ANALISIS SKRIPSI
DOSEN PENGAMPU :
Dr. FATNI MUFIT, S.Pd, M.Pd
OLEH
KELOMPOK 1 :
1. MUHAMMAD WAHYUDI 17033060
2. ELSA RUDATUL ILMI 17033090
3. IDA CAHYANI 17033097
Permasalahan yang sering ditemui peserta didik dalam mempelajari fisika adalah kurang
mampunya dalam mengkritisi persoalan-persoalan maupun fenomena fisika. Critical thinking
skills berkaitan erat dengan hasil belajar peserta didik. Salah satu cara meningkatkan critical
thinking skills peserta didik yaitu penggunaan handout fisika multimedia interaktif berbasis
discovery learning berbantuan games. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki pengaruh
handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery learning berbantuan games terhadap
critical thinking skills peserta didik kelas X SMAN 3 Padang. Adapun hipotesis penelitian ini yaitu
terdapat pengaruh yang berarti pada penggunaan handout fisika multimedia interaktif berbasis
discovery learning berbantuan games terhadap critical thinking skills peserta didik kelas X SMAN
3 Kota Padang.
Jenis penelitian ini adalah Quasi Experiment dan rancangan penelitian yang digunakan
adalah randomized control group only design. Populasi penelitian adalah semua siswa kelas X
SMAN 3 Padang yang terdaftar dalam tahun ajaran 2016/2017. Diakhir pembelajaran, critical
thinking skills peserta didik di ukur menggunakan tes tertulis dengan instrument penilaian berupa
esai/uraian kompleks. Uji hipotesis yang digunakan yaitu uji t dan untuk mengetahui hubungan
antara variabel bebas yaitu handout fisika multimedia interaktif berbantuan games berbasis
discovery learning dan variabel terikat yaitu critical thinking skills digunakan analisis korelasi
product moment.
Berdasarkan analisis data pada penilaian kompetensi pengetahuan didapat nilai rata-rata
critical thinking skills kelas eksperimen adalah 76.64 dan di kelas kontrol adalah 69,81. Uji
hipotesis menggunakan uji kesamaan dua rata-rata dengan uji t diperoleh th= 4,31 dan tt= 2,0003
(th>tt), sehingga hipotesis nol ditolak dan hipotesis kerja diterima pada taraf nyata 0,05. Adapun
analisis korelasi product moment memperlihatkan bahwa handout fisika multimedia interaktif
berbasis discovery learning berbantuan games berkontribusi terhadap critical thinking skills
peserta didik sebesar 28 %. Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang berarti
pada penggunaan handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery learning berbantuan
games terhadap critical thinking skills peserta didik kelas X SMAN 3 Padang.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Saat ini Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah berkembang begitu pesat. Salah satu
cabang ilmu pengetahuan yang sangat berperan dalam perkembangan IPTEK adalah pendidikan
sains. Sains merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai fenomena alam sehingga
rahasia yang dikandungnya dapat diungkap dan dipahami. Sains berkaitan erat dengan cara
mencari tahu dan memahami tentang alam secara sistematis, sehingga sains bukan hanya
penguasaan sekumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, dan prinsip saja, tetapi juga
merupakan suatu proses penemuan.
Fisika merupakan salah satu mata pelajaran sains (Ilmu Pengetahuan Alam) yang banyak
digunakan sebagai dasar bagi ilmu-ilmu yang lain. Berbagai fenomena alam yang menarik dapat
dijelaskan dengan ilmu fisika. Selain itu, ilmu fisika memiliki peranan penting dalam
pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Penguasaan terhadap ilmu fisika dapat
menunjang peningkatan Sumber Daya Manusia (SDM) agar dapat bersaing dengan bangsa-bangsa
lain yang sudah memiliki teknologi yang canggih. Bertolak dari pentingnya peranan fisika dalam
kehidupan, fisika seharusnya mampu menjadi mata pelajaran yang menarik bagi peserta didik.
Mengingat begitu pentingnya peranan fisika, pemerintah telah banyak melakukan upaya-upaya
untuk meningkatkan mutu pendidikan. Upaya pemerintah tersebut diantaranya adalah melakukan
berbagai pembaharuan yang dimulai dari penyempurnaan kurikulum pendidikan, penataran untuk
pendidik, melengkapi sarana dan prasarana, program sertifikasi pendidik, dan penerapan model
pembelajaran yang inovatif sampai penyediaan media pembelajaran. Semua usaha pemerintah
tersebut seharusnya semakin mendukung keberhasilan dan ketertarikan peserta didik dalam
belajar.
CCTST dikembangkan pada tahun 1990 oleh Peter Facione dan diterbitkan oleh California
Academic Press. Ini merupakan salah satu instrumen utama untuk mengevaluasi berpikir kritis
(Leach, 2011:102). Penggunaan instrument CCTST juga digunakan oleh Djamas (2016) sebagai
hasil penelitiannya yang menunjukkan bahwa critical thinking skills peserta didik di SMAN 3
Padang masih berada pada kondisi rendah.
Rendahnya critical thinking skills peserta didik juga dapat mempengaruhi hasil belajar peserta
didik. Ini dapat terlihat pada nilai rata-rata ulangan harian peserta didik kelas X pada materi
pengukuran tahun ajaran 2016/2017 di SMAN 3 Padang yang masih rendah, di bawah kriteria
ketuntasan minimal.
Pendidik sebagai penanggung jawab utama dalam pembelajaran harus dapat menanggulangi
masalah yang terjadi, sehingga dapat mengoptimalkan fungsi pendidik sebagai fasilitator dan
motivator. Pendidik harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan
memberikan motivasi yang besar pada peserta didik untuk dapat mengikuti pembelajaran secara
aktif. Setiap konsep akan lebih mudah untuk dipahami dan diingat apabila disajikan dengan
strategi dan cara yang tepat, sehingga peserta didik akan lebih aktif dan bersemangat dalam belajar
fisika. Salah satu model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan daya pikir kritis dan
keaktifan peserta didik adalah dengan menerapkan discovery learning.
Model discovery learning secara sistematis mengajak peserta didik untuk menemukan konsep
melalui proses penelitian yang dilakukannya. Peserta didik dapat mengeksplor diri seluas-luasnya
di dalam pembelajaran dengan menggunakan model discovery learning. Model pembelajaran ini
akan berjalan lebih efektif dengan menggunakan perangkat pembelajaran. Salah satu perangkat
pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengefektifkan model discovery learning adalah
penggunaan handout.
Peserta didik akan diberikan handout yang telah ditambahkan dengan games. Adanya games
diharapkan menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan, bermakna dan pelajaran akan mudah
dipahami serta dimengerti oleh peserta didik, sehingga pada akhirnya dapat meningkatkan hasil
belajar peserta didik. Pada hasil penelitian Dr. Hj. Djusmaini Djamas, M.Si (2016) terkait
ketertarikan peserta didik terhadap games di SMAN Kota Padang memperlihatkan persentase
ketertarikan peserta didik terhadap games cukup tinggi yaitu 56,26%. Hal ini menunjukkan bahwa
umumnya peserta didik menginginkan adanya games yang terintegrasi dengan mata pelajaran
fisika di SMAN Kota Padang, termasuk di SMAN 3 Padang.
Handout fisika multimedia interaktif berbantuan games yang digunakan peneliti merupakan
hasil kerjasama peneliti dengan mahasiswa S2 Universitas Negeri Padang. Produk ini telah
divalidasi oleh validator dan hasilnya adalah baik. Adapun fakta yang mendukung agar
penggunaan handout fisika multimedia interaktif berbantuan games dapat digunakan dengan tepat
diantaranya, bahan ajar yang digunakan di sekolah hanya berupa buku teks dari penerbit saja,
masih kurangnya pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi serta proses pembelajaran
fisika yang kurang menyenangkan, bahan ajar yang ada belum cukup interaktif, berukuran besar,
dan berat serta tidak artistik sehingga membuat peserta didik tidak begitu tertarik untuk
mempelajarinya. Kelengkapan teknologi informasi cukup memadai di SMAN 3 Padang tetapi
penggunaannya belum dioptimalkan oleh pendidiknya. Hal ini disebabkan oleh kurangnya
pemanfaatan IT (Information Technology) untuk pembelajaran. Perkembangan teknologi
multimedia yang sangat pesat telah menjadi fenomena keseharian yang dilihat dan dirasakan oleh
peserta didik. Dengan tingkat interaktivitas multimedia yang tinggi membuat peserta didik tertarik
untuk menggunakannya, seperti games, video, dan CD pembelajaran interaktif lainnya. Oleh
karena itu, penggunaan multimedia interaktif adalah hal penting sehingga pembelajaran menjadi
lebih bermakna.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul pengaruh
handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery learning berbantuan games pada materi
gerak melingkar beraturan dan hukum newton untuk meningkatkan critical thinking skills peserta
didik kelas X SMAN 3 Padang.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, dapat diidentifikasi masalah
pada penelitian ini sebagai berikut:
1. Belum adanya penggunaan Handout Fisika Multimedia Interaktif dalam pembelajaran fisika.
2. Kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran fisika.
3. Umumnya pembelajaran masih didominasi oleh pendidik, sehingga peserta didik kurang aktif.
4. Belum adanya penggunaan games edukasi yang diterapkan dalam pembelajaran fisika.
C. Pembatasan Masalah
Agar penelitian ini lebih terarah dan terpusat, maka penelitian ini dibatasi pada hal-hal berikut:
1. Materi pelajaran fisika dalam penelitian ini sesuai dengan Kurikulum 2013 kelas X Semester
I yaitu pada KD 3.6 Menganalisis besaran fisis pada gerak melingkar dengan laju konstan
(tetap) dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari (6 JP) dan KD 3.7 Menganalisis
interaksi gaya serta hubungan antara gaya, massa, dan gerakan benda pada gerak lurus (9 JP).
