Puji dan Syukur kami ucapkan ke Hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
limpahan Rahmat dan Karunia-nya sehingga kami dapat menyusun makalah ini dengan baik dan
tepat pada waktunya. Dalam makalah ini kami membahas mengenai Jurnal Review.
Makalah ini dibuat dengan berbagai observasi dan beberapa bantuan dari berbagai pihak
untuk membantu menyelesaikan tantangan dan hambatan selama mengerjakan makalah ini. Oleh
karena itu, kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang
telah membantu dalam penyusunan makalah ini.
Kami menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang mendasar pada makalah ini.
Oleh karena itu kami mengundang pembaca untuk memberikan saran serta kritik yang dapat
membangun kami. Kritik konstruktif dari pembaca sangat kami harapkan untuk penyempurnaan
makalah selanjutnya.
Akhir kata semoga makalah ini dapat memberikan manfaat bagi kita sekalian.
Penulis
Judu Artikel : Pengembangan Media Adobe Flash Cs3 Pada Konsep Bunyi
Volume Jurnal :1
1. Latar Belakang
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) membawa dampak besar pada
berbagai bidang kehidupan manusia sekarang ini. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai
salah satu produk dari perkembangan TIK yang telah digunakan baik dalam proses
pengadministrasian pendidikan, pelaksanaan pendidikan atau pembelajaran, maupun dalam
proses evaluasi pendidikan. Pada pelaksanaan pembelajaran, komputer telah dilibatkan sebagai
sarana dalam pembelajaran. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan banyaknya berkembang media
pembelajaran berbantukan komputer yang hampir ada dalam setiap mata pelajaran. Salah satunya
yaitu dengan mengembangkan suatu model Instructional Games yang dapat diaplikasikan ke
dalam media pembelajaran berbasis komputer atau Computer Assisted Instruction (CAI).
Instructional games merupakan perangkat lunak yang didesain untuk meningkatkan motivasi
dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi dalam aktivitas pembelajaran.
Instructional games menyediakan lingkungan menarik dimana peserta didik harus mengikuti
aturan yang telah dijelaskan sebelumnya dan berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang.
Ketika peserta didik mengetahui bahwa mereka akan bermain game, mereka mengharapkan
sebuah aktivitas yang menyenangkan dan menghibut dikarenakan adanya sebuah tantangan dari
sebuah kompetisi dan adanya potensi untuk memenangkannya. Terkait sajian multimedia
berbasis komputer (CAI) tersebut dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran
komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam
sebuah tampilan yang terintegrasi. Tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur
penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media
teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan mata pelajaran yang relevan
misalnya rancangan grafis dan animasi.
Namun tantangan yang dihadapi saat ini adalah merubah pandangan bahwa bermain games
bertolak belakang dengan pembelajaran. Pelajar akan merasa lebih tertarik kepada kegiatan
bermain games yang menyenangkan, menarik, dan menantang daripada melakukan kegiatan
belajar yang menjemukan dan tak menarik. Disamping itu juga, mata pelajaran fisika merupakan
salah satu mata pelajaran yang kurang disukai oleh sebagian besar siswa SMP. Hal tersebut
dikarenakan mata pelajaran fisika merupakan mata pelajaran eksak yang sulit untuk dibayangkan
sehingga membuat siswa merasa kurang menyukai. Oleh karena itu, banyak siswa hanya
menghapal rumus-rumus fisika tanpa mencoba dan memahami konsep pelajaran fisika.
Dalam observasi lapangan di SMP Negeri 22 Samarinda pada kelas VII memperlihatkan
metode pembelajaran yang umum dilakukan oleh beberapa guru adalah ceramah. Pada metode
ini terkadang membuat konsentrasi siswa terpecah dengan hal lainnya, akibatnya siswa kurang
memahami materi pelajaran. Selain itu, tak sedikit siswa merasa bosan dan jenuh untuk
mempelajarinya sehingga siswa hanya sekedar menghapal tanpa memahami konsep dasarnya.
Oleh karena itu, media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games atau yang lebih dikenal
dengan instructional games, diharapkan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat
membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan
siswa serta meningkatkan motivasi belajar siswa.
2. Rumusan Masalah
Apakah media Adobe Flash CS3 efektif dan layak untuk digunakan pada konsep bunyi kelas
VIII SMP Negeri 22 Samarinda dengan mengaplikasikan model Instructional Games ?
3. Tujuan Penelitian
Untuk menghasilkan media Adobe Flash CS3 yang dapat dimanfaatkan pada konsep bunyi
kelas VIII SMP Negeri 22 Samarinda dengan mengaplikasikan model Instructional Games.
Adobe Flash CS 3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini.
Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Abode Flash CS 3 menjadi program
animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam,
serta kumpulan tool yang sangat lengkap dapat membantu dalam pembuatan karya animasi yang
menarik. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi tersebut.
Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar
di penjelajah web atau browser yang telah dipasangi Adobe Flash Player.
Dalam Flash, terdapat juga teknik-teknik membuat animasi, fasilitas Action Script, filter,
costum easing dan dapat memasukan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan
yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik berjalan
sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan utnuk berkomunikasi
dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML yang dapat
dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
outputnya.
Model diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam
melakukan kegiatan. Model dirancang untuk mewakili realitas yang sesungguhnya, walaupun
model itu sendiri bukanlah realitas dari dunia yang sebenarnya. Atas dasar pengertian tersebut,
maka model mengajar dapat dipahami sebagai kerangka konseptual yang mendeskripsikan dan
melukiskan prosedur yang sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman belajar dan
pembelajaraan untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi
perencanaan pengajaran bagi para guru dalam melaksanakan aktivitas pembelajaran.
Instructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis
komputer. Tujuannya adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas
belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
Instructional games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk
mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
C. Konsep Bunyi
B. Prosedur Penelitian
a) Tahap Analisis
b) Tahap Desain
Tahap desain merupakan tahap yang meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu
dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran.
Pada tahap ini dihasilkan diagram alir atau flowchart, storyboard, dan perancangan
antarmuka pemakai.
c) Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal yang selanjutnya
diuji untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Tahap
pengembangan software meliputi langkah-langkah penyediaan pembuatan antarmuka,
pengkodean, test movie, publishing, dan packing. Setelah tahap pengembangan software
selesai, maka penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan
rangkaian penilaian software multimedia. Proses penilaian ini merupakan tahap validasi ahli,
yang meliputi ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan produk yang
dikembangkan tersebut atau dikenal dengan istilah experts judgment.
d) Tahap Implementasi
Pada tahap ini dikategorikan ke dalam tahap uji coba produk yang bertujuan untuk
mengetahui daya tarik media Adobe Flash CS3 yang diterapkan bagi siswa dan untuk
memperoleh data yang diinginkan dari siswa, misalnya skor tes[6]. Implementasi penerapan
software pembelajaran disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Peserta
didik dapat mengikuti dan menyimak media pembelajaran di dalam kelas secara kreatif dan
interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok.
e) Tahap Penilaian
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 22 Samarinda
tahun ajaran 2015/2016 yang terdiri dari 9 kelas. Sampel yang diambil adalah seluruh siswa
kelas VIII B yang terdiri dari 31 orang siswa.
D. Instrumen Penelitian
Media Adobe Flash CS 3 yang dikembangkan dapat dikatakan efektif jika ≥ 80% dari
seluruh subyek uji coba memenuhi ketuntasan belajar.
Persentase respon positif siswa terhadap media dengan menggunakan skala Likert untuk
melihat tingkat persetujuan dari responden.
6. Hasil Penelitian
Hasil analisis data penilaian validasi ahli, yaitu sebagai berikut.
Validasi media flash dilakukan oleh dosen-dosen yang bidang kajiannya berkaitan dengan
multimedia. Aspek yang dilihat pada validasi ini adalah aspek kesederhanaan, aspek
keterpaduan, aspek penekanan, aspek keseimbangan, aspek bentuk, dan aspek warna. Hasil
validasi multimedia oleh ahli media disajikan dalam bentuk grafik pada gambar berikut.
3.8
3.6
3.4
3.2
3
Gambar 9. Grafik rata-rata penilaian media pembelajaran oleh ahli media pembelajaran
Berdasarkan tabel di atas maka diperoleh nilai rata-rata total penilaian media pembelajaran
(RTP media) oleh ahli media pembelajaran adalah sebagai berikut.
Validasi media flash dalam hal materi dilakukan terhadap guru IPA pada SMP Negeri 22
Samarinda yang dijadikan sebagai tempat penelitian. Aspek yang dilihat pada validasi ini adalah
aspek format, isi, dan bahasa. Hasil validasi media flash oleh ahli materi dapat dilihat pada
gambar berikut.
3.8
3.6
3.4
3.2
Berdasarkan tabel di atas maka diperoleh nilai rata-rata total penilaian media pembelajaran
(RTP media) oleh ahli materi adalah sebagai berikut.
Analisis data terhadap penilaian ahli media dan ahli materi terhadap media pembelajaran
bunyi yang telah dikembangkan oleh penulis menunjukkan bahwa media tersebut layak untuk
digunakan dalam pembelajaran bunyi di kelas VIII SMP karena rata-rata total penilaian evaluator
dalam hal kesesuaian media sebagai materi dan sebagai media pembelajaran berada di antara 3
dan 4 (3 ≤ RTP ≤ 4).
