Anda di halaman 1dari 13

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur kami ucapkan ke Hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
limpahan Rahmat dan Karunia-nya sehingga kami dapat menyusun makalah ini dengan baik dan
tepat pada waktunya. Dalam makalah ini kami membahas mengenai Jurnal Review.

Makalah ini dibuat dengan berbagai observasi dan beberapa bantuan dari berbagai pihak
untuk membantu menyelesaikan tantangan dan hambatan selama mengerjakan makalah ini. Oleh
karena itu, kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang
telah membantu dalam penyusunan makalah ini.

Kami menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang mendasar pada makalah ini.
Oleh karena itu kami mengundang pembaca untuk memberikan saran serta kritik yang dapat
membangun kami. Kritik konstruktif dari pembaca sangat kami harapkan untuk penyempurnaan
makalah selanjutnya.

Akhir kata semoga makalah ini dapat memberikan manfaat bagi kita sekalian.

Medan, Mei 2019

Penulis
Judu Artikel : Pengembangan Media Adobe Flash Cs3 Pada Konsep Bunyi

Dengan Mengaplikasikan Model Instructional Games

Penulis : Puardmi Damayanti

Siti Maria Ulva

Nama Jurnal : Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar

Volume Jurnal :1

Tahun Terbit Jurnal : 2017

1. Latar Belakang

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) membawa dampak besar pada
berbagai bidang kehidupan manusia sekarang ini. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai
salah satu produk dari perkembangan TIK yang telah digunakan baik dalam proses
pengadministrasian pendidikan, pelaksanaan pendidikan atau pembelajaran, maupun dalam
proses evaluasi pendidikan. Pada pelaksanaan pembelajaran, komputer telah dilibatkan sebagai
sarana dalam pembelajaran. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan banyaknya berkembang media
pembelajaran berbantukan komputer yang hampir ada dalam setiap mata pelajaran. Salah satunya
yaitu dengan mengembangkan suatu model Instructional Games yang dapat diaplikasikan ke
dalam media pembelajaran berbasis komputer atau Computer Assisted Instruction (CAI).

Instructional games merupakan perangkat lunak yang didesain untuk meningkatkan motivasi
dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi dalam aktivitas pembelajaran.
Instructional games menyediakan lingkungan menarik dimana peserta didik harus mengikuti
aturan yang telah dijelaskan sebelumnya dan berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang.
Ketika peserta didik mengetahui bahwa mereka akan bermain game, mereka mengharapkan
sebuah aktivitas yang menyenangkan dan menghibut dikarenakan adanya sebuah tantangan dari
sebuah kompetisi dan adanya potensi untuk memenangkannya. Terkait sajian multimedia
berbasis komputer (CAI) tersebut dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran
komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam
sebuah tampilan yang terintegrasi. Tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur
penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media
teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan mata pelajaran yang relevan
misalnya rancangan grafis dan animasi.

Namun tantangan yang dihadapi saat ini adalah merubah pandangan bahwa bermain games
bertolak belakang dengan pembelajaran. Pelajar akan merasa lebih tertarik kepada kegiatan
bermain games yang menyenangkan, menarik, dan menantang daripada melakukan kegiatan
belajar yang menjemukan dan tak menarik. Disamping itu juga, mata pelajaran fisika merupakan
salah satu mata pelajaran yang kurang disukai oleh sebagian besar siswa SMP. Hal tersebut
dikarenakan mata pelajaran fisika merupakan mata pelajaran eksak yang sulit untuk dibayangkan
sehingga membuat siswa merasa kurang menyukai. Oleh karena itu, banyak siswa hanya
menghapal rumus-rumus fisika tanpa mencoba dan memahami konsep pelajaran fisika.

Dalam observasi lapangan di SMP Negeri 22 Samarinda pada kelas VII memperlihatkan
metode pembelajaran yang umum dilakukan oleh beberapa guru adalah ceramah. Pada metode
ini terkadang membuat konsentrasi siswa terpecah dengan hal lainnya, akibatnya siswa kurang
memahami materi pelajaran. Selain itu, tak sedikit siswa merasa bosan dan jenuh untuk
mempelajarinya sehingga siswa hanya sekedar menghapal tanpa memahami konsep dasarnya.
Oleh karena itu, media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games atau yang lebih dikenal
dengan instructional games, diharapkan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat
membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan
siswa serta meningkatkan motivasi belajar siswa.

