Anda di halaman 1dari 18

YAYASAN PENDIDIKAN KRISTEN KLATEN

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) KRISTEN 5 KLATEN


JL. OPAK, METUK, TEGALYOSO, KLATEN SELATAN, KLATEN,
Telp/Fax. (0272) 325260
E-mail: smkkrisma@yahoo.com, Website: www.smkkrisma.sch.id

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) NO 1

Satuan Pendidikan : SMK KRISTEN 5 KLATEN


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Tatap Muka : 3 x Tatap Muka
Alokasi Waktu : 12 x 45 Menit
Kelas / Semester : X /I

A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat,


informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan
kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja. Menunjukkan ketrampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kristis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan ketrampilan mempersepsi, kesiapan,
meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan
orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR
3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer
4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.1.1 Menjelaskan algoritma pemrograman
3.1.2 Menerapkan algoritma pemrograman dalam menyelesaikan masalah
3.1.3 Menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart
3.1.4 Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah
4.1.1 Membuat alur program menggunakan text (algoritma)
4.1.2 Membuat program menggunakan simbol (flowchart)

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Dapat memahami algoritma pemrograman
 Dapat menyelesaikan suatu masalah dengan algoritma pemrograman
 Dapat memahami algoritma pemrograman meggunakan flowchart
 Dapat menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan flowchart
 Dapat membuat alur program menggunakan text (algoritma)
 Dapat membuat program menggunakan simbol (flowchart)

 Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin, kreatif, mandiri, tanggung jawab, kerja
sama.

E. MATERI PEMBELAJARAN
 Algoritma Pemrograman Komputer
 Notasi penulisan Algoritma Menggunakan Kalimat Deskriptif
 Struktur Dasar Algoritma Pemrograman Komputer
 Flowchart

F. MODEL DAN METODE PEMBELAJARAN


1. Model pembelajaran yang digunakan adalah Discovery Learning yang terdiri dari
tahapan:
a. Pemberian rangsangan (stimulasi)
b. Identifikasi masalah
c. Pengumpulan data
d. Pembuktian
e. Menarik simpulan/generalisasi
2. Metode yang digunakan adalah:
a. Penyampaian
b. Tanya jawab

G. MEDIA, ALAT / BAHAN DAN SUMBER PEMBELAJARAN


 Media : Learning management system (Schoology)
 Alat / Bahan : Spidol, whiteboard
 Sumber Belajar : Modul dan internet
H. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan-1 (4 x 45 menit)
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa dan mengondisikan 5 menit
diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan indentitas diri 10 menit
yang dibutuhkan sebagai warga Negara yang baik
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 5 menit
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar 10 menit
B. Inti  Mengamati:
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan 10 menit
mengenai algoritma pemrograman komputer
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan 10 menit
mengenai notasi penulisan algoritma
3. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai struktur dasar algoritma pemrograman 10 menit
komputer
 Menanya:
1. Siswa berdiskusi menganalisa penggunaan algoritma 10 menit
pemrograman
2. Siswa berdiskusi menganalisa penggunaan notasi 5 menit
penulisan algoritma
3. Siswa berdiskusi menganalisa penggunaan struktur 5 menit
dasar algoritma pemrograman
 Mengeksplorasi:
1. Siswa membuat alur logika penyelesaian suatu masalah 10 menit
menggunakan algoritma pemrograman
2. Siswa menentukan bagian-bagian dari penyelesaian 10 menit
suatu masalah sesuai notasi penulisan algoritma
3. Siswa membedakan beberapa penyelesaian masalah 10 menit
berdasarkan struktur dasar algoritma
 Mengasosiasi
Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang penggunaan 10 menit
algoritma dalam menyelesaikan suatu masalah
 Mengkomunikasikan 10 menit
Siswa mempresentasikan hasil rangkuman didepan kelas
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah dipelajari dalam 10 menit
pertemuan kali ini
2. Siswa mengerjakan evaluasi dalam bentuk quiz 25 menit

