Anda di halaman 1dari 7

PENGEMBANGAN MODUL PRAKARYA

MENGGUNAKAN KAHOOT DALAM


MENINGKATKAN BERFIKIR KREATIF SISWA
(Untuk Memenuhi Tugas UAS Mata Kuliah Desain Pembelajaran)

Dosen Pengampu :
Dr. Affandy, M.Pd.

OLEH :
GUNTUR
NIM. F2151191016

PROGRAM MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
2019
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi atau Information and
Technology Communication (ICT) memberikan dampak besar dalam berbagai sendi
kehidupan, termasuk dunia pendidikan yang memberikan banyak tawaran dan pilihan
dalam menunjang proses pembelajaran. Perkembangan teknologi ini khususnya
internet memberi peluang dunia pendidikan untuk mengakses berbagai informasi baik
berbentuk teks, gambar, simulasi, maupun suara (Sujanem, 2012). Pengintegrasian
ICT dalam dunia pendidikan, khususnya berkaitan dengan kemasan pembelajaran
berbasis web membawa revolusi baru dan memberi peluang pencapaian pemahaman
dan hasil belajar yang lebih tinggi (Sujanem, 2012).
Berdasarkan hasil wawancara terbatas terhadap siswa kelas IX C SMP Negeri 3
Singkawang menyatakan bahwa minat baca siswa terhadap buku pelajaran kurang,
yaitu sebanyak 68% dari jumlah siswa yang diwawancara. Buku yang digunakan juga
masih merupakan buku ajar cetak (buku sisiwa) tanpa memanfaatkan ICT. Bahan ajar
cetak ini berupa buku paket siswa yang berisi penjelasan materi pembelajaran
berukuran tebal sehingga dalam penerapannya siswa terkadang meninggalkan buku
cetak ini di sekolah. Siswa menyatakan bahwa isi buku paket tersebut kurang menarik
dan kurang dimengerti secara mandiri tanpa adanya bimbingan dari guru sehingga
siswa tidak mampu mengembangkan pengetahuan yang dimilikinya.
Dalam pembelajaran mata pelajaran prakarya terdapat berbagai bentuk srategi
pembelajaran baik metode maupun model pembelajaran yang dapat untuk diterapkan
oleh seorang guru. Disamping hal tersebut seorang guru harus dapat memberikan
sejumlah layanan dan perlakuan yang baik dan menarik kepada siswanya agar para
siswanya dapat melakukan proses belajar dengan baik, semangat, senang dan dapat
memperoleh hasil belajar yang sesuai dengan harapan.Proses pembelajaran seperti ini
akan melahirkan suatu pembelajaran yang aktif. pembelajaran yang aktif artinya
pembelajaran yang mampu mendorong anak didik aktif secara fisik, sosial, dan mental
untuk memahami dan mengembangkan kecakapan hidup menuju belajar yang mandiri,
atau pembelajaran yang menekankan keaktifan anak didik untuk mengalami sendiri,
berlatih, beraktivitas dengan menggunakan daya fikir, emosional, dan
keterampilannya. Dalam hal ini seorang guru memiliki peranan yang sangat
penting,sebab gurulah yang membuat perencanaan, persiapan bahan, sumber
pembelajaran dan faktor-faktor pendukung lainnya.
Guru perlu mencari atau merancang media pembelajaran yang inovatif dan
menarik agar dapat membangkitkan minat serta motivasi siswa (Hasanah dan
Nulhakim, 2015). Untuk itu diperlukan suatu bahan ajar yang baik yang dapat
digunakan untuk membantu menyampaikan informasi dari guru kepada siswa sebagai
penerima pesan serta diperlukan inovasi pada bahan ajar yang diterima siswa
(Febriandika et al, 2016). Salah satu inovasi untuk mengurangi permasalahan di atas
yaitu dengan mengembangkan bahan ajar.
Dewi Salma Prawiradilaga (2012: 50) pengembangan, yaitu proses penerjemahan
spesifiksi desain ke dalam bentuk fisik. Pengembanmgan mencakup teknologi cetak,
teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer, dan multimedia. Kawasan
pengembangan menjadi tumpuan pengolahan pesan agar dapat menghasilkan sumber
belajar by design. Media pembelajaran dapat dikelompokan yaitu media grafis, media
cetak dan media gambar diam. Khusus untuk media cetak salah satunya adalah dalam
bentuk modul.
Asyhar dalam Naana (2013: 33) menyatakan bahwa ”modul didefinisikan sebagai
satu bentuk bahan ajar berbasis cetakan yang dirancang untuk belajar secara mandiri
oleh peserta pembelajaran”. Modul merupakan bahan ajar yang disusun secara
sistematis dengan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa, sesuai usia dan tingkat
pengetahuan mereka agar mereka dapat belajar secara mandiri dengan bimbingan
minimal dari pendidik.Penggunaan modul dalam pembelajaran bertujuan agar siswa
dapat belajar mandiri tanpa atau dengan minimal dari guru. Di dalam pembelajaran,
guru hanya sebagai fasilitator. Jelas bahwa modul merupakan suatu bagian kesatuan
belajar yang terencana yang dirancang untuk membantu siswa secara individual dalam
mencapai tujuan belajarnya. Modul yang dikembangkan harus memiliki karakteristik
yang diperlukan sebagai modul agar mampu menghasilkan modul yang mampu
meningkatkan motivasi penggunannya. Menurut Asyhar dalam Naana (2013:34)
bahwa: ”modul yang akan dikembangkan harus memperhatikan lima karaktersistik
sebuah modul yaitu self instruction, self contained, stand alone, adaptif, dan
userfriendly”.
Terdapat beberapa komponen utama yang perlu terdapat dalam modul yaitu
tinjauan mata pelajaran, pendahuluan, kegiatan belajar, latihan, rambu-rambu jawaban
latihan, rangkuman, tes formatif, dan kunci jawaban tes formatif.
“Kahoot!” merupakan website edukatif yang pada awalnya diinisiasi oleh Johan
Brand,Jamie Brooker dan Morten Versvik dalam sebuah joint project dengan
Norwegian University of Technology and Science pada
Maret 2013. Pada bulan September 2013 “Kahoot!” dibuka secara untuk publik.
Satu tahun setelah diluncurkan, Kahoot! sudah memiliki ebihdari 1,5 juta pengajar
yang telah terdaftar dan 49 juta pembelajar yang terdaftar untuk memainkan
permainan ini. Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran online yang
berisikan kuis dan game.
Kahoot juga dapat diartikan sebagai media pembelajaran interaktif
karena kahoot dapat digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar seperti mengadakan pre-test, post-test, latihan soal,
penguatan materi, remedial, pengayaan dan lainnya. Salah satu syarat untuk
membuat kahoot adalah memilik akun gmail atau akun lainnya. Kahoot memiliki
empat fitur yaitu game, kuis, diskusi, dan survey. Untuk game, bisa dibuat jenis
pertanyaan dan menentukan jawabannya
serta waktu yang digunakan untuk menjawab pertanyaan tersebut.
Uniknya, jawaban nantinya akan diwakili oleh gambar dan warna.
Peserta diminta untuk memilih warna atau gambar yang mewakili jawaban yang
tepat. Selain mencari jawaban yang tepat, peserta harus memastikan tidak salah
sentuh (klik) ketika memilih jawaban.
“Kahoot!” memiliki duaalamat website yang berbeda yaitu https://kahoot.co
m/ untuk pengajar dan https://kahoot.it/ untuk pembelajar. “Kahoot!” dapat diakses
dan digunakan secara gratis, termasuk semua fitur-fitur yang ada di
dalamnya. Platform “Kahoot!” dapat digunakan untuk beberapa bentuk
asesmen diantaranya kuis online, survei, dan diskusi dimana ketiganya
memiliki cara yang bermacam-macam untuk dimainkan. Diperlukan koneksi
internet untuk dapat memainkan game ini.
“Kahoot!” dapat dimainkan secara individu, meskipun demikian yang menjadi
desain utamanya adalah permainan secara berkelompok.
Mengutip dari Official Websiet Kahoot (2017), “Kahoots are best
played in a group setting, for example, a classroom. Players answer
the questions on their own devices, while games are displayed on a shared screen to
unite the lesson. It creates a
‘campfire moment’ encouragingplayers to look up and celebratetogether. Besi
des creating your own kahoots, you can search among millions of existing
games.