2. Rumusan Masalah

Apakah media Adobe Flash CS3 efektif dan layak untuk digunakan pada konsep bunyi kelas
VIII SMP Negeri 22 Samarinda dengan mengaplikasikan model Instructional Games ?

3. Tujuan Penelitian

Untuk menghasilkan media Adobe Flash CS3 yang dapat dimanfaatkan pada konsep bunyi
kelas VIII SMP Negeri 22 Samarinda dengan mengaplikasikan model Instructional Games.

4. Teori-teori yang Digunakan


A. Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS 3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini.
Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Abode Flash CS 3 menjadi program
animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam,
serta kumpulan tool yang sangat lengkap dapat membantu dalam pembuatan karya animasi yang
menarik. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi tersebut.
Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar
di penjelajah web atau browser yang telah dipasangi Adobe Flash Player.
Dalam Flash, terdapat juga teknik-teknik membuat animasi, fasilitas Action Script, filter,
costum easing dan dapat memasukan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan
yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik berjalan
sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan utnuk berkomunikasi
dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML yang dapat
dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
outputnya.

B. Model Instructional Games

Model diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam
melakukan kegiatan. Model dirancang untuk mewakili realitas yang sesungguhnya, walaupun
model itu sendiri bukanlah realitas dari dunia yang sebenarnya. Atas dasar pengertian tersebut,
maka model mengajar dapat dipahami sebagai kerangka konseptual yang mendeskripsikan dan
melukiskan prosedur yang sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman belajar dan
pembelajaraan untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi
perencanaan pengajaran bagi para guru dalam melaksanakan aktivitas pembelajaran.

Instructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis
komputer. Tujuannya adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas
belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
Instructional games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk
mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.

C. Konsep Bunyi

Gelombang longitudinal dalam sebuah medium, biasanya udara, dinamakan gelombang


bunyi. Alasannya adalah bahwa telinga manusia sangat peka dan dapat mendeteksi gelombang
bunyi walau intensitasnya sangat rendah. Telinga manusia peka terhadap gelombang dalam
jangkauan frekuensi dari sekitar 20 sampai 20.000 Hz yang dinamakan jangkauan yang dapat
didengar (audible range), tetapi kita juga menggunakan istilah bunyi untuk gelombang serupa
dengan frekuensi di atas (ultrasonic) dan di bawah (infrasonic) jangkauan pendengaran manusia.
Fungsi gelombang y(x,t) memberikan pergeseran sesaat y sebuah partikel dalam medium pada
posisi x pada waktu t. Jika gelombang itu sinusoidal, maka kita dapat menyatakan persamaannya
yaitu:
5. Metode Penelilitian yang Digunakan
A. Jenis Penelitian

Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk


mengembangkan media Adobe Flash CS 3 pada konsep bunyi kelas VIII SMP Negeri 22
Samarinda dengan mengaplikasikan model Instructional Games, maka jenis penelitian yang tepat
untuk penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah
Research and Development (R&D). Hal ini bersesuian dengan pendapat Sugiyono, bahwa
penelitian dan pengembangan (R&D) adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

B. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang dilakukan menggunakan model pengembangan yang telah


dimodifikasi, disesuaikan, dan diadaptasi menurut Mardikadan Munir yang meliputi lima
tahapan yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap
penilaian yang diuraikan sebagai berikut.

a) Tahap Analisis

Tahapan analisis merupakan tahapan yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi


yang relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia. Pada tahap analisis ini
diperlukan kerjasama antara guru dan pengembang software dengan mengacu pada
kurikulum yang digunakan.

b) Tahap Desain

Tahap desain merupakan tahap yang meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu
dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran.
Pada tahap ini dihasilkan diagram alir atau flowchart, storyboard, dan perancangan
antarmuka pemakai.

c) Tahap Pengembangan

Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal yang selanjutnya
diuji untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Tahap
pengembangan software meliputi langkah-langkah penyediaan pembuatan antarmuka,
pengkodean, test movie, publishing, dan packing. Setelah tahap pengembangan software
selesai, maka penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan
rangkaian penilaian software multimedia. Proses penilaian ini merupakan tahap validasi ahli,
yang meliputi ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan produk yang
dikembangkan tersebut atau dikenal dengan istilah experts judgment.

