Anda di halaman 1dari 48

HUBUNGAN PENGGUNAAN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS

TIDUR KELAS XI SMA NEGRI 03 TANGERANG

Proposal penelitian ini diajukan sebagai tugas mata kuliah Metodologi Penelitian

Oleh :
Ninuk Ajeng Puspitaningrum
11161027

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU


KESEHATAN PERTAMEDIKA
2020
HUBUNGAN TINGKAT PENGETAHUAN TENTANG ETIKA BATUK
DENGAN PENCEGAHAN PENYEBARAN VIRUS DI RT 02/002
CILEDUG TANGERANG

Oleh :
Evryda Nugrahaini
11161015

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU


KESEHATAN PERTAMEDIKA
2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
Rahmat dan Karunianya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian yang
berjudul “Hubungan Penggunaan Game Online dengan Kualitas Tidur Siswa
SMAN 03 Tangerang”

Penelitian ini dibuat untuk memenuhi tugas akhir mata ajar Riset Keperawatan
pada program Studi S1 Keperawatan - Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
PERTAMEDIKA. Peneliti menyadari banyak pihak yang turut membantu sejak
awal penyusunan sampai selesainyapenelitian ini. Pada kesempatan ini peneliti
ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada

1. DR. Dany Amrul Ichdan, SE, MSc selaku Direktur Utama

PERTAMEDIKA/HIC dan Pembina Yayasan Pendidikan

PERTAMEDIKA.

2. DR. Norman Zainal, SP.OT., M.Kes selaku Ketua Pengurus Yayasan

Pendidikan PERTAMEDIKA.

3. Muhammad Ali, SKM, M.Kep selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu


Kesehatan PERTAMEDIKA, Koordinator Mata Ajaran Riset
Keperawatan.
4. Dr. Lenny Rosbi Rimbun, S.Kep M.Si M.Kep selaku Pembimbing yang
dengan kesabaran dan kebaikannya telah membimbing penulis selama
proses penelitian ini.
5. Kepala Sekolah SMAN 03 Tagerang tempat penelitian.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan penelitian ini banyak sekali

kekurangannya, sehingga saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan

demi perbaikan penulisan dan penyusunan proposal penelitian dimasa mendatang.


Jakarta, 05 Maret 2020

A. Latar Belakang
Pembangunan kesehatan sebagai bagian dari upaya
Menurut kamus besar bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatu usaha
manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau sekelompok
orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan
latihan. Menurut Lestari (2014) dalam UU No 20 tahun 2003 pasal 1 tentang
sistem pendidikan nasional adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran. Menurut A.A.,Sarju,
H., & Norihan, I.S. (2011) dalam kutipan (Langgulung, 2003) Pendidikan
menjadi penting karena pendidikan terkait dengan penyaluran kebudayaan
yang mengandung nilai-nilai budaya kepada generasi muda secara
berkelanjutan supaya tercipta kelangsungan hidup suatu masyarakat.

Pendidik dan ketenaga pendidikan berkewajiban menciptakan suasana


pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dan dinamis serta
mempunyai komitmen secara professional untuk meningkatkan pendidikan.
Sedangkan siswa dituntut bersikap kooperatif terhadap keberlangsungan
proses pendidikan, baik secara kognitif, afektif maupun psikomotor yang
dimilikinya (Dimyati & Mudjiono, 2009). Gambaran mengenai mutu
pendidikan Indonesia yang rendah terkait beberapa indikator yang telah
ditetapkan (Irawan, 2011). Indikator umum yang digunakan untuk mengukur
kualitas pendidikan antara lain adalah nilai rapor, nilai ujian nasional, tingkat
kelulusan, tingkat drop out, lama kelulusan, dan tingkat pengangguran. Nilai
rapor dipandang sebagai indikator yang paling baik dalam melihat kualitas
pendidikan formal karena mencerminkan prestasi belajar seorang individu
selama menempuh pendidikan di sekolah, beda dengan nilai ujian nasional
yang hanya melihat hasil dari tes singkat yang berlangsung kurang dari
seminggu. Nilai rapor juga komprehensif karena mencakup semua mata
pelajaran yang diajarkan di sekolah yang bersangkutan, beda dengan ujian
nasional yang hanya mencakup beberapa mata pelajaran saja (Melissa, 2010).
Siswa yang prestasi belajarnya baik akan tercermin dari nilai rapor yang
tinggi, sementara siswa yang prestasi belajarnya masih kurang maksimal akan
tercermin dari nilai rapor yang rendah. Padahal semua siswa tersebut
diasumsikan menerima pendidikan yang sama, sehingga terdapat faktor yang
membuat terjadinya perbedaan tinggi atau rendahnya nilai rapor pada siswa.

Siswa yang belajar di tingkat pendidikan menengah atas, umumnya berusia


antara 16-18 tahun. Pada usia tersebut remaja mengalami fase
katidakmampuan mengambil keputusan, sehingga sulit membangun motivasi
dalam belajar pada remaja. Menurut Hilgard dan Bower, dalam buku
Theories of learning (1975) mengemukakan Belajar berhubungan dengan
perubahan tingkah laku seseorang terhadap sesuatu situasi tertentu yang
disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi itu
dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar
kecenderungan respon pembawaan, kematangan atau keadaan-keadaan sesaat
seseorang misalnya kelelahan, pengaruh obat dan sebagainya (Drs. M.
Ngalim Purwanto, MP. 2010).

Menurut Good dan Brophy (Uno, 2011), belajar merupakan suatu proses atau
interaksi yang dilakukan seseorang dalam memperoleh sesuatu yang baru
dalam bentuk perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman itu sendiri
(belajar). Perubahan prilaku tersebut tampak dalam penguasaan peserta didik
pada pola-pola tanggapan (respons) bau terhadap lingkungannya yang berupa
keterampilan (skill), kebiasaan (habit), sikap atau pendirian (attitude),
kemampuan (ability), pengetahuan (knowledge), pemahaman
(understanding), emosi (emotional), apresiasi (appreciation), jasmani dan
etika atau budi pekerti, serta hubungan sosial.

Menurut WHO, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-19 tahun.
Menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI nomor 25 tahun 2014, remaja
adalah penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun. Sementara itu, menurut
Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN), rentang
usia remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah. Perbedaan definisi
tersebut menunjukkan bahwa tidak ada kesepakatan universal mengenai
batasan kelompok usia remaja. Namun begitu, masa remaja itu diasosiasikan
dengan masa transisi dari anak-anak menuju dewasa. Masa ini merupakan
periode persiapan menuju masa dewasa yang akan melewa beberapa tahapan
perkembangan penting dalam hidup. Selain kematangan fisik dan seksual,
remaja juga mengalami tahapan menuju kemandirian sosial dan ekonomi,
membangun identitas, akuisisi kemampuan (skill) untuk kehidupan masa
dewasa serta kemampuan bernegosiasi (WHO, 2015).

Hal yang dapat mempengaruhi proses belajar pada remaja, salah satunya
motivasi belajar. Motivasi belajar adalah daya penggerak dari dalam individu
untuk melakukan kegiatan pembelajara, menambah pengetahuan dan
menambah keterampilan serta pengalaman (Latief, 2008). Motivasi ini
tumbuh karena ada keinginan untuk bisa mengetahui, memahami sesuatu dan
mendorong serta mengarahkan remaja untuk sungguh-sungguh berusaha
dalam mencapai prestasi. Hasil belajar akan menurun jika remaja tidak
mempunyai motivasi untuk belajar yang kuat demikian sebaliknya hasil
belajar akan meningkat jika remaja mempunyai motivasi untuk belajar.
Motivasi menentukan tingkat keberhasilan atau gagalnya kegiatan belajar
remaja (Saudarna, 2013).

Motivasi belajar yang tinggi akan membawa dampak terhadap peningkatan


perilaku akademik seperti rajin masuk sekolah, rajin belajar dan sebagainya.
Hal ini akan membawa dampak pula terhadap prestasi belajar kognitif yang
lebih baik. Dengan motivasi belajar yang rendah akan berdampak nilai
menurun, gagal dalam hasil ujian dan hasil belajar yang diperoleh tidak sesuai
dengan potensi yang dimiliki. Oleh karena itu motivasi yang tinggi sangat
diperlukan dalam keberhasilan remaja untuk belajar karena, dengan motivasi
yang tinggi maka akan memberikan dampak yang baik bagi prestasi remaja
(Fitrianingsing, 2013).
Hasil Survei Penduduk Antar Sensus 2015 menunjukkan bahwa penduduk
usia 15-24 tahun mencapai 42.061,2 juta jiwa atau sebesar 16,5% dari total
penduduk Indonesia. Hasil Proyeksi Penduduk menunjukkan bahwa jumlah
penduduk usia remaja ini akan mengalami peningkatan hingga tahun 2030
dan kemudian menurun sesudahnya (World Population Prospects, UN
Population Division 2015). Sedangkan data remaja menurut World Health
Organization (WHO) tahun 2014, bahwa populasi remaja diperkirakan
diperkirakan berjumlah 1,2 milyar jiwa atau sekitar 18% dari jumlah
penduduk di dunia. Berdasarkan Badan Statistik Amerika Serikat jumlah
populasi remaja di dunia usia 10-14 (618 juta jiwa), usia 15-19 tahun (603
juta jiwa) dari 7,53 milyar juta jiwa di dunia (Berdasarkan data US Cencus
Bureau, 2018)

Pada fase remaja awal mereka akan memiliki tugas perkembangan


diantaranya remaja mulai beradaptasi terhadap perubahan yang terjadi pada
dirinya dan dorongan yang menyertai perubahan-perubahan tersebut
(Hurlock, 2010). Idealnya masa remaja akan memasuki fase kedewasaan dan
mulai berpikir lebih matang sebelum bertindak, dalam fase ini remaja juga
akan mulai berlatih dalam mengambil keputusan serta mampu memilih baik
atau tidak baiknya hal yang harus dilakukan tersebut dan dapat
mempertimbangkan beragam penyebab dan solusi yang baik. Namun langkah
yang diambil oleh remaja di era global pada saat ini membuat motivasi
belajar remaja sering berubah-ubah karena banyak faktor pendukung hal
tersebut (Sarwono, 2011).