2. Handout yang diberikan kepada peserta didik adalah handout fisika multimedia interaktif
berbasis discovery learning berbantuan games yang dikembangkan mahasiswa S2 Universitas
Negeri Padang
3. Kompetensi yang dinilai pada penelitian ini adalah kompetensi pengetahuan yang memuat
critical thinking skills.
D. Perumusan Masalah
Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki pengaruh handout fisika multimedia interaktif
berbasis discovery learning berbantuan games terhadap critical thinking skills peserta didik kelas
X SMAN 3 Padang.
F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi beberapa pihak sebagai berikut:
1. Pendidik fisika sebagai salah satu usaha untuk menumbuhkan motivasi dan minat belajar
peserta didik.
2. Pendidik fisika sebagai alternatif dalam proses pembelajaran fisika agar dapat meningkatkan
critical thinking skills peserta didik.
3. Pertimbangan bagi pimpinan sekolah untuk meningkatkan mutu pendidikan terutama
pelajaran fisika pada masa yang akan datang.
4. Memenuhi salah satu syarat bagi peneliti dalam menyelesaikan pendidikan di Jurusan Fisika
FMIPA UNP.
BAB II
KAJIAN TEORI
Dimyati dan Mudjiono (2009:7) yang mengemukakan bahwa “Pembelajaran adalah suatu
persiapan yang dipersiapkan oleh guru guna menarik dan memberi informasi kepada peserta didik
sehingga dengan persiapan yang dirancang oleh guru dapat membantu peserta didik dalam
menghadapi tujuan”. Proses pembelajaran dapat dipadankan dengan suatu proses ilmiah, karena
itu Kurikulum 2013 mengamanatkan esensi pendekatan saintifik dalam pembelajaran. Pendekatan
saintifik diyakini sebagai titian emas perkembangan dan pengembangan sikap, keterampilan, dan
pengetahuan peserta didik.
Pelaksanaan kurikulum 2013 menggambarkan harapan pemerintah untuk memanfaatkan
ICT dan meningkatkan critical thinking skills dalam proses pembelajaran yang seiring dengan
perkembangan IPTEK. Fisika yang merupakan pembelajaran sains diharapkan dapat
memanfaatkan teknologi pada proses pembelajaran. Kurikulum 2013 dikembangkan dengan
penyempurnaan pola pikir sebagai berikut (Permendikbud Nomor 67 tahun 2013):
1. Pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran berpusat pada peserta
didik. Peserta didik harus memiliki pilihan-pilihan terhadap materi yang dipelajari untuk
memiliki kompetensi yang sama;
2. Pola pembelajaran satu arah (interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif
(interaktif guru-peserta didik-masyarakat-lingkungan alam, sumber/ media lainnya);
3. Pola pembelajaran terisolasi menjadi pembelajaran secara jejaring (peserta didik dapat
menimba ilmu dari siapa saja dan dari mana saja yang dapat dihubungi serta diperoleh
melalui internet);
4. Pola pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif- mencari (pembelajaran siswa aktif
mencari semakin diperkuat dengan model pembelajaran pendekatan sains);
B. Handout
Handout adalah bahan tertulis yang siapkan oleh seorang guru untuk memperkaya
pengetahuan peserta didik. Handout biasanya diambilkan dari beberapa literatur yang memiliki
relevansi dengan materi yang diajarkan/KD dan materi pokok yang harus dikuasai oleh peserta
didik (Depdiknas, 2008:12).
Fungsi handout dalam pembelajaran menurut Steffen dan Peter Ballstaedt dalam Prastowo
(2011:80) adalah sebagai berikut:
1. Membantu peserta didik agar tidak perlu mencatat,
2. Sebagai pendamping penjelasan pendidik,
3. Sebagai bahan rujukan peserta didik,
4. Memotivasi peserta didik agar lebih giat belajar,
5. Pengingat pokok – pokok materi yang diajarkan,
6. Memberi umpan balik,
7. Menilai hasil belajar
Dapat disimpulkan bahwa dengan adanya handout diharapkan akan berdampak positif pada
hasil belajar peserta didik. Selain fungsi, menurut Prastowo (2011:81) handout dalam kegiatan
pembelajaran juga memiliki beberapa manfaat diantaranya memudahkan peserta didik saat
mengikuti proses pembelajaran, serta melengkapi kekurangan materi, baik materi yang diberikan
dalam buku teks maupun materi yang diberikan secara lisan oleh pendidik. Sehingga dengan
adanya handout maka terbantulah tugas pendidik dalam memberikan materi pelajaran yang
disampaikan.
C. Multimedia Interaktif
Pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia interaktif pada dasarnya merupakan
pembelajaran yang diharapkan mampu memberdayakan semua aktifitas otak selama peserta didik
melakukan aktifitas pembelajaran.
Definisi multimedia menurut Hofstedeer dalam Deni (2012:32) menyebutkan bahwa,
"Multimedia dapat dipandang sebagai suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi,
dan berkomunikasi”. Menurut Deni (2012:55) karakteristik pembelajaran multimedia sebagai
berikut:
1. Berisi konten materi yang repsentatif dalam bentuk visual, audio, audiovisual.
2. Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.
3. Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek.
4. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi.
5. Respons pembelajaran dan penguatan bervariasi
6. Mengembangkan prinsip self evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya.
7. Dapat digunakan secara klasikal atau individual
8. Dapat digunakan secara offline maupun online
Menurut Prastowo (2011: 329) mengemukakan, “Bahan ajar interaktif dapat dimaknai
sebagai bahan ajar yang bersifat aktif, maksudnya ia didesain agar dapat melakukan perintah balik
kepada penguna untuk melakukan suatu aktifitas”. Desain bahan ajar yang bersifat aktif artinya
tidak seperti bahan ajar berbentuk paperbased/cetak yang bersifat pasif dan monoton melainkan
aktif terhadap perintah-perintah dan penggunaannya.
Bahan ajar interaktif perlu dikembangkan supaya kegiatan pembelajaran dapat berlangsung
secara efektif dan efisien. Efektif dan efisien bermakna jika tercapainya tujuan-tujuan
pembelajaran dalam waktu yang tepat. Pengembangan bahan ajar tidak berarti lepas dari teknologi
yang digunakan mencakup tentang desain dan produksinya.
D. Model Discovery Learning
Discovery learning merupakan salah satu model pembelajaran yang dianjurkan dalam
kurikulum 2013, yang memandang peserta didik sebagai subjek dan objek dalam
pembelajaran. Pada discovery learning materi yang akan disampaikan tidak disampaikan
dalam bentuk final akan tetapi peserta didik didorong untuk mengidentifikasi apa yang ingin
diketahui dilanjutkan dengan mencari informasi sendiri kemudian mengorganisasi atau
membentuk (konstruktif) apa yang mereka ketahui dan apa yang mereka pahami dalam suatu
bentuk akhir.
2. Fungsi Model Discovery Learning
Menurut Nanang (2012:78) Ada beberapa fungsi model discovery learning, yaitu sebagai
berikut:
a. Membangun komitmen (commitment building) di kalangan peserta didik untuk belajar,
yang diwujudkan dengan keterlibatan, kesungguhan, dan loyalitas terhadap mencari dan
menemukan sesuatu dalam proses pembelajaran.
b. Membangun sikap aktif, kreatif, dan inovatif dalam proses pembelajaran dalam rangka
mencapai tujuan pengajaran.
c. Membangun sikap percaya diri (self confidence) dan terbuka (openess) terhadap hasil
temuannya.
Dalam mengaplikasikan model discovery learning di kelas, ada beberapa prosedur yang harus
dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran, Syah (2004:244) menjelaskan bahwa :
Dalam mengaplikasikan model discovery learning di kelas diperlukan beberapa tahapan atau
prosedur yang harus dilakukan, tahapan atau prosedur tersebut diantaranya adalah tahap
stimulation (stimulasi/pemberian rangsangan), tahap problem statement (pernyataan/ identifikasi
masalah); tahap data collection (pengumpulan data); tahap data processing (pengolahan data);
tahap verification (pentahkikan/pembuktian); serta tahap generalization (menarik
kesimpulan/generalisasi).