d) Tahap Implementasi

Pada tahap ini dikategorikan ke dalam tahap uji coba produk yang bertujuan untuk
mengetahui daya tarik media Adobe Flash CS3 yang diterapkan bagi siswa dan untuk
memperoleh data yang diinginkan dari siswa, misalnya skor tes[6]. Implementasi penerapan
software pembelajaran disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Peserta
didik dapat mengikuti dan menyimak media pembelajaran di dalam kelas secara kreatif dan
interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok.

e) Tahap Penilaian

Tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software


multimedia tersebut dengan program pembelajaran[7]. Yang dilakukan dalam tahap penilaian
ini adalah melihat kembali mengenai produk yang dihasilkan dilihat dari kelayakan, motivasi
belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia instructional games, tanggapan
atau respon siswa terhadap multimedia instructional games dan kekurangan, kelebihan,
kendala dan rekomendasi dari multimedia yang telah dikembangkan.

C. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 22 Samarinda
tahun ajaran 2015/2016 yang terdiri dari 9 kelas. Sampel yang diambil adalah seluruh siswa
kelas VIII B yang terdiri dari 31 orang siswa.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data-data terkait penelitian


dan pengembangan ini, yakni sebagai berikut:

1. Angket validasi ahli pada tahap pengembangan.


2. Angket penilaian siswa terhadap multimedia pada tahap implementasi.
3. Teknik tes hasil belajar.

E. Teknik Analisis Data


Adapun beberapa langkah yang harus dilakukan dalam proses teknik analisis data setelah
data diperoleh, yaitu sebagai berikut:

1. Analisis data instrumen validasi ahli.

Penilaian media meliputi aspek-aspek yaitu format, isi, bahasa, kesederhanaan,


keterpaduan, penekanan, keseimbangan, bentuk dan warna dengan mencocokkan rata-rata
total dengan kriteria kevalidan, yaitu:

3 ≤ RTP ≤ 4 : valid (layak)


2 ≤ RTP ≤ 3 : cukup valid (cukup layak)
1 ≤ RTP ≤ 2 : tidak valid (tidak layak)

2. Analisis data keefektifan multimedia.

Media Adobe Flash CS 3 yang dikembangkan dapat dikatakan efektif jika ≥ 80% dari
seluruh subyek uji coba memenuhi ketuntasan belajar.

3. Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia.

Persentase respon positif siswa terhadap media dengan menggunakan skala Likert untuk
melihat tingkat persetujuan dari responden.

6. Hasil Penelitian
Hasil analisis data penilaian validasi ahli, yaitu sebagai berikut.

a. Validasi Ahli Media

Validasi media flash dilakukan oleh dosen-dosen yang bidang kajiannya berkaitan dengan
multimedia. Aspek yang dilihat pada validasi ini adalah aspek kesederhanaan, aspek
keterpaduan, aspek penekanan, aspek keseimbangan, aspek bentuk, dan aspek warna. Hasil
validasi multimedia oleh ahli media disajikan dalam bentuk grafik pada gambar berikut.

3.8

3.6

3.4

3.2

3
Gambar 9. Grafik rata-rata penilaian media pembelajaran oleh ahli media pembelajaran

Berdasarkan tabel di atas maka diperoleh nilai rata-rata total penilaian media pembelajaran
(RTP media) oleh ahli media pembelajaran adalah sebagai berikut.

b. Validasi Ahli Materi

Validasi media flash dalam hal materi dilakukan terhadap guru IPA pada SMP Negeri 22
Samarinda yang dijadikan sebagai tempat penelitian. Aspek yang dilihat pada validasi ini adalah
aspek format, isi, dan bahasa. Hasil validasi media flash oleh ahli materi dapat dilihat pada
gambar berikut.

3.8

3.6

3.4

3.2

Format Isi Bahasa


Gambar 10. Grafik rata-rata penilaian media pembelajaran oleh ahli materi pembelajaran

Berdasarkan tabel di atas maka diperoleh nilai rata-rata total penilaian media pembelajaran
(RTP media) oleh ahli materi adalah sebagai berikut.

