Anda di halaman 1dari 27

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan tanggung jawab bersama antara keluarga,

sekolah, masyarakat, dan pemerintahan.Pendidikan dapat berlangsung di

dalam lingkungan keluarga dan masyarakat.Pendidikan adalah usaha yang

dianggap penting guna menjaga keselamatan bangsa dan negara.Ki Hajar

Dewantara mengumumkan bahwa pendidikan adalah tuntunan di dalam tubuh

anak-anak.Adapun maksudnya pendidikan yaitu menuntun segala kekuatan

kodrat yang ada pada anak-anak itu, agar mereka sebagai manusia dan

sebagai anggota masyarakat dapat mencapai keselamatan dan kebahagiaan

setinggi-tingginya (Haryanto, 2012: 55). Untuk mencapai semua itu

diperlukan adanya kerja sama yang baik antara keluarga, sekolah,

masyarakat, dan pemerintahan. Bahkan karena sangat pentingnya dalam hal

masalah pendidikan, pemerintah sangat mengapresiasi sehingga lahirlah UUD

No 14 tahun 2005 tentang guru dan dosen bahwa guru adalah pendidik

professional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membina,

membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta

didik. Ditegaskan pula bahwa guru berfungsi untuk meningkatkan martabat

dan peran guru sebagai agen pembelajaran untuk meningkatkan mutu

pendidikan nasional (Suandi, 2008: 11).

Pembelajaran, menunjuk pada proses belajar yang menempatkan

peserta didik sebagai center strage performance pembelajaran lebih


menekankan bahwa peserta didik sebagai makhluk berkesadaran memahami

arti penting interaksi dirinya sendiri dengan lingkungan yang menghasilkan

pengalaman adalah kebutuhan. Kebutuhan baginya mengembangkan seluruh

potensi kemanusiaan yang dimilikinya.

Dalam proses belajar mengajar pada dasarnya merupakan proses

interaksi antara siswa dan guru.Seorang siswa telah dikatakan belajar apabila

ia mengetahui sesuatu yang sebelumnya ia tidak ketahui, termasuk sikap

tertentu yang sebelumnya belum dimilikinya. Sebaliknya, seorang guru telah

dikatakan berhasil mengajar apabila ia telah membantu siswa atau orang lain

untuk memperoleh perubahan yang dimilikinya.

Berdasarkan pengalaman melakukan praktek serta observasi

mengajarlapangan di SMK N 1 Sorong khususnya pada pelajaran matematika

di kelas X & XII, nampaknya guru masih kurang memberikan adanya usaha

kemampuan berfikir siswa dalam artian proses pembelajaran masih memusat

pada guru sehingga siswanya menjadi pasif. Proses pembelajaran lebih

banyak menggunakan metode ceramah dan siswa masih banyak yang hanya

mendengarkan. Keadaan itu mengakibatkan proses belajar mengajar yang

sifatnya masih satu arah sehingga kurang baik apabila dilihat dari keefektifan

siswa yang tercermin melalui sikap dan motivasi belajar. Hal ini terjadi

karena proses pembelajarannya monoton tanpa adanya penggunaan model

pembelajaran dalam proses belajar matematika di kelas, akibatnya siswa

merasa bosan dalam menerima pelajaran yang disampaikan oleh guru.

Terlebih lagi proses pembelajaran matematika diberikan pada jam terakhir


dengan alokasi waktu yang lebih banyak dibandingkan pelajaran yang lain

sehingga membuat peserta didik mudah lemah dan jenuh, hal itu akan

berpengaruh terhadap hasil belajarnya dalam proses pembelajaran dalam

artian hasil belajar siswa menjadi menurun.

Untuk mengatasi masalah yang di atas, tentunya sebagai calon guru

perlu mengembangkan model pembelajaran yang dapat meningkatkan

semangat dan aktifitas belajar siswa.Salah satunya ialah penerapan Model

Pembelajaran Index Card Match.

Berdasarkan penelitian terdahulu, ada beberapa penelitian terkait

dengan judul yang peneliti ambil.Dimana peneliti akan mengutip beberapa

hal penting yang ada di dalam pembahasan penelitian tersebut yang menjadi

acuan atau tolak ukur untuk peneliti dalam menyelesaikan masalah terkait

judul yang peneliti ambil. Menurut Fathurrohman (2015) pembelajaran

IndexCard Match adalah model pemecahan permasalahan yang digunakan

dalam meningkatkan aktifitas dan hasil belajar siswa. Model Index Card

Match dapat memupuk kerja samasiswa dalam menjawab pertanyaan dengan

mencocokan kartu index yang ada di tangan mereka. Proses pembelajaran ini

lebih menarik karena siswa mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu

konep atau topic dalam suasana yang menyenangkan.

