Abstrak— Tujuan dari penelitian ini adalah untuk Undiksha Singaraja to 3d Animation Film Series "Belajar Bahasa
mengembangkan Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For
Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Foreign Speakers In Undiksha are categorized very positively with
Untuk Penutur Asing Di Undiksha, agar mahasiswa asing yang the mean average percentage of 91,44%. Based on an analysis of 12
tinggal atau berkunjung ke Indonesia dengan mudah dapat learners BIPA note 3 students gave a very positive response and 9
mempelajari Bahasa Indonesia. students responded positively to this animated film.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan Keywords — BIPA, Animation Film, 3D Animation.
model pengembangan ADDIE. Film animasi 3 dimensi ini
dikembangkan dengan menggunakan software Blender dengan I. PENDAHULUAN
beberapa tahap pembuatan animasi, yaitu pra produksi,
produksi, dan pasca produksi. Program BIPA (Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing)
Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3
adalah program pengajaran bahsa Indonesia yang ditujukan
dimensi berupa DVD dan respon dari peserta didik BIPA di
kepada penutur asing. Program BIPA mulai berkembang pesat
Undiksha Singaraja terhadap Film Seri Animasi 3d “Belajar
Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran belakangan ini. Hal ini disebabkan oleh tingginya minat orang
Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha yang asing untuk belajar Bahasa Indonesia, baik untuk kepentingan
terkategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 91,44%. bisnis, pendidikan, mencari pekerjaan atau berwisata di
Berdasarkan analisis dari 12 peserta didik BIPA diketahui 3 siswa Indonesia. Untuk menjawab kebutuhan akan kursus Bahasa
memberikan respon yang sangat positif dan 9 siswa memberikan Indonesia bagi penutur asing, banyak lembaga pendidikan
respon yang positif terhadap film animasi ini. membuka dan mengembangkan program BIPA, termasuk juga
Universitas Pendidikan Ganesha.
Kata Kunci— BIPA, film Animasi, Animasi 3 Dimensi Berdasarkan hasil wawancara dengan ibu Putu Ayu
Prabawati Sudana selaku ketua UPT Bahasa Universitas
Abstract— The purpose of this study is to develop a 3D Animation Pendidikan Ganesha dengan hasil, ditemukan permasalahan
Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an seperti rendahnya pemahaman penggunaan kata yang dimiliki
Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha, so peserta didik. Hal ini disebabkan karena Bahasa ibu dari peserta
that foreign students who stay or visit to Indonesia can easily learn didik BIPA jauh berbeda dari bahasa Indonesia dan juga masih
Indonesian language. kurangnya media pembelajaran sebagai panduan belajar peserta
The method used in this research is the Research and didik dalam pembelajaran BIPA. Pembelajaran BIPA pada
Development (R & D) by using ADDIE development model. 3-D
lembaga tersebut juga sudah cukup baik, namun pada segi
animated film is developed using software Blender with several
stages of animation creation, are pre-production, production and
media pembelajaran yang terdapat di program BIPA di
post-production. Universitas Pendidikan Ganesha adalah media-media statis
The results of this study, three-dimensional animated film yang dibuat oleh para pengajar. Media-media statis basih belum
products such as DVD and the response of learners BIPA in cukup dalam pembelajaran BIPA itu sendiri. Sehingga para
20
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika
(KARMAPATI)
Volume 6, Nomor 1, 2017
pengajar BIPA banyak mengunduh media berupa audio-visual media, serta jenis evaluasi yang akan disampaikan kepada
berupa video yang relevan dengan topik yang diajarkan dalam peserta didik BIPA. Keterampilan Dalam BIPA yaitu,
program BIPA dari youtube. keterampilan berbicara, keterampilan menyimak, keterampilan
Menurut Winataputra dalam [1], audio visual merupakan membaca, dan keterampilan menulis.
kombinasi audio dan visual. Penyajian materi atau bahan ajar
akan lebih optimal dengan menggunakan media ini. Media B. Media Pembelajaran
audio visual adalah media yang dirancang sedemikian rupa, Menurut [5] media pembelajaran adalah suatu benda atau
sehingga anak melihatnya seperti benda nyata [2]. Di harapkan alat yang digunakan oleh pendidik untuk memperjelas dan
lewat media audio visual, peserta didik lebih termotivasi dan mempermudah dalam proses kegiatan pembelajaran bagi
dapat melihat, mendengar, mengingat dan mengaplikasikan peserta didik. Media belajar itu diperlukan oleh pendidik agar
dengan baik selain yang telah di sampaikan atau di pembelajaran berjalan efektif dan efisien.
