Proposal penelitian ini diajukan sebagai tugas mata kuliah Metodologi Penelitian
Oleh :
Ninuk Ajeng Puspitaningrum
11161027
Oleh :
Evryda Nugrahaini
11161015
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
Rahmat dan Karunianya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian yang
berjudul “Hubungan Penggunaan Game Online dengan Kualitas Tidur Siswa
SMAN 03 Tangerang”
Penelitian ini dibuat untuk memenuhi tugas akhir mata ajar Riset Keperawatan
pada program Studi S1 Keperawatan - Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
PERTAMEDIKA. Peneliti menyadari banyak pihak yang turut membantu sejak
awal penyusunan sampai selesainyapenelitian ini. Pada kesempatan ini peneliti
ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada
PERTAMEDIKA.
Pendidikan PERTAMEDIKA.
A. Latar Belakang
Pembangunan kesehatan sebagai bagian dari upaya
Menurut kamus besar bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatu usaha
manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau sekelompok
orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan
latihan. Menurut Lestari (2014) dalam UU No 20 tahun 2003 pasal 1 tentang
sistem pendidikan nasional adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran. Menurut A.A.,Sarju,
H., & Norihan, I.S. (2011) dalam kutipan (Langgulung, 2003) Pendidikan
menjadi penting karena pendidikan terkait dengan penyaluran kebudayaan
yang mengandung nilai-nilai budaya kepada generasi muda secara
berkelanjutan supaya tercipta kelangsungan hidup suatu masyarakat.
Menurut Good dan Brophy (Uno, 2011), belajar merupakan suatu proses atau
interaksi yang dilakukan seseorang dalam memperoleh sesuatu yang baru
dalam bentuk perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman itu sendiri
(belajar). Perubahan prilaku tersebut tampak dalam penguasaan peserta didik
pada pola-pola tanggapan (respons) bau terhadap lingkungannya yang berupa
keterampilan (skill), kebiasaan (habit), sikap atau pendirian (attitude),
kemampuan (ability), pengetahuan (knowledge), pemahaman
(understanding), emosi (emotional), apresiasi (appreciation), jasmani dan
etika atau budi pekerti, serta hubungan sosial.
Menurut WHO, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-19 tahun.
Menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI nomor 25 tahun 2014, remaja
adalah penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun. Sementara itu, menurut
Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN), rentang
usia remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah. Perbedaan definisi
tersebut menunjukkan bahwa tidak ada kesepakatan universal mengenai
batasan kelompok usia remaja. Namun begitu, masa remaja itu diasosiasikan
dengan masa transisi dari anak-anak menuju dewasa. Masa ini merupakan
periode persiapan menuju masa dewasa yang akan melewa beberapa tahapan
perkembangan penting dalam hidup. Selain kematangan fisik dan seksual,
remaja juga mengalami tahapan menuju kemandirian sosial dan ekonomi,
membangun identitas, akuisisi kemampuan (skill) untuk kehidupan masa
dewasa serta kemampuan bernegosiasi (WHO, 2015).
Hal yang dapat mempengaruhi proses belajar pada remaja, salah satunya
motivasi belajar. Motivasi belajar adalah daya penggerak dari dalam individu
untuk melakukan kegiatan pembelajara, menambah pengetahuan dan
menambah keterampilan serta pengalaman (Latief, 2008). Motivasi ini
tumbuh karena ada keinginan untuk bisa mengetahui, memahami sesuatu dan
mendorong serta mengarahkan remaja untuk sungguh-sungguh berusaha
dalam mencapai prestasi. Hasil belajar akan menurun jika remaja tidak
mempunyai motivasi untuk belajar yang kuat demikian sebaliknya hasil
belajar akan meningkat jika remaja mempunyai motivasi untuk belajar.
Motivasi menentukan tingkat keberhasilan atau gagalnya kegiatan belajar
remaja (Saudarna, 2013).
