Anda di halaman 1dari 17

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

1. Pembelajaran Matematika

Pengertian belajar menurut Fontana (Suherman, 2003: 3) adalah proses

perubahan tingkah laku individu yang relatif tetap sebagai hasil dari

pengalaman, sedangkan pembelajaran merupakan upaya penataan lingkungan

yang memberi nuansa agar program belajar tumbuh dan berkembang secara

optimal.

Menurut Marpaung (2008: 24), dalam suatu pembelajaran matematika siswa

perlu aktif melakukan proses matematisasi, yaitu siswa diberi kesempatan

merekonstruksi pengetahuan lewat berbuat: mengamati, mengklasifikasi,

menyelesaikan masalah, berkomunikasi, berinteraksi dengan yang lain termasuk

dengan gurunya, melakukan refleksi, melakukan estimasi, mengambil

kesimpulan, menyelidiki keterkaitan, dan sebagainya.

Dengan demikian proses belajar bersifat internal dan unik dalam diri

individu, sedang proses pembelajaran bersifat eksternal yang disengaja

direncanakan dan bersifat rekayasa perilaku. Dalam pembelajaran matematika

terjadi proses komunikasi fungsional antara siswa dengan guru dan siswa dengan

siswa, dalam rangka perubahan sikap dan pola pikir yang aan menjadi kebiasaan

bagi siswa yang bersangkutan. Prinsip pembelajaran matematika tidak hanya

sekedar learning to know, melainkan juga harus meliputi learning to do,

learning to be, hingga learning to live together.

6
Guru berperan sebagai komunikator, siswa sebagai komunikan, dan materi

yang dikomunikasikan berisi pesan berupa ilmu pengetahuan. Dalam

komunikasi banyak arah dalam pembelajaran matematika, peran-peran tersebut

bisa berubah, yaitu antara guru dengan siswa dan sebaliknya, serta antara siswa

dengan siswa.

Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika

merupakan proses matematisasi dimana siswa merekonstruksi pengetahuan yang

dimiliki, membangun pemahaman sendiri dan menghubungkannya dengan

situasi dalam kehidupan nyata sehingga siswa mempunyai pemamahan konsep

matematika yang baik.

2. Pembelajaran Mobile

Pembelajaran mobile melalui penggunaan teknologi mobile nirkabel

memungkinkan seseorang untuk mengakses informasi dan materi pembelajaran

dari manapun dan kapan saja. sehingga, peserta didik memiliki kontrol saat

mereka ingin belajar dari lokasi manapun mereka ingin belajar. Juga, semua

manusia memiliki hak untuk mengakses materi pembelajaran dan informasi

untuk meningkatkan kualitas hidup mereka terlepas dari tempat tinggal, status,

dan budayanya (Ally, 2009: 1).

Darmawan (2012:15) menjelaskan perkembangan mobile learning dilatar

belakangi oleh penetrasi perangkat mobile yang sangat cepat. Jumlah perangkat

mobile lebih banyak daripada PC. Perangkat mobile lebih mudah dioperasikan

daripada PC. Perangkat mobile dapat digunakan sebagai media belajar.

7
Mobile learning dapat diartikan dengan kondisi dimana siswa dapat belajar,

mengakses materi pembelajaran dan informasi dari mana saja dan kapan saja.

Dalam konteks saat ini mobile learning adalah pembelajaran yang dilakukan

dengan memanfaatkan perangkat mobile dan jaringan mobile.

Dari urain diatas dapat disimpulkan bahwa mobile learning adalah

pembelajaran dengan menggunakan perangkat mobile dan jaringan mobile

sehingga peserta didik tidak perlu menunggu waktu tertentu untuk belajar atau

pergi ke tempat tertentu untuk belajar.

3. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Batasan mengenai pengertian media

sangat luas, namun dalam hal ini dibatasi pada media dalam proses

pembelajaran. Pengertian media pembelajaran dalam proses pembelajaran

cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk

menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal

(Arsyad, 2010: 3).

Gagne’ dan Briggs dalam Azhar Ahmad (2010: 4), secara implisit

mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik

digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri antara lain

buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, (gambar

bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.

8
Dengan demikian, media pembelajaran adalah semua bahan dan alat fisik

yang mungkin digunakan untuk mengimplementasikan pengajaran dan

memfasilitasi prestasi siswa terhadap sasaran atau tujuan pembelajaran.