Game online merupakan permainan yang dapat dimainkan oleh multi pemain
melalui internet. Game online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga
memberikan tantangan yang menarik untuk diselsaikan sehingga individu
bermain game online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai
kepuasan. Hal ini menjadikan game tidak hanya menjadi pengguna game
online tetapi juga dapat menjadi pecandu game online (pratiwi, 2012).
Game online adalah salah satu contoh permainan modern yang sering
dimainkan oleh remaja saat ini. Survei Entertainment Software Association
(ESA) menemukan bahwa setiap orang yang mempunyai minimal satu
smartphone yang dapat difungsikan untuk bermain game, sementara 35%dari
pemain game adalah anak berusia dibawah 18 tahun dan sekitar 10% dari
remaja usia 10-18 tahun bermain game online dengan durasi 1 jam atau lebih
per harinya. Data yang diperoleh dari survei yang diadakan di dunia dibagian
Eropa adalah posisi pertama berada di Amerika, kedua adalah Canada dan
Indonesia berada di posisi ke-6 dengan jumlah remaja yang menggunakan
game online. Remaja laki-laki di wilayah amerika serikat menggunakan
(85%) aktifitasnya bermain game online sedangkan remaja perempuan
menggunakan (75%) aktifitasnya bermain game online dan mengerjakan
tugas sekolah (Blais, dkk, 2007 dari data terbaru yang dirilis oleh asosiasi
penyelenggaraan jasa internet Indonesia (APJII, 2014) penggunaan aktif
internet di Indonesia sudah mencapai 107 juta jiwa atau sekitar 24% dari total
populasi di Indonesia. Dari data penggunaan internet aktif, diperkirakan
pemain game online aktif di Indonesia berkisar 10,7 juta jiwa atau sekitar
10% dari total jumlah pengguna internet.

Studi pendahuluan yang dilakukan pada hari kamis 28 maret 2019 di SMAN
03 Tangerang, mendapatkan jumlah responden sebanyak 20 siswa kelas XI
terdiri dari 10 perempuan dan 10 laki-laki, mereka mengatakan bahwa sering
menggunakan game online sehingga aktifitas belajar yang dilakukan
berkurang. Mereka juga mengatakan bahwa prestasi nilai mereka menurun
dikarenakan motivasi belajar yang menurun serta kurangnya peran orang tua
terhadap pengawasan penggunaan smartphone tersebut. Banyak dari mereka
pada awalnya hanya mengikuti teman untuk melakukan battle dalam game
online namun mereka mengakui bahwa mereka kecanduan terhadap game
online tersebut. Tak jarang dari mereka melakukan game online tersebut
dalam jam pelajaran pada saat disekolah sehingga dari pihak sekolah pun
menegaskan bahwa tidak diperbolehkan untuk menggunakan smartphone
pada saat jam pelajaran sehingga tidak dapat mengganggu jam pelajaran.
Namun banyak dari mereka tetap menggunakan smartphone pada saat jam
pelajaran dengan berbagai alasan seperti berhubungan dengan orang tua atau
melihat materi menggunakan smartphone sehingga upaya yang diberikan oleh
pihak sekolah belum maksimal sehingga siswa/i masih dapat bermain game
online diwaktu jam pelajaran.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukkan di SMAN 03 Tangerang
saya melihat bahwa beberapa dari siswa bermain game online sehingga
aktivitas sehari-hari yang biasa dilakukan oleh remaja mengalami penurunan,
seperti belajar. Dengan mereka menggunakan game online tersebut membuat
motivasi belajar dan tingkat prestasi nilai mereka menurun. Kurangnya
pengawasan terhadap penggunaan smartphone pada remaja dan kurangnya
pendidikan tentang bahayanya kecanduan terhadap game online bagi remaja
membuat upaya yang dilakukan oleh sekolah belum maksimal.

Berdasarkan data diatas, maka di rumuskan masalah penelitian “Apakah ada


hubungan penggunaan game online dengan tingkat motivasi belajar pada
siswa di SMAN 03 Tangerang?”.

C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Khusus
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan penggunaan game
online dengan tingkat motivasi belajar pada siswa di SMAN 03
Tangerang.

2. Tujuan Khusus
a) Mengidentifikasi karakteristik (jenis kelamin dan usia) pada siswa
yang bermain game online di SMAN 03 Tangerang
b) Mengidentifikasi intensitas penggunaan game online pada siswa di
SMAN 03 Tangerang
c) Mengidentifikasi tingkat motivasi belajar pada siswa di SMAN 03
Tangerang
d) Menganalisis hubungan penggunaan game online dengan tingkat
motivasi belajar pada remaja di SMAN 03 Tangerang

D. Manfaat Penelitian
1. Pelayanan Keperawatan
Hasil penelitian ini dapat dijadikan masukan bagi pelayanan keperwatan
dalam memberikan pengetahuan kepada masyarakat khususnya siswa
SMAN 03 Tangerang tengtang penggunaan game online dengan tingkat
motivasi pada remaja.

2. Perkembangan Ilmu Keperawatan


Hasil penilitian ini dapat menjadi tambahan pengetahuan bahwa
penggunaan game online pada siswa perlu mendapat perhatian serius
agar dapat berdampak positif bagi tingkat motivasi belajar siswa.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Konsep Teori
1. Konsep Remaja
a. Pengertian
Remaja, yang dalam bahasa aslinya disebut adolescence, yang
artinya “tumbuh atau tumbuh untuk mencapai kematangan”. Bangsa
primitif dan orang-orang purbakala memandang masa puber dan
masa remaja tidak berbeda dengan periode lain dalam rentang
kehidupa (Ali & Asrori, 2006).
Remaja adalah masa peralihan dari masa anak-anak dengan masa
dewasa dengan rentang usia antara 12-22 tahun, dimana pada masa
tersebut terjadi proses pematangan baik itu pematangan fisik,
maupun psikologis (santrock, 2007).
Masa remaja adalah masa transisi yang ditandai oleh adanya
perubahan fisik, emosi dan psikis. Masa remaja, yakni antara usia
10-19 tahun, masa tersebut adalah suatu periode masa pematangan
organ reproduksi manusia, dan sering disebut masa pubertas. Masa
remaja adalah periode pemeliharaan dari masa anak-anak ke masa
dewasa (Widyastuti, Rahmawati, purnamaningrum, 2009).

b. Tahapan Remaja
Menurut Sarwono (2011) dan Hurlock (2011) ada tiga tahap
perkembangan remaja, yaitu:
1) Remaja Awal (early adolescence) usia 11-13 tahun
Seorang remaja pada tahap ini masih heran akan perubahan-
perubahan yang terjadi pada tubuhnya. Remaja mengembangkan
pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada lawan jenis, dan mudah
terangsang secara erotis. Pada tahap ini remaja awal sulit
mengerti dan dimengerti oleh orang dewasa. Remaja ingin bebas
dan mulai berfikir abstrak.
2) Remaja Madya (middle adolescence) 14-16 tahun
Pada tahap ini remaja sangat membutuhkan teman-teman.
Remaja merasa senang jika banyak teman yang menyukainya.
Ada kecenderungan “narcistic”, yaitu mencintai diri sendiri,
dengan menyukai teman-teman yang mempunyai sifat yang
sama pada dirinya. Remaja cenderung berada dalam kondisi
kebingungan atau ketidak mampuan untuk mengambil
keputusan. Pada fase remaja madya ini mulai timbul keinginan
untuk menyukai lawan jenis dan berkhayal tentang aktivitas
seksual sehingga remaja mulai mencoba aktivitas-aktivitas
seksual yang mereka inginkan.
3) Remaja Akhir (late adolescence) 17-20 tahun
Tahap ini adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa yang
ditandai dengan pencapaian 5 hal, yaitu :
a) Minat yang makin mantab terhadap fungsi-fungsi
intelektual.
b) Egonya mencari kesepatan untuk bersatu dengan orang-
orang dan dalam pengalaman-pengalaman yang baru.
c) Terbentuk identitas seksual yang tidak akan berubah lagi.
d) Egosentrisme (terlalu memusatkan perhatian pada diri
sendiri
e) Tumbuh “dinding” yang memisahkan diri pribadinya
(private self) dan public.

