Anda di halaman 1dari 8

Jurnal Inovasi Pembelajaran Karakter (JIPK) Volume 2 Nomor 2, Juni 2017

Jurnal Inovasi Pembelajaran Karakter (JIPK) ISSN 2541-0393 (Media Online)


Vol. 2, No. 2, Juni 2017 2541-0385 (Media Cetak )

INOVASI PERMAINAN KOTAK MISTERI PADA PEMBELAJARAN


PKN MATERI SISTEM PEMERINTAHAN

Subiyanto
SD Negeri Kalijambe 01 Tarub Tegal

*Diterima Januari 2017, disetujui Maret 2017, dipublikasikan Juni 2017


Abstrak
Hasil belajar siswa pada pembelajaran PKn materi sistem pemerintahan banyak yang belum
mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM). Hal ini disebabkan karena aktivitas belajar siswa
masih sangat kurang, sehingga hasil belajar yang dicapai rendah. Penelitian ini bertujuan untuk
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa melalui permainan kotak misteri. Penelitian ini
dilaksanakan dalam beberapa siklus dengan setiap siklusnya terdiri dari perencanaan, tindakan,
pengamatan, dan refleksi. Berdasarkan hasil penelitian, melalui permainan kotak misteri dapat
meningkatkan aktivitas belajar siswa. Besarnya peningkatan aktivitas belajar siswa melalui
permainan kotak misteri pada siklus I memperoleh skor sebesar 14,5 (63%) kriteria cukup aktif, dan
pada siklus II memperoleh skor 18,8 (82%) kriteria aktif. Permainan kotak misteri dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan besarnya peningkatan hasil belajar
siswa yang dilihat dari ketuntasan belajar siswa pada kondisi awal terdapat 10 siswa yang tuntas
atau sebesar 43,5%, pada siklus I ketuntasan belajar terdapat 16 siswa yang tuntas atau sebesar
69,6%, dan pada siklus II ketuntasan belajar terdapat 21 siswa yang tuntas atau sebesar 91,3%..

© 2017 Jurnal Inovasi Pembelajaran Karakter

Kata Kunci: Aktivitas; Hasil belajar; Kotak Misteri

PENDAHULUAN
Fakta di sekolah menunjukkan bahwa sejauh ini banyak guru yang belum mampu
melaksanakan aktivitas pembelajaran dengan melibatkan siswa baik fisik, mental, dan sosial seperti
yang ditetapkan dalam kurikulum. Pelaksanaan pembelajaran yang terbatas pada pengajaran
konvensional (teacher centered) justru banyak berkembang, sehingga siswa terkesan pasif. Sedikitnya
partisipasi siswa dalam kelas mempengaruhi prestasi yang diraih. Pada umumnya siswa kesulitan
memahami materi PKn hingga perolehan nilai siswa pun berada di bawah Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) karena adanya anggapan bahwa mata pelajaran PKn sulit dipelajari dan hanya untuk
dihafalkan.
Siswa dengan kemampuan menghafal yang baik, mungkin bisa dengan mudah mendapatkan
hasil yang memuaskan. Namun, siswa dengan kemampuan menghafal yang rendah justru tertinggal
jauh di belakang. Bila dilihat dari hasil belajar siswa pada pembelajaran PKn tergolong rendah, karena
56,5% siswa nilainya masih di bawah kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75. Dari 23 siswa,
hanya 10 siswa (43,5%) yang mencapai nilai KKM dan sisanya sebanyak 13 siswa (56,5%) belum
mencapai nilai KKM pada materi sistem pemerintahan. Hal ini disebabkan karena aktivitas belajar
siswa masih sangat kurang, sehingga hasil belajar yang dicapai rendah. Selain itu, seperti yang telah
disebutkan sebelumnya dalam penggunaan metode pembelajaran masih menggunakan metode

