1. PENDAHULUAN
Salah satu pengaruh globalisasi yang masuk ke Indonesia adalah adanya internet.
Penggunaan internet dari masa ke masapun semakin banyak, bahkan penggunaan internet
tidak mengenal usia. Semua orang dapat mengakses internet baik orang tua maupun anak
muda/remaja. Perkembangan internetpun menyuguhkan penawaran-penawaran yang
menarik didalamnya seperti sosial media, berita, edukasi, informasi, hiburan, dll yang
dapat diakses melalui web browsing. Dari penggunaan internet terdapat sisi positif dan
sisi negatif di dalamnya dan kali ini penulis akan fokus terhadap sisi negatif yang
didapatkan dari penggunaan internet khususnya kaum remaja. Salah satu efek buruk dari
penggunaan internet yang penulis angkat adalah maraknya remaja yang kecanduan
(adiksi) akan game online. Dengan dalih ingin menyelesaikan tugas dari sekolah,
kenyataanya justru para remaja menggunakan momen tersebut untuk pergi ke warnet dan
bermain game online. Sebenarnya bermain game pada remaja/anak-anak merupakan hal
yang wajar, tetapi jika mereka bermain game secara terus menerus tanpa pengawasan
orang tua dan melupakan segala sesuatu serta lingkungan sekitar dan berdampak pada
kecanduan/adiksi, itulah yang akan menjadikan masala h dikemudian hari. Tak jarang
juga orang tua tidak peka terhadap keadaan anaknya yang suka bermain dengan game
online, dan memberikan kebebasan sepenuhnya dengan anaknya. Realitanya pengunaan
game-online secara terus menerus dapat mengganggu perkembangan anak-anak dan
remaja, waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar dan mengerjakan tugas sekolah
justru lebih banyak digunakan untuk bermain-main dengan game online. Penggunaan
game onlinepun semakin meningkat, hal tersebut didukung dengan adanya warung-
warung internet di berbagai daerah yang menyediakan jasa game online. Harga
perjamnya pun disesuaikan dengan penggunanya, bahkan rata-rata biaya yang harus
dikeluarkan sangat murah yakni Rp. 3.000,00/jam. Belum lagi paket-paket yang
disediakan oleh pengelola warnet, dan fasilitas-fasilitas yang ada di internet sebagai salah
satu cara menarik pelangan.
B. KATEGORI DAN PENYEBAB
1. Pengertian Kecanduan sebagai kata bentukan di dalam bahasa Indonesia digunakan untuk
menunjukkan suatu keadaan dimana seseorang mengalami ketergantungan kepada candu
(opium).
2. Adiksi adalah suatu gangguan yang sifatnya kumat- kumatan atau kronis, ditandai dengan
perbuatan kompulsif yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang untuk mendapatkan
kepuasaan pada aktivitas tertentu. Istilah adiksi juga digunakan untuk menyebut
ketergantungan pada permasalahan sosial seperti judi, kompulsif makan, adiksi shopping,
bahkan internet khususnya game online. Pada intinya addiction berkaitan dengan
ketergantungan seseorang untuk menghabiskan waktunya pada sesuatu yang dilakukan
secara berulang-ulang dan tidak mampu mengontrol kegiatan yang dilakukannya serta
akan menimbulkan efek berupa melalaikan tugas-tugasnya. Game online merupakan
permainan yang dimainkan melalui koneksi internet.
3. Sedangkan menurut Sanditaria, Fitri, Mardhiyah4 dalam penelitiannya yang berjudul
Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah di Warung Internet Penyedia
Game Online Jatinangor Sumedang, pengertian game online adalah game yang berbasis
elektronik dan visual. Game online berbeda dengan game biasanya karena sang pemain
game-online dapat bermain dengan orang disebelahnya bahkan dengan orang yang jauh
sekalipun dan aplikasi permainannya berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi,
dll yang mempunyai aturan-aturan tertentu dan tingkatan-tingkatan yang berbeda. Jadi
game online dapat diartikan sebagai game yang dimainkan dengan menggunakan internet
sebagai perantaranya, dimana sang pemain dapat bermain dengan orang yang ada di
sebelahnya maupun yang berbeda tempat dan bersifat maya. Pengertian dari perilaku
adiksi game online dapat diartikan sebagai perilaku yang bersifat kronis dan kompulsif
untuk memuaskan diri pada permainan dan dimainkan dengan koneksi internet hingga
menimbulkan masalah dalam hidup sehari-hari.