B. Kerangka Desain (Rancangan Desain)


Jenis penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
pengembangan. Sugiyono (2014:407) mengungkapkan bahwa ”penelitian dan
pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut”. Agar mendapatkan data sebanyak mungkin melalui
aktifitas penelitian dilapangan menurut Moleong (2009:4) “dalam penelitian kualitatif
peneliti sendiri atau dengan bantuan orang lain merupakan alat pengumpul data utama.
Sejalan dengan pandangan ini selama pengumpulan data dari subjek penelitian
dilapangan penulis menempatkan diri sebagai instrumen sekaligus pengumpul data,
dan untuk mendukung pengumpulan data-data lisan dari subjek yang diwawancarai
penulis memanfaatkan buku tulis dan bulpoin sebagai alat pencatat data yang bisa
diamati.
Data yang dikumpulkan oleh penulis dari SMP Negeri 3 Singkawang yang
berkaitan dengan rumusan masalah sekaligus sejalan dengan kerangka pemikiran yang
ditetapkan, keseluruhan data tersebut merupakan kenyataan lapangan yang dapat
dipahami berdasarkan konteksnya. Menurut Sugiyono (2014:224) “ teknik
pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena
tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik
pengumpulan data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data yang memenuhi
standar data yang ditetapkan. Teknik pengumpulan data merupakan langkah-langkah
penting yang harus dilakukan untuk mendapatkan data penelitian.
Pengumpulan data dalam penelitian ini akan digunakan tiga teknik yaitu :
Observasi sebagai teknik pengumpulan data mempunyai ciri yang spesifik bila
dibandingkan dengan teknik yang lain. Teknik pengumpulan data yang digunakan
adalah observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Maka dari itu alat pengumpul
data dalam penelitian ini yaitu lembar observasi, daftar panduan wawancara, bukti
dokumentasi, serta buku catatan lapangan. Analisi data Yaitu” proses mengatur urutan
data, mengorganisasikan ke dalam suatu pola, kategori, dan satuan urutan dasar atau
merupakan upaya mencari dan menata secara sistematis catatan hasil wawancara dan
observasi (Moleong, 2009:12).