Analisis data terhadap penilaian ahli media dan ahli materi terhadap media pembelajaran
bunyi yang telah dikembangkan oleh penulis menunjukkan bahwa media tersebut layak untuk
digunakan dalam pembelajaran bunyi di kelas VIII SMP karena rata-rata total penilaian evaluator
dalam hal kesesuaian media sebagai materi dan sebagai media pembelajaran berada di antara 3
dan 4 (3 ≤ RTP ≤ 4).

Tahap Implementasi
Berdasarkan hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh ahli, maka tahapan selanjutnya
yakni tahap implementasi dimana media flash yang telah dihasilkan diujicobakan kepada siswa
sebagai pengguna dari media flash instructional games ini. Uji coba media flash ini dilakukan di
SMP Negeri 22 Balikpapan pada kelas VIII-B.

1. Analisis Hasil Belajar Siswa

Berdasarkan nilai tes siswa kelas VIII-B SMP Negeri 22 Samarinda diketahui bahwa jumlah
siswa yang tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi adalah 27 siswa dari 31 sehingga
persentase siswa yang telah tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi adalah :

Adapun frekuensi siswa yang mencapai ketuntasan dan yang belum mencapai ketuntasan
serta persentase secara keseluruhan yang diperoleh dari data nilai tes siswa kelas VIII-B SMP
Negeri 22 Samarinda setelah mendapatkan pembelajaran dengan media Adobe Flash CS 3 pada
konsep bunyi dengan mengaplikasikan model Instructional Games dapat dilihat pada tabel
berikut.

Tabel 1. Persentase ketuntasan belajar siswa kelas VIII-B SMP Negeri 22 Samarinda

No. Interval Nilai Keterangan Frekuensi Persentase

1 0 ≤ N ≤ 67 Belum Tuntas 4 12,90%

2 67 ≤ N ≤ 100 Tuntas 27 87,10%

Jumlah 31 100%

Persentase ketuntasan belajar berdasarkan hasil analisis di atas dapat disajikan dalam bentuk
grafik pada gambar di bawah ini sebagai berikut.
2. Analisis Angket Penilaian Siswa Terhadap Media Flash

Setelah menggunakan media flash instructional games, siswa diberikan angket


untuk menilai media flash. Dari angket yang diberikan, didapatkan data yang
disajikan pada Tabel 2.

Tabel 2. Analisis angket penilaian siswa terhadap media flash

SkorKrite
Perol

Kategori
Skor
ehan

Respon
Dalam%
rium
No. Pertanyaan

1 Saya dapat memahami materi yang 100 124 80,65 Positif


disajikan dengan media Adobe

Flash CS3 yang telah digunakan

dalam pembelajaran
2 Media yang digunakan tidak 60 124 48,39 Negatif
menambah minat saya untuk