Adapun menurut Khzaemah (2012) Index Card Match dapat diartikan

sebagai suatu strategi pembelajaran active learning yang merupakan suatu

kesatuan sumber kumpulan strategi-strategi pembelajaran yang

komprehensifyang meliputi berbagai cara untuk membuat anak didik aktif


sejak awal melalui aktivitas-aktivitas yang membangun kerja kelompok dan

dalam waktu singkat membuat peserta didik berfikir tantang materi pelajaran.

Menurut Khuzaemah (2012) model pembelajaran Index Card Match lebih

afektif, karena dapat membuat siswa tidak bosan dalam pembelajaran itu

dikarenakan siswa dalam pembelajaran ini tidak hanya dapat belajartetapi

dapat belajar sambil belajar dengan menggunakan kartu index

berpasangan.Kelebihan dari model pembelajaran Index Card Matchadalah

pembelajaran dengan model Index Card Matc dapat dijadikan sebagai cara

alternative yang dirasa lebih memahami karakteristik peserta didik, untuk

meningkatkan minat peserta didik, dapat dipakai untuk mengatasi kebosanan

peserta didik pada mata pelajaran atau proses pembelajaran yang

dilaksanakan oleh guru dan siswa, untuk mengaktifkan peserta didik dan guru

selama proses pembelajaran berlangsung, untuk meningkatkan interaksi guru

dan peserta didik sehingga pembelajaran akan lebih berkualitas, dan yang

tepat unuk mengulangi materi pembelajaran yang telah diberikan sebelumnya

(Khuzaemah, 2012).

Sepaham dengan pengertian di atas adapun pengertian pembelajaran

Index Card Match menurut Silberman yakni merupakan bentuk pembelajaran

yang digunakan untuk mengatasi masalah belajar dengan mencocokan atau

mencari pasangan kartu yang berisikan pertanyaan dengan jawaban. Menurut

Silberman Index Card Match juga merupakan salah satu model pembelajaran

yang menyenangkan dan aktif untuk meninjau ulang materi pembelajaran

sebelumnya atau sesudahnya yang pernah diajarkan yang ditandai dengan


cara permainan kartu dengan cara mencari pasangan menggunakan potongan

kertas yang berisikan pertanyaan serta jawaban. Sedangkan menurut Hamruni

model pembelajaran Index Card Match ini berhubungan dengan cara-cara

untuk mengingat kembali tentang apa yang mereka pelajari sebelumnya atau

sesudahnya dengan menguji pengetahuan serta kemampuan mereka dengan

menggunakan model pembelajaran Index Card Match yaitu dengan mencari

pasangan berdasarkan pada permainan kartu yang berisi pertanyaan dan

jawaban.

Model pembelajaran Index Card Match yaitu sebagian siswa mendapat

kartu yang berisi pertanyaan, sedangkan sebagian siswa lainnya mendapat

kartu yang berisi jawaban. Model Pembelajaran Index Card Match adalah

bentuk pembelajaran yang mengajak siswa untuk belajar aktif, siswa mampu

belajar secara mandiri serta menumbuhkan daya kreatifitas yang ada pada

siswa.Bentuk pembelajaran ini dijadikan sebagai alternative yang dirasa baik

untuk lebih memahami karakteristik siswa (Agus Suprijono, 2012: 120).

Menurut Suprijono (2009 :120) berpendapat bahwa model

pembelajaran Index Card Match merupakan model pembelajaran yang

menyenangkan model pembelajaran Index Card Match yang berarti mencari

jodoh kartu tanya jawab yang dilakukan secara berpasangan, dapat membantu

siswa ikut serta dalam pembelajaran secara aktif. Adapun pengertian Index

Card Match menurut Silberman (2009 :240) yaitu merupakan cara

menyenangkan lagi aktif untuk meninjau ulang materi pelajaran, ia

memperbolehkan peserta didik untuk berpasangan dan memainkan kuis


dengan kawan sekelas. Index Card Match merupakan model pembelajaran

yang menuntut siswa untuk bekerja sama dan bertanggung jawab tentang

materi yang dipelajari

Menurut Zaini dkk, Index Card Match artinya “mencari pasangan”,

yang dimaksud dengan mencari pasangan adalah aktifitas yang dilakukan

berpasangan untuk mencari pasangan kartu yang sudah dibagikan oleh guru.