Game online merupakan permainan yang dapat dimainkan oleh multi pemain
melalui internet. Game online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga
memberikan tantangan yang menarik untuk diselsaikan sehingga individu
bermain game online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai
kepuasan. Hal ini menjadikan game tidak hanya menjadi pengguna game
online tetapi juga dapat menjadi pecandu game online (pratiwi, 2012).
Game online adalah salah satu contoh permainan modern yang sering
dimainkan oleh remaja saat ini. Survei Entertainment Software Association
(ESA) menemukan bahwa setiap orang yang mempunyai minimal satu
smartphone yang dapat difungsikan untuk bermain game, sementara 35%dari
pemain game adalah anak berusia dibawah 18 tahun dan sekitar 10% dari
remaja usia 10-18 tahun bermain game online dengan durasi 1 jam atau lebih
per harinya. Data yang diperoleh dari survei yang diadakan di dunia dibagian
Eropa adalah posisi pertama berada di Amerika, kedua adalah Canada dan
Indonesia berada di posisi ke-6 dengan jumlah remaja yang menggunakan
game online. Remaja laki-laki di wilayah amerika serikat menggunakan
(85%) aktifitasnya bermain game online sedangkan remaja perempuan
menggunakan (75%) aktifitasnya bermain game online dan mengerjakan
tugas sekolah (Blais, dkk, 2007 dari data terbaru yang dirilis oleh asosiasi
penyelenggaraan jasa internet Indonesia (APJII, 2014) penggunaan aktif
internet di Indonesia sudah mencapai 107 juta jiwa atau sekitar 24% dari total
populasi di Indonesia. Dari data penggunaan internet aktif, diperkirakan
pemain game online aktif di Indonesia berkisar 10,7 juta jiwa atau sekitar
10% dari total jumlah pengguna internet.
Studi pendahuluan yang dilakukan pada hari kamis 28 maret 2019 di SMAN
03 Tangerang, mendapatkan jumlah responden sebanyak 20 siswa kelas XI
terdiri dari 10 perempuan dan 10 laki-laki, mereka mengatakan bahwa sering
menggunakan game online sehingga aktifitas belajar yang dilakukan
berkurang. Mereka juga mengatakan bahwa prestasi nilai mereka menurun
dikarenakan motivasi belajar yang menurun serta kurangnya peran orang tua
terhadap pengawasan penggunaan smartphone tersebut. Banyak dari mereka
pada awalnya hanya mengikuti teman untuk melakukan battle dalam game
online namun mereka mengakui bahwa mereka kecanduan terhadap game
online tersebut. Tak jarang dari mereka melakukan game online tersebut
dalam jam pelajaran pada saat disekolah sehingga dari pihak sekolah pun
menegaskan bahwa tidak diperbolehkan untuk menggunakan smartphone
pada saat jam pelajaran sehingga tidak dapat mengganggu jam pelajaran.
Namun banyak dari mereka tetap menggunakan smartphone pada saat jam
pelajaran dengan berbagai alasan seperti berhubungan dengan orang tua atau
melihat materi menggunakan smartphone sehingga upaya yang diberikan oleh
pihak sekolah belum maksimal sehingga siswa/i masih dapat bermain game
online diwaktu jam pelajaran.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukkan di SMAN 03 Tangerang
saya melihat bahwa beberapa dari siswa bermain game online sehingga
aktivitas sehari-hari yang biasa dilakukan oleh remaja mengalami penurunan,
seperti belajar. Dengan mereka menggunakan game online tersebut membuat
motivasi belajar dan tingkat prestasi nilai mereka menurun. Kurangnya
pengawasan terhadap penggunaan smartphone pada remaja dan kurangnya
pendidikan tentang bahayanya kecanduan terhadap game online bagi remaja
membuat upaya yang dilakukan oleh sekolah belum maksimal.
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Khusus
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan penggunaan game
online dengan tingkat motivasi belajar pada siswa di SMAN 03
Tangerang.
