), sqr (square root), int, frac, sgn,
Mengenal Program Wingeom 15
abs, exp, ln, log. Untuk mode-radian digunakan perintah: sinr, cosr, tanr, secr,
cscr, cotr, arcsinr, arccosr, arctanr.
1.3.9 Btns
Menu Btns memuat beberapa sub menu tentang buttons, yaitu menu untuk
mengatur fungsi “klik” kanan dan kiri pada mouse. Keterangan tentang menu Btns
dapat dilihat dalam Tabel 1.3.9 di bawah ini :
Submenu Fungsi
Segments Mengatur fungsi mouse untuk melukis ruas garis
Rays Mengatur fungsi mouse untuk melukis sinar garis
Lines Mengatur fungsi mouse untuk melukis garis
Circles Mengatur fungsi mouse untuk melukis lingkaran
Drag vertices Mengatur fungsi mouse untuk menggerakkan titik
Text Mengatur fungsi mouse untuk menuliskan text
tie text Mengikat text pada
opaque background Text berada di depan bidang gambar (tidak tembus)
hyphen ASCII Mengatur tanda hubung dengan karakter ASCI tertentu
text angle Sudut kemiringan text (derajat)
font Membuka jendela font, untuk memilih font
Paste from clipboard Mengatur fungsi mouse untuk menempelkan obyek yang
tersimpan dalam clipboard
XY coords Mengatur fungsi mouse untuk menempatkan titik yang di-
klik di tengah-tengah bidang koordinat
Rotation Mengatur fungsi mouse untuk menempatkan titik sebagai
rotasi titik-titik di sekitarnya
Toolbar Memunculkan jendela toolbar
Lattice-point mode Melukis titik-titik yang ada ke dalam koordinat-koordinat
bulat terdekat.
Enable deletion by Mempertahankan fungsi mouse yang telah dilakukan
redrawing untuk penggambaran ulang
Randomize sliding points Mengacak letak titik yang ada pada ruas garis atau
lingkaran
Help Menampilkan informasi tentang menu Btns
1.3.10 View
Mengenal Program Wingeom 16
Menu View memuat beberapa sub menu tentang tampilan gambar yang
kita buat. Keterangan tentang menu View dapat dilihat dalam Tabel 1.3.10 di
bawah ini :
Submenu Fungsi
Window Menempatkan gambar di tengah-tengah jendela
View Mengatur titik tengah dan lebar jendela
Zoom Memperbesar atau memperkecil tampilan gambar, submenu berikut:
• In • Memperbesar tampilan gambar
• Out • Memperkecil tampilan gambar
• Factor • Memperbesar atau memperkecil tampilan gambar dengan
memasukkan faktor dilatasi
Shift Mengeser gambar , submenu berikut:
• Right • Mengeser gambar ke kiri
• Left • Mengeser gambar ke kanan
• Up • Mengeser gambar ke bawah
• Down • Mengeser gambar ke atas
• Percentage • Mengatur prosentase pergeseran gambar dengan layar
Last window Mengembalikan jendela pada pengaturan sebelumnya
Grid Mengatur tampilan bidang koordinat dan kisi-kisinya, submenu
berikut:
• axes • Pilihan menampilkan sumbu
• ticks • Pilihan menampilkan tanda strip pada sumbu
• interval • Jarak antara dua tanda strip
• scale • Pilihan menampilkan bilangan pada strip
• places • tempat desimal yang diinginkan untuk bilangan pada strip
• frequency • pilihan jarak bilangan yang ditampilkan pada strip (1= setiap strip)
• pi • pilihan menampilkan bilangan pada strip dalam pi
• arrows • pilihan menampilkan tanda panah pada ujung sumbu koordinat
• dots • pilihan menampilkan tanda putus-putus pada kisi koordinat
• labels • pilihan menampilkan label sumbu koordinat
• tick length • mengatur panjang strip pada sumbu koordinat
• rectangular • pilihan menampilkan koordinat kartesius siku-siku
grid
• polar grid • pilihan menampilkan koordinat kutup
• apply • memerintahkan pilihan yang telah dilakukan
Axes Menampilkan dan mengatur pilihan sumbu koordinat, sub menu
berikut:
• Axes • Menampilkan sumbu koordinat
• Color • Mengatur warna sumbu koordinat
• Screen • Mengatur ketebalan sumbu koordinat
thickness
• Printed • Mengatur ketebalan sumbu koordinat saat diprint
thickness
Mengenal Program Wingeom 17
1.3.11 Anim
Submenu Fungsi
# slider Mengatur dan menjalankan animasi yang dibuat menggunakan
# slider, dengan submenu berikut
• Set L • Mengatur nilai parameter paling kecil / paling kiri (untuk
slide bar)
• Set R • Mengatur nilai parameter paling besar / paling kanan (untuk
slide bar)
• reverse • Menjalankan animasi dengan mode mundur secara bolak-
balik
• cycle • Menjalankan animasi dengan mode maju secara bolak-balik
• forward • Menjalankan animasi dengan mode berulang secara terus
menerus
• time • Menjalankan animasi dengan menurut waktu (1 unit perdetik)
• vert at • Mengatur titik yang akan mempunyai jejak dalam animasi
• stop at • Menghentikan animasi pada parameter tertentu yang
diberikan.
$ slider Mengatur dan menjalankan animasi yang dibuat menggunakan
$ slider.
@ slider Mengatur dan menjalankan animasi yang dibuat menggunakan
@ slider.
& Slider Mengatur dan menjalankan animasi yang dibuat menggunakan
& slider.
Mengenal Program Wingeom 18
1.3.12 Other
Menu other memuat beberapa sub menu tambahan yang berisi aksesoris
tampilan. Keterangan lebih lengkap tentang menu Other dapat dilihat dalam Tabel
1.3.12 di bawah ini.
Submenu Fungsi
List Menampilkan daftar unsur-unsur yang terdapat dalam bangun datar
yang telah kita buat antara lain titik-titik, ruas garis, lingkaran,
langkah-langkah pengerjaan dan membuat catatan.
• Point • Menampilkan koordinat titik yang telah dibuat
• Lines • Menampilkan persamaan garis yang telah dibuat
• Circles • Menampilkan titik pusat panjang jari-jari dan persamaan lingkaran
• History yang telah dibuat
• Notebook • Menampilkan keterangan tentang pengerjaan yang telah dilakukan
• Membuat catatan
3D solid Melukis prisma atau limas dengan segibanyak yang ditentukan
sebagai alas
• Prism • Menggambar prisma dengan bangun datar yang dipilih sebagai
• Pyramid alas
• Menggambar limas dengan bangun datar yang dipilih sebagai alas
Fonts Mengatur font yang ingin ditampilkan pada submenu berikut
Mengenal Program Wingeom 19
1.3.13 Help
1.4.1 File.
Menu file memuat beberapa sub menu yang terkait dengan pengolahan file
sama seperti pada jendela 2-dim. File Wingeom disimpan dengan ekstensi wg3.
1.4.2 Point
Menu Point memuat sub menu yang terkait dengan penyusunan dan
pengoalahan titik, misalnya bagaimana menggambar titik, meletakan titik pada
posisi yang kita inginkan dan lain-lain. Keterangan tentang menu Point
dicantumkan dalam dapat dilihat dalam Tabel 1.4.1 di bawah ini.
Submenu Keterangan
Coordinates (absolute) Menampilkan koordinat x, y, z dan menyediakan
fasilitas untuk membuat koordinat baru dengan
mengisi kotak edit x, y, z pada jendela dialog
coordinates for new point.
1 relative coordinate Menggambar titik yang letaknya relatif terhadap suatu
ruas garis.
2 relative coordinates Menggambar titik yang letaknya relatif terhadap dua
ruas garis.
3 relative coordinates Menggambar titik yang letaknya relatif terhadap tiga
ruas garis..
on Circle Menggambar titik pada suatu lingkaran pada suatu
bangun ruang dengan sudut tertentu pada koordinat
sudut
on Polygon Menggambar titik suatu pada segibanyak pada suatu
bangun ruang dengan koordinat tertentu
Intersection of line
and…. • Menggambar titik potong antara garis dengan
• Plane bidang datar.
• curved surface • Menggambar titik potong antara garis dengan
Mengenal Program Wingeom 21
bidang lengkung.
Paste coordinates Menempelkan coordinat dalam clipboard ke dalam
teks pada program pengolah kata yang lain
Latittude-longitude Menampilkan titik dengan garis bujur dan garis
lintangnya, dsb, pada koordinat bola.
Help Menampilkan informasi tentang menu point.
1.4.3 Linear.
Menu Linear memuat beberapa sub menu tentang penyusunan dan
pengolahan garis misalnya menggambar ruas garis, meletakkan ruas garis pada
posisi yang kita inginkan dan lain-lain. Keterangan tentang menu Linear dapat
dilihat dalam Tabel 1.4.2 di bawah ini.
Submenu Keterangan
Segmen or face Menggambar ruas garis atau bidang sisi yang kita inginkan.
Perpendiculars
• point to Line • Menggambar garis tegak lurus dari suatu titik ke suatu
• point to Plane garis.
• Plane Normal • Menggambar garis tegak lurus dari suatu titik ke suatu
bidang.
• Menggambar garis tegak lurus dari suatu titik ke suatu
bidang normal
Vector Sum Menggambar jumlahan dua vektor dengan titik awal tertentu
Cutting plane Menggambar hasil irisan suatu bidang yang diberikan pada
suatu bangun ruang .
Dihedral Menambahkan segibanyak pada segibanyak yang sudah ada
dengan sudut tertentu
Convex hull Menggambar bidangbanyak konvek terkecil dari sejumlah
titik yang diberikan.
Help Menampilkan informasi tentang menu linear.
1.4.4 Curved.
Menu Curved memuat beberapa sub menu tentang bidang lengkung. Menu
Curved dapat dijalankan jika ada titik-titik yang mungkin, yang dibutuhkan untuk
menggambar bidang lengkung. Menu Curved dapat digunakan untuk
menambahkan bidang lengkung pada suatu bangun ruang. Keterangan tentang
menu Curved dapat dilihat dalam Tabel 1.4.3 di bawah ini.
Mengenal Program Wingeom 22
Submenu Keterangan
Sphere Menggambar bola
• Circumsphere • Menggambar bola luar dari titik-titik tak
sebidang yang diberikan.
• inscribe in Tetrahedron • Menggambar bola dalam suatu bidangbanyak
yang diberikan
• inscribe in Cone • Menggambar bola dalam suatu kerucut yang
diberikan
• Dandelin • Menggambar bola dalam suatu kerucut yang
dipotong suatu bidang di mana bola menyentuh
bidang potong.
• Radius-center • Menggambar bola dengan memberikan titik pusat
dan jari-jari.
• Segment • Menggambar bola dengan memberikan titik
pusat, kutub utara dan diameter.
• Latitude circle • Menggambar bola dengan memberikan titik
pusat, kutub utara dan garis lintang
• Meridian • Menggambar bola dengan memberikan titik
pusat, kutub utara dan garis bujur
• Great circle • Menggambar bola dengan memberikan titik pusat
dan dua titik pada suatu bola
• Tangent-point circle • Menggambar titik-titik singgung garis-garis
dengan bola yang
Point-sphere ditarik dari titik di luar bola
Sphere-sphere ditarik dari bola yang lainnya
Cone Menggambar kerucut dengan memberikan pusat,
jari-jari dan titik yang dilalui
Frustum Menggambar kerucut terpancung dengan
memberikan pusat, jari-jari dan titik yang dilalui
Cylinder Menggambar tabung dengan memberikan pusat,
jari-jari dan titik yang dilalui
Disk Menggambar daerah lingkaran. dengan memberikan
pusat, jari-jari dan titik yang dilalui
Intersection Menggambar perpotongan bola dengan bola atau
bola dengan kerucut.
Help Menampilkan informasi tentang menu curved.
1.4.5 Unit
Menu Unit memuat beberapa sub menu untuk menampilkan gambar ruang.
Misalnya menggambar kubus dengan ukuran tertentu, menggambar kerucut
dengan ukuran tertentu, dan lain-lain. Keterangan tentang menu Unit dapat dilihat
dalam Tabel 1.4.4 di bawah ini.
Mengenal Program Wingeom 23
Submenu Keterangan
Polyhedral Memvisualisasikan macam-macam bangun ruang
bidang datar.