Untuk mencari pasangan kartu maka siswa harus bekerja mencari dimana

pasangan kartu itu berada sampai ketemu dan setelah ketemu siswa duduk

secara berpasangan.

Menurut Silberman (2010 :246) Index Card Match merupakan cara

yang menyenangkan dan aktif untuk mengkaji materi pembelajaran. Adapun

menurut Suprijono (2012) Index Card Match adalah metode mencari

pasangan kartu. Adapun pengertian yang sama terkait model pembelajaran

Index Card Match yakni menurut Hamruni (2011) Index Card Match adalah

cara menyenangkan lagi aktif untuk meninjau ulang materi

pembelajaran.Proses pembelajaran dengan menggunakan model permainan

terutama pada pemainan kartu Index Card Match belum pernah atau jarang

dilakukan di SMA untuk itu akan dilakukan penelitian dengan model tersebut

karena dengan menggunakan model permainan diharapkan siswa akan merasa

tertarik untuk belajar matematika dan dapat meningkatkan keaktifan belajar

pada proses pembelajaran yang sedang berlangsung.


Berdasarkan uraian di atas, maka penulis melakukan penelitian dengan

judul “Pengaruh Model Pembelajaran Index Card Match (mencari pasangan)

pada Keaktifan Belajar Siswa.

B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang di atas ada beberapa masalah yang dapat didefinisikan

yaitu sebagai berikut :

1. Guru masih menggunakan metode ceramah dalam proses pembelajaran

matematika.

2. Guru kurang berinteraksi baik dengan siswa dalam proses pembelajaran,

sehingga membuat siswa menjadi pasif dan belum bisa menunjukan

tingkat penguasaan materi dalam pembelajaran matematika.

3. Guru belum menggunakan model pembelajaran yang menarik agar

membuat siswa lebih memperhatikan pelajaran matematika yang sedang

berlangsung.

4. Guru belum menggunakan model pembelajaran yang efektif untuk

mengatasi kurangnya motivasi dalam pembelajaran matematika.

5. Guru belum menggunakan model pembelajaran yang efektif untuk

membantu siswa memahami konsep-konsep matematika yang susah

dimengerti.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah dan identifikasi

masalah di atas maka penelitian ini dibatasi pada masalah pengaruh keaktifan

belajar dengan menggunakan model pembelajaran Index Card Match.


D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas dapat

dirumuskan permasalahan penelitian ini adalah “Bagaimana Pengaruh

Pembelajaran Index Card Match terhadap Keaktifan Belajar Siswa ?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk

mengetahui keaktifan belajar siswa dengan pembelajaran index card match.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, sebagai berikut:

1. Bagi Siswa

Dengan model pembelajaran Index Card Match, siswa dapat menerima

dan memahami suatu materi pelajaranyang lebih barvariasi dengan cermat

sehingga dapat meningkatkan keaktifitas belajar matematika yang baik.

2. Bagi Guru

Diharapkan guru mampu menyumbangkan model pembelajaran yang

menarik dan menyenangkan agar dapat menjadikan siswa sebagai salah

satu sumber belajar sehingga mendorong siswa untuk lebih aktif dalam

pembelajaran.

3. Bagi Pihak Sekolah

Dapat menunjukan keberhasilan kegiatan pembelajaran untuk

memperbaiki mutu pendidikan.


4. Bagi Peneliti

Melalui penelitian ini dapat mengetahui secara langsung masalah yang

terjadi di dalam kelas, khususnya dapat meningkatkan keaktifan belajar

siswa.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERFIKIR DAN

HIPOTESIS PENELITIAN

A. Kajian Pustaka

1. Pengertian Belajar

Belajar adalah key term ( istilah kunci) yang paling vital dalam setiap

usaha pendidikan, sehingga tanpa belajar sesungguhnya tidak pernah ada

pendidikan. Sebagai suatu proses, belajar hampir selalu mendapat tempat

yang luas dalam berbagai disiplin ilmu yang berkaitan dengan upaya

kependidikan (Psikologi Belajar).