c. Karakteristik perkembangan sifat remaja


Menurut Ali (2011), karakteristik perkambangan sifat remaja, yaitu :
1) Kegelisahan
sesuai dengan masa perkembangannya, remaja mempunyai
banyak angan-angan, dan keingnan yang ingin diwujudkan di
masa depan. Hal ini menyebabkan remaja mempunyai angan-
angan yang sangat tinggi, namun kemampuan yang dimiliki
remaja belum memadai sehingga remaja diliputi oleh perasaan
gelisah.
2) Pertentangan
Pada umumnya, remaja sering mengalami kebingungan karena
sering mengalami pertentangan antara diri sendiri dan orang tua.
Pertentangan yang sering terjadi ini akan menimbulkan
kebingungan dalam diri remaja tersebut.
3) Mengkhayal
Keinginan dan angan-angan remaja tidak tersalurkan, akibatnya
remaja akan mengkhayal, mencari kepuasan, bahkan
menyalurkan khayalan mereka melalui dunia fantasi. Tidak
semua khayalan remaja bersifat negatif terkadang khayalan
remaja bisa bersifat positif, misalnya menimbulkan ide-ide
tertentu yang dapat direalisasikan.
4) Aktivitas berkelompok
Adanya bermacam-macam larangan dari orangtua akan
mengakibatkan kekecewaan pada remaja bahkan mematahkan
semangat para remaja. Kebanyakan remaja mencari jalan keluar
dari kesulitan yang dihadapi dengan berkumpul bersama teman
sebaya. Mereka akan melakukan sesuatu kegiatan secara
berkelompok sehingga berbagai kendala dapat mereka atasi
bersama
5) Keinganan mencoba segala sesuatu
Pada umumnya, remaja mimiliki rasa ingin tahu yang tinggi
(high curiosity). Karena memiliki rasa ingin tahu yang tinggi,
remaja cenderung ingin berpetualang, menjelajahi segala
sesuatu, dan ingin mencoba semua hal yang belum pernah
dialami sebelumnya.

d. Karakteristik perkembangan remaja


1) Perkembangan fisik
Perubahan fisik terjadi dengan cepat pada remaja. Kematangan
seksual sering terjadi seiring dengan perkembangan seksual
secara primer dan sekunder. Perubahan secara primer berupa
perubahan fisik dan hormone penting untuk reproduksi,
perubahan sekunder antara laki-laki dan perempuan berbeda
(potter & perry, 2009).

Pada anak laki laki tumbuhnya kumis dan jenggot, jakun dan
suara membesar. Puncak kematangan seksual anak laki-laki
adalah dalam kemampuan ejakulasi, pada masa ini remaja sudah
dapat menghasilkan sperma. Ejakulasi ini biasanya terjadi pada
saat tidur dan diawali dengan mimpi basah (sarwono, 2011).

Pada anak perempuan tampak perubahan pada bentuk tubuh


seperti tumbuhnya payudara dan panggul yang membesar
puncak kemetangan pada remaja wanita adalah ketika
mendapatkan menstruasi pertama (menarche). Menstruasi
pertama menunjukan bahwa remaja perempuan telah
memproduksi sel telur yang tidak dibuahi, sehingga akan keluar
bersama darah (sarwono,2011).
2) Perkembangan emosi
Perkembangan emosi sangat berhubungan dengan
perkembangan hormon, dapat ditandai dengan emosi yang
sangat labi. Remaja belum bisa mengendalikan emosi yang
dirasakannya dengan sepenuhnya (sarwono, 2011)
3) Perkembangan kognitif
remaja mengembangkan kemampuannya dalam menyelesaikan
masalah dengan tindakan yang logis. Remaja dapat berfikir
abstrak dan menghadapi masalah yang sulit secara efektif. Jika
terlibat dalam masalah, remaja dapat mempertimbangkan
beragam penyebab dan solusi yang sangat banyak (potter &
perry, 2009)
4) Perkembangan psikososial
Perkembangan psikososial ditandai dengan terikatnya remaja
pada kelompok sebaya. Pada masa ini, remaja mulai tertarik
dengan lawan jenis. Minat sosialnya bertambah dan
penapilannya menjadi lebih penting dibandingkan sebelumnya.
Perubahan fisik yang terjadi seperti berat badan dan proposi
tubuh dapat menimbulkan perasaan yang tidak menyenangkan
seperti, malu dan tidak percaya diri (potter & perry, 2009).

2. Motivasi
Menurut Sardiman (2014) motivasi berasal dari kata motif, diartikan
sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan
sesuatu. Motif dapat dikatakan sebagai daya penggerak dari dalam dan
didalam subjek untuk melakukkan aktivitas –aktivitas tertentu demi
mencapai suatu tujuan. Berawal dari kata “motif” itu, maka motifasi
dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif. Motif
menjadi aktif pada saat-saat tertentu, terutama bila kebutuhan untuk
mencapai tujuan sangat dirasakan atau mendasak.

Motivasi adalah proses psikologi yang dapat menjelaskan perilaku


seseorang, motivasi merupakan kekuatan yang mendorong seseorang
melakukan sesuatu untuk mencapai tujuan. Kekuatan-kekuatan ini pada
dasarnya dirangsang oleh adanya berbagai macam kebutuhan seperti
keinginan yang hendak dipenuhinya yaitu tingkah laku, tujuan dan
umpan balik atau dapat digambarkan sebagai produk motivasi dasar
(Basic motivations process), dengan adanya motivasi dalam diri siswa
akan dapat meningkatkan keinginan para siswa untuk lebih giat dalam
belajar (Uno, 2008).
Motivasi merupakan pengarah untuk perbuatan kepada tujuan yang jelas,
yang diharapkan tercapai. Menurut Frued dalam Sardiman (2014)
menyatakan motivasi yang ada pada diri setiap orang itu memiliki cirri-
ciri, yaitu:
a. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu
lama, tidak berhenti sebelum selsai)
b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak
memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebagi mungkin
(tidak cepat puas dengan prestasi yang tealh dicapainya)
c. Lebih senang bekerja mandiri
d. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat
mekanis, berulang-ulang begitu saja sehingga kurang kreatif)
e. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan
sesuatu)
f. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

Berdasarkan uraian-uraian diatas, maka dapat diambil pengertian


motivasi adalah suatu kekuatan dalam diri individu yang membuat
individu tersebut bergerak dan bertindak untuk memenuhi kebutuhan dan
mencapai tujuannya

3. Belajar
Menurut Good dan Brophy (Uno, 2011) belajar merupakan suatu proses
atau interaksi yang dilakukan seseorang dalam memperoleh sesuatu yang
baru dalam bentuk perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman itu
sendiri (belajar).

Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk


memperoleh suatu perubahan tingkah laku secara keseluruhan sebagi
hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya. (Uno, 2009)
Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,
sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya. Motivasi belajar adalah suatu dorongan internal dan
eksternal pada seseorang yang sedang belajar untuk perubahan tingkah
laku, pada umumnya dengan beberapa indikator atau unsure yang
mendukung (Slameto, 2010).

4. Motivasi Belajar
a. Definisi
Menurut Dalyono (2015) Motivasi belajar dapat memberikan gairah
atau kekuatan pada diri individu untuk lebih giat dalam belajar
sehingga tujuan dari proses belajar tersebut dapat tercapai. Motivasi
belajar merupakan kekuatan (power motivation), daya pendorong
(driving force), atau alat pembangun kesediaan dan keingnan yang
kuat dalam diri peserta didik untuk belajar secara aktif, kreatif,
efektif, inovatif, dan menyenangkan dalam rangka perubahan
perilaku baik dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotor (Suhana,
2014)

Adanya kebutuhan menjadikan sumber utama adanya motivasi


belajar. Kebutuhan kan ilmu, pemahaman materi, dan mempunyai
prestasi yang tinggi merupakan bekal utama untuk memiliki
Motivasi Belajar yang kuat. Prestasi Belajar akan tinggi jika terdapat
Motivasi Belajar yang kuat di dalam diri remaj. Motivasi Belajar
seseorang akan menentukan hasil belajar yang dicapainya.
Setiap orang mempunyai motivasi belajar yang berbeda sehingga
hasil belajar yang didapatkan juga berbeda (Nyayu Khodijah, 2014).

b. Jenis-jenis Motivasi Belajar


1) Motivasi Intrinsik
Motivasi Intrinsik merupakan motivasi yang muncul dari dalam
diri sendiri, seperti keingnan untuk mendapatkan keterampilan
tertentu, mengembangkan sikap untuk berhasil, dan tidak putus
asa. “Motivasi intrinsic adalah jenis motivasi yang timbul dari
dalam diri individu sendiri tanpa adanya paksaan dan dorongan
orang lain” (Fathurrohman, 2014). Bentuk-bentuk motivasi
intrinsik dapat digolongkan sebagai berikuk, yaitu:
a) Senang menjalankan tugas belajar
b) Belajar disertai minat
c) Mempunyai keinginan untuk meraih cita-cita dengan cara
belajar
d) Belajar yang disertai perasaan senang