• Classics • Menggambar bangun-bangun ruang klasik, seperti
Platonic, Archimedean, dsb.
• Prism • Menggambar Prisma, dengan jumlah sisi alas,
panjang sisi dan tinggi.
• Pyramid • Menggambar Limas, dengan jumlah sisi alas,
panjang sisi dan tinggi.
• Antiprism • Menggambar AntiPrisma, yaitu seperti prisma
tetapi sisi alas dan sisi atas bersilangan, dengan
jumlah sisi alas, panjang sisi dan tinggi.
• Box • Menggambar Balok, dengan memberikan panjang
sisi-sisinya.
• Spherical • Menggambar pendekatan bola dengan menggu-
nakan bangun datar.
• Tetrahedron • Menggambar bidang empat dengan memberikan
alas dan sisi.
• Pyramid of cubes • Menggambar bentuk piramid dari sejumlah kubus
dengan tingkat tertent
• Vertex type • Menggambar bidang banyak dengan
mendefinisikan banyaknya bidang dan sisi yang
bertemu.
• Random • Menggambar bangun ruang sembarang untuk
Prism Prisma
Pyramid Limas
Tetrahedron Bidang empat
Surface Memvisualisasikan bangun ruang bidang lengkung.
• Cylinder • Menggambar tabung dengan memberikan jari-jari
dan tinggi.
• Cone • Menggambar kerucut dengan memberikan jari-jari
dan tinggi.
• Frustum • Menggambar kerucut terpancung dengan
memberikan jari-jari atas, bawah dan tinggi.
• Sphere • Menggambar bola dengan memberikan jari-jari
• Hemisphere • Menggambar setengah bola dengan memberikan
jari-jari
• Array of Sphere • Menggambar suatu susunan bola
Square pyramid Menggambar susunan bola dengan bentuk
piramid persegi dengan tingkat tertentu
Triangular Menggambar susunan bola dengan bentuk
pyramid piramid segitiga dengan tingkat tertentu
Cube Menggambar susunan bola dengan bentuk
• Disk kubis dengan tingkat tertentu
Duplicate Menduplikat suatu bangun ruang yang telah dibuat.
Attach copy Mengcopy suatu bangun ruang yang dibuat.
Help Menampilkan informasi tentang menu unit.
Mengenal Program Wingeom 24
1.4.7 Transf
Menu Transf memuat beberapa sub menu perintah transformasi yang dapat
kita lakukan. Misalnya merotasikan suatu kubus dengan sumbu rotasi tertentu dan
besar sudut tertentu, merotasikan salah satu sisi pada suatu bangun ruang, dan
lain-lain. Dalam menjlankan rotasi menggunakan aturan tangan kanan, misalnya
jika arah sumbu rotasi naik maka arah rotasi melawan arah jarum jam, jika arah
sumbu rotasi turun maka arah rotasi melawan arah jarum jam. Keterangan
tentang menu Transf dapat dilihat dalam Tabel 1.4.5 di bawah ini :
Submenu Keterangan
Translate Menggambar bayangan suatu bangun ruang.
Rotate Memutar bangun ruang dengan sumbu putar tertentu
dan besar sudut tertentu.
Dilatate Menggambar dilatasi pada suatu bangun ruang.
Last repeat Mengulang perintah transformasi terakhir yang
dilakukan pada suatu bangun.
Mirror Menggambar pencerminan pada suatu bangun ruang
Normal translate Menggambar bayangan suatu bangun ruang.
Save labels Menyimpan label supaya tidak berubah.
Atribute copy
Help Menampilkan informasi tentang menu transf.
1.4.7 Edit
Menu Edit memuat beberapa sub menu tentang peng-edi-tan. Misalnya
membatalkan pekerjaan yang baru saja dilakukan, menghapus titik yang telah
dibuat dan lain-lain. Keterangan tentang menu edit dapat dilihat dalam Tabel 1.4.6
di bawah ini :
Submenu Keterangan
Undo Membatalkan pekerjaan yang baru saja dilakukan.
Redo Menampilkan kembali pekerjaan yang baru saja
dibatalkan.
Linear elements Memuat beberapa sub menu peng-editan pada garis
Mengenal Program Wingeom 25
1.4.8 Measurement
Menu measurement digunakan untuk mencantumkan ukuran-ukuran
tertentu yang dapat ditampilkan pada obyek geometri. Keterangan sama dengan
pada jendela 2-dim.
1.4.9 Btns
Menu Btns memuat beberapa sub menu tentang buttons. Keterangan
tentang menu Btns dapat dilihat dalam Tabel 1.4.7 di bawah ini :
Submenu Keterangan
Slide point Meng-edit koordinat.
Text Menampilkan jendela untuk membuat teks.
Paste clipboard Menempelkan suatu copy-an clipboard
XYZ cords Menampilkan titik-titik koordinat.
Toolbar Memunculkan jendela toolbar
Help Menampilkan informasi tentang menu Btns
Mengenal Program Wingeom 26
1.4.10 View
Menu View memuat beberapa sub menu tentang tampilan gambar yang
kita buat. Keterangan tentang menu View dapat dilihat dalam Tabel 1.4.8 di
bawah ini.
Submenu Keterangan
Display Mengatur mode tampilan bangun ruang
• Painted • Sisi tampil tertutup dan dapat diwarnai
• Painted and dotted • Sisi tampil tertutup dan rusuk yang tidak kelihatan
tampil sebagai garis putus-putus
• Ray-traced • Sisi tampil tertutup, dengan warna abu-abu, sisi
yang berada di depan diwarnai lebih gelap
• Dot hidden lines • Sisi tidak tampil, hanya tampil rangka bangun,
dengan rusuk yang tertutup sisi tampil sebagai garis
putus-putus.
• Show hidden lines • Sisi tidak tampil , hanya tampil rangka bangun,
dengan rusuk tidak tertutup sehingga tampil
sebagai garis tegas.
• Outlines • Pilihan rusuk akan ditampilkan secara tegas atau
tidak
Convexity assumed Pilihan untuk asumsi konveksitas sisi dari bangun
ruang.
Zoom Mengatur besar kecil gambar bangun
• Out • Memperbesar gambar bangun
• In • Memperkecil gambar bangun
• Factor • Mengatur besar kecil gambar bangun dengan faktor
dilatasi tertentu
Rotate Memutar-mutar gambar bangun
• Up • Memutar gambar bangun ke bawah (pengamat ke
atas)
• Down • Memutar gambar bangun ke atas (pengamat ke
bawah)
• Turn • Memutar gambar bangun ke kanan
• Back • Memutar gambar bangun ke kiri
• Angle • Memutar gambar bangun dengan sudut tertentu
Observer Mengatur penampilan gambar sesuai keinginan
pengamat.
• In • Bagian depan gambar tampil lebih besar
• Out • Bagian depan gambar tampil lebih kecil
• Far out • Bagian depan gambar tampil lebih besar
• Isometric • Sisi-sisi bangun tampil dengan ukuran sebenarnya
• Coordinate • Gambar diamati dari suatu titik dengan koordinat
tertentu.
Mengenal Program Wingeom 27
1.4.11 Anim
Menu Anim digunakan untuk menjalankan animasi yang telah dibuat.
Keterangan sama dengan pada jendela 2-dim.
1.4.12 Other
Menu other memuat beberapa sub menu tambahan yang berisi aksesoris
tampilan. Keterangan lebih lengkap tentang menu Other dapat dilihat dalam Tabel
1.4.9 di bawah ini.
1.4.13 Help
Menu help menampilkan beberapa catatan umum tentang program
Wingeom untuk geometri dimensi tiga (3-dim).
BAB 2
PENGOPERASIAN PROGRAM
WINGEOM 2-DIM
29
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 30
Untuk menggambar titik terlebih dulu harus diaktifkan fungsi klik untuk
segment, dengan cara: klik Btns > Segments atau dengan klik Btns > Toolbar,
maka akan muncul jendela toolbar, kemudian pilih submenu segments. Bisa juga
dilakukan dengan klik Btns > klik Segments. Kemudian lakukan klik kanan pada
bidang gambar di tempat yang diinginkan, maka akan muncul noktah dan label
(huruf) dari titik yang dibuat. Kondisi awal noktah berupa lingkaran kecil lubang.
Lakukan beberapa kali untuk membuat beberapa titik. Contoh hasil pengerjaan
dapat dilihat pada Gambar 2.1.1 berikut.
koordinat akan otomatis tampil. Tampilan koordinat dapat diatur melalui menu
View > Grid.
Untuk mengubah bentuk noktah dapat dilakukan: klik: Edit > Labels > Dot
mode, atau dengan menekan Ctrl D pada keybord. Lakukan berulang-ulang
sampai untuk memilih bentuk noktah yang diinginkan. Untuk mengubah font
label: klik: Edit > Labels > Font, akan muncul jendela vertex label, pilih font yang
diinginkan. Untuk mengubah warna label: klik: Edit > Labels > Color, akan
muncul jendela label, pilih warna yang diinginkan, dengan cara klik pada warna.
Label titik dapat digeser dengan terlebih dulu mengaktifkan fungsi klik pada text
edit pada submenu dari toolbar. Kemudian klik pada label, tahan sambil digeser
ke tempat yang diinginkan. Hal ini kadang diperlukan kalau label tertutup gambar
yang lain, yang mungkin akan dijumpai pada bagian selanjutnya. Gambar 2.1.2
berikut memberikan contoh modifikasi tampilan di atas dengan font arial, warna
hitam dan besar font 14.
Menghapus titik.
Untuk menghapus titik dapat dilakukan dengan: klik Edit > Delete > Point ,
ketikan label titik yang akan di hapus pada kotak dialog (bisa satu demi satu atau
beberapa sekaligus), lalu klik ok. Dalam proses menggambar kita tidak selalu
harus menghapus titik yang sudah digambar kalau melakukan kesalahan atau hal
yang tidak inginkan, tetapi dapat menggunakan klik Edit > Undo atau Ctrl Z.
Text yang muncul dapat digeser dengan klik pada text, tahan dan geser ke
tempat yang diinginkan. Untuk menghapus text, klik kanan pada text, kemudian
hapus text pada jendela, klik ok.
Pastikan submenu Segments pada submenu Btns sudah aktif, dengan cara:
klik Btns > Segments atau dengan klik Btns > Toolbar, maka akan muncul jendela
toolbar, kemudian pilih submenu segments. Dari sembarang dua titik yang sudah
dibuat dapat dilukis ruas garis dengan cara: klik pada salah satu titik, tahan dan
geser hingga ujung mouse menyentuh titik lainnya lalu lepaskan. Cara lain yang
dapat dilakukan adalah: klik: Line > Segment, muncul jendela new segment, lalu
isikan dua titik yang dimaksud (misalkan: AB). Untuk mengubah tebal, warna dan
bentuk ruas garis dapat dilakukan dengan klik: Edit > Highlights > Line attributes,
akan muncul jendela line attributes. Isikan pada lines dengan label garis yang
diinginkan, misalkan AB, isikan pada thickness dengan bilangan 1 atau 2 atau 3
dan seterusnya, klik: color, akan muncul jendela color, pilih warna yang
diinginkan, klik style untuk bentuk yang diinginkan, di samping tombol style akan
muncul tulisan berganti-ganti: solid (tegas), doted (titik-titik), dashed (strip-strip),
dot-dash (titik-strip), dot-dash-dot (titik-strip-titik) dan invisible (tidak nampak).
Pilihan style ini akan berfungsi untuk selain bentuk solid jika thickness berisi 1.
Contoh hasilnya dapat dilihat pada Gambar 2.1.4 .
Menggambar dua garis sejajar dapat dilakukan dengan cara berikut. Mula-
mula lukislah sebuah garis, misalkan garis AB. Lukislah sembarang titik di luar
garis tersebut, misalkna titik C. Selanjutnya dilukis garis yang sejajar garis AB
dan melalui titik C, dengan cara: klik: Line > Parallels, maka muncul jendela
draw parallel. Isilah parallel to dengan AB dan through point dengan C, lalu klik
draw. Kita peroleh garis CD yang sejajar dengan garis AB, seperti pada Gambar
2.1.6 berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 36
Setelah kita dapat menggambar ruas garis maka kita dapat menggambar
sudut, yaitu dengan menggambar dua ruas garis di mana salah satu titiknya sama.