4. Sedangkan menurut Suciati dalam jurnalnya bimbingan konseling yang berjudul
Konseling Keluarga I-Cacho-E untuk Mengurangi Kecanduan Bermain Game6,
kecanduan game sendiri dapat diartikan sebagai suatu tingkah laku yang tidak dapat
dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan bermain game dan berlaku
secara berulang-ulang yang dapat mengakibatkan melalaikan kegiatan lain maupun
lingkungan sekitar. Jadi adiksi game online dapat diartikan sebagi kegiatan bermain game
dengan menggunakan internet dimana sang gamers (pemain game) selalu merasa ingin
terus bermain game dan mengabaikan berbagai hal yang ada disekitarnya.
1. Kategori dan karakter kecanduan/adiksi game online Indikator seseorang yang
kecanduan game online menurut Young (1996: Imanuel, 2009) yang dikutip dari
skripsi Theresia Lumban Gaol7 adalah sebagai berikut:
1. Merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas
bermain game online sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain game
online berikutnya).
2. Merasakan kebutuhan untuk bermain game online dengan jumlah waktu
yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasaan
3. Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan,
mengurangi, atau berhenti bermain game online namun tidak berhasil
4. Merasa gelisah, mutung, depresi atau lekas marah ketika mencoba untuk
mengurangi atau berhenti bermain game online
5. Terancam bahaya ketika relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain
game online
6. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau
kesempatan pendidikan yang disebabkan oleh game online
7. Berbohong terhadap anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk
menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan game online
8. Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari
masalah- masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang
menyusahkan (misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas,
depresi)
2. Freitag dan Weaver (2002) menyatakan gejala‐gejala dari kecanduan internet
yang dikutip dalam Jurnal Psikologi Helly P Soetjipto adalah:
1. Keasyikan dengan internet dan selalu memikirkannya selagi off‐line
(internet preoccupation)
2. Selalu menambah waktu online.
3. Tidak mampu untuk mengontrol penggunaan internet.
4. Lekas marah dan gelisah bila tidak sedang online.
5. Menggunakan internet sebagai pelarian dari masalah.
6. Membohongi keluarga atau teman mengenai jumlah waktu yang
digunakan untuk online.
7. Kehilangan teman, pekerjaan,ataupun kesempatan pendidikan dan karir
karena penggunaan internet
8. Terus menggunakan internet walaupun dana untuk online menipis.
9. Depresi, kemurungan, kegelisahan, dan kecemasan meningkat jika tidak
menggunakan internet
10. Mengalami gangguan tidur atau perubahan pola tidur akibat penggunaan
internet.
11. Merasa bersalah dan penyesalan yang dalam akibat penggunaan internet.
dr. Kristiana Siste, SpKJ(K) dalam keterangan resmi yang diterima Bisnis dari Kementerian
Kesehatan, Senin (9/7) menjelaskan bahwa orang yang gemar bermain game, neurotransmitter
dopamine akan meningkat saat dia bermain, sehingga menimbulkan rasa senang (pleasure
effect).
“Manusia dilahirkan dengan dopamine yang rendah, jadi dia akan selalu mencari cara, benda
atau kegiatan yang bisa meningkatkan dopaminenya. Maka dari segi biologi, seseorang yang
memiliki gangguan neurotransmitter dopamine, akan lebih rentan mengalami kecanduan,”
ungkap Siste.
Dalam permainan berbasis online seringkali disuguhkan konten-konten yang memacu adrenalin
pemainnya. Selain itu, terdapat tantangan yang senantiasa bertambah di setiap level permainan.
Hal ini tentu menjadi daya tarik sekaligus merupakan risiko bagi orang-orang yang pada
dasarnya secara psikologi senang mencari tantangan (novelty seeking).
