Anda di halaman 1dari 7

KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL ( KKM )

SISTEM KOMPUTER

Sekolah : SMKN 1 KERUAK


Kelas : XI
Semester :1
KKM KI.3 : 74
KKM KI.4 : 72
Standar KKM
Kriteria Nilai
Penetapan KKM
Ketuntasan %
KOMPETENSI DASAR

Kompleksitas
Daya Dukung
DAN INDIKATOR

Intake
KI.3
3.1 Memahami sistem bilangan (Desimal, Biner, Oktal, 89
Heksadesimal)
Indikator
1. Mengetahui gambaran umum sistem bilangan 3 3 2 89
2. Memahami sistem bilangan (Desimal, Biner, 3 3 2 89
Octal dan Hexadecimal)
3. Memahami pengkonversian bilangan (Desimal,
3 3 2 89
Biner, Oktal, Heksadesimal)
3 3 2 89
4. Memahami Sistem bilangan Binary Code
Decimal (BCD) dan Binary Code Hexadecimal (BCH)
5. Memahami ASCII Code 3 3 2 89

4.1 Menggunakan sistem bilangan (Desimal, Biner, Oktal, 89


Heksadesimal) dalam memecahkan masalah konversi
Indikator
1. Menghitung konversi bilangan ( desimal, biner, oktal, 3 3 2 89
heksadesimal )
3 3 2 89
2. Menghitung bilangan BCD DAN BCH
3. Membuat kode ASCII 3 3 2 89
3.2 Memahami relasi logik dan fungsi gerbang dasar (AND, OR, 78
NOT, NAND, EXOR)
Indikator
1. Menjelaskan definisi relasi logic dan fungsi gerbang dasar 2 3 2 78
2. Menjelaskan gerbang-gerbang logika dasar
2 3 2 78
3. Menjelaskan operator logika
4. Menjelaskan penggunaan operator logika 2 3 2 78
5. Menjelaskan Fungsi gerbang dasar logika 2 3 2 78
6. Menjelaskan Gerbang AND, OR dan NOT 2 3 2 78
7. Menjelaskan Fungsi Gerbang Kombinasi 2 3 2 78
8. Mengerti Fungsi gerbang Kombinasi 2 3 2 78
9. Menjelaskan Penggunaan Operasi Logik 2 3 2 78
2 3 2 78

78
4.2 Merencanakan rangkaian penjumlah dan pengurang dengan
gerbang logika (AND, OR, NOT, NAND, EXOR)
Indikator
2 3 2 78
1. Membuat gerbang-gerbang logika dasar
2 3 2 78
2. Menggunakan operator logika
2 3 2 78
3. Merencanakan Gerbang AND, OR dan NOT
4. Menggunakan gerbang kombinasi (NAND, EXOR) 2 3 2 78
5. Menggunakan operasi logik 2 3 2 78

3.3 Memahami Operasi Aritmatika 72


Indikator
1. Menjelaskan Operasi Artimatika Bilangan Biner 2 3 2 78
2. Mengerti operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, 2 3 2 78
pembagian bilangan biner
3. Menjelaskan Increment dan degrement 2 3 2 78
4. Menjelaskan Operasi Aritmatika dalam BCD 1 2 1 55
4.3 Melaksanakan percobaan Aritmatic Logic Unit (Half-Full 72
Adder, Ripple Carry Adder)
Indikator
1. Menghitung Operasi Aritmatika Bilangan Biner 2 3 2 78
2. Melakukan operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, 2 3 2 78
pembagian bilangan biner
3. Menghitung increment dan degrement 2 3 2 78
4. Mengitung Operasi Aritmatikan dalam BCD
1 3 1 55
3.4 Memahami Arithmatic Logic Unit (Half-Full Adder, Ripple Carry 63
Adder)
Indikator :
1. Menjelaskan pengertian ALU ( Arithmetic Logic Unit ) 2 3 2 78
2. Mengerti rangkaian pada ALU ( Arithmetic Logic Unit ) 2 3 2 78
3. Menjelaskan pengertian Rangkaian Hafl Adder dan Full Adder
4. Memahami rangkaian Hafl Adder dan Full Adder 1 3 1 55
5. Menjelaskan penjumlahan dan pengurangan ( Ripple Carry 1 3 1 55
1 3 1 55
Adder ) 1 3 1 55
6. Menjelaskan TTL ( Transistor-Transistor Logic )