2) Motivasi Ekstrinsik
Menurut Suhana (2014) Motivasi Ekstrinsik merupakan
dorongan yang diperoleh dari luar, diri seseorang untuk
membangun dan menumbuhkan motivasi kepada siswa. Bentuk-
bentuk motivasi ekstrinsik dapat digolongkan sebagai berikut:
a) Belajar demi memenuhi kewajiban
b) Belajar memenuhi kebutuhan
c) Belajar demi memperoleh hadiah
d) Belajar demi meningkatkan gengsi
e) Belajar demi memperoleh pujian dari guru, orang tua, dan
teman.

c. Aspek-aspek Motivasi Belajar


Menurut (Sardiman dalam Pramitasri, Amelia, Indriana, Yenier, dan
Ariati, Jati, 2011) Aspek-aspek motivasi belajar meliputi:
1) Menimbulkan kegiatan belajar
Keinginan siswa untuk melakukan kegiatan belajar di sekolah
2) Menjamin kelangsungan belajar
Kemauan siswa untuk mempertahankan kegiatan belajar pada
setiap pelajaran yang diajarkan di sekolah
3) Mengarahkan kegiatan belajar
Kemauan siswa untuk mengarahkan kegiatan belajarnya dalam
setiap pelajaran yang diajarkan demi mencapai suatu tujuan
tertentu dalam belajar

d. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar


Motivasi dalam kegiatan belajar diciptakan agar muncul sebuah
dorongan untuk melakukan aktivitas belajar secara optimal. Motivasi
Belajar tersebut dapat diciptakan karena adanya faktor-faktor yang
mempengaruhi (Dimyati & Mudjiono, 2015). Beberapa faktor yang
dapat mempengaruhi Motivasi Belajar adalah :
1) Cita-cita atau aspirasi remaja
Keberhasilan mencapai keinginan menumbuhkan kemauan
bergiat, bahkan dikemudian hari menimbulkan cita-cita dalam
kehidupan.
2) Kemampuan remaja
Keinginan siswa perlu dibarengi dengan kemampuan atau
kecakapan mencapainya.
3) Kondisi remaja
Kondisi siswa yang mempengaruhi Motivasi Belajar
berhubungan dengan kondisi fisik dan kondisis psikologis,
kondisi-kondisi tersebut dapat mengurangi motivasi belajar
remaja.
4) Kondisi lingkuan remaja
Kondisi lingkungan dapat berupa keadaan alam, lingkungan
tempat tinggal, dan kehidupan bermasyarakat.
5) Unsur-unsur dinamis dalam belajar dan pembelajaran
Remaja memiliki perasaan, perhatian, kemauan, ingatan, dan
pikiran yang mengalami perubahan berkat pengalama hidup.
e. Indikator Motivasi Belajar
Mengetahui besar kecilnya Motivasi Belajar yang ada dapat
menggunakan indikator seperti yang dikemukakan oleh (Uno, 2014)
dengan klasifikasi sebagai berikut :
1) Adanya hasrat dan keinginan untuk berhasil
2) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
3) Adanya harapan dan cita-cita di masa depan
4) Adanya penghargaan dalam belajar
5) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
6) Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga
memungkinkan seseorang peserta didik dapat belajar dengan
baik.

Munculnya hasrat dan keinginan untuk berhasil mengisyaratkan


apabila remaja terdorong untuk mengikuti kegiatan belajar. Apabila
remaja mempunyai dorongan kebutuhan akan belajar maka remaja
akan merasa butuh sehingga dilakukan upaya untuk memenuhinya.
Dorongan yang ada pada siswa membuat siswa mempunyai harapan
atau target yang akan dicapai di masa depan biasanya berupa nilai
yang baik dan pemahana atas materi yang telah dipelajari. Proses
belajar yang dilakukan tentunya diatur sebaik mungkin agar motivasi
belajar lebih tinggi seperti halnya membuat belajar yang menarik dan
lingkungan yang kondusif.

Di samping itu (Sardiman, 2016) mengemukakan bahwa remaja


yang mempunyai motivasi belajar yang tinggi akan mempunyai cirri-
ciri sebagai berikut, yaitu :
1) Tekun dalam menghadapi tugas atau dapat bekerja secara terus
menerus
2) Ulet dalam menghadapi kesulitan dan tidak mudah putusa asa,
tidak cepat puas dengan prestasi yang diperoleh
3) Menunjukan minat yang besar terhadap bermacam-maca
masalah belajar
4) Lebih suka bekerja sendiri dan tidak suka bergantung kepada
orang lain.
5) Cepat bosan dengan tugas-tugass rutin
6) Dapat mempertahankan pendapatnya
7) Tidak mudah melepaskan apa yang diyakinkan
8) Senang mencari dan memecahkan masalah.

Motivasi belajar dapat dilihat ketika remaja tekun dalam


mengerjakan tugas dan dapat bekerja secara terus menerus sehingga
ia tidak merasa putus asa dan tidak cepat puas terhadap apa yang
diterimanya. Selanjutnya siswa yang motivasi belajarnya kuat lebih
suka untuk mencoba memecahkan masalah, tidak bergantung pada
orang lain, dan suka mempertahankan pendapatnya namun tidak
suka dengan hal-hal yang rutin karena membosankan dan kurang
variasi.

f. Dampak Motivasi Belajar


Motivasi belajar remaja berpengaruh terhadap perilaku akademik
yang akhirnya berpengaruh pula terhadap peningkatan prestasi
remaja. Motivasi belajar yang tinggi akan membawa dampak
terhadap peningkatan perilaku akademik remaja seperti rajin masuk
sekolah, rajin belajar dan sebagainya, dan hal ini akan membawa
pula dampak terhadap prestasi belajar remaja. Terdapat pengaruh
motivasi belajar terhadap hasil belajar. Perlunya motivasi dalam
belajar dikarenakan hal ini akan membawa dampak positif terhadap
hasil belajar. Semakin remaja diberi banyak motivasi untuk berhasil
dalam belajar, maka hasil belajarnya akan semakin baik. Motivasi
belajar negatif akan memberikan dampak terhadap remaja seperti
minat belajar yang kurang, nilai menurun, gagal dalam hasil ujian,
dan hasil belajar yang diperoleh tidak sesuai dengan potensi yang
dimiliki. Oleh karena itu motivasi yang tinggi sangat diperlukan
dalam keberhasilan remaja dalam belajar sehingga dengan motivasi
yang tinggi maka akan memberikan dampak yang baik bagi prestasi
belajar (Fitrianingsih, 2013).

5. Konsep Game
a. Definisi
Dalam kamus Bahasa Indonesia “Game” diartikan sebagai
permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain
juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan.
Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat
peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah system
dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain
berinteraksi dengan system dan konflik dalam permainan merupakan
rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang
bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan
permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game
banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game
sebenarnya penting untuk perkembangan otak serta meningkatkan
konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat
dan cepat karena dalam game terdapat konflik atau masalah yang
menuntut kita untuk menyelesaikan dengan cepat dan tepat. Tetapi
game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan
game maka kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan
atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

b. Jenis-jenis Game
1) Arcade games
Arcade games atau biasa disebut dengan ding-dong di Indonesia,
biasanya berada didaerah atau tempat khusus dan memiliki box
atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video
game tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat
membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”
seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakan dan
stir mobil (beserta transmisinya tertentunya).
2) PC Games
PC Games yaitu video game yang dimainkan menggunakan
Personal Computers.
3) Console Game
Console game adalah video games yang dimainkan
menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation
3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4) Handheld Games
Adalah suatu permainan yang dimainkan di console khusus
video game yang dapat dibawa kemana-mana, contohnya
Nintend, DS dan Sony PSP.
5) Mobile Games
Adalah permainan yang dapat dimainkan atau khusus untuk
mobile phone.

6. Game Online
a. Definisi
Game online adalah salah satu contoh permainan modern yang
sering dimainkan oleh remaja saat ini. Survei Entertainment
Software Association (ESA) mengemukakan bahwa setiap orang
mempunyai minimal satu smartphone yang dapat difungsikan untuk
bermain game, sementara 32% dari pemain game adalah anak
berusia dibawah 18 tahun dan sekitar 10% dari remaja berusia 10-18
tahun bermain game online dengan durasi 1 jam atau lebih
perharinya. Studi terakhir melaporkan bahwa remaja yang bermain
selama lebih dari 1 jam di konsol atau internet game online memiliki
kemungkinan gejala gangguan pemusatan perhatian dan
hiperaktivitas (GPPH) yang lebih intens daripada mereka yang tidak
bermain game. Mereka tampaknya dapat mempertahankan perhatian
lebih lama di depan game online daripada permainan tradisional atau
belajar (Bioulac et al., 2008).

