Anda di halaman 1dari 10

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Di zaman yang serba modern ini, teknologi gadget mengalami

perkembangan yang sangat pesat. Dari awal kemunculannya yang hanya

sebatas alat untuk telepon, kini gadget berubah menjadi seakan-akan

kebutuhan primer bagi setiap manusia. Alat ini terus berkembang untuk

memudahkan manusia dalam beraktivitas sehari-hari. Keberadaan gadget yang

merupakan salah satu wujud kemajuan dalam bidang teknologi baru membuat

seseorang yang mampu mengaplikasikannya merasa selangkah lebih maju dari

kondisi sebelumnya. Karena bagaimanapun juga, keberadaannya

mempermudah kehidupan dan memiliki pengaruh yang luar biasa bagi

kehidupan. Semenjak adanya gadget, komunikasi menjadi lebih mudah.

Walaupun demikian, di balik sisi positif yang ada di gadget, ternyata juga

terdapat dampak-dampak negatif yang bisa ditimbulkan oleh gadget. (Sugiri,

2015: 95)

Dampak positif penggunaan gadget pada anak seperti menambah ilmu

pengetahuan, mempermudah komunikasi, memperluas jaringan pertemanan,

membuat anak menjadi lebih kreatif. Fakta tentang dampak negatif

penggunaan gadget pada anak yang menunjukkan bahwa, resiko terkena

radiasi, kecanduan, lambat memahami pelajaran, resiko penyalahgunaan

gadget,sebagian besar anak usia dini menggunakan gadget hanya untuk

bermain game dan menonton film animasi yang seharusnya gadget dapat

1
2

dipergunakan untuk media pembelajaran bagi anak usia dini. hasil penelitian

Al-Ayoubi (2017: 11)

Survei yang dilakukan oleh Common Sense Media di Philadelphia

mengungkapkan bahwa anak-anak mulai usia 4 tahun sudah punya perangkat

mobile sendiri tanpa pengawasan orang tua. 70% orang tua mengaku memang

mengizinkan anak-anak mereka yang usianya 6 bulan sampai 4 tahun bermain

perangkat mobile ketika mereka sedang mengerjakan pekerjaan rumah tangga,

serta 65% melakukan hal yang sama untuk menenangkan si anak saat berada

di tempat umum.Survei ini diisi oleh 350 orang tua keturunan Afrika-Amerika.

Kebanyakan orang tua juga menyatakan, anak-anak cenderung menggunakan

gadget untuk bermain game, menonton video, dan bermain aplikasi.(Fajrina

Ani, 2018).

Sebuah penelitian dikeluarkan oleh American Association of Pediatrics

(AAP) dengan tajuk “penggunaan media menjadi dominan dalam kehidupan

anak-anak zaman sekarang”. Media yang paling umum digunakan anak adalah

gadget, jumlah anak-anak yang menggunakan gadget meningkat dua kali lipat

(dari 38 % menjadi 72 %) hanya dalam kurun waktu dua tahun, antara 2011

dan 2013 (Bhattacharrya, 2015). Berdasarkan survei yang dilakukan oleh The

Asian Parent Insight bersama Samsung Kids time melalui Mobile Device Usage

Among Young Kids pada awal tahun 2014 didapatkan hasil yang mengejutkan

yaitu sebanyak 98% responden memperbolehkan anaknya menggunakan

gadget dengan lama penggunaan lebih dari 1 jam pada setiap kali penggunaan.

Adapun solusi untuk menanggulangi atau mencegah berbagai dampak

negatif dari penggunaan gadget tersebut terhadap anak-anak, di antaranya


3

hindari memperkenalkan gadget pada anak usia dini, gadget sebaiknya

diperkenalkan pada anak ketika sudah mengerti dan bisa membedakan mana

yang baik dan mana yang buruk. Jangan memperkenalkan pada anak usia yang

masih terlalu dini karena bisa berdampak terhadap kesehatan dan tumbuh

kembangnya.berikan pemahaman pada anak berikan pengarahan supaya anak

tidak menggunakan gagdet dalam waktu yang lama. Jadilah contoh yang baik

jangan hanya melarang namun, orang tua juga harus menjadi contoh yang baik

bagi anak. Ketika di rumah, sebaiknya orang tua jangan terlalu lama atau terlalu

asyik bermain gadget. Karena hal itu akan ditiru oleh anak sehingga secara

perlahan akan menjadi kebiasaan yang terus berlanjut hingga dewasa. Jangan

terlalu memanjakan anak. Semakin orang tua memanjakan anak, semakin ia

akan berbuat seenaknya. Dengan demikian orang tua harus tetap membatasi

penggunaan gadget ini memanjakan anak boleh, asal jangan terlalu berlebihan.

(Bhattacharrya, 2015).