Untuk menandai sudut dapat dilakukan dengan: klik: Edit > Highlights >
Markings, akan muncul jendela markings, ketik nama sudut yang diinginkan
(misalkan BAC), pada type pilihlah angle arc, pilihlah banyak (number) dan besar
(rel size) tanda, lalu klik mark. Contoh hasilnya dapat dilihat dalam Gambar 2.1.8
berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 38
Untuk menghapus tanda yang sudah dibuat, dapat dilakukan dengan: klik: Edit >
Highlights > Markings, akan muncul jendela markings. Kemudian klik daftar
catatan tanda yang sudah dilakukan pada jendela, lalu klik delete one. Klik delete
all untuk menghapus semua tanda yang sudah dibuat.
Untuk meampilkan ukuran sudut yang sudah dibuat dapat dilakukan dengan : klik:
Meas, akan muncul jendela measurements, pada jendela measurements ketik :
<ABC, lalu tekan enter, maka text besar sudut akan tampil sudut kiri atas pada
jendela gambar. Text measurement dapat digeser dengan cara seperti menggeser
text atau label. Font dan Warna hasil measurement dapat diatur dengan cara klik:
Other > Font > Measurement, sedangkan untuk warna klik: Other > Font >
Color. Untuk menghapusnya dapat dilakukan dengan menampilkan jendela
measurement dengan klik Meas , pilih (dengan klik pada besaran yang ingin
dihapus, pada jendela tersebut), kemudian klik delete. Contoh hasilnya dapat
dilihat dalam Gambar 2.1.9 berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 39
Untuk membagi sudut menjadi dua bagian yang sama dapat dilakukan
dengan cara: klik : Line > Angles > Bisect old, muncul jendela bisect angles ,
pada make a list isikan dengan label sudut yang akan dibagi, klik ok.
Mula-mula lukislah sembarang ruas garis sebagai salah satu kaki sudut,
misalkan ruas garis AB. Untuk membuat kaki sudut yang lain dengan besar sudut
tertentu: klik: Line > Angles > New angles, akan muncul jendela draw angle, isilah
initial ray dengan AB dan angle size dengan besar sudut yang diinginkan dalam
satuan derajat, misalkan 60, lalu klik draw, maka akan diperoleh garis AC sebagai
kaki sudut yang lain. Untuk menggambar ruas garis AC, hapuslah garis AC
dengan cara: klik: Edit > Delete > Line, muncul jendela line deletion, pada make a
list ketikkan AC, klik ok, maka garis akan terhapus tetapi titik A dan C tidak
terhapus. Buatlah ruas garis AC, maka didapat sudut BAC, yang besarnya 600.
Gambar 2.1.10 berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 40
titik D, lukislah ruas garis AD, maka akan diperoleh sudut CAD dan DAB yang
saling berpenyiku, seperti dalam Gambar 2.1.11 berikut
Untuk menjelaskan konsep ini, kita perlu menggambar dua garis sejajar
yang dipotong oleh garis yang lain. Kita dapat Menggambar dua garis sejajar,
misalkan garis AB dan CD yang dipotong garis EF beserta titik-titik potongnya
dengan cara seperti yang telah dijelaskan di atas. Sudut-sudut yang sehadap,
dalam berseberangan, luar berseberangan, dalam sepihak dan luar sepihak dapat
dilukiskan dengan memberikan tanda sudut yang sama. Di samping itu dengan
menampilkan ukurannya melalui menu Meas terlihat bahwa sudut-sudut tersebut
sama besar. Contoh tampilannya dapat dilihat dalam Gambar 2.1.12 berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 42
2.2 Segitiga
Gambar 2.2.3 Menggambar Segitiga diketahui dua sisi dan satu sudut
iv.) Tukarlah titik C dan E, kemudian hapuslah garis AC, lingkaran dan titik-titik
yang tidak diperlukan.
v.) Lukislah segitiga yang dimaksud dengan menggambar ruas garis AC dan
BC.
Cara lainnya dengan menggunakan menu unit, dengan cara klik: Units >
Triangle > 1 ASA atau yang lain. Cara ini untuk menggambar segitiga dengan
besaran-besaran yang diinginkan. Penjelasan lihat Meas pada Bab 2. Misalkan
ingin menggambar segitiga dengan panjang sisi 5 satuan dan 8 satuan serta besar
sudut yang diapit adalah 600, klik: Units > Triangle > 2 SAS, muncul jendela SAS
input, isikan side dengan 5, angle dengan 60 dan side dengan 8, lalu klik ok, maka
muncul segitiga yang diinginkan. Menggambar segitiga dengan cara ini akan
menghasilkan segitiga yang posisinya tidak dapat kita tentukan. Posisi diberikan
secara acak oleh software.
iv.) Lukis busur lingkaran dengan pusat A mulai dari titik D sebesar 600,
dengan cara: klik Circle > Radius-center, maka muncul jendela draw circle
or arc, isikan centered at dengan A, arc starting at dengan D, klik pilihan
angular size dan isiskan dengan 60, klik draw.
v.) Lukis ruas garis AF
vi.) Lukis garis sejajar garis AB dan melalui F, diperoleh garis FG.
vii.) Lukis garis sejajar garis AF dan melalui B, diperoleh garis BH
viii.) Lukis titik potong garis FG dan BH, diperoleh titik I
ix.) Tukar titik I dengan C dan F dengan D.
x.) Hapus garis AC, EG dan BH, serta lingakaran
xi.) Tukar titik C dengan I dan titik D dengan E, dengan pusat A; melalui D
xii.) Hapus Lingkaran, busur, garis dan titik yang tidak diperlukan
xiii.) Lukislah ruas garis BC dan CD maka diperoleh persegipanjang ABCD.
menu Unit, yaitu dengan cara: klik: Unit > Polygon > Isoseles trapezoid , maka
akan muncul jendela SAS input, selanjutnya kita isi side yaitu panjang sisi AB,
angle yaitu sudut ABC, dan side yaitu panjang sisi CD, klik ok. Untuk
menggambar trapesium sembarang dapat dilakukan dengan klik: Unit > Random
> Trapezoid.
Mengarsir daerah lingkaran dapat dilakukan dengan cara: klik: Edit >
Highlight > Fill regions, muncul jendela fill, pilih circle, pilih color dan patern
yang diinginkan, klik fill. . Gambar 2.2.10 berikut memberikan contoh hasil
menggambar daerah lingkaran
Sudut pusat, sudut keliling lingkaran dan sudut anatara dua tali busur dapat
dilukis dengan cara menggambar lingkaran, titik-titik pada lingkaran dan
Menggambar sudutnya dengan menghubungkan titik-titik dengan ruas garis. Sifat-
sifat sudut ini dapat ditunjukkan dengan menampilkan besar sudut yang terkait.
Dengan memanfaatkan Btns > drag vertices titik-titik dapat di geser-geser dan
hubungan antar sudut yang ada dapat diamati. Tampilannya seperti dalam Gambar
2.3.3 berikut.
dengan pusat D dan melalui E dengan klik: Circle > Radius-center, muncul
jendela draw circle or arc, isikan centered at D, pilih circle through E, klik draw.
Wingeom 2-dim menyediakan fasilitas untuk menggambar lingkaran
dalam segitiga. Misalkan kita sudah mempunyai segitiga ABC, untuk
menggambarnya, klik: Circle > Incircle, muncul jendela incircle, isikan list
triangles dengan ABC, klik ok.
Menggambar Lingkaran Luar Segitiga
Menggambar lingkaran dalam segitiga langkah demi langkah dapat
dilakukan dengan pertama-tama menggambar titik potong garis-garis sumbu
segitiga, misalkan titik D, kemudian menggambar lingkaran dengan pusat D dan
melalui salah satu titik sudut segitiga, misalkan A dengan cara seperti di atas.
Wingeom 2-dim menyediakan fasilitas untuk menggambar lingkaran
dalam segitiga. Misalkan kita sudah mempunyai segitiga ABC, untuk
menggambarnya, klik: Circle > Circumcircle, muncul jendela circumcircle, isikan
list triangles dengan ABC, klik ok. Contoh tampilan lingkaran dalam dan
lingkaran luar seperti dalam Gambar 2.3.4 berikut.
bawah pilih center C; through D, pilihlah pilihan internal dengan klik (berilah
tanda cek), klik mark.
C). Klik eccentricity untuk melukis parabola dengan sumbu arah (directrix) pada
dua titik pertama yang dipilih (misal AB) dan dengan fokus titik ke-3 (misal C),
eccentricity dapat diisikan dengan nilai tertentu. Gambar 2.3.5 berikut
memberikan contoh hasilnya.
Dalam contoh di atas diberikan ellips dengan fokus AB dan titik yang dilalui
adalah titik C, hiperbola dengan fokus AC dan titik yang dilalui adalah titik B dan
parabola dengan directrix adalah BC dan titik fokus adalah titik A.
Untuk irisan kerucut melalui 3 titik dapat dilakukan dengan terlebih
dahulu membuat minimal lima titik terlebih dahulu. Selanjutnya klik: Unit > 5-
Point conics, akan muncul subjendela five-point conic inventory. Masukkan 5 titik
yang ingin dilalui oleh irisan kerucut. Wingeom akan menggambar sustu irisan
kerucut yang mungkin melalui ke-5 titik yang diinginkan.
Pengoperasian Program Wingeom 2-dim 67
2.4 Latihan
1. Dengan menggunakan program Wingeom-2dim, gambarlah sudut ACD dan
sudut BCD yang saling berpelurus.
2. Dengan menggunakan program Wingeom-2dim, gambarlah sudut AEC dan
sudut DEB yang saling bertolak belakang.
3. Gambarlah segitiga samakaki dan sama sisi dengan menggunakan program
Wingeom-2dim.
4. Gambarlah persegipanjang seperti pada Gambar 2.2.8 dengan menggunakan
fasilitas Unit dan Trans > Rotate.
5. Lukislah jajargenjang dan belah ketupat sembarang (tidak mendatar) dengan
langkah-langkah seperti pada menggambar persegipanjang sembarang.
6. Gambarlah dua lingkaran yang saling berpotongan, beserta titik-titik
potongnya. Gambarlah garis yang hubungkan titi-titik potong tadi dan garis
yang melalui pusat kedua lingkaran. Tunjukkan (dengan menampilkan
besaran-besaran yang terkait, menggunakan Meas) bahwa kedua garis tersebut
berpotongan tegaklurus.
7. Buatlah animasi untuk memperlihatkan dilatasi pada suatu bangun segitiga.
8. Buatlah animasi yang menjelaskan proses diperolehnya rumus luas suatu
jajargenjang.
BAB 3
PEMBELAJARAN GEOMETRI
DENGAN WINGEOM 2-DIM
68
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 69
3. Klik Line > Parallels, lalu ketik D dalam kotak through point dan CE dalam
kotak parallel to, lalu klik tombol draw. Tampak bahwa DF sejajar dengan
Tempatkan mouse pada Btns > Drag vertices dan gunakan tombol bagian kiri
mouse untuk mendorong titik G sedemikian sehingga titik G tidak terletak
pada sisi yang sama dengan titik E di AB . Ulangilah proses tersebut untuk
titik H dan F.
Perhatikan apa yang terjadi ketika engkau mendorong titik C dan D sepanjang
AB atau apa yang terjadi ketika engkau menggeser titik E di sekitar
layar/tampilan.
Hasil pengamatan:
• Ketika titik C digeser sepanjang AB , ternyata : EG bergeser di
sepanjang AB dengan titik E sebagai tumpuan/porosnya. Sementara itu
FH selalu bergerak sejajar mengikuti EG dengan titik D sebagai titik
tumpuan pergerakan FH
• Ketika titik D digeser sepanjang AB , ternyata : FH bergerak sepanjang
AB dengan titik D sebagai pusatnya, akan tetapi tidak sekaligus diikuti
6. Pilih Meas. Tulis di measurements BA, BC, AE/EC kemudian tekan enter
setelah masing-masing penulisan sudut, kemudian keluar dari dialog. Salah
satu dalam layar akan menunjukkan bahwa titik E adalah bukan titik tengah
dari AC.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 75
7. Ubah mouse ke mode Drag vertices, kemudian pakai tombol kiri ke drag
vertices dari segitiga ABC untuk mengubah-ubah segitiga ABC tersebut
dalam layar. Pertama kali cobalah membuat rasio AE/EC = 1. Dari berbagai
jenis yang terjadi apa yang benar antara BA dan BC?