demonstrasikan oleh pendidik. Menurut [6] media dalam proses pembelajaran dapat
Media pembelajaran berupa film merupakan suatu media mempertinggi proses belajar peserta didik dalam pembelajaran
audio visual yang dapat mempresentasikan sebuah cerita secara yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil
utuh dan terstruktur [3]. Menurut Efendi dalam [4] kelebihan
belajar yang dicapainya.
media film animasi sebagai media pembelajaran yaitu, film
animasi dapat menimbulkan kesan yang mendalam dalam diri
guru atau siswa; suara dan gerakan yang ditampilkan adalah C. Prinsip Media Pembelajaran
penggambaran kenyataan, sesuai dengan materi yang disajikan. Mukminan [7] mengemukakan bahwa dalam
Secara psikologis, film kartun dapat memenuhi unsur gerak pengembangan suatu media pembelajaran perlu diperhatikan
bertukar-tukar, dan kontras; film kartun sebagai media prinsip VISUALS. VISUALS itu sendiri merupakan sebuah
mempuyai unggulan dalam suara, gambar kartun yang singkatan yang dapat digambarkan sebagai dari kata-kata,
bergerak, garis dan simbol ditampilkan; film kartun dapat yaitu, Visible, Interesting, Useful, Accurate, Legitimate,
melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika Structured.
berdiskusi, praktek. Selanjutnya, menurut Waluyanto dalam [4]
keunggulan dari media film animasi yaitu: a) lebih mudah
D. Pengertian Animasi
diingat penggambaran karakter yang unik; b) efektif langsung
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan
pada sasaran yang dituju; c) efisien sehingga memungkinkan
frekuensi yang tinggi; d) lebih fleksibel mewujudkan hal-hal kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah
khayal; e) dapat diproduksi setiap waktu; e) dapat ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
dikombinasikan dengan live action; f) kaya akan ekspresi menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang
warna. tidak bisa bergerak sendiri [9].
Untuk itu perlu disusun media pembelajaran yang sesuai
dengan keperluan mereka mempelajari bahasa Indonesia. E. Macam-macam bentuk Animasi
Terkait hal ini, peneliti melakukan pengembangan media Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa
pembelajaran dalam penelitian dengan judul “film seri animasi teknik untuk membuat animasi, yaitu:
3d “belajar bahasa indonesia bersama made” sebagai media 1. Cell Animation
pembelajaran bahasa indonesia untuk penutur asing (BIPA) di 2. Frame Animation
undiksha”. 3. Sprite Animation
4. Path Animation
II. KAJIAN TEORI 5. Spline Animation
6. Vector Animation
A. BIPA 7. Character Animation
Pengajaran Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (BIPA) 8. Computational animation
memiliki karakteristik yang berbeda dengan pengajaran bahasa 9. Morping
Indonesia bagi penutur asli. Salah satu pembedanya adalah dari
segi peserta didiknya (peserta didik). Peserta didik BIPA
adalah peserta didik yang telah memiliki bahasa pertama dan F. Perangakat lunak
latar belakang budaya yang berbeda. Faktor tersebut harus
menjadi pertimbangan para pengajar ketika menyusun silabus, 1. Blender
memilih materi, strategi dan metode, sumber belajar dan
21
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika
(KARMAPATI)
Volume 6, Nomor 1, 2017
Blender adalah sebuah aplikasi khusus dalam pembuatan suatu produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
grafis 3D yang free open source. Konten penciptaan suite Penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan
tersedia untuk sistem operasi termasuk Linux. Blender sebuah produk baru menyempurnakan produk yang sudah ada
dikembangkan secara komersial (seperti pembuatan game atau yang tentunya dapat dipertanggung jawabkan.
film) tetapi sekarang dirilis di bawah GPL.
Blender memiliki berbagai macam kegunaan seperti B. Model Pengembangan.
pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, Pada Model pengembangan yang digunakan pada
pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post- penelitian ini, yaitu model pengembangan ADDIE. ADDIE
produksi dan lain sebagainya merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or
Production, Implementation or Delivery and Evaluations [8]
2. Adobe Photoshop Pada pandangan lain, [9] mengemukakan bahwa ADDIE
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh adalah salah satu model desain pembelajaran yang
perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda pada tahun 1990-an
foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini yang salah satu fungsinya menjadi pedoman dalam
banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan
sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) yang efektif, dinamis dan mendukung program kinerja
untuk perangkat lunak pengolah gambar. pelatihan itu sendiri. Gambar tahapan model pengembangan
ADDIE dapat dilihat di Gambar 1.
3. Audacity
Audacity adalah aplikasi perangkat lunak untuk merekam
dan menyunting suara. Aplikasi ini bersifat open source dan
sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi. Dengan
Audacity, kita bisa mengoreksi suara tertentu, atau sekedar
menambahkan berbagai efek yang disediakan.
