Anda di halaman 1dari 10

Adiksi Game Online

1. PENDAHULUAN
Salah satu pengaruh globalisasi yang masuk ke Indonesia adalah adanya internet.
Penggunaan internet dari masa ke masapun semakin banyak, bahkan penggunaan internet
tidak mengenal usia. Semua orang dapat mengakses internet baik orang tua maupun anak
muda/remaja. Perkembangan internetpun menyuguhkan penawaran-penawaran yang
menarik didalamnya seperti sosial media, berita, edukasi, informasi, hiburan, dll yang
dapat diakses melalui web browsing. Dari penggunaan internet terdapat sisi positif dan
sisi negatif di dalamnya dan kali ini penulis akan fokus terhadap sisi negatif yang
didapatkan dari penggunaan internet khususnya kaum remaja. Salah satu efek buruk dari
penggunaan internet yang penulis angkat adalah maraknya remaja yang kecanduan
(adiksi) akan game online. Dengan dalih ingin menyelesaikan tugas dari sekolah,
kenyataanya justru para remaja menggunakan momen tersebut untuk pergi ke warnet dan
bermain game online. Sebenarnya bermain game pada remaja/anak-anak merupakan hal
yang wajar, tetapi jika mereka bermain game secara terus menerus tanpa pengawasan
orang tua dan melupakan segala sesuatu serta lingkungan sekitar dan berdampak pada
kecanduan/adiksi, itulah yang akan menjadikan masala h dikemudian hari. Tak jarang
juga orang tua tidak peka terhadap keadaan anaknya yang suka bermain dengan game
online, dan memberikan kebebasan sepenuhnya dengan anaknya. Realitanya pengunaan
game-online secara terus menerus dapat mengganggu perkembangan anak-anak dan
remaja, waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar dan mengerjakan tugas sekolah
justru lebih banyak digunakan untuk bermain-main dengan game online. Penggunaan
game onlinepun semakin meningkat, hal tersebut didukung dengan adanya warung-
warung internet di berbagai daerah yang menyediakan jasa game online. Harga
perjamnya pun disesuaikan dengan penggunanya, bahkan rata-rata biaya yang harus
dikeluarkan sangat murah yakni Rp. 3.000,00/jam. Belum lagi paket-paket yang
disediakan oleh pengelola warnet, dan fasilitas-fasilitas yang ada di internet sebagai salah
satu cara menarik pelangan.
B. KATEGORI DAN PENYEBAB
1. Pengertian Kecanduan sebagai kata bentukan di dalam bahasa Indonesia digunakan untuk
menunjukkan suatu keadaan dimana seseorang mengalami ketergantungan kepada candu
(opium).
2. Adiksi adalah suatu gangguan yang sifatnya kumat- kumatan atau kronis, ditandai dengan
perbuatan kompulsif yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang untuk mendapatkan
kepuasaan pada aktivitas tertentu. Istilah adiksi juga digunakan untuk menyebut
ketergantungan pada permasalahan sosial seperti judi, kompulsif makan, adiksi shopping,
bahkan internet khususnya game online. Pada intinya addiction berkaitan dengan
ketergantungan seseorang untuk menghabiskan waktunya pada sesuatu yang dilakukan
secara berulang-ulang dan tidak mampu mengontrol kegiatan yang dilakukannya serta
akan menimbulkan efek berupa melalaikan tugas-tugasnya. Game online merupakan
permainan yang dimainkan melalui koneksi internet.