(Setelah membuat panjang BA dua kali lebih panjang daripada BC, misalnya
BA = 5 maka nilai BC = 2,5 maka besar nilai dari AE/EC = 1.47
Maka dari gambar didapat bahwa (teorema):
Jika dua sisi dari sebuah segitiga tidak sama besar, maka sudut yang
berhadapan akan tidak sama dan sudut yang lebih besar itu berhadapan
dengan sisi yang lebih panjang.
Jika dua sudut dalam segitiga tidak sama, maka sisi yang berhadapan tidak
sama besar dan sisi yang panjang berhadapan dengan sudut yang besar).
9. Rumus dari pernyataan disebut Teorema Sudut Bagi. Hal itu akan
menjelaskan lokasi dari titik sudut sisi berhadapan dalam segitiga. Buat
pengukuran tambahan untuk menguatkan peryataan anda.
10. Gunakan teorema untuk menghitung AE, dimana AB = 9, BC = 15, dan CA =
12 (Jika AB = 9, BC = 15 maka AE/EC = 6)
11. Hasilnya yang berupa angka tidak dapat membuktikan maupun menjelaskan.
Salah satu jalan untuk memahaminya dari mana asal sudut bagi tersebut ialah
mengikuti aturan sebagai berikut. Gunakan menu line untuk memperpanjang
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 77
3. Klik Transform > Mirror, ketik CDE ke kotak vertices, dan lihat bahwa AB
muncul di kotak mirror. Klik draw. Bayangan segitiga CDE yaitu segitiga
C'D'E' seharusnya akan muncul.
4. Gambarlah CC ' dengan klik kiri pada mode segment, dan klik kanan untuk
membuat label F pada perpotongan CC ' dan AB .
5. Segitiga CDE dan C'D'E' tentu saja kongruen, tapi perhatikan bahwa arah
penamaan titik berbeda.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 79
6. Klik Measure, dan kitik garis AF / FE dan tekan Enter. Nomor yang dikenal
seharusnya nampak. Tujuan kita adalah untuk menemukan mengapa, dan juga
untuk menunjukkan median dari beberapa segi tiga yang sama panjang. Tutup
kotak tersebut.
7. Segitiga diberi warna berbeda, agar mudah diamati dengan melakukan klik
Edit > Highlight > Line attributes. Ketik titik AB, BC, CA kedalam kotak
lines, 2 ke dalam kotak thickness, dan klik apply. Tutup kotak tersebut.
8. Klik Line > Segments, ketikan titik AGBF kedalam kotak, dan tekan Enter.
Apakah dari ke-empat sisi AGBF terlihat sama? Panjang ke-empat sisi AGBF
tidak sama. Ubah klik pada mode Drag vertices dan gunakan tombol kiri untuk
mengerakkan puncak dari segi tiga ABC di sekitar layar – tidakkah jawabanmu
berubah? Ya berubah, tetapi panjang garis AG = FB dan panjang garis GB =
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 83
2 garis yang mempunyai panjang sama dengan garis AF tak peduli puncak dari
segitiga ABC ditempatkan adalah garis FH dan garis GB.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 84
12. Temukan dua bagian garis dalam gambarmu bahwa kamu yakin mempunyai
panjang yang sama dengan garis CF, tak peduli bagaimana puncak dari ABC
ditempatkan pada layar.
2 garis yang mempunyai panjang sama dengan garis CF tak peduli
bagaimana puncak dari segitiga ABC digerakkan adalah garis FG dan garis
HB.
13. Bagaimana cara membandingkan panjang dari AF dan FE? Dengan
mengetahui dahulu panjang dari garis AF dan FE. Di dapat bahwa
perbandibangan AF dan FE adalah 2 : 1. ( klik Measure ) atau ( klik Point /
On segmen ‘koordinat’ )
14. Bagaimana cara membandingkan panjang dari CF dan FD? Dengan
mengetahui dahulu panjang dari garis CF dan FD. Di dapat bahwa
perbandibangan AF dan FD adalah 2 : 1. ( klik Measure ) atau ( klik Point /
On segmen ’koordinat’ )
15. Apa yang akan terjadi jika nilai titik tengah dari B ke CA sekarang digambar?
Bagaimana anda mengetahui? Dengan klik Point / On Segmen, dari sana kita
dapat menarik garis dari titik F ke titik I ( titik tengah dari garis AC ) dengan
menggunakan Toolbar / Segmen, ternyata titik I segaris dengan BF .
16. Titik F disebut pusat luasan (titik berat) dari segi tiga ABC. Ringkaslah dalam
beberapa kalimat apa yang sudah kamu pelajari dari hal ini!
RINGKASAN :
# Mencari titik F ( pusat luasan ) bisa dengan cara mencari 2 titik tengah
baik dari garis AB, BC atau CA.
# Segiempat AGBF di dapat dengan cara menarik garis dari titik F melalui
titik D ke titik G dengan catatan panjang garis FD = DG, dan di dapat
segiempat AGBF seperti jajar genjang..
# Segiempat BHCF di dapat dengan cara menarik garis dari titik F melalui
titik E ke titik H dengan catatan panjang garis FE = EG, dan di dapat
segiempat BHCF seperti jajar genjang.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 85
3. Tanda titik tengah pada keempat sisinya: Klik Point > on Segment, ketiklah
AB, BC, CD, DA, dalam kotak segment, akan nampak 0.5 telah disiapkan
dalam kotak coordinate dan klik mark. Keempat titik tengah E, F, G dan H,
akan nampak pada AB, BC, CD, dan DA secara berturut-turut. Tutuplah kotak
dialog itu.
4. Menyambungkan titik tengah untuk membentuk sebuah segiempat baru: Klik
Line > Segements, ketik EFGHE, pada kotak edit, dan tekan enter.(Kotak
dialog ini menerima EFGH sebagai sebuah singkatan untuk dari sisi-sisi EF,
FG, GH, HE. Cara singkatnya akan dikerjakan pada langkah ke-2). Sekarang,
segiempat EFGH akan ditampilkan pada layar.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 86
5. Karena dipilih secara random maka segiempat ABCD tidak memiliki sifat-
sifat khusus. Namun demikian, segiempat EFGH hasil dari titik tengahnya
adalah segiempat yang khusus. Untuk melihat kekhususannya, gunakan
measurements EF, FG, GH, HE. (Measure, hanya dapat digunakan pada saat
itu) Kekhususan seperti apakan Segiempat EFGH itu?
6. Jika segiempat ABCD memiliki sifat khusus, maka segiempat EFGH hasil
dari titik tengahnya mungkin memiliki sifat khusus lainnya. Jika kamu
arahkan mouse pada Btns > Drag vertices dan menggeser sudut dari ABCD
pada sekitar layar kerja, kamu dapat memberikan sifat khusus dari ABCD dan
lihat apa yang terjadi pada EFGH sebagai hasilnya. Atau, dengan pendekatan
sementara, kamu dapat memulai dengan sebuah ABCD yang memiliki sifat
khusus dan buatlah segiempat EFGH hasil dari titik tengahnya. Sebagai
contoh, klik Units > Random > Kite untuk memperoleh sebuah layang-layang
atau klik Units > Random > Trapezoid untuk memperoleh sebuah trapesium,
keduanya ditampilkan secara random.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 87
Jika EFGH adalah belah ketupat, maka ABCD harus persegi panjang atau
trapesium
Jika EFGH adalah jajargenjang, maka ABCD harus jajargenjang dan
segiempat tak beraturan.
Jika EFGH adalah persegi, maka ABCD harus persegi
(Jawaban diatas berdasarkan hasil pengamatan pada langkah 5)
8. Diagonal-diagonal ABCD berperan penting dalam pola dari contoh-contoh
sebelumnya. Apakah peran pentingnya itu?
Pada bangun datar segiempat yang mempunyai sisi-sisi saling sejajar dan
sama panjang, diagonal-diagonalnya akan membagi dua sama panjang
masing-masing sisi pada bangun datar hasil dari midpointnya. Bangun
datar tersebut diantaranya adalah persegi panjang, belah ketupat, persegi
dan jajargenjang.
Kesimpulan:
Pengerjaan soal pada langkah 6 dengan cara pada langkah 9, didapatkan
hasil sebagai berikut:
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 91
pengerjaan pemberian label berlawanan arah jarum jam, kamu harus teliti
jangan sampai terbalik dalam penulisan BA dengan AB dalam mengetik.
4. Klik Measure. Ketik BADE dan tekan Enter untuk melihat luas persegi
BADE. Ketik ACFG+CBHI dan tekan enter untuk melihat jumlah luas persegi
ACFG dan CBHI. Perhatikan hasilnya. Tutup kotak dialog.
7. Agar dapat menggunakan mouse untuk mengeser satu persatu titik sudut, klik
Btns >Drag vertices.
8. Ambil sembarang titik sudut dari segitiga ABC, klik kiri tahan, dan geser titik
sudut yang dipilih keposisi yang baru. Perhatikan bahwa label sudut berubah
warna, untuk menandakan kamu telah mengubah titik sudut. Pengeseran titik
sudut kesekitar dalam diagram acak. Perhatikan bahwa perhitungan yang
ditampilkan berubah ketika diagram tersebut dijalankan. Coba untuk
mengubah segitiga ABC sehingga ukuran luas BADE dan ACFG+CBHI sama
besar, perhatikan apa yang terjadi pada ukuran segitiga BCA.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 94
9. Jika kamu mencoba menggeser salah satu titik sudut selain A, B, atau C, kamu
akan mengetahui jumlah keseluruhan. Apakah kamu dapat memperkirakan
bahwa ini dapat terjadi?
Karena pada awalnya kita hanya membuat segitiga ABC sehingga titik-
titik sudut yang lain merupakan satu kesatuan yang tidak dapat diubah.
10. Sesuatu yang menarik: Ulangi lagi langkah 1, 2, dan 3 tetapi gantilah persegi
yang diluar segitiga ABC dengan segi lima beraturan. Untuk melakukan ini,
taruh angka 5 kedalam sides box seperti pada langkah 2. Pada langkah 3
sertakan luas dari segilima dengan mengetik 5 huruf yang membentuk segi
lima tersebut, sebagai contoh BADEF. Apakah kamu memperhatikan sesuatu
yang tidak asing dalam pangukuran?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 95
Dari percobaan 1 dan 3 dapat dilihat bahwa jumlah luas segilima BCLKJ dan
ACGHT sama dengan luas segilima ABFED.
11. Pada soal yang sebelumnya dapat diulangi dengan segi banyak lainnya.disini
ada suatu explorasi yang sedikit berbeda.Mulai dengan segitiga siku-siku
senbarang yang baru dan menandai titik tengah dari sisinya: klik Point >on
Segment. Ketik AC,CB,BA didalam segments box,periksa bahwa
0,5menunjukkan coordinate box dan klik mark. Tutup dialog box.
12. Klik Circle >Radius-Center untuk menggambar beberapa setengah lingkaran.
Ini harus digambar satu persatu. Ketik D ke dalam center box, dan C ke dalam
arc starting at box. Klik ending at button, ketik A pada adjacent edit box, dan
klik draw.Sebuah setengah lingkaran akan terletak di luar segitiga ABC.
Untuk melihat dua busur lingkaran lainnya, gunakan E dan F sebagai pusat,
dan B dan A sebagai puncak, berturut-turut. Perhatikan bahwa itu
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 96
membedakan busur lingkaran yang terakhir yang di mulai dari puncak, sebab
program ini menggeser ke arah yang berlawanan dengan arah jarum jam.
13. Pada suatu waktu kamu dapat membatalkan langkah terakhir dengan mengklik
undo.
14. Untuk mengukur luas setengah lingkaran, kamu harus menggunakan rumus
umum ½ πr2. Klik Measure untuk membuka dialog, kemudian ketik 0.5
[pi]DC^2 dan tekan enter untuk melihat luas setengah lingkaran yang pertama.
(Tanda kurung siku di atas perlu, karena di sini tidak dijelaskan pada program
untuk mencari bagian yang dinamakan PI). Kamu dapat menekan F1 sebagai
pengganti [pi]. Kamu juga dapat mengetik [pie] (DC) untuk melihat luas
daerahnya. Sekarang ketik rumus untuk luas daerah dua setengah lingkaran
lainnya. Apakah jawabannya berhubungan dengan perkiraanmu?
