Anda di halaman 1dari 76

PANDUAN PRAKTIKUM

MEDIA PEMBELAJARAN IPA II :


Teknik dan Strategi Mengembangkan Media Pembelajaran IPA Berbasis ICT

Disusun Oleh :
Sabar Nurohman, M.Pd

Laboratorium Komputer
Pendidikan IPA-FMIPA-UNY
2015

0
Daftar Isi

1. Mengenal Komponen dan Cara Kerja Kamera DSLR


2. Teknik Pengaturan Parameter Pemotretan
3. Mengatur Komposisi
4. Photo sebagai Media Pembelajaran IPA
5. Teknik Penyusunan Script Video Pembelajaran
6. Pengambilan Gambar Video Pembelajaran
7. Teknik Video Editing
8. Teknik Penyusunan Media Presentasi Menggunakan Lektora
9. Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash

1
I. MENGENAL KOMPONEN DAN CARA KERJA KAMERA DSLR

Pendahuluan
Secara sederhana, kita dapat membedakan kamera dalam tigas kelompok yakni 1)
Digital Pocket Camera/Kamera Saku, 2) Digital Bridge Camera/Kamera Semipro, dan 3)
Digital Single Lens Reflect/DSLR.
Sesuai dengan namanya, kamera saku adalah jenis kamera yang berukuran kecil dan
dapat dimasukkan ke dalam saku. Kamera ini memiliki fi tur yang sederhana dan jangkauan
shutter speed yang kecil. Meskipun demikian, kamera tersebut tetap memiliki daya tangkap
serta kualitas gambar yang beragam.Biasanya pada kamera saku sudah dilengkapi dengan
digital zoom dan optical zoom.

Gambar 1. Contoh Kamera Saku


Cara kerja kamera saku mirip dengan cara kerja mata. Cahaya masuk memalui lensa
cembung, kemudian melewati diafragma dan akhirnya terjadi pembentukan bayangan pada
Film/CCD. CCD (Charged Coupled Device) merupakan sebuah perangkat yang berfungsi
seperti retina yakni untuk menangkap bayangan. Peka terhadap RGB (Red-Green-Blue),
mirip seperti sel kerucut pada retina.
Kamera Semipro merupakan jenis kamera yang menjadi “JEMBATAN” antara Kamera
Saku dengan DSLR. Dibanding Kamera Saku, Kamera Semipro memiliki rentang Optical Zoom
yang lebih Lebar (10 X – 30 X Optical Zoom) dan Diafragma serta jangkauan ISO yang lebih
lebar. Namun pada kamera semipro lensa masih Built-in dengan Kamera, sehingga belum
masuk kategori DSLR.

2
Gambar 2. Contoh Kamera Semipro
Pada dasarnya DSLR terdiri dari dua komponen utama yaitu: Badan kamera (camera
body) dan Lensa (Lens). Pada badan kamera terdapat berbagai macam tombol fungsi dan
pengaturan, diantaranya power switch, built in flash, mode kreatif, multi selector, dll. Gambar
3.menunjukan bagian-bagian kamera DSLR

Gambar 3. Bagian-bagian DSLR

Secara berturut-turut, bagian-bagian kamera DSLR adalah 1.Lensa, 2.Grip, 3. Tombol


Lensa, 4. Stabilizer, 5.Shutter, 6. Tombol Flash, 7. Dial, 8. Tombol display, 9. Thumb-wheel,
10.Built in Flash llight, 11.Anti red Eye, 12.Finder, 13. Monitor LCD, 14. Tombol navigasi, 15.
Tombol AV, 16. Tombol Fn/Q, 17. Tombol Zoom in zoom out, 18. Tombol life view, 19.
Tombol Menu dan info, 20.Tombol Preview, 21. Tombol Hapus.

3
Tugas

Ambilah beberapa gambar dengan menggunakan kamera DSLR pada mode operasi

(Auto), yaitu mode yang hanya perlu untuk mengarahkan kamera dan mengambil
gambar (point and shoot). Langkah-langkah percobaan:

1. Nyalakan kamera dengan menggeser switch ke posisi ON.

2. Cek Kondisi Baterai dan jumlah gambar yang masih bisa diambil pada control panel.

3. Pilih Mode Auto dan pilih saklar focus pada auto.

4. Pada control panel periksalah kondisi berikut:

5. Ambillah beberapa gambar (foto), dengan menekan tombol shutter release.

4
II. TEKNIK PENGATURAN PARAMETER PEMOTRETAN

Pendahuluan

Saat seorang photographer hendak melakukan pemotretan, setidaknya terdapat tiga


parameter pada kamera yang harus diperhatikan, yakni 1) Shuter Speed, 2) Diafragma, dan
3) ISO/ASA.Shutter speed adalah pintu pembuka untuk memasukkan cahaya. Shutter speed
digunakan untuk menangkap gambar bergerak secara sempurna (tidak ngeblur). Semakin
cepat gerakan gambar yang akan kita ambil, maka semakin tinggi kecepatan shutter yang kita
butuhkan.Umumnya, jangkauan kecepatan shutter pada kamera profesional adalah 30 hingga
1/4000 detik.Jika kita menentukan kecepatan shutter 15 detik, maka lensa akan terbuka
selama 15 detik dan mengolah cahaya apa saja yang terekam dalam waktu 15 detik tersebut,
termasuk goyangan kamera.

Gambar 1. Shutter Speed Cepat Gambar 2. Shutter Speed Lambat

Gambar 1 dan Gambar 2 menunjukan perbandingan dua hasil pemotretan dengan


shutter speed yang berbeda. Pada Gambar 1. Ditunjukan sebuah peluru yang bergerak
dengan kecepatan ratusan km/jam namun gambar tetap jernih (tanpa blur). Hal ini
dikarenakan pada saat pemotretan digunakan shutter speed yang tinggi. Sedangkan Gambar
2. Menunjukan gambar orang yang sedang menarik grobak dengan kecepatan beberapa
km/jam namun terkesan blur, hal ini karena shutter speed yang rendah.
Diafragma adalah bagian terpenting dalam menentukan kadar cahaya yang akan
diserap gambar melalui bukaan. Semakin kecil nilai pengaturan diafragma maka bukaan
(aparture) kamera semakin lebar, demikian juga sebaliknya.Gambar 3.Menunjukan

5
perbandingan nilai diafragma dan bukaan pada kamera. Sedangkan Gambar 4. Menunjukan
bahwa diafragma juga mempengaruhi fokus setiap komposisi objek. Semakin besar
diafragma yang kita pilih (aperture/bukaan kecil) maka akan diperoleh bayangan yang
semakin fokus.

Gambar 3. Perbandingan nilai diafragma dengan bukaan (Aparture)

Gambar 4. Perbandingan nilai diafragma dengan bayangan yang terbentuk


ISO/Pencahayaan/ASA digunakan untuk menentukan intensitas cahaya yang akan
digunakan. Semakin tinggi pengaturan ISO, maka gambar yang dihasilkan akan semakin
terang.

6
Teknik Pengaturan Parameter Pemotretan

Pada saat kekurangan cahaya, maka perlu dilakukan pengaturan untuk memastikan
pencahayaan cukup. Hal-hal yang bisa kita lakukan adalah :
– Gunakan Flash Light,
– Pilih ISO tinggi
– Pilih Shutter Speed rendah
– Gunakan diafragma kecil/aperture besar

Pada saat cahaya terang, maka perlu dilakukan pengaturan untuk memastikan
pencahayaan tidak berlebihan. Hal-hal yang bisa kita lakukan adalah :

– Pilih ISO rendah


– Pilih Shutter Speed tinggi
– Gunakan diafragma besar/aperture kecil

Pengaturan apa yang Kita Lakukan untuk Memotret Objek Bergerak? Hal ini tergantung
hasil yang kita inginkan. Jika kita menghendaki gambar yang jelas (tanpa blur), maka :

– Pilih ISO tinggi


– Pilih Shutter Speed tinggi
– Gunakan diafragma kecil/Aperture Besar
Namun jika kita menghendakai kesan Blur, maka pengaturannya adalah :
– Pilih ISO rendah
– Pilih Shutter Speed rendah
– Gunakan diafragma besar/Aperture kecil

Tugas

1. Pemotretan pada keadaan terang-benderang


a. Buat mode manual
b. Atur tiga parameter pemotretan dengan tepat
c. Ambil gambar secara berulang hingga memperoleh gambar “terbaik”, catat
tiga parameter untuk tiap hasil pemotretan