4. Adobe Premiere
Adobe Premiere Pro merupakan program pengolah video
pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka
bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh
perusahaan Pembuatan Animasi/Sinetron, Broadcasting, dan
Pertelevisian. Salah satunya adalah BBC dan The Tonight
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE [10]
Show.
Tahapan pada model ADDIE sebagai berikut.
5. Makehuman
Makehuman dikembangkan menggunakan teknologi
1. Analyze
morphing 3D. Aplikasi ini khusus dirancang untuk pemodelan
Pada tahapan ini ada bebrapa kegaiata yang di lakukan
manusia virtual, dengan sistem berpose sederhana dan lengkap
yaitu, analisis kurikulum, analisis karakteristik peserta didik,
yang mencakup simulasi gerakan otot. Antarmuka yang mudah
analisis sumber belajar, serta analisis kebutuhan.
digunakan, dengan akses cepat dan intuitif untuk berbagai
parameter yang diperlukan dalam pemodelan bentuk manusia. Berdasarkan hasil analisis silabus, maka dapat dirumuskan
indikator pencapaian yang ingin dicapai melalui media yang
akan dikembangkan dapat dilihat pada Tabel 1.
III. METODOLOGI
Tabel 1. Indikator Pencapaian
No Topik Materi Indikator Pencapaian
A. Rancangan Penelitian. 1 Selamat Pagi Mengucapkan salam
Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah Penelitian dan
2 Angka Hari Mengucapkan Angka, Hari dan
Pengembangan (Research and Development) dengan
dan Tanggal Tanggal
menggunakan model ADDIE. Research and Development
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
22
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika
(KARMAPATI)
Volume 6, Nomor 1, 2017
3. Develop Keterangan:
Yang akan dilakukan pada tahap develop ini adalah = Rata – rata untuk skor respon peserta didik
produksi dan pasca poduksi. Adapun penjelasannya, sebagai ∑ = Jumlah skor respon peserta didik
berikut. 𝑁 = Banyak peserta didik
1) Produksi
Tahap produksi merupakan tahap penggarapan film Sedangkan untuk mencari mean ideal (MI) dan standar
animasi sesuai dengan persiapan yang dilakukan pada pra deviasi ideal (SDI) dapat dilakukan dengan menggunakan
produksi yang terdiri atas modelling, texturing, rigging, rumus berikut.
skinning, animating, lighting, dan rendering. 𝑀𝑖 = 1 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛)…………………………( 2)
2) Pasca Produksi 2
Tahap ini merupakan tahap pemolesan sesuai dengan tahap-
tahap yang dikerjakan sebelumnya. Tahap ini, meliputi 𝑆𝐷𝑖 = 1 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛)………………………...( 3)
6
compositing dan final editing.
Keterangan:
4. Implement
Pada tahap ini dilakukan implementasi dari media yang Smax = Skor maksimum ideal, yaitu skor tertinggi yang
telah dikembangkan yaitu film animasi ini. Langkah ini juga mungkin dicapai
memiliki makna adanya penyampaian materi pembelajaran dari Smin = Skor minimum ideal, yaitu skor terendah yang
guru kepada peserta didik. mungkin dicapai
23
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika
(KARMAPATI)
Volume 6, Nomor 1, 2017
A. Hasil Penelitian
Pada penelitian ini menghasilkan beberapa hal yang terdiri
atas implementasi perangkat, implementasi film animasi 3
dimensi, uji ahli isi, uji ahli media, dan uji coba lapangan.
Berikut ini adalah penjelasan secara detail dan rinci dari hasil
penelitian ini.
24
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika
(KARMAPATI)
Volume 6, Nomor 1, 2017
25
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika
(KARMAPATI)
Volume 6, Nomor 1, 2017
analisis yang terdiri dari a) analisis kurikulum b) analisis besar terhadap film animasi, senang saat belajar dengan
karakteristik peserta didik c) analisis sumber belajar d) analisis menggunakan media film animasi, semakin bersemangat
kebutuhan. belajar, mudah memperagakan percakapan yang ada pada film,
Tahapan kedua adalah desain meliputi pembuatan ide cerita, dan mampu mengikuti kegiatan belajar dengan media film
naskah/synopsis, perancangan karakter dan storyboard. Ide animasi. Meskipun demikian, masih ada satu peserta didik
cerita pada film ini di sesuaikan dengan materi yang ada pada BIPA menyatakan dik mengerti balajar dengan media film
modul ajar BIPA di Undisksha. Sehingga dapat menghasilkan animasi ini, hal ini terjadi karena berbedanya Bahasa yang
film yang sesuia dengan pembelajaran BIPA di Undiksha. Pada digunakan, sehingga dapat di atasi dengan menambahkan
synopsis dibuat sebuah cerita yang dapat memasukkan subtitle Bahasa Inggris.
beberapa unsur budaya daerah yang sesuai dengan budaya yang Jadi, berdasarkan uji coba lapangan dan analisis yang
ada di Bali. Untuk perancangan karakter sendiri memasukkan telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa film animasi 3D
beberapa pakaian khas daerah yang ada di Indonesia dan nama “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” untuk Siswa Bipa
karakter pun diambil dari nama-nama local dari daerah yang di Undiksha termasuk dalam kategori sangat positif.
ada di Indonesia.