15. Dalil pythagorean yang ditetapkan, persegi dalam hipotenuse dengan segitiga
siku-siku adalah sama untuk jumlah dari kaki-kaki perseginya. Kemukakan
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 97
beberapa versi umum dari dalil ini, dengan mempertimbangkan contoh yang
baru saja kamu lihat.
Jawab:
• Persegi dapat dibentuk dari dua segitiga siku-siku yang sama
besar
• Jumlah sudut persegi (dalam derajat) yang dibentuk oleh dua
segitiga siku-siku yang sama besar adalah 1800.
5. Menandai titik tengah CA : klik Point > on Segment, ketik CA pada kotak
segmen, peringatan bahwa koordinat 0,5 selalu ditampilkan dalam kotak
koordinat dan klik Mark. Label I akan ditampilkan pada titik tengah.
6. Hubungkan H dan I. (ada dua cara untuk melakukanya).
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 99
7. Buka kotak Measure lalu ketik HC, HA , ∠ HIA, pada waktu yang sama.
Tutup kotak dialog. Peringatan bahwa tampilan konfirmasi ukuran-ukuran
sebuah teorema tentang dua garis tegak lurus dari segitiga, Apa teoremanya?
Karena ∠HIA = 90° maka menggunakan Teorema Phytagoras.
8. Karena ABC adalah segitiga sembarang , maka titik puncaknya dapat ditarik
disekitar layar,dan ketika berhenti maka ukuranya akan berubah. Letakkan
mouse di Btns >Drag verticles, kemudian gunakan tekhnik penarikan kiri-
bawah pada A, B, dan C untuk melihat tampilan ukuran, selanjutnya untuk
mengilustrasikan teorema. (bagian lain dari gambar tidak bisa ditarik
mengelilingi dengan memindahkan keseluruhan dari gambar).
Bagian II
9. Klik Edit > Delete > Point,ketik E F G I ke dalam kotak lalu tekan Enter. Ini
memindahkan kembali dua garis lebih baik dari pada, memindahkan 4 titik
dari gambar. Apakah akan tetap segitiga ABC dan satu dari dua garis
tegaklurus bernama DH, dimana H disebut keliling pusat dari ABC. Kamu
dapat menghapus ukuran dari gambar (membuat pengertian dari salah satu
garis yang tidak panjang ).
10. Tarik titik C disekitar layar, perhatikan bahwa kontruksi H untuk digeser
diantara 2 sektor DH, dimana H tidak bisa dipindah. H bebas dari C.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 100
11. Tarik A dan B disekitar layar. Perhatikan bhwa H terpaksa berhenti untuk
digeser diantara dua sector DH ,salah satu harus bergeser karena AB
berpindah.
12. Perhatikan bahwa kadang-kadang pusat keliling H ada didalam
segitiga,kadang-kadang ada diluar segitiga, tentunya ini tergantung posisi dari
3 titik. Cobalah untuk membuktikan tentang fenomena diluar dan didalam dan
luar ini. Dalam keterangan ketika pusat keliling dari dalam ke luar (atau luar
ke dalam), dimana letek perpotongannya?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 101
Bagian III
13. Untuk membuat bagian baru dengan mengklik File > New. Pilih No, lalu
meminta yang lain Units| Random| Triangle
14. Cara cepat membuat pusat keliling dari menampilkan ABCadalah dengan
meminta dari keliling lingkaran. Klik Circle > Circumcircle, perhatikn bahwa
ABC siap ditampilkan di kotak edit, laku tekan Enter. Lingkaran dengan pusat
D akan ditampilkan. Karena pada bagian ini kita tidak membicarakan tentang
lingkaran , maka kita akan menghapusnya dengan cara : klik Edit > Delete >
Circle,pilih Circle pada daftar kotak lalu klik tombol Delete. Lingkaran tidak
ditampilkan hanya meningalkan dibelakang pusat D tutup kotak dialog
penghapusan.
15. Sama seperti pada langkah 10, 11 dan 12, memindahkan puncak ABC sekitar
layar , mencoba untuk membuat pengertian dari gerakan pusat keliling D.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 102
Bagian IV
16. Sekarang kita fokus pada segitiga sama kaki, yang sejuh ini menjadi dasar.
Klik Line > Segments,tulis DA, DB, DC dalam kotak lalu tekan Enter.
17. Klik Measure dan meminta ( bersamaan) untuk ∠DCA, ∠DCB, ∠DBC. Tutup
kotak dialog dan geser puncak segitiga ABC di sekitar layar. Perhatikan
pernyataan kedua dan ketiga tentang sudut, kenapa begitu? Pernyataan
pertama dan kedua tidak sesuai, apakah CD adalah sudut bisector? Apakah
dua dari segitiga sama kaki selalu kongruen satu sama lain?
Pernyataan kedua dan ketiga memiliki sudut yang sama walaupun salah
satu titik digeser disekitar layar. Tidak, CD merupakan bukan sudut
bisector karena
∠DCAdan∠DCB tidak sama besar. Tidak, karena tidak ditemukan dari
dua atau tiga segitiga yang sama dan sebangun.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 103
18. Chek bagian ini dengan mengklik Other > Autuextend. Klik Point >
Intersection > Line-line > tulis AB dan CD kedalam kotak dan tekan Enter.
Titik E menghadap AB dan CD akan diperpanjang untuk jangkauannya, jika
perlu (ini adalah alasan untuk mengaktifkan Autoextend). Geser ABC
disekitar layar, apakah E merupakan titik tengah dari AB ? apakah CE
tegaklurus AB ? buatlah pengukuran tambahan jika diperlukan. Tidak,karena
ukuran AEdan EB tidak sama besar. CE tidak tegak lurus dengan AB ,
karena ∠AECdan∠BEC tidak sama dengan 90°
19. Sebagai efek ekstra kamu bisa mewarnai segitiga tersebut. Klik Edit >
Highlights > Fill regions , ketik DAB di dalam kotak dan Klik Fill, sebelum
mewarnai segitiga DBC dan DCA, buka Color palette dan klik cell baru untuk
mengubah warna, jika kamu berubah pikiran kamu dapat Delete one item dari
Fill inventory. Tekan Ecape untuk menutup dalog. Jika label alphabetic ada
dalam warna ,kamu bias menekan Ctrl + L untuk mematikan label. Atau kamu
bisa pakai cara Btns > Text dan memindah label dalam lokasi baru.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 104
3.3.2 Parabola
9. Kita akan memberi nama titik pada dua garis tegak lurus yang saling
berpotongan. Ada dua cara yang dapat dilakukan. Jika menggunakan mouse
cara Btns > Segments, klik pada titik potong dengan klik kanan. Muncul H.
(Cara lain : klik Point > Intersection > Line-line. Ketik garis dengan nama
DG dan EF ke dalam kotak dan klik Mark. H muncul. Kita dapat menekan
Escape untuk menutup kotak dialog).
10. Klik Animate > # Slider. Ini membuat sebuah control Scrollbar yang dapat
mengubah-ubah posisi titik D pada garis AB. Variasi posisi dilukiskan dengan
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 106
satu koordinat #, yang sudah dibuat sehingga 0 sesuai dengan posisi A dan 1
sesuai dengan posisi B. Kita dapat mengubah posisi D dengan mengetik nilai
baru untuk # dan tekan Enter, atau dengan menggunakan klik kiri dan tarik
Scroll, atau dengan klik panah ke kiri dan ke kanan. Cobalah! Ketika gambar
bereaksi, posisi titik H berubah. Pandanglah mengikuti lintasannya. Jangan
meng-klik dua tombol set kecuali kamu tahu apa guna tombol itu.
11. Kita dapat juga meletakkan scrollbar pada autopilot dengan meng-klik tombol
reverse. Sebagai peringatan bahwa kotak dialog hilang, dan muncul judul baru
diatas gambar window : untuk menghentikan animasi kamu dapat menekan Q.
12. Untuk melihat lintasan parabola H, buka Animasi > Tracing dialog dan klik
New. Ketik H ke dalam kotak pen on, periksa bahwa tombol control untuk #
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 107
Pertanyaan:
Dengan pengecualian titik H, semua titik pada perpotongan garis tegak
lurus membagi dua garis CD mendekati garis AB(direktrik) dari pada titik
C(titik fokus). Jelaskan mengapa?
Gambar tersebut memperlihatkan bahwa garis tegak lurus membagi dua
garis CD merupakan garis singgung parabola(di H). Jelaskan mengapa?
Jawab:
Karena garis tersebut memotong tegak lurus garis CD, sedangkan garis
AB merupakan lintasan titik D, sehingga garis tersebut tidak mendekati titik C
maupun titik D, tetapi mendekati lintasan titik D.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 108
Karena ada satu titik pada garis tersebut, yaitu titik H, yang membuat
lintasan parabola(titik potong antara garis EF dan parabola), sehingga garis
tegak lurus CD tersebut selalu menyinggung parabola jika digerakkan.
3.4 Latihan
1. Buatlah file wg.2 yang dapat digunakan untuk pembelajaran dengan topik
“simetri putar pada persegi”, dengan memanfaatkan fasilitas animasi, seperti
pada tampilan berikut.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 109
3. Buatlah file wg.2 yang dapat digunakan untuk pembelajaran “dilatasi”, dengan
memanfaatkan fasilitas animasi, seperti pada tampilan berikut.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 2-dim 110
4. Buatlah file wg.2 yang dapat digunakan untuk pembelajaran dengan topik
“garis singgung lingkaran”, seperti pada tampilan berikut.
5. Buatlah file wg.2 yang dapat digunakan untuk pembelajaran dengan topik
“fungsi 1/x”, dengan memanfaatkan fasilitas animasi, seperti pada tampilan
berikut.
BAB 4
PENGOPERASIAN PROGRAM
WINGEOM 3-DIM
111
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 112
dapat dilakukan dengan View > Label > color. Dapat pula dicoba untuk sub menu
yang lain dari sub menu Label, dan diamati perubahan yang terjadi. Periksa
kembali seperti yang dibahas dalam Bab I atau bisa dilihat dari help, bila
diperlukan informasi yang terkait. Untuk membatalkan suatu peritah yang sudah
terlanjur diberikan dapat dilakukan dengan mengklik Edit > Undo.
Tampilan model kubus tersebut dapat diamati dari berbagai sudut pandang
dengan menggunakan tombol anak panah ke atas , ke bawah , ke kanan dan
ke kiri pada keyboard. Tekan tombol anak panah ke atas jika ingin memutar
kubus ke atas, tekan tombol anak panah ke bawah jika ingin memutar kubus ke
bawah, tekan tombol anak panah ke kanan jika ingin memutar kubus ke kanan,
dan tekan tombol anak panah ke kiri jika ingin memutar kubus ke kiri. Kita juga
dapat memperbesar tampilan kubus dengan menekan tombol Page up atau
memperkecil tampilan kubus dengan menekan tombol Page down atau gunakan
menu view untuk mengubah-ubah tampilan. Pastikan menu view pada View >
Display > Dot hidden lines untuk membedakan gambar tampak depan dan
tampak belakang. Label nama kubus dapat kita ubah dengan meng-klik kanan
label yang ingin kita ganti dan mengisi kotak edit yang muncul dengan label
baru yang kita inginkan. Visualisasi yang tampak pada gambar 3.1 dapat
digunakan untuk mengenalkan bentuk kubus pada siswa. Siswa diharapkan dapat
mengeksplorasi dan mengamati model kubus tersebut.
Jika kita menghendaki tampilan kubus yang berwarna, sebelumnya pastikan
dulu bahwa sub menu Covexity assumed dari menu View harus diaktifkan (diberi
tanda cek ). Kemudian klik View > Display > Painted kemudian klik Edit >
Linear elements sehingga muncul jendela edit linear items. Pewarnaan kubus
dimulai dengan menuliskan atau memilih poligon yang diinginkan, sehingga
memunculkan bingkai merah yang menunjukkan sisi yang siap diwarnai atau
mengisi items dengan nama sisi yang akan kita warnai, selanjutnya klik color >
warna yang kita inginkan pada jendela face color. Klik undo untuk membatalkan
perintah. Contoh tampilan kubus berwarna tampak seperti Gambar 4.1.2 di bawah
ini :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 114
.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 116
E H
F G
B
C
Gambar 4.1.5 di atas (yang nampak dalam teks ini) dibuat dengan memanfaatkan
fasilitas File > Copy to clipboard (dengan with background diaktifkan), kemudian
paste di Word.