4.4. Menerapkan operasi aritmatik dan logik pada Arithmatic Logic 55


Unit
Indikator :
1. Membuat rangkaian Hafl Adder dan Full Adder 1 3 1 55
2. Menghitung penjumlahan dan pengurangan ( Ripple Carry 1 3 1 55
Adder)
3.5 Memahami rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop dan 67
Counter
Indikator :
1. Menjelaskan Definisi Rangkaian Multiplexer, Decoder 2 3 1 67
2. Memahami Rangkaian Multiplexer, Decoder 2 3 1 67
3. Menjelaskan Rangkaian Flip-Flop ( RS, JK, D, CRS ,T ) 2 3 1 67
4. Mengerti Rangkaian Flip-Flop ( RS, JK, D, CRS, T ) 2 3 1 67
5. Menjelaskan Storage Register dan Shift Register 2 3 1 67
6. Menyebutkan Cara kerja Shift Register 2 3 1 67
7. Menjelaskan Rangkaian Counter 2 3 1 67

4.5. Merencanakan dan membuat rangkaian couter up dan 67


counter down
Indikator :
1. Merencanakan rangkaian couter up dan counter down 2 3 1 67
2. Membuat Rangkaian Multiplexer, Decoder 2 3 1 67
3. Membuat rangkaian ( RS, JK, D, CRS, T ) 2 3 1 67
4. Membuat Rangkaian Counter 2 3 1 67

89+78+72+63+67=7
KKM KI3 = KD1+KD2+KD3+KD4+KD5
4
89+78+72+55+67=7
KKM KI4 = KD1+KD2+KD3+KD4+KD5
2

Mengetahui, Guru Mapel


Kepala SMKN 1 Keruak
Sistem Komputer

Ir. MAHMUZA, S.Pd. RINI WIRAYANTI, S.Kom.


NIP.19650228 199010 1 001 NIP.
KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL ( KKM )
DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

Sekolah : SMKN 1 KERUAK


Kelas :X
Semester :I
KKM KI.3 :
KKM KI.4 :

Standar KKM
Kriteria Nilai
Penetapan KKM
Ketuntasan %
KOMPETENSI DASAR

Kompleksitas
Daya Dukung
DAN INDIKATOR

Intake
KI.3
3.1 Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana 89
Indikator
1. Mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana meliputi 3 3 2 89
titik, garis, bidang dan gempal
2. Mengidentifikasi unsur-unsur visual nirmana meliputi titik, 3 3 2 89
garis, bidang dan gempal 3 3 2 89
3. Mengidentifikasi prinsip-prinsip keindahan bentuk nirmana. 3 3 2 89
4. Mengevaluasi komposisi warna
3 3 2 89
4.1 Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain
89
grafis dan nirnama
Indikator
1. Menggunakan unsur-unsur konseptual nirmana.
3 3 2 89
2. Menggunakan unsur-unsur konseptual nirmana.
3. Memerapkan prinsip-prinsip keindahan bentuk nirmana 3 3 2 89
3 3 2 89