3. Sedangkan menurut Sanditaria, Fitri, Mardhiyah4 dalam penelitiannya yang berjudul
Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah di Warung Internet Penyedia
Game Online Jatinangor Sumedang, pengertian game online adalah game yang berbasis
elektronik dan visual. Game online berbeda dengan game biasanya karena sang pemain
game-online dapat bermain dengan orang disebelahnya bahkan dengan orang yang jauh
sekalipun dan aplikasi permainannya berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi,
dll yang mempunyai aturan-aturan tertentu dan tingkatan-tingkatan yang berbeda. Jadi
game online dapat diartikan sebagai game yang dimainkan dengan menggunakan internet
sebagai perantaranya, dimana sang pemain dapat bermain dengan orang yang ada di
sebelahnya maupun yang berbeda tempat dan bersifat maya. Pengertian dari perilaku
adiksi game online dapat diartikan sebagai perilaku yang bersifat kronis dan kompulsif
untuk memuaskan diri pada permainan dan dimainkan dengan koneksi internet hingga
menimbulkan masalah dalam hidup sehari-hari.
4. Sedangkan menurut Suciati dalam jurnalnya bimbingan konseling yang berjudul
Konseling Keluarga I-Cacho-E untuk Mengurangi Kecanduan Bermain Game6,
kecanduan game sendiri dapat diartikan sebagai suatu tingkah laku yang tidak dapat
dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan bermain game dan berlaku
secara berulang-ulang yang dapat mengakibatkan melalaikan kegiatan lain maupun
lingkungan sekitar. Jadi adiksi game online dapat diartikan sebagi kegiatan bermain game
dengan menggunakan internet dimana sang gamers (pemain game) selalu merasa ingin
terus bermain game dan mengabaikan berbagai hal yang ada disekitarnya.
1. Kategori dan karakter kecanduan/adiksi game online Indikator seseorang yang
kecanduan game online menurut Young (1996: Imanuel, 2009) yang dikutip dari
skripsi Theresia Lumban Gaol7 adalah sebagai berikut:
1. Merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas
bermain game online sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain game
online berikutnya).
2. Merasakan kebutuhan untuk bermain game online dengan jumlah waktu
yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasaan
3. Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan,
mengurangi, atau berhenti bermain game online namun tidak berhasil
4. Merasa gelisah, mutung, depresi atau lekas marah ketika mencoba untuk
mengurangi atau berhenti bermain game online
5. Terancam bahaya ketika relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain
game online
6. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau
kesempatan pendidikan yang disebabkan oleh game online
7. Berbohong terhadap anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk
menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan game online
8. Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari
masalah- masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang
menyusahkan (misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas,
depresi)
2. Freitag dan Weaver (2002) menyatakan gejala‐gejala dari kecanduan internet
yang dikutip dalam Jurnal Psikologi Helly P Soetjipto adalah:
1. Keasyikan dengan internet dan selalu memikirkannya selagi off‐line
(internet preoccupation)
2. Selalu menambah waktu online.
3. Tidak mampu untuk mengontrol penggunaan internet.
4. Lekas marah dan gelisah bila tidak sedang online.
5. Menggunakan internet sebagai pelarian dari masalah.
6. Membohongi keluarga atau teman mengenai jumlah waktu yang
digunakan untuk online.
7. Kehilangan teman, pekerjaan,ataupun kesempatan pendidikan dan karir
karena penggunaan internet
8. Terus menggunakan internet walaupun dana untuk online menipis.
9. Depresi, kemurungan, kegelisahan, dan kecemasan meningkat jika tidak
menggunakan internet
10. Mengalami gangguan tidur atau perubahan pola tidur akibat penggunaan
internet.
11. Merasa bersalah dan penyesalan yang dalam akibat penggunaan internet.

Adapun jenis-jenis perilaku kecanduan internet adalah:


a. jenis euphoria Jenis euphoria adalah seseorang merasakan mendapatkan
kesenangan dalam aktivitas bermain game online. Gejala-gejalanya yakni
karena pusing dengan tugas-tugas sekolah dan game online membuat
mereka terhibur, gamers merasa senang apabila memenangkan permainan,
merasa senang apabila menemukan permainan baru, gamers selalu
tersenyum dan tertawa saat memainkan game online.