Sementara itu, dari sisi sosial, salah satunya pola pengasuhan orang tua yang memberikan game
pada anaknya sejak usia dini sehingga membentuk pola pikir bahwa bila game adalah tempat
mencari kesenangan, sehingga akhirnya mereka ketergantungan.
D. PENUTUP
Pengaruh globalisasi dalam kehidupan membawa dampak positif dan dampak negatif. Salah satu
adanya globalisasi yakni game online. Game online menyuguhkan permainan yang dari segi
animasi mempunyai keunggulan. Game online dapat membawa pengaruh positif dan negatif bagi
penggunanya. Salah satu sisi positif dari penggunaan game online yakni sebagai sarana hiburan
dalam melepas kepenatan/kejenuhan, sebagi tempat ajang kreativitas, dll. Akan tetapi apabila
penggunaan game online dilakukan secara terus menerus, akan berdampak pada
kecanduan/adiksi yang akan menimbulkan dampak negatif. Seperti menurunnya nilai akademis,
meningkatnya kasus kriminal, boros, dll. Seseorang dapat dikatakan sebagai pecandu game
online apabila ia saat bermain sudah tidak dapat mengontrol hidupnya, dan mengabaikan segala
hal. Seorang pecandu game online akan merasa bahwa hidupnya gelap, hampa apabila tidak
memainkan game. Untuk itu diperlukan kerjasama dari segala pihak untuk mencegah anak
kecanduan game online dengan memperbanyak workshop/diskusi dengan orang tua dan anak,
yakni dengan memberikan pengenalan secara dini tentang adiksi pada game online. Begitu juga
pada fase penyembuhan, segala pihak harus ikut andil dalam membantu sang pacandu game
online agar dapat lepas dari lingkaran game online seperti dengan memberikan terapi-terapi
padanya. Pada tahap pemulihan sang pecandu harus mendapatkan support/dukungan dalam
menghadapi realita kenyataan, bersosialisasi dan tahap pemberdayaan
DAFTAR PUSTAKA
Soetjipto, Helly P. Pengujian Validitas Konstruk Kriteria Kecanduan Internet. Jurnal
Psikologi. Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada. Volume 32, No. 2, 74-91.
Christy, Andayani and Karyanta. Perilaku Adiksi Game-Online Ditinjau dari Efikasi Diri
Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Surakarta: Psikologi Fakultas
Kedokteran Universitas Sebelas Maret. pdf Sanditaria, Fitri, and Mardhiyah. Adiksi Bermain
Game Online Pada Anak Usia Sekolah di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor
Sumedang. Bandung: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Padjadjaran. pdf. Suciati. 2013.
Konseling Keluarga I-Cacho-E untuk Mengurangi Kecanduan Bermain Game. Jurnal Bimbingan
Konseling. Semarang: Bimbingan Konseling, Program Pascasarjana, Universitas Negeri
Semarang. hal 129. Theresia Lumban Gaol. Hubungan Kecanduan Game Online dengan
Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia. hal 12-13. Skripsi tidak
diterbitkan. Santoso, Trecy Whitny dan Suharso, DYP Sugiharto. Perilaku Kecanduan
Permainan Internet dan Faktor Penyebabnya pada Siswa Kelas VIII. Indonesian Journal of
Guidance and Counseling: Theory and Application. Semarang: Jurusan Bimbingan dan
Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang.
http://tekno.liputan6.com/read/2059109/ngegame-3-hari-non-stop-xiao-qiang- pendarahan-otak.
Di akses pada Selasa, 21 Oktober. Jam 11.00 WIB.
http://tekno.liputan6.com/read/2099277/main-game-clash-of-clans-bocah-habiskan- rp-135-juta.
Diakses pada Selasa, 21 Oktober. Jam 11.00 WIB.
http://tekno.liputan6.com/read/2076308/demi-game-pasangan-muda-rela-jual-2-anak. Diakses
pada Selasa, 21 Oktober. Jam 11.00 WIB. http://tekno.liputan6.com/read/2039312/demi-main-
game-ayah-bekap-bayi-hingga- tewas. Diakses pada Selasa, 21 Oktober. Jam 11.00 WIB.