Menurut Thorndike (Budiningsih, 2012: 21) belajar adalah proses

interaksi stimulus dan respon. Perubahan tingkah laku akibat dari

kegiatan belajar itu dapat berwujud kongkrit yaitu yang dapat diamati,

atau tidak kongkrit yaitu yang tidak dapat diamati. Adapun menurut

Berd-Gredler dan Udin S. Winataputra (2008) pengertian belajar adalah

proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam

kemampuan, keterampilan, dan sikap. Sedangkan menurut Jihat dan

Haris mengemukakan bahwa belajar adalah kegiatan berproses dan

merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan jenis

dan jenjang pendidikan, hal ini berarti keberhasilan pencapain tujuan

pendidikan sangat tergantung pada keberhasilan proses belajar siswa di

sekolah dan lingkungan sekitarnya.


Berdasarkan pendapat beberapa para ahli di atas, maka dapat

disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah

laku, dimana dengan adanya proses belajar baik itu di sekolah maupun di

lingkungan sekitarnya itu akan membuat setiap anak mampu

mengembangkan kemampuannya di bidang kognitif, efektif, dan

psikomotorik.

2. Keaktifan Siswa

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi 3 Depdiknas,

keaktifan artinya “kegiatan atau kesibukan” Menurut Mulyono, (Kurniati:

12) keaktifan adalah kegiatan atau aktifitas atau segala sesuatu yang

dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non fisik.

Keaktifan ini dipengaruhi oleh beberapa faktor :

1. Memberikan motivasi atau menarik perhatian peserta didik, sehingga

mereka berperan aktif dalam pembelajaran.

2. Menjelaskan tujuan instuksional ( kemampuan dasar kepada peserta

didik ).

3. Mengingatkan kompetensi belajar kepada peserta didik.

4. Memberikan petunjuk kepada peserta didik cara mempelajaru.

5. Memberikan stimulus ( masalah, topik, masalah konsep yang akan

dipelajari ).

6. Memunculkan aktifitas, partisipasi peserta didik dalam kegiatan

pembelajaran.

7. Memberikan umpan balik( feedbeck ).


8. Melakukan tagihan tagihan kepada peserta didik berupa tes sehingga

kemampuan peserta didik selalu terpantau dan terukur.

9. Menyimpulkan setiap materi di akhir pembelajaran.

Sementara itu menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi 3 Dekdipnas,

siswa adalah “ murid terutama pada tingkat SD dan menengah atau

disebut dengan pelajar.

Disamping itu keaktifan siswa juga dimaksudkan untuk menjaga

perhatian siswa atau anak didik agar tetap tertuju pada proses

pembelajaran ( Hartono, 2008: 20 )

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa keaktifan siswa adalah

suatu kegiatan atau proses yang bersifat aktif maupun non aktif yang

terjadi dalam suatu proses pembelajaran yang dapat membuat perhatian

siswa menjadi terarah dan proses pembelajarannya menjadi aktif.

3. Hakikat Matematika

Matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema yang

berarti ‘belajar atau hal yang dipelajari’, sedangkan dalam bahasa

Belanda disebut wiskunde atau ‘ilmu pasti’. Di Indonesia, matematika

pernah disebut ilmu pasti. Menurut Mustafa (Tri Wijayanti, 2011)

menyebutkan bahwa matematika adalah ilmu tentang kuantitas, bentuk,

susunan, ukuran, yang utama adalah metode dan proses untuk

menemukan dengan konsep yang tepat dan lambang yang konsisten, sifat

dan hubungan antara jumlah dan ukuran, baik secara abstrak, matematika

murni atau dalam keterkaitan manfaat pada metematika terapan


Menurut Shadiq (2014:5) “Matematika adalah ilmu pengetahuan

yang mempelajari tentang bilangan dan bangun (datar dan ruang).

Tentunya pernyataan seperti itu lebih banyak dipengaruhi pengalaman

ketika mempelajari matematika atau berhitung di sekolah”.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa matematika

adalah induk dari ilmu pengetahuan dan merupakan ilmu pasti yang

mempunyai peranan penting dalam kehidupan nyata manusia dan dapat

memajukan cara berfikir manusia.

