Anda di halaman 1dari 5

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Menurut (Ambiyak & Irsyad, 2011) “Bermain adalah setiap

kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa

mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara sukarela dan

tidak ada unsur paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban”. Menurut

(Nakita, 2001) Bermain bagi remaja dan dewasa muda merupakan

kebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi karena dapat memberikan

kesegaran baik secara fisik ataupun psikis, sehingga terlepas dari rasa lelah

dan bosan serta memperoleh semangat yang baru”.

Menurut (Grant & Kim, 2003) “Kecanduan bermain game dikenal


dengan istilah Game Addiction. Artinya si pemain seakan-akan tidak ada
hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game
tersebut adalah hidupnya”. Menurut (Koran Jakarta, 2013) Kemajuan
teknologi kita diperhadapkan dengan beberapa masalah dan juga
penyelesaiannya, Penetrasi internet di Indonesia meningkat cukup
signifikan akhir-akhir ini. Hasil studi Marketeers bersama lembaga riset
MarkPlus Insight menyebutkan pada 2012 jumlah pengguna internet
sebanyak 62 juta. Namun, pada 2013 atau dalam waktu satu tahun
pengguna internet berhasil tumbuh 22% menjadi 74,5 juta pengguna.
Menurut (Rahmayati, 2010) Salah satu kebiasaan yang dilakukan oleh
remaja adalah bermain game online di game center, Park Association
dalam risetnya meneliti hubungan antara internet dengan game, pada
penelitian tersebut ditemukan bahwa ada dua pertiga dari pengguna

1
internet di Amerika Serikat selalu bermain game online. Hasil survei di
Amerika melaporkan bahwa dari 1162 mahasiswa, 70% mahasiswa
tersebut diketahui bermain game online dan 65% diantara mereka adalah
pemain yang menetap.
Berdasarkan hasil data studi pendahuluan yang dilakukan di
Kampus 2 Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kuningan Kota Cirebon pada
Bulan Maret Tahun 2020 didapatkan sebanyak ... . Mahasiswa semuanya
mengalami lebih mempunyai kecenderungan sebagai kecanduan video
game. Mereka melakukan mulanya sebagai sarana untuk mengatasi stres.
Seseorang yang frekuensi bermain video game-nya termasuk kategori
tinggi, lebih memungkinkan bahwa mereka bermain video game untuk
melarikan diri dari masalah yang ada pada kehidupan mereka
mengakibatkan stress daripada dibandingkan dengan orang yang frekuensi
bermain video game-nya kategori rendah namun pada saat bermain game
lebih untuk mendapatkan rasa tenang dan melarikan diri dari masalah.
Menurut Constantinou et. al (2010) “Kondisi stres yang rendah
juga memiliki kemungkinan memiliki tingkat penggunaan smartphone
yang tinggi, akan tetapi mampu untuk mengurangi jangka waktu dari
penggunaan smartphone tersebut. Secara psikologis, stres mengakibatkan
individu mengalami peningkatan kepekaan terhadap pengaruh negatif jika
dibandingkan dalam keadaan stres”. Stres menurut Bartsch dan Evelyn
(2015, dalam Nur Kholidah, Enik & Asmadi alsa 2012) “Ketegangan,
beban yang menarik seseorang dari segala penjuru, tekanan yang dirasakan
pada saat menghadapi tuntutan atau harapan yang menantang kemampuan
seseorang untuk mengatasi atau mengelola hidup”.
Kecanduan video game mempunyai Karakteristik stress dari
kecanduan video game menurut Lemmens, Valkenburg dan Peter (2009)
yaitu sebagai berikut: “(1) Arti yang maksudnya adalah bermain game
menjadi aktivitas yang sangat penting dalam kehidupan seseorang (2)
Toleransi adalah proses dimana seseorang mulai untuk bermain game
lebih sering sehingga secara bertahap mulai menghabiskan waktu untuk