7
d. Lakukan pemotretan dengan mode Auto pada keadaan tersebut, lalu catat
parameter yang digunakan
e. Buat kesimpulan
2. Pemotretan pada keadaan redup
a. Buat mode manual
b. Atur tiga parameter pemotretan dengan tepat
c. Ambil gambar secara berulang hingga memperoleh gambar “terbaik”, catat
tiga parameter untuk tiap hasil pemotretan
d. Lakukan pemotretan dengan mode Auto pada keadaan tersebut, lalu catat
parameter yang digunakan
e. Buat kesimpulan
3. Pemotretan pada keadaan Gelap
a. Buat mode manual
b. Atur tiga parameter pemotretan dengan tepat
c. Ambil gambar secara berulang hingga memperoleh gambar “terbaik”, catat
tiga parameter untuk tiap hasil pemotretan
d. Lakukan pemotretan dengan mode Auto pada keadaan tersebut, lalu catat
parameter yang digunakan
e. Buat kesimpulan
4. Pemotretan untuk objek yang bergerak dengan hasil tanpa blur
a. Buat mode manual
b. Atur tiga parameter pemotretan dengan tepat untuk memperoleh gambar
tegas (Tanpa blur)
c. Ambil gambar secara berulang hingga memperoleh gambar “terbaik”, catat
tiga parameter untuk tiap hasil pemotretan
d. Lakukan pemotretan dengan mode Auto pada keadaan tersebut, lalu catat
parameter yang digunakan
e. Buat kesimpulan
5. Pemotretan untuk objek yang bergerak dengan hasil Blur
a. Buat mode manual
b. Atur tiga parameter pemotretan dengan tepat untuk memperoleh gambar
blur)
8
c. Ambil gambar secara berulang hingga memperoleh gambar “terbaik”, catat
tiga parameter untuk tiap hasil pemotretan
d. Lakukan pemotretan dengan mode Auto pada keadaan tersebut, lalu catat
parameter yang digunakan
e. Buat kesimpulan

9
III. MENGATUR KOMPOSISI

Pendahuluan

Secara umum, komposisi pada teknik photografi bermakna sebagai “menyusun” objek
dan setting pemotretan. “Photographic composition is simply the selection and arrangement
of subjects (elements) within the picture area”. Teknik komposisi yang baik memungkinkan
seorang photographer mampu menyampaiakn PESAN dan EMOSI melalui gambar.Inilah
sebabnya ada perumpamaan yang menyebutkan “Satu Gambar, Berjuta Makna”.

Komposisi photo yang efektif dapat diperoleh melalui tiga cara, yakni 1) Meletakan
objek pada posisi yang tepat (Placing objects in appropriate positions), 2) Memilih sudut
pengambilan gambar yang tepat (Choosing an appropriate point of view), dan 3) Memilih
waktu yang tepat untuk mengambil gambar (Waiting for the opportune moment). Gambar 1.
Menunjukan contoh komposisi photo yang sudah mempertimbangkan “pemilihan” dan
“penataan” objek yang bagus, disamping juga sudah memperhatikan momentum/waktu
pemotretan yang tepat sehingga mampu menyampaikan pesan dan emosi yang diharapkan.

Gambar 1. Pengambilan Gambar yang memperhatikan Teknik Komposisi

Berikut disajikan beberapa teknik komposisi yang dapat digunakan sebagai acuan
bagi kita dalam melakukan kegiatan Photographi.

10
1. Rule of thirds
Teknik ini dilakukan dengan membuat garis pemisahgambarmenjadi tiga bagian,baik
secara horizontal maupunvertikal, sehingga membagigambar menjadi sembilanblokyang
samabesar. Bingkai/letakan subjekpada salah satutitik perpotongan,bukandi
tengahjendela bidik.

Gambar 2. Rule of Thirds


2. Framing
Teknik framing merupakan cara untuk menfokuskan sebuah objek sehingga mampu
menampilkan “kedalam” objek tersebut. Teknik ini dilakukan dengan cara menentukan
objek apa yang akan diletakan di bagian dalam dan objek apa yang akan membingkai
objek yang ada di dalam tersebut.

Gambar 3. Teknik Framing

11
3. Visual cropping
Teknik ini dilakukan dengan cara memotong bagian-bagian dari objek yang tidak perlu
sebelum mengambil gambar. Hal ini dapat dilakukan dengan mendekatkan diri keobjek,
zoom padasobjek, atau memindahkanobjekdalamjendela bidik.

Gambar 4. Teknik Cropping


4. Angle of the view
Sebuah teknikyang digunakanuntuk mengubah/memperbaiki tampilanobjekdengan cara
mengarahkankamera dari sudut yang berbeda. Teknik inidigunakanuntuk
menyampaikaninformasi/pesan danperasaan yang berbedatentangobjek yang sama.

Gambar 5. Teknik Angle of the View


5. Balance

12
Teknik “balance” adalahmemadukan kombinasi yang benarantarawarna, bentuk, dan
area terang-gelapyangsaling melengkapi satu sama lain.

Gambar 6. Teknik “Balance”

6. Action
Teknik “Action” mengacu pada pengambilan objek yang bergerak aktif.

Gambar 7. Teknik “Action”


7. Diagonal lines
Teknik ini merupakancara yang efektif untukmenarikperhatian mataagar melihat
kedalaman dan titik fokus gambar. Garisdiagonal bisa berupa jalan, barisan pohon,
pagar, sungai ataufitur lainnya dalamsebuah gambar.

13
Gambar 8. Diagonal Line

8. Potret
Portraitmerupakan teknik komposisi yang merepresentasikan dariseseorang. Pada
teknik iniwajah danekspresinya menjadi yangpaling dominan untuk disajikan.

Gambar 9. Teknik Potret


9. Panoramic
Foto Panorama adalah penggabungan beberapa foto yang tumpang tindih sebagian
dengan tujuan untuk mendapatkan foto yang lebar dan mencakupi pemandangan yang
luas.Setelah mengaktifkan mode panorama, kita tinggal memutar kamera dengan
perlahan dari kiri ke kanan dan membiarkan kamera mengkombinasikan foto-foto
menjadi foto panorama yang utuh.

14
Gambar 10. Teknik Panorama

10. Macro
Macro Photography adalah foto yang diambil dengan jarak sangat dekat untuk
mendapatkan detail yang tinggi pada sebuah objek berukuran kecil seperti serangga,
tetesan embun, susunan pensil kayu dan lain-lain. Foto makro biasanya memiliki rasio
1:1 dimana gambar yang dihasilkan sama ukurannya dengan benda aslinya.

Gambar 11. Teknik Macro


Tugas
1. Lakukan Pemotretan terhadap objek apa saja yang menurut Anda tepat dengan
menggunakan teknik-teknik komposisi yang sudah dipelajari!
2. Masing-masing teknik komposisi setidaknya terdiri dari dua gambar
3. Buatlah presentasi hasil kegiatan yang berisi :
a. Gambar hasil pemotretan untuk tiap teknik komposisi
b. Masing-masing gambar diberi keterangan : Tempat, waktu dan Parameter
Pemotretan yang digunakan (Shutter Speed, Diafragma, ISO).
15
IV. PHOTO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA

Pendahuluan

Gambar termasuk media pembelajaran berbasis visual.Telah diketahui bahwa media


berbasis visual seperti gambar dapat memudahkan pemahaman terhadap suatu materi
pelajaran yang rumit atau kompleks. Media gambar dapat menyuguhkan elaborasi yang
menarik tentang struktur atau organisasi suatu hal, sehingga juga memperkuat ingatan.
Media gambar dapat menumbuhkan minat siswa dan memperjelas hubungan antara isi
materi pembelajaran dengan dunia nyata. Untuk memperoleh kemanfaatan yang sebesar-
besarnya dalam penggunaan media gambar dalam pembelajaran ini, maka ia haruslah
dirancang dengan sebaik-baiknya.

Jenis-Jenis Media Gambar dalam Pembelajaran

Media pembelajaran gambar dapat disajikan dalam bentuk : (1) Poster; (2) Kartun; (3)
Komik; (4) Gambar Fotografi; (5) Slide; (6) Bagan;dan (7) Diagram.

Poster

Poster adalah media pembelajaran berbentuk ilustrasi gambar yang disederhanakan, dibuat
dengan ukuran besar, bertujuan menarik perhatian, dan isi atau kandungannya berupa
bujukan, memotivasi, atau mengingatkan suatu gagasan pokok, fakta atau peristiwa
tertentu.Gagasan tadi disampaikan dengan kata-kata singkat namun padat dan jelas.

16
Gambar 1. Contoh Poster (sumber: ilmugrafis.com)

Kartun

Kartun merupakan sebuah media unik untuk mengemukakan gagasan.Kartun dapat


digunakan sebagai media pembelajaran karena dapat dipakai untuk memotivasi siswa dan
memberikan ilustrasi secara komunikatif.Kartun dibuat dalam bentuk lukisan atau karikatur.

17
Gambar 2. Contoh kartun

Komik

Komik adalah media pembelajaran berbentuk gambar selain kartun yang juga bersifat
unik.Bedanya, pada komik terdapat karakter yang memerankan suatu cerita dalam urutan
(rangkaian seri).Komik memiliki keunggulan tersendiri sebagai media pembelajaran dalam
bentuk gambar, karena komik sangat akrab dengan keseharian siswa.

18
Gambar 3. Contoh komik

Gambar Fotografi

Gambar fotografi merupakan media pembelajaran yang sangat mudah dibuat pada era digital
sekarang ini. Berbagai macam gadget yang ada di sekitar kita biasanya dilengkapi dengan
fitur kamera yang memungkinkan kita membuat gambar fotografi.Gambar fotografi karena
langsung berisi foto nyata objek atau situasi atau peristiwa, maka ia merupakan media
pembelajaran gambar yang sangat realistik (konkret).