Pendidikan kesehatan dapat digunakan untuk meningkatkan

keterampilan, maka diperlukan metode yang tepat dan menarik dalam

menyampaikan materi pendidikan kesehatan. Pendidikan kesehatan

merupakan suatu upaya yang diberikan berupa bimbingan dan atau tuntunan

kepada peserta didik tentang kesehatan yang meliputi seluruh aspek kesehatan

Menurut hasil studi pendahuluan yang dilakukan pada tanggal 12

november 2018 di TK Negeri Pembina Mulawarman Banjarmasin didapatkan

bahwa jumlah keseluruhan murid kelompok A dan B yaitu berjumlah 173

murid yang terdiri dari jumlah murid perempuan 95 orang dan laki-laki 78

orang. Kemudian penelti melakukan wawancara terhadap 10 responden yaitu


4

orang tua yang diambil secara acak. Seluruh responden mengatakan anaknya

sudah mulai mengenal dan bermain gadget selama rentang waktu 30 menit

hingga 5 jam sehari ketika berada dirumah. Responden mengatakan bahwa

jenis gadget yang digunakan oleh anaknya biasanya berupa smartphone.

80% responden mengatakan bahwa anaknya suka bermain game,

menonton video kartun di youtube, ataupun hanya melihat foto-foto di

smartphone. untuk durasinya berbeda-beda, mulai dari 30 menit sampai 5 jam

dalam waktu satu hari penggunaan gadget. 80% responen tersebut

mengeluhkan bahwa anaknya selalu mengabaikan nasehat atau perintah orang

tua untuk mandi ataupun makan. Selain itu anak menjadi lupa waktu, anak

tidak memperdulikan atau mengabaikan waktu jam istirahat, mengabaikan

orang-orang disekitar anak, dan ketika sedang bermain gadget anak sering kali

marah ketika baterai smartphone habis ataupun smartphone diambil oleh

orangtua, salah satu responden juga mengatakan bahwa anaknya sudah

memiliki handphone sendiri supaya tidak mengganggu handphone orang

tuanya. Kemudian 20% reponden mengatakan bahwa sudah mengerti akan

bahayanya penggunaan gadget yang terlalu sering pada anak. Sehingga untuk

meminimalisirnya, orang tua tersebut sering membatasi penggunaan gadget

dengan durasi yang tidak terlalu lama yaitu kurang lebih 30 menit. Apabila

sudah tiba jam istirahat atau mandi, orang tua akan meminta gadget-nya

meskipun anak akan marah atau menangis. Apabila hal ini berlangsung terus-

menerus, dikhawatirkan akan menganggu perkembangan sosial dan emosional

pada anak prasekolah. Dimana anak-anak seharusnya dapat berinteraksi baik


5

dengan lingkungan sekitar akan tetapi dengan adanya gadget sebuah interaksi

tersebut akan mengalami sebuah gangguan.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka perumusan masalah

dalam penelitian ini yaitu “Gambaran Tingkat Pengetahuan Orang tua Tentang

Dampak Penggunaan Gadget Setelah Diberikan Pendidikan Kesehatan di TK

Negeri Pembina Mulawarman Banjarmasin 2019”?

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi gambaran tingkat

pengetahuan orang tua tentang dampak penggunaan gadget setelah

diberikan pendidikan kesehatan di TK Negeri Pembina Mulawarman.

2. Tujuan Khusus

a. Mengidentifikasi tingkat pengetahuan orang tua tentang dampak

penggunaan gadget setelah di berikan pendidikan kesehatan di TK

Negeri Pembina Mulawarman.

D. Manfaat Penelitian
6

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan masukan,

sumber informasi serta dapat menambah pengetahuan sebagai seorang

perawat memiliki tugas sebagai pendidik dengan memberikan pendidikan

kesehatan. Hal ini sesuai dengan model konsep teori keperawatan menurut

Nola J. Pender yang mengemukakan pentingnya melakukan promisi

kesehatan sehingga tercapai tujuan perilaku untuk meningkatkan dan

mempertahankan status kesehatan yang optimal.

2. Manfaat praktis

a. Bagi TK Negeri Pembina Mulawarman Banjarmasin

Penelitian ini berguna untuk pihak sekolah, bekerja sama

dengan pihak puskesmas untuk pendidikan kesehatan bagi orang tua

dan anak tentang dampak penggunaan gadget dan batasan waktunya

yang tepat untuk anak sehingga dapat meningkatkan pengetahuan

orang tua tentang dampak penggunaan gadget setelah diberikan

pendidikan kesehatan di TK Negeri Pembina Mulawarman

Banjarmasin.

b. Bagi Institusi Pendidikan

Penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar bagi institusi dalam

melakukan penelitian-penelitian selanjutnya dan digunakan sebagai

salah satu referensi dalam perpustakaan STIKES Suaka Insan.

