Anda di halaman 1dari 8

KERTAS CADANGAN KAJIAN TINDAKAN

SMJK YOKE KUAN, SEKINCHAN

TAJUK KAJIAN:

Keberkesanan Intervensi ‘Brain Teaser Game ’


Bagi Mengurangkan Tingkah Laku Disruptif Di kalangan Pelajar
SMJK Yoke Kuan Semasa Sesi Kelas Ganti.

OLEH:
Rudzannah Binti Hassan
Guru Bimbingan Kaunseling
SMJK Yoke Kuan

2019
Kertas Cadangan ( Proposal ) Kajian Tindakan

1. Tajuk Kajian
Keberkesanan Intervensi ‘Brain Teaser Game ’ Bagi Mengurangkan Tingkah
Laku Disruptif Di kalangan Pelajar SMJK Yoke Kuan Semasa Sesi Kelas Ganti.

2. Nama Penyelidik
Pn Rudzannah Binti Hassan

3. Nama dan Alamat Sekolah


SMJK Yoke Kuan
Jalan Sekolah, Sekinchan Selangor

4. Tujuan / Objektif Kajian


Selepas kajian ini selesai dijalankan, pelajar diharap akan mencapai objektif
berikut:

i. Objektif Umum
Diharapkan pelajar dapat mengurangkan tingkah laku disruptif semasa sesi
kelas ganti.

ii. Objektif Khusus


Pelajar dapat mengekalkan tingkah laku berdisiplin sepanjang berada di
kawasan sekolah walaupun dengan pengawasan minima dari guru.

5. Isu / Keprihatinan yang dikaji


Fokus kajian ini ialah mengurangkan masalah disiplin pelajar dan merangsang
tingkah laku positif.
6. Refleksi Masalah

Saya sebagai Guru Bimbingan Kaunseling Sepenuh Masa (GBKSM) baru sahaja
bertukar ke SMJK Yoke Kuan pada 1 Januari 2019. Ianya merupakan
pengalaman baru untuk saya bertugas di sekolah jenis kebangsaan cina yang
pada hemat saya sangat mencabar bagi seorang guru. Seperti mana
kebiasaannya, GBKSM akan mengisi kekosongan guru yang bertugas di luar
sekolah. Kekosongan masa PdP ini akan diisi oleh guru-guru lain termasuk saya.

Pada peringkat awal saya menjalankan tugas sebagai guru ganti, sangat
mencabar dan memenatkan. Tiada ucapan salam sejahtera malah hampir
keseluruhan pelajar di dalam kelas akan berjalan-jalan keluar masuk kelas tanpa
menghiraukan kehadiran guru ganti yang sedang memerhati tingkah laku
mereka. Mereka akan membuat bising dan tidak memperdulikan arahan saya
yang menyuruh mereka diam. Mereka memandang ke arah saya tanpa sebarang
reaksi mata seolah-olah saya hanyalah sebatang tiang yang tidak diperlukan
kehadirannya. Sebahagian kecil pelajar perempuan pula sedang bersembang
sesama mereka dengan suara yang kuat yang diselangseli dengan gelak ketawa.
Sebahagian kecil pelajar yang lain pula menyendiri dan ada yang tidur.

Saya agak teruja dan berfikiran positif menghadapi situasi baru yang tidak pernah
saya alami sepanjang saya berkhidmat. Saya mula berfikir tentang kaedah yang
sesuai untuk saya aplikasikan terhadap situasi tersebut.

Pada minggu berikutnya saya mula membawa alat permainan ‘metal puzzle brain
teaser’ dan ‘unlock key puzzle’ semasa sesi kelas ganti. Saya memberikan alat
tersebut kepada beberapa orang pelajar sahaja yang saya lihat agak kurang aktif
dan tidak turut serta dalam tingkah laku distruptif rakan yang lain. Saya dapati
mereka agak teruja untuk menyelesaikan permainan tersebut dan mula berebut-
rebut untuk bermain. Saya masih tidak dapat mengawal sebahagian pelajar yang
membuat bising kerana mereka masih tidak menghormati saya yang berada di
hadapan kelas. Namun beberapa orang pelajar terutamanya pelajar perempuan
mula memberi perhatian kepada saya dan setiap kali saya masuk ke kelas yang
sama, mereka akan meminta alat permainan yang saya bawa dan mula bermain
dengan asyiknya.

Keadaan ini berlangsung dalam beberapa minggu, sehingga saya dapati mereka
telah agak mahir menyelesaikan puzzle tersebut. Mereka mula bertanya samada
saya mempunyai alat yang lain, mungkin mereka telah bosan dengan alat yang
sama. Melihat kepada situasi ini, saya bercadang untuk membuat satu kajian
tindakan di mana penggunaan alatan permainan yang mencabar minda mungkin
menjadi salah satu cara untuk menarik perhatian para pelajar ini.

Saya membuat carian di internet berkaitan alat permainan yang boleh membantu
meningkatkan fokus otak kiri di samping merangsang penggunaan otak kanan,
dengan harapan para pelajar ini akan lebih beremosi dan menghayati amalan
nilai murni serta dapat mengurangkan tingkahlaku distruptif walaupun dengan
pengawasan minima daripada guru.