3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi 10 menit


pembelajaran yang telah dicapai

4. Berdoa dan mengakhiri kelas 5 menit

Pertemuan-2 (4 x 45 menit)
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa dan mengondisikan 5 menit
diri siap belajar
2. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 5 menit
3. Siswa dikelompokkan menjadi 6 kelompok masing-masing 10 menit
4 orang tiap kelompok
4. Siswa diberikan stimulus berupa slide presentasi 10 menit
B. Inti  Mengamati:
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan 15 menit
mengenai flowchart
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan 15 menit
mengenai simbol-simbol flowchart
 Menanya:
1. Siswa berdiskusi menganalisa penggunaan flowchart 15 menit
dalam menyelesaikan suatu masalah
2. Siswa berdiskusi menganalisa penggunaan simbol- 15 menit
simbol flowchart
 Mengeksplorasi:
1. Siswa menentukan nama-nama dari setiap simbol- 15 menit
simbol flowchart
2. Siswa alur logika penyelesaian suatu masalah 15 menit
menggunakan flowchart
 Mengasosiasi
Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang penggunaan 10 menit
flowchart dalam menyelesaikan suatu masalah
 Mengkomunikasikan 15 menit
Siswa mempresentasikan hasil rangkuman di depan kelas
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah dipelajari dalam
10 menit
pertemuan kali ini
2. Siswa diberikan evaluasi dalam bentuk take home 10 menit
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi 10 menit
pembelajaran yang telah dicapai
4. Berdoa dan mengakhiri kelas 5 menit
Pertemuan-3 (4 x 45 menit)

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa dan mengondisikan 5 menit
diri siap belajar
2. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 5 menit
3. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar 10 menit
B. Inti  Mengamati:
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan 15 menit
mengenai kilas balik konsep dan struktur algoritma
pemrograman
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan 15 menit
mengenai kilas balik flowchart
 Menanya:
1. Siswa berdiskusi menganalisa penggunaan algoritma 10 menit
dalam menyelesaikan suatu masalah
2. Siswa berdiskusi menganalisa penggunaan flowchart 10 menit
dalam menyelesaikan suatu masalah
 Mengeksplorasi:
1. Siswa membuat alur logika penyelesaian suatu masalah 20 menit
menggunakan algoritma
2. Siswa membuat alur logika penyelesaian suatu masalah
20 menit
menggunakan flowchart
 Mengasosiasi
Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang penggunaan 10 menit
algoritma dan flowchart dalam menyelesaikan suatu
masalah
 Mengkomunikasikan 10 menit
Siswa mempresentasikan hasil rangkuman didepan kelas
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah dipelajari dalam 10 menit
pertemuan kali ini
2. Siswa mengerjakan evaluasi dalam bentuk game 25 menit
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi 10 menit
pembelajaran yang telah dicapai
4. Berdoa dan mengakhiri kelas 5 menit

I. PENILAIAN

1. Teknik Penilaian : Tes Tertulis, tes berbasis schoology, observasi

2. Instrumen Penilaian :
Kompetensi Bentuk No
IPK Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
3.1 Menerapkan 3.1.1 Menjelaskan Algoritma Siswa mampu
alur logika algoritma pemrograman memahami algoritma PG 1-2
pemrograman pemrograman pemrograman komputer
komputer
3.1.2 Menerapkan Algoritma Siswa mampu
algoritma pemrograman menerapkan algoritma
pemrograman dalam pemrograman dalam PG 4
menyelesaikan penyelesaian suatu
masalah masalah
3.1.3 Menjelaskan Flowchart Siswa mampu
algoritma memahami algoritma
pemrograman pemrograman PG 3
menggunakan menggunakan flowchart
flowchart
3.1.4 Menerapkan Flowchart Siswa mampu
flowchart dalam menerapkan flowchart
PG 5
menyelesaikan dalam penyelesaian
masalah suatu masalah
4.1 Membuat alur 4.1.1 Membuat alur Algoritma Siswa mampu membuat
logika program pemrograman alur program
Uraian 6
pemrograman menggunakan text menggunakan text
komputer (algoritma) (algoritma)
4.1.2 Membuat Flowchart Siswa mampu membuat
program program menggunakan
Uraian 7
menggunakan symbol (flowchart)
simbol (flowchart)

