PENDAHULUAN
kebutuhan primer bagi setiap manusia. Alat ini terus berkembang untuk
merupakan salah satu wujud kemajuan dalam bidang teknologi baru membuat
Walaupun demikian, di balik sisi positif yang ada di gadget, ternyata juga
2015: 95)
bermain game dan menonton film animasi yang seharusnya gadget dapat
1
2
dipergunakan untuk media pembelajaran bagi anak usia dini. hasil penelitian
mobile sendiri tanpa pengawasan orang tua. 70% orang tua mengaku memang
serta 65% melakukan hal yang sama untuk menenangkan si anak saat berada
di tempat umum.Survei ini diisi oleh 350 orang tua keturunan Afrika-Amerika.
Ani, 2018).
anak-anak zaman sekarang”. Media yang paling umum digunakan anak adalah
gadget, jumlah anak-anak yang menggunakan gadget meningkat dua kali lipat
(dari 38 % menjadi 72 %) hanya dalam kurun waktu dua tahun, antara 2011
dan 2013 (Bhattacharrya, 2015). Berdasarkan survei yang dilakukan oleh The
Asian Parent Insight bersama Samsung Kids time melalui Mobile Device Usage
Among Young Kids pada awal tahun 2014 didapatkan hasil yang mengejutkan
gadget dengan lama penggunaan lebih dari 1 jam pada setiap kali penggunaan.
diperkenalkan pada anak ketika sudah mengerti dan bisa membedakan mana
yang baik dan mana yang buruk. Jangan memperkenalkan pada anak usia yang
masih terlalu dini karena bisa berdampak terhadap kesehatan dan tumbuh
tidak menggunakan gagdet dalam waktu yang lama. Jadilah contoh yang baik
jangan hanya melarang namun, orang tua juga harus menjadi contoh yang baik
bagi anak. Ketika di rumah, sebaiknya orang tua jangan terlalu lama atau terlalu
asyik bermain gadget. Karena hal itu akan ditiru oleh anak sehingga secara
perlahan akan menjadi kebiasaan yang terus berlanjut hingga dewasa. Jangan
akan berbuat seenaknya. Dengan demikian orang tua harus tetap membatasi
penggunaan gadget ini memanjakan anak boleh, asal jangan terlalu berlebihan.
(Bhattacharrya, 2015).
merupakan suatu upaya yang diberikan berupa bimbingan dan atau tuntunan
kepada peserta didik tentang kesehatan yang meliputi seluruh aspek kesehatan
murid yang terdiri dari jumlah murid perempuan 95 orang dan laki-laki 78
orang tua yang diambil secara acak. Seluruh responden mengatakan anaknya
sudah mulai mengenal dan bermain gadget selama rentang waktu 30 menit
tua untuk mandi ataupun makan. Selain itu anak menjadi lupa waktu, anak
orang-orang disekitar anak, dan ketika sedang bermain gadget anak sering kali
bahayanya penggunaan gadget yang terlalu sering pada anak. Sehingga untuk
dengan durasi yang tidak terlalu lama yaitu kurang lebih 30 menit. Apabila
sudah tiba jam istirahat atau mandi, orang tua akan meminta gadget-nya
meskipun anak akan marah atau menangis. Apabila hal ini berlangsung terus-
dengan lingkungan sekitar akan tetapi dengan adanya gadget sebuah interaksi
B. Rumusan Masalah
dalam penelitian ini yaitu “Gambaran Tingkat Pengetahuan Orang tua Tentang
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
D. Manfaat Penelitian
6
1. Manfaat Teoritis
kesehatan. Hal ini sesuai dengan model konsep teori keperawatan menurut
2. Manfaat praktis
Banjarmasin.
d. Bagi Perawat
8
9