4. Model Pembelajaran

Dalam matematika kita juga mengenal istilah model matematika

yaitu sebuah model yang bagian-bagiannya terdiri dari konsep

matematika.Istilah model pembelajaran meliputi pendekatan suatu model

pembelajaran yang luas dan menyeluruh (Trianto, 2014:23).

Model pembelajaran diartikan sebagai prosedur sistematis dalam

mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar.

Model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas daripada

strategi, metode,atau prosedur (Theme Junkie, 2011). Ciri-cirinya yaitu:

1. Rasional teoretik logis yang disusun oleh para pencipta atau

pengembangnya.

2. Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar.

3. Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat

dilaksanakan dengan berhasil.


4. Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran dapat

tercapai.

5. Model Pembelajaran Index Card Match

a. Pengertian Model Pembelajaran Index Card Match

Menuut Zaini (2008 : 67)) model pembelajaan Index Cad Match

(mencari pasangan) adalah model pembelajaran yang cukup

menyenangkan, digunakan untuk mengulang materi yang telah

diberikan sebelumnya. Materi baru pun tetap bisa diajarkan dengan

catatan peserta didik diberi tugas mempelajari topic yang akan

diajarkan terlebih dahulu sehingga peserta didik ketika masuk ruangan

kelas sudah memiliki bekal pengetahuan. Dengan model pembelajaran

Index Card Match, peserta didik dapat dapat belajar aktif dan berjiwa

mandiri. Walaupun dilakukan dengan cara bermain, model

pembelajaran Index Card Match dapat merangsang peserta didik untuk

melakukan aktifitas belajar secara bertanggung jawab dan disiplin

sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dan prestasi belajar dapat

meningkat. Aspek-aspek dalam pembelajaran Index Card Match

menurut Maryanti (2013 : 13) :

1. Sifat dan tujuan mereview atau mengulang materi yang yelah

dipelajari sebelumnya. Jika materi yang dipelajari masih baru,

peserta didik sebelumnya diberikan tugas untuk mempelajarinya

terlebih dahulu.
2. Media pembelajaran : kartu atau potongan kertas.

3. Topic atau konsep : satu pertanyaan, satu jawaban.

4. Presentasi hasil : peserta didik yang mempunyai kartu soal

membacakannya secara keras ke seluruh peserta didik secara

bergantian.

5. Peran pasangan : peserta didik yang mempunyai kartu soal :

membacakannya.

6. Peserta didik yang mempunyai kartu jawaban : mencocokan

jawaban teman-temannya atas pertanyaan pada kartu soal yang

sesuai (dengan pasangannya).

7. Penilaian : berdasarkan kemampuan setiap pasangan (peserta didk)

membacakan soal yang dibacakan oleh pasangannya.

8. Banyaknya babak : satu babak.

9. Kegiatan penutup : klarifikasi dan kesimpulan.

b. Kelebihan dan Kelemahan

Handayani (2009 : 1) menyatakan bahwa terdapat kelebihan dan

kekurangan pada model pembelajaran Index Card Match:

1. Kelebihan model pembelajaran Index Card Match :

a) Menumbuhkan kegembiraan dalam proses pembelajaran.

b) Materi pembelajaran yang disampaikan dapat lebih menarik

perhatian peseta didik.

c) Menyenangkan.
d) Mampu meningkatkan prestasi belajar peserta didik mencapai

taraf ketuntasan belajar.

e) Penilaian dapat dilakukan bersama pengamat (observer) dan

pemain (peseta didik).

f) Terjadi proses diskusi dan presentasi dapat menguatkan

topik/konsep yang hendak diulang atau topic yang baru.

2. Kelemahan model pembelajaan Index Card Match :

a) Membutuhkan waktu yang lama bagi peserta didik untuk

menyelesaikan tugas dan presentasi.

b) Guru harus membuat pesiapan yang matang dengan waktu

yang lebih lama.

c) Menuntut sifat tertentu dari peserta didik untuk bekerja sama

dan menyelesaikan masalah.

d) Suasana kelas menjadi “gaduh” sehingga dapat mengganggu

kelas lain.

e) Kurang efektif apabila satu kelas peserta didiknya banyak

(gemuk).

Model pembelajaran ini membutuhkan kerja sama antara dua

peserta didik, mereka harusmencari pasangannya dengan teliti.

c. Langkah-langkah dalam model pembelajaran Index Card Match :

Langkah-langkah dalam poses pembelajaran Index Card Match

menurut Zaini (2008: 67) :


1. Guru membuat potongan kertas (kartu) sebanyak jumlah peserta

didik yang di kelas.