3.2 Menerapkan tipografi sesuai Media 87


Indikator
1. Memahami Perkembangan Huruf Tipografi 3 3 2 89
2. Bentuk dan Pengukuran Huruf dalam Tipografi 2 3 2 78
3. Memahami karakteristik fisik huruf
4. Memahami pedoman penggunaan huruf secara efektif 3 3 2 89
5. Memahami prinsip dasar dalam perancangan tipografi 3 3 2 89
4.2 Membuat desain menggunakan tipografi yang tepat 3 3 2 89
1. Menyajikan data hasil pengamatan terhadap anatomi font 89
huruf berbagai media dalam kehidupan sehari-hari 3 3 2 89
2. Menyajikan data hasil pengamatan terhadap jenis-jenis
font huruf berbagai media dalam kehidupan sehari-hari 3 3 2 89
3. Membuat desain teks untuk keperluan tertentu
4. Melakukan pengolahan teks (efek khusus) 3 3 2 89
5. Menyajikan data hasil pengamatan terhadap citra bitmap 2 3 2 89
2 3 2 89
3.3 Menerapkan prinsip gambar sketsa dan illustrasi 64
Indikator
1. Menganalisis gambar sketsa dan llustrasi secara benar 2 2 2 67
2. Mendeskripsikan keunikan dan keindahan karya gambar 2 2 2 67
ilustrasi
3. Mendeskripsikan konsep, prosedur, prinsip-prinsip, dan 2 2 2 67
unsur-unsur, alat dan bahan, dan teknik menggambar
ilustrasi
4. Membandingkan gambar seketsa dan illustrasi
1 2 2 55
4.3 Menggambar sketsa dan illustrasi
55
Indikator
1. Membuat gambar sketsa dan illustrasi.
2. Memanipulasi sketsa dan illustrasi. 1 2 2 55
3. Mengembangkan gambar sketsa dan illustasi dengan 1 2 2 55
software adobe ilustrator 1 2 2 55

3.4 Menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektif 67


Indikator
1. Menjelaskan prinsip gambar bentuk dan perspektif 3 3 2 89
2. Menetapkan teknik menggambar bentuk dan perspektif 2 2 2 67
3. Memanipulasi gambar bentuk dan perspektif 1 1 2 44

4.4 Menggambar bentuk dan perspektif


44
Indikator
1. Menggunakan perangkat lunak adobe illustrator pengolah
1 1 2 44
gambar bentuk dan perspektif
2. Menampilkan hasil bentuk dan perspektif
1 1 2 44

3.5 Menerapkan penggabungan gambar dan teks yang berbasis 89


vector
Indikator
1. Memahami konsep citra vektor 3 3 2 89
2. Memahami ciri-ciri citra vektor 3 3 2 89
3. Memahami aplikasi citra vektor
3 3 2 89
4. Memahami macam-macam aplikasi citra vektor
5. Memahami obyek garis 3 3 2 89
6. Memahami obyek bidang 3 3 2 89
7. Memahami obyek grafis 3 3 2 89
8. Memahami pengolahan obyek grafis 3 3 2 89
9. Memahami proses pengolahan teks 3 3 2 89
10. Memahami proses pemberian warna pada obyek grafis 3 3 2 89
11. Memahami jenis – jenis obyek artistik
3 3 2 89
12. Memahami proses pengolahan obyek artistic
3 3 2 89
4.5 Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis vector 3 3 2 89
Indikator
1. Menyajikan hasil pengolahan citra menggunakan aplikasi 89
citra vector
2. Menyajikan pengolahan obyek garis 3 3 2 89
3. Menyajikan pengolahan obyek bidang
4. Menyajikan hasil pengolahan obyek grafis 3 3 2 89
5. Menyajikan teks dalam bentuk obyek grafis
3 3 2 89
6. Menyajikan hasil pengolahan warna pada obyek grafis
7. Menyajikan hasil pengolahan obyek artistic 3 3 2 89
3 3 2 89
3 3 2 89
3 3 2 89

3.6 Menganalisis pemberian efek pada gambar vector


4.6 Mendesain efek pada gambar vector

3.7 Menganalisis penggabungan gambar dan teks yang


berbasis bitmap
4.7 Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis bitmap

3.8 Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap


4.8 Mendesain efek pada gambar bitmap

3.9 Mengevaluasi Desain berbasis Bitmap dan Vector


4.9 Membuat review Desain berbasis Bitmap dan Vector

3.10 Menganalisis ilmu Fotografi


4.10 Mengembangkan referensi

89+78+72+63+67=7
KKM KI3 = KD1+KD2+KD3+KD4+KD5
4
89+78+72+55+67=7
KKM KI4 = KD1+KD2+KD3+KD4+KD5
2

Mengetahui, Guru Mapel


Kepala SMKN 1 Keruak
Sistem Komputer

Ir. MAHMUZA, S.Pd.


NIP.19650228 199010 1 001 RINI WIRAYANTI, S.Kom.
NIP.

Anda mungkin juga menyukai