19
Gambar 4. Contoh gambar fotografi

Bagan

Bagan adalah kombinasi media grafis dan foto yang dirancang untuk memvisualisasikan
suatu fakta pokok atau gagasan dengan cara yang logis dan teratur.Fungsi utama bagan
sebagai media gambar adalah untuk memperlihatkan hubungan, perbandingan, jumlah
relatif, perkembangan, proses, klasifikasi, dan organisasi.
Perhatikan contoh media gambar berbentuk bagan berikut:

Gambar 5. Contoh bagan

Diagram

Diagram adalah gambar yang digunakan untuk media pembelajaran dalam bentuk gambaran
sederhana yang dibuat dengan tujuan memperlihatkan bagian-bagian, atau hubungan timbal

20
balik, biasanya dengan menggunakan garus-garis dan keterangan bagian atau hubungan yang
ingin ditunjukkan.

Gambar 6. Gambar diagram

Grafik

Grafik adalah media gambar untuk tujuan penyajian data berupa angka-angka.Grafik
memberikan informasi inti suatu data, berupa hubungan antar bagian-bagian
data.Adabermacam-macam bentuk media gambar grafik yang dapat disajikan sebagai media
pembelajaran kepada siswa, misalnya grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik
bergambar.Setiap jenis grafik mempunyai kekhususan dalam hal jenis data yang ditampilkan.

Gambar 7. Contoh grafik

Sumber :http://penelitiantindakankelas.blogspot.com/2013/01/media-gambar-dalam-
pembelajaran.html

Tugas
21
1. Analisilah KD-KD Kurikulum 2013 pada mata pelajaran IPA di SMP/MTs,
2. Pilihlah salah satu KD yang memuat materi/konsep IPA yang membutuhkan
gambar/photo dalam penyajian di dalam kelas,
3. Gambar Photografi yang dipilih bisa berupa Objek, Peristiwa atau Prosedur IPA.
4. Buatlah perencanaan kegiatan pemotretan :
a. Menentukan Lokasi
b. Menetukan waktu
c. Menentukan alat dan bahan,
d. Dll
5. Buatlah presentasi hasil pemotretan yang memuat informasi :
a. KD
b. Indikator
c. Photo hasil pemotretan
d. Waktu, lokasi dan parameter peotretan yang digunakan

22
V. TEKNIK PENYUSUNAN SCRIPT VIDEO PEMBELAJARAN

Pendahuluan
Video merupakan bahan pembelajaran tampak dengar (audio visual) yang dapat
digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan/materi pelajaran. Dikatakan tampak dengar
karena unsur dengar (audio) dan unsur visual/video (tampak) dapat disajikan serentak.
Dengan kata lain video adalah rangkaian gambar elektronis yang disertai unsur audio yang
dituangkan pada pita video, dan dapat dilihat melalui alat pemutar video player dan jika
dalam bentuk VCD maka menggunakan VCD player yang dihubungkan ke monitor televisi.
Jadi yang dimaksud bahan belajar video yaitu bahan pelajaran yang dikemas melalui
pita video dan dapat lihat melalui video/VCD player yang dihubungkan ke monitor televisi.
Video sebagai bahan pembelajaran tentunya memiliki karakteristik yang dimilikinya
baik itu kelebihan maupun kekurangannya. Kelebihan dan kekurangan yang dimiliki bahan
pembelajaran yang satu belum tentu sama dengan yang dimiliki oleh bahan belajar yang lain.
Kelebiham bahan pembelajaran video antara lain:

a. merupakan media gerak perpaduan gambar dan suara


b. mampu mempengaruhi tingkah laku manusia melebihi media cetak
c. dapat digunakan seketika.
d. dapat digunakan secara berulang
e. dapat menyajikan materi yang secara fisik tidak dapat dibawa ke dalam kelas.
f. dapat menyajikan objek secara detail
g. tidak memerlukan ruang gelap
h. dapat menyajikan objek yang berbahaya
i. dapat diperlambat atau dipercepat
j. dapat digunakan untuk klasikal ataupun individual

Bahan belajar video di samping memiliki kelebihan yang banyak juga


memiliki keterbatasan. Keterbatasan yang dimiliki bahan belajar video antara lain:

a. memerlukan dana yang relatif banyak/mahal


b. memerlukan keahlian khusus
c. sukar untuk direvisi
d. memerlukan arus listrik
23
Seorang penulis naskah bahan belajar video sebelum melakukan penulisan naskah
perlu memiliki pengetahuan tata peristilahan yang umum digunakan dalam
pertelevisian/video sehingga tidak akan menimbulkan salah tafsir diantara kerabat
produksi dalam memproduksi program video tersebut. Tata peristilahan yang umum
digunakan dalam penulisan naskah video menurut I Wayan Inten dan Mumung
Bastaman (1988: 8) dapat dikategorikan menjadi empat macam yaitu:

1. Pengambilan gambar:
a. Shot: munculnya gambar pada monitor dari menekan start kamera sampai
stop.
b. Two shot (2 S) muncul gambar dua gambar dimonitor
c. Three shot (3 S) muncul gambar 3 orang dimonitor
d. Group shot: muncul gambar sekelompok orang dimonitor
e. Very Close Up (VCU) atau Extreme Close Up (ECU): memperlihatkan gambar
secara detail.
f. Big Close Up (BCU) atau Big Close Shot (BCS): memperlihatkan wajah dari
dahi sampai dagu.
g. Close Up (CU) atau Close Shot (CS): memperlihatkan seluruh wajah atau
bagian suatu benda.
h. Medium Close Up (MCU) atau Medium Close Shot disebut juga Chest atau
bust shot: memperlihatkan dari kepala sampai dada.
i. Medium Shot (MS) pengambilan gambar dari kepala sampai pinggang.
j. Medium Long Shot (MLS) disebut juga knee shot: menampakkan kepalasampai
lutut.
k. Long Shot (LS) menampakkan seluruh tubuh/badan manusia.
l. Over Shoulder Shot (OSS) pengambilan dua orang yang berhadap-hadapan
dari atas bahu, dipergunakan bila sedang bercakap-cakap.

2. Penggunaan kamera
a. Panning (PAN): gerakan kamera menoleh ke kanan atau ke kiri;
b. Tilting (TILT); gerakan kamera ke atas atau ke bawah;

24
c. Zoom (Zoom in atau Zoom out): gerakan kamera yang menghasilkan gambar seolah-
olah mendekat atau menjauh), dll.

3. Peristilahan yang berkaitan dengan tata suara, misalnya:


a. Fade in: musik/suara perlahan-lahan diperdengarkan makin lama makin
mengeras.
b. Fade out: musik/suara diperlemah sampai akhirnya tidak terdengar lagi.
c. Musik under: musik yang lemah tetapi masih terdengar mengiringi suara lainnya
d. Sound Effects (FX): suara selain suara manusia.

4. Peristilahan yang berkenaan dengan transisi gambar, misalnya:


a. Cut: pergantian dari satu shot ke shot berikutnya dengan memotong gambar
terdahulu langsung dengan gambar berikutnya secara tiba-tiba.
b. Dissolve: perpindahan gambar ke gambar berikutnya dengan menghilangkan gambar
terdahulu secara perlahan-lahan, dan bersamaan dengan itu dimunculkan
gambar berikutnya yang kelihatan semakin jelas.
c. Super impose(S/I): bila dua atau lebih gambar atau caption saling
bertindihan. Misal gambar pembawa acara dengan tulisan orang tersebut.

Langkah Penulisan Naskah


Langkah-langkah yang dapat dilakukan dalam menulis naskah program
video yaitu penemuan ide, menulis sinopsis, menulis treatment, menulis skenario.
1. Penemuan ide
Program video baik instruksional maupun non instruksional selalu diawali dengan
suatu ide atau gagasan. Gagasan ini muncul oleh karena adanya suatu kebutuhan yang
perlu dipecahkan, akan tetapi terkadang juga karena adanya pesanan/instruksi dari pihak
tertentu.

Setelah ide tersebut muncul dan ditetapkan idealnya dilakukan riset.Hal ini
dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan sebagai pendukung
dalam menulis naskah. Riset tersebut dapat dilakukan dengan cara wawancara,
konsultasi dengan pakar, studi literatur, observasi, pengalaman langsung.
Setelah ide ditetapkan dan riset dilalukan, maka perlu dibuat identifikasi program
25
yang meliputi mata kuliah, pokok bahasan/judul program, sasaran/audience,
durasi, Tujuan Perkuliahan (umum & Khusus), pokok-pokok materi perkuliahan,
penulis naskah, pengkaji materi, pengkaji media, pemain, lokasi, property.

2. Menulis Sinopsis
Sinopsis atau ringkasan dari keseluruhan isi program.Sinopsis biasanya ditulis
dalam bentuk uraian yang tidak mengandung dialog.Sinopsis sudah menggambarka
alur penyajian dari pendahuluan sampai penyelesaian/kesimpulan.