Prosedur yang harus dilaksanakan dalam proses pembelajaran discovery learning menurut
Syah dalam Kemendikbud (2013:5) adalah:
a. Stimulation (Stimulasi/Pemberian Rangsangan)
Kegiatan pertama yang harus dilakukan adalah memberikan permasalahan yang
menimbulkan rasa ingin tahu peserta didik untuk melakukan penyelidikan yang lebih
mengenai permasalahan tersebut. Selain itu, peserta didik juga dapat diberikan kegiatan
berupa jelajah pustaka, praktikum, dan aktivitas belajar lainnya yang mengarah pada persiapan
pemecahan masalah.
Jadi, prosedur yang harus dilaksanakan dalam proses pembelajaran menggunakan model
discovery learning adalah stimulation (stimulasi/pemberian rangsangan), problem statement
(pernyataan/identifikasi masalah), data colection (pengumpulan data), data processing
(pengolahan data), verification (pembuktian), dan generalization (menarik
kesimpulan/generalisasi).
E. Games Edukasi
Melalui perkembangan teknologi komputer dewasa ini, inovasi di bidang pembelajaran telah
banyak membawa perubahan. Salah satu inovasi yang telah dilakukan adalah dengan penerapan
desain permainan pembelajaran/games. Menurut Deni (2012:193) games ini dikembangkan
berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan” karena peserta didik akan dihadapkan pada
beberapa petunjuk dan aturan permainan dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan
instructional games (Criswell, 1989:20), “Instruksi games adalah tipe permainan latihan simulasi.
Simulasi yang dimaksud membutuhkan kreatifitas dari peserta didik dalam menghadapi
permasalahan”. Pembelajaran didesain seolah peserta didik mengikuti permainan yang disajikan
melalui simulasi-simulasi tertentu yang dibutuhkan agar peserta didik mampu menerapkan semua
pengalaman belajarnya dalam menyelesaikan masalah yang dimaksud.
Games dalam perkembangannya memiliki beragam genre./jenis. Selain berarti jenis, genre
juga berarti gaya atau format dari sebuah games. Menurut Henry (2010:112) format sebuah game
bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. Jenis-
jenis game yang ada menurut Henry (2010:111) adalah sebagai berikut:
1. Maze Game
Jenis game ini biasanya menggunakan maze sebagai setting atau latar game. Jenis game
maze ini termasuk jenis game yang paling awal muncul. Contoh game ini adalah game
Pacman dan Digger.
2. Board Game
Game jenis ini sama dengan game board tradisional seperti monopoli. Hanya saja permainan
tradisional ini dimainkan melalui komputer.
3. Card Game
Jenis game kartu juga tidak jauh berbeda dari game tradisional aslinya. Namun, tampilannya
lebih bervariasi dari versi tradisional. Game ini juga termasuk game yang awal muncul.
Contoh game ini adalah Solitaire dan Hearts.
4. Battle Card Game
Contoh game ini yang populer yaitu Battle Card Pokemon. Game ini jarang ditemukan di
Indonesia. Film kartun yang bercerita tentang permainan battle card ini pernah ditayangkan
di stasiun televisi Indonesia.
5. Quiz Game
Game jenis ini merupakan game dengan bentuk kuis. Contoh Quiz Game yang pernah
beredar yaitu game kuis Who Wants to Be Millionaire.
6. Puzzle Game
Jenis game ini memberi tantangan dengan cara menjatuhkan atau melenyapkan sesuatu dari
sisi atas ke bawah atau dari kiri ke kanan. Contoh Game ini adalah Tetris.
7. Fighting Game
Jenis game ini sesuai dengan namanya berisi tentang pertarungan. Contoh game ini yaitu
Street Fighter, Samurai Showdown, Virtual Fighter dan Kungfu.
8. Racing Game
Racing game adalah game tentang balapan. Contoh game ini yaitu Need for Speed
Underground dan Toca Race Driver.
9. SIM
Game genre ini merupakan bentuk permainan simulasi. Disini pemain membangun sebuah
area, kota, negara atau koloni. Contoh game ini yaitu Ship Simulator, Train Simulator, dan
Crane Simulator.
10. Adventure Game
Adventure game merupakan genre game petualangan. Di sepanjang perjalanan pemain akan
menemukan peralatan yang akan disimpan dan berguna sebagai petunjuk perjalanan. Contoh
game ini yaitu Sam and Max atau Beyond and Evil.
11. Educational and Edutainment
Game ini lebih mengacu pada isi dan tujuan dari game. Game ini bertujuan memancing minat
belajar anak sambil bermain. Contoh game ini adalah game Boby Bola.
Games yang peneliti terapkan dalam proses pembelajaran adalah perpaduan antara genre
educational and edutainment dan quiz games. Kedudukan games tersebut dalam pembelajaran
adalah sebagai bantuan/pelengkap dari penggunaan handout fisika multimedia interaktif dalam
kegiatan pembelajaran. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan semangat belajar, kreatifitas, dan
ketertarikan peserta didik dalam mempelajari fisika. Fakta pendukung di lapangan perlunya games
adalah opini peserta didik yang menyatakan pembelajaran fisika hanya dapat ditemukan dalam
bahan ajar yang bersifat monoton, padahal pengetahuan fisika juga dapat ditemukan dalam bentuk
games.
2. Evaluation
Tahap evaluasi yaitu kemampuan seorang untuk menilai informasi dan kekuatan nyata
atau hubungan dengan kesimpulan, kemampuan untuk menyatakan hasil pemikiran
seseorang. Untuk menilai kredibilitas klaim dan kekuatan atau kelemahan argument.
3. Inference
Tahap inferensi, dimana kemampuan seseorang untuk mengidentifikasi dan mengamankan
informasi yang diperlukan untuk menggambarkan kesimpulan. Seseorang membentuk
dugaan dan hipotesis, mempertimbangkan informasi yang relevan dan sampai pada
konsekwensi penting/kesimpulan. Kesimpulan dapat ditarik dengan terampil dari berbagai
informasi, data, kepercayaan, pendapat, fakta, definisi, prinsip, gambar, dan dokumen.
4. Deductive
Tahap deduktif, dimana kemampuan seseorang dimulai dari hal yang bersifat umum atau
premis yang dianggap benar, sampai pada kesimpulan yang bersifat khusus.
5. Inductive.
Tahap induktif dimana kemampuan seseorang dimulai dari premis dan aplikasi terkait
dengan pengetahuan dan pengalaman, menjangkau kesimpulan yang umum.
Seorang yang berpikir kritis mempunyai sikap terbuka dan mudah untuk menerima adanya
perbedaan. Ia juga sangat teliti dalam segala hal, dan mempunyai standar baku dalam menilai
sesuatu. Argumen yang disampaikan selalu didasari oleh data-data yang akurat dan mampu
membuat kesimpulan dengan tepat dari beberapa pernyataan yang ada.
Cara untuk dapat melihat besarnya pengaruh critical thinking skills dapat diperoleh dengan
uji regresi dan melalui evaluasi pemberian soal esay/uraian kompleks berdasarkan indikator
CCTST. Ini merupakan salah satu instrumen utama untuk mengevaluasi berpikir kritis. Menurut
Facione (2010) dalam California Critical Thinking Skills Test: Testing Manual. California, bahwa
instrumen CCTST berguna untuk memutuskan seberapa kuat atau lemah argumen. Ini adalah cara
untuk menilai kredibilitas pernyataan atau representasi lain atau deskripsi persepsi, pengalaman,
situasi, penghakiman, keyakinan, atau pendapat seseorang.
G. Handout Fisika Multimedia Interaktif Berbasis Discovery Learning Berbantuan Games
Dalam menyusun handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery learning
berbantuan games yang perlu diperhatikan adalah bahwa judul atau materi yang disajikan harus
berintikan KD atau materi pokok yang harus dicapai oleh peserta didik. Menurut Steffen-Peter
Ballstaedt dalam Depdiknas (2008:18) handout harus memperhatikan beberapa hal sebagai
berikut:
1. Susunan tampilan, yang menyangkut: Urutan yang mudah, judul yang singkat, terdapat
daftar isi, struktur kognitifnya jelas, rangkuman, dan tugas pembaca.
2. Bahasa yang mudah, menyangkut: mengalirnya kosa kata, jelasnya kalimat, jelasnya
hubungan kalimat, kalimat yang tidak terlalu panjang.
3. Menguji pemahaman, yang menyangkut: menilai melalui orangnya, check list untuk
pemahaman.
4. Stimulan, yang menyangkut: enak tidaknya dilihat, tulisan mendorong pembaca untuk
berfikir, menguji stimulan.
5. Kemudahan dibaca, yang menyangkut: keramahan terhadap mata (huruf yang digunakan
tidak terlalu kecil dan enak dibaca), urutan teks terstruktur, mudah dibaca.