Berikut adalah jenis alat permainan yang saya pilih:-

i. Lego Brick - Perkembangan kognitif anak boleh berkembang dengan


pesat kerana permainan Lego memerlukan tumpuan pada otan, tangan
dan mata. Begitu juga dengan kemahiran spatial yang membolehkan
mereka untuk mewujudkan apa yang mereka lihat dalam pemikiran
mereka (imaginasi). Kajian telah menunjukkan bahawa pemikiran spatial
berfungsi sebagai penanda aras yang sangat penting dengan pencapaian
individu dalam bidang sains, teknologi, kejuruteraan dan matematik.

ii. Kiub Rubik - Kiub Rubik ini memerlukan memori dan kira-kira dalam
penyelesaiannya. Solusi Kiub Rubik memerlukan kemahiran matematik
yang tinggi. Namun begitu, masih ada beberapa kemahiran unik yang
terlibat dalam menyelesaikan Kiub Rubik ini. Ada juga individu yang tidak
menggunakan matematik dalam menyelesaikan Kiub Rubik, tetapi hanya
menggunakan pengecaman patern, visualisasi, dan imbasan memori
secara fotografi. Menyelesaikan Kiub Rubik atau apa saja bentuk teka-teki
dapat membantu ketajaman minda, fokus, pada masa sama mampu
menjana otak pada tahap luar dari kebiasaan.

iii. Unlock Key Puzzle - Permainan jenis ini memerlukan ketekunan dan
kesabaran untuk diselesaikannya. Bagi kanak-kanak yang lama
kelamaannya yang sudah terbiasa bermain permainan ini akan terhasilnya
mental yang tenang,tekun dan mempunyai sifat kesabaran dalam
menghadapi suatu permasalahan.

iv. Metal Puzzle Brain Teaser - Melatih kanak-kanak untuk menyelesaikan


masalah yang secara tidak langsung akan memberi manfaat yang luar
biasa kepada mereka dalam berfikir dan menyelesaikan masalah,

v. Wooden T Block Puzzle - Melatih kesabaran , ketekunan dan imaginasi


yang tinggi dalam menggabungkan kepingan-kepingan puzzle untuk
mendapatkan bentuk yang dikehendaki. dan boleh menampakkan kesan
yang positif dalam menyelesaikan masalah,

Dalam fasa pertama kajian ini, saya akan memilih Wooden T Block Puzzle
sebagai alat permainan yang digunakan dalam kajian pengurangan tingkah laku
distruptif ini.

7. Sasaran Kajian
Semua kelas gantian yang diberi kepada GBKSM.

8. Cadangan Tindakan
i. Tinjauan Masalah
Guru Kaunseling membuat pemerhatian terhadap tingkahlaku distruptif yang
wujud di dalam kelas sasaran dan membuat analisa tingkahlaku.

ii. Pertandingan Wodden T Block Puzzle


Guru kaunseling akan menawarkan kepada pelajar yang berminat untuk
turut serta dalam pertandingan tersebut dalam satu sela masa.

iii. Memainkan muzik klasik sentimental


Muzik akan dimainkan sepanjang pertandingan.

9. Cadangan Bahan Yang Diperlukan

i. Borang Profil Tingkahlaku


Guru Kaunseling mencatat dapatan dari pemerhatian tingkahlaku pelajar
sebelum memulakan permainan. Pemerhatian selepas aktiviti juga perlu
dicatat di dalam Borang Profil.

ii. Wooden T Block Puzzle


Guru Kaunseling mengedarkan Wooden T Block Puzzle kepada 5 orang
pelajar dan mereka perlu berada di meja barisan hadapan untuk
mendapatkan keselesaan dalam berfikir.

iii. Muzik klasik Sentimental


Semasa pelajar menyelesaikan masalah puzzle, guru akan memainkan
muzik sebagai rangsangan otak kanan.

iv. Paparan Imej Blok


Paparan imej blok ini adalah panduan bentuk-bentuk blok yang perlu dibuat
oleh pelajar berdasarkan kertas manual yang terdapat di dalam kotak
Wooden T Block Puzzle.
v. Token
Token adalah berbentuk hadiah kemenangan sebagai peneguhan terhadap
usaha mereka, di samping menarik minat pelajar yang tidak terlibat untuk
cuba mengambil bahagian.

10. Jadual Pelaksanaan Kajian

Bil. Aktiviti Tarikh Pelaksanaan


1. Membuat pemerhatian April 2019
2. Menyediakan bahan / peralatan yang Mei 2019
diperlukan:
 Borang Profil Tingkah Laku Kelas
 Wooden T Block Puzzle ( 5 set)
 Helaian paparan imej blok
 Koleksi muzik klasik/sentimental
 Bluetooth Audio
 Token (Buku nota kecil/alat tulis / dll)
3. Menulis Kertas Cadangan April 2019
4. Menjalankan kajian mengikut jadual waktu 11 – 28 Jun 2019
kelas ganti
5. Membuat pemerhatian sepanjang kajian 11 – 28 Jun 2019
6. Menulis laporan 1 – 15 Julai 2019
7. Menghantar laporan Ogos 2019

11. Anggaran Perbelanjaan Kajian


1. Alat Permainan T Blok RM 10 x 5 RM 50.00
2. Kertas A4 RM 9.80
3. Token / hadiah RM 50.00
JUMLAH RM 109.80

Disediakan oleh: Disahkan oleh:

............................... ...............................
RUDZANNAH BINTI HASSAN
GBKSM
SMJK Yoke Kuan
Sekinchan, Selangor

Anda mungkin juga menyukai