INOVASI PERMAINAN KOTAK MISTERI PADA PEMBELAJARAN PKN MATERI


SISTEM PEMERINTAHAN 1
Subiyanto
Jurnal Inovasi Pembelajaran Karakter (JIPK) Volume 2 Nomor 2, Juni 2017

konvensional (teacher centered) yang menjadikan siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran. Maka
diperlukan solusi untuk memecahkan masalah tersebut adalah perlu diterapkan suatu model
pembelajaran yang inovatif dan dapat memacu siswa lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran
(Pradhana, dkk, 2015:17).
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti, dalam pembelajaran PKn siswa kurang
memiliki partisipasi belajar selama proses pembelajaran berlangsung. Kondisi pembelajaran yang
dilakukan kurang merangsang partisipasi belajar siswa. Hal ini dapat diamati dari aktivitas siswa yang
ramai sendiri ketika guru menjelaskan materi di depan kelas, siswa mengobrol dengan teman
sebangku, dan siswa sibuk dengan aktivitas lain selama pembelajaran. Pada saat guru memberikan
kesempatan kepada siswa untuk mengemukakan pendapatnya, banyak siswa yang diam. Ketika guru
bertanya kepada siswa, hanya ada beberapa siswa yang menjawab atau memberikan tanggapan, hal
ini menunjukkan kurangnya respons yang diberikan siswa terhadap pembelajaran PKn yang sedang
berlangsung.
Permasalahan lain yang muncul dalam pembelajaran PKn adalah suasana pembelajaran yang
kurang menyenangkan bagi siswa. Selama ini pembelajaran PKn yang dilakukan lebih banyak
menggunakan metode ceramah diselingi tanya jawab, hal ini menyebabkan siswa merasa cepat bosan
dan kurang memiliki partisipasi aktif untuk terlibat dalam proses belajar. Guru belum optimal dalam
menerapkan berbagai metode pembelajaran selama pembelajaran PKn sehingga siswa belum begitu
berperan serta untuk ikut berpartisipasi selama proses pembelajaran.
Atas dasar kondisi pembelajaran PKn di kelas VI SD Negeri Kalijambe 01 yang menunjukkan
masih kurangnya partisipasi belajar siswa selama proses pembelajaran PKn maka diperlukan suatu
usaha untuk meningkatkan partisipasi belajar dalam pembelajaran PKn. Proses pembelajaran harus
berlangsung menarik dan diperlukan kegiatan-kegiatan pembelajaran yang mengasah keterampilan
belajar siswa. Agar proses pembelajaran dapat menarik, perlu dibuat permainan yang membuat
pembelajaran semakin menarik dan siswa akan aktif terlibat dalam proses pembelajaran sehingga
materi akan tersampaikan dengan baik.
Ada banyak permainan pembelajaran yang bisa digunakan guru untuk membuat siswa tertarik
belajar dan bisa melatih keterampilan belajar siswa. Salah satunya adalah “Permainan Kotak
Misteri”. Permainan kotak misteri ini mampu menarik minat siswa untuk ikut aktif terlibat dalam
proses pembelajaran dan mampu meningkatkan aktivitas belajar siswa. Penggunaan kotak misteri
akan membantu siswa meningkatkan aktivitas belajar melalui pembelajaran yang menyenangkan.
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa melalui
permainan kotak misteri.
Menurut Arief S. Sadiman (2005: 78-81) permainan merupakan media pembelajaran yang
melibatkan setiap kontes antara para pemain untuk berinteraksi antara satu sama lain dengan
mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu.
Permainan kotak misteri merupakan permainan yang digunakan untuk menarik minat siswa
agar memberikan perhatian sepenuhnya terhadap proses pembelajaran yang dijalankan di dalam
kelas. Permainan ini dapat memberikan pemahaman yang mendalam kepada siswa dalam topik yang
diajar oleh guru.
Permainan kotak misteri ini mampu meningkatkan keterampilan belajar dan menarik minat
siswa untuk ikut aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Guru sebagai instruktur sekaligus fasilitator
menyiapkan sebuah kotak yang di dalamnya berisi pesan-pesan. Pesan yang ingin disampaikan itu
dapat berupa perintah, gambar atau simbol, pertanyaan, petunjuk, bonus, atau sanksi yang dituliskan
di atas potongan-potongan karton dan dimasukkan dalam amplop tertutup.
Permainan pembelajaran ini mampu melibatkan seluruh siswa. Ini berangkat dari asumsi dasar
bahwa pada hakekatnya siswa usia sekolah dasar senang bermain. Untuk itu, mereka dapat diajak
untuk belajar sambil bermain. Permainan ini pun mampu merangsang daya pikir yang inovatif,
INOVASI PERMAINAN KOTAK MISTERI PADA PEMBELAJARAN PKN MATERI
2 SISTEM PEMERINTAHAN
Subiyanto
Jurnal Inovasi Pembelajaran Karakter (JIPK) Volume 2 Nomor 2, Juni 2017