6. Materi instruksional, yang menyangkut: pemilihan teks, bahan kajian, lembar kerja (work
sheet)
Adapun games yang digunakan oleh peneliti dikembangkan atas prinsip pembelajaran
menyenangkan dan mengarahkan peserta didik untuk memiliki kreatifitas yang tinggi untuk
memecahkan persoalan yang dihadapkan kepadanya sehingga diharapkan critical thinking skills
peserta didik dapat terasah dengan baik. Games tersebut telah mengikuti standar tahapan
pembelajaran dan telah divalidasi oleh validator dengan hasil baik. Sebagaimana menurut Deni
(2012:195) tahapan pembelajaran dengan bantuan games adalah sebagai berikut:
1. Presentation of Information (Penyajian Informasi)
2. Playing Instructional Games (Mulai permainan Pembelajaran)
3. Judging Of responses (Penilaian Respon)
4. Providing Feedback About Responses (Pemberian Respon Balikan)
5. Remediation (Pengulangan)
6. Check Score (Melihat Nilai)
7. Exit (Keluar dari Permainan)
H. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini yaitu penelitian yang dilakukan oleh Monika
Putri (2016) yang berjudul pengaruh penerapan model pembelajaran guided discovery terhadap
pencapaian kompetensi IPA terpadu peserta didik kelas VIII SMPN 30 Padang. Hasil penelitian
yang dilakukan Monika Putri menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran guided
discovery terlihat pada aspek pengetahuan, sikap, dan keterampilan diperoleh peningkatan
pencapaian kompetensi peserta didik pada kelas eksperimen dibanding kelas kontrol.
Penelitian relevan lainnya yaitu penelitian yang dilakukan oleh Sri Ramadhona (2014) yang
berjudul implementasi strategi inkuiri tipe guided dalam pembelajaran fisika untuk meningkatkan
keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas XI SMAN 12 Padang. Hasil penelitian yang
dilakukan Sri Ramadhona menunjukkan bahwa dengan menggunakan guided inquiry, dilihat dari
segi ketuntasan belajar peserta didik secara individu maupun kelompok di atas Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) dan persentase keterampilan berpikir kritis pada kelas eksperimen lebih tinggi
dibandingkan kelas kontrol.
Penelitian relevan lainnya juga yaitu penel itian yang dilakukan oleh Aviatul Hasanah (2016)
yang berjudul pengaruh penerapan Handout bermuatan kecerdasan komprehensif dalam model
pembelajaran berbasis masalah terhadap kompetensi fisika peserta didik kelas X MIA SMAN 10
Padang. Hasil penelitian yang dilakukan Aviatul Hasanah menunjukkan bahwa dengan
menggunakan handout bermuatan kecerdasan komprehensif dapat meningkatkan pencapaian
kompetensi fisika peserta didik kelas X MIA SMAN 10 Padang pada taraf nyata 0,05.
Relevansi dari 3 judul penelitian tersebut adalah peneliti akan menggunakan bahan ajar
berupa handout. Model pembelajaran yang akan peneliti terapkan di kelas eksperimen dan kelas
control adalah model discovery leaning tipe guided discovery (discovery terbimbing). Sedangkan
data yang akan diolah berupa kompetensi pengetahuan bermuatan critical thinking skills peserta
didik.
Perbedaan yang akan dilakukan peneliti adalah model pembelajaran yang digunakan adalah
handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery learning berbantuan games terhadap
critical thinking skills peserta didik kelas X SMAN 3 Padang.
I. Kerangka Berpikir
Berdasarkan latar belakang dan kajian teori yang telah dikemukakan sebelumnya, bahwa
keaktifan peserta didik sangat diperlukan dalam proses pembelajaran agar sesuai dengan tuntutan
Kurikulum 2013. Untuk itu perlu suatu kondisi belajar yang dapat meningkatkan hal tersebut dan
melatih peserta didik untuk berfikir kritis dan kreatif.
Kerangka berpikir pada penelitian ini adalah peneliti mengadakan eksperimen berlandaskan
Kurikulum 2013. Pada pembelajaran yang diterapkan, peneliti menggunakan handout fisika
multimedia interaktif berbasis discovery learning berbantuan games. Aspek yang dinilai pada
pembelajarannya adalah aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Namun, karena
kerterbatasan peneliti, aspek penilaian yang difokuskan adalah aspek pengetahuan untuk
mengukur critical thinking skills yang lebih tepat.
Pada model pembelajaran discovery learning terdapat beberapa sintaks yaitu: stimulation,
problem statement, data collection, data processing, verification, dan generalization. Terdapat
beberapa indikator pada critical thinking skills, yaitu: analysis, evaluation, inference, deductive,
dan inductive. Pada sintak model pembelajaran discovery learning terdapat benang merah dengan
indikator critical thinking skills. Pada tahap stimulation terdapat indikator analysis, tahap problem
statement, data collection, dan data processing terdapat indikator evaluation, tahap verification
terdapat indikator inference, dan tahap generalization terdapat indikator deductive dan inductive.
Lebih jelasnya kerangka berpikir dapat dilihat pada Gambar 3.
Kurikulum 2013
Analysis Inductive
Evaluation Inference Deductive
2. Sampel
Sampel merupakan sebagian anggota populasi yang diteliti. Sampel adalah sebagian dari
populasi yang merupakan wakil dari populasi tersebut dalam semua aspek atau karakteristik
populasi. Sampel yang digunakan harus representatif, artinya segala karakteristik populasi
hendaknya tercermin pula dalam sampel yang diambil (Sudjana.2005:6). Teknik pertama yang
digunakan untuk pengambilan sampel adalah teknik purposive sampling. Hal ini digunakan
atas pertimbangan pada kelas yang memiliki nilai rata-rata dan pendidik yang sama. Setelah
itu digunakan teknik sampling jenuh karena pendidik tersebut hanya mengajar di dua kelas
saja. Selanjutnya, menggunakan teknik mata uang untuk menentukan kelas eksperimen dan
kelas kontrol. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pengambilan sampel adalah sebagai
berikut:
a. Menentukan rata-rata nilai fisika masing-masing kelas X yang diambil dari hasil ulangan
harian kelas X SMAN 3 Padang.
b. Sebelum treatment dilakukan, perlu diketahui apakah kedua kelas homogen secara
kognitif. Untuk itu dilakukan uji statistik yaitu uji kesamaan dua rata-rata. Syarat uji
kesamaan dua rata-rata yaitu data terdistribusi normal dan varians homogen.
1) Uji normalitas pada kedua sampel kelas dilakukan untuk melihat apakah kedua kelas
sampel berasal dari populasi yang terdistribusi normal atau tidak. Dari uji normalitas
yang dilakukan, maka didapatkan harga Lo dan Ltabel pada taraf nyata 0,05 seperti
terlihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas Keadaan Kedua Kelas Sampel pada Kompetensi
Pengetahuan
Kelas Α N Lo Lt Distribusi
Eksperimen 33 0,11 0,151 Normal
0,05
Kontrol 31 0,085 0,156 Normal
Tabel 4. menunjukkan bahwa kedua kelas sampel mempunyai nilai Lo<Lt pada taraf
nyata 0,05. Hal ini berarti data hasil tes kedua kelas sampel terdistribusi normal. Untuk
melihat hasil uji normalitas kedua kelas sampel dapat dilihat pada lampiran 1.
2) Uji homogenitas kedua kelas sampel dilakukan untuk melihat apakah kedua kelas
memiliki variansi yang homogen atau tidak. Hasil uji homogenitas varians yang
dilakukan terhadap data tes awal kedua kelas sampel diperoleh Fh = 1,62 dan Ft dengan
taraf nyata α = 0,05 pada dkpembilang 32 dan dkpenyebut 30 adalah 1,79. Hasil ini
menunjukkan Fh<F(0,05);(32,30). Hal ini berarti kelompok data mempunyai varians yang
homogen. Hasil uji homogenitas kedua kelas sampel dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Homogenitas Kedua Kelas Sampel pada Kompetensi
Pengetahuan
Kelas N S2 Fh Ft Keterangan
Eksperimen 33 67,88257
1,62 1,79 Homogen
Kontrol 31 110,3117
Tabel 5. menunjukkan bahwa sampel mempunyai nilai Fh<Ft. Hal ini berarti bahwa
kedua kelas sampel memiliki varians yang homogen. Hasil perhitungan uji
homogenitas dapat dilihat pada Lampiran 2.
c. Setelah melakukan uji normalitas dan uji homogenitas, kemudian dilakukan uji kesamaan
dua rata-rata untuk mengetahui kemampuan awal peserta didik. Hasil uji normalitas dan
homogenitas menyatakan bahwa hasil tes akhir kedua kelas terdistribusi normal dan kedua
kelas homogen, sehingga uji hipotesis yang digunakan adalah uji t. Hasil uji t kedua kelas
sampel dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Uji Kesamaan Dua Rata-Rata Keadaan Awal Kedua Kelas Sampel
Kelas N 𝑥̅ S2 th tt
Tabel 6. menunjukkan bahwa th = 1,93 sedangkan tt pada taraf nyata α = 0,05 dan dk = 62
dari tabel distribusi t diperoleh t(0,975)(62) = 2,0003 thitung < ttabel artinya sampel mempunyai
rata-rata atau kemampuan awal yang sama. Hasil perhitungan uji kesamaan dua rata-rata
dapat dilihat pada Lampiran 3.
d. Selanjutnya kedua kelas diambil secara acak dengan teknik mata uang untuk menentukan
kelas eksperimen dan kelas kontrol.