Klaten, Juli 2019


Guru Mata Pelajaran Mahasiswa PPL

(………………………………..……) Syulce Hanna Yaku


Lampiran 1
BAHAN AJAR
Kompetensi : Bahan Ajar
Satuan Pendidikan : SMK Kristen 5 Klaten
Kelas / Semester :X/I
Pertemuan ke : 1-3
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer
4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer
B. Indikator
3.1.1 Menjelaskan algoritma pemrograman
3.1.2 Menerapkan algoritma pemrograman dalam menyelesaikan masalah
3.1.3 Menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart
3.1.4 Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah
4.1.1 Membuat alur program menggunakan text (algoritma)
4.1.2 Membuat program menggunakan simbol (flowchart)

Pertemuan 1

Pengertian Algoritma
1. Sejarah singkat algoritma
Algoritma ditemukan oleh seorang ilmuan timur tengah jaman peradaban islam bernama
Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khwarizmi (780-850 masehi) dan kata Algoritma
(inggris: Algorithm) menurut sebagian ilmuan belakangan diambil dari namanya yakni Al-
Khwarizmi . Dintinjau dari bahasa, Algoritma berasal dari kata algorism yang artinya
perhitungan dalam angka arab namun para ahli sejarah kesulitan menemukan asal-usul istilah
ini sampai akhirnya mereka menemukan bahwa Algorithm/Algoritma berasal dari nama
penemunya seperti disebutkan diatas.
Al-Khwarizmi Juga dikenal sebagai penemu Aljabar atau Algebra dan juga beliau ini
adalah seorang ahli Astronomi dimasanya.

2. Definisi Algoritma
– Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis.

– Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.

– Algoritma adalah urutan langkah-langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika


atau matematika.
– Algoritma adalah logika, metode dan tahapan (urutan) sistematis yang digunakan untuk
memecahkan suatu permasalahan.

Notasi Penulisan Algoritma


Secara umum terdapat 3 jenis cara penulisan algoritma, yakni:
a. Kalimat deskriptif
Dengan notasi kalimat deskriptif ini, deskripsi setiap langkah dijelaskan dengan bahasa
yang jelas/gamblang. Notasi ini bagus untuk algoritma yang pendek, namun untuk
masalah yang algoritmanya besar, notasi ini jelas tidak efisien. Selain itu, pengkonversian
notasi algoritma ke notasi bahasa pemrograman relatif sulit.
contoh algoritma dengan kalimat deskriptif.
Algoritma menghitung luas persegi panjang:
luas persegi panjang = panjang*lebar.
1. mulai.
2. baca panjang
3. baca lebar
4. hitung luas = panjang*lebar
5. cetak luas
6. selesai.
b. Flowchart / Diagram Alir
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-
langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu
algoritma.
c. Pseudo-Code
Pseudocode adalah deskripsi dari algoritma pemrograman komputer yang menggunakan
struktur sederhana dari beberapa bahasa pemrograman tetapi bahasa tersebut hanya
ditujukan agar dapat dibaca manusia. Tujuan penggunaan utama dari pseudocode adalah
untuk memudahkan manusia dalam memahami prinsip-prinsip dari suatu algoritma.
Notasi pseudo-code terdiri dari :
1. Head/judul Algoritma
Nama Algoritma memberikan gambaran secara singkat apa tujuan dari Algoritma,
misalkan nama resep masakan, petunjuk melakukan sesuatu, jadwal kegiatan,
langkah-langkah penyelesaian sebuah masalah, dan sebagainya. Pemberian nama
Algoritma disarankan singkat dan jelas, namun sudah mewakili maksud dari
algoritma. Dalam Algoritma komputer biasanya nama algoritma dituliskan tanpa
menggunakan spasi, misalkan Algoritma VolumeBalok atau Algoritma
Volume_Balok.
2. Bagian Deklarasi
Bagian deklarasi merupakan tahap persiapan dari algoritma. Pada bagian ini
dijelaskan kebutuhan agar algoritma dapat berjalan. Istilah lainnya di sinilah alat dan
bahan didefinisikan. Dalam algoritma pemrograman, bagian deklarasi menjelaskan
input (masukan) apa saja yang akan diproses oleh algoritma termasuk jenis data input
(tipe data), juga output apa yang akan dihasilkan serta semua hal yang akan dipakai
dalam algoritma. Yang didefiniskan dalam algoritma ini termasuk variabel, tipe data,
konstanta, nama prosedur, tipe, dan fungsi.
3. Bagian Deskripsi
Pada bagian ini dijelaskan serangkaian langkah-langkah (instruksi) atau pernyataan
(statement) untuk memproses alat dan bahan atau inputan untuk menghasilkan output
sesuai yang diharapkan. Langkah-langkah dalam algoritma dituliskan dari atas ke
bawah. Urutan penulisan menentukan urutan perintah.