3. Menulis Shooting Script


Naskah video/film dimana dituliskan uraian lengkap setiap adegan (shot), babak
(scene), jenis musik, efek suara (sound effects) hubungan antara gambar dan suara, sudut
pengambilan kamera, jenis shot, lokasi/ruang, property, sumber visual dan pemain. Secara
garis besar format penulisan shooting script terdiri dari 2 kolom yaitu kolom sebelah kiri
(visual) dan kanan (sound). Kolom sebelah kiri dimaksudkan untuk menuangkan ide yang
berupa visual/gambar seperti sumber visual, pemain, sudut pengambilan kamera, lokasi,
property, sedangkan kolom sebelah kanan untuk menuangkan ide yang berupa suara seperti
musik, efek suara dan narasi baik uraian maupun dialog.

26
Contoh Format Shooting Script
PERCOBAAN SEDERHA TENTANG ASAS BERNOULI

Tujuan:

Untuk menunjukkan penerapan asas Bernouli dalam kehidupan sehari-hari.

Alat dan Bahan:

 Satu buah sedotan


 Gunting
 Gelas
 Air minum
Langkah Kerja:

 Isilah gelas dengan air!


 Guntinglah salah satu sedotan, sedemikian rupa sehingga hampir patah, lalu
bengkokan menjadi menyiku.
 Celupkan salah satu ujung sedotan di dalam air! Usahakan ujung bengkokan sedotan
kurang-lebih 1 cm di atas permukaan air.
 Tiuplah salah satu ujung sedotan yang satunya lagi kencang-kencang dalam posisi
mendatar!

Hasil: Air naik melalui sedotan yang tegak, dan tertiup keluar sebagai kabut.

27
Mengapa?Semakin cepat udara bergerak, semakin rendah tekanan di dekat alirannya.Ketika
udara dari sedotan yang mendatar bergerak melintasi ujung sedotan yang tegak, tekanan
udara di dalam sedotan tegak menurun.Tekanan atmosfir di dalam.ruangan menekan
permukaan air dalam gelas ke bawah, memaksa air mengalir melalui sedotan tegak ke atas,
yang kemudian tertiup ke luar sebagai kabut. Menekan tombol penyemprot minyak wangi
juga menghasilkan keadaan serupa.Udara dipaksa mengalir melalui tabung, dan minyak
wangi naik, karena tekanan udara dalam pipa menurun, kemudian tersemprot oleh udara
yang bergerak ke luar.

Video Audio Durasi


Host Dalam kehidupan sehari-hari kita
sering melihat minyak wangi dalam
kemasan botol yang bisa disemprotkan,
semprotan obat nyamuk, atau
pengecatan rumah menggunakan
pemompa semprotan.
Bagaimana cara kerja semprotan-
semprotan itu?
Apakah hal yang sama juga digunakan
untuk mengalirkan bahan bakar pada
mesin mobil seperti dalam karburator
mobil?
Bagaimana pula hubungannya dengan
pesawat terbang yang bisa terangkat ke
atas, apakah ada hubungannya dengan
prinsip kerja semprotan itu?
Untuk itu marilah kita ikuti kegiatan
berikut ini!
Bumper
Sedotan Alat dan bahan yang diperlukan dalam
kegiatan ini adalah sedotan
Gunting Gunting
Air minum dalam gelas transparan Air minum dalam gelas transparan
Bumper
Di meja tersedia sedotan, gunting,
air minum dalam gelas transparan
Sedotan digunting hampir putus, Pertama yang kita lakukan adalah
lalu sedotan dibengkokan. menggunting sedotan sampai hampir
putus.
Bengkokan sedotan yang digunting Lalu sedotan dibengkokan.
hampir patah.
Salah satu ujung sedotan Salah satu ujung sedotan dicelupkan ke
dicelumpak ke dalam air. dalam air.
28
Bila ujung sedotan yang satunya lagi
ditiup kencang, apa yang akan terjadi?
Ujung sedotan satunya ditiup
kencangsampai tampak semburan
air dengan jelas. (Posisi peniup di
sebelah kiri dan semburan yang
terjadi ke sebelah kanan).
Pengulangan proses penyemburan Mengapa air bisa tersebur?
air
Bumper
Gambar diam posisi sedotan yang Ketika ujung sedotan ditiup, udara yang
sedang ditiup dan tampak ada ada di dalamnya bergerak kencang.
semburan air. Ditunjukkan dengan Menurut asas Bernouli, bila fluida atau
anak panah pada sedotan. Anak zat alir digerakkan, tekanannya akan
panas bergerak sepanjang sedotan turun.
yang mendatar.

Ujung sedotan ditunjuk oleh anak Tekanan udara yang turun tersebut
panah. termasuk juga pada titik ujung sedotan
yang tercelup.

Anak panas menunjuk pada titik Karena pada titik itu tekannya lebih
bengkokan dan pada permukaan air rendah dari tekanan udara yang ada di
bagian luar. permukaan air bagian luar, maka udara
bagian luar itu menekan air sehingga
Ada gerakan lambat pergerakan air air dalan sedotan naik ke atas, ke arah
dalam sedotan yang naik lalu ujung sedotan, dan akhirnya air
tersembur. tersebut terbawa aliran udara yang
ditiup itu menjadi semacam semburan
air.

Asas bernouli menyatakan bahwa bila


zat alir seperti udara atau air
digerakan, maka tekanannya akan
turun.
Seorang memegang dua lembar Asas seperti itu ditunjukkan juga oleh
kertas tidak terlalu berjauhan satu proses menggerakan udara di antara
sama lain di depan mulutnya. dua lembar kertas.

Bila udara yang berada di antara dua


kertas itu digerakkan dengan cara
ditiup, apa yang akan terjadi terhadap
Meniup udara di antara dua lembar dua kertas? Akan saling menjauh atau
kertas. mendekat?
Tampak dua lembar kertas saling Kita coba tiup.
menjauh.
29
Mengapa demikian?
Itu terjadi karena udara yang berada di
Video saling mendekatnya dua antara dua kertas itu digerakan
lembar kertas secara lambat. sehingga tekanannya turun menjadi
lebih kecil dibandingkan dengan
tekanan udara yang ada di balik dua
kertas itu, akibatnya dua lembar kertas
itu terdorong saling mendekat.

Bumper

Video menggambarkan alat Prinsip seperti itu, yaitu memanfaatkan


penyemprot obat nyamuk yang turunya tekanan udara karena udara
diperlihatkan proses digerakkan, digunakan juga pada
penyemprotannya. proses penyemprotan obat nyamuk
yang biasa digunakan dalam rumah
tangga.

Fokus ke titik pertemuan dua Udara digerakkan, sehingga pada titik


sumbu selang. dimana ujung sumbu selang itu tekanan
Lalu gerakan penyemburan yang udaranya turun, sehingga cairan obat
lambat. naik dan tersembur.

Botol kemasan minyak wangi yang Pada minyak wangi kemasan botol yang
diperagakan disemprotkan. disemprotkan juga bekerja prinsip yang
Tampak jelas semprotannya. sama. Hanya saja pada botol tersebut
sudah dipompakan udara, sehingga
tekanan udara di dalam botol lebih
tinggi dari pada tekanan udara di luar.
Perbedaan tekan itu menyebabkan
cairan minyak dapat bergerak keluar.
Bila udara yang dipompakan ke dalam
Botol kemasan minyak wangi yang botol itu habis, tekanan udara di dalam
sudah habis udaranya diperagakan itu akan sama dengan tekanan udara
disemprotkan. Tidak tampak yang, sehingga botol tersebut tidak
semprotan minyaknya. mampu menyemprotkan cairan minyak
wangi ke luar.

Video penyemprotan cat. Pada proses pengecatan, prinsip yang


Diperlihatkan bagian mulut2 selang digunakannya sama.
yang menyemburkan cat. Udara digerakan oleh pemompa,
menurunkan tekanan di mulut selang
cat, lalu cairan cat naik dan terbawa
semburan udara.

30
Video pesawat berbaling-baling Daya angkat pesawat terbang juga
sedang terbang. diperoleh dari perbedaan tekanan
udara antara bagian bawah sayap dan
bagian atas sayang pesawat tersebut.
Perbedaan tekanan tersebut
disebabkan oleh perbedaan kecepatan
aliran udara pada bagian bawah dan
bagian atas sayap pesawat itu.
Memperlihatkan detik bentuk sayap
pesawat. Karena bentuk permukaan bagian atas
Tampak jelas permukaan bagian pesawat itu melengkung sementara
atas melengkung, sementara bagian bawahnya dibuat datar, maka
permukaan bagian bawah sayap kecepatan aliran udara di bagian atas
tampak datar. sayap pesawat lebih tinggi dibanding
pada bagian bawah.
Akibatnya, tekanan udara di bagian
bawah sayap lebih tinggi dibandingkan
dengan di bagian atasnya, sehingga
pesawat memiliki daya angkat.

Bila daya angkatnya lebih besar dari


bobot pesawat, maka pesawat bisa naik.