Tahapan ketiga adalah develop yang meliputi kegianta V. SIMPULAN
produksi dan pasca produksi. Dalam tahapan ini menggunakan
beberapa software utama yaitu Blender, makehuman, adobe Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada
premiere, dan adobe photoshop. penelitian Pengembangan, dapat ditarik kesimpulan sebagai
Tahap keempat adalah implementation (implementasi) yang berikut.
dilakukan dengan menguji film sesuai dengan peran dan 1. Pengembangan film seri animasi “belajar bahasa
fungsinya dalam proses pembelajaran untuk mengetahui sejauh indonesia bersama made” sebagai media pembelajaran
mana manfaat produk yang dikembangkan. Tahapan uji coba bahasa indonesia untuk penutur asing pemula di undiksha
dimulai dari review para ahli dan uji lapangan. Uji ahli yang sudah berhasil dilakukan sesuai rancangan yang disusun
pertama dilakukan adalah uji ahli isi pembelajaran. Setelah dengan menggunakan model ADDIE.
selesai melakukan uji ahli isi, kemudian dilanjutkan dengan ahli 2. Hasil dari penelitian ini adalah film seri animasi “belajar
media. bahasa indonesia bersama made” sebagai media
Hasil penilaian ahli isi berdasarkan angket menunjukkan pembelajaran bahasa indonesia untuk penutur asing
bahwa tingkat pencapaian dari e-modul adalah “SESUAI” dan pemula di undiksha memiliki durasi hampir 2 menit setiap
layak untuk dilanjutkan. Hal tersebut mengindikasikan bahwa materinya, dengan ukuran File 1.6 Gigabyte. Sedangkan
materi pelajaran yang diimplementasikan dalam film sudah untuk pengerjaan selama proses produksi menggunakan
relevan untuk digunakan dalam pembelajaran BIPA. Materi berbagai macam software seperti Blender 2.75,
pelajaran dibuat berdasarkan modul BIPA Undiksha referensi Makehuman 1.1.0, Adobe Phothoshop CS6, Adobe
pembelajaran dinyatakan valid dan sudah sesuai dengan Premiere, dan Audacity 2.0.2.
indikator dan tujuan pembelajaran pada silabus BIPA. 3. Film animasi ini mendapat respon yang positif dari siswa
Hasil penilaian ahli media pembelajaran yang terdiri dari BIPA Undikha dengan rata-rata skor siswa sebesar 68,58
penggunaan audio dan visualnya dinyatakan “SESUAI” dan dan bila dinormalisasi mendapatkan rata-rata persentase
layak untuk dilanjutkan. Media pembelajaran disajikan dengan sebesar 91,44%. Berdasarkan analisis respon 12 siswa, 3
audio dan visual yang cukup menarik dan titambahkan dengan siswa memberikan respon sangat positif, dan 9 siswa
subtitle, sehingga peserta didik dengan mudah dapat belajar dan meberikan respon yang positif.
memahami Materi. Hasil penilaian ahli media mengindikasikan
bahwa produk yang sudah dikembangkan layak untuk
digunakan dalam pembelajaran BIPA. Dari evaluasi ahli media, REFERENSI
terdapat saran yang diberikan seperti : penyesuaian antara suara
dubbing karakter dan suara musik pendukung masih kurang [1] D. Herdiannanda, “Pemanfaatan Audio Visual (Film Kartun) Sebagai
baik. Sehingga music pendukung masih terlalu besar sehingga Media Bantu Siswa Dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Di
mengangu suara dubbing dri karakter. Revisi telah dilakukan Sma Negeri 4 Surakarta,” 2010.
penulis dengan mengatur ulang suara tersebut sehingga
menghasilkan suara yang jelas. [2] Amaliyah, “Penggunaan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Kelas 1 Dalam Pembelajaran Ipa Di Sekolah Dasar,”
Langkah selanjutnya yaitu melakukan implementasi yang E-Journal UNESA, 2013.
uji respon siswa Berdasarkan respon siswa keseluruhan yang
positif menunjukkan bahwa siswa memiliki ketertarikan yang
26
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika
(KARMAPATI)
Volume 6, Nomor 1, 2017
27