Anda di halaman 1dari 52

KECERDASAN BUATAN

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

PERTEMUAN KE DUA
YUMARLIN MARZUKI
Problema Apa Saja yang digumuli oleh
Kecerdasan Buatan?
 Yang mula-mula digeluti oleh Kecerdasan Buatan adalah
pembuktian teorema dan permainan (game). Misalnya Newell,
ahli teori logika, berusaha untuk membuktikan teorema-
teorema matematika dan Samuel yang membuat program
permainan catur.
 Kemudian para periset Kecerdasan Buatan terus
mengembangkan berbagai teknik baru untuk menangani
sejumlah besar persoalan, termasuk persepsi, pemahaman
bahasa alamiah, dan problema spesifik seperti diagnosa
medis.
Problema Apa Saja yang digumuli oleh
Kecerdasan Buatan?
 Persoalan-persoalan yang ditangani oleh Kecerdasan Buatan
adalah
1. Pembuktian teorema (theorem proving), misalnya:
MACSYMA untuk tugas-tugas matematika.
2. Permainan (game), seperti: chess, tic (= saraf tak sadar)
tac toe (= jari kaki), othelo, dan sebagainya.
3. Pemecahan problema umum (general problem solving),
misalnya pengambilan keputusan otomatis (automated
decision making) dan pemodelan kinerja manusia.
4. Persepsi / perception (visi / vision dan percakapan /
conversation)
Problema Apa Saja yang digumuli oleh
Kecerdasan Buatan?
5. pemahaman bahasa alamiah (natural language), misalnya
ELIZA yang dapat memberikan saran psikologis.
6. pengenalan pola (pattern recognition), seperti pengolahan
citra digital untuk kebutuhan ramalan cuaca,monitor tv, dan
sebagainya.
7. pemecahan problema pakar (expert), mencakup bidang
matematika simbolik, diagnosa medis, rekayasa rancang
bangun, analisis kimia.
8. pembuatan perangkat lunak otomatis (automated software
generation).
Sifat Penting Kecerdasan Buatan
 Beberapa sifat penting Kecerdasan Buatan yang muncul
dalam pelbagai bidang penerapannya:
1. Digunakannya komputer untuk melakukan pertimbangan
dengan proses yang memakai simbol.
2. Pemfokusan ditujukan pada persoalan yang tidak memberikan
respon terhadap solusi algoritmik.
Hal inilah yang mendasari pencarian (search) heuristik sebagai
teknik pemecahan problema Kecerdasan Buatan.
3. Usaha yang dilakukan lebih ditujukan untuk menangkap dan
memanipulasi sifat-sifat kualitatif penting dari suatu situasi
daripada metode numerik.
4. Usaha yang dilakukan adalah untuk menangani arti-arti
semantik dan bentuk sintaksis.
Sifat Penting Kecerdasan Buatan
5. Jawaban yang diberikan tidaklah eksak atau optimal, namun
lebih bersifat cukup (sufficient).
Ini merupakan hasil penting dalam metode pemecahan
problema heuristik pada situasi dimana hasil yang eksak atau
optimal akan berharga terlalu mahal atau tidak mungkin
dilakukan.
6. Penggunaan sejumlah besar pengetahuan khusus dalam
memecahkan persoalan. Ini merupakan dasar bagi sistem pakar.
7. Penggunaan pengetahuan tingkat meta (meta-level) untuk
mempengaruhi pengendalian lebih canggih dari strategi
pemecahan problema.
Meskipun hal ini merupakan persoalan yang sangat sulit dan
hanya ditujukan pada sejumlah kecil sistem, namun muncul
sebagai obyek riset yang penting.
Aplikasi Kecerdasan Buatan
Bidang Komputer dan Sains
Beberapa daftar aplikasi yang
sebelumnya dikembangkan oleh
para peneliti kecerdasan
buatan adalah GUI (Graphical
User Interface), Kalkulasi
koordinat mouse pada layar
monitor, manajemen
penyimpanan otomatis,
pemrograman dinamis serta
pemrograman orientasi objek.
Aplikasi Kecerdasan Buatan