Menurut Mulyanta dan M. Marlon Leong (2009: 3-4), media pembelajaran

yang baik idealnya memenuhi 4 kriteria, yaitu kesesuaian (relevansi),

kemudahan, kemenarikan, dan kemanfaatan.

a. Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai dengan

kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar,

tujuan belajar, dan karakteristik siswa.

b. Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah

dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh siswa, dan sangat operasional

dalam penggunaannya.

c. Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik maupun

merangsang perhatian siswa, baik tampilan, pilihan warna, maupun isinya.

Uraian isi tidak membingungkan serta dapat menggugah minat siswa untuk

menggunakan media tersebut.

d. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau

berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran serta

tidak mubazir atau sia-sia apalagi merusak siswa.

Manfaat media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran tidak lain adalah

memperlancar proses interaksi antara guru dengan siswa, dalam hal ini

membantu siswa belajar secara optimal. Tetapi di samping itu ada beberapa

manfaat lain yang lebih khusus. Kemp dan Dayton dalam Yamin (2007: 178-

9
181), mengidentifikasi delapan manfaat media pembelajaran dalam kegiatan

pembelajaran, yaitu:

1) Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. Guru mungkin

mempunyai penafsiran yang beraneka ragam tentang suatu hal. Melalui

media pembelajaran, penafsiran yang beragam dapat direduksi dan

disampaikan kepada siswa secara seragam. Setiap siswa yang melihat atau

mendengar uraian tentang suatu ilmu melalui media yang sama akan

menerima informasi yang persis sama dengan siswa yang lain.

2) Proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Media dapat membangkitkan

keingintahuan siswa, merangsang siswa untuk beraksi terhadap penjelasan

guru, memungkinkan siswa menyentuh objek kajian pelajaran, membantu

siswa mengkonkretkan sesuatu yang abstrak, dan sebagainya. Dengan

demikian, media pembelajaran dapat membantu guru menghidupkan

suasana kelas dan menghindarkan suasana monoton dan membosankan.

3) Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif. Media dapat membantu guru

dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif.

4) Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi. Kebanyakan media hanya

memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi

pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat

diserap siswa.

5) Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan. Penggunaan media tidak hanya

membuat proses belajar lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap

materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Pemahaman yang

10
diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan, atau mengalami

melalui media, maka pemahaman mereka terhadap isi pelajaran akan lebih

baik.

6) Proses belajar dapat terjadi di mana saja dan kapan saja. Media

pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat belajar

di mana saja dan kapan saja, tanpa tergantung pada keberadaan seorang

guru.

7) Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses

belajar itu sendiri dapat ditingkatkan. Dengan media, proses belajar

mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan

apresiasi siswa terhadap ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu

sendiri.

8) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif. Guru

tidak perlu mengulang-ulang penjelasan bila media digunakan dalam

pembelajaran.

Dengan demikian, dengan mengurangi uraian verbal (lisan), guru dapat

memberi perhatian lebih banyak kepada aspek-aspek lain dalam pembelajaran.

Peran guru tidak lagi menjadi sekedar “pengajar”, tetapi juga konsultan,

penasihat, atau manajer pembelajaran.

Dari uraian diatas dapat diketahui bahwa media pembelajaran yang baik

idealnya memenuhi 4 kriteria yaitu kesesuaian, kemudahan, kemenarikan, dan

kemanfaaatan. Media pembelajaran diharapkan dapat membantu memperlancar

proses kegiatan pembelajaran dan meningkatkan pemahaman siswa.

11
4. Sistem operasi android

Android merupakan sebuah sistem berbasis Linux yang didesain khusus

untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Sistem operasi android

bersifat open source sehingga banyak sekali programmer yang berbondong-

bondong membuat aplikasi maupun memodifikasi sistem operasi ini (Huda,

2013: 1-3).

Menurut Stephanus Hermawan S (2011: 1), Android menyediakan berbagai

fitur. Fitur yang tersedia di Android adalah:

a. Framework aplikasi: memungkinkan penggunaan dan pemindahan dari

komponen yang tersedia.

b. Dalvik virtual machine: virtual yang dioptimalkan untuk perangkat mobile.

c. Grafik: grafik 2D dan grafik 3D yang didasarkan pada library OpenGL.

d. SQLite: untuk penyimpanan data.

e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4,

H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi (tergantung hardware).

g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer

(tergantung hardware).

h. Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan

debugging, dan plugin untuk Eclipse IDE.

Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai

basis kode komputer yang dapat didistribusikan secara terbuka (open source)

sehingga pengguna dapat membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki

12
aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps,

dan Google Calendar.

Sistem operasi android merupakan sistem yang dibuat khusus untuk

perangkat mobile seperti smartphone dan tablet. Android menyediakan berbagai

fitur dan berbagai keunggulan yang dapat dimanfaatkan untuk media

pembelajaran. Beberapa tools yang digunakan untuk mendukung pembuatan

aplikasi android sebagai berikut:

a. Android Studio

Android Studio adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)

yang digunakan untuk pengembangan aplikasi Android. Android Studio

merupakan IDE resmi untuk Android (Developers, 2017). Android Studio

memiliki fitur editor kode cerdas (Intelligent Code Editor) yang memiliki

kemampuan penyelesaian kode, optimalisasi, dan analisis kode yang canggih.

Selain itu fitur New Project Wizards membuat proses memulai proyek baru

menjadi jauh lebih mudah bahkan dapat mengimpor contoh kode Google dari

GitHub. Berbagai modul 43 baru digunakan dalam Android Studio ini, salah

satunya adalah pengembangan aplikasi multi layar yang memudahkan

pengembangan untuk membangun sebuah aplikasi untuk ponsel dan tablet

Android, Android Wear, Android TV, Android Auto, dan Android Google

Glass.

Fitur-fitur Android Studio (Developers, 2017) Antara lain sebagai berikut.

1) Dibuat dengan Intellij IDEA Community Edition, JAVA IDE populer karya

JetBrains.

13
2) Sistem pembuatan Gradle yang fleksibel.

3) Dapat membangun berbagai generasi dan varian APK.

4) Dukungan template bertambah untuk Google Services dan aneka tipe

perangkat.

5) Editor layout yang lengkap dengan dukungan pengeditan tema.

6) Lint Tools untuk solusi kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan masalah

lain.

7) ProGuard dan kemampuan app-signing.

Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah integrasi

Google Cloud Messaging dan App-Engine.

b. Firebase

Produk utama dari Firebase yakni suatu database yang menyediakan

API(Application Programming Interface) untuk memungkinkan pengembang

menyimpan dan mensinkronisasi data lewat multiple client. Perusahaan ini

diakusisi oleh Google pada Oktober 2014.

Firebase menyediakan realtime database dan backend sebagai layanan.

Suatu aplikasi layanan yang memungkinkan pengembang membuat API untuk

disinkronisasikan untuk client yang berbeda-beda dan disimpan pada cloudnya

Firebase. Untuk mengakses firebase dapat diperoleh dengan mengunjungi situs

https://firebase.google.com

Firebase memiliki banyak library yang memungkinkan untuk

mengintegrasikan layanan ini dengan Android, iOS, Javascript, Java, Objective-

C dan Node.JS. Database Firebase juga bersifat bisa diakses lewat REST API

14
dan data binding untuk beberapa framework Javascript seperti halnya

AngularJS, ReactJS, Ember.JS, dan Backbone.JS. REST API tersebut

menggunakan protokol Server-Sent Event dengan membuat koneksi HTTP

untuk menerima push notification dari server. Pengembang juga bisa

menggunakan database ini untuk mengamankan data mereka menggunakan

server Firebase dengan rules yang ada (Firebase, 2016).

5. Evaluasi Media Pembelajaran

Eveline Siregar dan Hartini Nara (2011: 141) menyatakan bahwa penilaian

dapat digambarkan sebagai suatu proses dalam mempertimbangkan sesuatu,

baik berbentuk barang atau gejala, dengan mempergunakan patokan-patokan

tertentu (baik-tidak baik, memadai-tidak memadai, memenuhi syarat-tidak

memenuhi syarat, dan seterusnya). Pertimbangan-pertimbangan yang ditentukan

dapat berbentuk kuantitatif maupun non kuantitatif. Demikian pula dalam

pengembangan media pembelajaran diperlukan penilaian dengan kriteria

tertentu untuk mengetahui kualitas dan sebagai bahan evaluasi.