2. Kertas tersebut dibagi menjadi dua bagian yang sama.

3. Pada separuh kertas, ditulis pertanyaan tentang materi yang akan

diajarkan. Setiap kertas berisi satu pertanyaan.

4. Pada kertas yang lain, ditulis jawaban dari pertanyaan-pertanyaan

yang sudah dibuat.

5. Sebelum dibagiakan, kartu dikocok terlebih dahulu sehingga akan

tercampur antara soal dan jawaban.

6. Setiap peserta didik diberi satu kartu. Guru menjelaskan bahwa ini

adalah aktifitas yang dilakukan berpasangan. Separuh peserta didik

mendapat soal dan separuhnya lagi akan mendapat jawaban.

7. Mintalah peserta didik untuk mencari dan menemukan pasangan

mereka. Jika sudah ada yang menemukan pasangan, minta mereka

untuk duduk/berdiri berdekatan. Terangkan agar mereka tidak

memberitahu materi yang mereka dapatkan kepada peserta didik

yang lain.

8. Setelah semua peserta didik menemukan pasangan dan

duduk/berdiri berdekatan, minta setiap pasangan bergantian untuk

membacakan soal yang diperoleh dengan keas kepada teman-tema

yang lan. Selanjutnya soal tersebut dijawab oleh pasangan-

pasangan yang lain.


9. Akhiri pembelajaran ini dengan membuat klarifikasi dan

kesimpulan.

B. Kerangka Berpikir

Kerangka berfikir merupakan gambaran pemikiran untuk mengetahui

adanya hubungan-hubungan antara variabel-variabel yang ada dalam

penelitian. Menurut Sugiyono (2014: 60) kerangka berfikir adalah sinesta

tentang hubungan antar variabel yang disusun dari berbagai teori yang telah

dideskripsikan. Cara untuk membangkitkan semangat belajar siswa dan

kreativitas siswa dalam belajar adalah dengan mengganti model pembelajaran

yang lebih efektif. Model pembelajaran yang kurang mengembangkan

keaktifan siswa di kelas, seperti pembelajaran yang dilakukan dengan

menggunakan model ceramah dan tanya jawab. Model pembelajaran ini

membuat siswa jenuh dan kurang partisipasi di dalam kelas saat pelajaran

berlangsung.

Model pembelajaran yang sesuai adalah model pembelajaran yang

menarik dan menyenangkan bagi siswa yaitu dengan menggunakan model

pembelajaran Index Card Match dapat berpengaruh bagi keaktifan belajar

siswa dan mengatasi kejenuhan siswa dalam proses pembelajaran.


Secara sederhana kerangka berpikir dari penelitian ini dapat dihat melalui

diagram alur berikut.

Permasalahan : Solusi untuk


Meningkatkan
pemecahan masalah
1. Siswa kurang kekatifan
ini yaitu : dengan
aktif dalam belajar siswa di
menggunakan
proses kelas
model pembelajaran
pembelajaran. khususnya pada
Index Card Match
2. Proses pelajaran
proses pembelajaran
pembelajaran matematika.
dapat berjalan
yang monoton,
dengan baik dalam
seperti metode
artian dengan
ceramah.
melakukan games
3. Keadaan siswa
berpasangan yang
tidak tenang
salah satunya
untuk menerima
mendapat
pelajaran kerena
pertanyaan dan
ribut bercerita
salah satunya
hal-hal yang
mendapat soal dapat
bukan terkait
melibatkan siswa
pelajaran dengan
belajar dengan aktif
teman.
serta
4. Siswa kurang
menyenangkan,
memperhatikan
dapat memecahkan
saat proses
masalah dan lebih
pembelajaran
memperhatikan
berlansung
pelajaran pada saat
proses pembelajaran
C. Hipotesis Masalah sedang berlansung.

Menurut/ Arikunto , hipotesis adalah “suatu jawaban yang bersifat

sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data

yang terkumpul”. Adapun menurut Sugiyono (2014: 64) menyatakan bahwa

hipotesis merupakan jawaban sentara terhadap rumusan masalah penelitian,

dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat

pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban yang diberikan baru


didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta

empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data.dengan demikian hipotesis

yang akan diajukan oleh peneliti adalah “ diduga dengan Pengaruh

Pembelajaran Index Card Match dapat meningkatkan keaktifan belajar

siswa”.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Jenis penelitian yang akan dipakai yaitu jenis penelitian kuantitatif yaitu

penelitiannya berupa angka-angka dan analisisnya menggunakan statistik.