Finansial
 Pada bidang finansial,
penggunaan kecerdasan buatan
ditujukan pada pengorganisasian
operasi, investasi saham, dan
memanajemen properti. Sebuah
sistem yang memiliki kecerdasan
buatan dapat mengkalkulasi inflasi (stok dan investasi)
maupun deflasi yang akan terjadi
di masa depan serta dapat
mengkalkulasi probabilitas naik
turunnya harga saham sehingga
dapat digunakan untuk
menentukan investasi secara detail.
Aplikasi Kecerdasan Buatan
Kesehatan
 Pada bidang kesehatan, sistem
kecerdasan buatan telah
digunakan, slah satunya adalah
algoritma genetika yang
memungkinkan simulasi proses
evolusi dan rekayasa genetika diuji
coba tanpa memerlukan “korban”
makhluk hidup. Algoritma ini juga
dapat digunakan untuk
pencocokan DNA yang sering
digunakan dan saat ini mungkin Pengembangan robot
terotomatis untuk melakukan
populer untuk mengidentifikasi tindakan operasi medis.
identitas seseorang
Aplikasi Kecerdasan Buatan
 Industri
Mesin – mesin industri
menggantikan pekerjaan
yang berbahaya bagi
pekerja. Contohnya
pemotongan besi dan baja,
Dalam Industri manufaktur
yang membutuhkan tingkat
ketelitian yang tinggi dan
konsistensi.
Aplikasi Kecerdasan Buatan
Pengembangan Game

Game masa kini sudah


menggunakan rule yang
berbeda dari sebelumnya.
Kini jika pemain harus
memulai lagi permainan
maka dia tidak akan
menemui pola yang sama
dengan yang dimainkannya
sebelumnya.
Aplikasi Kecerdasan Buatan
 Telekomunikasi
Pada Bidang telekomunikasi, sistem
kecerdasan buatan juga banyak
digunakan antara lain untuk
pencarian heuristik tentang tenaga
kerja mereka, mengatur
penjadwalan puluhan ribu
pekerjanya, serta menentukan
jumlah gaji sesuai dengan kualitas
kerja mereka. Semuanya dilakukan
secara otomatis dengan kecerdasan
buatan yang telah
diimplementasikan ke dalam
sistemnya.
Sejarah
Kecerdasan Buatan

Perkembangan dan
Aplikasinya
Sejarah Kecerdasan Buatan
Jaman “batu” (1943-1956)

 Awal kerja JST dan logika


 Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon)
 Kelahiran AI: Dartmouth workshop - summer 1956
 John McCarthy’s memberi nama bidang: artificial
intelligence
Awal antusias, harapan besar
(1952-1969)
 McCarthy (1958)
- mendefinisikan Lisp
- menemukan time-sharing
- Advice Taker
 Pemodelan JST
 Pembelajaran Evolusioner
 Samuel’s checkers player: pembelajaran
 Metode resolusi Robinson.
 Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
 Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
 Prediksi over-optimistic Simon
Masa Gelap (1966-1973)

 AI tidak mengalami perkembangan: ledakan


perkembangan combinatorial
 Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan
suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa
program memuat beberapa mekanisme yang
dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.
 Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa
alami berbasis pada grammars sederhana dan
kamus kata.
 Penterjemahan kembali yang populer
English->Russian->English
 Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural
dihentikan.
Renaissance (1969-1979)

 Perubahan pada paradigma penyelesaian:


 Dari penyelesaian masalah berbasis “search-based”
menjadi penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.

 Sistem pakar pertama


 Dendral: menginferensi struktur molecular dari informasi
yang disediakan oleh spektrometer massa.
 Mycin: diagnoses blood infections
 Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran
pada lokasi geologi yang menyediakan suatu deposit
mineral molybdenum.
Era Industrial (1980-sekarang)

 Sukses pertama Sistem Pakar secara komersial.


The.Many AI companies.
 Eksplorasi dari strategi pembelajarqan yang
bermacam-macam (Explanation-based learning,
Case-based Reasoning, Genetic algorithms, Neural
networks, etc.)
Kematangan
(1987-sekarang)
 Perubahan dalam cakupan dan metodologi
penelitian bidang Kecerdasan Buatan:
 Membangun di atas teori yang ada, bukan cuma
mengusulkan teori baru;
 berbasis klaim pada theorema dan eksperimen,
bukan pada intuisi;
 menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan
pada contoh “mainan”.
Sejarah penting pengembangan bidang
Kecerdasan Buatan

No Tahun Deskripsi
1 1206 Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
2 1796 Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri
3 1941 Komputer elektronik pertama
4 1949 Komputer dengan program tersimpan pertama
Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth
5 1956 conference
6 1958 Bahasa LISP dibuat
7 1963 Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
8 1970 Sistem pakar pertama diperkenalkan secara luas
9 1972 Bahasa Prolog diciptakan
Sejarah penting pengembangan bidang
Kecerdasan Buatan

10 1986 Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta


11 1994 AC berbasis Neuro fuzzy dijual
12 2010 Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER
13 2011 Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
14 2012 Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
15 2012 Sistem immune pada Deteksi spam diciptakan
Bidang ilmu yang dipelajari dalam AI
bisa dilihat pada gambar di bawah ini:

Logika
Fuzzy
1. Natural Language Processing (NLP)

