Anda di halaman 1dari 18

A.

Judul Penelitian

Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta

B. Latar Belakang

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya.
Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka
memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game
bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada
komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita
lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar,
Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan
keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.

Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi
egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut,
mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri
sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya
pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah
dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai
menengah kebawah.

Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game
online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi
belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar
atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi
belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat
dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.

Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi
belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi
faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas
para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.

C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:

1. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar

2. Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online

3. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar

D. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam penelitian ini
lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu
Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Peneliti lebih membahas mengenai candu game online meliputi:

1. Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.

2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta.

E. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah
dalam penelitian ini meliputi:

1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas
Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?

2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas
Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?

F. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:

1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.

G. Manfaat Penelitian

Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. Manfaat Teoritik

a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan
lingkungan sosial game center.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan
datang.

2. Manfaat Praktis

a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu
pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.

b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center
terhadap motivasi belajar mahsiswa.

H. Kajian Teori

1. Kajian Tentang Motivasi

Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya
upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif
merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.

Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan
timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73)
motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan
didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.

Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan
adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena
memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut
motivasi.

Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena
didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di
dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan
mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.

Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa
yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar
sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan
mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah
pencapaian tujuan.

Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi
dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam
menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi
motivasi:

Ø Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi
sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.

Ø Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu
merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan
psikofisik.

Ø Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana
perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.

Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :

§ Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan timbul
perbuatan seperti belajar

§ Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan yang
diinginkan.

§ Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar kecilnya
motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.

Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :

v Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi.

v Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai

v Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi
guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.

Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar dengan baik dan
prestasi belajar akan optimal.

Jenis motivasi

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis
tingkat kekuatan, yaitu:

a. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal
dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku
terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh
mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.

b. Motivasi sekunder

Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan
emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi
sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.

Sifat motivasi

Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari
luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).

a. Motivasi Intrinsik

Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar
individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk
mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.

b. Motivasi Ekstrinsik

Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia
mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain,
karena takut mendapatkan hukuman.

Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan
timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat
berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh
tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).

Teori motivasi

Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu:
motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow
(2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:

· Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan
atau perumahan, pangan.
· Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun
psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.

· Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri,
kesempatan untuk maju.

· Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.

· Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai
kemampuannya.

Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan
motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat
terpenuhi.

Ciri-ciri motivasi

Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:

ü Tekun menghadapi tugas

ü Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)

ü Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah

ü Lebih senang bekerja mandiri

ü Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin

ü Dapat mempertahankan pendapatnya

ü Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini

ü Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat.
Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk belajar, tekun dalam
menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.

Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi

Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah:

a. Cita-cita atau aspirasi siswa

Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar.
b. Kemampuan belajar

Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang
terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.

c. Kondisi siswa

Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi
belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani
dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.

d. Kondisi lingkungan

Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan yang
sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman,
tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.

e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar

Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar
mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali.
Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.

f. Upaya guru dalam pembelajaran siswa

Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa
mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa, mengevaluasi hasil
belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada
kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.

Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi
guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan
semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga
siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.

Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa

Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam
kegiatan belajar di sekolah, antara lain :

a. Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka merupakan alat
motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan
lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.

b. Hadiah

Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat
digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.

c. Kompetisi

Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan saingan
atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.

d. Ego-involvement

Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan
sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi
yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.

e. Memberi ulangan

Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada
ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi
ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa
agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi.

f. Mengetahui hasil

Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil
belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.

g. Pujian

Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian
untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah Dengan pujian yang tepat akan
memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.

h. Hukuman

Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan
merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.
i. Hasrat untuk belajar

Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar
merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar hasrat untuk
belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.

j. Minat

Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata
pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses belajar
akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. Minat dapat dibangkitkan dengan :membandingkan
adanya kebutuhan, menghubungkan dengan persoalan penggalaman yang lampau, memberi
kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik, menggunakan berbagai macam metode menggajar.

k. Tujuan yang diakui

Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat motivasi yang cukup penting.
Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.

Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari motivasi dalam penelitian
ini adalah :

v adanya minat untuk belajar

v tekun dalam menghadapi tugas

v senang memecahkan soal-soal

v ulet dalam mengatasi kesulitan belajar

2. Game Online

a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian

Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or
mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of
chance; games of skill; field games, etc.”

Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a recreational activity involving one or
more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that determines
what the players can do. Games are played primarily for entertainment or
enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:


v Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain

v Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain

v Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.

v Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:

A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is usually used in
reference to games played using a personal computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)

Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan memiliki arti
sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga
ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di
masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang
lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan
online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan
menggunakanjaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari
dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis
agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik.
Suatu serverpada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-client.
Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.

I. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71)
mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan
kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai
kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga
hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan.
Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan
landasan teoritis.

Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji
kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut
mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang
ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.