2. Tujuan Khusus
a) Mengidentifikasi karakteristik (jenis kelamin dan usia) pada siswa
yang bermain game online di SMAN 03 Tangerang
b) Mengidentifikasi intensitas penggunaan game online pada siswa di
SMAN 03 Tangerang
c) Mengidentifikasi tingkat motivasi belajar pada siswa di SMAN 03
Tangerang
d) Menganalisis hubungan penggunaan game online dengan tingkat
motivasi belajar pada remaja di SMAN 03 Tangerang
D. Manfaat Penelitian
1. Pelayanan Keperawatan
Hasil penelitian ini dapat dijadikan masukan bagi pelayanan keperwatan
dalam memberikan pengetahuan kepada masyarakat khususnya siswa
SMAN 03 Tangerang tengtang penggunaan game online dengan tingkat
motivasi pada remaja.
b. Tahapan Remaja
Menurut Sarwono (2011) dan Hurlock (2011) ada tiga tahap
perkembangan remaja, yaitu:
1) Remaja Awal (early adolescence) usia 11-13 tahun
Seorang remaja pada tahap ini masih heran akan perubahan-
perubahan yang terjadi pada tubuhnya. Remaja mengembangkan
pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada lawan jenis, dan mudah
terangsang secara erotis. Pada tahap ini remaja awal sulit
mengerti dan dimengerti oleh orang dewasa. Remaja ingin bebas
dan mulai berfikir abstrak.
2) Remaja Madya (middle adolescence) 14-16 tahun
Pada tahap ini remaja sangat membutuhkan teman-teman.
Remaja merasa senang jika banyak teman yang menyukainya.
Ada kecenderungan “narcistic”, yaitu mencintai diri sendiri,
dengan menyukai teman-teman yang mempunyai sifat yang
sama pada dirinya. Remaja cenderung berada dalam kondisi
kebingungan atau ketidak mampuan untuk mengambil
keputusan. Pada fase remaja madya ini mulai timbul keinginan
untuk menyukai lawan jenis dan berkhayal tentang aktivitas
seksual sehingga remaja mulai mencoba aktivitas-aktivitas
seksual yang mereka inginkan.
3) Remaja Akhir (late adolescence) 17-20 tahun
Tahap ini adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa yang
ditandai dengan pencapaian 5 hal, yaitu :
a) Minat yang makin mantab terhadap fungsi-fungsi
intelektual.
b) Egonya mencari kesepatan untuk bersatu dengan orang-
orang dan dalam pengalaman-pengalaman yang baru.
c) Terbentuk identitas seksual yang tidak akan berubah lagi.
d) Egosentrisme (terlalu memusatkan perhatian pada diri
sendiri
e) Tumbuh “dinding” yang memisahkan diri pribadinya
(private self) dan public.
Pada anak laki laki tumbuhnya kumis dan jenggot, jakun dan
suara membesar. Puncak kematangan seksual anak laki-laki
adalah dalam kemampuan ejakulasi, pada masa ini remaja sudah
dapat menghasilkan sperma. Ejakulasi ini biasanya terjadi pada
saat tidur dan diawali dengan mimpi basah (sarwono, 2011).
2. Motivasi
Menurut Sardiman (2014) motivasi berasal dari kata motif, diartikan
sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan
sesuatu. Motif dapat dikatakan sebagai daya penggerak dari dalam dan
didalam subjek untuk melakukkan aktivitas –aktivitas tertentu demi
mencapai suatu tujuan. Berawal dari kata “motif” itu, maka motifasi
dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif. Motif
menjadi aktif pada saat-saat tertentu, terutama bila kebutuhan untuk
mencapai tujuan sangat dirasakan atau mendasak.
3. Belajar
Menurut Good dan Brophy (Uno, 2011) belajar merupakan suatu proses
atau interaksi yang dilakukan seseorang dalam memperoleh sesuatu yang
baru dalam bentuk perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman itu
sendiri (belajar).