Penelitian ini juga dapat digunakan sebagai bekal bagi seorang

perawat profesional yang dididik dibawah naungan institusi


7

pendidikan keperawatan STIKES suaka insan khususnya di mata

kuliah promosi kesehatan untuk anak usia dini.

c. Bagi Orang Tua

Memberikan informasi untuk menambah pengetahuan dan

wawasan ibu tentang dampak penggunaan gadget pada anak

prasekolah. Sehingga orang tua lebih tahu bagaimana harus

mengambil sikap menjaga dan mengarahkan anaknya agar dapat

tumbuh dan berkembang dengan baik.

d. Bagi Perawat

Penelitian ini diharapkan dapat memberi informasi mengenai

cara yang tepat dalam memberikan promosi kesehatan bagi tingkat

pengetahuan orang tua tentang dampak penggunaan gadget.

e. Bagi peneliti lain

Penelitian ini dapat menjadi bahan informasi, masukan dan data

dasar bagi penelitian selanjutnya yang memiliki ruang lingkup

penelitian tentang pendidikan kesehatan terhadap tingkat pengetahuan

orang tua tentang dampak penggunaan gadget.


E. Keaslian Penelitian

No Peneliti Judul Metode Penelitian Hasil Penelitian Persamaan Perbedaan


1. Maulita ”Persepsi orang Penelitian deskriptif Hasil penelitian ini Adapun persamaan Perbedaan
Indriyani, tua terhadap kuantitatif . diketahui bahwa semua dengan penelitian penelitian ini yang
(2018) penggunaan Populasi dalam orang tua sudah ini adalah dilakukan adalah
gadget pada anak penelitian ini menggunakan gadget persamaan variable pengambilan
usia 5-6 tahun” ditujukan untuk dirumah. Akan tetapi, meneliti tentang sample yang
orang tua yang penggunaan gadget dampak berbeda, tempat dan
memiliki anak usia pada anak menurut penggunaan gadget. tahun penelitian pun
5-6 tahun dan persepsi orang tua berbeda yakni
bersekolah di TK cenderung kearah peneliti terdahulu
yang ada di desa negatif. Karena saat melakukan
Jatibaru kecamatan anak menggunakan penelitian di desa
tanjung bintang gadget anak cenderung Jatibaru kecamatan
sebanyak 315 membuka games dan tanjung bintang
orang. Pengambilan film kartun yang hanya lampung selatan
sampel dalam bersifat hiburan dan dan peneliti
penelitian ini menjadi malas belajar. sekarang di
menggunakan Banjarmasin.
teknik purposive
random sampling.
2. Nurul “Dampak Desain penelitian Hasil penelitian ini Adapun persamaan Perbedaan
khotimah, penggunaan ini adalah menyatakan bahwa dengan penelitian penelitian ini yang
(2016) gadget terhadap kuantitatif dengan penggunaan gadget ini adalah sama- dilakukan adalah
interaksi social metode analisis memberikan dampak sama meneliti pengambilan ,
anak usia 5-6 regresi linier terhadap interaksi social tentang dampak tempat dan tahun
tahun’’ sederhana. anak. pengguaan gadget penelitian pun
Penelitian dilakukan berbeda yakni
melibatkan 37 anak peneliti terdahulu

8
9

No Peneliti Judul Metode Penelitian Hasil Penelitian Persamaan Perbedaan


usia 5-6 tahun di melakukan
kompleks penelitian di
perumahan pondok kompleks
jati kabupaten perumahan pondok
sidoarjo. jati kabupaten
sidoarjo.
3. Maryam K. ”Impact of Penelitian cross- Sebagian besar peserta Adapun persamaan Perbedaan
Master, electronic sectional sampel (323 siswa = 94,2%) dengan penelitian penelitian ini yang
Charan Preet gadgets on berupa 343 siswa menggunakan ini adalah sama- dilakukan adalah
Kaur1, psychological kelas 7, 8, dan 9 setidaknya satu jenis sama meneliti pengambilan
Avantika behavior of yang dilakukan di elektronik gadget. tentang dampak sample yang
Narasimhan middle school tempat Bin Mo'ath Peningkatan penggunaan gadget berbeda , tempat
(2016) children in School. penggunaan gadget terhadap dan tahun
UAE” Menggunakan elektronik ditemukan psikososial, penelitian pun
Sebuah kuesioner memiliki dampak pada menggunakan berbeda yakni
untuk psikologis perilaku dan kuesioner.kemudia peneliti terdahulu
mengidentifikasi sikap anak-anak n ada persamaan melakukan
jumlah gadget yang sekolah menengah; terhadap satu penelitian di Bin
dimiliki, waktu mayoritas pengguna variable yaitu Mo'ath School. dan
yang dihabiskan gadget yang berlebihan penggunaan gadget peneliti sekarang di
untuk mereka, dan ditemukan memiliki terhadap Banjarmasin
dampaknya sikap yang buruk. psikososial
terhadap perilaku Mayoritas pengguna
psikologis. yang berlebihan (90%)
menyatakan bahwa
mereka merasa sedih,
cemas, atau marah
ketika gadget mereka
diambil. Penelitian
10

No Peneliti Judul Metode Penelitian Hasil Penelitian Persamaan Perbedaan


lebih lanjut harus
dilakukan untuk
menilai perilaku
perubahan karena
penggunaan gadget di
tingkat nasional.

Anda mungkin juga menyukai