Anda di halaman 1dari 9

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Sampai saat ini, masih banyak siswa yang menganggap matematika sebagai pelajaran
yang sulit dan abstrak. Konsep-konsep matematika yang diajarkan, dirasakan jauh dari
kehidupan siswa sehari-hari. Masalah umum dalam pendidikan matematika di Indonesia
adalah rendahnya minat terhadap matematika yang berpengaruh pada rendahnya hasil
belajar matematika siswa. Kebanyakan dari siswa itu merasa belajar matematika adalah
belajar menghafal rumus karena di sekolah yang ia dapatkan hanyalah macam-macam
rumus yang telah ditemukan ilmuwan terdahulu, sehingga siswa hanya perlu menghafalnya
untuk kemudian diformulasikan guna menyelesaikan soal-soal.
Hal lain yang menyebabkan matematika menjadi momok bagi siswa antara lain:
pengajaran matematika yang menekankan pada penghafalan rumus, pengajaran
matematika yang menekankan pada kecepatan menyelesaikan soal, pengajaran matematika
yang menekankan agar selalu mengerjakan soal sendiri, pengajaran yang otoriter, dan
kurangnya variasi dalam proses belajar mengajar.
Kejenuhan yang dirasakan siswa ini mengakibatkan kurangnya minat belajar mereka
terhadap matematika. Banyak pembelajaran matematika hanya menekankan pada prosedur
dalam menyelesaikan permasalahan karena guru hanya berpatokan pada media ajar yang
sudah jadi seperti Buku Elektronik yang telah disediakan oleh pemerintah. Oleh karena itu,
penggunaan media ajar jadi ini, tidak mengedepankan unsur budaya local. Padahal unsur
ini sangat penting untuk dimasukkan ke dalam proses pembelajaran melalui penyusunan
bahan ajar yang memiliki konten budaya lokal. Contoh kearifan lokal yang bisa masuk
dalam konten pembelajaran matematika yaitu permainan sumpit sebagai cara
menyelesaikan masalah pada materi System Persamaan Linear (SPL).
Sumpit adalah sebuah nama senjata mainan yang terbuat dari bambu atau badan pulpen
dan pelurunya terbuat dari kertas yang dibasahkan kemudian dibentuk seperti bola-bola
kecil, biji kapok, biji kacang hijau, atau biji pepaya. Permainan ini merupakan permainan

1
khas masyarakat Betawi yang biasa disebut pletokan. Pada masyarakat Sunda, mereka
menyebut pletokan dengan bebeletokan, dan di Probolinggo dan Madura, mereka
menyebutnya dengan tor cetoran. Sedangkan di NTT (Flores ), permaian ini biasa disebut
dengan sumpit. dengan adanya permainan ini, memberikan kemudahan bagi siswa dalam
menyelesaiakan masalah yang berhubungan dengan SPL.

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana proses permainan sumpit ?
2. Apa hubungan permainan sumpit dengan materi SPL ?
3. Bagaimana pengaruh penerapan permainan sumpit dalam pembelajaran SPL
terhadap siswa?

C. Tujuan
1. Untuk mengetahui proses permainan sumpit
2. Untuk mengetahui hubungan permainan sumpit dengan materi SPL
3. Untuk mengetahui pengaruh permainan sumpit dalam pembelajaran SPL terhadap
siswa.

2
BAB II

PEMBAHASAN

A. Proses Permainan Sumpit


1. Cara Membuat
Pertama, siapkan bambu yang kuat dan tua supaya tidak cepat pecah.
Kemudian, bambu dibagi menjadi dua, yakni: penyodok dan laras. Dalam membuat
penyodok, anda harus membelah bambu sehingga membentuk lidi panjang,
berikutnya anda harus meraut bambu sampai bundar sesuai dengan lingkaran laras
dan bagian pangkal dibuat pegangan sekitar 10 cm.

Pastikan penyodok ini bisa masuk kedalam laras. Untuk bagian atas
penyodok dibuat lebar, gunanya untuk menekan atau memukul-mukul
amunisi/pelor agar bisa masuk dengan sempurna. Hal ini dimaksudkan, untuk
membuat pletokan lebih mudah dimainkan. Dan, anda dapat menambahkan daun
pandan atau daun kelapa yang dililit dibentuk seperti kerucut, dengan tujuan supaya
suara yang dihasilkan lebih keras. Dan, dalam membuat laras, siapkan sebuah
bambu kecil, diameter 1 cm dengan panjang antara 15 – 20 cm. Lebih baik untuk
mebuat laras menggunakan bambu yang sudah tua agar tidak mudah pecah.
Kedua, siapkan kertas yang telah dibasahkan, atau buah-buahan berukuran
kecil, atau biji jambu, atau kembang sebagai pelurunya.