C. Variabel dan Data
1. Variabel
a. Variabel bebas
Variabel bebas yaitu variabel yang menjadi sebab timbulnya atau berubahnya variabel
terikat. Pada penelitian ini variabel bebasnya adalah handout fisika multimedia interaktif
berbasis discovery learning berbantuan games.
b. Variabel terikat
Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena
adanya variabel bebas. Pada penelitian ini variabel terikatnya yaitu critical thinking
skills peserta didik kelas X SMAN 3 Padang.
c. Variabel kontrol
Yang termasuk variabel kontrol dalam penelitian ini adalah:
1) Model pembelajaran yang digunakan yaitu discovery learning dengan pendekatan
saintifik untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol.
2) Pendidik di kedua kelas sama
3) Suasana belajar di kedua kelas sama
4) Jumlah dan jenis soal yang diujikan pada kedua kelas sama
5) Urutan materi yang diajarkan di kedua kelas sama.
2. Data
Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah critical thinking skills peserta didik yang
dilihat dari hasil kompetensi pengetahuannya. Data kompetensi pengetahuan diperoleh
melalui tes tertulis berupa soal esay/uraian kompleks.
D. Prosedur Penelitian
Secara umum pelaksanaan penelitian dibagi atas tiga tahap, yaitu:
1. Tahap Persiapan
a. Menetapkan jadwal penelitian dan mempersiapkan surat penelitian.
b. Menentukan kelas sampel yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol
c. Mempersiapkan perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus (terlampir pada
lampiran 4), rencana pelaksanaan pembelajaran (terlampir pada lampiran 5 dan 6), dan
handout fisika multimedia interaktif (terlampir pada lampiran 7).
d. Menyusun instrumen penelitian yaitu kisi-kisi soal uji coba (terlampir pada lampiran
8), soal uji coba (terlampir pada lampiran 9), soal posttest (terlampir pada lampiran
13), dan rubrik penskoran posttest (terlampir pada lampiran 14).
2. Tahap Pelaksanaan
Pembelajaran yang diterapkan pada kedua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol
berdasarkan Kurikulum 2013 SMAN 3 Padang. Kegiatan pembelajaran kelas eksperimen
dan kontrol seperti Tabel 7 dibawah ini:
Tabel 7. Skenario pembelajaran kelas eksperimen dan kelas kontrol
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Menggunakan handout fisika multimedia interaktif Menggunakan bahan ajar di
berbantuan games sekolah
Pendahuluan (±15 Menit) Pendahuluan (±15 Menit)
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Menggunakan handout fisika multimedia interaktif Menggunakan bahan ajar di
berbantuan games sekolah
Guru menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik Guru menyiapkan peserta didik
untuk mengikuti proses pembelajaran secara psikis dan fisik untuk
mengikuti proses pembelajaran
Mengecek kesiapan peserta didik untuk memulai
pembelajaran
Mengecek kesiapan peserta didik
Meminta peserta didik berdoa sebelum memulai untuk memulai pembelajaran
pembelajaran
Memberikan tugas rumah untuk pemahaman lebih lanjut Memberikan evaluasi mengenai
tentang materi yang dipelajari. (Tugas) materi yang dipelajari melalui
tulisan guru di papan tulis
Menyampaikan materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya
Memberikan tugas rumah untuk
Guru Menutup Pelajaran. pemahaman lebih lanjut terhadap
materi yang dipelajari
3. I k 0,73 Mudah
Keterangan:
Ip : indeks pembeda soal
Mt : rata-rata kelompok tinggi
Mr : rata-rata kelompok rendah
X t
2
: jumlah kuadrat deviasi skor tertinggi
X 2
r : jumlah kuadrat deviasi skor terendah
n : 27% x N
N : banyak peserta tes
Item soal dikatakan mempunyai daya beda yang signifikan jika Ip hitung Ip tabel
pada derajat bebas yang sudah ditentukan (Prawironegoro, 1985:12).
c. Validitas Soal
Suatu soal dikatakan valid apabila dapat mengukur apa yang seharusnya diukur.
Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas isi. Validitas isi adalah
validitas yang ditilik dari segi tes itu sendiri sebagai alat pengukur hasil belajar peserta didik,
isinya telah dapat mewakili secara representatif terhadap keseluruhan materi/bahan pelajaran
yang seharusnya diujikan.
d. Reliabilitas Soal
Reliabel merupakan ketepatan suatu tes apabila digunakan pada subjek yang sama.
Untuk menentukan reliabelitas tes essay digunakan rumus Alpha yang dinyatakan oleh
Arikunto (2002: 122) yaitu:
n i
2
r11 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (4)
n 1 t 2
Keterangan:
r11 : reliabilitas yang dicari
i 2
: jumlah varians skor tiap-tiap item
t 2 : varians total
N : banyak soal
X 2
X 2
N
2
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . … . . . . . . (5)
N
atau
t
X t
2
X t
2
. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (6)
N N
Soal uji coba yang peneliti ujikan terdapat 11 soal yang terlampir pada Lampiran 9.
Dimana hasil analisis tingkat kesukaran, daya beda, dan reliabilitas yang masing-masingnya
terlampir pada Lampiran 10, 11, dan 12. Dari hasil analisis tersebut peneliti mendapatkan
hasil bahwa soalnya yang layak digunakan sebagai soal posttest hanya 5 buah soal.
G. Teknik Analisis Data
Analisis data bertujuan untuk menguji kebenaran hipotesis yang diajukan dalam
penelitian. Analisis yang digunakan disini yaitu analisis statistik untuk uji kesamaan dua
rata-rata dengan terlebih dahulu melakukan uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis.
1. Kompetensi Pengetahuan
Dalam pengujian secara statistik, sebelum uji hipotesis terlebih dahulu dilakukan uji
normalitas dan uji homogenitas variansi kedua kelompok data. Berikut langkah-langkahnya:
a. Uji Normalitas
Uji normalitas bertujuan untuk melihat apakah sampel berasal dari populasi yang
terdistribusi normal, digunakan uji Liliefors dengan langkah sebagai berikut :
1) Data X1, X2, X3,…Xn yang diperoleh dari data yang terkecil hingga data yang
terbesar.
2) Data X1, X2, X3,...Xn dijadikan bilangan baku Z1,Z2,Z3,...Zn dengan rumus :
Xi X
Zi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (7)
S
Keterangan :
Xi : skor yang diperoleh peserta didik ke-i
𝑋̅ : skor rata-rata
S : simpangan baku
3) Dengan menggunakan daftar distribusi normal baku, kemudian dihitung peluang
F(Zi) = P(ZZi).
4) Dengan menggunakan proporsi Z1, Z2 ,Z3,...Zn yang lebih kecil atau sama dengan Zi,
jika proporsi ini dinyatakan dengan S(Zi), maka:
Z1 , Z 2 , Z 3 .....Z n Z i
S Z i . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (8)
n
5) Menghitung selisih F(Zi) - S(Zi) yang kemudian ditentukan harga mutlaknya.
6) Diambil harga yang paling besar di antara harga mutlak selisih tersebut disebut
dengan L0.
7) Membandingkan nilai L0 dengan nilai kritis A yang terdapat pada tabel dengan taraf
nyata = 0,05. Kriteria penerimaan adalah bahwa populasi berdistribusi normal jika
Lo yang diperoleh kecil dari A, lain dari itu ditolak. (Sudjana, 2005).
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas bertujuan untuk melihat apakah kedua sampel mempunyai varians
yang homogen atau tidak. Untuk mengujinya dilakukan uji F. Uji ini dilakukan dengan
mencari varians masing-masing data dengan menggunakan persamaan:
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (9)
Dengan:
2
(𝑛1 − 1)𝑠12 + (𝑛2 − 1)𝑠22
𝑠 = . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (12)
𝑛1 + 𝑛2 − 2
Keterangan:
̅̅̅
X1 = nilai rata-rata kelas eksperimen
̅̅̅2
𝑋 = nilai rata-rata kelas kontrol
S1 = standar deviasi kelas eksperimen
S2 = standar deviasi kelas kontrol
S = standar deviasi gabungan
n1 = jumlah siswa kelas eksperimen
n2 = jumlah siswa kelas kontrol
Kriteria pengujian adalah:
H0 diterima jika:
-t1 - ½ α< t < t1 - ½ α . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(13)
Dengan dk = (n1 + n2 - 2)
d. Analisis Regresi
Analisis regresi dilakukan untuk mengetahui seberapa kuat hubungan antara dua
variabel. Menurut Kurniawati (2013:3), “Analisis regresi adalah studi yang mempelajari
hubungan antar peubah atau ketergantungan antara peubah bebas dengan peubah terikatnya”.