kreatif, dan kritis siswa sehingga mereka mampu memahami pesan yang diberikan. Respon-respon
positif yang timbul secara komunikatif merupakan hasil dari permainan yang dirancang dan diatur
secara menarik dan sistematis.
Di dalam kotak misteri terdapat kartu-kartu pesan yang berisi pertanyaan-pertanyaan tentang
materi yang dipelajari. Materi yang akan dipelajari dapat disampaikan dengan permainan kotak
misteri karena materi-materi kelas rendah berhubungan dengan kehidupan nyata yang ada di sekitar
siswa. Siswa dihadapkan pada permasalahan yang berhubungan dengan kehidupan sekitar anak
melalui media yang menarik, sehingga siswa dapat memahami materi tersebut.
Permainan kotak misteri dimungkinkan akan menjadi solusi untuk meningkatkan aktivitas dan
hasil belajar siswa. Melalui permainan kotak misteri pembelajaran akan lebih menarik dan
menyenangkan karena siswa terlibat langsung dalam permainan. Siswa akan lebih tertarik dan lebih
antusias untuk belajar dengan cara yang menyenangkan. Bila siswa sudah tertarik dan aktif dalam
pembelajaran maka siswa juga lebih mudah dalam menerima dan menguasai keterampilan-
keterampilan belajar yang diberikan oleh guru. Penguasaan keterampilan belajar akan meningkat dan
tercapai secara optimal sehingga memudahkan siswa untuk menguasai materi pelajaran yang banyak
dalam waktu yang singkat.

METODE PENELITIAN
Objek tindakan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah aktivitas dan hasil belajar siswa.
Penelitian ini dilaksanakan pada semester I tahun pelajaran 2015/2016 selama 6 bulan dari bulan Juli
2015 sampai dengan bulan Desember 2015. Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di kelas VI
SD Negeri Kalijambe 01 Kecamatan Tarub Kabupaten Tegal. Subjek penelitian tindakan kelas ini
berjumlah siswa adalah 23 siswa terdiri dari 13 siswa perempuan dan 10 siswa laki-laki.
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi observasi, tes, dan dokumentasi.
Metode analisis data terdiri atas dua data, yaitu analisis ketuntasan dan analisis komparatif hasil
belajar. Analisis ketuntasan adalah membandingkan data hasil belajar siswa yang tuntas dan siswa
yang tidak tuntas. Sedangkan analisis deskriptif komparatif adalah membandingkan data nilai awal
tes dengan siklus I dan siklus II data hasil observasi merupakan data kuantitatif. Analisis data
kuantitatif dilakukan dengan membandingkan data hasil observasi antar siklus yang didapat. Data
yang diperoleh dari hasil observasi dan tes formatif dianalisis secara deskriptif kuantitatif.
Model penelitian ini merupakan penelitian yang terdiri siklus-siklus. Penelitian ini
dilaksanakan dalam beberapa siklus dengan setiap siklusnya terdiri dari langkah-langkah sebagai
berikut: perencanaan (planning), tindakan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting)
(dalam Arikunto, 2007: 93). Langkah tersebut merupakan satu siklus atau putaran, artinya sesudah
langkah terakhir, lalu kembali ke langkah pertama dan seterusnya. Adapun pelaksanaan tindakan
tersebut mengikuti prosedur tindakan kelas, yaitu terdiri dari beberapa siklus sampai tujuan dari
penelitian ini tercapai. Uraian penelitian secara umum adalah sebagai berikut.
Perencanaan (planning)
Pada tahap ini peneliti merencanakan apa saja yang akan dilakukan untuk mengatasi masalah
yang ada di kelas berdasarkan pengamatan awal. Setelah melihat permasalahan yang ada di kelas,
peneliti memutuskan untuk menggunakan permainan kotak misteri sebagai alat bantu mengajar yang
dapat membantu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Adapun tahap perencanaan, kegiatan yang dilakukan adalah sebagai berikut. 1) Peneliti
menyusun skenario pembelajaran atau rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) berdasarkan standar
kompetensi (SK) dan kompetensi dasar (KD) yang ada dalam kurikulum; 2) Menyiapkan alat yang
digunakan untuk permainan kotak misteri; 3) Menyiapkan lembar kerja siswa (LKS) yang
dikombinasikan dengan permainan kotak misteri; 4) Menyusun soal tes hasil belajar yang berkaitan
dengan materi; 5) Menyiapkan instrumen penelitian untuk pengumpulan data berupa lembar
INOVASI PERMAINAN KOTAK MISTERI PADA PEMBELAJARAN PKN MATERI
SISTEM PEMERINTAHAN 3
Subiyanto
Jurnal Inovasi Pembelajaran Karakter (JIPK) Volume 2 Nomor 2, Juni 2017