4. Motivasi Belajar
a. Definisi
Menurut Dalyono (2015) Motivasi belajar dapat memberikan gairah
atau kekuatan pada diri individu untuk lebih giat dalam belajar
sehingga tujuan dari proses belajar tersebut dapat tercapai. Motivasi
belajar merupakan kekuatan (power motivation), daya pendorong
(driving force), atau alat pembangun kesediaan dan keingnan yang
kuat dalam diri peserta didik untuk belajar secara aktif, kreatif,
efektif, inovatif, dan menyenangkan dalam rangka perubahan
perilaku baik dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotor (Suhana,
2014)
2) Motivasi Ekstrinsik
Menurut Suhana (2014) Motivasi Ekstrinsik merupakan
dorongan yang diperoleh dari luar, diri seseorang untuk
membangun dan menumbuhkan motivasi kepada siswa. Bentuk-
bentuk motivasi ekstrinsik dapat digolongkan sebagai berikut:
a) Belajar demi memenuhi kewajiban
b) Belajar memenuhi kebutuhan
c) Belajar demi memperoleh hadiah
d) Belajar demi meningkatkan gengsi
e) Belajar demi memperoleh pujian dari guru, orang tua, dan
teman.
5. Konsep Game
a. Definisi
Dalam kamus Bahasa Indonesia “Game” diartikan sebagai
permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain
juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan.
Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat
peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah system
dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain
berinteraksi dengan system dan konflik dalam permainan merupakan
rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang
bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan
permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game
banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game
sebenarnya penting untuk perkembangan otak serta meningkatkan
konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat
dan cepat karena dalam game terdapat konflik atau masalah yang
menuntut kita untuk menyelesaikan dengan cepat dan tepat. Tetapi
game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan
game maka kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan
atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
b. Jenis-jenis Game
1) Arcade games
Arcade games atau biasa disebut dengan ding-dong di Indonesia,
biasanya berada didaerah atau tempat khusus dan memiliki box
atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video
game tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat
membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”
seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakan dan
stir mobil (beserta transmisinya tertentunya).
2) PC Games
PC Games yaitu video game yang dimainkan menggunakan
Personal Computers.
3) Console Game
Console game adalah video games yang dimainkan
menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation
3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4) Handheld Games
Adalah suatu permainan yang dimainkan di console khusus
video game yang dapat dibawa kemana-mana, contohnya
Nintend, DS dan Sony PSP.
5) Mobile Games
Adalah permainan yang dapat dimainkan atau khusus untuk
mobile phone.
6. Game Online
a. Definisi
Game online adalah salah satu contoh permainan modern yang
sering dimainkan oleh remaja saat ini. Survei Entertainment
Software Association (ESA) mengemukakan bahwa setiap orang
mempunyai minimal satu smartphone yang dapat difungsikan untuk
bermain game, sementara 32% dari pemain game adalah anak
berusia dibawah 18 tahun dan sekitar 10% dari remaja berusia 10-18
tahun bermain game online dengan durasi 1 jam atau lebih
perharinya. Studi terakhir melaporkan bahwa remaja yang bermain
selama lebih dari 1 jam di konsol atau internet game online memiliki
kemungkinan gejala gangguan pemusatan perhatian dan
hiperaktivitas (GPPH) yang lebih intens daripada mereka yang tidak
bermain game. Mereka tampaknya dapat mempertahankan perhatian
lebih lama di depan game online daripada permainan tradisional atau
belajar (Bioulac et al., 2008).
2) Real-Time Strategy
Merupakan game yang permainannya menekankan kehebatan
strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1
karakter saja akan tetapi banyak karakter misalnya warcraft
yaitu permainan petualangan yang tokohnya berupa tokoh-tokoh
hayalan seperti manusia yang berkepala harimau, kuda
berkepala manusia dan bentuk-bentuk yang lain. Di dalam
permainan ini pertama, pemain mempunyai beberapa tokoh/hero
yang dimainkannya secara bersamaan dan menjalankan misi
membunuh musuh yang bernama creep, didalam menjalankan
misi apabila pemain berhasil membunuh semua musuh dan
heronya masih ada yang hidup maka heronya tersebut akan
mempeoleh emas yang bisa dijadikan sebagi alat untuk membeli
senjata tambahan dan heronya akan semakin kuat.
