KAJIAN PUSTAKA
1. Pembelajaran Matematika
perubahan tingkah laku individu yang relatif tetap sebagai hasil dari
yang memberi nuansa agar program belajar tumbuh dan berkembang secara
optimal.
Dengan demikian proses belajar bersifat internal dan unik dalam diri
terjadi proses komunikasi fungsional antara siswa dengan guru dan siswa dengan
siswa, dalam rangka perubahan sikap dan pola pikir yang aan menjadi kebiasaan
6
Guru berperan sebagai komunikator, siswa sebagai komunikan, dan materi
bisa berubah, yaitu antara guru dengan siswa dan sebaliknya, serta antara siswa
dengan siswa.
2. Pembelajaran Mobile
dari manapun dan kapan saja. sehingga, peserta didik memiliki kontrol saat
mereka ingin belajar dari lokasi manapun mereka ingin belajar. Juga, semua
untuk meningkatkan kualitas hidup mereka terlepas dari tempat tinggal, status,
belakangi oleh penetrasi perangkat mobile yang sangat cepat. Jumlah perangkat
mobile lebih banyak daripada PC. Perangkat mobile lebih mudah dioperasikan
7
Mobile learning dapat diartikan dengan kondisi dimana siswa dapat belajar,
mengakses materi pembelajaran dan informasi dari mana saja dan kapan saja.
Dalam konteks saat ini mobile learning adalah pembelajaran yang dilakukan
sehingga peserta didik tidak perlu menunggu waktu tertentu untuk belajar atau
3. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
sangat luas, namun dalam hal ini dibatasi pada media dalam proses
Gagne’ dan Briggs dalam Azhar Ahmad (2010: 4), secara implisit
digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri antara lain
buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, (gambar
8
Dengan demikian, media pembelajaran adalah semua bahan dan alat fisik
dalam penggunaannya.
Uraian isi tidak membingungkan serta dapat menggugah minat siswa untuk
memperlancar proses interaksi antara guru dengan siswa, dalam hal ini
membantu siswa belajar secara optimal. Tetapi di samping itu ada beberapa
manfaat lain yang lebih khusus. Kemp dan Dayton dalam Yamin (2007: 178-
9
181), mengidentifikasi delapan manfaat media pembelajaran dalam kegiatan
pembelajaran, yaitu:
disampaikan kepada siswa secara seragam. Setiap siswa yang melihat atau
mendengar uraian tentang suatu ilmu melalui media yang sama akan
3) Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif. Media dapat membantu guru
diserap siswa.
membuat proses belajar lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap
10
diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan, atau mengalami
melalui media, maka pemahaman mereka terhadap isi pelajaran akan lebih
baik.
6) Proses belajar dapat terjadi di mana saja dan kapan saja. Media
di mana saja dan kapan saja, tanpa tergantung pada keberadaan seorang
guru.
mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan
apresiasi siswa terhadap ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu
sendiri.
8) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif. Guru
pembelajaran.
Peran guru tidak lagi menjadi sekedar “pengajar”, tetapi juga konsultan,
Dari uraian diatas dapat diketahui bahwa media pembelajaran yang baik
11
4. Sistem operasi android
untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Sistem operasi android
2013: 1-3).
(tergantung hardware).
basis kode komputer yang dapat didistribusikan secara terbuka (open source)
12
aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps,
a. Android Studio
memiliki fitur editor kode cerdas (Intelligent Code Editor) yang memiliki
Selain itu fitur New Project Wizards membuat proses memulai proyek baru
menjadi jauh lebih mudah bahkan dapat mengimpor contoh kode Google dari
GitHub. Berbagai modul 43 baru digunakan dalam Android Studio ini, salah
Android, Android Wear, Android TV, Android Auto, dan Android Google
Glass.
1) Dibuat dengan Intellij IDEA Community Edition, JAVA IDE populer karya
JetBrains.
13
2) Sistem pembuatan Gradle yang fleksibel.
perangkat.
6) Lint Tools untuk solusi kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan masalah
lain.
b. Firebase
https://firebase.google.com
C dan Node.JS. Database Firebase juga bersifat bisa diakses lewat REST API
14
dan data binding untuk beberapa framework Javascript seperti halnya
Eveline Siregar dan Hartini Nara (2011: 141) menyatakan bahwa penilaian
kualitas menurut Walker & Hess (dalam Azhar Arsyad, 2010: 175-176) sebagai
berikut.
1) Ketepatan
2) Kepentingan
3) Kelengkapan
4) Keseimbangan
15
5) Minat/perhatian
6) Keadilan
b. Kualitas instruksional
3) Kualitas memotivasi
4) Fleksibilitas instruksionalnya
c. Kualitas teknis
1) Keterbacaan
2) Mudah digunakan
3) Kualitas tampilan
6) Kualitas pendokumentasiannya
media, maka disusun kisi-kisi yang akan digunakan untuk membuat instrumen
16
penilaian media pembelajaran. Kisi-kisi dirancang berdasarkan indikator sebagai
berikut.
4) Minat/perhatian
3) Kualitas memotivasi
4) Fleksibilitas instruksional
1) Keterbacaan teks
5) Kesesuaian gambar
6) Kesesuaian suara
7) Ketepatan pendokumentasian
17
6. Materi Peluang
seharusnya menjadi cabang yang mudah dipahami oleh siswa. ini karena siswa
dapat menafsirkan kemenangan suatu tim sepak bola dalam pertandingan perlu
dan Kebudayaan Nomor 68 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur
dan peluang.
Adapun Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) dari materi
18
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar
Materi peluang dibagi menjadi dua bagian yaitu peluang empirik dan
dapat menemukan peluang empirik dan teoritik dari data luaran (output) yang
dapat diperoleh dari sekelompok data, serta dituntut untuk dapat melakukan
percobaan guna menemukan peluang empirik dalam masalah nyata serta daapt
percobaan
19
7. Kajian Penelitian yang Relevan
penelitian yang dilakukan oleh Nanda Putri Amalia (2015) dalam skripsinya
Pendekatan Inquiry Pada Materi Geometri untuk Kelas X SMA”. hasil penelitian
3.96 untuk kualitas media pembelajaran. Selain itu respon siswa dan guru
dan Sudut untuk SMP Kelas VII”. Hasil penelitian pengembangan media
mencapai 68,75%, respon positif siswa mencapai 78,18%, dan respon positif
berupa aplikasi android dengan presentase kelayakan 83,34% dari ahli media,
70,5% dari ahli materi, serta 92,9% dari pengguna, dan ketuntasan hasil belajar
siswa setelah menggunakan media pembelajaran sangat baik, yaitu sebesar 80%.
peserta didik dalam menemukan sendiri konsep dari sebuah materi, sedangkan
20
dalam penggunakan media “Math-Tainment” media pembelajaran dengan unsur
positif karena smartphone bersifat mobile dan dimiliki oleh sebagain besar
waktu karena smartphone adalah perangkat mobile yang dapat dijadikan sebagai
media pembelajaran yang menarik, praktis dan dapat digunakan siswa belajar
menengah pertama (SMP) terhadap materi peluang pada pada tingkat nasional
2015/2106 yaitu dari 56,25% menjadi 46,73%. Hasil penguasaan materi peluang
21
Yogyakarta memperoleh presentase rata-rata 55,99% diatas rata-rata nasional
22