 Studi mengenai AI mencoba supaya komputer


dapat mengerti bahasa alamiah yang
diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah
(natural language) adalah bahasa sehari-hari
yang dipergunakan oleh orang untuk
berkomunikasi. Komputer yang dapat
menerjemahkan satu bahasa ke bahasa
lainnya merupakan contoh penerapan AI di
bidang ini.
1. Natural Language Processing (NLP)

 NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu


diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi
dengan komputer.
 Contoh pada system Automated online assistant
 pengguna sistem dapat memberikan perintah
dengan bahasa sehari-hari, misalnya, untuk
menghapus semua file, pengguna cukup
memberikan perintah ”komputer, tolong hapus
semua file !” maka sistem akan mentranslasikan
perintah bahasa alami tersebut menjadi perintah
bahasa formal yang dipahami oleh komputer, yaitu
”delete *.* <ENTER>”.
 - Translator bahasa inggris ke bahasa indonesia
begitu juga sebaliknya,dll, tetapi sistem ini tidak
hanya sekedar kamus yang menerjemahkan kata
per kata, tetapi juga mentranslasikan sintaks dari
bahasa asal ke bahasa tujuan
 - Text summarization : suatu sistem yang dapat
membuat ringkasan hal-hal penting dari suatu
wacana yang diberikan.
2. Computer Vision
 Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan
arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan
didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh,
melakukan proses, menganalisa dan memahami image.

Model persepsi visual pada computer vision


Computer Vision

Contoh penerapan
computer vision
menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
3. Robotika
 Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan
untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa
campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal
robot diharapkan dapat melihat, mendengar,
menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan
tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini
robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan
yang paling banyak adalah untuk keperluan
industri. Diterapkannya robot untuk industri
terutama untuk pekerjaan 3D
Robot dapat digolongkan Berdasarkan
penggunaannya sebagai:

1. Robot pribadi (personal robots)


 Juga disebut dengan home robots karena terutama

ditujukan untuk membantu pekerjaan-pekerjaan


rumah tangga menjadi lebih otomatis.
 2. Robot industri (industrial robots)

Robot industri merupakan robot yang digunakan


untuk membantu di dalam proses produksi, misalnya
untuk menangani material, mengelas, mengecat,
memasang komponen dan lain sebagainya.
 3. robot pendidikan (educational robots).
Robot pendidikan ini dikembangkan untuk
tujuan membantu di dalam mengajar
tentang operasi dan penggunaan dari
robot industri. Contoh robot yang digunakan
dalam bidang pendidikan:
 Rhino Robot XR-2 System: Robot ini dibuat

oleh Rhino, Inc., dan digunakan untuk


simulasi tentang operasi dari robot-robot
industri.
Robot
33

 Industri robot modern


tidaklah seglamour seperti
pada fiksi ilmiah-nya
Hollywood tetapi
merupakan mesin khas
yang memiliki sensor dan
sebuah tangan untuk
melaksanakan beberapa
proses industri yang
otomatis.

Dante II Enters the


Volcano On Its Own
Robotika
 Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti
Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot
humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi,
 tahun 1796 dihasilkan boneka mekanik bernama
Karakuri yang mampu menuangkan air teh atau
menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige
Tanaka.
 Contoh model service robot berbasis vision (vision-based
service robot) yang dikembangkan penulis bernama Srikandi
III yang menggunakan 2 buah kamera (stereo vision) seperti
gambar di bawah, dimana robot dapat mengirimkan order
pesanan minuman ke pelanggan:
4. Game Playing

 Game Playing (permainan game) merupakan


bidang AI yang sangat populer berupa
permainan antara manusia melawan mesin
yang mempunyai intelektual untuk berpikir.
Bermain dengan komputer memang menarik,
bahkan sampai melupakan tugas utama yang
lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan
menjawab tindakan-tindakan yang diberikan
oleh lawan mainnya.
4. Game Playing

 1997, Deep Blue mengalahkan Garry


Kasparov, the World Chess Champion
 Deep Blue chess machine
menggunakan komputer IBM, dibuat
tahun 1990-an oleh Hsu, Campbell,
Tan, Hoane, Brody, Benjamin
 Deep Blue mampu mengevaluasi
200juta posisi bidak catur /detik
4. Game Playing

 Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user,


dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri.
Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya
akan dikerjakan oleh karakter lawan.

Games tingkat lanjut yang menerapkan AI


5. Sistem Pakar

Model Sistem Pakar


Tiga komponen utama yang tampak
secara virtual di setiap sistem pakar

 Basis pengetahuan
Merupakan representasi pengetahuan dari seorang
pakar yang diperlukan untuk memahami,
memformulasikan dan memecahkan masalah. Terdiri
dari 2 elemen dasar yaitu :
 Fakta yang berupa informasi tentang situasi

permasalahan, teori dari area permasalahan atau


informasi tentang objek.
 Spesial heuristik yang merupakan informasi tentang

cara bagaimana membangkitkan fakta.


