Anda di halaman 1dari 11

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.

id

STUDI EVALUASI TERHADAP GAME EDUKATIF


UNTUK PENDIDIKAN SD (KELAS RENDAH) DALAM
PEMBELAJARAN BERHITUNG DITINJAU DARI ASPEK GAMIFIKASI
DAN KURIKULUM

Oleh:
Putri Wulandari
K3514037

Skripsi

diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar


Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
Juli 2018

iii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur atas kehadirat Allah Subhanahu Wata’ala


yang Maha Esa karena telah memberikan kemampuan, kemudahan, dan segala
nikmat-Nya dan shalawat serta salam tak lupa tercurahkan untuk Rasululullah
Shalallahu Alaihi Wasalam, sehingga dapat menyelesaikan laporan skripsi ini.
Penyusunan laporan skripsi ini adalah salah satu syarat untuk kelengkapan syarat
kelulusan.
Skripsi ini dibuat dan diselesaikan dengan adanya bantuan dari pihak
pembimbing, materi maupun teknis, oleh karena itu saya selaku penulis
mengucapkan banyak terimakasih kepada :
1. Bapak Dr. Agus Efendi, M.Pd., selaku ketua Program Pendidikan
Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Bapak Endar S. Wihidayat, S.T., M.Eng., selaku Dosen Pembimbing 1.
3. Bapak Rosihan Ari Yuana, S.Si, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing 2.
4. Keluarga yang telah memberikan do'a, arah, dukungan, dan dorongan
dari segi material maupun moral.
5. Serta teman – teman yang telah membantu dan mendukung selama
proses penyusunan skripsi.
Penyusun menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan.
Oleh karena itu penulis memohon kritik dan saran yang bersifat membangun
untuk menyempurnakan pembuatan laporan dimasa mendatang.
Surakarta, 11 Juli 2018

Penyusun

commit to user

x
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN .................................................... ii
PENGAJUAN...................... ........................................................................... iii
PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................................... iv
PENGESAHAN........ ...................................................................................... v
MOTTO.......... ................................................................................................ vi
PERSEMBAHAN........ ................................................................................... vii
ABSTRAK.......... ............................................................................................ viii
ABSTRACT.......... .......................................................................................... ix
KATA PENGANTAR............... ..................................................................... x
DAFTAR ISI............... .................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR............... ....................................................................... xiii
DAFTAR TABEL............... ........................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN............... ................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ...................................................................... 4
C. Pembatasan Masalah ..................................................................... 4
D. Rumusan Masalah ......................................................................... 5
E. Tujuan Penelitian ............................................................................ 5
F. Manfaat Penelitian .......................................................................... 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS
A. Kajian Pustaka
1. Game ........................................................................................ 7
2. Game Edukatif .......................................................................... 9
3. Gamifikasi ................................................................................ 10
4. Google Play Store ..................................................................... 14
5. Kurikulum 2013 revisi 2016 untuk sekolah dasar .................... 14
B. Kerangka Berpikir ......................................................................... 16
commit to user

xi
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB III METODE PENELITIAN


A. Tempat dan Waktu Penelitian ....................................................... 18
B. Metode dan Pendekatan Penelitian ................................................ 18
C. Data dan Sumber Data ................................................................... 19
D. Teknik Pengambilan Subjek Penelitian ......................................... 19
E. Teknik Pengumpulan Data ............................................................ 20
F. Teknik Uji Validitas Data............................................................... 22
G. Teknik Analisis Data ...................................................................... 24
H. Prosedur Penelitian ......................................................................... 31
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Lokasi Penelitian ...................................................................... 32
2. Deskripsi Hasil Data ................................................................. 32
B. Pembahasan
1. Gamifikasi ................................................................................ 43
2. Kurikulum ................................................................................ 46
3. Kategorisasi game murni dan game disertai media pembelajaran
(konten non-game) .................................................................. 46
4. Konteks diluar gamifikasi dan kurikulum ................................ 47
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
A. Simpulan......................................................................................... 53
B. Implikasi ........................................................................................ 54
C. Saran .............................................................................................. 54
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 56

commit to user

xii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Hirarki elemen-elemen gamifikasi ............................................. 11
Gambar 2. 2 Kerangka berpikir ....................................................................... 16
Gambar 3. 1 Diagram alir tahap pencarian dan pengumpulan data ................ 21
Gambar 3. 2 Prosedur Penelitian Rujukan ...................................................... 31
Gambar 4. 1 Hasil pencarian dengan kata kunci “Game Berhitung” .............. 33
Gambar 4. 2 Penyalinan hasil pencarian per kata kunci ke dokumen word ... 33
Gambar 4. 3 Pendokumentasian hasil pencarian ke dokumen excel .............. 34
Gambar 4. 4 Rincian hasil pencarian dan filtering .......................................... 36
Gambar 4. 5 Contoh cuplikan game yang mengandung media pembelajaran 42
Gambar 4. 6 Contoh cuplikan game yang murni hanya game ........................ 42
Gambar 4. 7 Game berjudul “Membaca Menulis dan Berhitung” .................. 45
Gambar 4. 8 Game berjudul Game berjudul “Math Land” ............................. 45
Gambar 4.9. Cuplikan game “Belajar Berhitung Untuk Anak” ...................... 48