observasi aktivitas siswa; 6) Menyiapkan tag name yang digunakan untuk mempermudah observer di
dalam melakukan pengamatan.
Tindakan (acting)
Tahap ini merupakan implementasi atau penerapan dari tahap perencanaan. Rancangan yang
telah dibuat pada tahap sebelumnya dilaksanakan dengan sebaik-baiknya. Tindakan ini meliputi
proses pembelajaran di kelas. Langkah-langkah kegiatan yang disusun peneliti meliputi kegiatan awal,
kegiatan inti, dan kegiatan akhir.
Pada kegiatan awal, peneliti melakukan apersepsi. Tujuan dari apersepsi ini adalah untuk
mengetahui tingkat pemahaman siswa dan menyamakan persepsi terhadap materi yang akan dibahas.
Kegiatan selanjutnya adalah kegiatan inti. Kegiatan inti merupakan inti dari proses pembelajaran.
Dalam kegiatan ini guru menyampaikan materi pembelajaran menggunakan media pembelajaran
yang telah ditentukan yaitu permainan kotak misteri. Kegiatan berikutnya adalah kegiatan akhir. Di
dalam kegiatan akhir guru membimbing siwa untuk menyimpulkan materi.
Observasi
Sementara itu pada saat yang bersamaan dengan tahap tindakan, dilakukan kegiatan observasi
atau pengamatan tindakan pada pembelajaran tersebut. Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas
siswa dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Aspek aktivitas siswa yang diamati dalam penelitian
ini meliputi: 1) Turut serta dalam melaksanakan tugas belajarnya; 2) Bertanya kepada siswa lain atau
kepada guru apabila tidak memahami persoalan yang dihadapinya; 3) Bekerjasama dengan teman
lain saat melakukan permainan. Pada tahap ini, peneliti juga dibantu oleh rekan guru untuk
mendokumentasikan proses pembelajaran yang sedang berlangsung,
Refleksi
Berdasarkan hasil pengamatan, peneliti bersama teman sejawat mengadakan refleksi terhadap
proses dan hasil pembelajaran yang dicapai pada tindakan ini. Berdasarkan hasil refleksi yang telah
dilakukan peneliti bersama teman sejawat menarik kesimpulan mengenai keberhasilan tindakan
dalam penelitian. Siklus akan dihentikan jika sudah mencapai indikator keberhasilan yang telah
ditetapkan. Apabila belum mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan, maka akan dilakukan
siklus berikutnya sampai pada akhirnya tercapai indikator keberhasilan yang telah ditetapkan. Setelah
indikator keberhasilan tercapai, maka penelitian dapat dihentikan.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Hasil penelitian ini diperoleh dari hasil observasi aktivitas siswa yang digunakan untuk
mengukur aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran dan hasil tes belajar siswa yang digunakan
untuk mengukur hasil belajar siswa dalam pembelajaran.
Aktivitas Belajar Siswa
Hasil observasi aktivitas siswa dalam pembelajaran tiap siklusnya dapat dilihat pada tabel
berikut.
Tabel 1. Aktivitas Belajar Siswa Tiap Siklus
Siklus I Siklus II
No Indikator yang diamati Jumlah Kriteria Jumlah Kriteria
siswa siswa
1 Turut serta dalam melaksanakan tugas 16,5 Aktif 20 (87%) Sangat
belajarnya (72%) aktif
2 Bertanya kepada siswa lain atau kepada guru 13,5 Cukup 17,5 Aktif
apabila tidak memahami persoalan yang (59%) aktif (76%)
dihadapinya