Lalu menurut Agus Hermawan tahun 2009, Game Online berasal


dari istilah MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing
Online Game), yaitu ekstensi game jenis Role Playing Game yang
memiliki fasilitas multiplayer, seorang pemain dapat
menghubungkan computer ke sebuah server, melalui server tersebut.
Mereka dapat bermain bersama dengan ribuan pemain diseluruh
dunia, permainan ini sama dengan jenis Role Playing Game yakni
pemain dalam game MMORPG akan dihadapai dengan berbagai
tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh
yang dimainkannya.

b. Macam-macam Games Online


Kemudian dilihat dari artinya, game online tersebut dapat dibagi
menjadi tiga kategori, yaitu:
1) First Person Shooter (FPS)
Sesuai dengan judulnya game ini mengambil pandangan orang
pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang
berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil
setting peperangan dengan senjata-sebjata militer (di Indonesia
game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Misalnya
Counter-strike yaitu permainan yang terdiri dari 2 kelompok
dimana kelompok yang satu berperan sebagai teroris dan yang
satu berperan sebagai polisi yang terdiri dari 5
orang/kelompoknya. Jadi didalam permainan ini pertama,
pemain memilih apakah dia masuk kelompok teroris atau polisi
dan setelah itu mereka akan berperang disebuah gedung tua dan
apabila team yang satu bisa lebih cepat membunuh sebuah
anggota team yang lain maka team tersebut menang. Senjata
yanag digunakan berupa pistol, shootgun, machine gun (pistol
mitraliur), senapan serbu, senapan runduk, senapan mesin,
rompi anti peluru, pisau, granat, perlengkapan penjinak bom,
dan bom.

2) Real-Time Strategy
Merupakan game yang permainannya menekankan kehebatan
strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1
karakter saja akan tetapi banyak karakter misalnya warcraft
yaitu permainan petualangan yang tokohnya berupa tokoh-tokoh
hayalan seperti manusia yang berkepala harimau, kuda
berkepala manusia dan bentuk-bentuk yang lain. Di dalam
permainan ini pertama, pemain mempunyai beberapa tokoh/hero
yang dimainkannya secara bersamaan dan menjalankan misi
membunuh musuh yang bernama creep, didalam menjalankan
misi apabila pemain berhasil membunuh semua musuh dan
heronya masih ada yang hidup maka heronya tersebut akan
mempeoleh emas yang bisa dijadikan sebagi alat untuk membeli
senjata tambahan dan heronya akan semakin kuat.

3) Cross-Playform Online
Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan
hardware yang berbeda misalnya need for speed yaitu game
balap mobil dimana pemain memilih mobil yang akan
digunakannya setelah itu dia mengikuti pertandingan balap dan
dalam pertandingan pemain bebas memilih sirkuit yang akan
digunakannya untuk balapan, serta bebas memilih jenis
pertandingan yang akan dia ikuti seperti drift (teknik dalam
melewati tikungan-tikungan yang ada), drag (balapan mobil
ditrack lurus) san sircuit (dalapan didalam sebuah sirkuit).
Apabila pemain bisa menang maka akan mendapatkan hadiah
berupa uang yang bisa digunakan untuk memodifikasi mobilnya
sesuai dengan keinginan baik memodifiksi body agar terlihat
lebih bagus maupun modifikasi mesin agar performa mobilnya
menjadi lebih bagus dalam hal kecepatan dan aselerasi mobil
tersebut (Agus Hermawan, 2009).

Sedangkan dilihat dari cara memainkan game online, menurut


Agus Hermawan (2009), dapat dibagi menjadi 8 kategori, yaitu:
a) Real Time Strategi (RTS)
b) First Person Shooter (FPS)
c) Role Playing Game (RPG)
d) Lift Simulation Games
e) Contruction and Management Simulation Game
f) Vehicle Simulation
g) Action Adventure Games
h) Manager Simulation

c. Dampak Game online


Dampak positif dalam bermain game online yaitu dampak yang bisa
dikatakan member manfaat atau pengaruh baik bagi penggunaany.
Dampak positif Game online antara lain:
1) Meningkatkan kosentrasi dan fokus yang lebih Didalam
permainan game online tersebut kita diupayakan untuk mengatur
strategi dan dibutuhkan konsentrasi saat melawan musuh.
2) Permainan game online seringkali menuntut pemainnya untuk
menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan
yang tepat dapat melatih respond kecepatan berpikir seseorang.
3) Permainan game online jika dimainkan dapat membuka peluang
bisnis dan lahan mendapatkan penghasilan tambahan. Misalnya
saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher
permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui
permainan.
4) Game online dapat menghubungkan kita dengan pemain lain di
seluruh dunia sehingga kita dapat bertegur sapa dan
bersosialisasi dengan mereka.
5) Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.

Sedangkan penggunaan game online digunakan secara berlebihan


akan memberikan dampak negatif, antara lain:
1) Dampak secara sosial, game online membuat remaja menjadi
acuh dan kurang peduli dengan lingkungan. Selain itu pemain
game online manjadikan remaja mengalami perubahan mood
seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan
sosial, tidak konsentrasi, dan mengalami penurunan konsentarsi
juga merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung
meskipun pengguna sedang tidak bermain.
2) Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan
kehidupan nyata dan sosialisasi dengan teman menjadi
berkurang, dan merasa sulit untuk berhubungan dengan orang
lain.
3) Pikiran jadi terus-menerus memikirkan game yang sedang kita
mainkan dan membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang
peduli terhdap hal-hal yang terjadi disekeliling kita.
4) Jika terlalu sering berhadapan di depan monitor dapat merusak
mata kita

B. Penelitian Terkait
1. Penelitian yang dilakukan oleh Nurul Jannah (2016) Penelitian ini
bertujuan untuk mengidentifikasi intensitas bermain games, motivasi
belajar, dan hubungan Antara intensitas bermain games dengan motivasi
belajar siswa-siswi SMP di Kecamatan Banjarmasin Barat. Penilitian
yang dilakukan menyatakan bahwa sebagaian besar responden dengan
kecanduan bermain game online masuk dalam kategori sedang (51.1%)
dari sampel 45 remaja yang diambil secara total sampling. Sebagaian
responden dengan motivasi belajar masuk dalam kategori rendah
(55.6%). Dilihat dari hasil penelitian dengan tingkat kemaknaan 95% (α=
0,05) hasil analisa menunjukan nilai p= 0,000 maka nilai p<α
menunjukan bahwa ada hubungan semakin tinggi intensitas bermain
games maka motivasi belajar semakin rendah dan semakin rendah
intensitas bermain games maka motivasi belajar semakin tinggi pada
siswa dan siswi kelas IX SMP di Kecamatan Banjarmasin.

2. Penilitian Laily Faridatum tahun 2015 dengan judul Hubungan antara


Kecanduan Game Online dengan Motivasi Belajar pada Siswa Laki-laki
kelas VII SMPN 13 Malang. Jenis penelitiana yang digunakan adalah
kuntitatif dengan jenis penelitian korelasi. Adapun sampel dalam
penelitian ini adalah seluruh siswa laki-laki kelas VII SMPN 13 malang.
Teknik pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan angket, data
yang diperoleh dari angket kemudian dianalisa validitas dan
reliabilitasnya kemudian dikategorisasikan dengan korelasi. Berdasarkan
penelitian yang dilakukan terdapat hasil analisa siswa kelas VII SMPN
13 Malang memiliki tingkat kecanduan game online yang sedang dengan
prosentase 100% dan memiliki tingkat motivasi belajar yang tinggi
dengan prosentase 75%. Hasil dari korelasi yang digunakan untuk
menguji hipotesis antara kecanduan game online (0,97) dengan motivasi
belajar adalah (0.491), tetapi tidak signifikan namun berhubungan karena
<0,05 dan arah hubungan (r) adalah positif, artinya semakin rendah
kecanduan game online maka semakin tinggi pula motivasi belajar siswa
kelas VII SMPN 13 Malang.

3. Penilitian Ida Rahayu tahun 2017 dengan judul Pengaruh Penggunaan


Game terhadap Motivasi Belajar pada Remaja kelas XI IPA di SMA Al-
Huda Cengkareng, Jakarta Barat. Jenis penelitian yang digunakan
deskriptif analitik dengan desain studi cross sectional yang dilakukan
terhadap 118 responden. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian
ini adalah sampling jenuh atau total sampling dimana semua populasi
digunakan sebagai sampel. Peneliti menggunakan bivariat dengan Chi
Square. Hasil penelitian menunjukan ada pengaruh durasi penggunaan
Game terhadap motivasi belajar (p-value=0,010), ada pengaruh intensitas
penggunaan Game terhadap motivasi belajar (p-value=0,001), ada
pengaruh jenis kelamin terhadap motivasi belajar (p-value=0,000), ada
pengaruh status sosial ekonomi terhadap motivasi belajar (p-
value=0,003).