3) Cross-Playform Online
Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan
hardware yang berbeda misalnya need for speed yaitu game
balap mobil dimana pemain memilih mobil yang akan
digunakannya setelah itu dia mengikuti pertandingan balap dan
dalam pertandingan pemain bebas memilih sirkuit yang akan
digunakannya untuk balapan, serta bebas memilih jenis
pertandingan yang akan dia ikuti seperti drift (teknik dalam
melewati tikungan-tikungan yang ada), drag (balapan mobil
ditrack lurus) san sircuit (dalapan didalam sebuah sirkuit).
Apabila pemain bisa menang maka akan mendapatkan hadiah
berupa uang yang bisa digunakan untuk memodifikasi mobilnya
sesuai dengan keinginan baik memodifiksi body agar terlihat
lebih bagus maupun modifikasi mesin agar performa mobilnya
menjadi lebih bagus dalam hal kecepatan dan aselerasi mobil
tersebut (Agus Hermawan, 2009).
B. Penelitian Terkait
1. Penelitian yang dilakukan oleh Nurul Jannah (2016) Penelitian ini
bertujuan untuk mengidentifikasi intensitas bermain games, motivasi
belajar, dan hubungan Antara intensitas bermain games dengan motivasi
belajar siswa-siswi SMP di Kecamatan Banjarmasin Barat. Penilitian
yang dilakukan menyatakan bahwa sebagaian besar responden dengan
kecanduan bermain game online masuk dalam kategori sedang (51.1%)
dari sampel 45 remaja yang diambil secara total sampling. Sebagaian
responden dengan motivasi belajar masuk dalam kategori rendah
(55.6%). Dilihat dari hasil penelitian dengan tingkat kemaknaan 95% (α=
0,05) hasil analisa menunjukan nilai p= 0,000 maka nilai p<α
menunjukan bahwa ada hubungan semakin tinggi intensitas bermain
games maka motivasi belajar semakin rendah dan semakin rendah
intensitas bermain games maka motivasi belajar semakin tinggi pada
siswa dan siswi kelas IX SMP di Kecamatan Banjarmasin.
C. Kerangka konsep
Skema 2.1
BAB III
A. Kerangka Konsep
Menurut Notoatmodjo (2012) yang dimaksud kerangka konsep penelitian
adalah suatu uraian dan visualisasi hubungan atau kaitan antara konsep satu
terhadap konsep yang lainnya, atau antara variable yang satu dengan variable
yang lain dari masalah yang ingin diteliti.
Konsep adalah abstraksi yang terbentuk oleh generalisasi dari hal-hal yang
khusus. Oleh karena itu Konsep merupakan abstraksi, maka konsep tidak
dapat langsung diamati atau diukur. Konsep hanya dapat diamati melalui
konstruk atau yang lebih dikenal dengan nama variable (Notoatmodjo, 2012).
Penggunaan Tingkat
Game Online Motivasi Belajar
Umur
Jenis kelamin
B. Hipotesis
Menurut Dharma (2015) Hipotesis merupakan penyataan awal penelitian
mengenai hubungan antara variabel yang merupakan jawaban peneliti tentang
kemungkinan hasil penelitian. Dan didalam pernyataan ini terkandung
variabel-variabel yang akan diteliti dan hubungan natara variabel tersebut
serta mampu mengarahkan seorang peneliti untuk menentukan desain
penelitian, teknik menentukan sampel penelitian dan metode analisis data.
Hipotesis adalah jawaban sementara penelitian, patokan dugaan atau dalil
sementara yang kebenarannya akan dibuktikan dalam penelitian tersebut
(Notoatmodjo, 2010). Hipotesis dari penelitian ini diajukan berdasarkan
tinjauan pustaka, kerangka teori, dan kerangka konsep. Maka hipotesis
penelitian ini adalah :
1. Ha : Ada Hubungan Antara Penggunaan Game online dengan
Tingkat Motivasi Belajar Siswa SMAN 03 Tangerang.