Metode yang digunakan berupa metode penelitian eksperimen yaitu untuk

mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang

terkendalikan.

Bentuk penelitian yang akan digunakan peneliti yaitu True Eksperimental

Design pada bagian posttest-only Control Design. Desain penelitian tersebut

digambarkan sebagai berikut :

Kelompok Perlakuan Posttest

E X O1

K - O2

Keterangan :

E : Kelompok eksperimen

K : Kelompok kontrol

O1 : Posttest kelompok eksperimen

O2 : Posttest kelompok kontrol

X : Perlakuan dengan model pembelajaran Index Card Match

Penelitian ini menggunakan Posttest-onlycontril design yang

terdapat dua kelompok yang dipilih yakni kelompok eksperimen dan


kelompok kontrol. Kelompokk eksperimen diberikan perlakuan sedangkan

kelas kontrol tidak. Apabila terdapat perbedaan yang signitifikan antar

kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, maka perlakuan yang

diberikan berpengaruh secara signitifikan.

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2010).

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian atau subjek yang ditelitu

(Notoadmojo, 2010a). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X

SMK Negeri 1 Kota Sorong berjumlah 305 siswa yang terbagi ke dalam

sepuluh kelas.

2. Sampel

Sampel adalah Sebagian atau wakil populasi yang diteliti

(Arikunto, 2010). Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik

yang dimiliki oleh populasi (Sugiyono, 2012: 81). Penarikan sampel

dalam penelitian ini menggunkan teknik purposive sampling yaitu teknik

penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu, artinya dalam

menentukan sampel, calon peneliti memilih sampel dengan

mempertimbangkan guru yang bertanggung jawab serta jumlah masing-

masing kelas yang akan menjadi sampel dalam penelitian. Teknik

purposive sampling ini selain memudahkan peneliti untuk mengatasi

keterbatasan waktu dan dana juga tidak akan mengganggu jadwal mata

pelajaran pada masing-masing kelas X.


Berdasarkan teknik sampling tersebut, calon peneliti menetapkan

kelas X PB 1 sebagai kelas eksperimen dan X PB 2 sebagai kelas kontrol

penentuan kelas X PB 1 dan X PB 2 sebagai sampel juga dikarenakan

guru mata pelajaran matematika kedua kelas yang sama sedangkan kelas

X jurusan lain guru matematikanya berbeda. Jumlah sampel dalam

penelitian ini adalah 40 siswa yang terdiri dari kelas X PB 1 dengan 20

siswa dan kelas X PB 2 dengan 20 siswa.

C. Variabel Penelitian

Menurut Sugiyono (2016: 61) variabel penelitian adalah suatu atribut,

sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai variasi

tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya. Berdasarkan judul penelitian ini yakni “ Pengaruh Model

Pembelajaran Index Card Match terhadap Keaktifan Belajar Siswa “ diketahui

variabel yang akan diteliti ada dua yakni :

1. Model pembelajaran Index Card Match sebagai variabel bebas ( X ).

2. Keaktifan belajar siswa sebagai variabel terkait ( Y ).

D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

1. Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling penting

dan utama dalam suatu penelitian, karena tujuan utama dari penelitian ini

yakni untuk mendapatkan data. Dimana tanpa mengetahui teknik

pengumpulan data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data yang


memenuhi standar yang sudah diterapkan. Adapun data penelitian yang

akan diperoleh dengan cara observasi, angket, dan tes.

a. Observasi

Menurut Arikunto (2010), observasi merupakan suatu teknik yang

dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara teliti serta

pencatatan secara sistematis menggunakan lembar observasi.Metode

observasi adalah cara pengumpulan data dimana peneliti melakukan

pengamatan terhadap subjek penelitian demikian hingga siswa tidak tahu

bahwa Observasi dilakukan pada awal pelajaran agar dapat memperoleh

gambaran dalam proses pembelajaran matematika serta mendapatkan

informasi tentang perilaku siswa pada saat proses belajar mengajar

sedang berlangsung.