C. Kerangka konsep
Skema 2.1

Dampak positif dari game online Tahapan Perkembangan Remaja:


1) Meningkatkan kosentrasi dan fokus 1) Remaja Awal (11-13 tahun)
2) melatih respond kecepatan berpikir 2) Remaja Madya (14-16 tahun)
seseorang. 3) Remaja Akhir (17-20 tahun)
3) dapat membuka peluang bisnis
4) dapat bersosialisasi Karakteristik Perkembangan
5) Melatih koordinasi antara mata dan Sifat Remaja:
tangan, serta skill motorik 1) Kegelisahan
2) Mengkhayal
Dampak negatif dari game online
3) Pertentanga
1) Dapat membuat remaja
4) Aktivitas berkelompok
menjadi kurang peduli Remaja
5) Keinganan mencoba segala
terhadap lingkungan
sesuatu
2) Menimbulkan efek
ketagihan
Motivasi Intrinsik
3) Dapat merusak indra
1) Senang menjalankan tugas
penglihatan
belajar
4) Penurunan konsentrasi
2) Belajar disertai minat
3) Mempunyai keinginan untuk
Motivasi Ekstrinsik meraih cita-cita dengan cara
1) Belajar demi memenuhi belajar
kewajiban
2) Belajar memenuhi kebutuhan Dampak Motivasi Belajar
3) Belajar demi memperoleh hadiah Motivasi belajar yang tinggi akan memberikan
4) Belajar demi meningkatkan peningkatan perilaku akademik sehingga akan
gengsi berdampak baik pada prestasi belajar semaja
5) Belajar demi memperoleh pujian begitu pula sebaliknya apabila remaja
dari orang lain mempunyai motivasi belajar yang rendah maka
prestasi belajarnya pun juga akan rendah.
Sumber: Ali (2011), Sarwono (2011) dan Hurlock (2011), (Fathurrohman, 2014).

Suhana (2014), (Fitrianingsih, 2013), (Bioulac et al., 2008).

BAB III

KERANGKA KONSEP, HIPOTESA, DAN DEFINISI OPERASIONAL

A. Kerangka Konsep
Menurut Notoatmodjo (2012) yang dimaksud kerangka konsep penelitian
adalah suatu uraian dan visualisasi hubungan atau kaitan antara konsep satu
terhadap konsep yang lainnya, atau antara variable yang satu dengan variable
yang lain dari masalah yang ingin diteliti.

Menurut Setiadi (2013) karangka konsep merupakan suatu hubungan atau


kaitan antara konsep satu terhadap konsep yang lainnya dari masalah yang
ingin diteliti.

Konsep adalah abstraksi yang terbentuk oleh generalisasi dari hal-hal yang
khusus. Oleh karena itu Konsep merupakan abstraksi, maka konsep tidak
dapat langsung diamati atau diukur. Konsep hanya dapat diamati melalui
konstruk atau yang lebih dikenal dengan nama variable (Notoatmodjo, 2012).

Kerangka konsep pada penelitian ini menggambarkan ada tidaknya Hubungan


Penggunaan Game Online dengan Motivasi Belajar pada siswa kelas XI
SMAN 03 Tangerang. Kerangka konsep penelitian ini digambarkan dalam
bentuk bagan yang terdiri dari variable bebas, variable terikat dan varibel
perancu. Kerangka konsep ini menjelaskan tentang variabel yang dapat
diukur dalam penelitian ini. Kerangka konsep penelitian ini. Kerangka konsep
penelitian ini meliputi dua komponen yaitu:
1. Variabel Bebas (Variabel Independent)
Variabel Bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang
menjadi suatu sebab perubahan atau timbulnya variabel terikat
(Jiwantoro, 2017). Adapun variabel Independen pada penelitian ini
adalah Penggunaan Game Online.
2. Varibel Terikat (Variabel Dependent)
Menurut Dharma (2011) Variabel terikat adalah variabel akibat atau
variabel yang akan berubah akibat pengaruh atau perubahan yang terjadi
pada perubahan variabel independen. Variabel terikat dalam penelitian
ini adalah Motivasi Pelajar.

Skema 3.1. Kerangka Konsep Penelitian

Penggunaan Tingkat
Game Online Motivasi Belajar

 Umur
 Jenis kelamin

B. Hipotesis
Menurut Dharma (2015) Hipotesis merupakan penyataan awal penelitian
mengenai hubungan antara variabel yang merupakan jawaban peneliti tentang
kemungkinan hasil penelitian. Dan didalam pernyataan ini terkandung
variabel-variabel yang akan diteliti dan hubungan natara variabel tersebut
serta mampu mengarahkan seorang peneliti untuk menentukan desain
penelitian, teknik menentukan sampel penelitian dan metode analisis data.
Hipotesis adalah jawaban sementara penelitian, patokan dugaan atau dalil
sementara yang kebenarannya akan dibuktikan dalam penelitian tersebut
(Notoatmodjo, 2010). Hipotesis dari penelitian ini diajukan berdasarkan
tinjauan pustaka, kerangka teori, dan kerangka konsep. Maka hipotesis
penelitian ini adalah :
1. Ha : Ada Hubungan Antara Penggunaan Game online dengan
Tingkat Motivasi Belajar Siswa SMAN 03 Tangerang.
2. Ho : Tidak ada Hubungan Antara Penggunaan Game Online
dengan Tingkat Motivasi Belajar Siswa SMAN 03
Tangerang.

C. Definisi Operasional
Menurut Hidayat (2009), mendefinisikan variabel secara operasional
ditentukan berdasarkan parameter yang dijadikan ukuran dalam penelitian
sedangkan cara pengukuran merupakan cara dimana variabel diukur dan di
tentukan karakteristiknya.

Menurut Notoatmodjo (2012) definisi operasional merupakan untuk


membatasi ruang lingkup atau pengertian variabel-variabel yang
diamati/diteliti, perlu variabel tersebut diberi batasan atau “definisi
operasional”. Definisi operasional ini juga bermanfaat untuk mengarahkan
kepada pengukur atau pengamatan terhadap variabel-variabel yang
bersangkutan serta pengembangan instrument (alat ukur).

Menurut peneliti definisi operasinal merupakan batasan pengertian dibuat


definisi operasional mengenai Hubungan antara Penggunaan Game Online
dengan Tingkat Motivasi Belajar Siswa SMAN 03 Tangerang adalah sebagai
berikut :

1. Variabel Independen

No Variabel Definisi Alat ukur Cara ukur Hasil ukur Skala


operasional
1. Penggunaan Intensitas Kuesioner yang Responden Dikategori Nominal
terdiri dari 15
Game online penggunaan mengisi kan
pertanyaan
game online, menggunakan kuesioner berdasarka
skala Likert
dan seberapa n cut off
dengan pilihan
besar tingkat jawaban point by
1. Sangat
pengaruh mean or
setuju : 4
game online 2. Setuju : 3 median
3. Tidak
terhadap
setuju :2
kehidupan 4. Sangat
tidak setuju
responden.
:1
(Hidayat, 13)

2. Variabel Dependen

No Variabel Definisi Alat ukur Cara ukur Hasil ukur Skala


operasional
2. Tingkat Motivasi Kuesioner yang Responden Dikategori Nominal
terdiri dari 15
Motivasi belajar mengisi kan
pertanyaan
Belajar responden menggunakan kuesioner berdasarka
skala Likert
dalam n cut off
dengan pilihan
pembelajaran jawaban point by
1. Sangat
. mean or
setuju : 4
2. Setuju : 3 median
3. Tidak
setuju:2
4. Sangat
tidak
setuju:1
(Hidayat, 2013)
3. Karakteristik Responden

No Variabel Definisi Alat ukur Cara ukur Hasil ukur Skala


operasional
3. Jenis Jenis kelamin Lembar Responden Hasil Nominal
Kelamin merupakan Observasi mengisi dikategori
identitas atau lembar kan
tanda observasi menjadi:
pengenal dari 1. Laki-
jati diri laki
responden. 2. Peremp
uan
4. Usia Usia Kuesioner Responden 1. Remaja
awal
responden mengisi
(10-
merupakan kuesioner 12th)
2. Remaja
usia
tengah
responden (13-
15th)
dari awal
3. Remaja
kelahiran akhir
(16-19
sampai pada
th)
saat
(widyastut
penelitian
i dkk,
dilakukan 2009)

BAB IV
METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian
Menurut Setiadi (2013) Desain penelitian merupakan rencanan penelitian
yang disusun sedemikian rupa sehingga peneliti dapat memperoleh jawaban
terhadap pertanyaan penelitian yang akurat. Desain penelitian pada
hakikatnya merupakan suatu strategi untuk mencapai tujuan penelitian yang
telah ditetapkan dan berperan sebagai pedoman atau penuntun penelitian pada
seluruh proses penelitian, Desian penelitian menentukan arah berlangsungnya
proses penelitian sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan (Nursalam,
2008). Metode dapat diartikan pula sebagai prosedur atau rangkaian cara yang
secara sistematis dalam menggali kebenaran ilmiah, sedangkan penelitian
dapat diartikan sebagai pekerjaan ilmiah yang harus dilakukan secara
sistematis, teratur dan tertib baik mengenai prosedurnya maupun dalam
proses berfikir tentang materinya (Nawawi & Martini dalam Prastowo, 2011).

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif korelasi dengan


metode kuantitatif yang bertujuan untuk mencari hubungan antara
penggunaan game online dengan motivasi belajar remaja. Penelitian ini
menggunakan desain penelitian cross sectional. Pendekatan cross sectional
adalah suatu penelitian untuk mempelajari dinamika korelasi antara faktor-
faktor risiko dengan efek, dengan cara pendekatan, observasi atau
pengumpulan data sekaligus pada suatu waktu (Notoatmodjo, 2010).
Penelitian ini melibatkan Siswa kelas XI SMAN 03 Tangerang untuk
mengetahui apakah ada hubungan antara penggunaan game online dengan
tingkat motivasi siswa kelas IX SMAN 03 Tangerang.