2. Ho : Tidak ada Hubungan Antara Penggunaan Game Online
dengan Tingkat Motivasi Belajar Siswa SMAN 03
Tangerang.
C. Definisi Operasional
Menurut Hidayat (2009), mendefinisikan variabel secara operasional
ditentukan berdasarkan parameter yang dijadikan ukuran dalam penelitian
sedangkan cara pengukuran merupakan cara dimana variabel diukur dan di
tentukan karakteristiknya.
1. Variabel Independen
2. Variabel Dependen
BAB IV
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Menurut Setiadi (2013) Desain penelitian merupakan rencanan penelitian
yang disusun sedemikian rupa sehingga peneliti dapat memperoleh jawaban
terhadap pertanyaan penelitian yang akurat. Desain penelitian pada
hakikatnya merupakan suatu strategi untuk mencapai tujuan penelitian yang
telah ditetapkan dan berperan sebagai pedoman atau penuntun penelitian pada
seluruh proses penelitian, Desian penelitian menentukan arah berlangsungnya
proses penelitian sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan (Nursalam,
2008). Metode dapat diartikan pula sebagai prosedur atau rangkaian cara yang
secara sistematis dalam menggali kebenaran ilmiah, sedangkan penelitian
dapat diartikan sebagai pekerjaan ilmiah yang harus dilakukan secara
sistematis, teratur dan tertib baik mengenai prosedurnya maupun dalam
proses berfikir tentang materinya (Nawawi & Martini dalam Prastowo, 2011).
C. Tempat Penelitian
Penelitian ini diadakan di sekolah SMAN 03 Tangerang. Dipilihnya sekolah
tersbut sebagai penelitian karena banyak dari siswa/i sering menggunakan
game online pada saat disekolah tak jarang dari mereka memiliki kecanduan
dari game online tersebut sehingga dampak negatif yang muncul pada siswa
adalah penurunan motivasi belajar sehingga prestasi belajar disekolah juga
menurun.
D. Waktu Penelitian
Waktu penelitian terdiri dari waktu persiapan, pelaksanaan, dan penyusunan
laporan dilaksanakan pada bulan Maret 2019 sampai Juli 2019. Pelaksanaan
pengambilan data dengan kuesioner pada responden pada bulan Maret 2019.
E. Etika Penelitian
Penelitian keperawatan dalam kegiatannya tidak akan terlepas dari hubungan
atau relasi antara pihak-pihak berkepentingan, sekurang-kurannya antara
kedua belah pihak, yakni pihak peneliti dengan pihak subjek yang diteliti dan
tidak dipungkiri bahwa penelitian memiliki resiko ketidaknyamanan pada
subjek penelitian. Oleh karen itu, pertimbangan etik penelitian menjadi
pertimbangan pada penelitian ini. Untuk itu peneliti perlu untuk meminta
persetujuan keikutsertaan pada subjek penelitian sebelum penelitian
dilakukan melalui Inform Consent.
Etika yang perlu diperhatikan pada saat penelitian menurut Alimul (2003)
dalam Liza (2014), yaitu :
1. Informed Consent (Lembar Persetujuan)
Informed Consent merupakan lembar persetujuan antara peneliti dengan
responden. Peneliti akan memberikan lembar persetujuan kepada
responden. Tujuan pemberian lembar persetujuan ini adalah agar subyek
mengerti maksud dan tujuan penelitian, dan mengetahui dampak yang
ditimbulkan dari penelitian. Apabila responden tidak bersedia, maka
peneliti harus menghormati hak dari responden. Lembar persetujuan akan
diberikan sebelum penelitian dimulai. Selanjutnya apabila responden
bersdia, maka responden akan menandatangani lembar persetujuan
dihadapan peneliti.