C. Penutup
Berdasarkan apa yang penulis baca dan pelajari dari referensi yang ada makan
dapat disimpulkan bahwa tujuan penelitian ini adalah: (1) menghasilkan modul
multimedia interaktif menggunakan Kahoot pada pokok bahasan Kerajinan berbahan
limbah anorganik, (2) mendeskripsikan efektifitas pembelajaran setelah menggunakan
modul multimedia interaktif menggunakan Kahoot pada pokok bahasan Kerajinan
berbahan limbah anorganik dan (3) mendeskripsikan hasil belajar setelah
pembelajaran menggunakan modul multimedia interaktif menggunakan Kahoot pada
pokok bahasan Kerajinan berbahan limbah anorganik.

Daftar Referensi
Arsyad, Ashar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta. Raja Grafindo Persada.

Ewa, Zarykca-Piskorz. 2016. Kahoot It or Not? Can Games Be Motivating in Learning


Grammar? Teaching English with Technology, v16 n3 p17-36 2016 (http:
//eric.ed.gov/?id+EJ1135685, diakses 15 Desember 2019).

Grafura, dan Ari Wijayanti.2012. Metode dan Strategi Pembelajaran yang Unik,
Yogyakarta : AR-RUZZ MEDIA.

Gouhar, Arshi., Mahapatra. Review Article
Interactive Media And Its Impact On


Education. International Journal Of Current Research Vol. 8, Issue, 12, Pp.43964-43966,
December, 2016 .

Graham, Krista, LOEX Quarterly – Volume 42, (online),


(http://commons.emich.edu/loexquarterly/vol42/iss3/, diakses 15 Desember 2019).

Hasanah, U., dan Nulhakim, L., 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Film Animasi
Sebagai Media Pembelajaran Konsep Fotosintesis. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran
IPA. Vol. 1(1):91-106.

Hermida, Julian. 2009. The importance of Teaching Academic Reading Skills in first-year
university courses. SSRN Electronic Journal 3. (online), (http://www.researchgate.net/
diakses 15 Desember Nopember 2019).

Kahoot! (http://getkahoot.com/) diakses 15 Desember 2019.

Kahoot! (http://kahoot.com) diakses 15 Desember 2019.


Koesnandar, Ade. 2006. Pengembangan Software pembelajaran multimedia interaktif.
Teknodik No. 18/X.

Licorish, A.S. et al. 2017. Students’ perception of kahoot!’s influence on teaching and
learning. (https://doi.org/10.1177/2379298116689783 diakses 15 Desember 2019).

Pemanfaatan Media Kahoot Pada Proses - Usd Repository


Repository.Usd.Ac.Id/31078/2/141414034_Full.Pdf (Diakses 15 Desember 2019).

Praherdhiono, Henry. Pembelajaran Berbasis WEB: Sebagai Pendekatan Media


Pembelajaran Dalam Paradigma Konstuktivisme. Teknologi Pendidikan, Universitas
Negeri Malang, (Online),
(www.academia.edu/34226313/MEDIA_PEMBELAJARAN_BERBASIS_WEB, diakses
15 Desember 2019).
Rofiyarti, F. 2017. TIK untuk AUD: Penggunaan Platform Kahoot. PEDAGOGI. (Online),
(journal.umsurabaya.ac.id/index.php/Pedagogi/article/.../895 Diakses 15 Desember 2019).

Salma Prawiradilaga, Dewi. 2012. Wawasan Teknologi Pendidikan, Jakarta: Kencana


Prenada Media Group.

Siemieniecka, Dorota., Majewska, Kamila., Kwiatkowska, Wioletta., SkibińSka,


Małgorzata. The Potential Of Interactive Media And Their Relevance In The Education
Process International Journal Of Psycho-Educational Sciences, Vol. 6, Issue (3),
December –2017

Sujanem, R. 2012. Pengembangan Modul Fisika Kontekstual Interaktif Berbasis Web


untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran
Fisika di SMA. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan. Vol. 1 (2) : 103-117.

What is Kahoot! | How to play Kahoot! https://kahoot.com/what-is-kahoot/

Yusufhadi Miarso.2007. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta: Kencana


Prenada Media Group
Yuniasih Saputri, Dwi., Rukayah., Indriayu, Mintasih. Integrating Game-based Interactive
Media as Instructional Media: Students’ Response Journal of Education and Learning
(EduLearn) Vol.12, No.4, November 2018

Anda mungkin juga menyukai