2
bermain game (3) Modifikasi mood adalah pengalaman subjektif dimana
orang memiliki ikatan dengan game. Dimensi awalnya adalah euphoria
dari aktivitas serta munculnya perasaan yang menenangkan yang
berhubungan dengan pelarian perasaan (4) Withdrawal adalah Perasaan
yang kurang menyenangkan , yang muncul ketika tidak lagi bermain game
(5) Relapse adalah kecenderungan untuk mengulangi kembali pola
bermain game yang berlebihan (6) Konflik adalah konflik yang terjadi
akibat berlebihan bermain game (7) Masalah adalah sesuatu hal yang
terjadi akibat berlebihan bermain game”.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Kantor Kebijakan
Pemerintah di Korea Selatan didapatkan data dari 384 responden umum
sebanyak 73,4% mengalami kecanduan game online dan dari 706
responden siswa ada 83,6% yang mengalami kecanduan game online (Koo
Wati, Choong & Hea, 2011). Menurut data hasil riset dari Newzoo (Global
Games Market Report) (2017), di Indonesia terdapat sebanyak 43,7 juta
pemain game online. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh
Nurmalisa (2016) didapatkan data gambaran kategori adiksi game online
di Kecamatan Bukit Raya Kelurahan Tangkerang Selatan Kota Pekanbaru
sebanyak 63 orang dari 98 anak yang menjadi responden menunjukkan
hasil positif kecanduan game online.
Disamping itu dalam perkuliahan mahasiswa dituntut tidak
kecanduan games online yang dalam ini sebagai tolak ukurnya adalah
indeks stress. Namun, perilaku kecanduan game online yang dialami para
mahasiswa dapat menyebabkan stress sehingga penurunan prestasi
akademis mereka akibat lamanya waktu bermain sehingga menyita waktu
belajar mereka, bahkan sampai bolos kuliah.
Berdasarkan fenomena diatas, maka peneliti sangat tertarik untuk
melakukan penelitian dengan judul “Hubungan kecanduan bermain games
online dengan stress pada mahasiswa di Kampus 2 Tingkat 2 Sekolah
Tinggi Ilmu Kesehatan Kuningan Kota Cirebon pada Bulan Maret Tahun
2020”.

3
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dalam latar belakang diatas, rumusan

permasalahan yang penulis tetapkan dalam penelitian ini adalah “Adakah

hubungan antara kecanduan bermain games online dengan stress pada

mahasiswa di Kampus 2 Tingkat 2 Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan

Kuningan Kota Cirebon pada Bulan Maret Tahun 2020?”.

1.3 Tujuan Penelitian


1.3.1 Tujuan Umum

Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan

antara kecanduan bermain games online dengan stress pada mahasiswa di

Kampus 2 Tingkat 2 Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kuningan Kota

Cirebon Tahun 2020.

1.3.2 Tujuan Khusus

a. Mengetahuipersentase mahasiswa Tingkat 2 yang kecanduan bermain

game online.

b. Mengetahui tingkat stress mahasiswa Tingkat 2 yang tergolong

kedalam pecandu game online.

c. Mengetahui hubungan antara kecanduan bermain games online dengan

stress pada mahasiswa Tingkat 2.

4
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengetahuan

keperawatan dalam Keperawatan Komunitas mengenai hubungan antara

kecanduan bermain games online dengan stress pada mahasiswa di

Kampus 2 Tingkat 2 Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kuningan Kota

Cirebon Tahun 2020.

1.4.2 Manfaat Praktis

1. Untuk Responden

Penelitian ini bermanfaat sebagai mahasiswa tidak kecanduan

games online karena perilaku kecanduan game online yang dialami

para mahasiswa dapat menyebabkan stress.

2. Bagi program Studi S1 Keperawatan STIKes Kuningan

Sebagai tambahan kepustakaan dan referensi bagi jurusan program

studi S1 Keperawatan dan sebagai sumber rujukan untuk penelitian

selanjutnya.

Anda mungkin juga menyukai