b. Jenis tolerance Yakni aktivitas bermain game online mengalami
peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan. Gejala-
gejalanya yakni sang pemain akan meningkatkan intensitas bermainnya selama 5-10 menit.
c. Jenis withdrawal Yakni perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak
memainkan aktivitas game online. Gejala-gejalanya yakni sang pemain game online akan merasa
gelisah jika tidak bermain game online.
d. Jenis relapse and reinstatement Yakni kecenderungan untuk melakukan
pengulangan terhadap pola-pola wal tingkah laku kecanduan atau bahkan lebih parah walupun
setelah bertahun- tahun hilang dan dikontrol. Gejala-gejalanya adalah adanya peningkatan jam
bermain. Contohnya seorang remaja/anak pada awalnya bermain game online hanya 1 jam, lalu
meningkat intensitasnya menjadi 3 jam.
e. Jenis cognitive salience Yakni dominasi aktivitas bermain game online
pada level pikiran. Contohnya permainan dewa poker yang membutuhkan konsentrasi tinggi dan
membuat pemain lupa dengan hal yang ada disekitarnya misalnya lupa makan.
f. Jenis intrapersonal conflict Yakni konflik yang terjadi dengan orang-
orang sekitar. Gejala-gejalanya adalah sang gamers jarang membantu orang tua, membantah
perkataan orang tua. Pada kondisi khusus sebenarnya bermain game online mempunyai beberapa
manfaat bagi perkembangan anak, dengan catatan dalam bermain game online harus di dampingi
dengan orang tua dan mempunyai batasan-batasan waktu yang telah ditentukan dalam
bermainnya.
Beberapa alasan anak boleh bermain game (beberapa jam dalam
seminggu) adalah; (1) video games melatih problem solving; (2) memberi penguatan yang
positif; (3) melatih anak berpikir strategis; (4) melatih anak membangun jaringan (network); dan
(5) membantu meningkatkan koordinasi tangan-mata.10 Namun pada kondisi umum yang ada di
lapangan para pemain game online tidak bisa mengatur waktunya dengan sebaik- 10
Suciati.2013.Konseling Keluarga I-Cacho-E untuk Mengurangi Kecanduan Bermain Game.
Jurnal Bimbingan Konseling.Semarang: Bimbingan Konseling,ProgramPascasarjana,Universitas
Negeri Semarang. hal 131.
6. 6 baiknya, dan dalam bermain game online tersebut si anak tidak mendapatkan pengawasan
oleh orang tua dan peraturan yang tegas dalam keluarga sehingga lama-kelamaan dengan
bermain game online si anak akan merasakan suatu kepuasaan yang akan berdampak pada
kecanduan/adiksi terhadap game onlien. Ada beberapa kasus bahwa dalam bermain game online
si anak tidak memberitahu/menceritakan kepada orang tua bahwa mereka bermain game online,
biasannya mereka pamit kepada orang tua ingin bermain di luar bersama teman atau berdalih
ingin mengerjakan tugas di warung internet.
Faktor penyebab munculnya kecanduan/adiksi game online Suatu kebiasaan yang
dilakukan anak-anak terhadap permainan game online akan menimbulkan sebuah kebudayaan
baru di anak tersebut yakni kebudayaan digital, dan inilah yang menjadi penyebab dari
kecanduan game online. Seperti seorang anak yang menangis dan oleh orang tuanya diberikan
game sebagai alat menenangkan si anak dan apabila cara tersebut dilakukan secara berulang-
ulang sang anak akan terbiasa dengan permainan game (budaya baru anak akibat dari suatu hal
yang dilakukan secara terus-menerus). Selain itu ada beberapa penyebab seseorang
kecanduan/adiksi terhadap game online yaitu:  kurang perhatian dari orang tua Contohnya orang
tua tidak peduli terhadap kegaiatan anak dan anak merasa tidak diperhatikan, anak hidup jauh
dengan orang tua, orang tua terlalu sibuk dengan pekerjaannya, tidak adanya komunikasi antara
orang tua dan anak sehingga hubungan antara anak dan orang tua tidak dekat.  stres atau depresi
Contohnya anak yang mempunyai masalah dan tidak mendapatkan tempat untuk mengeluarkan
keluh kesahnya dan mendapatkan solusi akan cenderung untuk mencari tempat pelampiasan
yang membuatnya senang dan bahagia. Seperti dengan bermain game online.  kurang kontrol
Contohnya pemberian fasilitas-fasilitas dari orang tua seperti; gadget; tablet; jaringan internet
dan komputer; dll, tanpa adanya pengawasan tanpa orang tua akan menimbulkan dampak.