Tahap Implementasi
Berdasarkan hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh ahli, maka tahapan selanjutnya
yakni tahap implementasi dimana media flash yang telah dihasilkan diujicobakan kepada siswa
sebagai pengguna dari media flash instructional games ini. Uji coba media flash ini dilakukan di
SMP Negeri 22 Balikpapan pada kelas VIII-B.
Berdasarkan nilai tes siswa kelas VIII-B SMP Negeri 22 Samarinda diketahui bahwa jumlah
siswa yang tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi adalah 27 siswa dari 31 sehingga
persentase siswa yang telah tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi adalah :
Adapun frekuensi siswa yang mencapai ketuntasan dan yang belum mencapai ketuntasan
serta persentase secara keseluruhan yang diperoleh dari data nilai tes siswa kelas VIII-B SMP
Negeri 22 Samarinda setelah mendapatkan pembelajaran dengan media Adobe Flash CS 3 pada
konsep bunyi dengan mengaplikasikan model Instructional Games dapat dilihat pada tabel
berikut.
Tabel 1. Persentase ketuntasan belajar siswa kelas VIII-B SMP Negeri 22 Samarinda
Jumlah 31 100%
Persentase ketuntasan belajar berdasarkan hasil analisis di atas dapat disajikan dalam bentuk
grafik pada gambar di bawah ini sebagai berikut.
2. Analisis Angket Penilaian Siswa Terhadap Media Flash
SkorKrite
Perol
Kategori
Skor
ehan
Respon
Dalam%
rium
No. Pertanyaan
dalam pembelajaran
2 Media yang digunakan tidak 60 124 48,39 Negatif
menambah minat saya untuk
kurang tepat
materi lain
fisika
10 Bagi saya, materi yang lain perlu 112 124 90,32 Positif
disajikan dengan menggunakan
Berdasarkan tabel di atas maka diperoleh skor kriterium atau skor maksimal adalah 31 x 10 x
4 = 1240. Dengan 31 merupakan responden yang mengisi angket, 10 merupakan jumlah butir
pernyataan dan 4 merupakan skor tertinggi tiap butir. Selanjutnya untuk memperoleh persentase
dari nilai rata-rata total respon positif siswa terhadap media pembelajaran adalah sebagai berikut.
Perolehan tersebut membuktikan bahwa hampir seluruh siswa memberikan penilaian yang
bisa dikategorikan positif karena nilai persentase berada diantara 70% sampai 85% atau 70 ≤ P ≤
85.
Tahap Penilaian
Setelah semua tahap dilalui yang terakhir adalah tahap penilaian untuk mengetahui media
flash instructional games yang telah dikembangkan dilihat dari kelayakan media flash hasil
validasi ahli terhadap media pembelajaran, penilaian siswa terhadap media pembelajaran, dan
motivasi belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan media flash instructional
games serta kekurangan, kelebihan, dan kendala yang telah dikembangkan.
Berdasarkan validasi ahli untuk mengetahui kelayakan media flash yang dilakukan pada
tahap pengembangan media flash, maka media flash instructional games yang telah
dikembangkan dinilai sangat baik dan layak digunakan dilihat dari penilaian yang diberikan oleh
ahli media dan ahli materi dengan rata-rata persentase yang diberikan masing-masing yaitu dari
ahli media dan dari ahli materi karena rata-rata total penilaian evaluator dalam hal kesesuaian
media sebagai materi dan sebagai media pembelajaran berada di antara 3 dan 4 (3 ≤ RTP ≤ 4).
Berdasarkan hasil belajar siswa yang telah dikumpulkan melalui teknik tes yang dilakukan
setelah akhir proses belajar mengajar, diperoleh nilai tes siswa kelas VIII-B di SMP Negeri 22
Samarinda adalah jumlah siswa yang tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi adalah 27
siswa dari 31 sehingga persentase siswa yang telah tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi
sebesar 87,10%.
3. Penilaian siswa terhadap media flash instructional games yang dihasilkan Berdasarkan
hasil penilaian siswa terhadap media flash yang dilakukan pada tahap implementasi media flash
yaitu didapatkan persentase 72,09%, maka media flash instructional games yang telah
dikembangkan dinilai positif karena nilai persentase berada diantara 70 ≤ P ≤ 85.
7. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan mengenai pengembangan media Adobe Flash
CS 3 dengan mengaplikasikan model Instructional Games pada konsep bunyi di kelas VIII SMP
Negeri 22 Samarinda, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
Daftar Pustaka
Damayanti, Puardmi dan Siti Maria Ulva. 2017. Pengembangan Media Adobe Flash Cs3 Pada
Konsep Bunyi Dengan Mengaplikasikan Model Instructional Games. Jurnal Ilmu
Pendidikan Dasar.Vol: 1. No: 1.