INOVASI PERMAINAN KOTAK MISTERI PADA PEMBELAJARAN PKN MATERI


4 SISTEM PEMERINTAHAN
Subiyanto
Jurnal Inovasi Pembelajaran Karakter (JIPK) Volume 2 Nomor 2, Juni 2017

3 Bekerjasama dengan teman lain saat 13,5 Cukup 19 (83%) Aktif


melakukan permainan (59%) aktif
Rata-rata 14,5 Cukup 18,8 Aktif
(63%) aktif (82%)

Agar lebih jelas, peneliti tuangkan hasil aktivitas belajar siswa tiap siklus pada grafik berikut.
100% 87% 83%
72% 76%
80%
59% 59%
60%
Siklus I
40% Siklus II
20%

0%
Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3

Gambar 1. Aktivitas Belajar Siswa Tiap Siklus

Hasil Belajar Siswa


Hasil belajar siswa dalam pembelajaran tiap siklusnya yang diperoleh dari tes hasil belajar dapat
dilihat pada tabel berikut.
Tabel 2. Hasil Belajar Siswa Tiap Siklus
Indikator Kondisi Awal Siklus I Siklus II
Jumlah nilai 1570 1780 1860
Nilai rata-rata 68,3 77,4 80,9
Nilai terendah 35 45 65
Nilai tertinggi 100 100 100
Jumlah siswa yang tuntas 10 siswa 16 siswa 21 siswa
Jumlah siswa yang belum tuntas 13 siswa 7 siswa 2 siswa
Persentase ketuntasan belajar 43,5% 69,6% 91,3%

Hasil belajar siswa yang meliputi indikator nilai rata-rata, nilai terendah, dan nilai tertinggi
pada tiap siklusnya dapat dilihat pada grafik berikut.

100 100 100


100
77.4 80.9
80 68.3 65

60 45
35
40

20

0
Nilai rata-rata Nilai terendah Nilai tertinggi

Kondisi awal Siklus I Siklus II

Gambar 2. Hasil Belajar Siswa Tiap Siklus

INOVASI PERMAINAN KOTAK MISTERI PADA PEMBELAJARAN PKN MATERI


SISTEM PEMERINTAHAN 5
Subiyanto
Jurnal Inovasi Pembelajaran Karakter (JIPK) Volume 2 Nomor 2, Juni 2017

Ketuntasan belajar siswa tiap siklusnya yang ditandai dengan pencapaian siswa yang
memperoleh nilai KKM tiap siklusnya mengalami peningkatan. Ketuntasan belajar siswa pada
kondisi awal terdapat 10 siswa yang tuntas atau sebesar 43,5%, pada siklus I ketuntasan belajar
terdapat 16 siswa yang tuntas atau sebesar 69,6%, dan pada siklus II ketuntasan belajar terdapat 21
siswa yang tuntas atau sebesar 91,3%. Ketuntasan belajar siswa tiap siklusnya dapat dilihat pada grafik
berikut.
100.0% 91.3%