7. 7  kurang kegiatan Kurang kegiatan dari sang anak akan menimbulkan efek bosan dengan
rutinitas yang ada. Efeknya sang anak akan mencari kegiatan yang lain dan apabila si anak tidak
disalurkan ke dalam kegiatan yang positif seperti ekstrakulikuler sang anak akan mencari
kegiatan yang lain yang berdampak negatif seperti bermain game online.  lingkungan Misalnya
sang anak yang terpengaruh dari lingkungan di sekolah yang teman-temannya seorang pemain
game online, letak warung internet dekat dengan rumah dan memudahkan untuk diakses.  pola
asuh Misalnya pola asuh yang ada di rumah seperti tidak pernah menengur satu sama lain akan
membuat sang anak merasa tidak dianggap oleh keluarga dan pada akhirnya game online
menjadi tempat pelariaan. Sedangkan menurut Yee (dalam Lee, Yu & Lin, 2007) yang dikutip
dalam penelitian Andayani Christy dan Karyanta dalam judulnya Perilaku Adiksi Game- Online
Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta hal 3
menyebutkan bahwa faktor yang mempengaruhi seseorang menjadi pecandu game online yaitu
atraksi dan motivasi. Menurut Theresia Lumban Gaol dalam skripsinya tentang Hubungan
Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas
Indonesia hal 26-27,
faktor yang mempengaruhi game online adalah:  gender Beberapa penelitian
menyatakan bahwa seorang laki-laki lebih mudah kecanduan game online dan menghabiskan
banyak waktu berada dalam toko game elektronik dari pada wanita.  kondisi psikologis Pemain
menyatakan dirinya termotivasi bermain karena bermain game itu menyenangkan dan memberi
kesempatan untuk bereksperimen. Pemain juga tanpa sadar termotivasi karena bermain game
memberikan kesempatan mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap kehidupan nyata
mereka.
jenis game Pemain dapat menjadi kecanduan karena permainan yang baru atau permainan yang
menantang. Hal ini menyebabkan pemain semakin sering termotivasi untuk memainkannya.
Game online memberikan dampak pada perkembangan dan tumbuh kembang anak/remaja
karena waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar, bersosialisasi, bermain dengan teman
sebaya, istirahat, atau mengerjakan tugas- tugas dari sekolah justru dibuang-buang dengan
bermain game online. Dalam Surat Al-Asr Allah SWT berfirman tentang bagaimana seharusnya
manusia dapat memanfaatkan waktu dengan sebaik-baiknya, karena orang yang menyia-nyiakan
waktu/masa termasuk dalam golongan orang yang merugi. Artinya: 1. Demi masa. 2.