Tugas :

1. Analisislah KI-KD mata pelajaran IPA SMP/MTs pada Kurikulum 2013!


2. Pilihlah KD yang sesuai untuk dikembangkan media pembelajaran menggunakan
video!
3. Buatlah Sinopsis Video Pembelajaran!
4. Buatlah Shooting Script dengan format seperti contoh yang sudah ada!

31
VI. PENGAMBILAN GAMBAR VIDEO PEMBELAJARAN

Pendahuluan
Pada kegiatan sebelumnya kita sudah mengetahui berbagai teknik yang terkait dalam
produksi sebuah video pembelajaran. Selain itu, kita juga sudah berhasil menyusun shooting
script sebagai panduan dalam proses pengambilan gambar. Sekarang saatnya kita untuk
melakukan proses pengambilan gambar. Ada beberapa strategi yang dapat dilakukan untuk
menghasilkan gambar video yang bagus, antara laian :
1. Jika memungkinkan, selalu pergunakanlah manual focus.
2. Jika melakukan pengambilan gambar di luar ruangan (outdoor shooting), posisikan
matahari di belakang anda. Begitu juga sumber pencahayaan lainnya.
3. Gunakan tripod atau alat bantu lainnya.
4. Dalam kondisi rekaman tanpa alat bantu (handhelds), pegang dan kendalikan kamera
video Anda sedemikian rupa agar hasil rekaman tetap stabil (andaikan sebagai secangkir
kopi panas).
5. Gunakan zooming hanya untuk menata komposisi ambilan gambar. Hindari
penggunaannya pada saat merekam (rolling), kecuali jika ada maksud untuk tujuan
tertentu atau memang disengaja karena hasil rekaman akan diproses lebih lanjut
(editing).
6. Shoot to edit. Pastikan untuk memproses lebih lanjut setiap hasil rekaman Anda
(editing). Untuk itu, rekaman video harus diciptakan dan dipersiapkan sedemikian rupa
agar siap untuk diproses lebih lanjut (variasi dan kelengkapan gambar, durasi setiap
shot, menghindari fasilitas kamera yang tidak diperlukan, dsb.)
7. Jaga durasi setiap shot. Jangan terlalu panjang dan monoton (tanpa variasi), namun juga
jangan terlalu pendek. Minimal antara 8 hingga 10 detik. Tidak ada batas maksimal
karena tergantung action yang direkam. Namun sebaik sudah mulai merekam 3 hingga 5
detik sebelum action berlangsung. Berikan durasi yang sama setelah action berlangsung.
8. Jaga setiap shot dalam kondisi steady tanpa pergerakan kamera, setidaknya selama 10
detik. Jika suatu shot akan berisi pergerakan kamera, berikan awalan dan akhiran dalam
kondisi steady dengan durasi setidaknya 3 hingga 5 detik.

32
Tugas :

1. Buatlah schedule pengambilan gambar sebagai berikut :


No Kegiatan Tempat Waktu Alat dan Bahan Petugas (Pemeran,
yang harus Sutradara,
disipakan Kameramen,
Perlengkapan dll)
1
2
..
Dst

2. Laksanakan schedule tersebut,


3. Pertemuan berikutnya akan dilakukan progress report kegiatan

33
VII. TEKNIK VIDEO EDITING

Langkah-langkah mengedit film/Video menggunakan software Ulead Video Studio 11.

1. Dimulai dari Start – Program – Ulead Video Studio 11

2. Selanjutnya Klik Video Studio Editor untuk memulai mengedit Film

3. Sebelum mengedit, kita Capture (transfer) terlebih dahulu video hasil shooting dari
Handycam dengan cara mengklik capture, yang selanjutnya akan disimpan di folder
yang telah kita buat sebelumnya (Gbr.3).

34
4. Untuk mulai mengedit, file yang tadi telah kita capture di buka lalu di blok potongan
– potongan (Scene) Video hasil shootingan kita (Gbr.4)

35
5. Lalu muncul Notifikasi bahwa file tersebut akan di edit (Choose Clip Sequence). Pilih
OK (Gbr.5)

6. Lalu di Drag/insert Potongan-potongan (Scene) tadi Kedalam Time Line dan hasilnya
seperti di bawah ini, selanjutnya kita akan memberi efek, di sini banyak efek yang
bisa kita masukkan (insert) (Gbr.6)

36
7. Selanjutnya efek tadi kita drag/insert ke posisi potongan-potongan video. Sebagai
contoh kita pilih yang film, dan hasilnya bisa kita kita lihat di bawah (Gbr.7)

37
8. Tahap selanjutnya kita akan membuat title/judul. Untuk memberi tulisan kita pilih
Title, banyak pilihan jenis teks yang bisa kita gunakan (Gbr.8)

9. Setelah itu tulisan tadi di drag/insert di posisi Time Line T , dan tempatkan dibawah
potongan video yang kita kehendaki. (Gbr.9)

38
Timeline T: Untuk
meletakan Teks

10. Tahap berikutnya adalah memberi audio/music. Pilih Menu Audio (Tab bagian atas)
(Gbr.10)

Klik Audio

39
10. Pilih Lagu/backsound yang di kehendaki, Selanjutnya kita drag/insert ke posisi
Timeline musik (Gbr.12)

11. Tahapan berikut untuk ending video, kita bisa memberi tulisan (end title) (Gbr.13)

40
12. Bila Kita telah selesai mengedit, berikutnya adalah kita gabungkan hasil editan kita
dengan memilih menu Share yang nantinya akan di pindah dalam kepingan
VCD/DVD .

41
13. Pada fase create video file ini, akan ada option jenis keluaran (output) video yang kita
kehendaki, diantaranya : DVD, SVCD dan VCD.
Kita pilih output DVD karena gambarnya lebih jernih tapi kapasitas file cenderung
lebih besar .

42
14. Selanjutnya muncul Notifikasi, dan File Tersebut disimpan dalam folder Video kita .

43
15. Tahap Akhir adalah menggabungkan potongan-potongan video, tulisan dan musik,
proses ini disebut Proses Rendering

Sumber : http://iwanbjo.web.id/2010/07/ulead-video-studio-11-tutorial-sederhana/

Tugas :

Lakukan proses edit video untuk menghasilkan video pembelajaran IPA sebagaimana yang
sudah direncanakan!

44
VIII. TEKNIK PENYUSUNAN MEDIA PRESENTASI MENGGUNAKAN LEKTORA

A. Antarmuka Lectora Inspire

Lectora Inspire memiliki antarmuka yang familiar dengan kita yang telah mengenal
maupun menguasai Microsoft Office. Antarmuka Lectora Inspire terbagi dalam 3 hal utama,
yakni Menu dan Toolbar, Title Explorer, dan Work Area. Menu-menu yang ada di dalam
Lectora, hampir sama dengan menu-menu yang berada dalam program-program Microsoft
Office. Menu-menu itu antara lain File, Edit, Add, Layout, Tools, Mode, Publish, View, dan
Help.

Title Explorer merupakan pohon direktori yang menampilkan semua objek, chapter,
section, dan page yang terdapat dalam work area Lectora. Work Area sendiri merupakan
area kerja Lectora, dimana didalamnya kita dapat melakukan editing media pembelajaran.

Yang patut dicatat dan diperhatikan, semua objek, level, chapter, section dan page
dalam work area ini memiliki level-level tertentu, yang digambarkan dalam pohon direktori
title explorer. Level tertinggi berada langsung di bawah judul/title dari konten media
pembelajaran kita, menyusul kemudian di bawahnya level chapter/bab, level section/sub
bab, dan yang terbawah adalah level page. Berikut tampilan antarmuka lectora.

45
Menu dan Toolbar

Title Explorer

Work Area

Project atau file yang dibuat menggunakan Lectora mengacu kepada title/judul.
Title yang dibuat, mempunyai ekstensi berkas *.awt. Sebagai pengembangan konten e-
learning, title mengacu pada topik media pembelajaran yang kita buat.

B. Membuat Title/ Judul Menggunakan Title Wizard

Title Wizard digunakan untuk membuat kerangka title secara otomatis dengan
menentukan sytle tampilan, jumlah chapter dan page, test, serta tombol-tombol navigasi
standar.

Berikut ini langkah membuat Title menggunakan Title Wizard.

1. Buka Software Lectora Inspire Demo. Klik dua kali pada icon Lectora Inspire Demo
yang ada di desktop.

2. Akan muncul halaman Getting Started With Lectora. Pada menu Create New Title,
pilih Title Wizard.
46
3. Selanjutnya akan muncul halaman pemilihan design template dari Media
Pembelajaran yang akan kita buat. Pilih salah satu, lalu setelah itu klik “Start
Wizard”

4. Setelah “Start Wizard” dipilih, akan muncul form pemberian nama pada
title/media pembelajaran kita. Beri nama pada Media pembelajaran kita, lalu
tentukan pula dimana kita akan menyimpan media pembelajaran kita itu dengan
memilih “Choose Folder”. Klik Next untuk melanjutnkan ke langkah berikutnya.