Menggambar bidang diagonal pada kubus.
Program Wingeom untuk geometri dimensi tiga juga dilengkapi dengan
fasilitas membuat bidang atau sisi baru pada bangun ruang. Fasilitas tersebut
dapat digunakan untuk menjelaskan dan memahami bidang diagonal pada kubus.
Untuk menggambar suatu bidang diagonal dapat dilakukan dengan
mengklik Linear > Segment or face. Pada kotak edit new linear elements ketikan
nama bidang baru yang akan dibuat sebagai bidang diagonal pada kubus. Supaya
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 118
untuk menghapus semua perintah yang pewarnaan yang telah dibuat. Misalnya
kita menginginkan tampilan rusuk-rusuk penyusun diagonal ACGE berwarna biru
dengan ketebalan 3, maka pada kotak edit segment kita ketik AC, klik color pilih
warna biru, isikan angka 3 pada kotak edit thickness. Selanjutnya klik add, maka
ruas garis AC akan berwarna biru, sedikit agak tebal. Ulangi cara yang sama
untuk ruas garis CG, GE, dan EA, maka bidang diagonal ACGE akan tampil
seperti Gambar 4.1.7 berikut.
Sementara untuk pilhan sub menu Dotted, kubus ditampilkan secara transparan
sehingga rusuk di belakang ditampilkan putus-putus. Tapi pada pilihan Dotted,
sisi tidak dapat diwarnai karena transparan. Langkah selanjutnya adalah klik Edit
> linear elements, pada kotak edit item ketikan nama bidang diagonal yang akan
diwarnai, kemudian klik color untuk memilih warna. Bidang diagonal sudah
diwarnai, tapi belum kelihatan, karena masih tertutup bidang sisi kubus. Untuk
memperlihatkan bidang diagonal yang berwarna tersebut, bidang sisi kubus
ABCD.EFGH, dibuat transparan dengan cara klik tombol item sampai muncul
bingkai merah yang menunjukkan sisi yang terpilih. Kemudian klik tombol transp
sisi yang terpilh akan ditampilkan transparan. Lakukan juga untuk bidang sisi
kubus yang lain. Setelah semua sisi penyusun kubus ABCD.EFGH transparan,
maka tampilan diagonal bidang ACGE (diberi warna hijau muda) tampak seperti
Gambar 4.1.8 berikut ini.
Menggambar titik timbus diagonal ruang dan bidang diagonal pada kubus.
Dari beberapa hal di atas dapat dikembangkan untuk menggambar titik
tembus diagonal ruang dan bidang diagonal. Pertama-tama sub menu Convexity
assumed dari menu View tidak kita aktifkan, dengan mengklik sub menu tersebut,
sehingga tanda cek tidak muncul. Kemudian kita buat ruas garis DF. Selanjutnya
klik Point > Intersection of line and > plane. Kita isikan DF pada kotak edit whre
segment dan kita isikan ACGE pada kotak edit meet plane, kemudian klik mark.
Maka akan muncul titik tembus ruas garis DF dan bidang ACGE, yang diberi
label I, seperti pada Gambar 4.1.8 berikut.
kotak edit, lalu tekan enter, maka hasilnya akan muncul di kiri atas layar.
Barangkali tampilan ini tertutup jendela Meas. Untuk itu geserlah jendela Meas
dengan klik bagian atas jendela sambil ditahan dan digeser ke tempat yang
diinginkan. Beberapa contoh perintah pengukuran yang dapat dilakukan misalnya:
Ketik AB untuk panjang ruas garis AB.
Ketik > ABC untuk ukuran (dalam derajat) dari sudut ABC.
Ketik ABC untuk luas daerah segitiga ABC.
Ketik ABCDE untuk luas segibanyak ABCDE.
Ketik AB+CD untuk panjang ruas garis AB ditambah ruas garis CD.
Ketik A untuk koordinat titik A.
Keterangan lebih lengkapnya dapat dilihat di sub menu Help pada jendela Meas.
Sebagai contoh dari hasil seperti tampilan pada Gambar 4.1.9 dapat
ditentukan beberapa pengukuran seperti yang nampak pada Gambar 4.1.10 berikut
ini.
Gambar 4.1.10 Beberapa contoh pengukuran pada kubus dengan panjang sisi 3.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 123
Dari menu Meas ini kita dapat menghitung atau mengetahui luas permukaan
kubus, misalnya dengan mengetikkan 6AB^2 atau 6*AB*AB pada kotak edit
jendela Meas. Untuk menentukan volume benda ruang pada jendela tamoilan
dapat dilakukan dengan mengklik Other > Volume. Misalnya dari kubus
ABCD.EFGH yang kita gambar dengan panjang rusuk 3 satuan panjang, untuk
mengetahui volumenya klik Other > volume maka dalam kotak edit muncul
ketikan ABCDEFGH (atau A-H) yang akan kita cari volumenya. Selanjutnya klik
ok, maka muncul volume kubus ABCD.EFGH yaitu 27.
Jika kita ingin mengubah tempat desimal pada menu Meas, klik edit > decimal
place isilah pada jendela yang muncul tempat desimal yang kita inginkan.
Program Wingeom 3-dim juga dilengkapi fasilitas rumus Euler S + T = R + 2, di
mana S menyatakan banyak sisi (faces) kubus, R menyatakan banyaknya rusuk
(edges) dan T menyatakan banyaknya titik sudut.(vertices). Klik menu Other >
Euler untuk melihatnya. Sebagai contoh dapat dilihat dalam Gambar 4.1.11
berikut.
Gambar 4.1.12 Salah satu sumbu simetri putar tingkat 4 pada kubus
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 125
iv) Untuk memperlihatkan simetri putar tingkat 4 pada kubus klik Transf >
Rotate sehingga muncul kotak edit Rotate. Pada kotak edit vertices diisi
dengan nama kubus yang akan dirotasikan, kotak edit thru angle diisi
dengan besar perputaran yang diikuti jenis slider yang digunakan. Pada
kotak edit arround axis diisi dengan nama sumbu putarnya kemudian klik
ok. Arah putaran atau rotasi menggunakan aturan tangan kanan (right hand
rule), seperti yang kita kenal dalam fisika, yaitu, jika kita ingin memutar
kubus tersebut sebesar 3600 melawan arah jarum jam maka gunakan
sumbu JI, tetapi jika kita ingin memutar kubus tersebut sebesar 3600
searah jarum jam maka gunakan sumbu IJ. Contoh pengisiannya seperti
berikut :
ABCD.EFGH sebesar 360 derajat dengan sumbu putar IJ, apakah Kubus
ABCD.EFGH dapat berimpit dengan posisi semula sebanyak 4 kali?.
Tampilan kubus yang telah di-animasi seperti pada Gambar 4.1.14
berikut.
Cara yang sama dapat dilakukan untuk pengecekan sumbu simetri putar tingkat 4
yang lain.
Tampilan perputaran kubus pada gambar 4-16 dapat diwarnai supaya lebih
menarik perhatian siswa, dengan menggunakan fasilitas View > hidden kemudian
Edit linear elements. Kita buat tampilan kubus ABCD.EFGH transparan dan
kubus A’B’C’D’.E’F’G’H’ berwana. Selanjutnya klik View > thick segment untuk
mewarnai sumbu putarnya. Hasilnya tampak seperti Gambar 4.1.15 berikut ini :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 127
Gambar 4.1.17 Tampilan simetri putar tingkat 3 pada kubus yang berwarna
buat juga garis MK, MN, MB, dan HN. Bidang IJNH adalah irisan
antara bidang dengan kubus. Hasil akhir langkah-langkah di atas
nampak seperti pada Gambar 4.1.19 berikut.
Menggambar irisan pada kubus dengan menggunakan sifat titik potong diagonal
Misalkan: dari masalah yang sama dengan di atas akan digambar irisan
bidang pada kubus ABCD.EFGH tersebut, dengan menggunakan sifat titik
potong diagonal. Langkah-langkah menggambar sebagai berikut:
a. Klik Units > Polyhedral > Regular > Cube > muncul kotak dialog edge
length, ketik 4.00 > ok. Pada layar akan muncul gambar kubus
ABCD.EFGH.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 133
b. Untuk menggambar titik I pada rusuk AE, klik Point > 1 relative
coordinate > muncul kotak dialog new point, relative to segment : AE,
coordinate : ¾ > mark > close, maka pada rusuk AE terdapat titik I
dengan AI = ¾ AE.
c. Dengan langkah yang sama, buatlah titik J pada rusuk BF sesuai dengan
apa yang diketahui pada soal.
d. Untuk menghubungkan titik I dan titik J, klik Linier > segment or face >
muncul kotak new linier elements, make a list : IJ > ok. Dengan cara yang
sama buatlah garis IH dan garis HJ.
e. Buat garis diagonal pada bidang alas dan bidang atas dengan
menggunakan linear yang telah dibahas di atas. Buat titik potong garis
diagonal atas dan alas dengan menggunakan point – intersection – plane
(Klik Point > intersection of line and > plane > muncul kotak dialog
intersection point, where segment : AC, meets plane : BDH > mark >
close).
f. Buat garis KL dengan linear. Buat titik tembus garis KL pada IJH. Buat
titik tembus garis IM pada bidang BDH. Buat garis IN, HN, dan JN.
Bidang HIJN adalah bidang irisan kubus dan bidang .
Program Wingeom dapat menggambar irisan kubus oleh suatu bidang datar
yang melalui 3 titik yang diberikan. Misalkan untuk masalah seperti di atas,
pertama-tama kerjakan langkah langkah dari a) sampai c). Kemudian klik Linear
> Cutting plane , kemudian muncul jendela slice , kotak edit vertices diisi : A-J,
kotak edit by-vertex plane dipilih dan diisi : HIJ, kemudian klik do, maka akan
diperoleh irisan seperti pada Gambar 4.1.20 di bawah ini, yang hasilnya sama
dengan Gambar. 4.1.19 di atas.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 134
Gambar 4.1.20 Irisan pada kubus langsung menggunakan perintah dari menu
diputar atau dibuka (dirotasikan), pada kotak edit thru angle diisi dengan
besarnya sudut putaran > rotasi diikuti dengan jenis parameter slider yang
diinginkan. Pada kotak edit arround axis diisi dengan nama sumbu putarnya.
Arah putaran > rotasi menggunakan aturan tangan kanan, di mana jika arah
sumbu naik maka arah putaran melawan arah jarum jam begitu sebaliknya.
Jika arah sumbu ke kanan maka arah putaran searah jarum jam begitu pula
sebaliknya. Misalnya kita ingin memutar sisi ADHE sebesar 900 melawan
arah jarum jam dengan # slider, maka gunakan kan sumbu putar DA maka
pengisian pada kotak edit rotate sebagai berikut.
Klik ok untuk melihat rotasi pada sisi ADHE atau klik cancel untuk
membatalkan perintah rotasi. Misalnya kita ingin merotasikan sisi ABFE
sebesar 900 searah jarum jam menggunakan # slider, maka gunakan ruas
garis > rusuk AB sebgai sumbu putarnya, kemudian isikan dalam kotak edit
rotate. Selanjutnya untuk membuka atau merotasikan sisi yang lain lakukan
dengan cara yang sama.
v) Jika semua sisi telah dirotasikan > dibuka, klik Anim > #slider, kemudian
geser scrollbar pada kotak edit current value of # ke kanan atau ke kiri. Kita
juga dapat meng-klik autorev atau autocyc untuk mengamati perubahan yang
terjadi, dengan catatan tekan Q untuk keluar, tekan S untuk memperlambat
gerakan dan tekan F untuk mempercepat gerakan. Tampilannya seperti
berikut ini.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 136
vi) Tampilan pada gambar 4.1.22 dapat dimodifikasi dengan menghapus sisi-
sisi yang tidak diperlukan untuk menunjukkan jaring-jaring kubus, dengan
cara klik Edit > linear elements selanjutnya pada kotak edit item kita isikan
nama sisi yang akan kita hapus selanjutnya klik delete atau klik secara
berulang pada item, bingkai merah menunjukkan sisi yang akan dihapus.