Dalam analisis regresi, variabel terikat disebut dengan variabel dependen atau variabel
kriterium dan variabel bebas disebut dengan variabel independen atau variabel prediktor.
Dengan demikian, uji regresi membutuhkan interpretasi dari koefisien korelasi. Uji regresi
terdiri dari dua jenis yaitu uji regresi linear dan nonlinear. Uji regresi linear dilakukan jika
peningkatan variasi kriterium diikuti secara konsisten oleh peningkatan prediktor dan
sebaliknya penurunan pada kriterium diikuti juga oleh penurunan pada prediktor sedangkan
untuk analisis regresi nonlinear tidak ditandai dengan adanya kesamaan perubahan varian
baik kenaikan atau penurunan.
1) Analisis regresi linear sederhana
Menurut Kurniawati (2013: 2) bentuk umum dari regresi linear sederhana adalah Y atas
X yang ditaksirkan oleh persamaan:
̂
Y = a + bX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (14)
Keterangan:
Y = Variabel dependen (kriterium/terikat)
X = Variabel independen (prediktor/bebas)
a dan b = Masing-masing menyatakan taksiran dari parameter regresi linear, a merupakan
konstanta regresi (intercept) atau harga yang memotong sumbu Y, sedangkan b merupakan
koefisien regresi yang disebut slove, gradien atau kemiringan garis.
Besarnya koefisien a dan b dihitung dengan rumus yang terdapat dalam Sudjana (2005: 315)
sebagai berikut:
∑ Yi ∑ Xi2 −(∑ X𝑖)(∑ XiYi)
a= . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (15)
n ∑ Xi2 −(∑ x𝑖)2
𝑛 ∑ XiYi−∑ 𝑋𝑖 ∑ 𝑌𝑖
b= . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(16)
n ∑ Xi2 −(∑ x𝑖)2
Untuk melakukan uji regresi linear maka perlu dicari linearitas maksudnya apakah garis
regresi antara X dan Y linear atau tidak. Rumus-rumus yang digunakan dalam uji linearitas
menurut (Sugiyono, 2012:265):
JK(T) = ∑ Y 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (17)
(∑ Y)2
JK(A) = . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (18)
n
(∑ X)(∑ Y) [n ∑ XY−(∑ X)]2
JK (b|a) = b {∑ XY − } = n[n ∑ X2 −(∑ X)2 ]. . . . . . . . . . . . . . . . . . (19)
n
Total N ∑ Y2 ∑ Y2
2
Koefisien (a) 1 JK(a) JK(a) 𝑆𝑟𝑒𝑔
2
𝑆𝑠𝑖𝑠
Regresi (b|a) 2
1 JK (b|a) 𝑆𝑟𝑒𝑔 = (b|a)
𝐽𝐾(𝑇𝐶) 2
Tuna Cocok k-2 JK(TC) 2 𝑆𝑇𝐶
𝑆𝑇𝐶 =
𝑘−2 𝑆𝐺2
Sumber:Sugiyono (2012:266)
Uji keberartian:
H0 : Koefisien arah regresi tidak berarti (b = 0)
Ha : Koefisien itu berarti (b 0)
2
𝑆𝑟𝑒𝑔
Untuk menguji hipotesis nol dipakai F = 2 (F hitung) dibandingkan dengan F tabel dengan
𝑆𝑠𝑖𝑠
dk pembilang = 1 dan dk penyebut = n-2. Untuk menguji hipotesis nol kriterianya adalah
tolak hipotesis nol apabila koefisien F hitung lebih besar dari harga F tabel berdasarkan taraf
nyata 0,05.
Uji linearitas:
H0 : Regresi linear
Ha : Regresi nonlinear
2
𝑆𝑇𝐶
Statistik F = 2 (F hitung) dibandingkan dengan F tabel dengan dk pembilang (k-2) dan dk
𝑆𝐺
penyebut (n-k). Untuk menguji hipotesis nol, tolak hipotesis regresi linear jika statistik F
hitung untuk tuna cocok yang diperoleh lebih besar dari harga F dari tabel menggunakan
taraf nyata 0,05
e. Uji Korelasi Product Moment
Uji hipotesis yang digunakan untuk mengetahui seberapa besar hubungan antara variabel
bebas dengan variabel kontrol digunakan uji korelasi Product Moment. Syarat penggunaan
Product Moment yaitu:
1) Sampel harus diambil secara random
2) Variabel X dan Y normal
3) Hubugan variabel X dan Y harus linear.
Untuk mengetahui nilai X dan Y normal, telah dilakukan uji liliefors seperti digunakan pada
bagian terdahulu. Uji normalitas telah penulis jelaskan dibagian sebelumnya ketika akan
dilakukan uji t. Oleh karena itu, data yang digunakan harus dilakukan uji normalitas terlebih
dahulu, sehingga yang perlu dilakukan selanjutnya adalah mencari hubungan dan
membuktikan hipotesis hubungan dua variabel. Berikut ini rumus yang digunakan untuk
menghitung koefisien korelasi Product Moment menurut Sugiyono (2012: 228):
∑ xy
rxy = . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (23)
√∑ x2 y2
Keterangan:
𝑟𝑥𝑦 = Korelasi antara variabel x dengan y
x = (𝑥 − 𝑥̅ )
y = (𝑦 − 𝑦̅)
atau dapat juga menggunakan persamaan:
n ∑ xi yi −(∑ xi )(∑ yi )
rxy = . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (24)
√(n ∑ xi 2 −(xi )2 (n ∑ yi 2 −(yi )2 )
Dimana r adalah koefisien korelasi yang menunjukkan derajat keeratan hubungan antara
variabel X dan Y. Untuk menguji keberartian harga X dipergunakan rumus statistik t sebagai
berikut:
𝑟√𝑛−2
t= . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(25)
1−𝑟 2
H0 diterima jika -𝑡(1−1𝛼) < 𝑡 < 𝑡(1−1𝛼) atau -2,04<t<2,04 untuk dk (n-2). Untuk harga yang
2 2
lain H0 ditolak. Penafsiran terhadap koefisien korelasi yang ditemukan dapat mengacu pada
ketentuan menurut Sugiyono (2012:231) seperti yang terdapat pada Tabel 11.
Tabel 11. Pedoman untuk Memberikan Interpretasi Koefisien Korelasi
Interval Koefisien Tingkat Hubungan
A. Hasil Penelitian
Penelitian dimulai dari tanggal 25 Oktober 2016 dan berakhir pada 25 Desember 2016 di
SMAN 3 Padang diperoleh hasil berupa data. Data yang diperoleh dalam penelitian ini berupa
nilai kompetensi pengetahuan peserta didik. Data kompetensi pengetahuan diperoleh melalui tes
tertulis dengan bentuk instrumen essay diakhir pembelajaran. Data pada kompetensi sikap spiritual,
sikap social, dan keterampilan diperoleh dalam setiap pertemuan dalam pembelajaran. Akan tetapi,
karena keterbatasan peneliti maka pada penelitian ini data yang diolah adalah data pada
kompetensi pengetahuan saja. Data hasil penelitian tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Deskripsi Data
Data yang akan dideskripsikan dari penelitian adalah data critical thinking skills peserta didik
yang dilihat dari hasil belajar yang dinilai sesuai dengan indikator critical thinking skills pada
kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data penilaian kompetensi pada aspek pengetahuan diperoleh
dari tes akhir dengan teknik tes tertulis berbentuk soal essay. Hasil tes akhir pada aspek
kompetensi pengetahuan yang diperoleh oleh kelas eksperimen dan kelas kontrol terlihat pada
Tabel 12.
Tabel 12. Sebaran Data Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol pada Kompetensi
Pengetahuan
Interval Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Nilai Jumlah Persentase Jumlah Persentase
50-59 - - 3 9,67%
60-69 4 12,12% 10 32,25 %
70-79 18 54,54 % 16 51,61 %
80-89 11 33,33 % 2 6,45 %
Jumlah 33 100 % 31 100%
Tabel 12. menunjukkan bahwa data kompetensi pengetahuan peserta didik pada kelas eksperimen
pada rentang 80-89 sebanyak 11 orang sedangkan pada kelas kontrol sebanyak 2 orang. Data di
atas dapat dilihat lebih rinci pada Lampiran 19.