47
5. Langkah berikutnya adalah pengaturan ukuran halaman, apakah fixed size, atau
taller page with scrollbar. Fixed size berarti ukuran halaman telah ditentukan dan
dikunci oleh lectora, sedang dengan memilih opsi taller page, kita bisa mengatur
seberapa besar ukuran halaman pada media pembelajaran kita. Untuk lebih
memudahkan, pilih Fixed size, lalu klik Next. Tampilan selanjutnya adalah
pengaturan chapter dan page dalam media pembelajaran.

C. Chapter, Section, Page


48
Pada sebuah buku, Chapter mengacu pada suatu bab. Pada pengembangan konten e-
learning, chapter dapat diasumsikan satuan untuk KD (kompetensi dasar).Sedangkan section
dapat digunakan untuk menyatakan bagian-bagian dari chapter.Chapter dan section berisi
halaman-halaman (page).
Pada title wizard, pengaturan jumlah chapter dan page dalam media pembelajaran
dilakukan setelah pengaturan ukuran halaman.

Number of Chapters menentukan jumlah bab yang akan dibuat dalam sebuah media
pembelajaran. Sementara Include Help berarti kita menambahkan sebuah halaman “Help” yang
berfungsi untuk menampilkan panduan navigasi/penggunaan media pembelajaran kita oleh
user/pemakai, sehingga pemakai tidak akan kesulitan dalam mengakses konten-konten dalam
media pembelajaran kita. Sedangkan dengan mencontreng “Include test at end of Title”, maka
secara otomatis akan ada chapter Evaluasi yang dibuat oleh Lectora, di akhir media pembelajaran
kita. Setelah itu, kita klik Next untuk memberikan penamaan pada setiap chapter sesuai dengan
keinginan kita.

49
Setelah selesai memberi nama pada setiap chapter yang ada pada media
pembelajaran kita, maka langkah selanjutnya adalah klik finish. Akan tampil halaman awal
media pembelajaran.

Untuk menambahkan chapter, section, maupun page pada media pembelajaran,


gunakan fitur Add yang ada pada Menubar Lectora. Agar hasil penambahan chapter, section,
maupun page sesuai dengan keinginan kita, pastikan untuk mengaktifkan halaman terakhir
terlebih dahulu sebelum halaman yang akan kita add, pada title explorer.

50
D. Text Formatting

Sama halnya dengan perangkat lunak pemrosesan kata, Lectora memungkinkan


untuk mengatur tampilan dan style suatu teks. Untuk menambahkan teks pada suatu
halaman, langkahnya yakni aktifkan dulu halaman tersebut dengan mengekliknya di bagian
title explorer, lalu setelah itu klik Add > Object > Text Block.

51
Untuk memulai pengetikan, klik dua kali pada text block tersebut.Lakukan pula
pengaturan-pengaturan seperti yang ada pada perangkat lunak pemroses kata.

E. Menambahkan Objek

Objek yang ditambahkan pada title dapat berupa teks, gambar, animasi, suara, video,
dan lain sebagainya. Untuk menambahkannya, klik Add > Object > Pilih opsi penambahan
yang kita inginkan.
Contoh saat kita akan menambahkan gambar pada halaman Welcome Page, maka
langkahnya adalah sebagai berikut:
o Sorot halaman Welcome Page, klik menu Add > Object > Image.
o Klik tanda segitiga di sebelah kanan “Import”, From file berfungsi untuk
mengambil objek dari windows explorer, Media Library digunakan untuk
mengambil objek dari library Lectora.

52
o Setelah gambar terpilih, Klik Apply.
o Langkah tersebut hampir sama dengan langkah-langkah untuk menambahkan
animasi, suara, dan video.

Sedangkan untuk menambahkan obyek berupa tombol, kita dapat menempuh


langkah mudah sebagai berikut:
o Sorot halaman welcome page pada title explorer.
o Klik Menu Tools >Button Wizard

o Pilih Custom color Button with Text agar kita dapat mengkustomisasi dan
memberi nama pada tombol yang akan kita buat. Selanjutnya klik Next.

53
o Akan muncul opsi-opsi bentuk dari tombol yang akan dibuat, apakah itu
rectangle (kotak), rounded rectangle (kotak elips), elliptical button (elips),
dan chiseled button (bentuk tombol seperti pahatan). Setelah memilih salah
satu, klik next.
o Kemudian muncul pertanyaan apakah akan membuat single button (hanya 1
tombol) atau Multiple tombol (lebih dari 1 tombol). Pilih single button, lalu
klik Next.
o Muncul halaman untuk pengaturan nama dan warna tombol. Beri nama pada
kolom text, dan atur warna pada kolom appearance sesuai dengan yang
diinginkan. Setelah itu klik finish, maka tombol telah jadi.

54
 Langkah ini bisa diulangi untuk membuat tombol-tombol yang lain.

F. Inheritance (Pewarisan)

Objek yang ditambahkan pada title dapat berupa teks, gambar, animasi, suara, video,
dan lain sebagainya. Objek dapat ditambahkan pada level title, level chapter, level section, dan
level page.

55
 Objek yang ditambahkan pada level titleakan muncul pada setiap page pada
title.
 Objek yang ditambahkan pada level chapterhanya akan muncul di setiap page
pada chapter tersebut.
 Objek yang ditambahkan pada level sectionhanya akan muncul di setiap page
pada section tersebut.
 Objek yang ditambahkan pada suatu pagehanya akan muncul di page
tersebut.
Akan tetapi lectora juga memungkinkan untuk melakukan pengecualian melalui
fasilitas exclude object.Sehingga bisa diatur, ada satu atau beberapa objek yang tidak nampak
di halaman tertentu, sedang di halaman yang lain nampak.
Contoh saat kita ingin menampilkan tombol “lanjut” pada setiap halaman pada media
pembelajaran yang dibuat, kecuali pada halaman terakhir media pembelajaran
itu.Langkahnya adalah kita tambahkan dulu objek tombol tersebut, langsung di bawah
judul/title. Kita klik judul yang merupakan pohon direktori teratas pada title explorer, baru
kemudian kita klik Tools > Button Wizard> lakukan langkah pembuatan tombol
sebagaimana yang telah dijelaskan di bab sebelumnya.
Setelah selesai pembuatan tombol, maka secara otomatis tombol akan tampak pada
setiap halaman yang ada pada media pembelajaran kita.
Kita bisa menggunakan tombol F11 pada keyboard, untuk menampilkan hasil
preview media pembelajaran kita, dan tombol Escape (ESC) untuk keluar dari mode preview
tersebut.
Selanjutnya kita sorot halaman terakhir pada chapter terakhir di media pembelajaran
kita, maka akan muncul jendela page properties seperti gambar di bawah ini.

56
Pada tabulasi “Inherit”, ada tiga opsi yang tertera, yakni Inherit All objects from
parent (artinya semua objek yang diletakkan diatas halaman ini akan
ditampilkan/diwariskan), Inherit no objects form parent (artinya semua objek yang
diletakkan di atas halaman ini tidak akan ditampilkan/diwariskan), dan exclude inherintance
of certain object (artinya beberapa objek akan dikecualikan penampilannya di halaman ini).
Kita pilih opsi yang ketiga ini, maka akan muncul kolom inherited yang menampilkan daftar
objek yang diwariskan, serta kolom excluded yang menampilkan objek-objek yang
dikecualikan.
Kita klik objek tombol “lanjut” pada kolom inherited, kemudian klik tombol
pindahkan, untuk memindahkan tombol “lanjut” ke kolom excluded, lalu klik Apply. Maka
penampilan tombol “lanjut” akan dikecualikan pada halaman terakhir media pembelajaran.
Tekan tombol F11 untuk melihat hasil tampilannya dalam preview mode.

57
G. Menambahkan Action

Setiap objek pada page dapat saling dikenai aksi.Seperti tombol “lanjut” yang dibuat
pada bab sebelumnya.Dengan adanya aksi, maka tombol tersebut dapat bermakna dan
berfungsi.Tanpa adanya aksi, tombol tersebut hanya sebatas gambar biasa saja.
Menambahkan aksi pada tombol “lanjut”, yakni jika di klik akan menuju halaman
berikutnya, langkahnya adalah dengan menyorot tombol “lanjut” terlebih dahulu.

58
Muncul Button Properties, klik pada tabulasi “On Click”. Beri Aksi Go To, dengan
target Next Page. Maka setelah di Apply dan dijalankan dalam mode preview (F11), saat
tombol “lanjut” diklik, akan muncul halaman berikutnya.

H. Menambahkan Transition

Transition adalah animasi atau gerakan-gerakan yang terjadi saat suatu halaman
dimunculkan/ berpindah ke halaman berikutnya. Dengan adanya transisi, maka perpindahan
antar halaman akan lebih menarik.
Memberikan transisi pada halaman bisa dilakukan dengan menyorot halaman itu, lalu
arahkan pada tabulasi “Transition” pada jendela Page Properties.

59
Terdapat opsi Transition Type untuk menentukan berbagai jenis transisi yang akan
kita gunakan, serta kecepatan proses transisi itu. Setelah selesai memilih, klik Apply, dan
jalankan di mode preview (F11) untuk melihat hasil dari tampilan transisi antar halaman.