80.0% 69.6%

60.0%
43.5%
40.0%

20.0%

0.0%
Kondisi Awal Siklus I Siklus II

Gambar 3. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Tiap Siklus

Pembahasan
Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam
beberapa siklus. Siklus yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri dari siklus I dan siklus II. Setiap
siklus melalui beberapa tahap, yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Pada siklus II
tahap-tahap tersebut dilaksanakan dengan perbaikan dari pembelajaran pada siklus I. Hasil penelitian
ini diperoleh dari hasil observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil pada kedua siklus tersebut digunakan
untuk mengetahui peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa. Aspek-aspek aktivitas belajar siswa
yang diteliti dalam penelitian ini adalah turut serta dalam melaksanakan tugas belajarnya, bertanya
kepada siswa lain / guru apabila tidak memahami persoalan yang dihadapinya, dan bekerja sama
dengan teman lain saat melakukan permainan.
Kegiatan awal yang dilakukan oleh peneliti adalah mengetahui kondisi awal siswa sebelum
tindakan. Dari hasil observasi, tes, dan dokumentasi yang dilakukan pada kondisi awal dapat
diketahui bahwa hasil belajar siswa dari 23 siswa, hanya 10 siswa (43,5%) yang mencapai nilai KKM
dan sisanya sebanyak 13 siswa (56,5%) belum mencapai nilai KKM. Jadi dapat disimpulkan hasil
belajar siswa pada pra tindakan belum maksimal, masih banyak siswa yang belum tuntas dalam
belajarnya.
Hasil belajar siswa yang masih rendah disebabkan karena beberapa hal, yaitu: siswa kurang
memiliki partisipasi belajar selama proses pembelajaran berlangsung. Kondisi pembelajaran yang
dilakukan kurang merangsang partisipasi belajar siswa. Hal ini dapat diamati dari aktivitas siswa yang
ramai sendiri ketika guru menjelaskan materi di depan kelas, siswa mengobrol dengan teman
sebangku, dan siswa sibuk dengan aktivitas lain selama pembelajaran. Pada saat guru memberikan
kesempatan kepada siswa untuk mengemukakan pendapatnya, banyak siswa yang diam. Ketika guru
bertanya kepada siswa, hanya ada beberapa siswa yang menjawab atau memberikan tanggapan, hal
ini menunjukkan kurangnya respons yang diberikan siswa terhadap pembelajaran PKn yang sedang
berlangsung.
Maka dari itu guru perlu melakukan inovasi dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan
aktivitas dan hasil belajar siswa. Salah satunya dengan menggunakan permainan kotak misteri.
Permainan kotak misteri adalah permainan yang digunakan untuk menarik aktivitas belajar siswa
agar memberikan perhatian sepenuhnya terhadap proses pembelajaran yang dijalankan di dalam
INOVASI PERMAINAN KOTAK MISTERI PADA PEMBELAJARAN PKN MATERI
6 SISTEM PEMERINTAHAN
Subiyanto
Jurnal Inovasi Pembelajaran Karakter (JIPK) Volume 2 Nomor 2, Juni 2017

kelas. Permainan ini dapat memberikan pemahaman yang mendalam kepada pelajar dalam topik
yang diajar oleh guru. Dengan permainan akan membuat pembelajaran menjadi menarik dan mampu
meningkatkan keterampilan belajar siswa. Hal ini sesuai dengan Uno (2011:219) bahwa pembelajaran
yang menarik akan membuat siswa memiliki pengetahuan atau keterampilan yang baik.
Pembelajaran pada siklus I dilaksanakan sebanyak 3 kali pertemuan. Guru dalam
melaksanakan pembelajaran ada beberapa hal yang belum sesuai dengan perencanaan yang telah
dibuat. Siswa sangat antusias mengikuti pembelajaran yang dikemas dengan permainan kotak misteri.
Hal ini ditunjukkan dengan meningkatnya aktivitas siswa dalam melatih keterampilan belajar. Siswa
merasa senang untuk turut serta dalam melaksanakan tugas belajarnya, bertanya kepada siswa lain
atau guru apabila tidak memahami persoalan yang dihadapinya, serta bekerja sama dengan teman
lain saat melakukan permainan karena mereka senang dengan pembelajaran yang membuat mereka
nyaman dan senang.
Hasil yang diperoleh dari pelaksanaan siklus I sudah ada peningkatan dibandingkan dengan
pra tindakan, namun belum mencapai indikator keberhasilan yang diharapkan peneliti, sehingga perlu
diadakan siklus II. Hal ini disebabkan pada pelaksanaan siklus I terdapat beberapa kendala yang
dihadapi pada saat pelaksanaan siklus I, sehingga perlu diadakan suatu perbaikan dalam siklus II agar
indikator keberhasilan yang diharapkan dapat tercapai. Kendala-kendala yang dihadapi pada
pelaksanaan siklus I adalah 1) Kelompok yang belum mendapat giliran untuk bermain kotak misteri
cenderung mengganggu kelompok yang sedang mendapat giliran bermain kotak misteri; 2) Siswa
masih malu untuk menyatakan pendapat atau bertanya; 3) Reward yang diberikan kurang optimal,
sehingga membuat siswa kurang termotivasi untuk lebih aktif.
Dari kendala-kendala yang ditemukan dalam pelaksanaan siklus I, maka dilakukan perbaikan-
perbaikan pada siklus II agar kendala yang ada dapat teratasi. Adapun perbaikan yang dilakukan
adalah 1) Setiap siswa dalam kelompok mendapatkan satu kotak misteri dan memainkan permainan
kotak misteri di dalam kelompok masing-masing; 2) Guru memberikan kesempatan lebih dulu kepada
siswa yang jarang berbicara (menyatakan pendapat maupun bertanya); 3) Guru memberikan reward
yang lebih menarik, selain dengan pujian, guru juga memberikan poin keaktifan kepada siswa, di
mana poin tersebut diakumulasikan dari pertemuan pertama hingga terakhir. Poin terbanyak akan
mendapatkan hadiah di pertemuan terakhir.
Setelah dilakukan perbaikan-perbaikan dalam siklus II, ternyata hasil yang diperoleh
mengalami peningkatan. Peningkatan hasil observasi aktivitas belajar siswa pada siklus I memperoleh
skor 14,5 (63%) kriteria cukup aktif, dan pada siklus II memperoleh skor 18,8 (82%) kriteria aktif.
Peningkatan aktivitas belajar tiap siklusnya juga berdampak pada peningkatan hasil belajar
siswa. Ketuntasan belajar siswa pada kondisi awal terdapat 10 siswa yang tuntas atau sebesar 43,5%,
pada siklus I ketuntasan belajar terdapat 16 siswa yang tuntas atau sebesar 69,6%, dan pada siklus II
ketuntasan belajar terdapat 21 siswa yang tuntas atau sebesar 91,3%.
Berdasarkan hasil penelitian, permainan kotak misteri yang diterapkan dalam pembelajaran
ternyata mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Melalui situasi bermain siswa
diharapkan mendapatkan pemahaman mendalam dan memiliki keterampilan khusus. Hal ini sesuai
dengan pendapat Djuanda (2006:92) bermain dalam kaitannya dengan pendidikan adalah sebagai
wahana pembelajaran dalam bentuk sesuatu yang bermakna dalam menggambarkan pesan, suasana,
meningkatkan pengetahuan dan keterampilan seperti keterampilan berbahasa.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa melalui permainan kotak misteri dapat
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