2. Anonimity (Tanpa Nama)
Anonimity merupakan etika dalam penelitian keperawatan dimana
peneliti tidak akan meberi nama responden pada lembar alat ukur.
Peneliti hanya akan menuliskan kode pada lembar pengumpul data.
3. Confidentiality (Kerahasiaan)
Peneliti menjami kerahasiaan hasil penelitian baik informasi maupun
masalah-masalah lainnya. Semua informasi yang dikumpulkan akan
dijamin kerahasiaannya oleh peneliti, hanya kelompok data tertentu yang
akan dilaporkan pada hasil penelitian. Peneliti mengolah data sesuai
dengan kepentingan penelitian.
F. Alat Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian
1. Instrumen Penelitian
Alat pengumpulan data merupakan cara atau metode yang digunakan
oleh peneliti untuk memperoleh data. Instrument penelitian adalah alat-
alat yang digunakan untuk pengumpulan data (Notoatmodjo, 2012).
Instrument penelitian adalah suatu alat yang digunakan oleh peneliti
untuk mengobservasi, mengukur atau menilai suatu fenomena (Dharma,
2011).
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item
kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah
disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung
pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban
yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner
penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut
pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan
kebutuhan. kuesioner ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar
tingkat pengaruh game online dalam kehidupan responden. Responden
dalam penelitian ini dapat mengisi kuesioner dengan memilih pernyataan
yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan kuesioner
menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih
pernyataan antara sangat setuju sampai sangat tidak setuju. Motivasi
belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi
belajar yang berbentuk likert dimana responden hanya perlu memilih
petanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju
n. ∑XY) – (∑X.∑Y)
r=
√[n.∑X2− (∑X)2] [n.∑Y2− (∑Y)2]
Keterangan :
r : Koefisien korelasi
n : Jumlah responden uji coba
∑X: Jumlah skor item
∑Y: Skor total seluruh pertanyaan
Keputusan Uji :
Bila rhitung lebih besar dari rtabel artinya variabel valid.
Bila rhitung lebih kecil dari rtabel artinya variabel tidak valid.
(Hastanto, 2007). Nilai r tabel untuk 30 responden adalah 0,361.
Tabel 4.1
Hasil uji validitas di SMAN 12 Tangerang
Jenis Nomor Pernyataan Hasil Uji Validitas
Kuesioner
Penggunaan 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valid
Game online 11,12,13,14,16,17,18, 20 rskor ≥ rtabel
Tingkat 1,2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 Valid
Motivasi rskor ≥ rtabel
b. Uji reliabilitas
Uji reliabilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu
alat dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Hal ini berarti
menunjukkan sejauh mana hasil pengukuran dua kali atau lebih
terhadap gejala yang sama, dengan menggunakan alat ukur yang
sama. Menguji reliabilitas adalah dengan menggunakan metode
Alpha Cronbach. Tingkat reliabilitas dengan metode Alpha
Cronbach diukur berdasarkan skala Alpha 0-1 (Notoatmodjo, 2010).
Rumus :
1−∑ ơ b
r 11= [ ][
k
k−1 ơt 2
2
]
Keterangan :
r11 : Reliabilitas instrumen
k : Banyaknya butir pertanyaan
∑ơb2 : Jumlah varians butir
ơt2 : Varians total
2. Prosedur Teknis
a. Peneliti setelah mendapatkan izin dari yang berwenang, peneliti
langsung mengidentifikasi responden yang sesuai dengan kriteria
inklusi yang ada.
b. Peneliti menjelaskan kepada calon responden terkait tujuan dan
manfaat penelitian serta meminta kesediaanya untuk menjadi
responden. Jika setuju maka responden dapat menandatangani
Informed Consent.
c. Penjelasan prosedur penelitian.
d. Penjelasan tentang keuntungan yang didapat dengan berpartisipasi
dengan subjek penelitian dan hak untuk mengundurkan diri dari
keikutsertaan sebagai subjek penelitian, kapanpun sesuai dengan
keinginan subjek.
e. Memberikan lembar kuesioner kepada responden.
f. Mengumpulkan lembar kuesioner yang sudah dijawab oleh
responden dan mengecek kelengkapannya.
g. Mengolah data kuesioner yang sudah diisi responden untuk
dilakukan penilaian terhadap hubungan penggunaan game online
dengan motivasi belajar.