Stuktur Dasar Algoritma


Algoritma mempunyai tiga sturtur dasar yaitu:
1. Struktur Sekuensial (Runtunan)
Pada struktur sekuensial instruksi dikerjakan secara berurutan baris perbaris mulai dari
baris pertama hingga baris terakhir, tanpa ada loncatan atau perulangan. Contohnya
seperti algoritma memasak air. Langkah demi langkah yang dijalankan harus urut dari
atas sampai bawah.
2. Struktur Seleksi (Pemilihan)
Struktur seleksi adalah instruksi yang dipakai untuk memilih satu aksi dari beberapa
kemungkinan aksi berdasarkan suatu syarat
 Bentuk ke-1 dari struktur pemilihan
Suatu aksi hanya dilakukan bilapersyaratan atau kondisi tertentudipenuhi
jika kondisi bernilaibenar kerjakan aksi jika salah,tidak ada aksi apapun
yangdikerjakan.
Notasi algoritma :
if Syarat then

Aksi {True}

endif {False}
 Bentuk ke-2 dari struktur pemilihan
Apabila syarat dipenuhi maka aksi-1 dilaksanakan bila syarat tidak dipenuhi maka
aksi- 2 yang dilaksanakan
Notasi algoritma :
IF syarat THEN

aksi-1 {true}

ELSE

aksi-2 {false}

ENDIF

3. Struktur Repetition (Pengulangan)


Perulangan adalah instruksi yang dapat mengulang sederetan instruksi secara berulang-
ulang sesuai persyaratan yang ditetapkan.
Struktur perulangan mempunyai 3 bentuk, yaitu:
 For – Next
 While – Do
 Repeat - Until

Pertemuan 2

Flowchart
1. Pengertian flowchart
Flowchart adalah cara penulisan algoritma dengan menggunakan notasi grafis. Flowchart
merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan atau langkah-langkah dari
suatu program dan hubungan antar proses beserta pernyataannya.
Flowchart merupakan gambaran hasil pemikir dalam dalam menganalisis suatu masalah
yang nantinya akan diubah menjadi program komputer.

2. Simbol-simbol flowchart
Pertemuan 3

a. Membuat alur program menggunakan text (algoritma)


Notasi penulisan algoritma menggunakan bahasa deskriptif biasa juga disebut dengan
notasi alami.
Pada dasarnya, teks algoritma yang disusun dengan bahasa deskriptif disusun atas 3
bagian utama yaitu:
1. Bagian Judul (Header)
Judul merupakan bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi)
tentang algoritma tersebut.
2. Bagian Deklarasi
Bagian deklarasi atau kamus adalah bagian yang mendefinisikan semua data yang
dipakai di dalam algoritma.
3. Bagian Deskripsi
Bagian deskripsi adalah bagian inti dari suatu algoritma. Bagian ini berisi uraian
langkah-langkah penyelesaian masalah. Langkah-langkah ini dituliskan dengan notasi
yang lazim dalam penulisan algoritma. Setiap langkah ditulis secara terurut. Jadi,
kalau urutan yang pertama diubah menjadi urutan kedua maka akan mengakibatkan
algoritma tidak dapat berjalan dengan semestinya. Suatu algoritma dapat terdiri dari
tiga struktur dasar, yaitu runtunan, pemilihan, dan pengulangan. ketiga struktur dasar
tersebut membentuk suatu algoritma.

b. Membuat alur program menggunakan simbol (flowchart)


Ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan dalam membuat flowchart.
1. Flowchart digambarkan di suatu halaman dimulai dari sisi atas ke bawah atau dari sisi
kiri ke kanan.
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan dengan menggunakan bahasa dan
simbol yang tepat dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembaca.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. Hanya terdapat
satu titik awal dan satu titik terakhir.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan deskripsi kata kerja, misalkan
"menghitung nilai rata-rata".
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktivitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan
hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang
digambarkan tidak perlu pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan
dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya
bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN

Kompetensi : 1. Pengetahuan
2. Ketrampilan
Satuan Pendidikan : SMK Kristen 5 Klaten
Kelas / Semester :X/I
Pertemuan ke : 1-3
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer
4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer
B. Indikator
3.1.1 Menjelaskan algoritma pemrograman
3.1.2 Menerapkan algoritma pemrograman dalam menyelesaikan masalah
3.1.3 Menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart
3.1.4 Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah
4.1.1 Membuat alur program menggunakan text (algoritma)
4.1.2 Membuat program menggunakan simbol (flowchart)

1. Penilaian Pengetahuan
No Soal Kunci Jawaban Skor
1 Perhatikan urutan menghitung keliling suatu
segitiga dibawah ini:
A

B C
 Masukkan panjang sisi AB
 Masukkan panjang sisi BC
 Masukkan panjang sisi CA
b. Algoritma 5
 Keliling AB + BC + CA

 Tulis Keliling

Suatu susunan sistematis pada urutan langkah-


langkah logis dalam menyelesaikan sebuah
permasalahan menghitung keliling segitiga
diatas disebut sebagai…..

a. Taktik
b. Algoritma
c. Pemrograman
d. Flowchart
e. Strategi
2 Dalam membuat suatu algoritma terdapat 3
notasi penulisan yaitu…..

a. Kalimat Deskriptif, Flowchart, dan a. Kalimat Deskriptif, Flowchart, dan


Pseudocode Pseudocode 5
b. Header, Deklarasi, dan Deskripsi
c. Sequence, Selection, dan Repetition
d. Flowchart, Pseudocode, dan Deklarasi
e. Pseudocode, Bahasa Natural, dan Teks
3 Algoritma menghitung luas persegi panjang.
P=Panjang, L=Lebar, Luas = P*L.

START

Read P,L

Luas = P*L

Write Luas
d. Flowchart 5

END

Notasi algoritma yang digunakan dalam


menulis dan merancang algoritma pada gambar
diatas adalah…..

a. Gambar
b. Bagan
c. Diagram
d. Flowchart
e. Simbol
4 Algoritma log-in ke facebook:
1. Sistem: Jika username dan password
cocok maka user diperbolehkan masuk
ke facebook ybs. Jika tidak cocok
maka sistem akan mengeluarkan
peringatan adanya kesalahan e. Jawaban a dan c benar 15
2. User: Masukkan Password
3. User: Dapat mengakses akun facebook
ybs
4. Sistem: Jika tidak terdaftar, maka
sistem akan mengeluarkan peringatan
adanya kesalahan. Jika terdaftar maka,
selanjutnya sistem akan mengecek
apakah username dan password cocok
(sesuai dengan database)?
5. User: Masukkan User Name
6. Sistem: Cek apakah username
terdaftar?
7. User: Masuk ke situs
www.facebook.com

Urutan langkah-langkah diatas yang tepat


ialah….

a. 7 => 2 => 5 => 6 => 4 => 1 => 3


b. 7 => 5 => 2 => 1 => 6 => 4 => 3
c. 7 => 5 => 2 => 6 => 4 => 1 => 3
d. Semua jawaban salah
e. Jawaban a dan c benar
5
Flowchart Uraian
a. Nilai > = 60?
1
b. > = 60 :
“LULUS”
2
c. MULAI
4
3
T d. < 60 : “GAGAL
F e. Masukan nilai
5
f. SELESAI d. 1f => 2e => 3a => 4b => 5d => 6c
15
6

Cocokanlah uraian disebelah kanan pada tabel


diatas dengan bagan-bagan flowchart disebelah
kiri…..