60
I. Multimedia Berbasis Macromedia Flash
A. Pengenalan Area Kerja
Flash 8 merupakan program grafis animasi yang sangat popular dan banyak
digunakan oleh desainer grafis khususnya animasi, bahkan menjadi program professional
standar dalam pengolahan animasi web. Bagian ini akan mencoba menguraikan teknik-
teknik pemanfataan Flash 8 untuk mengembangkan media pembelajaran khususnya IPA.
Berikut disajikan ruang kerja Flash 8:

Menu Time Line Panel

Toolbox Properties Stage

Gambar 30. Ruang Kerja Flash 8

Bagian Tools di dalam Toolbox berfungsi untuk menggambar, memberi warna,


memilih dan memodifikasi objek. Perhatikan Tabel 1 dan lihat Gambar 31!

61
Tabel 1. Fungsi Toolbox

Nama Tools Fungsi

Selection tool Memilih dan memindahkan objek

Free Transform Mengubah dan memodifikasi bentuk objek, bisa


Tool berupa pembesaran/pengecilan ukuran objek, dan
pemutaran objek.

Line Tool membuat garis

Pen Tool Menggambar garis lurus ataupun kurva

Oval tool Membuat lingkaran/elips

Pencil Tool Menggambar garis-garis bebas dan bentuk seperti


pensil biasa

Ink Bootle Menambah, memberi dan mengubah warna pada


garis di pinggir objek/stroke

Subselection Untuk memilih titik pada suatu objek

Lasso Memilih sebagain dari objek atau bagian tertentu


dari objek

Text Menulis teks

Rectangle Membuat kotak

Brush Berfungsi seperti kuas untuk mencat suatu objek

Paint Bucket Menambah, memberi dan mengubah warna pada


suatu bidang (fill)

Eye Droper Mengidentifikasikan warna atau garis dalam suatu


objek

Eraser Menghapus

62
Selection Subselection

Free Transform Gradient Transform

Line Lasso

Pen Text

Oval Rectangel

Pencil Brush

Inl Bottle Paint Bucket

Eyedropper Eraser

Gambar 31. Toolbox pada Flash 8

B. Membuat Bentuk-Bentuk Dasar


Fill dan Stroke

Pilih Oval tool, lalu buatlah lingkaran pada stage, maka secara otomatis, Flash akan
menyediakan dua unsure objek, yaitu Fill dan stroke.

Stroke Fill

Gambar 32. Unsur Objek

63
Warna stroke dan fill dapat diatur dengan cara memilih objek, lalu pilihlah
pengaturan Fill color atau Stroke color tool pada toolbox.

Stroke color

Fill Color

Gambar 33. Strok Color dan Fill Color

Gradasi Warna dan Bitmap

Objek juga dapat dibuat lebih menarik dengan mengatur gradasi warna.Pilihan
gradasi warna yang tersedia adalah Solid, linear dan radial. Pilih objek yang dikehendaki,
lalu pilih panel color > color mixer > Type> lalu pilihlah Type gradasi yang diinginkan.
Selain itu, kita juga bisa memasukan suatu gambar pada objek yang telah kita buat dengan
cara memilih Bitmap pada pilihan type, lalu pilih gambar yang diinginkan pada hardisk.

Kotak dengan Sudut Lengkung

Sebuah kotak dapat diatur memiliki sudut-sudut yang lengkung dengan cara: pilih
Rectangel tool> set corner radius > tentukan nilai corner radius pada dialog Rectangel
Setting, lebih jelasnya perhatikan Gambar 25.

64
Set Corner Radius Tool Dialog Rectangel Setting

Gambar 33. Langkah membuat kotak dengan sudut melengkung

Hasilnya adalah sebuah kotak denga sudutnya yang melengkung seperti ditunjukan pada
Gambar 34 berikut:

Gambar 34. Objek kotak dengan sudut melengkung

Menggambar dengan Fasilitas Pencil Tool

Flash 8 menfasilitasi pembuatan gambar bebas dengan menggunakan Pencil tool.


Pilihlah Pencil tool, maka pada bagian option akan muncul tiga buah pilihan model:

 Strighten: untuk membuat gambar dengan modal garis-garis lurus


65
 Smooth: untuk membuat garis dengan lekukan yang agak halus
 Ink: untuk membuat garis dengan lekukan yang lebih halus lagi dan menyerupai
bentuk aslinya ketika kita menggoreskan Pencil tool ke stage.
Tugas: Gambarlah bentuk bebas seperti pemandangan, hewan, wajah manusia atau
apapun. Kemampuan lukis sangat menentukan untuk diperoleh gambar yang bagus.

C. Animasi Dasar
Animasi paling mendasar dan sering digunakan dalam membuat animasi adalah
Motion Tween. Fungsi utamanya untuk menggerakan objek dari satu titik ke titik lainnya.
Berikut disajikan langkah-langkah membuat animasi gerak sebuah objek dari kiri ke
kanan:

1. Klik Oval tool, lalu gambarlah lingkaran di bagian kiri layar,


2. Klik obyek lingkaran untuk menseleksi lingkaran dengan menggunakan Selection tool.
3. Klik menu Modify > Convert to Symbol, akan muncul dialog. Pilihlah pada bagian
Behavior: Graphics.
4. Klik kanan pada Frame 30 di Timeline, lalu pilihlah Insert Keyframe.
5. Masih di Frame 30, pilihlah selection tool, lalu pilih lingkaran dan pindahkan ke bagian
kanan.
6. Klik pada frame 1, lalu klik properties. Pilihlah pada bagian tween: motion.
7. Klik menu Control > Tes Movie untuk menjalankan animasi. Simpanlah dengan nama
“Motion Animasi”.
D. Animasi Bentuk
Animasi bentuk atau Shape Tween adalah suatu cara animasi untuk mengubah atau
mengganti suatu bentuk dengan bentuk lain. Pengubahan bentuk bisa berupa perubahan
teks menjadi objek atau sebaliknya, objek 1 menjadi objek 2, dan atau teks 1 menjadi teks
2.

1. Klik Rectangle tool, lalu gambarlah kotak pada layar,


2. Klik kanan pada Frame 30, lalu pilihlah insert blank keyframe,
3. Masih di Frame 30, klik Text tool, lalu tulislah kata “KOTAK”.
4. Pilih tulisan, lalu klik menu Modify > Break Apart dua kali,
66
5. Klik pada frame 1, lalu pada properties bagian Tween pilihlah Shape. Jalankan animasi!
E. Animasi Jalur
Animasi jalur atau Motion Guide Tween adalah objek yang bergerak mengikuti suatu jalur
tertentu yang telah ditentukan pada layer guide.

1. Klik Oval tool, lalu gambarlah lingkaran kecil di layar


2. Klik kanan pada layer 1 > Add Classic Motion Guide, akan muncul layer baru di atas
layer 1 dengan nama Guide: Layer 1.
3. Pindahlah ke layer Guide: Layer 1, lalu gambarlah lingkaran besar Oval tool, aturlah fill
tanpa warna dan Stroke berwarna hitam.
4. Klik Eraser tool untuk memotong bagian bawah lingkaran,
5. Setelah garis terbentuk, klik frame 30 lalu klik menu Insert> Frame.
6. Pindah ke Layer 1, lalu pindahkan lingkaran kecil ke garis awal. Ketepatan letak
lingkaran pada awal garis ditandai dengan cincin saat proses pemindahan.
7. Klik kanan pada frame 30, lalu pilihlah Insert Keyframe.
8. Masih di frame 30, pindahkan lingkaran kecil ke akhir garis.
9. Klik frame 1, lalu pad properties pilihlah Classic Motion Tween. Jalankan animasi
F. Animasi Putar
Animasi Putar adalah pengembangan dari Motion Tween, nantinya objek selain berpindah
tempat juga berputar.

1. Klik Oval tool, lalu gambarlah bola dengan warna gradasi dan pencahayaannya dari
atas kiri. Letakan di bagian kiri layar.
2. Pilih objek, lalu ubah ke symbol Graphic.
3. Klik pada Frame 25, lalu masukan Keyframe,
4. Klik selection tool, pilihlah objek dan pindahkan ke kanan layar.
5. Klik frame 1, lalu pada Properties pilih Tween: Motion. Isikan pada Ease -100 (in) dan
Rotate: CW dengan nilai 1 times
G. Animasi Warna
Animasi warna atau Tint Tweening adalah animasi yang akan mengubah warna pada
suatu objek.

67
1. Klik text tool, lalu tulislah kata “WARNA”, melalui properties aturlah jenis hurufnya
Arial Black, ukuran 35, dan berwarna hitam.
2. Pilih teks, lalu ubah menjadi symbol Graphic.
3. Klik pada frame 20, lalu masukan Keyframe, lakukan hal yang sama pada frame 40.
4. Klik frame 20 lagi, lalu pilih teks dengan menggunakan selection tool. Pada properties,
pilihlah pada bagian color: Alpha dengan nilai 0%.
5. Klik pada frame 40, lalu pilih teks. Pada properties pilihlah pada bagian color: Tint
dengan warna hijau daan nilai 100%.
6. Klik pada frame 1, lalu pada properties pilihlah bagian Tween: Motion. Lakukan hal
yang sama pada frame 20. Jalankan animasi!
H. Animasi Masking
Animasi Masking adalah animasi objek yang menutupi objek lain, sehingga objek yang
menutupi terlihat transparan.