Analisa Data
1. Uji Normalitas
Tujuan uji normalitas adalah ingin mengetahui apakah distribusi sebuah
data mengikuti atau mendekati distribusi normal, yakni distribusi data
dengan bentuk lonceng (bell shoped). Data yang ‘baik’ adalah data yang
mempunyai pola seperti distribusi normal, yakni distribusi data tersebut
tidak menceng kekiri atau kekanan (Santoso, 2010), pada penelitian ini
peneliti menggunakan Uji Skewness. Metode pertama adalah menghitung
rasio skewness, yaitu dengan membagi nilai skewness dengan nilai
standar error skewness. Metode kedua dilakukan dengan menghitung
rasio kurtosis, yaitu dengan membagi nilai kurtosis dengan nilai standar
error kurtosis. Kedua nilai rasio berdistribusi normal jika benda diantara
nilai -2 sampai dengan +2 (Provitae, 2007).
Tabel 4.2
Hasil uji normalitas di SMAN 12 TANGERANG
Belaja
Berdasarkan tabel 4.2 hasil uji normalitas menggunakan cara dengan
membagi nilai skewness dengan nilai standar error skewness. Hasil dari
pertanyaan tentang tingkat motivasi belajar didapatkan hasil skewness-
0,376 / 0,272 didapatkan hasil 1,38 dengan kategori distribusi normal.
2. Analisa univariat
Analisa univariat bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan
karakteristik setiap variabel penelitian. Bentuk analisis univariat
tergantung dari jenis datanya. Pada umumnya dalam analisis ini hanya
menghasilkan distribusi frekuensi dan presentase dari setiap variabel,
misalnya distribusi frekuensi responden berdasarkan usia, jenis kelamin,
tingkat pendidikan, dan sebagainya. (Notoatmodjo, 2010). Peneliti
menggunakan analisa distribusi frekuensi relatif dalam analisa univariat
untuk melihat distribusi data berdasarkan paparan informasi, sumber
informasi, tingkat pengetahuan dan sikap pencegahan aborsi.
f
X= x 100
n
N = banyaknya sampel
3. Analisa bivariat
Menurut Notoarmodjo (2012), analisa bivariat adalah analisa yang
dilakukan pada lebih variabel, yaitu antara variabel independen dengan
variabel independen. Analisis bivariat dilakukan melalui beberapa tahap
yaitu membandingkan distribusi silang diantara dua variabel tersebut,
melihat hasil uji statistik yang dapat disimpulkan adanya hubungan yang
bermakna atau tidak bermakna antara variabel independen dan dependen.
Uji statistik yang digunakan adalah Chi Square yang bertujuan untuk
melihat ada tidaknya hubungan antara dua variabel yang datanya
katagorik.Uji Chi Square dalam penelitian ini digunakan untuk
mengetahui hubungan antara tingkat pengetahuan tentang bahaya aborsi
dengan sikap pecegahan aborsi pada remaja putri di SMA Yadika 3
Tangerang. Uji Chi Square yang digunakan dalam penelitian ini adalah
uji independensi. Berikut adalah uji Chi Square :
X2 = ∑ (O−E) ²
E
Keterangan :
Florentina Jenanu, Arifin Maksum, Ika Lestari (2014). Perspektif Ilmu Pendidikan
Jakarta; Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta
Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka
Cipta.
Purwanto, Ngalim, MP, Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis (Bandung: Remaja
Rosda karya, 2004)
Pratiwi, C. P., dkk. (2010). Perilaku Adiksi Game-Online dari Efikasi Diri
Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Surakarta:
Universitas Sebelas Maret