INOVASI PERMAINAN KOTAK MISTERI PADA PEMBELAJARAN PKN MATERI


SISTEM PEMERINTAHAN 7
Subiyanto
Jurnal Inovasi Pembelajaran Karakter (JIPK) Volume 2 Nomor 2, Juni 2017

SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dipaparkan, maka dapat disimpulkan
bahwa melalui permainan kotak misteri dapat meningkatkan aktivitas belajar PKn materi sistem
pemerintahan. Besarnya peningkatan aktivitas belajar siswa melalui permainan kotak misteri pada
siklus I memperoleh skor sebesar 14,5 (63%) kriteria cukup aktif, dan pada siklus II memperoleh skor
18,8 (82%) kriteria aktif. Permainan kotak misteri dapat meningkatkan hasil belajar PKn materi sistem
pemerintahan. Besarnya peningkatan hasil belajar siswa melalui permainan kotak misteri yang dilihat
dari ketuntasan belajar siswa pada kondisi awal terdapat 10 siswa yang tuntas atau sebesar 43,5%,
pada siklus I ketuntasan belajar terdapat 16 siswa yang tuntas atau sebesar 69,6%, dan pada siklus II
ketuntasan belajar terdapat 21 siswa yang tuntas atau sebesar 91,3%.

DAFTAR PUSTAKA

Arief, S Sadiman. 2005. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Pustekkom
Dikbud dan PT.Raja Grafindo Persada.
Arikunto, Suharsimi. 2007. Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Aksara.
Djuanda, Dadan. 2006. Pembelajaran Bahasa yang Komunikatif dan Menyenangkan. Jakarta: Dirjen Dikti.
Permendiknas. 2006. Standar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan Pendidikan Dasar SD/ MI.
Pradhana, H. R., Supraptono, E., & Alfawan, H. (2015). Penggunaan Hexce Modul Dengan Model Jigsaw II
Pada Materi Mengoperasikan Microsoft Excel. Jurnal Pendidikan Tindakan Kelas, 5(4).

INOVASI PERMAINAN KOTAK MISTERI PADA PEMBELAJARAN PKN MATERI


8 SISTEM PEMERINTAHAN
Subiyanto

Anda mungkin juga menyukai