1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.

2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.

3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.

J. Metodologi Penelitian

1. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk
mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek
dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.

Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan
untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada
semester yang telah dilalui subjek penelitian.

Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang
digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar.
Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan
tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang
berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari
Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih
luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan
untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk
memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan
kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya
ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.

Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu
salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak
diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik
Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total
dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar,
2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple
regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel
independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.

2. Lokasi Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta

3. Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu bulan desember 2013.
Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan
pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu
yang seefisien mungkin.

4. Populasi dan Sampel

a. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan
karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai karakteristik
subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut,
maka penentuan populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial
universitas negeri yogyakarta.

Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta tersebut menjadi populasi dalam
penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan
biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan
peneliti.

b. Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam
penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur
sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam
pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi
secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan simple
random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara
acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan
memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian.
Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster
dituliskan sebagai berikut:

Rumus sample per cluster

Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n

Keterangan :

fi = sampling fraction cluster

Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster

N = banyaknya populasi seluruhnya

n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel

ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel

5. Teknik Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk
mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek
dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Data dalam
penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk
mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada
semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga
dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek
yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya
responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga
responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.

6. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket
kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan
dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan
validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.

Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana
pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan
bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati
pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif
jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan
kebutuhan.

a. Angket

1. Game online

Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne dalam
kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih
pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan skala
likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat
tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.

Variabel

Indikator

Item Angket

Game Online

Intensitas

Kesukaan

kebiasaan

-
2. Motivasi Belajar

Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam
pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert dimana
responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.
Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.

Variabel

Indikator

Item Angket

Minat Belajar

Kesukaan

Kemauan

Keaktifan

7. Uji Coba Instrumen

Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian kuantitatif
guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian dilakukan dengan cara
melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda namun
dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument
yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.

Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item angket
yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka butir soal tersebut
dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable, maka
peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru.

8. Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam mengukur
cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen
ang benar.

Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:

a. Validitas Isi (Content Validity)

Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan validitas teknis
samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan item dalam pertanyaan tes.
Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu sampel tes merepresentasikan total
cakupan isi.

b. Validitas Konstruk (Construct Validity)

Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat mengukur
wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk dapat dilakukan dengan
hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.

c. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)

Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat dikorelasikan
dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan membangun analisis hubungan
atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.

d. Validitas Prediksi (Predictive Validity)

Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi bagaimana
seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas prediksi suatu tes
pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa ukuran keberhasilan
dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi keberhasilan.

Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment dari Karl Pearson.
MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila melebihirxy = 0,30 sehingga
hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala
motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis, diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya
dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas
yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu
tipe validitas yang menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur
(Azwar, 2002).

Rumus product moment adalah sebagai berikut.

rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)


9. Reliabilitas

Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas menunjuk pada
suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sehingga alat
pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan
teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan
tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai variabel
terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai
berikut.

Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang digunakan
untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach. Menurut Azwar (2006)
secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan 1,00. Koefisienreliabilitas
yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.

10. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan
data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data
yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti
atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata
dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.

a) Tendensi sentral

Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.

i. Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya

ii. Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah

iii. Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.

b) Variablitas

Pengukuran variabilitas diantaranya:

1) Standar deviasi

2) Varian

3) Kuartil

4) Desil

5) Persentil
c) Perbandingan dan Posisi Skor

Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis melakukan tindakan
untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas.
Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses
ini adalah pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil
populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat
lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.

d) Uji Normalitas Data

e) Analisis Korelasi Bivariat

1) Uji Hipotesis Pertama

Data hasil analisismenunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi0,022 (p < 0,05).
Hal inimenunjukkan bahwa intelegensiberpengaruh secara signifikanterhadap prestasi akademik.
Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi terhadap
prestasiakademik diterima.

2) Uji Hipotesis Kedua

Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar 3,703 dengan tingkatsignifikansi
0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa motivasibelajar berpengaruh sangatsignifikan terhadap
prestasiakademik. Dengan demikian,hipotesis kedua dalam penelitian iniditerima, yaitu terdapat
pengaruhmotivasi belajar terhadap prestasi belajar.

3) Uji Hipotesis Ketiga

Berdasarkan data hasilanalisis menunjukkan nilai F hitungsebesar 9,018 dengan tingkatsignifikansi 0,000
(p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi danmotivasi belajar secara bersamaberpengaruh
sangat signifikanterhadap prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat
pengaruhtingkat intelegensi dan motivasibelajar terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R
Square sebesar 0,093 menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi
sebesar 9,3% terhadap prestasi akademik.

f) Analisis Korelasi Multivariat

Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional seluruh variabel
independent dan variabel dependent.

Anda mungkin juga menyukai