Berdasarkan hasil perhitungan secara statistik, diperoleh nilai rata-rata(𝑥̅ ), simpangan baku(S), dan
varians(S2) kelas eksperimen dan kontrol seperti pada Tabel 13:
Tabel 13. Nilai Rata-Rata, Nilai Tertinggi, Nilai Terendah, Simpangan Baku, dan Varians
Kelas Sampel
Kelas N Nilai Nilai ̅
𝒙 S2 S
tertinggi terendah
Eksperimen 33 85 65 76.63636 27.61364 5.254868
Kontrol 31 82 53 69.80645 47.36129 6.881954
Tabel 13. menunjukkan bahwa nilai rata-rata kompetensi pengetahuan peserta didik kelas
eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Nilai simpangan baku pada kelas
eksperimen lebih rendah dibandingkan dengan kelas kontrol. Nilai varians kelas kontrol lebih
besar dibandingkan kelas eksperimen, yang berarti kompetensi fisika peserta didik pada
kompetensi pengetahuan kelas kontrol lebih beragam dari kelas eksperimen. Untuk melihat
terjadinya perbedaan kompetensi pengetahuan yang berarti pada kedua kelas sampel maka
dilakukan uji kesamaan dua rata-rata. Sebagai syaratnya, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas
dan homogenitas.
2. Analisis Data
Analisis data pada penelitian ini adalah analisis kompetensi pengetahuan fisika peserta didik.
Analisis data kompetensi pengetahuan berdasarkan deskripsi data pada Tabel 12. Deskripsi data
yang terdapat pada Tabel 12 memperlihatkan bahwa rata-rata nilai kelas eksperimen lebih tinggi
dibandingkan dengan kelas kontrol. Penarikan kesimpulan atas data yang diperoleh dapat
dilakukan dengan melakukan uji t, tujuannya untuk melihat apakah perbedaan rata-rata kedua kelas
sampel tersebut signifikan. Syarat uji t yaitu data harus normal dan homogen. Untuk itu dilakukan
uji normalitas dan uji homogenitas seperti berikut.
a. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah kedua kelas sampel berasal dari populasi
yang terdistribusi normal. Dari uji normalitas yang dilakukan, maka didapatkan harga Lo dan
Ltabel pada taraf nyata 0,05 seperti terlihat pada Tabel 14:
Tabel 14. Hasil Uji Normalitas Tes Akhir Kedua Kelas Sampel pada Kompetensi
Pengetahuan
Kelas Α N Lo Lt Distribusi
Eksperimen 33 0,0744 0,1542 Normal
0,05
Kontrol 31 0,0643 0,1591 Normal
Tabel 14 menunjukkan bahwa kedua kelas sampel mempunyai nilai Lo<Lt pada taraf nyata 0,05.
Hal ini berarti data hasil tes kedua kelas sampel terdistribusi normal. Untuk melihat hasil uji
normalitas kedua kelas sampel dapat dilihat pada Lampiran 15.
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah kedua kelas sampel berasal dari populasi
yang homogen atau tidak. Hasil uji homogenitas varians yang dilakukan terhadap data tes akhir
kedua kelas sampel diperoleh Fh = 1,71 dan Ft dengan taraf nyata α = 0,05 pada dkpembilang 32 dan
dkpenyebut 30 adalah 1,79. Hasil ini menunjukkan Fh<F(0,05);(32,30). Hal ini berarti kelompok data
mempunyai varians yang homogen. Hasil uji homogenitas tes akhir kedua kelas sampel dapat
dilihat pada Tabel 15.
Tabel 15. Hasil Uji Homogenitas Tes Akhir Kedua Kelas Sampel pada Kompetensi
Pengetahuan
Kelas N S2 Fh Ft Keterangan
Eksperimen 33 27.61364
1,71 1,79 Homogen
Kontrol 31 47.36129
Tabel 15 menunjukkan bahwa sampel mempunyai nilai Fh<Ft. Hal ini berarti bahwa kedua kelas
sampel homogen. Hasil perhitungan uji homogenitas dapat dilihat pada Lampiran 16.
c. Uji Hipotesis (Uji Kesamaan Dua Rata-Rata)
Uji hipotesis dilakukan setelah melakukan uji normalitas dan homogenitas terhadap data tes
akhir kedua kelas sampel. Hasil uji normalitas dan homogenitas menyatakan bahwa hasil tes akhir
kedua kelas terdistribusi normal dan kedua kelas homogen, sehingga uji hipotesis yang digunakan
adalah uji t. Hasil uji t kedua kelas sampel dapat dilihat pada Tabel 16.
Tabel 16. Hasil Uji Hipotesis Critical Thinking Skills Kedua Kelas Sampel
Kelas N 𝑥̅ S2 th tt
Tabel 16 menunjukkan bahwa th = 4,41 sedangkan tt = 2,0003 dengan kriteria pengujian terima Ho
jika th<t(1-α) dan tolak Ho jika mempunyai harga lain pada taraf nyata 0,05 dengan derajat kebebasan
dk = (n1+n2)–2. Hasil perhitungan diperoleh harga th >tt yang berarti harga t tidak berada pada
daerah penerimaan Ho sehingga dikatakan Hi diterima pada taraf nyata 0,05. Dengan demikian
hipotesis kerja Hi berbunyi “terdapat pengaruh yang berarti pada penerapan handout fisika
multimedia interaktif berbasis discovery learning berbantuan games terhadap critical thinking
skills peserta didik” pada taraf nyata 0,05. Perbandingan kedua angka di atas menunjukkan bahwa
terdapat pengaruh handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery learning berbantuan
games terhadap critical thinking skills peserta didik kelas X SMAN 3 Padang. Hasil uji t secara
lengkap dapat dilihat pada Lampiran 17. Kurva penerimaan dan penolakan hipotesis nol (H0) dapat
dilihat pada Gambar 4.
α=0,025 α = 0,025
Daerah
penerimaan Ho 4,41
Daerah penolakan H0
-2,00 0 2,00
40
20
0
Analisis Evaluasi Inferensi Deduktif Induktif
Indikator Critical Thinking Skills
Pada Gambar 5 nilai rata-rata yang diperoleh peserta didik pada aspek pengetahuan untuk tiap
indikator critical thinking skills yaitu, pada indikator analisys rata-rata kelas eksperimen adalah
72 sedangkan rata-rata kelas kontrol yaitu 67, pada indikator evaluasy rata-rata kelas eksperimen
adalah 69 sedangkan rata-rata kelas kontrol yaitu 66, pada indikator inference rata-rata kelas
eksperimen adalah 82 sedangkan rata-rata kelas kontrol yaitu 78, pada indikator deductive rata-
rata kelas eksperimen adalah 81 sedangkan rata-rata kelas kontrol yaitu 72 dan pada indikator
inductive rata-rata kelas eksperimen adalah 79 sedangkan rata-rata kelas kontrol yaitu 65. Dapat
terlihat nilai rata-rata kelas ekperimen lebih unggul dibandingkan dengan kelas kontrol dan
perbedaan nilai tersebut berarti secara statistik pada taraf nyata 0,05.
85
80
75
70
65
60
55
50
45
40
60 70 80 90
Nilai LKPD
Gambar 6. Sebaran Nilai Regresi Linear Sederhana antara handout fisika multimedia interaktif
berbasis discovery learning berbantuan games dengan nilai critical thinking skills
Gambar 6 menunjukkan sebaran nilai regresi linear sederhana antara variabael X dan variabel Y.
Berdasarkan gambar tersebut, variabel X dan variabel Y berhubungan linear. Lebih jelasnya dapat
dilihat pada Lampiran 18.
Ketiga syarat tersebut sudah terpenuhi dengan berbagai analisis yang digunakan. Setelah
terpenuhi ketiga syarat tersebut, analisis korelasi product moment dapat digunakan untuk
mengetahui seberapa besar pengaruh handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery
learning berbantuan games terhadap critical thinking skills peserta didik yang dilihat dari hasil
belajar pada kompetensi pengetahuan yang dapat dinyatakan dengan koefisien korelasi.
(Ʃ𝑋𝑖 )(Ʃ𝑌𝑖 )
Ʃ𝑋𝑖. 𝑌𝑖 − 𝑁
𝑟=
2 2
√(Ʃ𝑋𝑖2 − (Ʃ𝑋𝑖 ) )(Ʃ𝑌𝑖2 − (Ʃ𝑌𝑖 )
𝑁 𝑁
Nilai r diperoleh sebesar 0,53 yang berarti keeratan hubungan antara handout fisika multimedia
interaktif berbasis discovery learning berbantuan games dengan critical thinking skills peserta
didik adalah sedang. Untuk menguji keberartian harga x, digunakan persamaan :
𝑟 √𝑛 − 2 ........................................ (27)
𝑡=
1 − 𝑟2
0,53 √33 − 2
𝑡=
1 − (0,53)2
𝑡 = 4,28
H0 diterima jika −𝑡(0,975) < 𝑡 < 𝑡(0,975) untuk dk (n – 2). ttabel yang didapatkan yaitu 2,04 dan thitung
yaitu 4,28. Ini berarti, t berada pada daerah diluar penerimaan H0. Oleh karena itu, H0 ditolak dan
Hi diterima.