3
Ketiga, permainan siap dimainkan.

2. Cara Menembak
Setelah senjata telah dibuat, permainan ini dimainkan oleh anak laki-laki
berusia 6-13 tahun. Cara menembak dengan sumpit adalah sebagai berikut:
 Peluru dimasukan dengan batang penolak (penyodok) sampai ke
ujung laras.
 Peluru kedua dimasukkan dan ditolak dengan batang penolak
(penyodok). Peluru kedua ini mempunyai fungsi ganda. Fungsi
pertama sebagai klep pompa untuk menekan peluru pertama yang
akan ditembakkan. Fungsi kedua menjadi peluru yang disiapkan
untuk ditembakkan berikutnya. Tembakan ini akan menimbulkan
bunyi "pletok" dan peluru terlontar ± 5 meter dan relatif lurus.

3. Cara Bermain
a) Berkelompok
Jika permainan ini dimainkan secara berkelompok, maka dibutuhkan dua
kelompok atau lebih, dan sasaran permainan ini adalah lawan dari
kelompok itu, seperti pada gambar dibawah ini :

4
b) Perorangan
jika permainan ini dimainkan secara perorangan, maka sasaran utamanya
adalah binatang-binatang keci, seperti pada gambar dibawah ini :

B. Hubungan Permainan Sumpit Dengan Sistem Persamaan Linier (SPL)


Apabila permainan ini dilakukan secara berkelompok akan berkaitan pula dengan
operasi eliminasi pada materi SPL, seperti jika terkena peluru maka ia akan gugur maka
kelompok yang kehilangan lebih banyak pemain akan kalah.
Misalnya, dalam permainan ini ada 2 tim yang terbentuk yaitu tim A dan tim B.
Pada tim A mempunyai dua grup yakni grup I dan grup II, sebaliknya dengan tim B juga
mempunyai grup I dan grup II. Dengan aturan bahwa tim yang terkena peluru akan gugur
atau dieliminasi, maka tim yang kehilangan banyak pemain akan kalah.

Contoh soal :

1. Sistem persamaan linier satu variable pada permainan sumpit perorangan/ sendiri
Yos menembak belalang 3 kali dari menembak kupu- kupu. Selisih tembakan
antara belalang dan kupu- kupu adalah 26 ekor. Berapa ekor belalang dan kupu-
kupu yang berhasil ditembak Yos ?
Penyelesaian :
Misalkan :
Kupu- kupu = x ekor
Belalang = 3x ekor
Selisih tembakan belalang dan kupu- kupu = 26 ekor
5
Persamaannya adalah :
3x – x = 26
2x = 26
x = 26/2
x = 13
Sehingga kupu- kupu = x = 13 ekor, dan
belalang = 3x
= 3. 13
= 39 ekor

Jadi, hasil tembakan Yos adalah 39 ekor belalang dan 13 ekor kupu- kupu.

2. Sistem persamaan linier dua variable dalam permainan sumpit berkelompok


Dalam permainan sumpit ada dua tim yang terbentuk yaitu tim A dan tim B, setiap
tim terdiri dari 10 orang. Tim A dan tim B memiliki 2 grup. Untuk tim A, grup 1
terdiri dari 4 orang dan grup 2 terdiri dari 6 orang. Sedangkan untuk tim B, grup 1
terdiri dari 5 orang dan grup 2 terdiri dari 5 orang. Jika 4 pemain dari tim A dan 6
pemain dari tim B terkena peluru, maka tim tersebut dikatakan gugur. Tim manakah
menjadi pemenang dalam permainan tersebut ?

Penyelesaian:
Misalkan :
Grup 1 = x
Grup 2 = y
Tim A
4x + 6y = 10
Tim B
5x + 5y = 10

6
C. Pengaruh permainan sumpit dalam pembelajaran SPL terhadap siswa
Dengan adanya permainan ini dapat :
 Meningkatkan minat belajar siswa pada materi SPL
 Memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami materi SPL.
 Siswa tidak merasa jenuh dalam kegiatan belajar mengajar.
 Memperkuat daya ingat siswa pada materi SPL

7
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Sumpit adalah permainan yang terbuat dari bambu yang berukuran kecil. Permainan
ini dimaikan secara perorangan atau berkelompok. Jika dimainkan secara berkelompok
maka sasaran utamanya adalah lawan dari kelompok tersebut, sedangkan dimainkan secara
perorangan maka sasaran utamanya adalah binatang – binatang kecil.
Permainan ini dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika pada materi Sistem
Persamaan Linear (SPL). Dengan adanya permainan ini, maka siswa dengan mudah
memahami materi SPL, meningkatkan minat belajar siswa matemaika, serta dapat
memperkuat daya ingat siswa terhadap materi tersebut.

B. Saran
Penulis menyarankan kepada pembaca agar memberikan krirtik dan saran yang
membangun dalam menyempurnakan makalah ini.

8
9

Anda mungkin juga menyukai