B. Populasi, Sample, dan Teknik Pengambilan Sampel


1. Populasi
Menurut Wahidmurni (2017) Populasi dapat diartikan sebagai jumlah
semua orang atau non orang yang memiliki cirri-ciri yang sama dan
memenuhi syarat tertentu berkaitan dengan masalah penelitian dan dapat
dijadikan sumber pengambilan sampel. Populasi dalam penelitian ini
adalah Siswa/i Kelas IX SMAN 03 Tangerang dengan jumlah responden
sebanyak 30 siswa yang terdiri dai 15 laki-laki dan 15 perempuan dimana
siswa tersebut sering menggunakan game online pada saat di sekolah.
2. Sampel
Sampel adalah jumlah sebagian dari populasi yang kedudukannya
mewakili populasi dan dijadikan sebagi sumber data pengumpulan data
(Wahidmurni, 2017). Sampel Penelitian ini yakni Siswa kelas IX SMAN
03 Tangerang yang sering menggunakan game online pada saat di
sekolah. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menentukan
besarnya sampel adalah sebagai berikut :
a. Unit analisis
b. Pendekatan atau model penelitian
c. Banyaknya karakteristik khusus yang ada pada populasi
d. Keterbatasan penelitian
( Lusiana, Andriyani, dan Megasari, 2015)

3. Teknin Pengambilan Sampel


Sampling menurut Notoatmodjo (2010) adalah suatu proses dalam
menyeleksi porsi dari populasi untuk dapat mewakili populasi. Sampel
dalam penelitian ini adalah siswi SMAN 03 Tangerang. Teknik
pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah total sampling yaitu
metode pengambilan sampel dengan mengambil jumlah sampel sebanyak
jumlah yang sudah ditentukan oleh peneliti. Kelebihan metode ini yaitu
praktis karena sampel penelitian sudah diketahui sebelumnya, sedangkan
kekurangannya yaitu bias penelitian cukup tinggi jika menggunakan
metode ini (Sugiono, 2010).

C. Tempat Penelitian
Penelitian ini diadakan di sekolah SMAN 03 Tangerang. Dipilihnya sekolah
tersbut sebagai penelitian karena banyak dari siswa/i sering menggunakan
game online pada saat disekolah tak jarang dari mereka memiliki kecanduan
dari game online tersebut sehingga dampak negatif yang muncul pada siswa
adalah penurunan motivasi belajar sehingga prestasi belajar disekolah juga
menurun.

D. Waktu Penelitian
Waktu penelitian terdiri dari waktu persiapan, pelaksanaan, dan penyusunan
laporan dilaksanakan pada bulan Maret 2019 sampai Juli 2019. Pelaksanaan
pengambilan data dengan kuesioner pada responden pada bulan Maret 2019.
E. Etika Penelitian
Penelitian keperawatan dalam kegiatannya tidak akan terlepas dari hubungan
atau relasi antara pihak-pihak berkepentingan, sekurang-kurannya antara
kedua belah pihak, yakni pihak peneliti dengan pihak subjek yang diteliti dan
tidak dipungkiri bahwa penelitian memiliki resiko ketidaknyamanan pada
subjek penelitian. Oleh karen itu, pertimbangan etik penelitian menjadi
pertimbangan pada penelitian ini. Untuk itu peneliti perlu untuk meminta
persetujuan keikutsertaan pada subjek penelitian sebelum penelitian
dilakukan melalui Inform Consent.
Etika yang perlu diperhatikan pada saat penelitian menurut Alimul (2003)
dalam Liza (2014), yaitu :
1. Informed Consent (Lembar Persetujuan)
Informed Consent merupakan lembar persetujuan antara peneliti dengan
responden. Peneliti akan memberikan lembar persetujuan kepada
responden. Tujuan pemberian lembar persetujuan ini adalah agar subyek
mengerti maksud dan tujuan penelitian, dan mengetahui dampak yang
ditimbulkan dari penelitian. Apabila responden tidak bersedia, maka
peneliti harus menghormati hak dari responden. Lembar persetujuan akan
diberikan sebelum penelitian dimulai. Selanjutnya apabila responden
bersdia, maka responden akan menandatangani lembar persetujuan
dihadapan peneliti.
2. Anonimity (Tanpa Nama)
Anonimity merupakan etika dalam penelitian keperawatan dimana
peneliti tidak akan meberi nama responden pada lembar alat ukur.
Peneliti hanya akan menuliskan kode pada lembar pengumpul data.
3. Confidentiality (Kerahasiaan)
Peneliti menjami kerahasiaan hasil penelitian baik informasi maupun
masalah-masalah lainnya. Semua informasi yang dikumpulkan akan
dijamin kerahasiaannya oleh peneliti, hanya kelompok data tertentu yang
akan dilaporkan pada hasil penelitian. Peneliti mengolah data sesuai
dengan kepentingan penelitian.
F. Alat Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian
1. Instrumen Penelitian
Alat pengumpulan data merupakan cara atau metode yang digunakan
oleh peneliti untuk memperoleh data. Instrument penelitian adalah alat-
alat yang digunakan untuk pengumpulan data (Notoatmodjo, 2012).
Instrument penelitian adalah suatu alat yang digunakan oleh peneliti
untuk mengobservasi, mengukur atau menilai suatu fenomena (Dharma,
2011).

Alat yang digunakan untuk megumpulkan data dalam penelitian ini


adalah kuesioner yang berisi tentang pertanyaan yang dibuat dan
dikembangkan sesuai dan mengacu pada teori dan kerangka konsep
penelitian. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar
angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada
subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari
pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang
relevan dengan reliabilitas dan validitas seringgi mungkin serta
memperoleh informasi yang relevan.

Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item
kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah
disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung
pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban
yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner
penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut
pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan
kebutuhan. kuesioner ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar
tingkat pengaruh game online dalam kehidupan responden. Responden
dalam penelitian ini dapat mengisi kuesioner dengan memilih pernyataan
yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan kuesioner
menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih
pernyataan antara sangat setuju sampai sangat tidak setuju. Motivasi
belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi
belajar yang berbentuk likert dimana responden hanya perlu memilih
petanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju

2. Uji Coba Instrumen Penelitian


Dilakukan kalibrasi pada alat yang akan digunakan guna mencapai angka
yang valid. Kuesioner dapat digunakan sebagai alat ukur penelitian uji
validitas dan realibilitas. Kuesioner tersebut harus dicoba “trial” di
lapangan, agar diperoleh distribusi nilai pengukuran mendekati normal,
maka jumlah responden untuk uji coba paling sedikit 30 orang. Suatu alat
ukur harus mempunyai kriteria “validitas” dan “realibilitas”. Uji coba
instrumen penelitian dilakukan di SMAN 12 Tangerang.
a. Uji Validitas
Validitas adalah suatu indeks yang menunjukan alat ukur itu benar-
benar mengukur apa yang akan diukur. Kuesioner perlu diuji dengan
uji korelasi antara skors tiap item dengan skors total kuesioner
tersebut. Semua item yang ada didalam kuesioner mengukur konsep
yang kita ukur apabila kuesioner tersebut memiliki validitas
konstruk. Table product moment digunakan untuk mengetahui
apakah nilai korelasi pernyataan itu signifikan (Susanto, 2010).
Rumus

n. ∑XY) – (∑X.∑Y)
r=
√[n.∑X2− (∑X)2] [n.∑Y2− (∑Y)2]

Keterangan :
r : Koefisien korelasi
n : Jumlah responden uji coba
∑X: Jumlah skor item
∑Y: Skor total seluruh pertanyaan

Keputusan Uji :
Bila rhitung lebih besar dari rtabel artinya variabel valid.
Bila rhitung lebih kecil dari rtabel artinya variabel tidak valid.
(Hastanto, 2007). Nilai r tabel untuk 30 responden adalah 0,361.