Selanjutnya untuk menentukan sejauh mana handout fisika multimedia interaktif berbasis
discovery learning berbantuan games berkontribusi terhadap critical thinking skill peserta didik,
maka dilakukan perhitungan koefisien determinasi sebagai berikut:
....................................... (28)
𝐾𝐷 = 𝑟 2 × 100%
𝐾𝐷 = 0,532 × 100%
𝐾𝐷 = 0,2809 × 100%
𝐾𝐷 = 28%
Artinya, handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery learning berbantuan games
memberikan kontribusi terhadap critical thinking skills peserta didik sebesar 28% dan 72%
ditentukan oleh variabel lain.
B. Pembahasan
Perolehan nilai hasil belajar peserta didik melalui posttest yang dilakukan pada kelas
eksperimen dan kelas kontrol membuktikan bahwa handout fisika multimedia interaktif berbasis
discovery learning berbantuan games, membawa ketuntasan nilai ujian peserta didik di kelas
eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol. Hal ini dikarenakan materi pembelajaran yang
disampaikan melalui handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery learning berbantuan
games lebih mudah dimengerti dan menarik bagi peserta didik.
Berdasarkan analisis terhadap nilai rata-rata yang diperoleh peserta didik pada aspek
pengetahuan untuk tiap indikator critical thinking skills . Dapat terlihat bahwa nilai rata-rata kelas
ekperimen lebih unggul dibandingkan dengan kelas kontrol dan perbedaan nilai tersebut berarti
secara statistik pada taraf nyata 0,05. Jika dianalisis lebih dalam terkait indikator critical thinking
skills yang peneliti peroleh didapatkan hasil bahwa indikator CCTST yang paling tinggi adalah
indikator inferensi dengan nilai rata-rata 82. Deskriptor inferensi yang menonjol adalah peserta
didik mampu membuat dan menentukan hasil dari pertimbangan. Sedangkan indikator CCTS yang
paling rendah adalah indikator dengan nilai rata-rata 65. Deskriptor induktif yang masih perlu
diberi perhatian kepada peserta didik adalah terkait kemampuan peserta didik dalam
menyimpulkan suatu gagasan secara benar dan tepat.
Hasil pengamatan terhadap aktivitas peserta didik selama pembelajaran, kedua kelas sampel
semakin hari selalu mengalami peningkatan dalam pembelajaran. Terlihat pada saat pembelajaran,
peserta didik semakin aktif dalam pembelajaran. Pada kelas eksperimen, peserta didik semakin
berani bertanya maupun menjawab pertanyaan yang diberikan oleh pendidik maupun teman.
Ditambah lagi dengan adanya handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery learning
berbantuan games, peserta didik semakin tertarik dalam mengikuti pembelajaran, karena dengan
handout ini peserta didik semakin aktif untuk mencari tahu materi pembelajaran sesuai dengan
yang peserta didik inginkan, baik berupa wacana, video pembelajaran, maupun animasi-animasi
yang berhubungan dengan materi pembelajaran. Sesuai dengan pendapat Prastowo (2011:329)
yang menyatakan bahwa, “Bahan ajar interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media (audio,
teks, grafik, gambar, dan video) yang oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan
perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi”. Ini dapat membuat peserta didik menjadi
aktif dan kreatif dalam pembelajaran.
Namun kekurangannya yaitu, pada pembelajaran menggunakan handout fisika multimedia
interaktif berbasis discovery learning berbantuan games ini, kondisi kelas cukup sulit
dikendalikan, karena pada saat proses pembelajaran, peserta didik di masing-masing kelompok
mulai berdiskusi satu sama lain, sehingga kebisingan pun sulit untuk dihindari. Tapi, dengan
adanya handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery learning berbantuan games,
peserta didik yang awalnya kurang percaya diri untuk bertanya kepada pendidik maupun peserta
didik lain, sekarang tidak canggung lagi untuk bertanya karena peserta didik dibagi menjadi
beberapa kelompok kecil yang mana peserta didik dalam kelompok tersebut semakin terfokus ke
kelompoknya masing-masing.
Pembelajaran fisika yang berlangsung di kelas saat penelitian juga membuat peserta didik
harus membawa laptop masing-masing. Komputer yang ada pada labor komputer sekolah pun
tidak mencukupi seluruh peserta didik. Akan tetapi, karena keterbatasan alat, pembelajaran ini
hanya menggunakan minimal 2 laptop dalam satu kelompok yang beranggotakan 4 orang.
Pembelajaran masih dapat berlangsung walaupun peserta didik harus bergantian dalam
menggunakan handout tersebut.
Berdasarkan perhitungan secara statistik pada penilaian kompetensi pengetahuan didapat nilai
rata-rata critical thinking skills kelas eksperimen adalah 76.64 dan di kelas kontrol adalah 69,81.
Uji hipotesis menggunakan uji kesamaan dua rata-rata dengan uji t diperoleh th= 4,31 dan tt=
2,0003 (th>tt), maka hipotesis nol ditolak dan hipotesis kerja diterima pada taraf nyata 0,05.
Sehingga terdapat pengaruh penggunaan handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery
learning berbantuan games terhadap critical thinking skills fisika peserta didik kelas X SMAN 3
Padang. Dengan analisis korelasi product moment memperlihatkan bahwa handout fisika
multimedia interaktif berbasis discovery learning berbantuan games berkontribusi terhadap
critical thinking skills peserta didik sebesar 28 % dan 72% ditentukan oleh variabel lain.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian melalui penggunaan handout fisika multimedia interaktif
berbasis discovery learning berbantuan games terhadap critical thinking skills peserta didik kelas
X SMAN 3 Padang. Dapat ditarik kesimpulan yang didasarkan pada analisis data penilaian
kompetensi pengetahuan didapat nilai rata-rata critical thinking skills kelas eksperimen adalah
76,64 dan di kelas kontrol adalah 69,81. Uji hipotesis menggunakan uji kesamaan dua rata-rata
dengan uji t diperoleh th= 4,31 dan tt= 2,0003 (th>tt), sehingga hipotesis nol ditolak dan hipotesis
kerja diterima pada taraf nyata 0,05. Adapun analisis korelasi product moment memperlihatkan
bahwa handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery learning berbantuan games
berkontribusi terhadap critical thinking skills peserta didik sebesar 28 %. Kesimpulan dari
penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang berarti pada penggunaan handout fisika multimedia
interaktif berbasis discovery learning berbantuan games terhadap critical thinking skills peserta
didik kelas X SMAN 3 Padang.
B. Saran
Saran dalam penelitian ini berdasarkan dari kesimpulan yang telah didapatkan selama
penelitian adalah:
1. Handout fisika multimedia interaktif berbasis discovery learning berbantuan games dapat
digunakan sebagai salah satu alternatif bagi pendidik untuk meningkatkan critical thinking
skills peserta didik.
2. Penelitian ini masih terbatas pada materi gerak melingkar dan hukum newton saja, maka
diharapkan ada penelitian lanjutan untuk permasalahan dan materi yang lebih kompleks dan
ruang lingkup yang lebih luas agar dapat lebih dikembangkan.
3. Selama melakukan pembelajaran dengan menggunakan handout fisika multimedia interaktif
berbasis discovery learning berbantuan games sebaiknya pendidik memastikan peserta didik
untuk mengerjakan sesuai dengan sintak pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Depdiknas. 2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah
Menengah Atas
Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Djamas, Djusmaini, dkk. 2014. Analisis Model Pemecahan Masalah Fisika dan Kaitannya
dengan Karakter Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Siswa di Kelas X SMA N Kota Padang.
Pillar Of Physics Education. Vol 4. Halaman : 97-104
Dwiridal, Letmi. 2013. Fisika Dalam Al- Qur’an Melihat Tanda dan Hikmah kebesaran Allah
SWT. Padang : UNP.
Henry, Samuel. (2010). Cerdas dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orang tua dalam
Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Jose, San CA. 2013. California Critical Thinking Skills Test: Testing Manual. California: The
California Academic Press
Kemendiknas. 2010. Panduan Pengembangan Bahan Ajar Berbasis TIK. Jakarta: Kementerian
Pendidikan Nasional.
Leach, Brent T. 2011. Critical Thinking Skills as Related to University Students’ Gender and
Academic Discipline. International Journal of Humanities and Social Science. Vol. 1
No.21. Halaman: 102.
Mulyasa. 2009. Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Prastowo, Andi. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta : Diva Press.
Putri, Monika. 2016. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Guided Discovery terhadap
Pencapaian Komptensi IPA Terpadu Peserta Didik Kelas VIII SMPN 30 Padang. Skripsi.
UNP.
Ramadhona, Sri. 2014. Implementasi Strategi Inkuiri Tipe Guided Dalam Pembelajaran Fisika
untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas XI SMAN 12 Padang.
Skripsi. Padang:UNP.
Sani, Ridwan Abdullah. 2014. Pembelajaran Saintifik untuk Implementasi Kurikulum 2013.
Jakarta:PT. Bumi Aksara
Slavin, Robert E. 2010. Cooperative Learning. Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media.
Syah, Muhibbin. 2010. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.