b. Angket

Menurut Riduwan (2011), angket merupakan teknik pengumpulan

data yang dilakukan dengan cara meberikan daftar pertanyaan kepada

orang lain yang memberikan respon (responden) sesuai dengan

permintaan pengguna. Dimana angket ini digunakan untuk mengetahui

respon siswa yang berupa tanggapan terhadap kegiatan pembelajaran

yang akan dilakukan.

c. Tes

Menurut Arikunto (2010) tes merupakan suatu serentetan

pertanyaan, latihan, atau alat lain yang digunakan untuk mengukur

keterampilan pengetahuan, kemampuan/bakat yang dimiliki oleh individu


atau kelompik. Tes adalah teknik penilaian yang biasa digunakan untuk

mengukur kemampuan siswa dalam pencapaian suatu kompetensi tes

dilakukan pada awal pembelajaran sebelum siswa mendapat materi dan

di akhir pembelajaran setelah siswa sudah mendapatkan materi.

2. Instrumen pengumpulan data

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk

mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono,

2012:102). Dimana tes merupakan salah satu cara untuk mendapatkan

hasil psikomotorik siswa. Pada penelitian ini tes diberika kepada kedua

kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Bentuk instrumen

pengumpulan data yang digunakan berupa soal pilihan ganda 10 soal,

dimana setiap jawaban yang benar mendapati skor 10, sehingga jika 10

nomor itu benar akan mendapat skor 100 dan 5 soal esai, setiap jawabaan

yang diuraikan berdasarkan soalnya dimana jika jawabnnya ada

diketahuinya mendapati skor 5, ditanya mendapati skor 5, dan ada

penyelesaiannya mendapati skor 10 sehingga jika 1 soal esai benar

mendapat skor 20, dengan demikian jika 5 soal esai itu benar semua akan

mendapati skor 100.

Peneliti menggunakan instrumen tes untuk mengetahui seberapa

jauh pengetahuan, keterampilan, serta sikap setelah diberikan perlakuan.

Perlakuan tersebut berupa penerapan model pembelajaran Index Card

Match di kelas eksperimen pada mata pelajaran matematika.


E. Teknik Analisis Data

Menurut Sugiyono (2007: 207) analisis data adalah kegiatan

mengelompokan data berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi

data berdasarkan variabel dan jenis responden, menyajikan data tiap variabel

yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menguki hipotesis yang telah

dilakukan. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yakni

teknik analisis data kuantitatif. Analisis data digunakan untuk mengetahui

pengaruh penerapan model pembelajaran Index Card Match terhadap

keaktifan belajar siswa.

Data dalam penelitian ini diperoleh dari mulai observasi langsung,

pembagian angket dan pemberian tes. Tujuan analisis dalam penelitian ini

adalah untuk meperoleh data kepastian apakah terjadi pengaruh penggunaan

model pembelajaran Index Card Match terhadap keaktifan belajar siswa.

Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif

kuantitatif. Menurut Sugiyono (2007: 207) bahwa statistik deskriptif adalah

statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskriptif

atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimna adanya tanpa

bermaksud mebuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi.

Dimana pada akhir proses pembelajaran, akan dilakukan penilaian terhadap

hasil tes yang dicapai oleh peserta didik.

Dalam penelitian ini, setelah data dari nilai test awal (pre-test) dari

kelas eksperimen dan kelas kontrol telah terkumpul maka langkah pertama

dari hasil belajar ditabulasikan pada tabel. Kemudian langkah berikutnya


adalah membandingkan nilai rata-rata yang dimiliki oleh kelas eksperimen

dan kelas kontrol. Menurut Tulus Winarsusnu (2006: 29) mean adalah angka

yang diperoleh dengan membagi jumlah nilai (X) dengan jumlah individu

atau responden (N).

Menurut Tulus Winarsunu (2006: 31) adapun rumus yang digunakan

adalah sebagai berikut :

∑𝒇𝑿
X= 𝑵

Keterangan :

X : mean (nilai rata-rata)

∑fX : jumlah skor seluruh responden

N : jumlah responden

Apabila mean tes akhir kelas eksperimen lebih besar dari kelas kontrol,

maka terjadi pengaruh positif variabel bebas terhadap variabel terkait, namun

apabila terjadi sebaliknya dalam artian kelas kontrol lebih besar dari kelas

eksperimen maka tidak ada pengaruh yang terjadi dari variabel bebas

terhadap variabel terkait.

Anda mungkin juga menyukai