a. 1f => 2e => 3a => 4b => 5d => 6c


b. 1f => 2e => 3a => 4d => 5b => 6c
c. 1c => 2e => 3a => 4b => 5d => 6f
d. 1c => 2e => 3a => 4d => 5b => 6f
e. Jawaban c dan d benar
2. Penilaian Ketrampilan
1  Menghidupkan Komputer  Menghidupkan komputer Skor 25:
 Mematikan Komputer Bagian I: Head Jika
 Memasak Mie Goreng Instan “Prosedur menghidupkan jawaban
komputer” benar dan
Buatlah salah satu algoritma dari ketiga lengkap
Bagian II: Deklarasi
permasalahan diatas, serta kelompokan ke
dalam 3 bagian pseudocode!  Siapkan CPU, Monitor, Kabel, Skor 15:
Keyboard, dan Mouse jika
jawaban
Bagian III: Deskripsi
benar
 Hubungkan Monitor dengan tetapi
CPU menggunakan kabel kurang
 Hubungkan Kabel Mouse ke lengkap
CPU
Skor 10:
 Hubungkan Kabel Monitor ke jika
listrik jawaban
 Hubungkan Kabel CPU ke kurang
Listrik lengkap
dan salah
 Hubungkan Kabel Keyboard ke
CPU
 Tekan Tombol Power pada CPU
 Tekan Tombol Power pada
Monitor
 Tunggulah beberapa saat hingga
komputer melakukan proses
booting.
 Setelah proses Booting selesai,
 Setelah selesai muncul desktop,
komputer siap digunakan.
 Mematikan komputer
Bagian I: Head
“Prosedur mematikan komputer”
Bagian II: Deklarasi
 Pastikan semua aplikasi yang
telah anda gunakan sudah
ditutup.
Bagian III: Deskripsi
 Pada menu start, klik shutdown-
Ok atau Turn Off,
 Tekan tombol power pada
monitor dan stabilizer,
 Komputer berhasil dimatikan.
 Memasak mie goreng instant
Bagian I: Head
“Langkah-langkah membuat mie
goreng instant”
Bagian II: Deklarasi
 Siapkan 1 bungkus mie instan,
air secukupnya, panci, mangkok,
sendok, dan garpu.
Bagian III: Deskripsi
 Masukkan air kedalam panci;
 Masak air;
 Sambil menunggu air mendidih,
tuangkan bumbu kecuali bawang
goreng pada mangkok yang telah
disediakan;
 Masukkan mie kedalam panci
yang sudah berisi air mendidih;
 Aduk dan tunggu hingga mie
menjadi lunak;
 Angkat mie yang sudah lunak;
 Tuangkan kedalam mangkok
yang sudah berisi bumbu;
 Aduk hingga bumbunya merata;
 Tambahkan bawang goreng;
 Mie goreng siap disaji dan
dimakan.
2 Buatlah suatu penyelesaian masalah dengan Skor 30:
menggunakan flowchart! Jika
jawaban
benar dan
lengkap

Skor 20:
jika
jawaban
benar
tetapi
kurang
lengkap

Skor 10:
JIka
jawaban
kurang
lengkap
dan salah
Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

Kompetensi : Sikap
Satuan Pendidikan : SMK Kristen 5 Klaten
Kelas / Semester :X/I
Pertemuan ke : 1-3
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. Kompetensi Dasar
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam
pembelajaran algoritma dan flowchart

B. Indikator
1. Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku maupun
internet
2. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas
3. Peserta didik dapat berperikau disiplin dalam mengumpulkan tugas
4. Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar pemrograman dasar
5. Peserta didik dapat berperilaku santun dalam belajar
Hasil
No Sikap Kriteria
Ya Tidak
1. Jujur 1. Melaporkan data / informasi sesuai dengan
apa yang dibaca
2. Menyampaikan pendapat disertai dengan
informasi dari buku sumber yang diterima
2. Tanggung jawab 1. Melaksanakan tugas sesuai dengan perintah
guru
2. Menyelesaikan tugas sampai selesai
3. Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas
sesuai dengan waktu yang ditetapkan
4. Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan berperan
aktif dalam menyelesaikan tugas kelompok
5. Santun 1. Menyampaikan pendapat dengan bahasa
dan nada yang baik
2. Menghargai adanya perbedaan pendapat

Anda mungkin juga menyukai