1. Klik Text tool, lalu tulislah “MASKING” di layar.


2. Klik pada frame 40, lalu klik menu insert > Frame
3. Klik menu Insert > Layer untuk membuat Layer baru. Kini kita punya dua buah Layer:
Layer 1 dan Layer 2.
4. Klik Layer 2, lalu klik Ractangle tool untuk menggambar segi empat di atas teks

MASKING

Gambar 35. Efek masking 1

5. Pilih kotak segi empat lalu ubahlah menjadi symbol Graphic.


6. Klik Frame 20, lalu masukan Keyframe. Lakukan hal yang sama pada frame 40.
7. Klik Frame 20 lagi, lalu pindahkan kotak ke bawah teks.
MASKING

Gambar 36. Efek masking 2

68
8. Klik pada frame 1, lalu pada properties pilihlah pada bagian Tween : Motion. Lakukan
hal yang sama pada Frame 20.
9. Terakhir, klik kanan pada Layer 2, lalu pilihlah Mask.

Gambar 37. Efek masking 3

10. Jalankan Animasi.


I. Animasi Teks Blur
Animasi/efek blur dapat membuat objek atau tulisan menjadi kabur atau terlihat samar.

1. Klik teks tool, lalu tulislah “BLUR”. Kemudian ubah teks menjadi Graphic.
2. Klik frame 30, lalu klik menu Insert > Frame
3. Kembali ke Frame 1, pilih tulisan, lalu klik menu Edit > Copy
4. Buat layer baru. Pada Layer 2 ini, klik menu Edit > Paste in Place, sehingga pada layer
2 terdapat teks “BLUR” pada posisi yang sama seperti di Layer 1.
5. Buat Layer baru (Layer 3), lalu klik menu Edit > Paste in Place lagi.
6. Masukan Keyframe pada frema 30 baik di Layer 2 maupun 3.
7. Pada Layer 3, klik frame 30, lalu klik Free Transform Tool, akan muncul enam buah
titik kotak hitam mengelilingi teks.
8. Lakukan pembesaran vertical dengan cara menyeret ke atas pada titik kotak hitam
atas bagian tengah.

69
9. Masih di Frame 30, pilih teks yang sudah membesar vertical, lalu aturlah
propertiesnya, pilihlah pada bagian Color: Alpha dengan nilai 0%. Kembali ke Frame 1,
lalu aturlah Properties, pilihlah pada bagian Tween: Motion.
10. Pada Layer 2,klik Frame 30, lakukan pembesaran Horizontal. Berikan juga efek Alpha
dan Tween Motion sama seperti pada Layer 3.
11. Jalankan Animasi.
J. Animasi Teks GIF
Animasi teks GIF merupakan pengeksporan animasi teks ke dalam bentuk animasi GIF.

Buka file teks Blur, lalu klik menu File > Export Movie, akan tampil kotak dialog Export
Movie. Isikan pada bagian File Name: Blur dan Save as Type: Animated GIF (*.GIF), lalu
klik tombol Save.

Gambar 38. Kotak Dialog Export Movie

Setelah klik Save, akan muncul kotak dialog berikutnya, yaitu dialog Export GIF. Beri tanda
cek pada bagian Transparent, lalu klik tombol OK.

70
Gambar 39. Kotak dialog Export GIF

K. Tombol Animasi
Animasi tombol adalah animasi yang diterapkan pada Tombol, sehingga tombol terlihat
lebih bagus dan menarik.

1. Klik Rectangle tool, lalu aturlah sudut ketumpulanya pada Set Corner Radius sebesar
40 point lalu buatlah kotak pada Stage.
2. Klik Text tool, lalu tulislah “Flash” dan letakan di atas kotak.
3. Klik menu Edit > Select All untuk memilih kotak dan teks, lalu klik kanan pada Objek >
Convert to Symbol. Pilih Type: Button.
4. Klik menu Edit > Edit Symbol untuk memasuki Mode Edit Symbol Button.
5. Perhatikan pada mode ini, pada Timeline terlihat empat buah Frame, yaitu UP, Over,
Down dan Hit.

71
Gambar 40. Mode Edit Symbol Button

6. Pindahlah ke Frame Over lalu masukan Keyframe. Kemudian, pilih hanya teks dan
ubahlah warna teks nya. Lakukan hal yang sama pada Frame Down. Sedangkan pada
Hit beri keadaan yang sama pada saat Up dengan cara: Copy frame Up dan Paste di
Frame Hit.
7. Klik Edit > Document untuk kembali ke Movie utama.

L. Sistem Navigasi
Sistem navigasi adalah sistem yang dibuat untuk mengontrol proses lompatan frame. Kali
ini akan digunakan tombol bawaan Flash.
1. Ambilah tombol yang sudah disediakan Flash, klik menu Window > Common Libraries
> Buttons
2. Klik dua kali Clasic Buttons > Arcade Buttons blue dan Green (drag button tersebut,
letakan dilayar)

72
Gambar 41. Dialog Library Buttons

3. Buat Layer baru di atasnya (Layer 2), lalu lihat properties, pada bagian frame tuliskan
nama Instance: satu.
4. Masih di Layer 2, masukan Blank Keyframe pada frame 10 dan frame 20.
5. Kembali ke frame 10, lihat properties, pada bagian frame beri nama instance: dua.
Lakukan hal yang sama pada frame 20 dengan nama instance: tiga.
6. Masih di Layer 2, kembali ke frame 1, lalu buka panel Actin. Tuliskan pada panel action
script: stop();
7. Lakukan hal yang sama pada frame 10 dan 20.
8. Pindah ke Layer 1, buatlah blank keyframe pada frame 20.
9. Tambahkan Layer di atas Layer 1, muncul Layer 3. Buat Blank Keyframe pada frame
10 dan 20.
10. Pada Frame 10 tuliskan “Halaman satu”, sedangkan pada Frame 20 tuliskan “Halaman
dua”
11. Jalankan animasi.
M. Menu Pulldown
Menu Pulldown biasa dijumpai pada halaman-halaman web, jika kita memilih sebuah
menu, akan muncul sub-sub menu yang dapat mengantarkan kita pada suatu halaman
tertentu.

73
Gambar 42. Menu Pulldown

1. Buat tombol menu pada Layer 1, Frame 1. Lalu berilah Insert Frame pada frame 15.
2. Tambahkan Layer, pada Layer 2, Frame 5 Insert Blank Keyframe. Lalu buatlah dua
buah tombol submenu, yakni Sub Menu 1 dan Sub menu 2.
3. Masih pada Layer 2, pada Frame 10 berilah Insert Blank Keyframe, lalu di layar
tuliskan “Isi Sub Menu Satu”.
4. Lakukan hal yang sama pada Frame 15, namun pada frame ini tuliskan pada layar “Isi
Sub Menu dua”.
5. Tambahkan Layer, pada Layer 3 masukan Blank Keyframe pada Frame 5, 10 dan 15.
6. Masih di Layer 3, pada frame 5, aturlah properties nama Instance frame: submenu;
pada frame 10: isisubmenu1 dan pada frame 15: isisubmenu2.
7. Pada Layer 3, berilah script: stop(); pada frame 1,5,10 dan 15.
8. Kembali ke Layer 1 frame 1. Pilihlah tombol menu, buka panel Action, berilah script:
on(rollOver){

gotoAndPlay("submenu");

9. Masuk ke Layer 2 frame 5. Pilih tombol sub menu 1, lalu masuklah ke panel Action,
berilah script:
on(release){

74
gotoAndPlay("isisubmenu1");

10. Masih pada Layer 2 frame 5. Pilih tombol sub menu 2, lalu masuklah ke panel Action,
berilah script:
on(release){

gotoAndPlay("isisubmenu2");

11. Jalankan animasi

N. Membuat tampilan Full Screen dan Mempublishkannya


Jika tidak diberi perintah Full Screen, maka tampilan Flash berukuran kecil. Oleh
karenanya perlu diberi script khusus agar hasil animasi pada Flash tampil memenuhi
layar. Caranya adalah dengan menambahkan script berikut pada frame pertama time line.

fscommand("fullscreen","true");

Setelah diberi perintah full screen, langkah berikutnya adalah mempublishkan dokumen
flash dengan cara: pilih menu File > Publish Setting > beri tanda cek pada type: swf dan
atau html. Maka pada folder yang sama dengan tempat penyimpanan dokumen flash
(mentahan) akan dijumpai du file baru dengan ekstensi .swf (flash movie) dan .html.

Belajar di:
http://www.baycongroup.com/flashCS4/05_flashCS4.html

75

Anda mungkin juga menyukai