commit to user

xiii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kriteria Inklusi dan Eksklusi............................................................ 22
Tabel 3.2 Gamifikasi Elemen Dinamika ......................................................... 25
Tabel 3.3 Gamifikasi Elemen Mekanika ......................................................... 26
Tabel 3.4 Gamifikasi Elemen Komponen ....................................................... 27
Tabel 3.5 Kurikulum Mapel Matematika ........................................................ 28
Tabel 3.6 Contoh Skoring Game ..................................................................... 30
Tabel 4.1 Keseluruhan hasil pencarian per kata kunci .................................... 34
Tabel 4.2 Contoh tahap skoring game lengkap ............................................... 37
Tabel 4.3 Rata-rata rincian per-sub aspek gamifikasi ..................................... 38
Tabel 4.4 Rata-rata rincian sub elemen Dinamika .......................................... 38
Tabel 4.5 Rata-rata rincian sub elemen Mekanika .......................................... 38
Tabel 4.6 Rata-rata rincian sub elemen Komponen ........................................ 39
Tabel 4.7 Rata-rata rincian per-sub aspek kurikulum ..................................... 40
Tabel 4.8 10 Rekomendasi game berhitung terbaik hasil evaluasi bagian 1 .. 49
Tabel 4.9 10 Rekomendasi game berhitung terbaik hasil evaluasi bagian 2 .. 50
Tabel 4.9 10 Rekomendasi game berhitung terbaik hasil evaluasi bagian 3 .. 51

commit to user

xiv
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

ABSTRAK

Putri Wulandari. K3514037. STUDI EVALUASI TERHADAP GAME EDUKATIF


UNTUK PENDIDIKAN SD (KELAS RENDAH) DALAM PEMBELAJARAN
BERHITUNG DITINJAU DARI ASPEK GAMIFIKASI DAN KURIKULUM.
Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta, Juli 2018.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesesuaian komponen game edukatif
yang beredar di Google Play Store ditinjau dari (1) sudut pandang elemen-elemen yang
terkandung dalam gamifikasi?; (2) konten game dengan kurikulum yang berlaku dalam
pembelajaran berhitung untuk tingkat awal sekolah dasar tingkat rendah (kelas 1-3 SD).
Data penelitian ini berwujud kumpulan game edukatif yang terkait dengan tema
penelitian, yaitu mengenai pembelajaran berhitung yang dikumpulkan melalui observasi
dengan pencarian di Google Play Store, yaitu pasar aplikasi berbasis android, yang
kemudian hasilnya di seleksi berdasarkan kata kunci yang terkait dan memiliki relevansi
dengan unsur gamifikasi dan kesesuaian kurikulum di Indonesia dengan konten game-
nya.
Hasil penelitian adalah sebagai berikut ini. Pertama, kesesuaian komponen game
berhitung untuk SD kelas rendah (1-3) masih cukup rendah dari sisi gamifikasi. Rata-
rata skor keseluruhan adalah 0.49. Aspek paling banyak terpenuhi adalah aspek
Rintangan (terdapat dalam elemen Dinamika) dan Progress (terdapat dalam elemen
Dinamika), keduanya memiliki skor rata-rata pemenuhan sebesar 0.99, dan aspek yang
paling banyak tidak terpenuhi adalah aspek Kerjasama (terdapat dalam elemen
Mekanika) dan Tim (terdapat dalam elemen Komponen) yang memiliki skor rata-rata
pemenuhan sebesar 0. Kedua, Kesesuaian komponen game berhitung untuk SD kelas
rendah (1-3) juga cukup rendah dari sisi kurikulum. Rata-rata skor keseluruhan adalah
0.40. Aspek yang paling banyak terpenuhi adalah aspek Bilangan yang memiliki skor
rata-rata pemenuhan sebesar 0.98, dan aspek yang paling banyak tidak terpenuhi adalah
aspek Statistika yang memiliki skor rata-rata pemenuhan sebesar 0.05.

Kata Kunci : game edukatif, berhitung, sekolah dasar, gamifikasi, kurikulum 2013
revisi 2016. commit to user

viii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

ABSTRACT

Putri Wulandari. K3514037. AN EVALUATION STUDY ON EDUCATIONAL


GAME FOR ELEMENTARY SCHOOL (1st-3rd GRADE) IN COUNTING
LEARNING REVIEWED FROM GAMIFICATION AND CURRICULUM
ASPECTS. Undergraduate Thesis, Surakarta : Faculty of Teacher Training and
Education of Sebelas Maret University Surakarta, July 2018.
This study aims to determine the suitability of educational game components
that circulate in the Google Play Store viewed from (1) the point of view of elements
contained in gamification ?; (2) game content with curriculum applicable in numeracy
learning for early primary level elementary school (1st-3rd GRADE).
This research data is in the form of a collection of educational games related to
the research theme, which is about numeracy learning collected through observation
with searches on the Google Play Store, which is an android-based application market,
which is then selected based on relevant keywords and has relevance to gamification
elements. and the suitability of the curriculum in Indonesia with its game content.
The results of the study are as follows. First, the suitability of the game counting
component for low grade elementary school (1-3) is still quite low from the gamification
side. The average overall score is 0.49. The most fulfilled aspect is the Obstacle aspect
(contained in the Dynamics element) and Progress (found in the Dynamics element),
both of which have an average fulfillment score of 0.99, and the aspect that is most not
fulfilled is the aspect of Cooperation (contained in the Mechanics element) and Team
(contained in the Component element) which has an average fulfillment score of 0.
Second, the suitability of the counting game component for low grade elementary school
(1-3) is also quite low in terms of curriculum. The average overall score is 0.40. The
most fulfilled aspect is the number aspect which has an average fulfillment score of
0.98, and the most unmet aspect is the Statistics aspect which has an average score of
0.05.

Keywords : educational game, counting learning, elementary school, gamification,


2013 revised 2016 curriculum.
commit to user

ix

Anda mungkin juga menyukai