mempelajari materi konsep bunyi


3 Bagi saya, media yang digunakan 112 124 90,32 Positif

sesuai dengan materi yang ingin


dipelajari

4 Waktu yang diberikan dalam 85 124 68,55 Negatif


mengikuti Instructional Games

pada media Adobe Flash CS3

kurang tepat

5 Bagi saya, tampilan (gambar, 108 124 87,10 Positif


warna, animasi, dll) pada media
Adobe Flash CS3 dalam

pembelajaran fisika sangat menarik

6 Waktu yang digunakan dalam 94 124 75,81 Positif


pembelajaran dengan menggunakan

media Adobe Flash CS3 sesuai

dengan waktu jam pelajaran fisika

yang telah ditetapkan

7 Saya tidak berminat untuk 57 124 45,97 Negatif


mengetahui kegiatan belajar dengan

menggunakan media Adobe Flash

CS3 dalam pembelajaran fiska

8 Media Adobe Flash CS3 sangat 109 124 87,90 Positif


bagus untuk diaplikasikan dengan

model Instructional Games pada

materi lain

9 Bagi saya, media Adobe Flash CS3 57 124 45,97 Negatif


kurang menarik dalam

pembelajaran fisika pada konsep

fisika

10 Bagi saya, materi yang lain perlu 112 124 90,32 Positif
disajikan dengan menggunakan

media Adobe Flash CS3

Total 894 1240 72,09

Berdasarkan tabel di atas maka diperoleh skor kriterium atau skor maksimal adalah 31 x 10 x
4 = 1240. Dengan 31 merupakan responden yang mengisi angket, 10 merupakan jumlah butir
pernyataan dan 4 merupakan skor tertinggi tiap butir. Selanjutnya untuk memperoleh persentase
dari nilai rata-rata total respon positif siswa terhadap media pembelajaran adalah sebagai berikut.
Perolehan tersebut membuktikan bahwa hampir seluruh siswa memberikan penilaian yang
bisa dikategorikan positif karena nilai persentase berada diantara 70% sampai 85% atau 70 ≤ P ≤
85.

Tahap Penilaian

Setelah semua tahap dilalui yang terakhir adalah tahap penilaian untuk mengetahui media
flash instructional games yang telah dikembangkan dilihat dari kelayakan media flash hasil
validasi ahli terhadap media pembelajaran, penilaian siswa terhadap media pembelajaran, dan
motivasi belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan media flash instructional
games serta kekurangan, kelebihan, dan kendala yang telah dikembangkan.

1. Penilaian kelayakan media flash instructional games yang dihasilkan

Berdasarkan validasi ahli untuk mengetahui kelayakan media flash yang dilakukan pada
tahap pengembangan media flash, maka media flash instructional games yang telah
dikembangkan dinilai sangat baik dan layak digunakan dilihat dari penilaian yang diberikan oleh
ahli media dan ahli materi dengan rata-rata persentase yang diberikan masing-masing yaitu dari
ahli media dan dari ahli materi karena rata-rata total penilaian evaluator dalam hal kesesuaian
media sebagai materi dan sebagai media pembelajaran berada di antara 3 dan 4 (3 ≤ RTP ≤ 4).

2. Penilaian hasil belajar siswa

Berdasarkan hasil belajar siswa yang telah dikumpulkan melalui teknik tes yang dilakukan
setelah akhir proses belajar mengajar, diperoleh nilai tes siswa kelas VIII-B di SMP Negeri 22
Samarinda adalah jumlah siswa yang tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi adalah 27
siswa dari 31 sehingga persentase siswa yang telah tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi
sebesar 87,10%.

3. Penilaian siswa terhadap media flash instructional games yang dihasilkan Berdasarkan
hasil penilaian siswa terhadap media flash yang dilakukan pada tahap implementasi media flash
yaitu didapatkan persentase 72,09%, maka media flash instructional games yang telah
dikembangkan dinilai positif karena nilai persentase berada diantara 70 ≤ P ≤ 85.

7. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan mengenai pengembangan media Adobe Flash
CS 3 dengan mengaplikasikan model Instructional Games pada konsep bunyi di kelas VIII SMP
Negeri 22 Samarinda, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.

A. Media Adobe Flash CS 3 dengan mengaplikasikan model Instructional Games pada


konsep bunyi yang telah dikembangkan oleh penulis, telah memenuhi kelayakkan sebagai
media pembelajaran (kelayakkan konstruk) karena nilai rata-rata total penilaian media
pembelajaran (RTP media) oleh ahli media adalah 3,25 dan telah memenuhi kelayakkan
sebagai materi pembelajaran (kelayakan isi) karena nilai rata-rata total penilaian media
pembelajaran (RTP media) oleh ahli materi adalah 3,58.

B. Media Adobe Flash CS 3 dengan mengaplikasikan model Instructional Games pada


konsep bunyi yang telah dikembangkan oleh penulis, efektif untuk digunakan dalam
kegiatan pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa setelah mendapatkan
pembelajaran dengan media flash ini tuntas karena ≥ 80% dari seluruh siswa memenuhi
ketuntasan belajar yaitu 87,10% dan adanya respon positif siswa yang ditunjukkan dari
tingginya persentase respon positif siswa terhadap media pembelajaran yaitu 72,09%.

Daftar Pustaka

Damayanti, Puardmi dan Siti Maria Ulva. 2017. Pengembangan Media Adobe Flash Cs3 Pada
Konsep Bunyi Dengan Mengaplikasikan Model Instructional Games. Jurnal Ilmu
Pendidikan Dasar.Vol: 1. No: 1.

Anda mungkin juga menyukai