Titik-titik yang tidak digunakan dalam jaring-jaring juga dapat kita abaikan
dengan klik Edit > Point delete, selanjutnya kotak edit point deletion kita isi
dengan titik-titik yang akan dihapus. Untuk semakin memperjelas tampilan,
abaikan dulu pelabelannya (penamaan titik-titiknya), dengan melakukan klik
View > Labels > Letter on > off atau tekan control L atau ganti label dengan
cara klik kanan pada label yang akan diganti, selanjutnya pada kotak edit
new label ketikan nama label pengganti. Untuk memilih jenis tampilan titik
tekan tombol Ctrl > D secara berulang. Tampilan jaring-jaring kubus
tersebut seperti berikut ini :
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 137
vii) Pada tampilan seperti pada gambar 3.22 klik Anim > #slider sehingga
muncul kotak edit current value of #. Geser scrollbar sampai ke ujung
paling kiri untuk menset tampilan dan mengisi kotak editnya dengan
0.00001 kemudian klik set L. Kita dapat menset tampilan, baik set L ataupun
set R sesuai keinginan kita dengan cara yang sama. Selanjutnya pada
scrollbar geser ke kanan atau ke kiri untuk melihat bahwa tampilan seperti
tampak pada gambar 3.22 merupakan salah satu bentuk jaring-jaring kubus.
Kita juga dapat meng-klik autorev atau klik autocyc untuk menggerakan
animasinya, dimana perlu diigat tekan tombol Q untul keluar, S untuk
memperelambat gerakan, F untuk mempercepat gerakan.
viii) Jika kita ingin membuat jaring-jaring kubus yang berwarna, klik view
hidden. Langkah selanjutnya klik Edit > Linear element, klik item secara
berulang, bingkai merah menunjukkan sisi yang akan diwarnai. Klik color
untuk memilih warna, klik undo untuk membatalkan perintah. Tampilan
jaring-jaring kubus berwarna tampak seperti pada gambar berikut ini.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 138
2.1.7 Balok
4.2.1 Prisma
Program Wingeom menyediakan fasilitas untuk menampilkan bangun
ruang prisma beraturan. Untuk menampilkan model bangun ruang prisma
beraturan pada jendela 3-dim, klik Unit > Polyhedral > Prism, dan mengisi kotak
edit yang menyatakan banyaknya sisi, panjang rusuk yang kita inginkan dan tinggi
prisma. Misalnya pada kotak edit number of sides kita isi dengan 3, pada kotak
edit length kita isi 3 ( tiga disini menyatakan ukuran 3 satuan panjang), dan pada
kotak edit height kita isi 5 ( lima disini menyatakan ukuran 5 satuan panjang)
sehingga akan muncul tampilan prisma segitiga beraturan dengan panjang rusuk
segitiganya 3 satuan panjang, dan tinggi prisma 5 satuan panjang. Tampilannya
seperti gambar berikut ini.
Jika kita menginginkan model prisma beraturan yang lain kita tinggal
mengubah pengisian jendela regular prism sesuai keinginan kita.
Untuk menampilan prisma sembarang kita dapat menggunakan bangun
ruang yang lain. Misalnya saja prisma sembarang yang dihasilkan dari
pemotongan balok, atau kubus. Misalnya kita akan menampilkan prisma tegak
sembarang dari kubus, langkah-langkahnya adalah sebagi berikut :
i) Buatlah kubus ABCD.EFGH dengan panjang rusuk 3 satuan panjang.
ii) Kita buat titik dan garis seperti pada tampilan pada Gambar 3.26 di bawah ini,
menggunakan menu Point dan menu Linear > segment or face. Buatlah, garis
BD, FH dengan klik Linear > segment or face, selanjutnya buatlah titik tengah
pada garis AB,EF,BD, dan FH, dengan klik Point > 1 relative coordinate.
Langkah yang terakhir buatlah bidang IJKL, dengan klik Linear > segment or
face.
iii) Buatlah prisma tegak sembarang DAJL.HEIK, kita hapus titik dan sisi yang
tidak dibutuhkan dengan menggunakan menu Edit > linear elements > delete,
sehingga kita dapatkan seperti berikut ini :
4.2.2 Limas
Dengan menggunakan mengklik menu Unit > Polyhedral > Pyramid kita
dapat menampilkan macam-macam bentuk limas beraturan dengan cara mengisi
jendela yang meliputi jumlah sisi limas, ukuran tinggi dan panjang rusuk limas
yang kita inginkan. Misalnya kita ingin menampilkan limas segitiga dengan
ukuran panjang rusuknya 3 dan tinggi limas 3,5 maka langkah yang dilakukan
adalah klik submenu Unit > Polyhedral > Pyramid kemudian mengisi kotak edit
yang tersedia sebagai berikut:
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 143
Untuk menampilkan limas beraturan yang kita inginkan klik ok atau klik
cancel untuk membatalkan perintah yang baru saja kita lakukan. Jika pada kotak
edit tersebut kita mengklik ok maka akan muncul gambar limas, klik kanan pada
titik D, gantilah titik D dengan titik T. Tampilannya seperti berikut :
Garis tinggi limas dapat digambar dengan klik Linear > Altitude > to plane
kemudian pada kotak edit dialog untuk kotak edit perp to plane kita ketik ABC,
pada kotak edit from point kita ketik T untuk selanjutnya klik draw, maka ruas
garis tinggi dapat terlihat. (Gerakkan limas menggunakan tombol anak panah atas
bawah kanan kiri untuk melihat dengan jelas). Langkah yang dapat dilakukan
untuk memunculkan ukuran unsur limas pada layar yaitu dengan langkah sebagai
berikut ketik AB pada kotak edit paling atas jendela measurement, tekan enter,
selanjutnya ketik BC tekan enter, ketik CA tekan enter, ketik TD (ruas garis
tinggi) tekan enter, maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar 4.2.6
berikut.
iii) Dari Gambar 3.30 tampak bahwa perpotongan diagonal-diagonal ruang pada
kubus, menghasilkan 6 buah limas tegak beraturan yang kongruen. Misalnya
titik T adalah titik perpotongan diagonal-diagonal ruang pada kubus. Maka
kubus tersebut terdiri dari limas T.ABCD, T.BCGF, T.CDHG, T.ADHE,
T.EFGH dan T.ABFE. Luas alas limas keenam limas tersebut sama dengan
luas alas kubus dan tinggi limas sama dengan 1/2 tinggi kubus.
iv) Terlebih dahulu kita buat titik perpotongan diagonal-diagonal ruang
tersebut, dengan klik Poin > 3 relative coordinates, ketik nama bidang alas
dan bidang atas tersebut lalu klik mark. Hubungkan kedua titik yang
dihasilkan dengan klik Linear > Segment or face. Buatlah juga sisi-sisi
pembentuk keenam limas tersebut dengan klik Linear segment or face.
Rotasikan keenam limas tersebut dengan menggunakan menu tranf agar
terlihat efek “membuka”.
v) Selanjutnya kita kits hapus sisi-sisi dan titik-titk yang tidak digunakan untuk
menunjukkan rumus volume limas dengan klik edit > linear elemen > delete
dan klik edit point delete. Sehingga akan terlihat tampilan seperti Gambar
4.2.8 berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 146
vi) Tampilan di atas dapat diwarnai supaya menarik perhatian siswa dengan
klik View > Hidden lines > Hidden, selanjutnya klik Edit linear elements
untuk memilih warna tampilannya, sehingga diperoleh tampilan seperti pada
Gambar 4.2.9 berikut ini.
1
V Vkubus
6
1
V a3
6
V
1
1
a2 a
3 2
1
V (luas ABCD ) x tinggi liimas
3
1
V (luas bidang alas ) x tinggi
3
Secara umum volume dari limas ditentukan dengan rumus :
1
V La x t , L = luas bidang alas, dan
3
t = tinggi limas, yaitu jarak titik puncak ke bidang alas
limas secara tegak lurus.
Kita juga dapat memvisualisasikan bahwa sebuah kubus dapat disusun dari
tiga buah limas yang kongruen. Caranya sama dengan langkah-langkah di
atas. sebelumnya. Hasilnya dapat kita lihat pada Gambar 4.2.10 berikut.
Gambar 4.3.3 Kedudukan titik di luar garis yang nampak terletak pada garis
Sekilas tampak bahwa titik H terletak pada ruas garis AC, padahal
sebenarnya titik H terletak di luar ruas garis AC. Kita dapat menggunakan fasilitas
program Wingeom untuk menunjukkan bahwa titik H terletak di luar ruas garis
AC. Gerakkan tombol anak panah kanan kiri atas bawah untuk melihat bahwa
titik H terletak di luar ruas garis AC, seperti terlihat pada tampilan Gambar 3.36
berikut ini :
Titik-titik sudut kubus yang terletak di luar bidang V adalah titik-A, B, F, dan
E.
Program Wingeom juga dapat menampilkan visualisasi dalam bentuk lain
mengenai kedudukan titik terhadap bidang. Misalnya tampilan kedudukan titik
terletak pada bidang tampak pada Gambar 4.3.6 berikut ini.
Berdasarkan Gambar 4.3.8, jika kita gerakan dengan tombol anak panah
kanan, kiri, atas dan bawah, semakin terlihat jelas bahwa ruas garis AC dan
BD berpotongan di titik I.
Rusuk-rusuk kubus ABCD.EFGH yang sejajar dengan garis g adalah DC, EF
dan HG. Untuk semakin memperjelas visualisasi kedudukan garis yang sejajar
kita dapat memanfaatkan fasilitas Edit > Linear element > Delete dan Edit >
poin delete untuk menghapus sisi-sisi dan titik-titik yang tidak digunakan.
Misalkan kita dapatkan tampilan seperti pada Gambar 4.3.9 berikut ini :
Gambar 4.3.15 Kedudukan garis sejajar bidang (nampak terletak pada bidang)
Sekilas gambar 4.3.15 nampak bahwa ruas garis EF terletak pada bidang
ABCD. Dengan menggerakkan tampilan seperti pada Gambar 4.3.15
menggunakan tombol anak panah kanan, kiri, atas dan bawah, dapat terlihat
bahwa sebenarnya ruas garis EF tidak terletak pada bidang ABCD melainkan
sejajar dengan bidang ABCD, seperti tampak pada tampilan Gambar 4.3.16
berikut ini :
Gambar 4.3.16 Kedudukan garis sejajar bidang
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 160
Latihan
1. Dengan memanfaatkan fasilitas animasi pada Wingeom 3-dim buatlah file
yang dapat digunakan untuk memvisualisasikan simetri putar pada bangun
bidang-empat, balok, prisma, limas, bidang-duabelas, dan sebagainya.
2. Dengan menggunakan Wingeom 3-dim gambarlah irisan limas segilima
beraturan ABCDEF, yang diiris bidang yang melalui titik GHI di mana titik G
adalah titik tengah ruas garis AF, titik H adalah titik pada ruas garis CF
dengan CH:HF=1:2 dan ttik I adalah titik tengah DF, hasilnya seperti dalam
gambar berikut.
Pengoperasian Program Wingeom 3-dim 162
PEMBELAJARAN GEOMETRI
DENGAN WINGEOM 3-DIM
163
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 164
6. Simpanlah gambar kubus yang kamu buat, klik File/save as, simpan dengan
nama Kubus1.wg3.
3. Bukalah File Kubus6c.wg3, klik Anim/$slider, klik reverse atau gerakan scroll
bar ke kanan dan ke kiri. Amati apa yang terjadi!
Kerjakan soal-soal berikut ini sebagai latihan dalam lembar jawab yang
tersedia !
1. Kerjakan soal berikut ini :
a. Bukalah file Kubus2.wg3, dengan klik File > Open > Kubus2.wg3. Amati
dan eksplorasi gambar tersebut menggunakan tombol anak panah atas
bawah kanan kiri. Ada berapakah diagonal sisi pada kubus? Sebutkan !
b. Bukalah file Kubus3.wg3, dengan klik File > Open > Kubus3.wg3. Amati
dan eksplorasi gambar tersebut menggunakan tombol anak panah atas
bawah kanan kiri. Ada berapakah diagonal ruang pada kubus? Sebutkan!
c. Bukalah file Kubus4.wg3, dengan klik File > Open > Kubus4.wg3. Amati
dan eksplorasi gambar tersebut menggunakan tombol anak panah atas
bawah kanan kiri. Menurut kamu ada berapakah bidang diagonal pada
kubus? Sebutkan !