Kriteria untuk menilai perangkat lunak media pembelajaran berdasarkan

kualitas menurut Walker & Hess (dalam Azhar Arsyad, 2010: 175-176) sebagai

berikut.

a. Kualitas isi dan tujuan

1) Ketepatan

2) Kepentingan

3) Kelengkapan

4) Keseimbangan

15
5) Minat/perhatian

6) Keadilan

7) Kesesuaian dengan situasi siswa

b. Kualitas instruksional

1) Memberikan kesempatan belajar

2) Memberikan bantuan untuk belajar

3) Kualitas memotivasi

4) Fleksibilitas instruksionalnya

5) Hubungan dengan program pembelajaran lainnya

6) Kualitas sosial interaksi instruksionalnya

7) Kualitas tes penilaiannya

8) Dapat memberi dampak bagi siswa

9) Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya

c. Kualitas teknis

1) Keterbacaan

2) Mudah digunakan

3) Kualitas tampilan

4) Kualitas penanganan jawaban

5) Kualitas pengelolaan programnya

6) Kualitas pendokumentasiannya

Berdasarkan pendapat diatas maka dapat diketahui bahwa evaluasi media

pembelajaran digunakan untuk mengetahui besarnya kontribusi dan keefektivan

media, maka disusun kisi-kisi yang akan digunakan untuk membuat instrumen

16
penilaian media pembelajaran. Kisi-kisi dirancang berdasarkan indikator sebagai

berikut.

a. Aspek kualitas isi dan tujuan

1) Ketepatan dengan kurikulum

2) Ketepatan penyajian materi

3) Kelengkapan media pembelajaran

4) Minat/perhatian

5) Kesesuaian dengan kemampuan siswa

b. Aspek kualitas instruksional

1) Memberikan kesempatan belajar

2) Memeberikan dukungan belajar

3) Kualitas memotivasi

4) Fleksibilitas instruksional

5) Dampak terhadap pembelajaran

c. Aspek kualitas teknis

1) Keterbacaan teks

2) Pengoperasian media pembelajaran

3) Pengelolaan media pembelajaran

4) Tampilan media pembelajaran

5) Kesesuaian gambar

6) Kesesuaian suara

7) Ketepatan pendokumentasian

17
6. Materi Peluang

Salah satu materi matematika adalah Peluang. Pada dasarnya Peluang

seharusnya menjadi cabang yang mudah dipahami oleh siswa. ini karena siswa

telah mengenal peluang dalam kehidupan sehari-hari. sebagai contoh, untuk

dapat menafsirkan kemenangan suatu tim sepak bola dalam pertandingan perlu

adanya pemahaman tentang peluang.

Sesuai dengan kurikulum 2013 dan lampiran Peraturan Menteri Pendidikan

dan Kebudayaan Nomor 68 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur

Kurikulum Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah, materi

matematika kelas VIII semester 2 membahas tentang persamaan linier dua

variabel, persamaan kuadrat, lingkaran, bangun ruang sisi datar, perbandingan

dan peluang.

Adapun Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) dari materi

peluang pada kurikulum 2013 dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1. Deskripsi KI dan KD Kurikulum 2013

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar

3. Memahami pengetahuan 3.13 Menemukan peluang


(faktual, konseptual, dan empirik dan teoritik dari
prosedural) berdasarkan data luaran (output) yang
rasa ingin tahunya tentang mungkin diperoleh
ilmu pengetahuan, berdasarkan sekelompok
teknologi, seni, budaya data.
terkait fenomena dan
kejadian tampak mata

18
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar

4. Mencoba, mengolah, dan 4.8 Melakukan percobaan untuk


menyaji dalam ranah menemukan peluang
konkret (menggunakan, empirik dari masalah nyata
mengurai, merangkai, serta membandingkannya
memodifikasi, dan dengan peluang teoritik.
membuat) dan ranah
abstrak (menulis, membaca,
menghitung, menggambar,
dan mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari di
sekolah dan sumber lain
yang sama dalam sudut
pandang/teori.

Materi peluang dibagi menjadi dua bagian yaitu peluang empirik dan

peluang teoritik. Berdasarkan Kompetensi Dasar tersebut, siswa dituntut untuk

dapat menemukan peluang empirik dan teoritik dari data luaran (output) yang

dapat diperoleh dari sekelompok data, serta dituntut untuk dapat melakukan

percobaan guna menemukan peluang empirik dalam masalah nyata serta daapt

membandingkannya dengan peluang teoritik

Berdasarkan kompetensi dasar pada materi peluang, maka dapat dirumuskan

indikator sebagai berikut:

a. Menyebutkan titik sampel yang mungkin dari suatu percobaan

b. Menyebutkan ruang sampel dari suatu percobaan

c. Menemukan peluang empirik dari percobaan

d. Menemukan peluang teoritik dari percobaan

e. Membandingkan peluang empirik dan peluang teroritik berdasarkan

percobaan

19
7. Kajian Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan dengan penelitian pengembangan ini adalah

penelitian yang dilakukan oleh Nanda Putri Amalia (2015) dalam skripsinya

yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis

Pendekatan Inquiry Pada Materi Geometri untuk Kelas X SMA”. hasil penelitian

pengembangan media pembelajaran termasuk dalam kriteria baik dengan skor

3.96 untuk kualitas media pembelajaran. Selain itu respon siswa dan guru

terhadap media pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kriteria baik.

Rani Kristina Dewi (2011) dalam skripsinya yang berjudul “Pengembangan

Multimedia Pembelajaran Matematika “Math-Tainment” Materi Pokok Garis

dan Sudut untuk SMP Kelas VII”. Hasil penelitian pengembangan media

pembelajaran dinyatakan efektif dilihat dari ketuntasan belajar siswa yang

mencapai 68,75%, respon positif siswa mencapai 78,18%, dan respon positif

guru mencapai 83,84%.

Amalia Ima Nurjayanti (2015) dalam skripsinya yang berjudul

“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk

Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar”. Hasil dari penelitian pengembangan tersebut

berupa aplikasi android dengan presentase kelayakan 83,34% dari ahli media,

70,5% dari ahli materi, serta 92,9% dari pengguna, dan ketuntasan hasil belajar

siswa setelah menggunakan media pembelajaran sangat baik, yaitu sebesar 80%.

Ketiga penelitian di atas menunjukkan bahwa media pembelajaran

memberikan dampak positif bagi siswa. media pembelajaran interaktif memacu

peserta didik dalam menemukan sendiri konsep dari sebuah materi, sedangkan

20
dalam penggunakan media “Math-Tainment” media pembelajaran dengan unsur

hiburan juga efektif dalam meningkatkan minat siswa dalam belajar.

Penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran juga memberikan dampak

positif karena smartphone bersifat mobile dan dimiliki oleh sebagain besar

kalangan peserta didik.

8. Kerangka Berfikir Penelitian

Keterbatasan alokasi waktu membuat guru kurang dapat menyampaikan

materi secara mendalam dan menyebabkan penguasaan siswa terhadap materi

kurang optimal. Sebagai upaya mengatasi keterbatasan waktu dibutuhkan media

pembelajaran untuk menyederhanakan kerumitan bahan yang akan disampaikan.

Media pembelajaran dapat dikembangkan di sistem operasi android.

Android merupakan salah satu sistem operasi pada smartphone yang

menawarkan fitur-fitur lengkap dan menarik bagi penggunanya. Sebanyak 41%

pengguna smartphone adalah pelajar. Hal ini dapat mengatasi keterbatasan

waktu karena smartphone adalah perangkat mobile yang dapat dijadikan sebagai

media pembelajaran yang menarik, praktis dan dapat digunakan siswa belajar

matematika kapanpun dan dimanapun.

Salah satu materi yang dapat dikembangkan dalam media pembelajaran

berbasis android adalah peluang. Penguasaan materi peserta didik sekolah

menengah pertama (SMP) terhadap materi peluang pada pada tingkat nasional

mengalami penurunan yang signifikan pada tahun pelajaran 2014/2015 ke

2015/2106 yaitu dari 56,25% menjadi 46,73%. Hasil penguasaan materi peluang

dalam ujian nasional tahun pelajaran 2015/2016 di Provinsi Daerah Istimewa

21
Yogyakarta memperoleh presentase rata-rata 55,99% diatas rata-rata nasional

yaitu 46,73%, Data presentase penguasaan materi peluang di Kabupaten

Gunungkidul mendapatkan perolehan presentase terendah dibandingkan dengan

Kabupaten lain dan berada dibawah rata-rata presentase penguasaan nasional.

Tingkat daya serap yang rendah terhadap materi peluang menandakan

peserta didik masih mengalami kesulitan dalam mempelajari materi tersebut.

Kesulitan tersebut salah satunya disebabkan oleh keterbatasn waktu dalam

penyampaian materi. Penggunaan media pembelajaran dengan memanfaatkan

smartphone merupakan salah satu cara untuk mengatasi permasalahan

keterbatasan waktu dalam penyampaian sebuah materi.

22

Anda mungkin juga menyukai