Sesungguhnya manusia itu benar-benar dalam kerugian, 3. Kecuali orang-orang yang beriman
dan mengerjakan amal saleh dan nasehat menasehati supaya mentaati kebenaran dan nasehat
menasehati supaya menetapi kesabaran. Sedangkan dampak negatif dari permainan game online
yang telah menyebabkan penggunanya kecanduan adalah:  tidak peka terhadap lingkungan
disekitar Pecandu game online akan menghabiskan waktunya dengan bermain saja, dan merasa
tidak perlu berhubungan dengan orang lain dan lebih memilih melakukan kegiatannya dengan
teknologi atau lebih menyukai kehidupan maya, dampaknya pecandu game online akan kurang
bersosialisasi dengan masyarakat sekitar atau bahkan dengan teman. Padahal interaksi sosial
pada anak dan remaja sangatlah penting, karena hal ini tidak lepas dari kodrat manusia sebagai
makhluk sosial yakni tidak dapat hidup sendiri dan bergantung pada orang lain.  menurunya
nilai akademis di sekolah Hal ini bisa terjadi ketika tingkat kecanduan pada game online sudah
semakin parah. Mereka akan rela mengorbankan waktu tidurnya demi dapat bermain game
online, belum lagi jika dalam game tersebut sedang mengadakan lomba antar pemainnya.
Kurangnya waktu tidur tersebut menyebabkan kelelahan yang berlebihan seringkali membuat
fungsi akademis menurun, karena saat di kelas pasti anak tersebut akan merasa kantuk dan tidak
bisa berkonsentrasi secara optimal. Selain itu mereka
9. 9 juga lupa untuk mengerjakan tugas rumah, belajar, dan tingkat konsentrasi menurun karena
di fikirannya hanya ada game.  menurunnya sistem kekebalan tubuh Pada kasus extrem dalam
pecandu game online adalah apabila hidup sang gamers sudah dikuasai oleh game, dia rela tidak
tidur sampai beberapa hari hanya untuk bermain game online tersebut. Akibatnya sistem
kekebalan tubuhnya dapat menurun, dikarenakan tubuh membutuhkan waktu tidur yang cukup.
Efeknya antara lain seperti pusing, insomnia. Contohnya dalam kasus seorang pria bernama Xiao
Qiang yang ditemukan sekarat setelah bermain game non-stop selama tiga hari tiga malam. Pihak
dokter mengumumkan bahwa Xiao Qiang mengalami pendarahan otak karena terlalu kelelahan
dan kekurangan waktu tidur, dan akibatnya Xiao Qiang akan menderita kelumpuhan.11  boros
Contohnya saja dalam bermain sang gamers online membutuhkan uang untuk membayar game
center atau warung internet yang digunakan untuk bermain. Waktu yang digunakan dalam
bermain juga tidak hanya 1 jam saja, jika dalam warung internet memasang tarif Rp
3.000,00/jam dan rata-rata sang anak dapat bermain hingga 3-5 jam/hari. Maka uang yang harus
dikeluarkan maka Rp 3.000,00 x 5 = Rp 15.000,00/hari. Jika dalam 1 bulan maka Rp 15.000,00 x
30 = Rp 450.000,00. Begitu seterusnya. Belum lagi voucher yang harus dibeli untuk memperoleh
nyawa dalam bermain game online, yang harganya berkisar Rp 100.000,00. Sehingga dengan
nyawa tersebut gamers dapat menambah waktu bermainnya. Dalam sebuah kasus berita yang
disiarkan oleh Liputan 6 SCTV, seorang bocah berusia 12 tahun dilaporkan menghabiskan uang
ibunya hingga 7.000 poundsterling atau sekitar Rp 135 juta hanya untuk bermain game Clash of
Clans melalui perangkat genggamnya dan sang ibu terpaksa menjual mobilnya untuk menutupi
hutang. Nasib hal serupa juga menimpa seorang anak asal Ilfracombe, Inggris yang kecanduan
game Xbox hingga menghabiskan hampir 3.000 poundsterling atau sekitar Rp 58 juta hanya 11
http://tekno.liputan6.com/read/2059109/ngegame-3-hari-non-stop-xiao-qiang-pendarahan-otak.
Di aksespadaSelasa,21 Oktober.Jam11.00 WIB.
10. 10 untuk sebuah game, dan sang anak menggunakan kartu kredit keluarga untuk membayar
game online yang dimainkannya.12  tindak kriminal Contohnya saja kasus pasangan muda yang
belum menikah tetapi sudah mempunyai dua anak, rela menjual anaknya ke sindikat
perdagangan anak karena sang ayah kecanduan membeli item perangkat dalam game online.