2. Bukalah file Kubus1.wg3, dengan klik File > Open > Kubus1.wg3. Amatilah
gambar Kubus 1.wg3 dengan cermat !
a. Tulislah rusuk yang sejajar dengan rusuk AB, BC, dan rusuk AE.
b. Tulislah sisi-sisi kubus yang saling berhadapan.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 168
3. Bukalah file Kubus5e.wg3, selanjutnya klik anim > #slider. Gerakan slidebar
ke kanan atau ke kiri. Berdasarkan kegiatan tersebut dapatkah kamu membuat
model jaring-jaring kubus yang mungkin? Gambarlah salah satu model jaring-
jaring tersebut dalam lembar jawabmu!
4. Menurut kamu ada berapakah model jaring-jaring kubus yang mungkin?
5. Bukalah file Kubus6a.wg3, berapa kalikah kubus A’B’C’D’.E’F’G’H’ dapat
tepat menempati posisi kubus ABCD.EFGH jika kubus tersebut diputar
sebesar 3600 menggunakan sumbu IJ?
6. Bukalah file Kubus6b.wg3, klik Anim > $slider, klik reverse atau gerakan
slidebar ke kanan dan ke kiri. Berapa kalikah kubus A’B’C’D’.E’F’G’H’
dapat tepat menempati posisi kubus ABCD.EFGH jika kubus tersebut diputar
sebesar 3600 menggunakan sumbu AG?
7. Bukalah file Kubus6c.wg3, klik Anim > $slider, klik reverse atau gerakan
slidebar ke kanan dan ke kiri. Berapa kalikah kubus A’B’C’D’.E’F’G’H’
dapat tepat menempati posisi kubus ABCD.EFGH jika kubus tersebut diputar
sebesar 3600 menggunakan sumbu KL?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 169
8. Jika diketahui panjang rusuk suatu kubus a cm, dapatkah kamu menentukan
rumus umum mencari panjang diagonal sisi, panjang diagonal ruang dan luas
bidang diagonalnya .
9. Bukalah file Kubus1.wg3, klik Linear > segment or face, buatlah ruas garis
AB,BG,AG dan bidang sisi BDHF. Klik pada menu meas, ketik AB tekan
enter, ketik BG tekan enter, ketik AG tekan enter dan ketik BDHF tekan enter.
Cocokkah hasilnya dengan rumus pada no.8? (Kerjakan dengan program
wingeom dan simpanlah gambarmu dengan Kubus7.wg3)
10. Jika suatu kubus KLMN.OPQR tersebut mempunyai panjang rusuk 10 cm,
hitunglah :
a. Panjang diagonal sisi.
b. Panjang diagonal ruang
c. Luas bidang diagonalnya.
d. Luas permukaan
e. Volume
5.1.2 Balok
Jika label titik-titik sudut belum tampil maka : Klik View > Label >
Letter on/of lalu dimodifikasi dengan Klik View > Label > Font atau
Color
d. Simpan gambar balok yang kamu buat, Klik File /save as, simpan dengan
nama Balok 1.wg3.
5. Amatilah tampilan pada gambar Balok 1.wg3.
6. Gerakkan gambar menggunakan tombol anak panah atas bawah kanan kiri,
jika ingin memperbesar tekan tombol Page Up dan untuk memperkecil
gambar tekan tombol Page Down.
7. Berdasarkan kegiatan diatas yang telah kamu lakukan, dapatkah kamu
mendefinisikan apa yang dimaksud dengan balok dengan bahasamu sendiri ?
Ketik nama bidang baru yang harus dibuat untuk menunjukkan bidang
diagonal pada balok. Simpan gambar tersebut dengan nama Balok 4. wg3.
9. Dengan langkah yang sama coba temukan sumbu simetri putar yang lain dan
buatlah animasinya. Simpan gambar tersebut dengan nama Balok 6.wg3.
Kerjakan soal-soal berikut ini sebagai latihan dalam lembar jawab yang
tersedia !
1. Kerjakan soal-soal berikut ini:
a. Bukalah file Balok 1.wg3, dengan klik File > open > Balok 1. Amati
eksplorasi gambar tersebut dengan menggunakan tombol anak panah ←,
↑, →, ↓.Tulislah semua sisi balok!
b. Buka file Balok 2.wg3, dengan klik File > open. Amati eksplorasi gambar
tersebut dengan menggunakan tombol anak panah ←, ↑, →, ↓.Tulislah
semua diagonal sisinya dan kelompokkan menurut ukuran panjangnya!
2. Buka file Balok 1.wg3, dengan klik File > open > Balok 1. Amati eksplorasi
gambar tersebut dengan cermat!
Hitunglah :
a. Panjang diagonal sisi AF dan CH, apakah panjang keduanya sama?
b. Panjang diagonal sisi AH dan CF, apakah panjang keduanya sama ?
c. Hitung luas permukaan bidang ABEF dan volume balok itu?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 174
3. Buka file Balok 5.wg3, kemudian klik menu Anim > $slider, gerakan slidebar
ke kanan dan ke kiri. Perhatikan perubahan yang terjadi ! Berdasarkan
kegiatan itu, buatlah model jaring-jaring yang lain?
4. Buka file Balok 6.wg3, kemudian klik menu Anim > $slider, gerakan slidebar
ke kanan dan ke kiri. Perhatikan perubahan yang terjadi! Berapa kalikah balok
A’B’C’D’E’F’G’H’ tersebut dapat tepat menempati posisi balok
ABCDEFGH. Jika balok tersebut diputar sebesar 360 derajat menggunakan
sumbu IJ. Dengan cara yang sama buatlah pada sumbu simetri AG?
5. Jika akan dibuat sebuah balok dari kawat dengan ukuran 25 cm, 10 cm dan 7
cm. Berapakah panjang kawat yang diperlukan?
5.2.1 Prisma
5. Simpanlah gambar prisma yang kamu buat, klik File > save as , simpan
dengan nama PrismaA.wg3.
2. Klik Anim > # slider, gerakkan slidebar ke kanan dan ke kiri. Perhatikan
perubahan yang terjadi!
3. Klik reverse atau cyclic, amati apa yang terjadi pada gambar dari file
Prisma1.wg3 , tekan Q untuk keluar, tekan F untuk mempercepat gerakan dan
tekan S untuk memperlambat gerakan.
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 177
4. Lakukanlah langkah (1), (2), dan (3) untuk file Prisma2.wg3 (yang telah
disediakan) Bandingkan!
5. Klik meas, ketik ABC kemudian tekan Enter. Lakukan hal yang sama pada
AD! Selanjutnya ketik ABC*AD kemudian tekan Enter.
6. Berapakah volume prisma tersebut ?
7. Klik Other/volume, bandingkan hasil volume yang muncul dengan hasil
perhitungan pada menu meas !
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 178
Kerjakan Soal-soal berikut ini sebagai latihan dalam lembar jawab yang
tersedia !
1. Bukalah file PrismaE.wg3, dengan klik File > open . Amati gambar dari
file PrismaE.wg3 ini dengan cermat !
2. Bukalah file Prisma1.wg3, selanjutnya klik Anim > # slider gerakan slidebar
ke kanan atau ke kiri. Berdasarkan kegiatan tersebut dapatkah kamu membuat
model jaring-jaring yang mungkin ? Gambarlah salah satu model jaring-jaring
prisma !
3. Menurut anda ada berapa jaring-jaring yang mungkin untuk prisma dari file
Prisma1.wg3 ?
4. Buka file Prisma2.wg3, selanjutnya klik Anim > # slider, gerakan slidebar ke
kanan atau ke kiri. Bandingkan dengan prisma dari file Prisma2.wg3.
Bagaimanakah jaring-jaring prisma pada file Prisma2.wg3 ? Gambarkan
model-model lain dari jaring-jaring prisma pada file Prisma2.wg3 ?
5. Hitunglah luas permukaan dan volume prisma tegak segitiga yang panjang sisi
alasnya 5 cm, 12 cm, 13 cm, dan panjang rusuk tegaknya 4 cm !
5.2.2 Limas
Kerjakan soal-soal berikut ini sebagai latihan dalam lembar jawab yang
tersedia !
1. Buatlah gambar ruang limas segitiga beraturan T. ABC, limas segiempat
beraturan T. ABCD, limas segilima beraturan T.ABCDE, dengan tinggi limas
3 satuan panjang dan panjang rusuk alas 2 satuan panjang. (Kerjakan
menggunakan program wingeom, simpan gambar yang kamu buat berturut-
turut dengan nama Limas5a.wg3, Limas5b.wg3, Limas5c.wg3).
2. Isilah tabel berikut :
Rusuk Limas Bidang sisi Limas
Titik-Titik Rusuk Rusuk Bidang Bidang
Sudut Alas tegak sisi alas sisi tegak
Limas5a
Limas5b
Limas5c
3. Ruas garis manakah yang merupakan tinggi limas? Titik manakah yang
merupakan titik puncak limas?
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom 3-dim 183
5. Misalkan ruas garis AB pada kubus ABCD EFGH dinamai garis g. Titik-titik
apa yang tidak terletak pada garis g ?
Cobalah kamu amati gambar kubus itu, apakah menurutmu bidang alas
ABCD dan bidang atas EFGH dapat berimpit?
Untuk semakin memperjelas visualisasi kedudukan dua bidang berimpit,
caranya:
1. Dari gambar kubus yang telah kamu buat Klik Edit > Linear
elements > Delete untuk menghapus sisi- sisi pada kubus yang tidak
digunakan.
2. Amati hasil tampilan gambar yang berupa bidang alas dan bidang
atas kubus ABCD EFGH. Eksplorasilah dengan menggerakkan
gambar menggunakan tombol ←, ↑, →, ↓. Jika ingin memperbesar
tekan tombol Page Up dan untuk memperkecil tekan tombol Page
Down. Apa yang dapat kamu dapatkan atau simpulkan?
delete untuk menghapus sisi- sisi dan titik- titik pada kubus yang
tidak digunakan.
6. Amati tampilan gambar tersebut dan eksplorasilah dengan
menggerakkan gambar menggunakan tombol ←, ↑, →, ↓. Jika
ingin memperbesar tekan tombol Page Up dan untuk memperkecil
tekan tombol Page Down. Apa yang dapat kamu dapatkan atau
simpulkan?
3. Klik Edit > Linear elements > Delete untuk menghapus sisi- sisi
pada kubus yang tidak digunakan.
4. Amati tampilan gambar tersebut dan eksplorasilah dengan
menggerakkan gambar menggunakan tombol ←, ↑, →, ↓. Jika
ingin memperbesar tekan tombol Page Up dan untuk memperkecil
tekan tombol Page Down.
5.4 Latihan
1. Dengan memanfaatkan ide-ide pembelajaran di atas, buatlah persiapan
pembelajaran dengan pendekatan kelas, yang meliputi persiapan file untuk
presentasi, pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan di kelas beserta
kemungkinan jawaban yang diharapkan dari siswa.
2. Buatlah Rencana Pembelajaran yang lengkap, ide-ide pembelajaran di atas
dapat dilengkapi dengan pedoman untuk guru dan evaluasi dari pembelajaran
yang akan anda laksanakan.
3. Masalah kemampuan pemahaman keruangan menjadikan faktor utama siswa
dalam mempelajari geometri dimensi 3. Apakah anda setuju dengan
penyataan ini? Apakah pembelajaran dengan bantuan program Wingeom,
khususnya Wingeom 3-dim ini dapat meningkatkan kemampuan pemahaman
keruangan ? Dari masalah ini cobalah susun sebuah proposal penelitian
tindakan kelas dan laksanakan di kelas.
BAB 6
PENUTUP
202
Penutup 203
lebih baik. Hal ini sangat dimungkinkan karena masih banyak aspek-aspek lain
yang harus dikuasai dan dibiasakan, seperti: penguasaan komputer, pengelolaan
pembelajaran di laboratorium komputer, penekanan aspek proses pembelajaran
dan sebagainya. Dari ujicoba yang pernah penulis lakukan bersama mahasiswa
dan guru menunjukkan siswa cukup antusias. Siswa senang karena ada variasi
pembelajaran yang diberikan guru dan cukup belajar dengan menggunakan
komputer.
Penulis sangat terbuka dan senang atas saran dan kritik yang diberikan
pembaca dan pengguna untuk penyempurnaan buku ini. Bagi pembaca yang
berminat menggunakannya dalam pembelajaran, dengan senang hati penulis
bersedia berkomunikasi dan memberikan pendampingan. Demikian, semoga
bermanfaat. Terimakasih.