Tabel 4.1
Hasil uji validitas di SMAN 12 Tangerang
Jenis Nomor Pernyataan Hasil Uji Validitas
Kuesioner
Penggunaan 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valid
Game online 11,12,13,14,16,17,18, 20 rskor ≥ rtabel
Tingkat 1,2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 Valid
Motivasi rskor ≥ rtabel

Berdasarkan r tabel untuk 30 responden, kuesioner dikatakan valid


apabila r hitung ≥ 0,361. Dari 20 pertanyaan mengenai remaja yang
menggunakan game online, didapatkan hasil 15 pertanyataan yang
valid dengan r hitung 0,741 sampai dengan 0,335 pertanyaan nomer
1,2,3,4 dan 19 tidak valid dengan nilai r hitung -9,000 sampai
dengan 0,242 sehingga pertanyaan tersebut tidak digunakan dalam
istrumen penelitian. Dari pernyataan mengenai tingkat motivasi
belajar setelah menggunakan game online, didapatkan hasil 10
pernyataan valid dengan r hitung 0,821 samapai dengan 0,424.

b. Uji reliabilitas
Uji reliabilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu
alat dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Hal ini berarti
menunjukkan sejauh mana hasil pengukuran dua kali atau lebih
terhadap gejala yang sama, dengan menggunakan alat ukur yang
sama. Menguji reliabilitas adalah dengan menggunakan metode
Alpha Cronbach. Tingkat reliabilitas dengan metode Alpha
Cronbach diukur berdasarkan skala Alpha 0-1 (Notoatmodjo, 2010).
Rumus :

1−∑ ơ b
r 11= [ ][
k
k−1 ơt 2
2

]
Keterangan :
r11 : Reliabilitas instrumen
k : Banyaknya butir pertanyaan
∑ơb2 : Jumlah varians butir
ơt2 : Varians total

Menurut Dharma (2011), kriteria suatu instrumen penelitian


dikatakan reliabel dengan menggunakan teknik ini untuk uji
reliabilitas antar observer diinterpretasikan sebagai berikut :

Alpha Tingkat Reliabilitas


0,00 s.d 0,20 Kurang reliable
>0,20 s.d 0,40 Agak reliable
> 0,40 s.d 0,60 Cukup reliable
> 0,60 s.d 0,80 Reliabel
> 0,80 s.d 1,00 Sangat reliable
Sumber : Sugiyono, 2011

Berdasarkan uji instrumen yang dilakukan pada tanggal 6 Maret


2019 terdapat 30 responden di SMAN 12 Tangerang, diperoleh
alpha cronbach kuesioner penggunaan game online sebesar 0,850
dan kuesioner tentang motivasi belajar remaja setelah menggunakan
game online sebesar 0,823. Sehingga kedua kuesioner dinyatakan
sangat reliabel.

G. Prosedur Pengumpulan Data


1. Persiapan prosedur administrasi
a. Membuat dan menyerahkan surat permohonan izin untuk melakukan
survey pendahuluan dan penelitian kepada Ketua Program Studi S1
yang dilanjutkan ke Ketua STIKes PERTAMEDIKA.
b. Menyerahkan surat perizinan dari STIKes PERTAMEDIKA kepada
Kantor Kepala Sekolah SMAN 03 TANGERANG untuk melakukan
penelitian.

2. Prosedur Teknis
a. Peneliti setelah mendapatkan izin dari yang berwenang, peneliti
langsung mengidentifikasi responden yang sesuai dengan kriteria
inklusi yang ada.
b. Peneliti menjelaskan kepada calon responden terkait tujuan dan
manfaat penelitian serta meminta kesediaanya untuk menjadi
responden. Jika setuju maka responden dapat menandatangani
Informed Consent.
c. Penjelasan prosedur penelitian.
d. Penjelasan tentang keuntungan yang didapat dengan berpartisipasi
dengan subjek penelitian dan hak untuk mengundurkan diri dari
keikutsertaan sebagai subjek penelitian, kapanpun sesuai dengan
keinginan subjek.
e. Memberikan lembar kuesioner kepada responden.
f. Mengumpulkan lembar kuesioner yang sudah dijawab oleh
responden dan mengecek kelengkapannya.
g. Mengolah data kuesioner yang sudah diisi responden untuk
dilakukan penilaian terhadap hubungan penggunaan game online
dengan motivasi belajar.

H. Pengolahan Data dan Analisa Data


Notoatmodjo (2011) mengemukakan bahwa pengolahan data dalam penelitian
ini dilakukan melalui serangkaian tahapan, yaitu:
1. Editing
Editing adalah kegiatan untuk pengecekan dan perbaikan isian formulir
atau kuesioner. Edit dilakukan untuk memastikan bahwa data yang telah
diperoleh, meliputi: kebenaran tentang pengisian dan kelengkapan
jawaban lembar pengkajian.
2. Coding
Coding adalah mengubah data erbentuk kalimat atau huruf menjadi
angka dan bilangan.
3. Processing
Processing merupakan suatu proses memasukan data ke dalam computer
untuk selanjutnya dilakukan analisis data dengan menggunakan program
statistic dalam computer.
4. Cleaning
Cleaning merupakan pembersihan data, dilihat apakah variable data
sudah benar atau belum.

Analisa Data
1. Uji Normalitas
Tujuan uji normalitas adalah ingin mengetahui apakah distribusi sebuah
data mengikuti atau mendekati distribusi normal, yakni distribusi data
dengan bentuk lonceng (bell shoped). Data yang ‘baik’ adalah data yang
mempunyai pola seperti distribusi normal, yakni distribusi data tersebut
tidak menceng kekiri atau kekanan (Santoso, 2010), pada penelitian ini
peneliti menggunakan Uji Skewness. Metode pertama adalah menghitung
rasio skewness, yaitu dengan membagi nilai skewness dengan nilai
standar error skewness. Metode kedua dilakukan dengan menghitung
rasio kurtosis, yaitu dengan membagi nilai kurtosis dengan nilai standar
error kurtosis. Kedua nilai rasio berdistribusi normal jika benda diantara
nilai -2 sampai dengan +2 (Provitae, 2007).

Tabel 4.2
Hasil uji normalitas di SMAN 12 TANGERANG

Variabel Skweenees SE Nilai Keterangan


Tingkat -0,376 0,272 1,38 Distribusi
Motivasi Normal

Belaja
Berdasarkan tabel 4.2 hasil uji normalitas menggunakan cara dengan
membagi nilai skewness dengan nilai standar error skewness. Hasil dari
pertanyaan tentang tingkat motivasi belajar didapatkan hasil skewness-
0,376 / 0,272 didapatkan hasil 1,38 dengan kategori distribusi normal.

2. Analisa univariat
Analisa univariat bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan
karakteristik setiap variabel penelitian. Bentuk analisis univariat
tergantung dari jenis datanya. Pada umumnya dalam analisis ini hanya
menghasilkan distribusi frekuensi dan presentase dari setiap variabel,
misalnya distribusi frekuensi responden berdasarkan usia, jenis kelamin,
tingkat pendidikan, dan sebagainya. (Notoatmodjo, 2010). Peneliti
menggunakan analisa distribusi frekuensi relatif dalam analisa univariat
untuk melihat distribusi data berdasarkan paparan informasi, sumber
informasi, tingkat pengetahuan dan sikap pencegahan aborsi.

f
X= x 100
n

X = frekuensi relative dari suatu kelas

F = frekuensi suatu kelas

N = banyaknya sampel

3. Analisa bivariat
Menurut Notoarmodjo (2012), analisa bivariat adalah analisa yang
dilakukan pada lebih variabel, yaitu antara variabel independen dengan
variabel independen. Analisis bivariat dilakukan melalui beberapa tahap
yaitu membandingkan distribusi silang diantara dua variabel tersebut,
melihat hasil uji statistik yang dapat disimpulkan adanya hubungan yang
bermakna atau tidak bermakna antara variabel independen dan dependen.
Uji statistik yang digunakan adalah Chi Square yang bertujuan untuk
melihat ada tidaknya hubungan antara dua variabel yang datanya
katagorik.Uji Chi Square dalam penelitian ini digunakan untuk
mengetahui hubungan antara tingkat pengetahuan tentang bahaya aborsi
dengan sikap pecegahan aborsi pada remaja putri di SMA Yadika 3
Tangerang. Uji Chi Square yang digunakan dalam penelitian ini adalah
uji independensi. Berikut adalah uji Chi Square :

X2 = ∑ (O−E) ²
E

Keterangan :

X 2 = Stastistik chi square


O = Frekuensi hasil observasi
E = Frekuensi yang diharapkan
Keputusan uji:

Jika P value 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima.


Jika P value > 0,05 maka H0 diterima dan Ha ditolak
DAFTAR PUSTAKA

Sarwono, S. (2011). Psikologi Remaja. Jakarta PT. Raja Gravindo

Uno, Hamzah B. (2014). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta; Bumi


Aksara.

Florentina Jenanu, Arifin Maksum, Ika Lestari (2014). Perspektif Ilmu Pendidikan
Jakarta; Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta

Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka
Cipta.

Hasmori, A.A.,Sarju, H., &Norihan, I.S. (2011). Pendidikan, kurikulum, dan


masyarakat. Jakarta; satu integrasi.Journal of Edupres.

Melissa, A. (2010). Kajian Pendidikan Indonesia. Jakarta; PT. Rineka Cipta

Hurlock. (2010). Perkembangan Anak, (Alih bahasa Meitasari Tjandrasa). Jakarta:


Erlangga.
Sugiyono. (2009). Metode penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung:
Alfabeta

Purwanto, Ngalim, MP, Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis (Bandung: Remaja
Rosda karya, 2004)

Pratiwi, C. P., dkk. (2010). Perilaku Adiksi Game-Online dari Efikasi Diri
Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Surakarta:
Universitas Sebelas Maret

Adams & Rollings. (2010). Fundamentals Of Game Design. Second Edition.


Barkeley, CA; New Riders.

Irawan, Pangky. (2010). Hubungan Persepsi dengan Motivasi Berprestasi.


Semarang; Fakultas Psikologi Universitas Diponegoro.

Anda mungkin juga menyukai