Contoh lainnya yakni seorang ayah muda yang rela menghabisi nyawa anaknya yang baru
berusia 5 minggu karena sang bayi tak berhenti menangis ketika ia bermain game online
Assassin's Creed 3.13 Selain itu di Florida seorang ayah tega membekap anaknya yang masih
berusia 16 bulan demi memuaskan hasratnya dalam bermain video game. Saat itu sang ayah
merasa frustasi karena ia merasa terganggu oleh tangisan bayinya yang keras ketika ia tengah
asik bermain online game di Xbox.14 Menurut Theresia Lumban Gaol dalam skripsinya tentang
Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik
Universitas Indonesia hal 14, pengaruh kecanduan game online berdampak pada:  psikis Yakni
apabila game yang dimainkan berisi adegan kekerasan, akan meningkatkan pikiran agresif,
perasaan, dan perilaku pada anak- anak/remaja. Serta mereka akan terus-menerus memikirkan
game online.  sosial Contohnya renggangnya hubungan remaja dengan keluarga dan teman. Hal
ini disebabkan karena kurangnya waktu berinteraksi dengan lingkungan. Kecanduan pada game
online juga menyebabkan remaja/anak-anak menjadi bersikap kasar dan agresif karena
terpengaruh dengan permainan yang dimainkan di game online.
12http://tekno.liputan6.com/read/2099277/main-game-clash-of-clans-bocah-habiskan-rp-135-
juta.Diakses pada Selasa,21 Oktober. Jam 11.00 WIB. 13
http://tekno.liputan6.com/read/2076308/demi-game-pasangan-muda-rela-jual-2-anak.Diakses
pada Selasa, 21 Oktober. Jam 11.00 WIB. 14 http://tekno.liputan6.com/read/2039312/demi-
main-game-ayah-bekap-bayi-hingga-tewas. DiaksespadaSelasa,21 Oktober.Jam11.00 WIB.
11. 11  akademis Remaja yang kecanduaan akan game online akan mengalami penurunan
prestasi. Pikirannya pun akan lebih tertuju pada perkembangan permainannya dibandingkan
dengan perkembangan belajarnya. Selain itu remaja akan cenderung bolos sekolah karena saat
bermain game online dia tiak mengenal waktu. Atau karena bermain sampai pagi, menyebabkan
siswa malas untuk pergi ke sekolah dan lebih memilih membolos. Selain itu game online
menyebabkan siswa sulit berkonsentrasi saat belajar atau ujian, sehingga dari segi akademik
akan tertinggal.  fisik Pancaran radiasi komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak
remaja. Selain itu kerja jantung, ginjal, dan lambung menurun karena banyak duduk, kurang
minum, dan kurang olahraga. Dampak lainnya dapat turunnya berat badan, carpal tunnel
syndrom, nyeri pinggang dan kurang tidur akibat kelelahan bermain game online.

C. PERAN PENYULUH DALAM PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN,


PEMBERDAYAAN PECANDU/ADIKSI GAME ONLINE
1. Preventif/pencegahan o Penyuluh dapat memberikan penyuluhan/konseling kepada
siswa/anak, tentang bahayanya game online dan adiksi o Memberikan diskusi yang berkaitan
dengan tanda-tanda seseorang mulai kecanduan game online, agar dapat segala ditangani o
Mengarahkan siswa/anak untuk dapat memanejemen dirinya sendiri yakni dengan cara mengisi
waktu luang dengan kegiatan positif. Seperti ikut kegiatan ekstrakulikuler di sekolah, ikut
kegitan sosial di masyarakat, dsb o Mengadakan penyuluhan kepada orang tua untuk memantau
aktivitas anak khususnya dalam penggunaan internet dan game online serta menerapkan
peraturan-peraturan dan hukuman yang berlaku di rumah. o Mengadakan konseling keluarga
model i-CACHO-e. model konseling ini disarkan pada Identification (identifikasi) untuk
mengetahui kondisi
12. 12 awal; Communication (komunikasi); Awarenness (membangun kesadarn diri); Choice
(menentukan/ menguatkan tujuan) dan evaluation (Evaluasi).15 2. Rehabilitatif/Resos/pemulihan
o Mengadakan dikuski kepada orang tua, agar mulai mengatur jam-jam bermain (game online)
dan setiap beberapa jangka waktu, mengurangi jam bermainnya. Gunakan sanksi yang tegas
apabila melanggar. o Memberikan support/dukungan dalam kehidupan sosial di dunia nyata,
begitu juga dengan keluarganya juga harus memberikan dukungan kepada si anak. 3.