 Mesin inferensi
Membuat inferensi yang memutuskan rule-
rule mana yang akan digunakan.
 Antarmuka pengguna.
Merupakan bagian dari sistem pakar yang
berfungsi sebagai pengendali masukan dan
keluaran. User interface melayani user selama
proses konsultasi mulai dari tanya-jawab untuk
mendapatkan fakta-fakta yang dibutuhkan oleh
inference engine sampai menampilkan output yang
merupakan kesimpulan dan solusi.
KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL

 Lingkup utama kecerdasan buatan :


1. Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan
pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian
menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
Diagnosa Penyakit
Diagnosa Penyakit THT
Apakah Anda demam (Y/T) ? y
Apakah Anda sakit kepala (Y/T) ? y
Apakah Anda merasa nyeri pada saat berbicara atau
menelan (Y/T) ? y
Apakah Anda batuk (Y/T) ? y
Apakah Anda mengalami nyeri tenggorokan (Y/T) ? y
Apakah selaput lendir Anda berwarna merah dan bengkak
(Y/T) ? y
Penyakit Anda adalah TONSILITIS
Ingin mengulang lagi (Y/T) ?
6. Speech Recognition

Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus


dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini
berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah
hebatnya komputer. Kita dapat berkomunikasi
dengan komputer hanya dengan bicara, kita
bisa mengetik sebuah buku hanya dengan
bicara, dan selanjutnya komputer yang akan
menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita.
Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna
seperti yang diharapkan.
Speech Recognition

• Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya menjadi sinyal


digital dengan cara mengubah gelombang suara menjadi
sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-
kode tertentu untuk mengidentifikasikan kata-kata tersebut.
• Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan
dalam bentuk tulisan atau dapat dibaca oleh perangkat
teknologi sebagai sebuah komando untuk melakukan suatu
pekerjaan,
Speech Recognition

Contoh :
◦ memberikan instruksi ke komputer
dengan suara
◦ alat bantu membaca untuk tunanetra,
mempunyai masukan berupa teks
tercetak
◦ (misalnya buku) dan mempunyai keluaran
berupa ucapan dari teks tercetak yang
diberikan.
Jaringan Saraf
Jaringan saraf (juga biasa disebut sebagai
penghubung) memiliki beberapa karakteristik:
 Sebuah tehnik komputer yang dimaksudkan untuk
meniru proses dari otak manusia dalam belajar,
memahami dan mengingat.
 Menggabungkan kombinasi dari berbagai

interconnected processor dan tehnik software yang


menganalisis data secara serempak daripada
secara berturut-turut.
Jaringan Saraf (2)
48

Identifying Letters
Jaringan Saraf (2)
49

 Pada jaringan neural, rangkaian dari interconnected


processor bisa dilatih untuk mengenal pola dari input
melalui pelatihan dan pengaruh balik tetangganya
 Aplikasi-aplikasi yang meliputi variasi tipe-tipe dari
pattern matching, pada beberapa daerah sebagai
Face recognition,pemahaman visual, pengenalan
kalimat atau tulisan tangan, atau sensor processing.
Tugas ( Individu)
 Perkembangan HW dan SW Komputer dan Bidang
kecerdasan buatan telah membawa Game
Komputer pada Tingkat yang lebih tinggi.
 Sebutkan Salah Satu Game yang Booming saat ini
Min Tahun 2018 atau Game lama tetapi ada
realase terbaru ??? ( Menurut Anda)
pertanyaan mengapa Game tersebut dikatakan
Cerdas Jelaskan ???
Di Kumpulkan pada Pertemuan ke 4
Dengan  Di Kirim Email unk PPT nya ( tgl 10 Maret 2020)
Hardcopy --- Dalam bentuk Makalah
Tugas Kelompok
1. Cari contoh aplikasi kecerdasan buatan terbaru , dan
jelaskan fungsi dari aplikasi tersebut di masyarakat ! (
Minimal 3 Contoh) – ( UP Load Youtube)
Min Bulan Juli 2018 – skr
Terakhir Up Load tgl 10 Maret 2020
2. Aplikasi kecerdasan buatan pada bidang :
a. Transfortasi Di Kumpulkan Saat
b. Manufaktur Kuliah Pertemuan Ke
3 ( Makalah )
c. Pertahanan dan Keamanan Link Video di
masukkan kedalam
d. Pendidikan makalah
e. Pertanian
Ket = Masing masing Bidang membahas 2 Teknologi terbaru
THE END
TERIMA KASIH

YUMARLIN MARZUKI

Anda mungkin juga menyukai