Represif/penyembuhan o Mengadakan Cognitive Behavioral Therapy (CBT), yakni perawatan
yang didasarkan bahwa pikiran menentukan perasaan.16 o Pada anak usia sekolah teknik yang
bisa dilakukan adalah family therapy. Yakni metode Brief Strategic Family Therapy (BSFT)
adalah terapi jangka pendek dan berfokus pada intervensi terapeutik. Teknik ini berfokus pada
beberapa bidang utama yaitu terdiri dari; Mendidik keluarga tentang bagaimana timbulnya adiksi
internet; mengurangi perilaku menyalahkan bermain game online pada anak; meningkatkan
komunikasi terbuka pada keluarga; mendorong anak untuk menemukan hobi baru; mengambil
waktu liburan lebih lama untuk anak bersama orang tua; mendengarkan curahan hati perasaan
anak. 4. Pemberdayaan o Mengadakan workshop terhadap masyarakat luas, untuk
memberdayakan anak/remaja di masyarakat untuk pembangunan desa. 15 Suciati.2013.
Konseling Keluarga I-Cacho-E untuk Mengurangi Kecanduan Bermain Game. Jurnal Bimbingan
Konseling.Semarang: Bimbingan Konseling,ProgramPascasarjana,Universitas Negeri Semarang.
hal 135. 16 Sanditaria, Fitri, and Mardhiyah. Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia
Sekolah di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang. Bandung: Fakultas
Ilmu Keperawatan Universitas Padjadjaran. pdf. hal 12.

Beberapa faktor yang mempengaruhi kerentanan


terjadinya kecanduan, meliputi faktor biologi, psikologi
dan sosial.

dr. Kristiana Siste, SpKJ(K) dalam keterangan resmi yang diterima Bisnis dari Kementerian
Kesehatan, Senin (9/7) menjelaskan bahwa orang yang gemar bermain game, neurotransmitter
dopamine akan meningkat saat dia bermain, sehingga menimbulkan rasa senang (pleasure
effect).

“Manusia dilahirkan dengan dopamine yang rendah, jadi dia akan selalu mencari cara, benda
atau kegiatan yang bisa meningkatkan dopaminenya. Maka dari segi biologi, seseorang yang
memiliki gangguan neurotransmitter dopamine, akan lebih rentan mengalami kecanduan,”
ungkap Siste.

Dalam permainan berbasis online seringkali disuguhkan konten-konten yang memacu adrenalin
pemainnya. Selain itu, terdapat tantangan yang senantiasa bertambah di setiap level permainan.
Hal ini tentu menjadi daya tarik sekaligus merupakan risiko bagi orang-orang yang pada
dasarnya secara psikologi senang mencari tantangan (novelty seeking).
Sementara itu, dari sisi sosial, salah satunya pola pengasuhan orang tua yang memberikan game
pada anaknya sejak usia dini sehingga membentuk pola pikir bahwa bila game adalah tempat
mencari kesenangan, sehingga akhirnya mereka ketergantungan.

D. PENUTUP
Pengaruh globalisasi dalam kehidupan membawa dampak positif dan dampak negatif. Salah satu
adanya globalisasi yakni game online. Game online menyuguhkan permainan yang dari segi
animasi mempunyai keunggulan. Game online dapat membawa pengaruh positif dan negatif bagi
penggunanya. Salah satu sisi positif dari penggunaan game online yakni sebagai sarana hiburan
dalam melepas kepenatan/kejenuhan, sebagi tempat ajang kreativitas, dll. Akan tetapi apabila
penggunaan game online dilakukan secara terus menerus, akan berdampak pada
kecanduan/adiksi yang akan menimbulkan dampak negatif. Seperti menurunnya nilai akademis,
meningkatnya kasus kriminal, boros, dll. Seseorang dapat dikatakan sebagai pecandu game
online apabila ia saat bermain sudah tidak dapat mengontrol hidupnya, dan mengabaikan segala
hal. Seorang pecandu game online akan merasa bahwa hidupnya gelap, hampa apabila tidak
memainkan game. Untuk itu diperlukan kerjasama dari segala pihak untuk mencegah anak
kecanduan game online dengan memperbanyak workshop/diskusi dengan orang tua dan anak,
yakni dengan memberikan pengenalan secara dini tentang adiksi pada game online. Begitu juga
pada fase penyembuhan, segala pihak harus ikut andil dalam membantu sang pacandu game
online agar dapat lepas dari lingkaran game online seperti dengan memberikan terapi-terapi
padanya. Pada tahap pemulihan sang pecandu harus mendapatkan support/dukungan dalam
menghadapi realita kenyataan, bersosialisasi dan tahap pemberdayaan

DAFTAR PUSTAKA
 Soetjipto, Helly P. Pengujian Validitas Konstruk Kriteria Kecanduan Internet. Jurnal
Psikologi. Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada. Volume 32, No. 2, 74-91.
 Christy, Andayani and Karyanta. Perilaku Adiksi Game-Online Ditinjau dari Efikasi Diri
Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Surakarta: Psikologi Fakultas
Kedokteran Universitas Sebelas Maret. pdf  Sanditaria, Fitri, and Mardhiyah. Adiksi Bermain
Game Online Pada Anak Usia Sekolah di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor
Sumedang. Bandung: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Padjadjaran. pdf.  Suciati. 2013.
Konseling Keluarga I-Cacho-E untuk Mengurangi Kecanduan Bermain Game. Jurnal Bimbingan
Konseling. Semarang: Bimbingan Konseling, Program Pascasarjana, Universitas Negeri
Semarang. hal 129.  Theresia Lumban Gaol. Hubungan Kecanduan Game Online dengan
Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia. hal 12-13. Skripsi tidak
diterbitkan.  Santoso, Trecy Whitny dan Suharso, DYP Sugiharto. Perilaku Kecanduan
Permainan Internet dan Faktor Penyebabnya pada Siswa Kelas VIII. Indonesian Journal of
Guidance and Counseling: Theory and Application. Semarang: Jurusan Bimbingan dan
Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang. 
http://tekno.liputan6.com/read/2059109/ngegame-3-hari-non-stop-xiao-qiang- pendarahan-otak.
Di akses pada Selasa, 21 Oktober. Jam 11.00 WIB. 
http://tekno.liputan6.com/read/2099277/main-game-clash-of-clans-bocah-habiskan- rp-135-juta.
Diakses pada Selasa, 21 Oktober. Jam 11.00 WIB. 
http://tekno.liputan6.com/read/2076308/demi-game-pasangan-muda-rela-jual-2-anak. Diakses
pada Selasa, 21 Oktober. Jam 11.00 WIB.  http://tekno.liputan6.com/read/2039312/demi-main-
game-ayah-bekap-bayi-hingga- tewas. Diakses pada Selasa, 21 Oktober. Jam 11.00 WIB.

Anda mungkin juga menyukai